Membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H.Zaenal Mustofa Berbasis Desktop
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ABDUL AZIZ MUHAMMAD SHYAM
10107668
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(2)
(3)
(4)
(5)
vi
DAFTAR ISI
Hal
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penelitian ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 K. H. Zaenal Mustofa ... 7
2.2 Game ... 8
2.2.1 Pengertian Game ... 9
2.2.2 Sejarah Game Pertama Di Indonesia... 10
2.2.3 Klasifikasi Game ... 11
2.2.3.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Digunakan ... 11
2.2.3.2 Berdasarkan Genre Permainan ... 12
2.2.3.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 14
2.2.3.4 Game Berdasarkan Dimensi ... 14
2.3 OOP (Object Oriented Programming) ... 15
(6)
vii
2.4.1 Bagian - Bagian UML ... 18
2.5 Java ... 23
2.5.1 Java Versi 1 ... 23
2.5.2 Java Versi 2 ... 24
2.6 Greenfoot... 25
2.7 Corel Draw ... 26
2.8 Pengujian Perangkat Lunak... 27
2.8.1 Alpha Testing ... 27
2.8.2 Betha Testing ... 29
2.9 Skala Likert ... 29
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.1.1 Analisis Masalah ... 33
3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis ... 33
3.1.2.1 Game Mario Bros ... 33
3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun ... 37
3.1.3.1 Pengenalan Game ... 37
3.1.3.2 Storyline ... 37
3.1.3.3 Game Play ... 38
3.1.3.4 Tingkat Kesulitan ... 39
3.1.4 Analisis Teknik Pencarian... 40
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 42
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 42
3.2.3 Analisis Kebutuhan User ... 43
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43
3.3.1 Identifikasi Aktor ... 43
3.3.2 Use Case Diagram ... 43
3.3.3 Definisi Use Case ... 44
3.3.4 Activity Diagram ... 47
(7)
viii
3.3.6 Squence Diagram ... 52
3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 54
3.4.1 Karakter Game ... 54
3.4.2 Storyboard ... 55
3.4.3 Perancangan Antar Muka ... 56
3.4.3.1 Menu Utama ... 56
3.4.3.2 Menu Petunjuk ... 57
3.4.3.3 Tampilan Cerita ... 58
3.4.3.4 Antar Muka Level 1,2,3 ... 58
3.4.3.5 Antar Muka Tamat ... 59
3.4.3.6 Antar Muka Permainan Usai ... 59
3.4.4 Jaringan Semantik ... 60
3.4.5 Perancangan Struktur Menu ... 60
3.4.5.1 Method Cerita... 62
3.4.5.2 Method Intruction... 62
3.4.5.3 Perancangan Method Jump ... 63
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 65
4.1 Implementasi ... 65
4.1.1 Perangkat Kebutuhan Aplikasi ... 65
4.1.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 65
4.1.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 65
4.1.2 Identifikasi Kelas ... 66
4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 67
4.1.3.1 Tampilan Menu Utama ... 67
4.1.3.2 Tampilan Cerita ... 68
4.1.3.3 Tampilan Level 1 ... 69
4.1.3.4 Tampilan Cerita Level 2... 70
4.1.3.5 Tampilan Level 2 ... 70
4.1.3.6 Tampilan Cerita Level 3... 71
4.1.3.7 Tampilan Level 3 ... 72
(8)
ix
4.1.3.9 Tampilan Tamat Level 3 ... 73
4.1.3.10 Tampilan Petunjuk ... 74
4.2 Pengujian Sistem ... 74
4.2.1 Pengujian Alpha (fungsional) ... 74
4.3 Pengujian Beta ... 78
4.3.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 78
4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 85
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 87
5.1 Kesimpilan ... 87
5.2 Saran ... 87
(9)
iii
melimpahkan berkat, rahmat dan karunia – Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul Membangun Game Side Scrolling Sejarah
Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa. Tak lupa juga penlis bershalawat kepada utusan
– Nya, semoga keselamatan, rahmat Alloh dan berkat – Nya tetap tercurahkan
kepada baginda Nabi Muhamad SAW.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan S1 Jurusan Tekhnik Informatika Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Dalam penyusunan skripsi ini banyak sekali bantuan dari berbagai pihak yang penulis terima. Karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin
menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesar – besarnya kepada:
1 Orang tua tercinta Ayah H. Oo Sobur Mustofa, dan Ibu Hj. Laling Suhaenah
serta adik Riyan Mustofa, yang senantiasa memberikan kasih saying, doa, dan dukungan yang tiada hentinya.
2 Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3 Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
4 Bapak Irawan Afrianto ,S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia serta sebagai Penguji I yang senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
5 Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku pembimbing dan penguji II yang
senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
(10)
iv
6 Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T. selaku penguji III yang senantiasa
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
7 Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali penulis di kelas
IF-14 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
8 Kepada seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan. 9 Seluruh keluarga penulis yang senantiasa memberikan do’a dan supportnya
kepada penulis.
10 Sri N yang telah memberikan perhatian dan support kepada penulis, sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
11 Kepala Sekolah dan Guru di SDN 1 Bugel yang sudah memberikan
kesempatan untuk melakukan observasi.
12 Kepada rekan-rekan IF-14 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,
inspirasi, dorongan semangat serta pengalaman yang tak ternilai harganya kepada penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
13 Rekan – rekan mahasiswa kelas IF-14 khususnya Decky Iskandar, Nurul
Iman, Yayan A Sofyan, Arman Nanda P.
14 Rekan – rekan yang ada diluar kampus yang telah memberikan motifasi
kepada penulis
15 Kepada rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah
memberikan inspirasi, serta kebersamaan yang tak ternilai.
16 Kepada pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima
kasih atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan kuliah ini.
Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan
(11)
v
yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca umumnya.
Bandung, 31 Agustus 2013
(12)
88
[9] Fowler, Martin (2004), UMLDistilled:a Brief Guide to the Standard
Object Modeling Language – Third Edition, Pearson Education, Boston. [8,11] Hermawan Benny (2004) Menguasai Java & Object Oriented
Programming, Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[2] Mirnawati (2012),Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Cerdas
Interaktif, Depok
[6] Modul Pengenalan Game (2012). http://fredy16.files.wordpress.com/
2007/12/ modul1-pengenalan-game.pdf.
[12] Mulyana, Eueung (2008), Belajar Java Secara Visual + Interaktif
[14] Overmars M. 2003. Tutorial : Three-Dimensional Games, Lecture notes in
computer science. Utrecht University.
[13] Panduan Corel Draw,
http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebookkomputer/panduan-coreldraw.html, diakses 11 April 2013.
[15] Pengujian Perangkat lunak.(2004).
drw.politekniktelkom.ac.id/.../Pengujian%
20Perangkat%20Lunak.doc
[3] Pudjo Widodo Prabowo, Herlawati, 2011, Menggunakan UML,
Informatika, Bandung.
[7] Suyanto. ST, Msc (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning,
Planning and Learning, Penerbit Informatika, Bandung.
[16] Sugiyono (2010), Metode Penelitian Kuantitatif,, Kualitatif dan R & D,
Alfabeta, Bandung.
[4] Wijaya Nurdiansah, 2011, Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan
Saving Our Cultures, Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
(13)
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal Mustofa juga mendirikan pondok pesantren dengan nama pesantren Sukamanah. Pada tahun 1940, Zaenal
Mustofa secara terang – terangan mengadakan kegiatan dakwah yang memacu
semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui khotbah – khotbahnya dia tegas
menolak sikap penjajah yang terjadi di bangsanya. 17 November 1941, K.H Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya ditangkap Belanda karena tuduhan telah menghasut rakyat untuk memberontak terhadap pemerintahan Hindia Belanda. Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia
pun dikuasai oleh Jepang. Zaenal Mustofa menentang dengan terang – terangan
ajaran Jepang yang bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi hormat kearah matahari terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.
Materi mengenai sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa diperkenalkan saat ini ke siswa siswi Sekolah Dasar. SDN 1 Bugel menjadi tempat observasi
kepada anak – anak di Tasikmalaya yang umurnya sekitar 9 tahun keatas. Anak –
anak tersebut lebih mengenal K.H. Zaenal Mustofa sebagai nama jalan bukan
sebagai pahlawan, agar anak – anak tidak melupakan akan sosok K.H. Zaenal
Mustofa dan jasa – jasanya, maka diperlukan sebuah alternatif dan inovasi sebagai
alat untuk mempermudah proses pengenalan. Salah satu media yang bisa
digunakan berupa game. Dari itu sosok K.H. Zaenal Mustofa diangkat sebagai
tokoh game supaya anak – anak zaman sekarang yang gemar bermain game bisa
mengetahui bahwa di Tasikmalaya mempunyai seorang pahlawan yang memperjuangkan rakyat Tasikmalaya.
(14)
Game memiliki arti dasar permainan, dalam hal ini merujuk pada
pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga dapat
diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya dan terdapat target tertentu yang ingin dicapai oleh pemainnya [14].
Game side scrolling adalah game yang bisa memungkinkan layar untuk bergerak dari kiri ke kanan dan diidentikan dengan cara melewati rintangan ataupun mengalahkan musuh yang ada dengan melibatkan karakter utama sebagai
fokus utama permainan. Game sejenis yang menerapkan genre ini adalah Mario
Bross. Hasil riset ESRB (Entertainment Software Rating Board) game sejenis ini
cocok diterapakan untuk user yang usianya 6 sampai 10 tahun. Maka dari itu
memilih menerapkan side scrolling dikarenakan pada game yang akan dibangun
sasaran user yang akan dibidik adalah dikisaran umur 9 tahun ke atas.
Untuk itu dibutuhkan solusi untuk mengenalkan sosok pahlawan yang
bernama K.H Zaenal Mustofa dengan membangun sebuah game, Dengan judul
MEMBANGUN GAMESIDE SCROLLING SEJARAH PERJUANGAN K.H. ZAENAL MUSTOFA BERBASIS DESKTOP. Dengan harapan anak – anak di Indonesia, khususnya di Tasikmalaya, bisa mengetahui sosok pahlawan yang bernama K.H. Zaenal Mustofa.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah bagaimana
membangun game side scrolling sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari
penelitian ini adalah untuk membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan
K.H. Zaenal Mustofa Berbasis Desktop.
Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah Untuk
mengenalkan kepada anak – anak sosok pahlawan yang bernama K.H. Zaenal
(15)
1.4 Batasan Masalah
Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka di perlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam pelaksanaan skripsi ini adalah :
1. Aplikasi ini berbasis Desktop
2. Game ini dibangun dengan grafis 2D
3. Game ini single player
4. Game ini diperuntukan untuk anak dari umur 9 tahun keatas
5. Rekayasa perangkat lunak pembangunan aplikasi ini menggunakan
pendekatan berorientasi objek. Serta Alat yang bantu yang digunakan
adalah UML (Unifed Modelling Language).
6. Game ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java,
menggunakan JDK 1.6 dan IDE GreenFoot 2.0.1.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi.
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mangumpulkan literatur, jurnal, makalah dan bacaan - bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.
b. Observasi
Pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan secara langsung maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.
c. Wawancara
Pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan tanya - jawab baik secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang
(16)
dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan penelitian.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
a. Analisis (Analysis)
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi.
b. Perancangan (Planning)
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
c. Desain (Design)
Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek karakter
utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game nantinya.
d. Pengkodean (Coding)
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian (Testing)
Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa test pada aplikasi.
f. Perawatan (Maintenance)
Merupakan tahap perawatan terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa pemeliharaan secara berkala.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini tentang alur pengembangan aplikasi yang dibuat.
(17)
Gambar 1.1 Pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum mengenai game yang dibangun. Sitematika penulisan dalam skripsi ini
adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game,
teori-teori umum yang berkaitan dengan game sejarah perjuangan K.H. Zaenal
Mustofa dan materi-materi pendukung lainnya. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan yang memaparkan
proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis kebutuhan dan
perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan
dibangun. Analisis
Perancangan
Desain
Pengkodean
Pengujian
(18)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game
yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan
pengujian game yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan game
(19)
7
2.1 K.H. Zaenal Mustofa
Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal terlahir dari keluarga yang hidup berkecukupan. Ayahnya bernama Nawapi, sedangkan ibunya bernama Ratmah. Zaenal Mustofa kecil menempuh pendidikan formal di Sekolah Rakyat. Setelah itu, dia belajar ilmu agama ke berbagai pesantren yang ada di Jawa. Oleh karena berasal dari keluarga berkecukupan, Zaenal Mustofa mendapat kesempatan untuk menunaikan ibadah haji. Disana dia juga banyak belajar ilmu agama dari beberapa ulama. Zaenal Mustofa juga mendirikan pondok pesantren dengan nama pesantren Sukamanah.
Pada tahun 1940, Zaenal Mustofa secara terang – terangan mengadakan
kegiatan dakwah yang memacu semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui
khotbah – khotbahnya dia tegas menolak sikap penjajah yang terjadi di
bangsanya. 17 November 1941, K.H Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya ditangkap Belanda karena tuduhan telah menghasut rakyat untuk memberontak terhadap pemerintahan Hindia Belanda. Mereka ditahan di penjara Tasikmalaya dan sehari kemudian di pindahkan ke Penjara Sukamiskin, Bandung. Pada tanggal 10 Januari 1942, mereka akhirnya dibebaskan dari penjara. Walaupun demikian, Zaenal Mustofa tak menghentikan aksinya untuk berdakwah melawan penjajah. Akhirnya pada tahun 1942 dia kembali dimasukan ke penjara dengan tuduhan yang sama.
Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia pun dikuasai oleh Jepang. Akhirnya Zaenal Mustofa dibebaskan oleh Jepang, dengan harapan Zaenal Mustofa dapat membantu penjajah Jepang. Namun, zaenal Mustofa tidak pernah akan pernah bekerja sama dengan para penjajah. Bahkan dia
menentang dengan terang – terangan ajaran Jepang yang bertentangan dengan
(20)
itu dapat mengubah arah kiblat dan merupakan perbuatan yang merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.
Pada tanggal 25 Januari 1944, Zaenal Mustofa mengeluarkan peringatan keras kepada pemerintah Jepang. Dia membentuk pasukan Sukamanah dan melakukan persiapan untuk melakukan perlawan kepada Jepang. Namun sayangnya, aksinya itu diketahui oleh Jepang. Zaenal Mustofa pun akhirnya ditangkap dan disiksa. Pada tanggal 28 Maret 1945, akhirnya di hukum mati setelah sebelumnya disiksa oleh jepang. Jenazahnya dimakamkan di Jakarta, tetapi kemudian di pindahkan ke Taman Makam Pahlawan Tasikmalaya pada 10 Januari 1974. Untuk menghormati pengorbanannya kepada bangsa dan Negara, berdasarkan SK Keppres No. 64/TK/1972 pada tanggal 6 November 1972, beliau resmi dianugrahi gelar Pahlawan Nasional.[2]
Gambar 2.1K.H Zaenal Mustofa
2.2Game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok
(21)
ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))[3].
2.2.1 Pengertian Game
Pengertian game menurut beberapa ahli [4] :
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik
dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer
mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,
aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player),
ada pelaku pasif (NPC).
4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan
cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
(22)
mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan”.
2.2.2 Sejarah Game Pertama di Indonesia
Divinekids adalah game yang diakui dan mendapat award resmi dari
MURI (Museum Rekor Indonesia) sebagai Game Pertama Indonesia pada tahun
2004 dan banyak majalah-majalah Game dan Komputer (Gamestation, PCGAME,
Bobo, INDOPOS, Game21 dan lain sebagainya). Sebenarnya sudah banyak
game-game buatan orang-orang indonesia yang lain tetapi karena kekurangan
syarat-syarat minimal tertentu seperti : Karakter menggunakan karakter asing, penyebaran yang kurang luas, bahasa yang digunakan bukan bahasa Indonesia,
tidak terdaftar resmi Copyright ataupun Trademarknya dan lain sebagainya,
karena itu tidak dipilih sebagai Game Pertama Indonesia Resmi.
Menurut sebagian pengamat game ini adalah kurangnya investigasi MURI
dalam hal melihat adanya game-game tersebut sebelum memberikan gelar game
pertama ke David Setiabudi. Terlebih mereka tidak meminta pendapat dari pihak
yang memahami dunia game Indonesia itu sendiri.
Pengamat – pengamat yang berpendapat berbeda dengan MURI dan
majalah-majalah PC dan Game, memposisikan sejarah game Indonesia sebagai
berikut: Sejarah Game Indonesia menurut Gamedevid. Selain itu juga masih ada
banyak game-game lain yang belum terdokumentasi dengan baik. Beberapa game
buatan Elex Media Komputindo dengan copyright resmi dan penyebaran yang
luas ada juga yang dibuat sebelum sebelum dirilisnya Divine Kids. Game ini
dibuat dan dibagikan secara gratis melalui CD majalah game/ komputer dan
(23)
Game-game Divinekids berjumlah 38 lebih dan terus bertambah (2006). Pembuatnya adalah David Setiabudi dan mahasiswa-mahasiswi bimbingannya.
Pembuatan musik gamenya dibuat oleh Rama Aurora, tunanetra berbakat
membuat musik digital.
David Setiabudi membuat game juga tahun 1992 tetapi tidak diakui
sebagai game pertama Indonesia karena kurang memenuhi syarat. Ada juga
game-game buatan Korea yang terkenal diterjemahkan ke bahasa Indonesia &
game-game yang penyebaran kurang luas & game yang berkaraker asing atau berbahasa
asing & tidak terdaftar Copyright secara resmi tidak terpilih menjadi Game
Pertama Indonesia. Ada yang berpendapat asal tahun tertulis paling tua itu patut
disebut Game Pertama Indonesia tidak peduli dengan buatan negara mana, atau
tersebar di lokal saja. Sampai sekarang masih diperdebatkan kelompok tertentu[6].
2.2.3 Klasifikasi Game
2.2.3.1Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan
Berikut klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang digunakan:
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan
tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya) 2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers atausering disebut Desktop.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
(24)
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobilephone atau PDA.
2.2.3.2Berdasarkan Genre Permainannya
Berikut klasifikasi game berdasarkan genre permainannya [4]:
1. Aksi Shooting, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini
adalah tembak, tembak dan tembak.
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :
Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
b. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
c. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,
lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of
Kage.
d. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya
berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
e. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan,
tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan
lancar mengeksekusinya).
2. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,
refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga
memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni
petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan
berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan
teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
(25)
3. Simulasi. Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game
jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang
terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
4. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya,
dimana seringkita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain-lain) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter.
seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Never Winter
Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga
unsur permainan dalam videogame petualangan maupun game edukasi.
Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
6. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman
atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan
fiktip, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik
menggunakan kendaraan tersebut.
7. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.
Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang
(26)
Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain-lain.
2.2.3.3Sudut Pandang Permainan (Game View Point)
Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri
disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam
sudut pandang permainan yang biasa digunakan : 1. Side Scrolling
Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta
memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti
pergerakan karakter utama. 2. Top Down
Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser
dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut
pandang permainan jenis ini adalah shooter game.
3. Isometric
Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan
terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya
diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).
2.2.3.4Game Berdasarkan Dimensi
Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya:
A. Game 2D
Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Gerakan pada game 2D dibatasi
(27)
hanya horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D terdapat dua pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama sekali, contoh dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini adalah Super Mario Bross, Sonic dan Megaman.
B. Game 3D
Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data (X, Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa melihat sebuah objek dari sudut 360°. Terdapat tiga dasar dalam pembuatan sebuah objek 3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D computer graphics software[14].
2.3OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus ke dalam kelas-kelasatau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(28)
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager
tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut
tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian
administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak
harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa
mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
a. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam
suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog'
adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari
anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah
class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
b. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
c. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk
(29)
memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan
beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah
pengabstrakan.
d. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin
untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
e. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme
melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
f. Inheritas (Inheritance). Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis
(30)
khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan
memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)[8].
2.4Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak, terutama yang dikembangkan paradigma berbasis objek [10]. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti keberhasilannya dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
2.4.1 Bagian-Bagian UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan
general mechanism. 1. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek
yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi
yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:
use case view, logical view, component view, concurrency view, dan
deployment view. a. Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai
yang diinginkan external actors. Aktor yang berinteraksi dengan sistem
(31)
use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View
ini digunakan terutama untuk klien, perancang (designer), pengembang
(developer), dan penguji sistem (tester).
b. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika objek mengirim pesan ke objek lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan
dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model
dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan
pengembang (developer).
c. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen
yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan
struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan
informasi administratif lainnya. View ini digambarkan dalam component
view dan digunakan untuk pengembang (developer).
d. Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan
dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity
diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
e. Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini
digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
2. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem.
(32)
Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika
digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis
diagram antara lain :
A. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna
serta antara analis dan client.
B. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram
dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut
tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang
lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
Rational Objectory Process menyarankan untuk menemukan class-class
dalam sistem yang sedang dibangun dengan mencari class : boundary,
control dan entity. Ketiga stereotypes ini menggambarkan sebuah sudut pandang model-view-controller sehingga membuat analis dapat membagi sistem dengan memisahkan sudut pandang dari domain dari control yang dibutuhkan oleh sistem.
a. Entity Class
Entity class memodelkan informasi dan operasi yang biasanya berumur
panjang/lama. Tipe class ini menggambarkan entitas dunia nyata atau
entitas yang dibutuhkan untuk melakukan tugas internal sistem.Mereka biasanya tidak terikat oleh komunikasi antara sistem dengan lingkungannya. Kebanyakan, mereka tidak terikat oleh aplikasi, artinya
(33)
mereka dapat digunakan lebih dari satu aplikasi. Entity class biasanya merupakan class yang dibutuhkan sistem untuk menyelesaikan beberapa kewajiban.
Entity class biasanya ditemukan dalam phasa eloborasi. Entity class
sering disebut domain class karena mereka berhubungan dengan dunia nyata.
b. Boundary Class
Boundary class menangani komunikasi antara lingkungan sistem dan
kedalam sistem. Mereka dapat menjamin interface ke pengguna atau
sistem lain ( misalnya, interface ke actor ). Boundary class digunakan
untuk memodelkan sistem interface.
Setiap pasangan actor/skenario (sebuah instance dari use case) diperiksa untuk menemukan boundary class. Boundary class yang ditemukan pada phasa elaboration biasanya pada high level. Sebagai contoh, anda sedang mendesign windows tetapi anda tidak memodelkan semua dialog box dan tombol. Anda hanya sedang mendokumentasikan kebutuhan antar muka, bukan mengimplementasikan antar mukanya. Pada saat design, class-class ini diperbaiki untuk dipertimbangkan memilih antar mukanya
c. Control Class
Control class memodelkan urutan kelakukan ( behavior ) khusus untuk
satu atau lebih use case. Pada awal phasa Elaboration, sebuah control class ditambahkan untuk setiap pasangan actor atau use case. Control class bertanggung jawab untuk aliran kejadian-kejadian dalam use case. Penambahan control class per pasangan actor atau use case hanya merupakan initial cut, pada analisa dan design, control class mungkin dihilangkan, dipecah atau digabung.
C. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen
merupakan implementasi software dari satu atau lebih class. Komponen
(34)
Sebuah komponen berisi informasi tentang logika class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke
component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia
nyata yaitu component software yang mengandung component, interface
dan relationship.
D. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama
lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan
objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak
yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
E. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek
dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian
dapat berupa objek lain yang mengirim pesan. State class tidak
digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang
berbeda.
F. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
G. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam
menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan
objek dan hubungannya. Jika penekannya pada waktu atau urutan, maka
lebih baik menggunakan sequence diagrams, tetapi jika penekanannya
(35)
H. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau
interaksi.
2.5Java
Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Susn Microsystems, pada tahun 1991 (Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano, 2009,
hlm. 1-2). Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”,
namun oada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat
aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat porTabel atau
yang sering disebut dengan platform independent (tidak bergantung pada
platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal
adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya
ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus
melakukan perubahan kode program.
2.5.1 Java Versi 1
Pada awalnya perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java
Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai
dengan Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems
menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini
kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi.
(36)
dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan
penamaannya menjadi “Java2”[11]. 2.5.2 JavaVersi 2
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2 yaitu
sebagai berikut [11] :
1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi untuk Java yang dapal
dijalankan di dalam browser web).
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang
memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala
besar(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di
sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi
web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan
teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker
Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang
digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat
kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE
secara penuh seperti pada teknologi mobile.
Keunggulan java dibanding bahasa pemrograman lainnya, adalah sebagai
berikut :
1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan
memperbaiki beberapa karakteristik dari C++ sendiri, seperti misalnya dalam mengurangi kompleksitas beberapa fitur, lalu penambahan fungsionalitas, serta penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem pada C++.
Sebagai contoh, Java menggantikan konsep pewarisan lebih dari satu
(multiple inheritance) dengan interface, menghilangkan konsep pointer yang
(37)
membuat Java menjadi relatif sederhana dan mudah untuk dipelajari dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.
2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek bukan
seperti Pascal, Basic, atau C yang masih berbasis prosedural. Dalam
memecahkan masalah Java membagi program menjadi objek-objek, kemudian
memodelkan sifat dan tingkah lakunya masing-masing. Selanjutnya Java menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya. 3. Java bersifat terdistribusi
Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Komputer), komputer
hanya bersifat sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain.
Saat ini sistem komputerisasi cenderung terdisibusi, mulai dari workstation
client, e-mail server, databaseserver, web server, proxy server dan sebainya.
4. Java bersifat Multiplatform
Dewasa ini kita mengenal banyak platform Operating System, mulai
dari Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan Linux, dan sebagainya. Pada
umumnya program yang dibuat dan dikompile di suatu platform hanya bisa
dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multi platform, yakni dapat
diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.
5. Java bersifat MultiThread
Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu
waktu. Java bersifat Multithreading, artinya dapat mengerjakan beberapa
proses dalam waktu yang hampir bersamaan [10].
2.6Greenfoot
Greenfoot merupakan software pembelajaran pemrograman berorientasi
objek, dengan berbasis pemrograman java yang memungkinkan kita untuk
membuat game 2 dimensi. Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada tahun
(38)
tahun 2003-2004. Pembangunan dilanjutkan pada tahun 2005 oleh kelompok Blue
J lain dari University of Kent dan Deakin University. Greenfoot versi 1.0 pertama
dirilis pada tanggal 31 Mei 2006. Pada bulan Maret 2009, proyek Greenfoot
menjadi software Open Source dan berlisensi dibawah GNU GPL. Untuk
menjalankan Greenfoot ini diharuskan sudah menginstal program java 5 (JDK
1.5) atau program java terbaru. Didalam Greenfoot terdapat project yang
dinamakan scenario.
Dalam project tersebut, kita dapat membuat dua macam tipe class dari
library Greenfoot, yaitu class world dan class actor. World merupakan latar dari
game yang akan dibuat. Class actor adalah kelas yang berfungsi sebagai karakter
pada game yang akan dibuat [12].
2.7Corel Draw
Corel Draw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan
keunggulan yang dimiliki oleh corel draw, maka corel draw sering dimanfaatkan
untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan
pemrosesan visual. Keunggulan mengolah gambar berbasis vector adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang
tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap.
Sebenarnya ada banyak sekali software desain grafis dan pengolah gambar
berbasis vector yang bisa kita gunakan, misalnya saja diantaranya adalah corel
draw, photoshop, freehand, adobe ilustrator dan lain-lain. Namun corel draw
merupakan program paling populer yang sering dimanfaatkan. Selain karena
tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, corel draw juga mempunyai
(39)
2.8Pengujian Perangkat Lunak
2.8.1 Alpha testing
Di dalam pengembangan software, pengujian pada umumnya sangat diperlukan sebelum perangkat lunak tersebut diberikan kepada kalayak ramai. Pengujian yang di kenal dengan alpha testing sering dilakukan di bawah suatu debugger atau dengan hardware-assisted yang debugging untuk menangkap bugs dengan cepat. Teknik ini juga dikenal sebagai white-box testing.
Selanjutnya diserahkan staff pengujian untuk pemeriksaan tambahan di dalam lingkungan yang serupa. Teknik ini dikenal juga dengan black-box testing dan sering di sebut langkah lanjutan dari white-box testing/alpha testing.
Pada umumnya terdapat dua jenis pengujian yaitu, Black-Box Testing dan
White-Box Testing. Perbedaan yang mencolok diantara keduanya adalah pengujinya. Black-Box dilakukan oleh pengguna perangkat lunak yang mana hanya memperhatikan input dan outputnya saja. Apabila hasil output telah sesuai dengan input yang di uji, maka perangkat lunak talah lulus uji. Sedangkan White-Box testing biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak. Sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan output, melainkan juga proses yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.
Salah satu contoh dari pengujian white-box adalah basis-path, yang memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
(40)
1. Notasi Diagram Air
Sebelum metode basis path dapat diperkenalkan, notasi sederhana untuk representasi aliran control yang disebut diagram alir harus diperkenalkan. Grafik alir itu menggambarkan aliran kontrol logika yang menggunakan notasi yang ditunjukkan pada gambar berikut. Masing-masing gagasan tersebut memiliki symbol grafik alir yang sesuai.
2. Kompleksitas Siklomatis
Kompleksitas Siklomatis adalah matrik perangkat lunak yang memberikan pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program. Bila matrik ini digunakan dalam konteks metode pengujian basis path, maka nilai yang terhitung untuk kompleksitas Siklomatis menentukan jumlah jalur independent dalam basis set suatu program dan memberi batas atas bagi jumlah pengujian yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement telah dieksekusi sedikitnya satu kali.
Fondasi kompleksitas Siklomatis adalah teori grafik, dan memberi kita matrik perangkat lunak yang sangat berguna. Kompleksitas dihitung dengan salah satu dari 3 cara berikut :
1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan kompleksitas Siklomatis.
2. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G ditentukan
sebagai V(G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge grafik alir
dan N adalah jumlah simpul grafik alir.
3. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G juga ditentukan
sebagai V(G) = P + 1 dimana P adalah jumlah simpul predikat yang diisikan dalam grafik alir G.
3. Matrik Grafis
Matrik Grafis adalah matrik bujur sangkar yang ukurannya (jumlah baris dan koilom sama) dengan jumlah simpul pada grafik alir. Masing-masing baris dan kolom sesuai dengan simpul yang diidentifikasikan, dan entri matrik sesuai dengan edge diantara simpul. Penggunaan matrik Grafis snagat membantu pengujian basis path, struktur data pada perangkat lunak.
(41)
2.8.2 Betha testing
Mengeluarkan pruduk betha-version kepada kelompok-kelompok tertentu untuk dilakukan pengujian sehingga dapat mengetahui bugs yang ada pada perangkat lunak. Biasanya, beta-versions dibuat terbatas dan tersedia untuk publik terbuka yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah para pemakai di masa yang akan datang[15].
2.9Skala Likert
Skala likert digunakan untuk mengatur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan Skala Likert, untuk variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikatot variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain:
a. Sangat Setuju a. Selalu
b. Setuju b. Sering
c. Ragu-Ragu c. Kadang-kadang
d. Tidak Setuju d. Tidak Pernah
e. Sangat Tidak Setuju
a. Sangat positif a. Sangat baik
b. Positif b. Baik
c. Negatif c. Tidak baik
(42)
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya:
1. Setuju/ selalu/ sangat positif diberi skor 5
2. Setuju/ sering/ positif diberi skor 4
3. Ragu-ragu/ kadang-kadang/netral diberi skor 3
4. Tidak setuju/ hampir tidak pernah/ negatif diberi skor 2
5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1
Instrument penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk ceklis atau pilihan ganda.
Contoh bentuk pilihan ganda :
Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada jawaban yang tersedia.
Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda?
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu/netral
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
SS = Sangat setuju diberi skor 5
ST = Setuju diberi skor 4
RG = Ragu-ragu diberi skor 3
TS = Tidak setuju diberi skor 2
STS = Sangat tidak setuju diberi skor 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analisis misalnya :
(43)
40 orang menjawab ST
5 orang menjawab RG
20 orang menjawab TS
10 orang menjawab STS
Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :
Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5 = 125
Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4 = 160
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab ST = 5 x 3 = 15
Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2 = 40
Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1 = 10
Jumlah total = 350
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%).
Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :
STS TS RG ST SS
100 200 300 400 500
350
Gambar 2. 1 Gambar kontinum dari contoh skala likert
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.
(44)
(45)
33
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis
sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan game yang
akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis serta analisis kebutuhan
non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengenalkan sosok pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media
game.
2. Menyampaikan materi sejarah mengenai pahlawan K.H. Zanenal
Mustofa melalui media game.
3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai.
3.1.2.1Game Mario Bros
Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment
System
Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang
(46)
cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media permainan konsol.
A. Pengenalan Game Mario Bros
Game Mario bros sangat popular di Indonesia pada tahun 1990. Game ini di
ciptakan oleh Shigeru Miyamoto danmerupakan game yang bisa kita mainkan
pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985, tampilan game mario bros dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Game Mario Bros
B. Gameplay
Super Mario Bros adalah game bertipe platform, pemain akan mendapati
dirinya sebagai mario atau saudaranya luigi, dalam petualangan menyelamakan putri dari kura-kura raksasa bernama Bowser. Meski menyelamatkan putri
terdengar cukup klise dan tidak original, untuk game semacam ini cerita tidaklah
terlalu penting. dengan setting di mushrom kingdom, super mario bros memiliki banyak musuh yang inovatif dan menantang, alur permainan game mario bros dapat dilihat pada gambar 3.2.
(47)
Gambar 3.2 Alur permainan pada game mario bros
C. SkenarioGame
Skenario Pada game ini pemain berperan sebagai Mario dan pemain kedua
berperan sebagai kakak Mario yaitu Luigi. Tujuan utamanya dan menyelamatkan Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya bernama Koppa. Mario memiliki kemampuan menghindar sekaligus mengalahkan musuhnya dengan cara melompat di atas musuh-musuhnya.
Musuh Mario Bros pada game ini adalah jamur pengkhianat, yang dikenal
sebagai Goombas, dan tentara kura-kura dikenal sebagai Koopa Troopas. Jika menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat menyundulnya. Saat menyundulnya akan menemuan jamur ajaib. Mario juga dapat memperoleh 1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan mengumpulkan 100 koin. Semua musuh memiliki satu persamaan dasar, loncat dan injak kepala mereka untuk membunuhnya.
Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai sekarang. Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur untuk membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan bintang yang membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun.
(48)
Permainan terdiri dari 4 sub dunia, yaitu:
1. Sub-dunia diatas tanah.
2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air.
3. Serangakian platform tergantung tinggi di langit.
4. Benteng atau puri
Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu:
1. Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja
Koopa ke dalam lava
2. Seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan
dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh menyamar.
Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai
permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy
Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api), dan semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60% dari Mario pada mode biasa.
Kelebihan dari game Mario bros adalah :
1. Game ini adalah game yang sangat menarik dimasanya.
2. Game ini pada layar dan background mempunyai gerakan yang khas
yaitu double screen, pada era itu umumnya hanya mempunyai single
screen, sehinga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika
ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode
Mario bros.
3. Game ini merupakan game dengn penjualan terbanyak versi Guiness
(49)
Kekurangan dari game Mario bros ini adalah:
1. Game ini pada saat ini terlihat kurang begitu menarik karena peralihan
game semakin canggih pada saat ini.
2. Game Mario bros layar hanya bisa bergeser dari kiri ke kanan. Player
utama dapat berjalan dan melompat serta dapat menginjak musuhnya
3. Musuh dalam game Mario bros hanya bisa berjalan secara random dan
tidak dapat mengejar player utama.
3.1.3 Analisis Game yang Dibangun 3.1.3.1 Pengenalan Game
Game yang akan dibangun adalah Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan
K.H. Zaenal Mustofa. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi
sebagai jembatan untuk mengenalkan sosok tokoh pahlawan yang bernama K.H.
Zaenal Mustofa pada anak-anak usia 9 tahun keatas. Game ini dibangun dengan
grafis 2D (2 dimensi).
Pada game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal Mustofa tujuannya untuk
melawan dan mengalahkan penjajah. Game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal
Mustofa ini dimainkan oleh satu pemain (single player).
Dalam kisahnya game ini akan menampilkan perlawanan K.H Zaenal
Mustofa (player utama) terhadap penjajah dengan cara melemparkan bambu
runcing, menebaskan goloknya, serta bisa mengeluarkan jurus golok berputar dan jurus hantam bumi kepada musuh dengan misi mengalahkan semua penjajah serta mengalahkan jendral.
3.1.3.2 Storyline
Game ini bercerita tentang perjuangan seorang pahlawan yang
memperjuangkan rakyat dan melawan penjajah di Tasikmalaya yang bernama K.H Zaenal Mustofa. Pada masa penjajahan Belanda K.H Zaenal Mustofa melakukan perlawanan kepada penjajah dengan cara melakukan khotbah yang memacu semangat semangat kebangsaan melawan penjajah. Pada masa
(50)
bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi hormat kearah matahari terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.
Pada game ini, K.H Zaenal Mustofa harus bisa melewati tantangan yang ada
pada game ini, yaitu dengan melakukan perlawanan terhadap penjajah dengan
menggunakan bambu runcing dan golok sebagai alat untuk melawan para penjajah, serta bisa mengeluarkan golok berputar dan jurus hantaman bumi.
3.1.3.3 Game Play
Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah untuk melakukan perlawan
terhadap penjajah serta harus mengalahkan musuh, terdapat 3 level dalam game
ini, disetiap level game ini akan menampilkan cerita dari perjuangan K.H. Zaenal Mustofa, kemudian akan masuk pada arena game untuk menghadapi musuh yang mempunyai kekuatan berbeda dalam tiap levelnya.
Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan menu cerita.
Dalam game ini karakter akan melakukan perjalanan dan melawan musuh yang
menghadang, karakter akan menyerang musuh dengan menggunakan golok, bamboo runcing dan jurus golok berputar serta jurus hantaman bumi. Alur sistem
dari permainan game Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa dapat di
(51)
Pemain sistem
memilih menu cerita menampilkan cerita
menampilkan permainan memulai permainan
Gambar 3.3 Activity Alur permaian
3.1.3.4 Tingkat Kesulitan
Dalam Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa,
terdapat 3 level yang masing – masing level berbeda tingkat kesulitannya. Dilevel
1, pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda yang mempunyai kekuatan
tembakan (1 damage) dan pukulan (1 damage) dan Jendral Belanda yang
mempunyai kekuatan jurus batu (2 damage), jurus tendangan berputar (2
damage), pukulan dan tendangan (1 damage).
Dilevel 2 pemain akan menghadapi musuh prajurit Jepang yang mempunyai
kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Jendral Jepang yang mempunyai
kekuatan jurus batu (3 damage) , jurus sabetan samurai (3 damage), tebasan,
tusukan, sayatan (2 damage).
Dilevel 3 pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda, Prajurit Jepang
yang mempunyai kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Kapten Jepang
yang mempunyai kekuatan jurus api terbang (3 damage), jurus sayatan ganda (4
(52)
3.1.4 AnalisisTeknik Pencarian
pada game sejarang perjuangan K.H Zaenal Mustofa ini adalah pencarian
yang dilakukan dengan pencarian secara mendalam dimana jika K.H Zaenal Mustofa di ujung kiri maka si NPC akan mengejar dulu ke kiri sampai dapat, apabila K.H. Zaenal Mustofa loncat maka NPC akan memutar arah menuju posisi K.H. Zaenal Mustofa berada.
Gambar 3.4 Teknik Pencarian 1
Pada gambar 3.4 dapat dilihat bahwa berwarna merah melambangkan NPC
sedangkan yang berwarna kuning melambangkan player, sedangkan warna hijau
melambangkan penghalang atau pijakan.
Posisi awal pencarian adalah NPC yang berwarna merah sedangkan goal
adalah player yang berwarna kuning
.
Gambar 3.5 Teknik Pencarian 2
Play er
NP
a b
(53)
Pada gambar 3.5 dapat dilihat bahwa yang berwarna merah atau NPC
melakukan pencarian ke node a dan b, dimana arah node a menunjukkan
pencarian ke kiri dan node b menunjukan pencarian ke arah kanan NPC.
Gambar 3.6 Teknik Pencarian 3
Pada gambar 3.6 node a mempunyai node anak yaitu c sedangkan node b
mempunyai node anak yaitu node d. Karena pencarian nya mengutamakan
pencarian ke arah anak kiri maka node a yang di cek terlebih dahulu. Kemudian
node c di cek apakah node ini sama dengan nodeplayer atau goal, karena node c
bukan sama dengan node player maka node c di tandai dengan warna biru yang
artinya sudah di cek bahwa node c ini bukanlah node player atau goal.
Gambar 3.7 Teknik Pencarian 4
e
c a
2
b d
player NPC e
C A
2
B D
(54)
Pada gambar 3.7 node c mempunyai anak node yaitu nodeplayer sedangkan
node d mempunyai anak node yaitu node e, karena node a bukanlah goal yang di
cari maka pencarian dilanjutkan ke left child yaitu node c. Karena pencarian
mengutamakan pencarian ke arah anak kiri maka node c yang di cek terlebih
dahulu. Kemudian node Player di cek apakah node ini sama dengan node player
atau goal, karena node player sama dengan node player maka pencarian selesai.
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan sistem non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis pengguna, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak.
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk memainkan game K.H. Zaenal
Mustofa ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows Xp ke atas.
2. Greenfoot 2.0 ke atas.
3. JDK 1.6 ke atas.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk memainkan game Side Scrolling
sejarah perjuangan K.H.Zaenal Mustofa ini adalah sebagai berikut :
1. Processor : 1.8 Ghz ke atas.
2. Hardisk : 40 Gb.
3. Memory : 512 Mb.
4. VGA : 128 Mb.
5. Monitor
(55)
User
memilih petunjuk Memilih Cerita
*
*
*
*
KHZaenalMustofa
tampilkan Cerita Level 1
Tampilkan cerita Level 2
Tampilkan cerita Level 3 <<include>>
<<include>>
<<include>>
3.2.3 Analisi Kebutuhan User
Game yang dibangun ditujukan untuk user 9 tahun keatas, alasannya adalah
untuk mengenalkan sosok pahlawan kepada anak – anak, untuk melatih
ketangkasan dalam memainkan sebuah game, sehingga tanpa disadari, gamer
telah mengenal sosok pahlawan, tetapi dengan cara yang tidak membosankan, di usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk mempelajari berbagai hal, dan di usia ini juga waktu yang sangat kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental
anak. Game yang di buat merupakan game PC (Personal Computer).
3.3 Analisi Kebutuhan Fungsional 3.3.1 Identifikasi Aktor
Tahap Pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam kontek UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (sesuatu diluar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya).
3.3.2 Use Case Diagram
Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan
sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan
kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
(1)
Tabel 4.10 Perhitungan Persentase Pertanyaan ke-4
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
4
Sangat setuju 5 0 0
Setuju 4 22 88
Ragu – ragu 3 4 12
Kurang Setuju 2 4 8
Tidak setuju 1 0 0
Jumlah 30 108
Gambar 4.14 Grafik skor pengamatan pertanyaan ke-4
Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap game sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa adalah 72% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interprestasi skor :
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Sangat Setuju
Setuju Ragu - ragu Kurang Setuju
Tidak Setuju Nilai S
(2)
84
Setuju Ragu - ragu
Kurang Setuju Tidak Setuju
20 % 60 % 80 % 100 %
0 %
Sangat Setuju
40 %
72 %
5. Apakah anda tidak kesulitan dalam menyelesaikan misi yang ada pada
game ini?
Tabel 4.11 Tabel perhitungan persentase pertanyaan ke-5
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
5
Sangat setuju 5 4 20
Setuju 4 15 60
Ragu – ragu 3 8 24
Kurang Setuju 2 3 6
Tidak setuju 1 0 0
Jumlah 30 110
Gambar 4.15 Grafik skor pengamatan pertanyaan ke-5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Tidak Setuju Kurang Setuju
Ragu - ragu Setuju Sangat Setuju
(3)
Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap game sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa adalah 73.3 % dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interprestasi skor:
Setuju Ragu - ragu
Kurang Setuju Tidak Setuju
20 % 60 % 80 % 100 %
0 %
Sangat Setuju
40 %
73.3 %
4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta
Berdasarkan jawaban hasil kuesioner yang diberikan kepada para responden, maka dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Game ini dapat membuat user tertarik sehingga mereka ingin mencoba memainkannya.
2. Game ini dapat membantu user mengenal tokoh K.H. Zaenal Mustofa 3. Game ini dapat membantu user dalam mempelajari pengetahuan sejarah
K.H. Zaenal Mustofa.
4. Petunjuk yang diberikan untuk memainkan game ini cukup membantu user dalam memainkan game.
(4)
(5)
87
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game side scrolling
sejarah perjuanganK.H. Zaenal Mustofa dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Dapat membatu mengenalkan sosok pahlawan K.H.Zaenal Mustofa. 2. Game side scrolling sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa dapat
membantu menyampaikan materi sejarah K.H. Zaenal Mustofa.
3. Permainan yang disajikan pada game ini dapat membuat user lebih tertarik dalam mempelajari sejarah K.H. Zaenal Mustofa.
5.2. Saran
1. Dibuat versi online, hal ini dimaksudkan agar game side scrolling
sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa bisa semakin dikenal secara luas.
2. Harus bisa menggunakan joystick Untuk memudahkan user dalam memainkan game ini.
(6)
BIODATA PENULIS
1. DATA PRIBADI
Nama : Abdul Aziz Muhammad Shyam
Jenis Kelamin : Laki – laki
Tempat/Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 26 April 1988
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Alamat : Kp.Gombong Ds Gombong RT/RW 02/02 Ciawi Tasikmalaya
Telepon : +6282126411126
E-mail : aazisms@yahoo.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : MIS Mulyarasa Tahun ajaran 1995 – 2001 2. Sekolah Menengah Pertama : MTsN Pamoyanan tahun ajaran 2001 - 2004 3. Sekolah Menengah Atas : MAN Ciawi tahun ajaran 2004 – 2007 4. Perguruan Tinggi : Program Studi S1 Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia tahun ajaran 2008-2013
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebanar-benarnya dalam keadaan sadar tanpa paksaan.
Bandung, 31 Agustus 2013