Membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H.Zaenal Mustofa Berbasis Desktop

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ABDUL AZIZ MUHAMMAD SHYAM

10107668

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

(3)

(4)

(5)

vi

DAFTAR ISI

Hal

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 K. H. Zaenal Mustofa ... 7

2.2 Game ... 8

2.2.1 Pengertian Game ... 9

2.2.2 Sejarah Game Pertama Di Indonesia... 10

2.2.3 Klasifikasi Game ... 11

2.2.3.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Digunakan ... 11

2.2.3.2 Berdasarkan Genre Permainan ... 12

2.2.3.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 14

2.2.3.4 Game Berdasarkan Dimensi ... 14

2.3 OOP (Object Oriented Programming) ... 15


(6)

vii

2.4.1 Bagian - Bagian UML ... 18

2.5 Java ... 23

2.5.1 Java Versi 1 ... 23

2.5.2 Java Versi 2 ... 24

2.6 Greenfoot... 25

2.7 Corel Draw ... 26

2.8 Pengujian Perangkat Lunak... 27

2.8.1 Alpha Testing ... 27

2.8.2 Betha Testing ... 29

2.9 Skala Likert ... 29

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis ... 33

3.1.2.1 Game Mario Bros ... 33

3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun ... 37

3.1.3.1 Pengenalan Game ... 37

3.1.3.2 Storyline ... 37

3.1.3.3 Game Play ... 38

3.1.3.4 Tingkat Kesulitan ... 39

3.1.4 Analisis Teknik Pencarian... 40

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 42

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 42

3.2.3 Analisis Kebutuhan User ... 43

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43

3.3.1 Identifikasi Aktor ... 43

3.3.2 Use Case Diagram ... 43

3.3.3 Definisi Use Case ... 44

3.3.4 Activity Diagram ... 47


(7)

viii

3.3.6 Squence Diagram ... 52

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 54

3.4.1 Karakter Game ... 54

3.4.2 Storyboard ... 55

3.4.3 Perancangan Antar Muka ... 56

3.4.3.1 Menu Utama ... 56

3.4.3.2 Menu Petunjuk ... 57

3.4.3.3 Tampilan Cerita ... 58

3.4.3.4 Antar Muka Level 1,2,3 ... 58

3.4.3.5 Antar Muka Tamat ... 59

3.4.3.6 Antar Muka Permainan Usai ... 59

3.4.4 Jaringan Semantik ... 60

3.4.5 Perancangan Struktur Menu ... 60

3.4.5.1 Method Cerita... 62

3.4.5.2 Method Intruction... 62

3.4.5.3 Perancangan Method Jump ... 63

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 65

4.1 Implementasi ... 65

4.1.1 Perangkat Kebutuhan Aplikasi ... 65

4.1.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 65

4.1.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 65

4.1.2 Identifikasi Kelas ... 66

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 67

4.1.3.1 Tampilan Menu Utama ... 67

4.1.3.2 Tampilan Cerita ... 68

4.1.3.3 Tampilan Level 1 ... 69

4.1.3.4 Tampilan Cerita Level 2... 70

4.1.3.5 Tampilan Level 2 ... 70

4.1.3.6 Tampilan Cerita Level 3... 71

4.1.3.7 Tampilan Level 3 ... 72


(8)

ix

4.1.3.9 Tampilan Tamat Level 3 ... 73

4.1.3.10 Tampilan Petunjuk ... 74

4.2 Pengujian Sistem ... 74

4.2.1 Pengujian Alpha (fungsional) ... 74

4.3 Pengujian Beta ... 78

4.3.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 78

4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 85

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 87

5.1 Kesimpilan ... 87

5.2 Saran ... 87


(9)

iii

melimpahkan berkat, rahmat dan karunia – Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul Membangun Game Side Scrolling Sejarah

Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa. Tak lupa juga penlis bershalawat kepada utusan

– Nya, semoga keselamatan, rahmat Alloh dan berkat – Nya tetap tercurahkan

kepada baginda Nabi Muhamad SAW.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan S1 Jurusan Tekhnik Informatika Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Dalam penyusunan skripsi ini banyak sekali bantuan dari berbagai pihak yang penulis terima. Karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin

menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesar – besarnya kepada:

1 Orang tua tercinta Ayah H. Oo Sobur Mustofa, dan Ibu Hj. Laling Suhaenah

serta adik Riyan Mustofa, yang senantiasa memberikan kasih saying, doa, dan dukungan yang tiada hentinya.

2 Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3 Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

4 Bapak Irawan Afrianto ,S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia serta sebagai Penguji I yang senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

5 Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku pembimbing dan penguji II yang

senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.


(10)

iv

6 Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T. selaku penguji III yang senantiasa

meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

7 Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali penulis di kelas

IF-14 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8 Kepada seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan. 9 Seluruh keluarga penulis yang senantiasa memberikan do’a dan supportnya

kepada penulis.

10 Sri N yang telah memberikan perhatian dan support kepada penulis, sehingga

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

11 Kepala Sekolah dan Guru di SDN 1 Bugel yang sudah memberikan

kesempatan untuk melakukan observasi.

12 Kepada rekan-rekan IF-14 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,

inspirasi, dorongan semangat serta pengalaman yang tak ternilai harganya kepada penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

13 Rekan – rekan mahasiswa kelas IF-14 khususnya Decky Iskandar, Nurul

Iman, Yayan A Sofyan, Arman Nanda P.

14 Rekan – rekan yang ada diluar kampus yang telah memberikan motifasi

kepada penulis

15 Kepada rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah

memberikan inspirasi, serta kebersamaan yang tak ternilai.

16 Kepada pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima

kasih atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan kuliah ini.

Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukan


(11)

v

yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca umumnya.

Bandung, 31 Agustus 2013


(12)

88

[9] Fowler, Martin (2004), UMLDistilled:a Brief Guide to the Standard

Object Modeling Language – Third Edition, Pearson Education, Boston. [8,11] Hermawan Benny (2004) Menguasai Java & Object Oriented

Programming, Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[2] Mirnawati (2012),Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Cerdas

Interaktif, Depok

[6] Modul Pengenalan Game (2012). http://fredy16.files.wordpress.com/

2007/12/ modul1-pengenalan-game.pdf.

[12] Mulyana, Eueung (2008), Belajar Java Secara Visual + Interaktif

[14] Overmars M. 2003. Tutorial : Three-Dimensional Games, Lecture notes in

computer science. Utrecht University.

[13] Panduan Corel Draw,

http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebookkomputer/panduan-coreldraw.html, diakses 11 April 2013.

[15] Pengujian Perangkat lunak.(2004).

drw.politekniktelkom.ac.id/.../Pengujian%

20Perangkat%20Lunak.doc

[3] Pudjo Widodo Prabowo, Herlawati, 2011, Menggunakan UML,

Informatika, Bandung.

[7] Suyanto. ST, Msc (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning,

Planning and Learning, Penerbit Informatika, Bandung.

[16] Sugiyono (2010), Metode Penelitian Kuantitatif,, Kualitatif dan R & D,

Alfabeta, Bandung.

[4] Wijaya Nurdiansah, 2011, Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan

Saving Our Cultures, Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.


(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal Mustofa juga mendirikan pondok pesantren dengan nama pesantren Sukamanah. Pada tahun 1940, Zaenal

Mustofa secara terang – terangan mengadakan kegiatan dakwah yang memacu

semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui khotbah – khotbahnya dia tegas

menolak sikap penjajah yang terjadi di bangsanya. 17 November 1941, K.H Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya ditangkap Belanda karena tuduhan telah menghasut rakyat untuk memberontak terhadap pemerintahan Hindia Belanda. Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia

pun dikuasai oleh Jepang. Zaenal Mustofa menentang dengan terang – terangan

ajaran Jepang yang bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi hormat kearah matahari terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.

Materi mengenai sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa diperkenalkan saat ini ke siswa siswi Sekolah Dasar. SDN 1 Bugel menjadi tempat observasi

kepada anak – anak di Tasikmalaya yang umurnya sekitar 9 tahun keatas. Anak –

anak tersebut lebih mengenal K.H. Zaenal Mustofa sebagai nama jalan bukan

sebagai pahlawan, agar anak – anak tidak melupakan akan sosok K.H. Zaenal

Mustofa dan jasa – jasanya, maka diperlukan sebuah alternatif dan inovasi sebagai

alat untuk mempermudah proses pengenalan. Salah satu media yang bisa

digunakan berupa game. Dari itu sosok K.H. Zaenal Mustofa diangkat sebagai

tokoh game supaya anak – anak zaman sekarang yang gemar bermain game bisa

mengetahui bahwa di Tasikmalaya mempunyai seorang pahlawan yang memperjuangkan rakyat Tasikmalaya.


(14)

Game memiliki arti dasar permainan, dalam hal ini merujuk pada

pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga dapat

diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya dan terdapat target tertentu yang ingin dicapai oleh pemainnya [14].

Game side scrolling adalah game yang bisa memungkinkan layar untuk bergerak dari kiri ke kanan dan diidentikan dengan cara melewati rintangan ataupun mengalahkan musuh yang ada dengan melibatkan karakter utama sebagai

fokus utama permainan. Game sejenis yang menerapkan genre ini adalah Mario

Bross. Hasil riset ESRB (Entertainment Software Rating Board) game sejenis ini

cocok diterapakan untuk user yang usianya 6 sampai 10 tahun. Maka dari itu

memilih menerapkan side scrolling dikarenakan pada game yang akan dibangun

sasaran user yang akan dibidik adalah dikisaran umur 9 tahun ke atas.

Untuk itu dibutuhkan solusi untuk mengenalkan sosok pahlawan yang

bernama K.H Zaenal Mustofa dengan membangun sebuah game, Dengan judul

MEMBANGUN GAMESIDE SCROLLING SEJARAH PERJUANGAN K.H. ZAENAL MUSTOFA BERBASIS DESKTOP. Dengan harapan anak – anak di Indonesia, khususnya di Tasikmalaya, bisa mengetahui sosok pahlawan yang bernama K.H. Zaenal Mustofa.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah bagaimana

membangun game side scrolling sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari

penelitian ini adalah untuk membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan

K.H. Zaenal Mustofa Berbasis Desktop.

Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah Untuk

mengenalkan kepada anak – anak sosok pahlawan yang bernama K.H. Zaenal


(15)

1.4 Batasan Masalah

Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka di perlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam pelaksanaan skripsi ini adalah :

1. Aplikasi ini berbasis Desktop

2. Game ini dibangun dengan grafis 2D

3. Game ini single player

4. Game ini diperuntukan untuk anak dari umur 9 tahun keatas

5. Rekayasa perangkat lunak pembangunan aplikasi ini menggunakan

pendekatan berorientasi objek. Serta Alat yang bantu yang digunakan

adalah UML (Unifed Modelling Language).

6. Game ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java,

menggunakan JDK 1.6 dan IDE GreenFoot 2.0.1.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi.

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mangumpulkan literatur, jurnal, makalah dan bacaan - bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.

b. Observasi

Pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan secara langsung maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.

c. Wawancara

Pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan tanya - jawab baik secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang


(16)

dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan penelitian.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi.

b. Perancangan (Planning)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

c. Desain (Design)

Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek karakter

utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game nantinya.

d. Pengkodean (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa test pada aplikasi.

f. Perawatan (Maintenance)

Merupakan tahap perawatan terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa pemeliharaan secara berkala.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini tentang alur pengembangan aplikasi yang dibuat.


(17)

Gambar 1.1 Pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum mengenai game yang dibangun. Sitematika penulisan dalam skripsi ini

adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game,

teori-teori umum yang berkaitan dengan game sejarah perjuangan K.H. Zaenal

Mustofa dan materi-materi pendukung lainnya. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan yang memaparkan

proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis kebutuhan dan

perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan

dibangun. Analisis

Perancangan

Desain

Pengkodean

Pengujian


(18)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game

yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan

pengujian game yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan game


(19)

7

2.1 K.H. Zaenal Mustofa

Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal terlahir dari keluarga yang hidup berkecukupan. Ayahnya bernama Nawapi, sedangkan ibunya bernama Ratmah. Zaenal Mustofa kecil menempuh pendidikan formal di Sekolah Rakyat. Setelah itu, dia belajar ilmu agama ke berbagai pesantren yang ada di Jawa. Oleh karena berasal dari keluarga berkecukupan, Zaenal Mustofa mendapat kesempatan untuk menunaikan ibadah haji. Disana dia juga banyak belajar ilmu agama dari beberapa ulama. Zaenal Mustofa juga mendirikan pondok pesantren dengan nama pesantren Sukamanah.

Pada tahun 1940, Zaenal Mustofa secara terang – terangan mengadakan

kegiatan dakwah yang memacu semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui

khotbah – khotbahnya dia tegas menolak sikap penjajah yang terjadi di

bangsanya. 17 November 1941, K.H Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya ditangkap Belanda karena tuduhan telah menghasut rakyat untuk memberontak terhadap pemerintahan Hindia Belanda. Mereka ditahan di penjara Tasikmalaya dan sehari kemudian di pindahkan ke Penjara Sukamiskin, Bandung. Pada tanggal 10 Januari 1942, mereka akhirnya dibebaskan dari penjara. Walaupun demikian, Zaenal Mustofa tak menghentikan aksinya untuk berdakwah melawan penjajah. Akhirnya pada tahun 1942 dia kembali dimasukan ke penjara dengan tuduhan yang sama.

Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia pun dikuasai oleh Jepang. Akhirnya Zaenal Mustofa dibebaskan oleh Jepang, dengan harapan Zaenal Mustofa dapat membantu penjajah Jepang. Namun, zaenal Mustofa tidak pernah akan pernah bekerja sama dengan para penjajah. Bahkan dia

menentang dengan terang – terangan ajaran Jepang yang bertentangan dengan


(20)

itu dapat mengubah arah kiblat dan merupakan perbuatan yang merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.

Pada tanggal 25 Januari 1944, Zaenal Mustofa mengeluarkan peringatan keras kepada pemerintah Jepang. Dia membentuk pasukan Sukamanah dan melakukan persiapan untuk melakukan perlawan kepada Jepang. Namun sayangnya, aksinya itu diketahui oleh Jepang. Zaenal Mustofa pun akhirnya ditangkap dan disiksa. Pada tanggal 28 Maret 1945, akhirnya di hukum mati setelah sebelumnya disiksa oleh jepang. Jenazahnya dimakamkan di Jakarta, tetapi kemudian di pindahkan ke Taman Makam Pahlawan Tasikmalaya pada 10 Januari 1974. Untuk menghormati pengorbanannya kepada bangsa dan Negara, berdasarkan SK Keppres No. 64/TK/1972 pada tanggal 6 November 1972, beliau resmi dianugrahi gelar Pahlawan Nasional.[2]

Gambar 2.1K.H Zaenal Mustofa

2.2Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa

interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok


(21)

ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))[3].

2.2.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [4] :

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan

permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan

game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik

dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer

mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,

aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player),

ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang


(22)

mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan”.

2.2.2 Sejarah Game Pertama di Indonesia

Divinekids adalah game yang diakui dan mendapat award resmi dari

MURI (Museum Rekor Indonesia) sebagai Game Pertama Indonesia pada tahun

2004 dan banyak majalah-majalah Game dan Komputer (Gamestation, PCGAME,

Bobo, INDOPOS, Game21 dan lain sebagainya). Sebenarnya sudah banyak

game-game buatan orang-orang indonesia yang lain tetapi karena kekurangan

syarat-syarat minimal tertentu seperti : Karakter menggunakan karakter asing, penyebaran yang kurang luas, bahasa yang digunakan bukan bahasa Indonesia,

tidak terdaftar resmi Copyright ataupun Trademarknya dan lain sebagainya,

karena itu tidak dipilih sebagai Game Pertama Indonesia Resmi.

Menurut sebagian pengamat game ini adalah kurangnya investigasi MURI

dalam hal melihat adanya game-game tersebut sebelum memberikan gelar game

pertama ke David Setiabudi. Terlebih mereka tidak meminta pendapat dari pihak

yang memahami dunia game Indonesia itu sendiri.

Pengamat – pengamat yang berpendapat berbeda dengan MURI dan

majalah-majalah PC dan Game, memposisikan sejarah game Indonesia sebagai

berikut: Sejarah Game Indonesia menurut Gamedevid. Selain itu juga masih ada

banyak game-game lain yang belum terdokumentasi dengan baik. Beberapa game

buatan Elex Media Komputindo dengan copyright resmi dan penyebaran yang

luas ada juga yang dibuat sebelum sebelum dirilisnya Divine Kids. Game ini

dibuat dan dibagikan secara gratis melalui CD majalah game/ komputer dan


(23)

Game-game Divinekids berjumlah 38 lebih dan terus bertambah (2006). Pembuatnya adalah David Setiabudi dan mahasiswa-mahasiswi bimbingannya.

Pembuatan musik gamenya dibuat oleh Rama Aurora, tunanetra berbakat

membuat musik digital.

David Setiabudi membuat game juga tahun 1992 tetapi tidak diakui

sebagai game pertama Indonesia karena kurang memenuhi syarat. Ada juga

game-game buatan Korea yang terkenal diterjemahkan ke bahasa Indonesia &

game-game yang penyebaran kurang luas & game yang berkaraker asing atau berbahasa

asing & tidak terdaftar Copyright secara resmi tidak terpilih menjadi Game

Pertama Indonesia. Ada yang berpendapat asal tahun tertulis paling tua itu patut

disebut Game Pertama Indonesia tidak peduli dengan buatan negara mana, atau

tersebar di lokal saja. Sampai sekarang masih diperdebatkan kelompok tertentu[6].

2.2.3 Klasifikasi Game

2.2.3.1Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

Berikut klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang digunakan:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin

yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan

tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya) 2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers atausering disebut Desktop.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan

console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game


(24)

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.2.3.2Berdasarkan Genre Permainannya

Berikut klasifikasi game berdasarkan genre permainannya [4]:

1. Aksi Shooting, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini

adalah tembak, tembak dan tembak.

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :

Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

b. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

c. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,

lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of

Kage.

d. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya

berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

e. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan,

tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan

lancar mengeksekusinya).

2. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,

refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga

memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni

petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan

berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan

teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.


(25)

3. Simulasi. Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia

nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game

jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang

terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

4. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya,

dimana seringkita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain-lain) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter.

seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Never Winter

Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga

unsur permainan dalam videogame petualangan maupun game edukasi.

Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

6. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman

atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan

fiktip, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik

menggunakan kendaraan tersebut.

7. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.

Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang


(26)

Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain-lain.

2.2.3.3Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam

sudut pandang permainan yang biasa digunakan : 1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta

memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti

pergerakan karakter utama. 2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser

dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut

pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan

terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya

diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.3.4Game Berdasarkan Dimensi

Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya:

A. Game 2D

Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Gerakan pada game 2D dibatasi


(27)

hanya horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D terdapat dua pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama sekali, contoh dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini adalah Super Mario Bross, Sonic dan Megaman.

B. Game 3D

Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data (X, Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa melihat sebuah objek dari sudut 360°. Terdapat tiga dasar dalam pembuatan sebuah objek 3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D computer graphics software[14].

2.3OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini

dibungkus ke dalam kelas-kelasatau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut


(28)

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki

manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager

tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut

tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian

administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak

harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

a. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam

suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog'

adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari

anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam

pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya

dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan

domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah

class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

b. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

c. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk


(29)

memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan

beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah

pengabstrakan.

d. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin

untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang

menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

e. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini

berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme

melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

f. Inheritas (Inheritance). Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis


(30)

khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan

memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang

perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)[8].

2.4Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak, terutama yang dikembangkan paradigma berbasis objek [10]. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti keberhasilannya dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.4.1 Bagian-Bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan

general mechanism. 1. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek

yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi

yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:

use case view, logical view, component view, concurrency view, dan

deployment view. a. Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai

yang diinginkan external actors. Aktor yang berinteraksi dengan sistem


(31)

use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View

ini digunakan terutama untuk klien, perancang (designer), pengembang

(developer), dan penguji sistem (tester).

b. Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika objek mengirim pesan ke objek lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan

dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model

dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan

pengembang (developer).

c. Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen

yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan

struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan

informasi administratif lainnya. View ini digambarkan dalam component

view dan digunakan untuk pengembang (developer).

d. Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan

dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity

diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

e. Deployment view

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini

digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk

pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

2. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem.


(32)

Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika

digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis

diagram antara lain :

A. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client.

B. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram

dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut

tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang

lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

Rational Objectory Process menyarankan untuk menemukan class-class

dalam sistem yang sedang dibangun dengan mencari class : boundary,

control dan entity. Ketiga stereotypes ini menggambarkan sebuah sudut pandang model-view-controller sehingga membuat analis dapat membagi sistem dengan memisahkan sudut pandang dari domain dari control yang dibutuhkan oleh sistem.

a. Entity Class

Entity class memodelkan informasi dan operasi yang biasanya berumur

panjang/lama. Tipe class ini menggambarkan entitas dunia nyata atau

entitas yang dibutuhkan untuk melakukan tugas internal sistem.Mereka biasanya tidak terikat oleh komunikasi antara sistem dengan lingkungannya. Kebanyakan, mereka tidak terikat oleh aplikasi, artinya


(33)

mereka dapat digunakan lebih dari satu aplikasi. Entity class biasanya merupakan class yang dibutuhkan sistem untuk menyelesaikan beberapa kewajiban.

Entity class biasanya ditemukan dalam phasa eloborasi. Entity class

sering disebut domain class karena mereka berhubungan dengan dunia nyata.

b. Boundary Class

Boundary class menangani komunikasi antara lingkungan sistem dan

kedalam sistem. Mereka dapat menjamin interface ke pengguna atau

sistem lain ( misalnya, interface ke actor ). Boundary class digunakan

untuk memodelkan sistem interface.

Setiap pasangan actor/skenario (sebuah instance dari use case) diperiksa untuk menemukan boundary class. Boundary class yang ditemukan pada phasa elaboration biasanya pada high level. Sebagai contoh, anda sedang mendesign windows tetapi anda tidak memodelkan semua dialog box dan tombol. Anda hanya sedang mendokumentasikan kebutuhan antar muka, bukan mengimplementasikan antar mukanya. Pada saat design, class-class ini diperbaiki untuk dipertimbangkan memilih antar mukanya

c. Control Class

Control class memodelkan urutan kelakukan ( behavior ) khusus untuk

satu atau lebih use case. Pada awal phasa Elaboration, sebuah control class ditambahkan untuk setiap pasangan actor atau use case. Control class bertanggung jawab untuk aliran kejadian-kejadian dalam use case. Penambahan control class per pasangan actor atau use case hanya merupakan initial cut, pada analisa dan design, control class mungkin dihilangkan, dipecah atau digabung.

C. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen

merupakan implementasi software dari satu atau lebih class. Komponen


(34)

Sebuah komponen berisi informasi tentang logika class atau class yang

diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia

nyata yaitu component software yang mengandung component, interface

dan relationship.

D. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,

menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama

lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan

objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak

yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

E. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek

dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian

dapat berupa objek lain yang mengirim pesan. State class tidak

digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state

yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang

berbeda.

F. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

G. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam

menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan

objek dan hubungannya. Jika penekannya pada waktu atau urutan, maka

lebih baik menggunakan sequence diagrams, tetapi jika penekanannya


(35)

H. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga

dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau

interaksi.

2.5Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Susn Microsystems, pada tahun 1991 (Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano, 2009,

hlm. 1-2). Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”,

namun oada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat

aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti

microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat porTabel atau

yang sering disebut dengan platform independent (tidak bergantung pada

platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal

adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya

ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus

melakukan perubahan kode program.

2.5.1 Java Versi 1

Pada awalnya perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java

Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai

dengan Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems

menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini

kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi.


(36)

dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan

penamaannya menjadi “Java2”[11]. 2.5.2 JavaVersi 2

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2 yaitu

sebagai berikut [11] :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi untuk Java yang dapal

dijalankan di dalam browser web).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang

memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala

besar(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di

sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi

web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan

teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker

Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang

digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat

kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE

secara penuh seperti pada teknologi mobile.

Keunggulan java dibanding bahasa pemrograman lainnya, adalah sebagai

berikut :

1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah

Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan

memperbaiki beberapa karakteristik dari C++ sendiri, seperti misalnya dalam mengurangi kompleksitas beberapa fitur, lalu penambahan fungsionalitas, serta penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem pada C++.

Sebagai contoh, Java menggantikan konsep pewarisan lebih dari satu

(multiple inheritance) dengan interface, menghilangkan konsep pointer yang


(37)

membuat Java menjadi relatif sederhana dan mudah untuk dipelajari dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.

2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek bukan

seperti Pascal, Basic, atau C yang masih berbasis prosedural. Dalam

memecahkan masalah Java membagi program menjadi objek-objek, kemudian

memodelkan sifat dan tingkah lakunya masing-masing. Selanjutnya Java menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya. 3. Java bersifat terdistribusi

Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Komputer), komputer

hanya bersifat sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain.

Saat ini sistem komputerisasi cenderung terdisibusi, mulai dari workstation

client, e-mail server, databaseserver, web server, proxy server dan sebainya.

4. Java bersifat Multiplatform

Dewasa ini kita mengenal banyak platform Operating System, mulai

dari Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan Linux, dan sebagainya. Pada

umumnya program yang dibuat dan dikompile di suatu platform hanya bisa

dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multi platform, yakni dapat

diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.

5. Java bersifat MultiThread

Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu

waktu. Java bersifat Multithreading, artinya dapat mengerjakan beberapa

proses dalam waktu yang hampir bersamaan [10].

2.6Greenfoot

Greenfoot merupakan software pembelajaran pemrograman berorientasi

objek, dengan berbasis pemrograman java yang memungkinkan kita untuk

membuat game 2 dimensi. Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada tahun


(38)

tahun 2003-2004. Pembangunan dilanjutkan pada tahun 2005 oleh kelompok Blue

J lain dari University of Kent dan Deakin University. Greenfoot versi 1.0 pertama

dirilis pada tanggal 31 Mei 2006. Pada bulan Maret 2009, proyek Greenfoot

menjadi software Open Source dan berlisensi dibawah GNU GPL. Untuk

menjalankan Greenfoot ini diharuskan sudah menginstal program java 5 (JDK

1.5) atau program java terbaru. Didalam Greenfoot terdapat project yang

dinamakan scenario.

Dalam project tersebut, kita dapat membuat dua macam tipe class dari

library Greenfoot, yaitu class world dan class actor. World merupakan latar dari

game yang akan dibuat. Class actor adalah kelas yang berfungsi sebagai karakter

pada game yang akan dibuat [12].

2.7Corel Draw

Corel Draw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan

keunggulan yang dimiliki oleh corel draw, maka corel draw sering dimanfaatkan

untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan

pemrosesan visual. Keunggulan mengolah gambar berbasis vector adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang

tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap.

Sebenarnya ada banyak sekali software desain grafis dan pengolah gambar

berbasis vector yang bisa kita gunakan, misalnya saja diantaranya adalah corel

draw, photoshop, freehand, adobe ilustrator dan lain-lain. Namun corel draw

merupakan program paling populer yang sering dimanfaatkan. Selain karena

tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, corel draw juga mempunyai


(39)

2.8Pengujian Perangkat Lunak

2.8.1 Alpha testing

Di dalam pengembangan software, pengujian pada umumnya sangat diperlukan sebelum perangkat lunak tersebut diberikan kepada kalayak ramai. Pengujian yang di kenal dengan alpha testing sering dilakukan di bawah suatu debugger atau dengan hardware-assisted yang debugging untuk menangkap bugs dengan cepat. Teknik ini juga dikenal sebagai white-box testing.

Selanjutnya diserahkan staff pengujian untuk pemeriksaan tambahan di dalam lingkungan yang serupa. Teknik ini dikenal juga dengan black-box testing dan sering di sebut langkah lanjutan dari white-box testing/alpha testing.

Pada umumnya terdapat dua jenis pengujian yaitu, Black-Box Testing dan

White-Box Testing. Perbedaan yang mencolok diantara keduanya adalah pengujinya. Black-Box dilakukan oleh pengguna perangkat lunak yang mana hanya memperhatikan input dan outputnya saja. Apabila hasil output telah sesuai dengan input yang di uji, maka perangkat lunak talah lulus uji. Sedangkan White-Box testing biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak. Sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan output, melainkan juga proses yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.

Salah satu contoh dari pengujian white-box adalah basis-path, yang memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.


(40)

1. Notasi Diagram Air

Sebelum metode basis path dapat diperkenalkan, notasi sederhana untuk representasi aliran control yang disebut diagram alir harus diperkenalkan. Grafik alir itu menggambarkan aliran kontrol logika yang menggunakan notasi yang ditunjukkan pada gambar berikut. Masing-masing gagasan tersebut memiliki symbol grafik alir yang sesuai.

2. Kompleksitas Siklomatis

Kompleksitas Siklomatis adalah matrik perangkat lunak yang memberikan pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program. Bila matrik ini digunakan dalam konteks metode pengujian basis path, maka nilai yang terhitung untuk kompleksitas Siklomatis menentukan jumlah jalur independent dalam basis set suatu program dan memberi batas atas bagi jumlah pengujian yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement telah dieksekusi sedikitnya satu kali.

Fondasi kompleksitas Siklomatis adalah teori grafik, dan memberi kita matrik perangkat lunak yang sangat berguna. Kompleksitas dihitung dengan salah satu dari 3 cara berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan kompleksitas Siklomatis.

2. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G ditentukan

sebagai V(G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge grafik alir

dan N adalah jumlah simpul grafik alir.

3. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G juga ditentukan

sebagai V(G) = P + 1 dimana P adalah jumlah simpul predikat yang diisikan dalam grafik alir G.

3. Matrik Grafis

Matrik Grafis adalah matrik bujur sangkar yang ukurannya (jumlah baris dan koilom sama) dengan jumlah simpul pada grafik alir. Masing-masing baris dan kolom sesuai dengan simpul yang diidentifikasikan, dan entri matrik sesuai dengan edge diantara simpul. Penggunaan matrik Grafis snagat membantu pengujian basis path, struktur data pada perangkat lunak.


(41)

2.8.2 Betha testing

Mengeluarkan pruduk betha-version kepada kelompok-kelompok tertentu untuk dilakukan pengujian sehingga dapat mengetahui bugs yang ada pada perangkat lunak. Biasanya, beta-versions dibuat terbatas dan tersedia untuk publik terbuka yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah para pemakai di masa yang akan datang[15].

2.9Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengatur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.

Dengan Skala Likert, untuk variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikatot variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain:

a. Sangat Setuju a. Selalu

b. Setuju b. Sering

c. Ragu-Ragu c. Kadang-kadang

d. Tidak Setuju d. Tidak Pernah

e. Sangat Tidak Setuju

a. Sangat positif a. Sangat baik

b. Positif b. Baik

c. Negatif c. Tidak baik


(42)

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya:

1. Setuju/ selalu/ sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/ sering/ positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/ kadang-kadang/netral diberi skor 3

4. Tidak setuju/ hampir tidak pernah/ negatif diberi skor 2

5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrument penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk ceklis atau pilihan ganda.

Contoh bentuk pilihan ganda :

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada jawaban yang tersedia.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda?

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu/netral

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

SS = Sangat setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak setuju diberi skor 2

STS = Sangat tidak setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analisis misalnya :


(43)

40 orang menjawab ST

5 orang menjawab RG

20 orang menjawab TS

10 orang menjawab STS

Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5 = 125

Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4 = 160

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab ST = 5 x 3 = 15

Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2 = 40

Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1 = 10

Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%).

Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :

STS TS RG ST SS

100 200 300 400 500

350

Gambar 2. 1 Gambar kontinum dari contoh skala likert

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.


(44)

(45)

33

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis

sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan game yang

akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis serta analisis kebutuhan

non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengenalkan sosok pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media

game.

2. Menyampaikan materi sejarah mengenai pahlawan K.H. Zanenal

Mustofa melalui media game.

3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai.

3.1.2.1Game Mario Bros

Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment

System

Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan penjualan lebih dari 40 juta salinan hingga saat ini. Dengan latar permainan yang


(46)

cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media permainan konsol.

A. Pengenalan Game Mario Bros

Game Mario bros sangat popular di Indonesia pada tahun 1990. Game ini di

ciptakan oleh Shigeru Miyamoto danmerupakan game yang bisa kita mainkan

pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985, tampilan game mario bros dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Game Mario Bros

B. Gameplay

Super Mario Bros adalah game bertipe platform, pemain akan mendapati

dirinya sebagai mario atau saudaranya luigi, dalam petualangan menyelamakan putri dari kura-kura raksasa bernama Bowser. Meski menyelamatkan putri

terdengar cukup klise dan tidak original, untuk game semacam ini cerita tidaklah

terlalu penting. dengan setting di mushrom kingdom, super mario bros memiliki banyak musuh yang inovatif dan menantang, alur permainan game mario bros dapat dilihat pada gambar 3.2.


(47)

Gambar 3.2 Alur permainan pada game mario bros

C. SkenarioGame

Skenario Pada game ini pemain berperan sebagai Mario dan pemain kedua

berperan sebagai kakak Mario yaitu Luigi. Tujuan utamanya dan menyelamatkan Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya bernama Koppa. Mario memiliki kemampuan menghindar sekaligus mengalahkan musuhnya dengan cara melompat di atas musuh-musuhnya.

Musuh Mario Bros pada game ini adalah jamur pengkhianat, yang dikenal

sebagai Goombas, dan tentara kura-kura dikenal sebagai Koopa Troopas. Jika menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat menyundulnya. Saat menyundulnya akan menemuan jamur ajaib. Mario juga dapat memperoleh 1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan mengumpulkan 100 koin. Semua musuh memiliki satu persamaan dasar, loncat dan injak kepala mereka untuk membunuhnya.

Mario memiliki beragam kekuatan yang terus bertambah sampai sekarang. Mario biasanya memiliki tiga buah kekuatan dasar seperti, Jamur untuk membesar, bunga api untuk membuat Mario menembakkan api dan bintang yang membuat Mario tidak bisa dilukai oleh serangan apapun.


(48)

Permainan terdiri dari 4 sub dunia, yaitu:

1. Sub-dunia diatas tanah.

2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air.

3. Serangakian platform tergantung tinggi di langit.

4. Benteng atau puri

Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu:

1. Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja

Koopa ke dalam lava

2. Seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan

dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh menyamar.

Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai

permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy

Beetles (Koopa Troopa yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api), dan semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60% dari Mario pada mode biasa.

Kelebihan dari game Mario bros adalah :

1. Game ini adalah game yang sangat menarik dimasanya.

2. Game ini pada layar dan background mempunyai gerakan yang khas

yaitu double screen, pada era itu umumnya hanya mempunyai single

screen, sehinga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika

ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode

Mario bros.

3. Game ini merupakan game dengn penjualan terbanyak versi Guiness


(49)

Kekurangan dari game Mario bros ini adalah:

1. Game ini pada saat ini terlihat kurang begitu menarik karena peralihan

game semakin canggih pada saat ini.

2. Game Mario bros layar hanya bisa bergeser dari kiri ke kanan. Player

utama dapat berjalan dan melompat serta dapat menginjak musuhnya

3. Musuh dalam game Mario bros hanya bisa berjalan secara random dan

tidak dapat mengejar player utama.

3.1.3 Analisis Game yang Dibangun 3.1.3.1 Pengenalan Game

Game yang akan dibangun adalah Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan

K.H. Zaenal Mustofa. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi

sebagai jembatan untuk mengenalkan sosok tokoh pahlawan yang bernama K.H.

Zaenal Mustofa pada anak-anak usia 9 tahun keatas. Game ini dibangun dengan

grafis 2D (2 dimensi).

Pada game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal Mustofa tujuannya untuk

melawan dan mengalahkan penjajah. Game Sejarah Perjuangan K.H Zaenal

Mustofa ini dimainkan oleh satu pemain (single player).

Dalam kisahnya game ini akan menampilkan perlawanan K.H Zaenal

Mustofa (player utama) terhadap penjajah dengan cara melemparkan bambu

runcing, menebaskan goloknya, serta bisa mengeluarkan jurus golok berputar dan jurus hantam bumi kepada musuh dengan misi mengalahkan semua penjajah serta mengalahkan jendral.

3.1.3.2 Storyline

Game ini bercerita tentang perjuangan seorang pahlawan yang

memperjuangkan rakyat dan melawan penjajah di Tasikmalaya yang bernama K.H Zaenal Mustofa. Pada masa penjajahan Belanda K.H Zaenal Mustofa melakukan perlawanan kepada penjajah dengan cara melakukan khotbah yang memacu semangat semangat kebangsaan melawan penjajah. Pada masa


(50)

bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi hormat kearah matahari terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.

Pada game ini, K.H Zaenal Mustofa harus bisa melewati tantangan yang ada

pada game ini, yaitu dengan melakukan perlawanan terhadap penjajah dengan

menggunakan bambu runcing dan golok sebagai alat untuk melawan para penjajah, serta bisa mengeluarkan golok berputar dan jurus hantaman bumi.

3.1.3.3 Game Play

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah untuk melakukan perlawan

terhadap penjajah serta harus mengalahkan musuh, terdapat 3 level dalam game

ini, disetiap level game ini akan menampilkan cerita dari perjuangan K.H. Zaenal Mustofa, kemudian akan masuk pada arena game untuk menghadapi musuh yang mempunyai kekuatan berbeda dalam tiap levelnya.

Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan menu cerita.

Dalam game ini karakter akan melakukan perjalanan dan melawan musuh yang

menghadang, karakter akan menyerang musuh dengan menggunakan golok, bamboo runcing dan jurus golok berputar serta jurus hantaman bumi. Alur sistem

dari permainan game Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa dapat di


(51)

Pemain sistem

memilih menu cerita menampilkan cerita

menampilkan permainan memulai permainan

Gambar 3.3 Activity Alur permaian

3.1.3.4 Tingkat Kesulitan

Dalam Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa,

terdapat 3 level yang masing – masing level berbeda tingkat kesulitannya. Dilevel

1, pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda yang mempunyai kekuatan

tembakan (1 damage) dan pukulan (1 damage) dan Jendral Belanda yang

mempunyai kekuatan jurus batu (2 damage), jurus tendangan berputar (2

damage), pukulan dan tendangan (1 damage).

Dilevel 2 pemain akan menghadapi musuh prajurit Jepang yang mempunyai

kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Jendral Jepang yang mempunyai

kekuatan jurus batu (3 damage) , jurus sabetan samurai (3 damage), tebasan,

tusukan, sayatan (2 damage).

Dilevel 3 pemain akan menghadapi musuh prajurit Belanda, Prajurit Jepang

yang mempunyai kekuatan tembakan dan pukulan (1 damage) dan Kapten Jepang

yang mempunyai kekuatan jurus api terbang (3 damage), jurus sayatan ganda (4


(52)

3.1.4 AnalisisTeknik Pencarian

pada game sejarang perjuangan K.H Zaenal Mustofa ini adalah pencarian

yang dilakukan dengan pencarian secara mendalam dimana jika K.H Zaenal Mustofa di ujung kiri maka si NPC akan mengejar dulu ke kiri sampai dapat, apabila K.H. Zaenal Mustofa loncat maka NPC akan memutar arah menuju posisi K.H. Zaenal Mustofa berada.

Gambar 3.4 Teknik Pencarian 1

Pada gambar 3.4 dapat dilihat bahwa berwarna merah melambangkan NPC

sedangkan yang berwarna kuning melambangkan player, sedangkan warna hijau

melambangkan penghalang atau pijakan.

Posisi awal pencarian adalah NPC yang berwarna merah sedangkan goal

adalah player yang berwarna kuning

.

Gambar 3.5 Teknik Pencarian 2

Play er

NP

a b


(53)

Pada gambar 3.5 dapat dilihat bahwa yang berwarna merah atau NPC

melakukan pencarian ke node a dan b, dimana arah node a menunjukkan

pencarian ke kiri dan node b menunjukan pencarian ke arah kanan NPC.

Gambar 3.6 Teknik Pencarian 3

Pada gambar 3.6 node a mempunyai node anak yaitu c sedangkan node b

mempunyai node anak yaitu node d. Karena pencarian nya mengutamakan

pencarian ke arah anak kiri maka node a yang di cek terlebih dahulu. Kemudian

node c di cek apakah node ini sama dengan nodeplayer atau goal, karena node c

bukan sama dengan node player maka node c di tandai dengan warna biru yang

artinya sudah di cek bahwa node c ini bukanlah node player atau goal.

Gambar 3.7 Teknik Pencarian 4

e

c a

2

b d

player NPC e

C A

2

B D


(54)

Pada gambar 3.7 node c mempunyai anak node yaitu nodeplayer sedangkan

node d mempunyai anak node yaitu node e, karena node a bukanlah goal yang di

cari maka pencarian dilanjutkan ke left child yaitu node c. Karena pencarian

mengutamakan pencarian ke arah anak kiri maka node c yang di cek terlebih

dahulu. Kemudian node Player di cek apakah node ini sama dengan node player

atau goal, karena node player sama dengan node player maka pencarian selesai.

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan sistem non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis pengguna, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk memainkan game K.H. Zaenal

Mustofa ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows Xp ke atas.

2. Greenfoot 2.0 ke atas.

3. JDK 1.6 ke atas.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk memainkan game Side Scrolling

sejarah perjuangan K.H.Zaenal Mustofa ini adalah sebagai berikut :

1. Processor : 1.8 Ghz ke atas.

2. Hardisk : 40 Gb.

3. Memory : 512 Mb.

4. VGA : 128 Mb.

5. Monitor


(55)

User

memilih petunjuk Memilih Cerita

*

*

*

*

KHZaenalMustofa

tampilkan Cerita Level 1

Tampilkan cerita Level 2

Tampilkan cerita Level 3 <<include>>

<<include>>

<<include>>

3.2.3 Analisi Kebutuhan User

Game yang dibangun ditujukan untuk user 9 tahun keatas, alasannya adalah

untuk mengenalkan sosok pahlawan kepada anak – anak, untuk melatih

ketangkasan dalam memainkan sebuah game, sehingga tanpa disadari, gamer

telah mengenal sosok pahlawan, tetapi dengan cara yang tidak membosankan, di usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk mempelajari berbagai hal, dan di usia ini juga waktu yang sangat kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental

anak. Game yang di buat merupakan game PC (Personal Computer).

3.3 Analisi Kebutuhan Fungsional 3.3.1 Identifikasi Aktor

Tahap Pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam kontek UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (sesuatu diluar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya).

3.3.2 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan

sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.


(1)

Tabel 4.10 Perhitungan Persentase Pertanyaan ke-4

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

4

Sangat setuju 5 0 0

Setuju 4 22 88

Ragu – ragu 3 4 12

Kurang Setuju 2 4 8

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 108

Gambar 4.14 Grafik skor pengamatan pertanyaan ke-4

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap game sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa adalah 72% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interprestasi skor :

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Sangat Setuju

Setuju Ragu - ragu Kurang Setuju

Tidak Setuju Nilai S


(2)

84

Setuju Ragu - ragu

Kurang Setuju Tidak Setuju

20 % 60 % 80 % 100 %

0 %

Sangat Setuju

40 %

72 %

5. Apakah anda tidak kesulitan dalam menyelesaikan misi yang ada pada

game ini?

Tabel 4.11 Tabel perhitungan persentase pertanyaan ke-5

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

5

Sangat setuju 5 4 20

Setuju 4 15 60

Ragu – ragu 3 8 24

Kurang Setuju 2 3 6

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 110

Gambar 4.15 Grafik skor pengamatan pertanyaan ke-5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Tidak Setuju Kurang Setuju

Ragu - ragu Setuju Sangat Setuju


(3)

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap game sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa adalah 73.3 % dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interprestasi skor:

Setuju Ragu - ragu

Kurang Setuju Tidak Setuju

20 % 60 % 80 % 100 %

0 %

Sangat Setuju

40 %

73.3 %

4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan jawaban hasil kuesioner yang diberikan kepada para responden, maka dapat diambil kesimpulan yaitu:

1. Game ini dapat membuat user tertarik sehingga mereka ingin mencoba memainkannya.

2. Game ini dapat membantu user mengenal tokoh K.H. Zaenal Mustofa 3. Game ini dapat membantu user dalam mempelajari pengetahuan sejarah

K.H. Zaenal Mustofa.

4. Petunjuk yang diberikan untuk memainkan game ini cukup membantu user dalam memainkan game.


(4)

(5)

87

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game side scrolling

sejarah perjuanganK.H. Zaenal Mustofa dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Dapat membatu mengenalkan sosok pahlawan K.H.Zaenal Mustofa. 2. Game side scrolling sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa dapat

membantu menyampaikan materi sejarah K.H. Zaenal Mustofa.

3. Permainan yang disajikan pada game ini dapat membuat user lebih tertarik dalam mempelajari sejarah K.H. Zaenal Mustofa.

5.2. Saran

1. Dibuat versi online, hal ini dimaksudkan agar game side scrolling

sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa bisa semakin dikenal secara luas.

2. Harus bisa menggunakan joystick Untuk memudahkan user dalam memainkan game ini.


(6)

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama : Abdul Aziz Muhammad Shyam

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat/Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 26 April 1988

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Kp.Gombong Ds Gombong RT/RW 02/02 Ciawi Tasikmalaya

Telepon : +6282126411126

E-mail : aazisms@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : MIS Mulyarasa Tahun ajaran 1995 – 2001 2. Sekolah Menengah Pertama : MTsN Pamoyanan tahun ajaran 2001 - 2004 3. Sekolah Menengah Atas : MAN Ciawi tahun ajaran 2004 – 2007 4. Perguruan Tinggi : Program Studi S1 Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia tahun ajaran 2008-2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebanar-benarnya dalam keadaan sadar tanpa paksaan.

Bandung, 31 Agustus 2013