RESUME GAME EDUKASI “SEBUAH STUDI LITERATURE DARI GAME EDUKASI”

  

TUGAS

RESUME GAME EDUKASI

“SEBUAH STUDI LITERATURE DARI GAME EDUKASI”

  Disusun Untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Game Edukasi yang dibimbing oleh Bapak Didik Dwi Prasetya oleh:

  Ananda Putri Syaviri (130533608243) Gigih Dwi Yuniardi (130533608251)

  Pangestuning Maharani (130533608293)

  

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

GAME EDUKASI ( GAME PENDIDIKAN) A. Studi Literatur Game Edukasi

  Perkembangan yang pesat pada dunia teknologi menyebabkan perubahan signifikan dalam berbagai hal dalam kehidupan manusia. Bahkan dalam dunia pendidikan pada abad ke 21 ini membuat sistem pendidikan harus tersruktur untuk mempersiapkan siswa secara efektif untuk bersaing di dunia yang penuh dselimuti oleh teknologi yang semaikin lama semakin canggih. Menurut Reimer, 2008 & Burke 2010) bahwa kekhawatiran atas kebutuhan untuk mereformasi sistem pendidikan secara efektif mempersiapkan siswa untuk teknologi yang jauh lebih didorong, saling berhubungan dan selurih dunia.

  Tantangan yang harus dihadapi oleh masyarakat dengan adanya perubahan teknologi yang signifikan, seperti keterampilan dan pengetahuan yang diberikan oleh pendidikan klasik tidak lagi dilihat sebagai persiapan yang memadai untuk sukses dalam hidup. Munculnya berbagai keterampilan pada abad ke 21 ini terhihat dengan adanya perbedaan antara pendidikan saat ini dan keahlian yang dibutuhkan untuk berhasil di dunia yang penug teknologi. Menurut (Levy & Murnane, 2004) bahwa pada generasi berikutnya terdapat karakteristik dengan penggunaan teknologi pada bidang pekerjaan akan ditandai dengan peningkatan teknologi, cara pemecahan masalah, dan komunikasi yang kompleks. Ini adalah keterampilan yang melampaui membaca, menulis dan berhitun, serta ini tidak hanya apa yang siswa perlu pelajari tetapi juga bagaimana dan kapan mereka belajar. Mahasiswa saat ini tumbuh dengan laptop, tablet, sel, telepon, dan video call, dan mereka berharap untuk menggunakan teknologi ini dalam interaksi sehari- hari.

B. Game Digital

  Game adalah sebuah sistem yang mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur (Salen:2004). Oleh karena itu game digutal adalah game yang mengharuskan sistem permainan untuk menggabungkan teknologi. Simulasi, kecerdasan buatan (augmented reality) dan video game tradisional semua digabungkan menjadi satu dengan teknologi, seperti Second Life.

C. Perjanjian dalam Game Digital

  Game digital dianggap sebagai segmen terbesar dan tercepat dalam pertumbuhan pasar industri hiburan. Menurut (Fladen &Blashki, 2005) bahwa selama abad terakhir ini di Amerika Serikat, telah ada minat yang luas dan konsisten dalam memanfaatkan kekuatan teknologi untuk menambahrelevansi kontemporer dan meningkatkan instruksi. Banyak prediksi yang menyebutkan bahwa kemampuan teknologi baru dapat mengubah pendidikan menjadi lebih baik tidak ada keraguan pendidikan. Game digital memunculkan harapan tinggi yang sama dan klaim yang tegas dalam hal ini untuk menjaga kekuratan dan keaslian game digital. Bukti teoritis dan empiris dibalik 5 (lima) klaim dalam game digital adalah: 1.

Permainan dibangun di atas prinsip-prinsip pembelajaran suara

  Bermain adalah sebuah elemen penting untuk perkembangan kesehatan anak, menururt Ginsburg, 2007 yang meilputi pengembangan pembelajaran. Sebuah elemen yang menarik dari pengalaman bermain sebagai alat bantu untuk pembelajaran adalah dapat menyediakan kesempatan untuk melanjutkan latihan karena bermain bukanlah sesuatu yang berkonsekuensi negatif dan membawa kegagalan. Kegagalan dengan konsekuensi terbatas, agensi, dan suara terlihat seperti elemen kritis dari sebuah pengalaman bermain yang benar.

Permainan memberikan kesempatan belajar yang dipersonalisasi

  Pembelajara personal mendeskripsikan bagaimana cara sekolah tersebut memberikan pembelajaran. Pembelajaran dalam sekolah terdiri dari lima proses: Mengetahui kekuatan dan kelemahan siswa.

  • Membangun strategi pengajaran dan pembelajaran berdasarkan kebutuhan siswa.
  • Melibatkan aneka pilihan kurikulum
  • Komunitas, instistusi lokal dan dukungan layanan sosial.
  • Bagaimanapun, tidak hanya melibatkan atau membutuhkan pembelajaran personal hanya pada tingkat sekolah. Game menyediakan sebuah kesempatan atau peluang untuk membuat pembelajaran sesuai dengan selera siswa. Kelemahan dan kekuatan siswa dapat di simpulkan berdasarkan bagaiman aksi mereka sebagai pemain dalam permainan.

  3. Permainan menyediakan waktu lebih untuk belajar

  Pengalaman siswa dengan lingkungan permainan akan membentuk harapan mereka dari lingkungan pembelajaran. Siswa lebih suka dengan lingkungan yang luas dan hubungan antarmuka yang multitasking (Presky, 2001). Permainan mengandung kepingan kebutuhan untuk siswa dan membantu mereka untuk masuk ke arus sebuah keadaan dimana mereka benar benar masuk kedalam lingkungan pembelajaran mereka dan memberikan tenaga serta fokus pada aktifitas yang mereka hadapi.

  4. Permainan mengajarkan keterampilan pada abad 21

  Desainer game dan sarjana berargumen bahwa game menangkap perhatian para pemain dan menghubungkan mereka kedalam pemikiran yang komplek serta pemecahan masalah. Game memerlukan semacam pemikiran yang dibutuhkan pada abad ke 21 karena mereka menggunakan pembelajaran sebenarnya sebagai dasar untuk penilaian atau penetapan. Test yang mereka lakukan tidak hanya mengenai pengetahuan dan keterampilan tetapi juga persiapan untuk pembelajaran masa depan. Mereka memperkirakan pada abad 21, keterampilan seperti kolaborasi, inovasi, produksi dan desain, dari waktu ke waktu akan mengikuti banyak perbedaan dari macam-macam informasi seputar siswa.

  5. Permainan menyediakan lingkungan untuk penilaian otentik dan relevan

  Ini merupakan hal penting untuk memberikan sebuah catatan dengan pendefinisian, permainan adalah penilaian keadaan yang tidak bisa dipisahkan. Permainan dan penilaian keadaan tradisional membagikan karakteristik dibawah jaminan yang disediakan dengan tujuan untuk mengukur pengetahuan dan kemampuan. Dua lingkungan tersebut menggunakan teknologi yang bersifat pujian yang dapat dikombinasikan untuk membuat banyak model akurat dari pengetahuan siswa, keterampilan dan kebiasaan.

  Meskipun perdebatan yang kuat tentang bagaimana game dapat meningkatkan pendidikan dan bagaimana berguna mereka bisa untuk mengajarkan konsep-konsep yang kompleks dan keterampilan, sangat sedikit penelitian telah dilakukan pada hubungan antara game dan kinerja akademik. Sebagian besar studi yang tersedia terdiri dari analisis deskriptif game dampak terhadap sikap siswa terhadap pelajaran yang diajarkan dan motivasi mereka untuk hadir dan terlibat dalam kelas. Data dari studi ini biasanya terbatas pada survei yang diisi oleh guru dan siswa setelah menggunakan game di dalam kelas selama beberapa minggu atau bulan (Wastiau et al., 2009).

  Dalam kesempatan langka ketika para peneliti telah berusaha untuk menyelidiki hubungan antara belajar dalam game digital dan prestasi akademik, hasilnya campuran karena perbedaan definisi dan metodologi. Game mungkin tidak menjadi alat yang paling efektif untuk semua konten dan dalam segala situasi (Ke, 2009). Bahkan, beberapa telah menyarankan bahwa daerah konten seperti matematika, fisika, dan bahasa seni sangat cocok untuk gaming (Hays, 2005; Randel, Morris, Wetzel, & Whitehill, 1992), namun hasil ini belum direplikasi oleh orang lain ( Ke, 2009). Ke menemukan bahwa permainan tampaknya mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi seperti perencanaan dan penalaran lebih dari pengetahuan konten tertentu.

  Agar benar-benar mengevaluasi efektivitas permainan, peneliti perlu mempertimbangkan fitur lebih bernuansa seperti panjang dari bermain game dan konten, struktur, dan mekanik dari permainan (Khoo & Gentile, 2005). Mengidentifikasi disepakati set fitur seperti genre game, tingkat kesulitan (dari perspektif permainan mekanik), platform pengiriman, interface (misalnya, tongkat sukacita, layar sentuh, mouse), dan lingkungan pengiriman (misalnya, kelas, lab, rumah ) akan menjadi langkah besar ke depan. Selain itu, menciptakan definisi dan model untuk banyak atribut yang dianggap bagian integral dari kekuatan permainan (misalnya, motivasi, keterlibatan, lembaga) akan, dalam konser dengan prinsip-prinsip klarifikasi atas, memungkinkan untuk pendekatan penelitian yang lebih koheren.

  Mungkin apa yang paling unik tentang permainan-sebagai digital lawan lain inovasi pembelajaran-adalah kombinasi motivasi, keterlibatan, adaptivity, simulasi, kolaborasi, dan pengumpulan data yang tidak dapat dicapai pada skala cara lain. Akibatnya, kenaikan hanya mengukur di nilai tes standar atau ukuran tradisional sejenis prestasi setelah pengenalan permainan digital mungkin kehilangan beberapa kesempatan belajar yang lebih luas bahwa permainan hadir (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005). Sementara mungkin ada beberapa manfaat tak berwujud game digital di dalam kelas, kecuali ada "investasi dalam evaluasi dan akumulasi bukti yang jelas tentang dampak, akan ada kecenderungan untuk mengabaikan lingkungan permainan seperti bulu motivasi" (O'Neil et al., 2005).

  Secara umum, penelitian ini mendukung bahwa permainan digital dapat memfasilitasi pembelajaran, tetapi sulit untuk menarik kesimpulan kuat tentang dampak pendidikan game digital pada saat ini karena relatif sedikit game telah diuji terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran lainnya (Egenfeldt-Nielsen, 2006 ). Penelitian, bagaimanapun, harus terus mengeksplorasi efektivitas permainan digital untuk pembelajaran dan pengajaran. Evaluasi tidak lagi harus fokus pada apakah game dapat digunakan untuk belajar. Karena perbedaan kunci dalam fitur khusus antara permainan, mencoba untuk menggeneralisasi pengaruh satu pertandingan untuk semua game mungkin tidak membantu (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Sebaliknya penelitian harus memprioritaskan bagaimana permainan terbaik dapat digunakan untuk belajar.