IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

ABSTRACT

AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IMPLEMENTATION ON
BUILDINGS IN THE FACULTY OF MATHEMATICAL AND SCIENCE
LAMPUNG UNIVERSITY

By

YUNDA HENINGTYAS

Augmented reality can be utilized for various fields, such as the layout of city
planning in the field of architecture, volcanic lava flows in the field of
volcanology, and so forth. One method that can be used in augmented reality is a
tangible interface. This method can reflect physical based on digital data.
Applications used the functions in the ARToolKit library to display a desired
virtual object. Objects created using 3D design software and then are loaded to
add virtual objects in a real environment and in the real time. In this research,
augmented reality technology is applied to form the buildings environment at the
Faculty of Mathematics and Science (FMIPA) Lampung University. This
application can view the virtual building from all side, the information direction,
and location of each building. The results analysis indicate that the augmented

reality technology can be applied to builds of virtual FMIPA environment.

Keywords: AR Applications, ARMIPA, ARToolKit, Augmented Reality, Virtual

ABSTRAK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA
GEDUNG-GEDUNG DI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

Oleh

YUNDA HENINGTYAS

Augmented reality dapat diterapkan pada berbagai bidang antara lain tata letak
perencanaan kota dalam bidang arsitektur, aliran lava gunung berapi dalam bidang
vulkanologi, dan sebagainya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah
tangible interface. Metode ini dapat memberikan bentuk fisik pada data digital.
Aplikasi menggunakan fungsi-fungsi dalam library ARToolKit untuk
menampilkan objek virtual yang diinginkan. Objek dibuat dengan perangkat lunak

desain 3D kemudian diload untuk menambahkan objek virtual pada lingkungan
nyata secara real time. Dalam penelitian ini, teknologi augmented reality
diterapkan pada gedung-gedung di lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung. Aplikasi ini dapat melihat
gedung virtual dari segala arah, menampilkan informasi jurusan, dan lokasi setiap
gedung. Hasil analisis yang diperoleh adalah teknologi ini dapat diterapkan pada
gedung-gedung FMIPA secara virtual.

Kata kunci: Aplikasi AR, ARMIPA, ARToolKit, Augmented Reality, Virtual

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi
baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang

tertentu. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah teknologi
Augmented Reality atau sering disingkat AR. Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata
secara real time. Teknologi ini dikembangkan di Jepang dan belum begitu
banyak diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Namun teknologi ini
merupakan teknologi yang diramalkan akan sangat popular dalam berbagai
lapisan masyarakat karena teknologi ini sangat menjanjikan dengan
kemampuannya dan biaya yang ditawarkan relatif terjangkau.

Indira Prisanti menjelaskan dalam tulisannya yang berjudul “Augmented
Reality: Melihat dengan ‘Mata Kedua’“ bahwa Augmented Reality adalah
teknologi yang menggabungkan benda virtual 3 Dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata dan menampilkannya secara real time. Teknologi AR

2
dapat digunakan dalam berbagai bidang dimana teknologi ini dapat
menggambarkan segala sesuatu dalam kehidupan dunia nyata ke dalam
dunia maya. Sesuatu yang mungkin berlangsung dalam dunia nyata namun
tidak dapat dilihat atau digambarkan secara langsung, seperti proses aliran
darah, proses kerja komputer, dan lain-lain. Teknologi ini juga dapat

digunakan untuk mengembalikan kejadian-kejadian masa lalu dalam dunia
maya, kejadian sehari-hari, maupun rancangan masa depan dengan
menggunakan objek 3 dimensi.

Penelitian ini membahas tentang penerapan teknologi AR pada objek
gedung-gedung virtual di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) Universitas Lampung. Teknologi ini merubah objek virtual
menjadi file berekstensi VRML yang digunakan dalam sistem AR untuk
menampilkan objek virtual sehingga sistem ini dapat menambahkan objek
virtual ke lingkungan nyata dengan menambahkan beberapa interaksi
tertentu sehingga user dapat berkomunikasi secara langsung dengan sistem
dalam dunia nyata.

Dengan adanya teknologi ini, gedung-gedung pada FMIPA dapat dibuat
menjadi objek 3D dalam dunia maya (vritual) dan diletakkan pada satu
tempat sebagai perwakilan dari keadaan yang sebenarnya.

3
1.2.


Rumusan Masalah
Sesuai dengan yang telah diungkapkan di atas, rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah penerapan teknologi augmented reality dalam
pembuatan lingkungan virtual FMIPA dalam bentuk objek 3D. Dalam
penerapannya, teknologi ini dapat ditambahkan dengan animasi dan
beberapa interaksi dimana user dapat berkomunikasi dengan sistem.

1.3.

Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Lingkungan virtual ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan
personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera
digital, baik kamera internal maupun eksternal.
2. Kemiripan objek yang dibuat difokuskan pada gedung-gedung utama
FMIPA

namun

kemiripan


objek

tersebut

disesuaikan

dengan

kemampuan grafis dari komputer yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi pada penelitian ini.
3. Informasi yang disertakan berupa data umum yang diperlukan oleh
masyarakat di luar FMIPA Universitas Lampung seperti informasi
tentang jumlah gedung yang dimiliki setiap jurusan, jumlah ruang
kuliah setiap jurusan, jumlah laboratorium setiap jurusan, nilai
akreditasi, dan informasi-informasi lainnya.
4. Interaksi terjadi antara objek fisik dengan efek digital menggunakan
metode tangible interface. Tipe interaksi yang digunakan adalah
viewpoint control dan direct manipulation.


4
5. Berorientasi kepada masyarakat umum, dalam hal ini mahasiswa,
dosen, maupun warga fakultas di luar FMIPA, mahasiswa maupun
dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa Universitas Lampung.

1.4.

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Menerapkan teknologi augmented reality pada aplikasi grafis gedung
FMIPA

untuk

mempromosikan

FMIPA

Universitas


Lampung,

khususnya Program Studi Ilmu Komputer.
2. Membuat objek gedung virtual FMIPA yang berisi informasi-informasi
yang berhubungan dengan masing-masing jurusan dan fasilitas gedung
yang dimiliki.

1.5.

Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah
a.

Gedung virtual ini dapat digunakan dalam orientasi perkuliahan untuk
memperkenalkan lingkungan FMIPA serta fasilitas yang dimiliki
kepada mahasiswa baru.

b.

Memberikan petunjuk kepada warga fakultas di luar FMIPA,

mahasiswa maupun dosen dari unversitas lain, dan calon mahasiswa
Universitas Lampung untuk dapat menemukan gedung yang dicari.

c.

Mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari masing-masing gedung
yang berada dalam FMIPA baik informasi tentang nilai akreditasi

5
jurusan, jumlah ruangan, jumlah laboratorium yang dimiliki setiap
jurusan, dan informasi-informasi lainnya.
d.

Visualisasi gedung FMIPA terlihat lebih realistis dalam bentuk 3D
dan dapat dilihat dari segala arah.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan bahwa
1. Aplikasi ARMIPA ini telah berhasil dikembangkan dengan menerapkan
teknologi Augmented Reality.
2. Informasi jurusan dan fasilitas dari masing-masing gedung telah
ditambahkan pada objek gedung virtual FMIPA.

5.2. Saran
1. Penelitian ini dapat diperluas dengan menambahkan tampilan virtual
bagian dalam gedung FMIPA dan informasi yang ditampilkan dapat lebih
detail lagi.
2. Pengembangan interaksi dapat ditambahkan dengan beberapa model
interaksi lain seperti menggunakan interaksi collision untuk menampilkan
informasi dan dapat melihat bagian dalam gedung FMIPA.