Implementasi Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Google Cardboard (Studi Kasus Simulasi Tata Surya)

(1)

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi saat ini melaju begitu pesat dari waktu ke waktu membuat manusia lebih mudah dalam mengerjakan beberapa aktivitasnya. Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat mempercepat dan mempermudah pekerjaan manusia. Teknologi komputer telah diterapkan diberbagai bidang meliputi telekomunikasi, militer, hiburan, kesehatan dan juga dalam dunia pendidikan.

Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D), sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisikan tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar diam yang tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karena tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata, dan kurang menarik bagi siswa [1]. Cara mudah agar siswa dapat memahami pelajaran dengan baik dan cepat adalah membuat pelajaran tersebut menarik di mata siswa bukan memaksa anak untuk menghafal materi-materi pelajaran [2].

Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya dan segala sesuatu yang tergabung didalamnya. Penyampaiannya masih mempergunakan media yang bersifat manual seperti papan tulis beserta gambar-gambar dibuku sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, dibutuhkan suatu alat untuk mengetahui keberadaannya berupa teropong bintang (teleskop), sehingga mempersulit anak (siswa) untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari dan akhirnya siswa cepat bosan pada kegiatan belajar mengajar.

Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada 290 responden yang terdiri dari siswa berusia 13-14 tahun. Didapat 210 kuesioner yang valid dari 264 kuesioner yang kembali dan 26 kuesioner tidak kembali. Pengambilan sampel


(2)

menggunakan quota sample yang sudah ditentukan terlebih dahulu jumlah kuotanya sebanyak 200 responden. Dari hasil pengolahan kuesioner didapat bahwa pernyataan pembelajaran tata surya membosankan jika hanya melihat gambar pada buku memiliki nilai rata-rata 4,04 yang artinya setuju dengan pernyataan tersebut, pernyataan bahwa responden menginginkan aplikasi interaktif yang dapat membantu pemahaman tentang tata surya memiliki nilai rata-rata 4,2 yang artinya sangat setuju dengan pernyataan tersebut.

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik [3]. Teknologi VR sudah banyak digunakan di banyak bidang seperti bidang medis [4], industri penerbangan [5], manufaktur [6], bidang pendidikan [7], dan game. Aplikasi pembelajaran yang menggunakan teknologi VR memiliki daya tarik tersendiri pada saat menggunakannya dan dapat membuat pengguna tertarik akan hal-hal atau materi- materi yang ada pada aplikasi yang akan berdampak pada kemudahan pemahaman akan materi tersebut.

Alat untuk VR yang paling utama adalah Stereoscopic Display, yaitu alat yang dapat menampilkan ilusi 3D pada sebuah gambar. Alat Stereoscopic Display

yang terpopuler saat ini adalah Oculus Rift. Namun mengingat harga Oculus Rift

yang mahal, rasanya kurang cocok jika digunakan sebagai media pembelajaran. Alternatif lain dari Oculus Rift adalah Google Cardboard dengan harga yang relatif murah sebagai media pembelajaran, selain itu Google Cardboard sudah terintegrasi dengan perangkat smartphone android yang dapat dijadikan sebagai alat

Stereoscopic Display.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini difokuskan dalam pembuatan simulasi tata surya berbasis android secara real time dengan menggunakan teknologi Virtual Reality dengan Google Cardboard sebagai medianya.


(3)

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Pembelajaran tata surya menggunakan buku dinilai membosankan dan kurang interaktif.

2. Dibutuhkannya aplikasi untuk membantu pembelajaran tata surya baik di lingkungan sekolah maupun diluar sekolah.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengimplementasikan teknologi virtual reality pada aplikasi simulasi sistem tata surya berbasis android.

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membantu mempelajari tata surya secara interaktif dengan cara menambahkan interaksi pengguna dalam pembelajaran, seperti perintah suara, penggunaan sensor gyroscope dan accelerometer sebagai alat penggerak visualisasi pada simlasi dan pengalaman seolah-olah melihat isi tata surya secara langsung dengan skala yang lebih kecil.

2. Membuat aplikasi simulasi tata surya yang mampu membantu pembelajaran siswa baik di lingkungan sekolah maupun di luar sekolah.

1.4. Batasan Masalah

Agar pembahasan ini terfokuskan pada lingkup masalah yang diinginkan, maka ada batasan masalah yang akan dilakukan. Adapun batasan masalah yang akan dibatasi adalah sebagai berikut :

1. Simulasi sistem tata surya berbasis android.

2. Menggunakan extension unity yang bernama cardboard untuk pembuatan

virtual reality pada simulasi ini.

3. Sistem operasi yang terinstall pada perangkat android minimal versi 4.0 (Ice Cream Sandwich).

4. Perangkat android yang digunakan harus memiliki fitur sensor


(4)

Simluasi Tata Surya Masalah Virtual Reality

Unified Modeling Language (UML)

Aplikasi Simulasi Google Cardboard

Analisis

Perancangan

Implementasi

Algoritma penempatan posisi

planet, matahari, dan asteroid

Cardboard

Algoritma rotasi dan revolusi planet

Use Case Diagram

Sequence Diagram

Activity Diagram

Class Diagram

Beta

5. Ukuran model pada aplikasi diperbesar untuk memudahkan pengguna dalam melihat pergerakan model tersebut.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa dan kejadian yang terjadi pada saat sekarang [8]. Dengan menggunakan metode deksriptif, maka penelitian dipusatkan pada pemecahan masalah-masalah aktual sebagaimana adanya saat penelitian dilaksanakan. Adapun tahapan dalam metode penelitian yang akan dilalui dapat dilihat pada gambar 1.1

Metode Pengumpulan Data

Studi Literatur Kuesioner Observasi

Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Studi Literatur Kuesioner

Gambar 1. 1 Tahapan Metodologi Penelitian

Black Box


(5)

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi simulasi tatasurya dengan teknologi virtual reality. Tahapan yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data sumber informasi dari buku, jurnal, internet ataupun literatur lainnya yang membantu dalam perancangan dan implementasi teknologi virtual reality, perhitungan pergerakan planet pada jalurnya dan pembuatan aplikasi berbasis android. b. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan mengajukan daftar pertanyaan sebanyak sembilan pertanyaan yang berkaitan dengan pengalaman responden dalam memahami materi tata surya dan pengalaman mengenai teknologi yang berkaitan dengan virtual reality.

c. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan melihat perilaku siswa saat proses belajar mengajar disekolah.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik pada tiap prosesnya.

Waterfall merupakan salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan

suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun. Secara garis besar tahapan pada model waterfall meliputi beberapa proses diantaranya :

a. Analisa Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini dilakukan dengan cara kuesioner, data kuesioner yang digunakan sebanyak 200 buah. Dari hasil kuesioner tersebut didapat data bahwa para siswa menginginkan sebuah aplikasi interaktif yang dapat membantu mereka untuk memahami pelajaran tata surya.


(6)

b. Desain Sistem

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari Use Case

Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.

c. Penulisan Kode Program

Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer yaitu bahasa C#

d. Pengujian Program

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box

yang merupakan pengujian fungsinalitas aplikasi. e. Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.


(7)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi sistem tata surya diantaranya mengenai materi tentang tata surya, pengertian teknologi virtual reality, alat yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis android, dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini akan membahas tentang analisis masalah, analisis sistem, analisis aplikasi yang dibangun, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem untuk membangun simulasi tata surya berbasis android menggunakan teknologi virtual reality.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi mengenai hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang dibuat yaitu implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi antarmuka, serta hasil pengujian sistem secara fungsional menggunakan metode black box.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pengembangan perangkat lunak yang telah dibangun.


(8)

(9)

9 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Tata Surya

Tata Surya merupakan sebuah sebuah sistem yang terdiri dari Matahari, planet, planet-kerdil, komet, asteroid dan benda-benda angkasa kecil lainnya. Matahari merupakan pusat dari Tata Surya di mana anggota Tata Surya yang lain beredar mengelilingi Matahari.

Di dalam sistem Tata Surya terdapat delapan planet, lima planet kerdil, satu bintang yang biasa kita sebut dengan matahari, 3.319 komet, dan 670.452 asteroid [10]. Benda-benda langit tersebut beredar mengelilingi Matahari secara konsentris pada lintasannya masing-masing. Anggota-anggota dalam sistem Tata Surya ditunjukkan seperti gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Anggota Sistem Tata Surya [11]

Benda-benda langit tersebut beredar mengelilingi Matahari secara konsentris pada lintasan masing-masing. IAU (International Astronomical Union) secara umum mengelompokkan benda angkasa yang mengelilingi Matahari menjadi tiga [12], yaitu:


(10)

1. Planet

Sebuah benda langit dikatakan planet jika memenuhi kriteria sebagai berikut: a. Mengorbit Matahari.

b. Memiliki massa yang cukup untuk membuat gravitasinya sendiri sehingga bentuk fisiknya cenderung bulat.

c. Orbitnya bersih dari keberadaan benda angkasa lain 2. Planet Kerdil

Planet-Kerdil Sebuah benda langit dikatakan sebagai planet-kerdil jika: a. Mengorbit Matahari.

b. Memiliki massa yang cukup untuk membuat gravitasinya sendiri sehingga bentuk fisiknya cenderung bulat.

c. Orbitnya belum bersih dari keberadaan benda angkasa lain. d. Bukan merupakan satelit.

3. Benda-benda Tata Surya Kecil (Small Solar System Bodies)

Benda-benda Tata Surya Kecil tersebut di antaranya adalah komet, asteroid, objek-objek trans-neptunian, serta benda-benda kecil lainnya.

Anggota Tata Surya

Anggota tata surya terdiri dari matahari, planet utama, planet kerdil, asteroid, komet, satelit, dan benda angkasa lainnya.

2.1.1.1. Matahari

Matahari merupakan sebuah bintang yang jaraknya paling dekat ke Bumi. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari adalah 149,6 juta Km atau 1 Satuan Astronomi dan biasanya disingkat dengan nama AU (Astronomical Unit) dan ditetapkan sebagai skala untuk mengukur jarak di seluruh tata surya. Matahari adalah sebuah bola besar yang terdiri dari gas yang terionisasi. Koneksi dan interaksi antara matahari dan bumi mempengaruhi musim, arus laut, cuaca dan iklim.

Matahari memiliki volume satu juta kali dari diameter bumi serta terbagi menjadi enam bagian (inti, zona radiatif, zona konvektif, fotosfer, kromosfer, bagian terluar atau corona) [13].


(11)

2.1.1.2. Planet

Planet-planet yang berada dalam sistem Tata Surya adalah : Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Sejak tahun 2006, Pluto tidak dikategorikan lagi sebagai planet karena Pluto tidak memiliki orbit yang bersih dari benda angkasa lainnya. Pluto memiliki orbit yang memotong orbit Neptunus sehingga dianggap orbit Pluto belum bersih dari benda angkasa lain. a. Merkurius

Merupakan planet yang paling dekat ke Matahari dengan jarak 0,39 SA. Karena planet Merkurius jaraknya paling dekat ke Matahari, maka suhu pada siang hari di Merkurius mencapai 4270 °C, sedangkan pada malam hari suhunya menjadi sangat rendah yaitu mencapai –1700 °C. Merkurius mempunyai eksentrisitas yang besar yaitu 0,206 akibatnya jarak antara Merkurius dan Matahari bervariasi dengan cukup besar pula. Perbedaan jarak terjauh ke Matahari (aphelium) dengan jarak terdekat ke Matahari (perihelium) adalah sebesar 22 juta Km. Jarak aphelium planet Merkurius adalah 57,9 juta km. Merkurius tidak memiliki atmosfir oleh karena hal tersebut langit Merkurius berwarna hitam. Kerapatan atau densitasnya 5,43 gr/cm3.

b. Venus

Planet Venus lebih dikenal sebagai Bintang Kejora atau Bintang Senja. Eksentrisitas planet Venus adalah 0,007, sehingga orbit planet Venus mendekati bentuk lingkaran. Jarak Venus ke Matahari 0,72 SA, sehingga di Venus suhunya sangat panas dapat mencapai 4800 °C. Tingginya suhu di planet Venus diakibatkan adanya efek rumah kaca. Kerapatan atau densitas Venus adalah 5,24 gr/cm3.

c. Bumi

Sampai saat ini Bumi merupakan satu-satunya planet yang mempunyai kehidupan. Hal tersebut dimungkinkan karena Bumi diselubungi oleh atmosfirnya sehingga perbedaan suhu pada siang dan malam tidak terlalu besar. Bumi mengorbit Matahari sebagai bintang pusatnya dengan eksentrisitas 0,017, sehingga orbitnya hampir membentuk lingkaran. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari adalah 1 Satuan Astronomi atau 150 juta kilometer. Kala revolusi Bumi adalah 365,3 hari, sedangkan kala rotasinya adalah 23 jam 56 menit.


(12)

Kerapatan atau densitas Bumi adalah 5,52 gram/cm3, Bumi merupakan benda terpadat dalam sistem Tata Surya. Bumi mempunyai sebuah satelit yaitu Bulan. d. Mars

Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 1,52 SA atau 228 juta kilometer dengan eksentrisitas 0,093. Mars berputar mengelilingi Matahari dengan kala revolusi 687 hari. Mars mempunyai dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos. e. Jupiter

Jarak rata-rata planet Jupiter ke Matahari adalah 5,2 SA. Jupiter mempunyai eksentrisitas 0,048 dengan kala revolusi 11,86 tahun. Jupiter memiliki 67 buah satelit. Empat buah satelitnya yang berukuran besar bernama IO, Europa, Ganymede, dan Callisto. Yupiter merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya; mempunyai kala rotasi 9 jam 50 menit; artinya Yupiter berotasi dengan sangat cepat.

f. Saturnus

Jarak rata-rata Saturnus ke Matahari adalah 9,5 SA. Saturnus mempunyai eksentrisitas 0,056 dengan kala revolusi 29,5 tahun. Saturnus dihiasi oleh gelang dan cincin yang indah, mempunyai 9 buah satelit yaitu Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.

g. Uranus

Jarak rata-rata planet Uranus ke Matahari adalah 19,2 SA. Uranus mempunyai eksentrisitas 0,047 dengan kala revolusi 84 tahun. Uranus mempunyai cincin dan mempunyai 5 buah satelit yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberion.

h. Neptunus

Jarak rata-rata planet Neptunus ke Matahari adalah 30,07 SA. Neptunus mempunyai eksentrisitas 0,009 dengan kala revolusi 164,8 tahun. Neptunus mempunyai dua buah satelit yaitu Triton dan Nereid.

2.1.1.3. Planet Kerdil

Planet-kerdil (Dwarf Planet) merupakan kategori baru dalam keanggotaan Tata Surya, berdasarkan resolusi IAU tahun 2006. Planet kerdil yang berada dalam sistem Tata Surya adalah : Ceres, Makemake, Haumea, Eris, dan Pluto.


(13)

a. Ceres

Ditemukan pada tahun 1801 dan pertama kali dikenalkan sebagai sebuah planet, lalu dianggap sebagai sebuah asteroid, namun saat ini disebut sebuah planet kerdil dengan nama Ceres. Ceres merupakan satu-satunya planet kerdil yang berada di bagian dalam dari Tata Surya dan merupakan planet kerdil terkecil. b. Makemake

Ditemukan pada Maret 2005, Makemake merupakan planet kerdil kedua terjauh dari matahari dan merupakan planet kerdil ketiga terbesar.

c. Haumea

Ditemukan pada Desember 2004, Haumea merupakan planet kerdil ketiga terdekat dari matahari dan merupakan planet dengan rotasi tercepat yaitu 6,1 kali lebih cepat dari bumi.

d. Eris

Ditemukan pada Januari 2005, Eris merupakan planet kerdil terjauh dari matahari dan merupakan planet kerdil terbesar.

e. Pluto

Pluto merupakan objek terbesar di kuiper belt dan planet kerdil terbesar kedua pada Tata Surya.

2.1.1.4. Satelit

Satelit adalah benda langit pengiring planet. Satelit senantiasa mengiringi dan berputar terhadap planet pusatnya. Berdasarkan cara terbentuknya satelit dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu :

a. Satelit Alam

Satelit alam adalah satelit yang terbentuk karena adanya peristiwa alam bersamaan dengan terbentuknya planet. Contoh: Bulan, sebagai satelit alam Bumi; Titan, sebagai satelit alam Saturnus.

b. Satelit Buatan

Satelit buatan adalah satelit yang dibuat oleh manusia yang digunakan untuk tujuan tertentu. Contoh: Satelit cuaca, satelit komunikasi, satelit mata-mata, dan sebagainya.


(14)

Pada umumnya planet-planet dalam sistem tata surya mempunyai beberapa satelit yang senantiasa mengiringinya. Hanya planet Merkurius dan planet Venus yang tidak memiliki satelit. Jumlah masing-masing satelit untuk setiap planet ditunjukkan pada tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2. 1 Jumlah Satelit Alam tiap Planet [14] No. Nama Planet Jumlah Satelit Alam

1 Merkurius 0

2 Venus 0

3 Bumi 1

4 Mars 2

5 Jupiter 67

6 Saturnus 62

7 Uranus 27

8 Neptunus 14

9 Ceres 0

10 Makemake 0

11 Haumea 2

12 Eris 1

13 Pluto 5

2.1.1.5. Asteroid

Asteroid dinamakan juga planet minor atau planetoid. Asteroid mengisi ruangan yang berada diantara Mars dan Jupiter. Di dalam sistem Tata Surya ditaksir terdapat 100.000 buah planetoid yang ukurannya antara 2–750 Km2. Asteroid-asteroid tersebut senantiasa berputar diantara planet Mars dan planet Jupiter membentuk sabuk asteroid. Sabuk Asteroid ditunjukkan seperti pada gambar 2.2.


(15)

Gambar 2. 2 Sabuk Asteroid [15] 2.1.1.6. Komet

Dinamakan juga “Bintang berekor“, merupakan benda langit yang garis edarnya/orbitnya sangat lonjong sehingga jaraknya ke Matahari kadang-kadang jauh sekali tetapi suatu saat dapat dekat sekali. Wujud komet tersusun dari kristal-kristal es yang rapuh sehingga mudah terlepas dari badannya. Bagian yang terlepas inilah yang membentuk semburan ketika sebuah komet melintas di dekat Matahari. Semburan tersebut nampak seperti ekor yang selalu menjauhi Matahari sebab mendapat tekanan dari Matahari. Karena orbit komet tidak seperti orbit planet maka komet akan terlihat di bumi jika komet tersebut berada dekat dengan Matahari. Oleh karena itu ada komet yang mendekati Bumi setiap 3 atau 4 tahun sekali; tetapi ada juga yang sampai 76 tahun sekali yaitu Komet Halley. Bentuk lintasan komet ditunjukkan seperti gambar 2.3.


(16)

Gambar 2. 3 Bentuk Lintasan Komet [16] 2.2. Perhitungan Posisi Benda Angkasa

Sebuah benda angkasa biasanya mengorbit matahari dalam orbit elips. Gangguan dari planet lain menyebabkan penyimpangan kecil dari orbit elips ini, tetapi orbit elips tanpa gangguan dapat digunakan sebagai pendekatan pertama, dan kadang-kadang digunakan sebagai pendekatan akhir. Jika jarak dari Matahari ke planet selalu sama, maka planet mengikuti orbit lingkaran. Namun pada kenyataannya tidak ada planet yang seperti ini. [17]

Istilah Dalam Perhitungan

Pada saat dilakukan perhitungan posisi planet secara real terdapat beberapa istilah yang digunakan, yaitu:

1. Perihelion adalah titik orbit terdekat planet dari matahari. 2. Aphelion adalah titik orbit terjauh planet dari matahari. 3. Perigee adalah titik terjauh orbit bulan dari bumi. 4. Apogee adalah titik terdekat orbit bulan dari bumi. 5. Ecliptic adalah bidang orbit dari bumi.

6. RightAscension adalah koordinat langit yang mengacu pada garis lintang bumi.

7. Declination adalah koordinat langit yang mengacu pada garis bujur bumi. 8. Longitude (Garis Bujur)

9. Latitude (Garis Lintang)

10.Heliosentric adalah posisi relatif terhadap matahari. 11.Geosentric adalah posisi realtif terhadap bumi.


(17)

12.Topocentric adalah posisi terhadap pengamat di permukaan bumi.

13.Eccentricity adalah angka yang mendefinisikan seberapa jauh orbit sebuah planet menyimpang.

14.Inclination adalah kemiringan orbit relatif terhadap orbit yang seharusnya.

Simbol-simbol yang dipakai pada perhitungan dapat dilihat pada tabel 2.2. Tabel 2. 2 Tabel Simbol Perhitungan

Simbol Keterangan

a Jarak rata-rata dalam satuan astronomy e Penyimpangan jalur orbit

T Waktu pada saat perihelion

I Inclination

N Longitude of Ascending Node

W Sudut dari Ascending Node terhadap

Perihelion

q Jarak perihelion

Q Jarak aphelion

P Waktu orbit n Pergerakan perhari

t Perhitungan hari

M Mean Anomaly

L Mean Longitude

E Eccentric Anomaly

v True Anomaly

r Jarak heliocentric

x,y,z Koordinat persegi panajang

Julian Date

Julian Date (JD) adalah sistem pengukuran waktu yang digunakan untuk

penelitian ilmiah oleh komunitas astronomi. JD adalah interval waktu pada satuan hari dan fraksi sehari sejak 1 Januari 4713SM waktu Greenwich siang hari.


(18)

Untuk mengkonversi tanggal kalender masehi ke JD dapat dilakukan dengan menggunakan rumus berikut:

Rumus 2. 1 Konversi Julian Date

Dimana Y adalah tahun (dalam 4 digit), M bulan (1-12), D adalah tanggal.

Elemen Orbit

Elemen orbit utama pada tiap-tiap planet adalah :

N = longitude of the ascending node

i = inclination to the ecliptic (plane of the Earth's orbit) w = argument of perihelion

a = semi-major axis, or mean distance from Sun

e = eccentricity (0=circle, 0-1=ellipse, 1=parabola)

M = mean anomaly (0 at perihelion; increases uniformly with time)

Elemen orbit dari Matahari

:

N = 0.0 i = 0.0

w = 282.9404 + 4.70935E-5 * d a = 1.000000 (AU)

e = 0.016709 - 1.151E-9 * d M = 356.0470 + 0.9856002585 * d

Elemen orbit dari Bulan :

N = 125.1228 - 0.0529538083 * d i = 5.1454

w = 318.0634 + 0.1643573223 * d a = 60.2666 (Earth radii)

e = 0.054900

M = 115.3654 + 13.0649929509 * d

Elemen orbit dari Merkurius :

N = 48.3313 + 3.24587E-5 * d i = 7.0047 + 5.00E-8 * d w = 29.1241 + 1.01444E-5 * d a = 0.387098 (AU)

e = 0.205635 + 5.59E-10 * d M = 168.6562 + 4.0923344368 * d

Elemen orbit dari Venus :

N = 76.6799 + 2.46590E-5 * d i = 3.3946 + 2.75E-8 * d w = 54.8910 + 1.38374E-5 * d a = 0.723330 (AU)

e = 0.006773 - 1.302E-9 * d M = 48.0052 + 1.6021302244 * d


(19)

Elemen orbit dari Mars :

N = 49.5574 + 2.11081E-5 * d i = 1.8497 - 1.78E-8 * d w = 286.5016 + 2.92961E-5 * d a = 1.523688 (AU)

e = 0.093405 + 2.516E-9 * d M = 18.6021 + 0.5240207766 * d

Elemen orbit dari Yupiter

:

N = 100.4542 + 2.76854E-5 * d i = 1.3030 - 1.557E-7 * d w = 273.8777 + 1.64505E-5 * d a = 5.20256 (AU)

e = 0.048498 + 4.469E-9 * d M = 19.8950 + 0.0830853001 * d

Elemen orbit dari Saturnus

:

N = 113.6634 + 2.38980E-5 * d i = 2.4886 - 1.081E-7 * d w = 339.3939 + 2.97661E-5 * d a = 9.55475 (AU)

e = 0.055546 - 9.499E-9 * d M = 316.9670 + 0.0334442282 * d

Elemen orbit dari Uranus :

N = 74.0005 + 1.3978E-5 * d i = 0.7733 + 1.9E-8 * d w = 96.6612 + 3.0565E-5 * d a = 19.18171 - 1.55E-8 * d (AU)

e = 0.047318 + 7.45E-9 * d M = 142.5905 + 0.011725806 * d

Elemen orbit dari Neptunus :

N = 131.7806 + 3.0173E-5 * d i = 1.7700 - 2.55E-7 * d w = 272.8461 - 6.027E-6 * d a = 30.05826 + 3.313E-8 * d (AU)

e = 0.008606 + 2.15E-9 * d M = 260.2471 + 0.005995147 * d

Posisi Matahari

Untuk menghitung posisi matahari pertama-tama kalikan elemen orbit matahari dengan waktu JD.

Rumus 2. 2 Elemen Orbit Matahari

w = 282.9404_deg + 4.70935E-5_deg * d a = 1.000000 e = 0.016709 - 1.151E-9 * d M = 356.0470_deg + 0.9856002585_deg * d


(20)

Lalu diperlukan obliquity of the ecliptic (sudut antara bidang orbit bumi dengan bidang ekuator bumi)

Rumus 2. 3 Obliquity of Ecliptic Hitung mean longitude (L)

Rumus 2. 4 Mean Longitude Hitung sudut eccentric anomaly (penyimpangan sudut)

Rumus 2. 5 Eccentric Anomaly

Hitung koordinat matahari pada bidang orbit, dimana x menunjuk pada perihelion

Rumus 2. 6 Koordinat Matahari Pada Bidang Orbit Ubah manjadi jarak (r) dan true anomaly (v)

Rumus 2. 7 Konversi Koordinat Menjadi Jarak dan True Anomaly Hitung longitude dari matahari

Rumus 2. 8 Longitude Matahari Hitung koordinat ecliptic matahari

Rumus 2. 9 Koordinat Ecliptic Matahari

ecl = 23.4393_deg - 3.563E-7_deg * d

L = w + M

E = M + (180/pi) * e * sin(M) * (1 + e * cos(M))

xv = r * cos(v) = cos(E) – e

yv = r * sin(v) = sin(E) * sqrt(1 - e*e)

v = atan2( yv, xv )

r = sqrt( xv*xv + yv*yv )

lonsun = v + w

xs = r * cos(lonsun) ys = r * sin(lonsun)


(21)

Putar ke koordinat ekuatorial dengan menggunakan ecl = 23.43721743_deg

Rumus 2. 10 Konversi Koordinat Ecliptic ke Koordinat Ekuatorial Posisi Planet terhadap Matahari

Untuk menghitung posisi matahari pertama-tama kalikan setiap elemen orbit planet dengan waktu JD. Penghitungan dimulai dengan pendekatan pertama (E0 dan M dalam satuan derajat)

Rumus 2. 11 Pendekatan Eccentric Anomaly Lalu lakukan pendekatan selanjutnya untuk memperkecil kesalahan

Rumus 2. 12 Pendekatan Lanjutan Eccentric Anomaly

Lakukan pendekatan hingga selisih nilai E0 dan E1 sama dengan 0.005. Dari hasil pendekatan tersebut dapat dihitung x,y koordinat orbit

Rumus 2. 13 Perhitungan Koordinat Orbit Lalu ubah menjadi jarak dan true anomaly

Rumus 2. 14 Konversi Koordinat Menjadi Jarak dan True Anomaly

xe = xs

ye = ys * cos(ecl) ze = ys * sin(ecl)

E0 = M + (180_deg/pi) * e * sin(M) * (1 + e * cos(M))

E1 = E0 - (E0 - (180_deg/pi) * e * sin(E0) - M) / (1 - e*cos(E0))

x = r * cos(v) = a * (cos(E) - e)

y = r * sin(v) = a * sqrt(1 - e*e) * sin(E)

r = sqrt( x*x + y*y ) v = atan2( y, x )


(22)

Setelah posisi planet pada jalur orbit sudah diketahui, langkah selanjutnya adalah mengubah posisi tersebut menjadi eliptic coordinates

Rumus 2. 15 Konversi Menjadi Eliptic Coordinates 2.3. Virtual Reality

Virtual Reality dipahami sebagai simulasi komputer interaktif yang dapat mempengaruhi indra pengguna bahkan menggantikan satu atau lebih indra manusia, sehingga pengguna larut kedalam lingkungan simulasi (virtual environment) [18].

Virtual Reality (VR) Secara bahasa berarti keadaan nyata/ide yang “dimasukkan” ke dalam dunia maya atau memvirtualkan objek nyata/ide yang tetap memperhitungakan sifat-sifat fisikanya. Oleh karena itu harus dibedakan dengan animasi 3D, yang terdapat pada film dan game, karena tidak memperhitungkan data dan kondisi fisik dari objek-objek yang berada di dalamnya (lingkungan virtual). Sebuah VR pasti memperhitungkan aspek ergonomis dan antropometri. Ini adalah added value sebuah VR. Ergonomis berarti barang yang divirtualkan harus cocok dengan anatomi tubuh manusia ketika digunakan seperti kita menggunakan barang-barang yang biasa berada di sekitar kita, sedangkan antopometri berarti di dalam virtualisasi tersebut diperhitungkan ukuran fisik dari gerakan manusia terhadap semua objek virtual di sekelilingnya. Dua hal tersebut merupakan aspek analisis yang menjadi pembeda VR terhadap games, aspek lainnya adalah fungsionalitas. Di sisi ini komponennya adalah reachability, touchability, dan accessability.

Reachability berarti objek di dalam dunia vitual dapat dijangkau, dipegang, dapat berinteraksi dengan user. Touchability berarti objek dapat dirasakan, objek yang kita pegang atau sentuh memiliki berat ataupun kontur permukaan, dan

accessability berarti objek dalam dunia virtual memiliki perilaku sama dengan objek dalam dunia nyata, misalkan bila dalam tubuh manusia terdapat 25 derajat kebebasan maka dalam dunia virtual pun harus sama. Gambar 2.4 menggambarkan penerapan teknologi VR yang digunakan oleh militer.

x = r * (cos(N) * cos(v+w) - sin(N) * sin(v+w) * cos(i)) y = r * (sin(N) * cos(v+w) + cos(N) * sin(v+w) * cos(i)) z = r * sin(v+w) * sin(i)


(23)

Gambar 2. 4 Pengguna Simulasi Virtual Reality

Virtual Reality merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan

sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan

goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan

gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya.

Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Ada empat elemen dasar dari virtual reality [18], yaitu :

a. Virtual Environment

Definisi dari VR dan VE terus berkembang dan pada saat ini istilah keduanya saling berkaitan. VR mengarah kepada teknik atau sistem berupa perangkat dan software, sedangkan VE merupakan lingkungan yang diciptakan melalui komputer. Virtual Environment adalah lingkungan yang disimulasikan oleh


(24)

komputer, berupa lingkungan sebenarnya yang ditiru atau lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi [18].

b. Virtual Presence

Virtual Presence, yaitu sebuah perasaan keberadaan seseorang dari lingkungan virtual. Pengguna tersebut bereaksi dengan objek virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Pengguna merepresentasikan perasaan dari berada di sebuah lingkungan virtual. Virtual presence sulit untuk dimunculkan melalui media selain VR karena media lain tersebut tidak memberikan fasilitas atau kemampuan kepada sensor aktual dan imersi fisik langsung terhadap lingkungan. Pemahaman dari kehadiran langsung telah ditingkatkan melalui konsep dari kehadiran yang dimunculkan melalui media.

Imersi merupakan keadaan dimana pengguna berada di sebuah lingkungan yang berupaya untuk meningkatkan perasaan ruang atau perasaan seperti berada di keadaan nyata. Virtual presence dapat dikategorikan menjadi physical (sensory) dan mental presence [18].

1. Physical (sensory) Virtual Presence

Kehadiran virtual secara fisik mendefinisikan virtual reality dan sekaligus membedakannya dari media lain. Kehadiran virtual secara fisik ini didapat dari memberikan pengguna sebuah lingkungan virtual dengan satu atau lebih sensor yang dapat merubah posisi pengguna dan gerakannya. Pada umumnya sistem virtual reality melakukan render lingkungan virtual melalui penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.

2. Mental Virtual Presence

Tingkatan kemampuan kehadiran virtual secara mental tergantung pada tujuan yang ingin dicapai melalui virtual reality. Jika virtual reality digunakan dengan tujuan hiburan, maka diperlukan kehadiran virtual secara mental dengan tingkat tinggi. Bagaimanapun, kehadiran virtual secara mental kadang tidak begitu dibutuhkan. Tidak adanya kehadiran virtual secara mental tidak mendiskualifikasi media dari menjadi virtual reality.


(25)

c. Sensory Feedback

Umpan balik sensoris merupakan komponen krusial dari VR. Sistem VR memberikan umpan balik sensoris secara langsung melalui informasi visual. Sistem virtual reality memberikan umpan balik sensoris secara langsung kepada pengguna berdasarkan lokasi fisiknya.

d. Interactivity

Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Seperti halnya berbagai istilah dalam dunia cyber baru, kadang sulit memahami arti sebenarnya dari kata itu. Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Definisi semacam itu menyebutkan bahwa interaktivitas berarti kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat. Para sarjana komunikasi cenderung berpikir bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. William, Rice, dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mutual mereka. Interaktivitas memiliki 6 dimensi, yaitu:

1. Persuasi – menginformasikan 2. Kontrol lemah – kontrol tinggi 3. Aktivitas rendah – aktivitas tinggi 4. Satu arah – dua arah

5. Waktu tertentu – waktu fleksibel


(26)

2.4. Google Cardboard

Google Cardboard adalah wahana virtual reality yang dikembangkan oleh Google dengan bahan karton yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai layarnya, lihat gambar 2.5. Contoh penggunaannya adalah kita jika kita bermain game VR, maka seolah-olah kita berada di dunia game tersebut, kemudian menonton video 3D, menonton film seakan-akan kita berada di bioskop, virtual tour, menonton film 360° (seakan-akan kita berada disana).

Gambar 2. 5 Google Cardboard [19] 2.5. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc. Untuk pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.


(27)

2.5.1. Versi Android

Sistem operasi android memiliki beberapa versi, diantaranya adalah sebagai berikut [20] :

a. Android versi 1.5 (Cupcake)

Android versi 1.5 dirilis pada pertengahan Mei 2009, memiliki beberapa penambahan fitur dalam seluler yakni kemampuan merekam dan menonton

video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke

picasa langsung melalui telepon. b. Android versi 1.6 (Donut)

Pada September 2009, Google merilis android versi 1.6 dengan kemampuan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. c. Android versi 2.0 (Éclair)

Android versi 2.0 dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah dengan mengoptimalkan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan

Bluetooth 2.1.

d. Android versi 2.2 (Froyo)

Pada 20 Mei 2010, Google merilis android versi 2.2 dengan penambahan dukungan adobe flash 10.1, integrasi V8 javascript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan Wifi Hotspot portable, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market. e. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada tanggal 6 Desember 2010 dengan peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, perubahan UI (User Interface), dukungan kemampuan NFC (Near Field Communication), dan dukungan jumlah kamera lebih dari satu. f. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android versi ini dirancang khusus untuk perangkat tablet dengan dukungan ukuran layar yang lebih besar. Honeycomb juga mendukung multi proses dan akselerasi perangkat keras untuk grafis.


(28)

g. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Pada tanggal 19 Oktober 2011, android versi 4.0 dirilis dengan membawa fitur dari versi 3.0 dan menambahkan fitur baru diantaranya membuka kunci dengan pengenalan wajah, pengontrol penggunaan jaringan data, sinkronisasi kontak, perangkat tambahan fotografi, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

h. Andoid versi 4.1 (JellyBean)

Android versi 4.1 dirilis dengan penambahan fitur baru, diantaranya dukungan terhadap OpenGL ES 3.0 yang menjadikan performansi tinggi pada sektor grafis, selain itu terdapat juga fitur bluetooth smart yang dapat menghemat daya pada saat pemakaian bluetooth.

i. Andoid versi 4.4 (KitKat)

Android versi 4.4 dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013 dengan pembaharuan antarmuka, optimasi kinerja pada perangkat dengan spesifikasi rendah, peningkatan tampilan mode layar penuh, dan dukunagn Bluetooth Message Access Profile (MAP).

j. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android versi 5.0 dirilis pada tanggal 3 November 2014 dengan perbaharuan antarmuka dengan warna yang lebih hidup. Terdapat beberapa fitur baru, diantaranya penghemat baterai, device sharing, notifikasi, desain materia, dan keamanan yang lebih baik.

2.6. Accelerometer

Accelerometer berfungsi untuk mengukur percepatan, mendeteksi getaran, dan bisa juga untuk percepatan gravitasi. Pendeteksian gerakan berdasarkan pada 3 sumbu yaitu kanan-kiri, atas-bawah dan depan-belakang. Pengaplikasian sensor ini biasanya untuk pengukuran kecepatan mesin, getaran mesin, getaran pada bangunan dan kecepatan yang disertasi dengan pengaruh gravitasi bumi. Gambar 2.6 menunjukan bentuk dari accelerometer. [21]


(29)

Gambar 2. 6 Accelerometer

Prinsip kerja accelerometer berdasarkan pada medan magnet yang digerakkan pada suatu konduktor ataupun konduktor yang digerakkan pada medan magnet maka akan timbul induksi elektromagnetik pada konduktor tersebut. Gambar 2.7 menunjukan prinsip kerja dari accelerometer pada handphone.

Gambar 2. 7 Prinsip Kerja Accelerometer pada Handphone 2.7. Gyroscope

Gyroscope berfungsi untuk mengukur/menentukan orientiasi suatu benda

berdasarkan pada ketetapan momentum sudut. Dari pengertian lain gyroscope

berfungsi untuk menentukan gerakan sesuai dengan gravitasi yang dilakukan oleh pengguna. Gyroscope ini memiliki peranan yang sangat penting dalam hal mempertahankan keseimbangan suatu benda seperti penggunaannya pada pesawat terbang yang dapat menentukan kemiringan pada sumbu x,y, dan z.

Output yang dihasilkan oleh gyroscope berupa kecepatan sudut yang pada sumbu x akan menjadi phi (Φ), sumbu y menjadi theta (θ), dan sumbu z menjadi psi (Ψ). Sebelum digunakan biasanya gyroscope di kalibarasi terlebih dahulu dengan menggunakan bandul yang fungsinya untuk menentukan nilai faktor ataupun dapat juga melihat pada datasheet sensor yang digunakan.


(30)

Prinsip kerja dari gyroscope ini adalah pada saat gyroscope berotasi maka

gyroscope akan memiliki nilai keluaran. Apabila gyroscope berotasi searah dengan jarum jam pada sumbu Z maka tegangan ouput yang dihasilkan akan mengecil sedangkan jika gyroscope berotasi berlawan arah dengan jarum jam pada sumbu Z maka tegangan output yang dihasilkan akan membesar. Pada saat gyroscope tidak sedang berotasi atau berada pada keaadaan diam maka tegangan ouputnya akan sesuai dengan nilai offsetgyrosensor tersebut. Gambar 2.8 menunjukan prnsip kerja dari gyroscope dimana sisi terluar mewakili sumbu y, sisi tengah mewakili sumbu z, dan sisi terdalam mewakili sumbu x. [21]

Gambar 2. 8 Prinsip Kerja Gyroscope 2.8. Unity 3D

Unity adalah sebuah ekosistem dari pengembangan game, mesin render

yang terintegrasi penuh dengan satu set peralatan yang intuitif dan alur kerja yang cepat untuk menciptakan konten 3D dan 2D yang interaktif, mudah dipublikasikan ke berbagai platform, aset tersedia di asset store, dan memiliki komunitas untuk berbagi pengetahuan [22].

Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut:

a. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac,


(31)

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python- inspired).

Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects.

Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk

Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatkan Tekstur ke GameObjects.

Unity mendukung pengembangan aplikasi Android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #.

Perbedaan mendasar antara unity desktop dan unity android adalah sebagai berikut:

1. Dynamic typing pada javascript tidak diperbolehkan dalam unity android

2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat android 3. ETC sebagai texture compression dikarenakan android tidak

mendukung tekstur DXT/ PVRTC/ ATC.

4. Movie texture tidak didukung pada android, tetapi streaming video


(32)

2.9. Autodesk 3ds Max

3ds Max merupakan sebuah software modeling 3D yang menyediakan model komprehensif, animasi, simulasi, dan rendering solusi untuk game, film, dan gerak seniman grafis. 3ds Max memberikan alat-alat baru yang efisien, mempercepat kinerja, dan alur kerja yang efisien untuk membantu meningkatkan produktivitas secara keseluruhan untuk bekerja dengan kompleks, aset-resolusi tinggi.

2.10. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vektor. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vektor. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

2.11. Skala

Terdapat dua teknik membuat skala yang sering digunakan dalam riset dengan data kualitatif yaitu [23]:

Skala Likert

Skala likert berhubungan dengan pernyataan tentang sikap seseorang terhadap sesuatu, misalnya setuju-tidak setuju, senang-tidak senang, dan baik-tidak baik. Responden diminta mengisi pernyataan dalam sakala ordinal berbentuk verbal dalam jumlah kategori tertentu bisa 5,7 (agar dapat menampung kategori yang “netral”) atau memasukan kategori “tidak tahu”.

Skala Guttman

Skala Guttman hanya mengukur satu dimensi dari suatu variabel yang memiliki beberapa dimensi, selain itu skala ini pun merupakan bentuk skala kumulatif.


(33)

2.12. Quota Sampling

Teknik quota sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan cara menetapkan jumlah tertentu sebagai target yang harus dipenuhi dalam pengambilan sampel dari populasi (khususnya yang tidak terhingga atau tidak jelas), kemudian dengan patokan jumlah tersebut peneliti mengambil sampel secara sembarang asal memenuhi persyaratan sebagai sampel dari populasi tersebut. [24]

Pada quota sampling banyaknya sampel yang ditetapkan itu hanya sekedar perkiraan akan relatif memadai untuk mendapatkan data yang diperlukan yang diperkirakan dapat mencerminkan populasinya, tidak bisa diperhitungkan secara tegas proporsinya dari populasi, karena jumlah anggota populasi tidak diketahui secara pasti tadi.

2.13. Uji Kuesioner

Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu dilakukan pengolahan data. Setelah data terkumpul melalui kuesioner maka langkah selajutnya adalah melakukan tabulasi, yaitu memberikan nialai (Scorring) sesuai dengan sistem yang diterapkan. Scorring dilakukan dengan menggunakan skala Likert 5-4-3-2-1.

2.13.1. Uji Validitas

Uji validitas adalah pengujian suatu alat untuk menentukan kecermatan alat ukur tersebut dalam melakukan fungsi ukurnya. Maksudnya pengujian ini adalah untuk menguji apakah tiap pertanyaan kuesioner benar-benar mengungkapkan factor-faktor yang ingin dianalisis. Uji validitas berguna untuk mengetahui apakah ada pertanyaan-pertanyataan pada kuesioner yang harus diganti atau dibuang karena dianggap tidak relevan [25].

Kriteria yang digunakan valid atau tidak valid adalah jika nilai pada total korelasi antara skor masing-masing butir pertanyaan mempunyai tingkat signifikasi diatas 0,30 maka butir pertanyaan tersebut dikatakan valid, dan jika korelasi skor masing-masing butir pertanyaan tersebut dikatakan tidak valid. pengujian validitas tiap butir menggunakan analisis item, yaitu mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah tiap skor butir.


(34)

2.13.2. Uji Reabilitas

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk diinginkan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang tidak baik akan bersifat tendensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Instrumen yang sudah dapat dipercaya, yang realibel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga. Uji Reliabilitas adalah alat ukur untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Uji reliabilitas ini digunakan untuk menguji konsistensi data dalam jangka waktu tertentu, yaitu untuk mengetahui sejauh mana pengukuran yang digunakan dapat dipercaya atau diandalkan. Uji realibilitas ini bertujuan untuk melihat konsistensi alat ukur [26].

Teknik yang digunakan untuk uji realibilitas adalah Cronbach Alpha. Teknik ini dikembangkan oleh Cronbach untuk menghasilkan korelasi realibilitas alpha, dan merupakan teknik pengujian konsistensi realibilitas antara item-item terpopuler, serta menunjukan indeks konsistensi yang sempurna. Suatu konstruk atau variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,06 .

Rumus 2. 16 Koefisien Cronbach Aplha Keterangan :

r : Koefesien Cronbach Alpha k : Banyaknya pertanyaan

: Jumlah semua item yang diuji �2 : Variance of responses to a lestitem

��2 : Variance of total test score

Berdasarkan jawaban responden terhadap kuesioner dilakukan analisis deskriptif. Analisis deskriptif didasarkan pada penilaian yang dicari dengan cara rentang kretria [25].

Koefisien � ℎ � ℎ = [ − ][ − ∑��2


(35)

a. Analisis Tabulasi Sederhana

Data yang diperoleh diolah kedalam bentuk persentase dengan mengunakan rumus :

Rumus 2. 17 Analisis Tabulasi Sederhana Dimana :

P = Persentase responden yang memilih katagori tertentu. �� = jumlah responden yang memilih katagori tertentu. �� = banyak jumlah responden

b. Skor Rata - Rata

Setiap jawaban responden dari pertanyan yang diberikan bobot. Cara menghitung skor adalah menjumlahkan seluruh hasil kali masing-masing bobot dibagi dengan jumlah total seluruh frekuensi.

Rumus 2. 18 Perhitungan Rata-rata Bobot Dimana:

x = rata-rata berbobot

fi = frekuensi

wi = bobot

Tabel 2. 3 Skor Penilaian Kriteria Penilaian Skor Sangat Tidak Setuju (STS) = 1 Tidak Setuju (TS) = 2 Ragu-ragu (RR) = 3

Setuju (S) = 4

Sangat Setuju (SS) = 5

Setelah itu gunakan rentang skala maka skala penilaian untuk menentukan posisi tanggapan responden dengan menggunakan nilai skor setiap variabel. Bobot

P =

��

��

x 100%

x =����


(36)

alternatif jawaban yang terbentuk dari teknik skala peringkat terdiri dari kisaran 1 hingga 5.

Perhitungan rentang skala dengan menggunakan rumus dapat dilihat pada rumus 2.19 [27]:

Rumus 2. 19 Perhitungan Rentang Skala Dimana :

Rs = rentang skala

R(bobot) = Bobot tertinggi – Bobot Terendah M = Banyaknya Kategori Bobot

Rentang skala likert yang digunakan dalam penelitian ini adalah 1 hingga 5, maka rentang skala penilaian yang didapat adalah :

� = 5 −5 = ,8

Tabel 2. 4 Skala Penilaian

Penilaian Skala

Sangat Tidak Setuju = 1,00 – 1,80 Tidak Setuju = 1,81 – 2,60

Ragu = 2,61 – 3,40

Setuju = 3,41 – 4,20

Sangat Setuju = 4,21 – 5,00

2.14. Black-Box Testing

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. [28]

Rs = � �����


(37)

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan Kinerja.

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Tidak seperti pengujian white-box, yang dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black-box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black-box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian berfokus pada domain informasi. Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validasi fungsional diuji?

2. Kelas input apa yang akan membuat test case menjadi baik? 3. Apakah sistem sangat sensitive terhadap harga input tertentu? 4. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi?

5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan dapat ditolerir oleh sistem?

6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap operasi sistem?

Dengan mengaplikasikan teknik black-box, maka kita menarik serangkaian test case yang memenuhi criteria berikut ini :

1. Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggung jawabkan,

2. Test case yang member tahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik yang ada.

2.15. UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan


(38)

mendokumentasikan sistem piranti lunak [29]. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs- brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma


(39)

menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek [29].

Melalui berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML, sebenarnya konsepsi dasar UML dapat dirangkum seperti pada tabel 2.5.

Tabel 2. 5 Konsep Dasar UML

Major Area View Diagrams Main Concepts

Structural

Static view Class diagram Class,association,genera

lization, dependency,

realization, interface

Use case view Use case diagram Use case, actor,

assosiation, extend,

include, use case

generalization Implementatio

n view

Component diagram

Component, interface, dependency, realization

Deployment view Deployment

diagram

Node, component, dependency, location

Dynamic

State machine

view

Statechart diagram State, event, transition, action

Activity view Activity diagram State, activity,

completion transition, fork, join

Interaction view Sequence diagram Interaction, object, message, activation Collaborati on diagram Collaboration, interaction, collaboration role, message Model managem ent Model management view

Class diagram Package, subsystem,

model

Extensibility All All Constraint, stereotype,

tagged values

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,

dynamic behavior, dan model management, dapat dipahami dengan mudah apabila melihat tabel 2.2. Main concepts dapat dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram, sedangkan view adalah kategori dari diagram tersebut.


(40)

2.15.1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login

ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu [29].

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

dapat menambahkan fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang ditambahkan akan dipanggil setiap kali use case yang menambahkan dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat ditambahkan oleh lebih dari satu use case

lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat melakukan extend use case lain dengan behaviour yang dimiliki. Sementara hubungan generalisasi antar

use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.15.2. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) [29].

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package

dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

a. Nama (dan stereotype) b. Atribut


(41)

c. Metode

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak- anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi

package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan Antar Class :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah

query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”). Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class

yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing

dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

2.15.3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision


(42)

dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [29].

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses- proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

untuk aktivitas tertentu.

2.15.4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) [29].

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki

lifeline vertikal.


(43)

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek- objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

2.16. Voice Recognition

Voice Recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suaranya, voice recognition menjadi dua jenis yaitu speech recognition dan speaker recognition.

2.16.1. Speech Recognition

Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh

audio device (perangkat input suara). Speech recognition juga merupakan sistem yang digunakan untuk mengenali suara perintah kata dari suara manusia dan kemudian diterjemahkan menjadi suatu data yang dimengerti oleh komputer. Pada saat ini, sistem ini digunakan untuk menggantikan peranan input dari keyboard dan mose.

Keuntungan dari sistem ini adalah pada kecepatan dan kemudahan dalam penggunaan nya. Kata-kata yang ditangkap dan dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command dan control, pengimputan data, dan persiapan dokumen. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekenan suara yang kemudian akan dicocokan dengan template database yang tersedia [30].

2.16.2. Speaker Recognition

Speaker recognition adalah suatu proses pengenalan pembicara dari informasi yang terkandung dalam gelombang suara yang diinputkan. Speaker recognition dibagi menjadi dua bagian, yaitu speaker verification dan speaker identification. Speaker verification adalah proses pemeriksaan ulang seorang pembicara, sehingga perlu diketahui terlebih dahulu identitas pembicara tersebut berdasarkan data yang telah dimasukkan (misalnya username dan password).


(44)

langsung dengan fitur pembicara tertentu yang ada didalam database. Bila hasil perbandingan tersebut lebih besar atau sama dengan batasan tertentu (threshold), maka pembicara tersebut diterima, bila tidak maka ditolak. Speaker identification

adalah proses untuk mencari dan mendapatkan identitas dari seorang pembicara dengan membandingkan fitur suara yang dimasukkan dengan semua fitur suara pembicara yang ada didalam database. Berbeda dengan pada speaker verification, proses ini melakukan perbandingan one-to-many (1:N). Bila dibandingkan dengan

speaker verification, maka speaker identification lebih sulit. Hal ini disebabkan, bila jumlah pembicara yang terdaftar dalam database semakin besar, maka kemungkinan terjadinya kesalahan dalam pengambilan keputusan semakin besar pula. Lebih jauh speaker recognition dapat diklasifikasikan menjadi text-dependent

dan text independent. Pada text-dependent, kata-kata yang diucapkan oleh pembicara sudah ditentukan sebelumnya. Sedangkan pada text-independent, tidak ada asumsi kata-kata yang akan diucapkan oleh pembicara, sehingga sistem harus memodelkan fitur-fitur umum dari suara seorang pembicara [31].

Pada speaker recognition ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan kesalahan dalam proses verifikasi dan identifikasi, antara lain :

1. Kesalahan dalam pengucapan (misspoken) dan pembacaan (missread) frasa. 2. Keadaan emosional yang ekstrim (misalnya stres).

3. Pergantian penempatan mikrofon (intrasession atau intersession).

4. Kekurangan atau ketidak-konsistenan akustik dari ruangan (misalnya multipath dan noise).

5. Channel mismatch (misalnya penggunaan mikrophon yang berbeda channel

dalam perekaman dan verifikasi).

6. Sakit (misalnya flu yang dapat merubah vocal tract). 7. Aging (model vocal tract dapat berubah berdasarkan usia).

2.16.3. Fast Fourier Transform

Setiap frame dikonversi dari domain waktu ke domain frekuensi untuk mendapatkan spektrum frekuensinya. Hal ini dilakukan untuk mempermudah komputasi dan analisa. Metode yang dilakukan untuk mendapatkan spektrum frekuensi adalah Fast Fourier Transform (FFT) [32].


(45)

Berikut adalah rumusan untuk perhitungan FFT :

Rumus 2. 20 Pencarian Fast Fourier Transform Keterangan :

xk : Deretan aperiodik dengan nilai N N : Jumlah sampel (kelipatan 2)


(46)

(47)

47 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem

Analisis dilakukan dengan tujuan untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi seluruh komponen yang terkait dengan sistem yang akan dibangun. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Tahap analisis sistem dilakukan dengan cara menguraikan suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sehingga ditemukan kelemahan dan keuntungan pada sistem tersebut, sehingga dalam membangun aplikasi menjadi lebih mudah dari hasil analisis sistem yang lama. Analisis sistem ini akan menghasilkan beberapa data dan fakta yang akan dijadikan bahan uji dan analisis menuju pengembangan dan penerapan sebuah aplikasi sistem yang diusulkan.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah awal dari analisis sistem. Langkah ini diperlukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi di dalam sistem yang telah berjalan. Dalam penelitian skripsi ini, permasalahan utama yang ditemukan adalah:

1. Pembelajaran tata surya menggunakan buku dinilai membosankan dan kurang interaktif.

2. Bagaimana cara membangun aplikasi interaktif simulasi tata surya berbasis android secara real time.

3.1.2. Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangun sebuah aplikasi. Aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan


(48)

yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu aplikasi Solar System Scope, Stellarium, dan NASA Solar System Simulator.

Solar System Scope

Solar sytem scope merupakan aplikasi simulator tata surya berbasis web. Fitur dan konten pada aplikasi ini cukup komplit namun masih memerlukan koneksi internet dalam penggunaannya dan masih menggunakan bahasa inggris dalam penyajian informasinya. Tampilan Solar System Scope dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Tampilan Solar System Scope Stellarium

Stellarium merupakan aplikasi simulator tata surya yang menyajikan informasi secara real time dan memiliki fitur untuk memilih tempat dimana kita akan melakukan sebuah simulasi. Kekurangan dari aplikasi ini adalah pengguna tidak bisa melihat bagaimana benda angkasa bergerak mengelilingi matahari. Tampilan aplikasi stellarium dapat dilihat pada gambar 3.2.


(49)

Gambar 3. 2 Tampilan Aplikasi Stellarium NASA Solar System Simulator

NASA solar system simulator merupakan aplikasi simulator berbasis web buatan NASA. Informasi yang disajikan sangat lengkap, tidak hanya informasi mengenai tata surya namun mengenai galaksi lain selain galaksi bima sakti. Tampilan pada aplikasi ini sangat sederhana dan masih membutuhkan koneksi internet dalam penggunaanya. Dalam penggunaanya, pengguna harus menginputkan terlebih dahulu data apa yang akan dicari (dapat dilihat pada gambar 3.3) lalu setelah itu baru sistem menampilkan apa yang pengguna cari seperti pada gambar 3.4.


(50)

Gambar 3. 4 Tampilan NASA Solar System Simulator

Dari ketiga aplikasi yang sudah disebutkan semuanya mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing, namun jika dibandingkan dengan aplikasi yang akan dibangun, aplikasi yang akan di bangun dibuat untuk dengan acuan untuk menutupi kekurangan dari aplikasi yang sudah disebutkan seperti tidak diperlukannya koneksi internet untuk menjalankan aplikasi, user interface yang lebih user friendly, dan penyajian konten dalam bahasa indonesia untuk memudahkan pengguna dalam menangkap materi.

Setiap ada kelebihan pasti ada kekurangan pada aplikasi yang akan dibangun. Kekurangan yang terdapat pada aplikasi adalah karena menggunakan media google cardboard membuat semakin sedikitnya media interaksi terhadap sistem, hal tersebut bisa di atasi dengan memberikan fitur perintah suara.

3.1.3. Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun

Sistem yang akan dibangun memiliki 3 skenario, yaitu : 1. Skenario simulasi tata surya

Pada skenario ini pengguna akan disajikan bagaimana sistem tata surya itu berjalan, seperti planet-planet yang berotasi dan berevolusi mengelilingi matahari.


(51)

2. Skenario real timesimulation

Pada skenario ini pengguna akan disajikan tampilan tata surya secara real time¸ pengguna dapat melihat posisi planet planet, rasi bintang secara nyata dari posisi pengguna berada.

3. Skenario informasi

Pada skenario ini pengguna dapat melihat informasi-informasi seputar benda-benda langit dengan menggunakan perintah suara sebagai pemicu untuk memunculkan informasi tersebut.

3.1.4. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi simulasi yang akan dibuat ini nantinya dapat membantu siapapun yang ingin mendalami pemahan tentang tata surya sercara mandiri. Dalam pembuatan aplikasi simulasi tata surya ini dibutuhkan media google cardboard

untuk mendukung cara pemahaman yang interaktif mengenai tata surya.

Gambar 3. 5 Gambaran Umum Sistem

Pada gambar 3.5 proses dimulai ketika user sudah menggunakan google cardboard dimana didalamnya sudah dijalankannya aplikasi simulasi tata surya. Di dalam aplikasi simulasi pengguna akan ditampilkan tiga skenario simulasi tata surya dan satu skenario bantuan dalam penggunaan aplikasi. Pengguna dapat menggerakan kepalanya ke atas, ke bawah, ke kanan, atau ke kiri untuk mendapatkan efek transisi visualisasi pada tampilan aplikasi, hal tersebut bisa terjadi karena pada saat kepala bergerak, maka aplikasi akan meminta data perbuhanan posisi pada sensor yaitu sensor accelerometer dan gyroscope. Pada tabel 3.1 dijelaskan aksi dan reaksi pada tiap-tiap skenario.


(52)

Tabel 3. 1 Tabel Aksi Reaksi Tiap Skenario

No. Skenario Aksi Reaksi

1 Menu Awal

-

Menampilkan penjelasan-penjelasan dasar penggunaan aplikasi simulasi tata surya.

Menekan tombol

cardboard

Memindahkan skenario dari menu awal ke skenario bantuan.

2 Skenario Bantuan

-

Menampilkan bagaimana cara menggunakan aplikasi simulasi tata surya.

Menggerakan kepala keatas, bawah, kanan, atau kiri

Menampilkan efek transisi pada aplikasi simulasi.

Menekan tombol

cardboard

Memindahkan skenario dari skenario bantuan ke skenario simulasi tata surya.

3

Skenario Simulasi Tata Surya

-

Mensimulasikan bagaimana sistem tata surya berjalan seperti rotasi dan revolusi tiap-tiap planet dan memberikan suara narasi yang berisi penjelasan mengenai tata surya.

Menggerakan kepala keatas, bawah, kanan, atau kiri

Menampilkan efek transisi pada aplikasi simulasi.

Memberikan perintah suara (Percepat)

Mempercepat pergerakan objek pada simulasi.

Memberikan perintah suara (Perlambat)

Memperlambat pergerakan objek pada simulasi.


(53)

Menekan tombol

cardboard

Memindahkan skenario dari skenario simulasi tata surya ke skenario real time simulation.

4

Skenario

Real Time Simulation

- Menampilkan posisi-posisi benda langit yang dilihat dari bumi.

Menggerakan kepala keatas, bawah, kanan, atau kiri

Menampilkan efek transisi pada aplikasi simulasi.

Menekan tombol

cardboard

Memindahkan skenario real time simulation ke skenario informasi.

5 Skenario Informasi

-

Menampilkan list-list objek luar angkasa untuk ditampilkan informasi mengenai tiap-tiap objek

Menggerakan kepala keatas, bawah, kanan, atau kiri

Menampilkan efek transisi pada aplikasi simulasi. Memberikan perintah suara dengan menyebutkan nama objek.

Menampilkan informasi mengenai objek yang dipanggil.

Menekan tombol

cardboard

Memindahkan skenario informasi ke skenario simulasi tata surya.

Pada pembuatan aplikasi objek digambarkan pada sumbu x, y, dan z dimana posisi matahari berada pada sumbu 0x, 0y, dan 0z yang mana merupakan poros dari perputaran planet. Peletakan posisi planet pada aplikasi simulator dapat dilihat seperti pada gambar 3.6 yaitu gambar yang didapat dari web NASA yang menunjukan posisi planet-planet pada tata surya, lalu setelah diimplementasikan pada aplikasi susunan planet yang dihasilkan dapat dilihat pada gambar 3.7


(54)

Gambar 3. 6 Susunan Planet pada Tata Surya [33]

Gambar 3. 7 Susunan Planet pada Aplikasi

Pengaturan kamera pada skenario simulasi tata surya dibuat menyerupai penglihatan orang ketiga, dimana pengguna dapat melihat planet-planet yang berada di depannya. Pada gambar 3.8 dapat dilihat posisi kamera berada dibelakang planet-planet yang memungkinkan pengguna melihat hampir ke tiap-tiap planet.


(1)

115

[26] I. Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan ProgramSPSS, Cetakan ke IV, Semarang: Badan Penerbit UNDIP, 2009.

[27] A. Ferdinand, Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian untuk Skripsi, Tesis, dan Deisertasi Ilmu Manajemen, Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2006.

[28] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku 1). Edisi 2, Yogyakarta: Andi, 2002.

[29] G. Booch, The Unified Modeling Language User Guide, United States of America, 1999.

[30] M. Shalahuddin and R. A. S., Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Informatika, 2014.

[31] P. B., An Introduction to Speech Recognition, 2005.

[32] R. Satrya, Sistem Identifikasi Suara Pria dan Suara Wanita Berdasarkan Usia Menggunakan Mel Frequency Cepstral Coefficient dan K-Mens Clustering, Institut Teknologi Telkom, 2010.

[33] "Planets of Our Solar System," The Planets Today, 2015. [Online]. Available: http://www.theplanetstoday.com/the_planets.html. [Accessed 1 Oktober 2015].

[34] S. Edukasi, "DOWNLOAD SILABUS KURIKULUM 2013 SMP / MTS KELAS 7, 8, DAN 9 LENGKAP," [Online]. Available: http://www.salamedukasi.com/2014/07/download-silabus-kurikulum-2013-smp-mts.html. [Accessed 9 November 2015].


(2)

3

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN GOOLGE CARDBOARD (STUDI KASUS SIMULASI TATA SURYA)” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kesehatan bagi penulis dalam penyusunan skripsi ini

2. Orang tua tercinta, Ibu Sutiawati Soedomo dan Bapak Bekti Sosiawan serta keluarga besar yang senantiasa memberikan doa, semangat, motivasi dan kasih sayang seumur hidupnya.

3. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing, memotivasi, menginspirasi, memberikan perhatian lebih serta memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir ini sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya ilmiah yang berkualitas dan bermanfaat yang mampu bersaing di berbagai macam kompetisi perangkat lunak.

4. Bapak Angga Setiyadi, S.Kom., M.Kom. selaku reviewer yang telah memberikan masukan dan arahan selama perbaikan perangkat lunak ini. 5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom, M.T. selaku dosen wali IF-17K

angkatan 2011 yang selalu memberikan motivasi dalam menyelesaikan studi kuliah.


(3)

4

6. Bapak Dr-tech. Ary Setijadi Prihatmanto, M.T. selaku kepala penelitian Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer – ITB dan General Manager Microsoft Innovation Center – ITB yang selalu mendukung dan memberikan pengarahan dalam setiap penelitian yang dilakukan di dalam maupun di luar laboratorium.

7. Laela Puspita Sari S.E. selaku pengisi suara yang selalu memberikan semangat, doa dan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman rekan kerja di Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer – ITB dan Microsoft Innovation Center – ITB yang selalu solid dalam menyelesaikan pekerjaan bersama-sama.

9. Seluruh Dosen dan Staff pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

10. Teman-teman kelas IF-17K angkatan 2011 yang telah bersama-sama melewati masa-masa perkuliahan.

11. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan karya tulis tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat.

Bandung, Februari 2016


(4)

(5)

(6)