Skor penilaian playability

Tabel 4. Skor penilaian playability

Kemampuan permainan (Playability) Jumlah Skor

Permainan yang dirancang memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam strategi untuk menang

0 0 0 10 10 1 Pemain dapat melihat perkembangan dari

permainan yang sedang berlangsung

0 27 2 0 29 2.9 Permainan yang dirancang memungkinkan

pemain mengeluarkan semua kemampuan terbaiknya untuk memenangkan permainan

0 0 0 10 10 1 Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang

Dari tabel 4.13 dapat dilihat pemain menilai bahwa game edukasi yang dirancang tidak memungkinkan berbagai macam strategi untuk menang dan tidak memungkinkan pemain mengeluarkan kemampuan terbaiknya untuk menang, untuk kedua kategori ini mendapat skor yang sangat rendah yaitu 1. Meski begitu jalannya permainan dapat dilihat dan untuk tantangan mendapat penilaian yang cukup baik dari pemain yaitu 2.9 dan 2.8.

BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL

Pada bab ini akan diuraikan hasil dari game edukasi yang telah dirancang serta analisis. Lebih jelasnya mengenai analisis rancangan game edukasi akan dijelaskan pada subbab berikut.

5.1 Analisis Hasil

Analisis hasil dibagi menjadi hasil pre-test dan post-test serta analisis hasil signifikansi dari t-test yang telah dilakukan pada bab IV. Dilihat dari hasil pre-test dan post-test terdapat peningkatan pada hasil. Dari hasil rataan pre-test sebesar 6,9 meningkat menjadi 11,1, ini merupakan peningkatan yang sangat baik dari segi angka.

Dari angka tersebut lalu dilihat kembali dari tingkat signifikansi. Tingkat signifikansi ini dapat dilihat dari uji-t. Hasilnya menyatakan bahwa hasil pre-test dan post-test mempunyai perbedan yang sangat signikan dengan nilai P (T ≤t) sebesar 0,00001268. Maksudnya dari 10000 percobaan yang dilakukan untuk men dapat nilai pre-test dan post-test yang sama probabalitasnya adalah 1,3.

Jika dilihat dari pre-test dan post-test, soal yang diberikan kepada subjek merupakan soal yang sama untuk melihat perkembangan. Hal ini dapat digunakan untuk menguji apakah dengan soal yang sama terjadi peningkatan terhadap pengetahuan subjek mengenai 5R. Meskipun soal pre dan post-test tersebut telah diacak tetapi pada dasarnya itu adalah soal yang sama. Memang ada kemungkinan subjek dapat mengingat kembali soal dan jawaban mereka pada saat pre-test sebelumnya ketika melakukan post-test, tetapi itu tidak masalah karena tidak ada kunci jawaban yang diberitahu kepada subjek ketika selesai melaksanakan pre-test maupun post-test.

Pada saat memainkan game edukasi memang ada sesi untuk bertukar pikiran antar subjek untuk membuat list terhadap apa yang telah dilakukan hambatannya dan bagaimana mengatasinya. Ada kemungkinan perbedaan hasil yang signifikan ini terjadi akibat interaksi antar subjek pada saat berdiskusi yang dipicu oleh salah satu sesi pada game edukasi ini.

Meskipun begitu ada baiknya jika untuk pre-test maupun post-test diberikan tingkat kesulitan yang berbeda. Ini dapat digunakan untuk menguji sampai sejauh mana game edukasi ini dapat meningkatan pemahaman kepada pemainnya. Lalu jumlah pertanyaan juga dapat ditingkatkan untuk mencegah hapalnya subjek terhadap pertanyaan yang diberikan dan tingkat konsistensi terhadap jawaban. Hal ini dapat menjadi saran untuk penelitian selanjutnya.

5.2 Analisis Penilaian Rancangan

Penilaian game edukasi ini dilihat dari 5 aspek yaitu dari tampilan (interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability).

Pertama dari segi tampilan (interface) mendapat skor rata-rata 3,5. Game ini memiliki tampilan yang baik untuk kelasnya. Interface-nya sederhana dan mudah dimengerti meskipun untuk orang yang baru pertama kali memainkannya. Perpaduan warna yang soft dan penggunaan teks yang mudah dibaca membuat game edukasi ini nyaman dilihat.

Kedua dari segi edukasi, aspek ini mendapat skor rata-rata 2,7. Tujuan game ini sangat jelas dan sudah dijelaskan pada awal permainan. Pemain juga menilai game ini menyediakan kemampuan learning by doing yang mumpuni dengan skor 3. meskipun begitu pemain menilai sangat rendah untuk poin ke-5 dari aspek edukasi ini, yaitu game ini tidak memperhatikan perbedaan individu pemain dan sangat tidak memungkinkan bermain dengan berbagai macam langkah. Game ini didesain seperti itu karena pemain diharapkan akan melakukan langkah yang sama untuk menyelesaikan permainan agar mendapatkan pengetahuan yang sama.

Ketiga adalah aspek isi game edukasi, mendapat skor rata-rata 3. Isi dari game edukasi ini sudah sangat jelas dan mudah dimengerti. Game ini juga dinilai memiliki informasi yang cukup untuk memainkan dan mengerti maksud dari game. Meskipun begitu untuk poin tentang permainan menarik dan menyenangkan tidak mendapat skor yang cukup bagus yaitu hanya 2,2. Mungkin memang game puzzle seperti ini akan kurang menyenangkan bila dimainkan oleh mahasiswa, tetapi mungkin jika dikemas dengan lebih menarik akan

Aspek keempat multimedia mendapat skor rata-rata 1,9. Ini merupakan nilai yang cukup rendah. Game ini sangat kurang sekali penggunaan multimedianya, tidak adanya musik latar (BGM) dan efek suara (SFX) membuat game ini mendapat skor yang rendah dalam aspek multimedia. Pemain yang berada ditingkatan mahasiswa menginginkan game edukasi ini memiliki suara agar bisa lebih menarik dan menyenangkan.

Aspek terakhir adalah kemampuan permainan, sama seperti multimedia aspek ini juga mendapat skor 1,9. Game edukasi ini dianggap kurang menantang bagi tingkatan mahasiswa hal ini dapat terlihat dari skor yang diberikan yaitu hanya mendapat skor 1. Pemain dituntut memainkan game dengan langkah yang itu itu saja dan tidak dapat menggunakan kemampuan terbaiknya untuk memenangkan game. Jika kita lihat game edukasi ini merupakan game jenis tutorial yang pemainnya hanya akan mengikuti apa yang diperintahkan oleh sistem. Jadi wajar saja jika aspek playability ini hanya mendapat skor 1,9.

5.3 Analisis Implementasi

Untuk implementasi sejauh ini game edukasi ini baru diimplementasikan kepada mahasiswa. Hal ini sesuai dengan rancangan game edukasi yang telah dibuat. Dari jenis game-nya ada beberapa kalangan yang mungkin dapat menggunakan game ini, yaitu untuk SMA dan pengajar. Dua kalangan ini dimungkinkan untuk menggunakan game edukasi Map Keeping ini karena merupakan kalangan yang sudah dan mudah diajak untuk melakukan analisis terhadap suatu hal. Menggunakan disini bukan berarti hanya menggunakan saja tetapi juga dapat memperoleh manfaat dari memainkan game edukasi ini.

Penggunaan untuk kalangan lain seperti SD, SMA, dan karyawan dirasa kurang sesuai. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belum diajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisis suatu kondisi. Untuk kalangan karyawan, dari tingkat analisis mereka dianggap sudah sangat baik tetapi karyawan atau orang-orang di dunia kerja lebih menyukai sesuatu yang bersifat practice, artinya mereka cenderung menyukai sesuatu yang dilakukan langsung dan bersifat nyata. Berbeda halnya dengan mahasiswa yang Penggunaan untuk kalangan lain seperti SD, SMA, dan karyawan dirasa kurang sesuai. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belum diajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisis suatu kondisi. Untuk kalangan karyawan, dari tingkat analisis mereka dianggap sudah sangat baik tetapi karyawan atau orang-orang di dunia kerja lebih menyukai sesuatu yang bersifat practice, artinya mereka cenderung menyukai sesuatu yang dilakukan langsung dan bersifat nyata. Berbeda halnya dengan mahasiswa yang

5.4 Kelebihan dan Kekurangan

Dari penilaian game edukasi dapat diketahui kelebihan dan kekurangan game yang telah dirancang. Kelebihan dan kekurangan game edukasi yang dirancang untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.

Tabel 5. Kelebihan dan kekurangan

1 Interface mudah dimengerti Tidak memperhatikan perbedaan individu 2 Penggunaan font, teks sangat baik

Penggunaan multimedia kurang

3 Mengakomodasi pembelajaran mandiri Hanya ada 1 strategi dengan 1 alur 4 Permainan jelas dan mudah dimengerti 5 Ada informasi yang disediakan

BAB VI KESIMPULAN

Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.