PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R

PEMBELAJARAN KONSEP 5R

Skripsi

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA

I 0307029

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R SKRIPSI

oleh :

Bayu Rizki Panji Saputra I0307029

Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Teknik

Pada Hari

Tim Penguji :

1. Azizah Aisyati, ST., MT. ( ...................................................... ) NIP. 19720318 199702 2 001

2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. ( ...................................................... ) NIP. 19711104 199903 1 001

3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. ( ...................................................... ) NIP. 19791005 200312 1 003

4. Ilham Priadythama, ST., MT. ( ...................................................... ) NIP. 19801124 200812 1 002

Mengesahkan,

Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik,

Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST, MT NIP. 19711104 199903 1 001

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW.

Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa.

2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi,

waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat terselesaikan.

3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga

terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST., MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan

bimbingan perbaikan untuk skripsi ini.

5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti proses perkuliahan di Teknik Industri UNS.

6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala bantuan administrasinya.

7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis.

8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto, “ATIPA” Pratiwi Oktorini, Bayu Sulistyono, Andi Setiawan, Bitayani Widi, Hendy Pradana, Dewi Nur Pratiwi, Rokhaniah dan Agung Prasetyo terima

9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan LSP semakin baik lagi.

10. Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah yang telah terukir.

11. Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS.

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.

Surakarta, Juli 2012

Penulis

ABSTRAK

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, Juli 2012.

Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep 5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R kepada mahasiswa.

Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi.

Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor 3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran 5R.

Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran xv + 49 halaman; 34 gambar; 16 tabel; 2 lampiran

ABSTRACT

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, July 2012.

Educational game is a game created with the specific purpose as an educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept. The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational game to introduce 5S concept for students.

The research is conducted through three stages. The first stage is determining the design of educational game which used teaching concept one of 5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making designed concept into reality. This game created by using Game Maker software. After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they were asked to assess the educational game by questionnaire.

The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative for learning 5S.

Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning xv + 49 pages; 34 figures; 16 tables; 2 appendixes Reference: 13 (2002 – 2011)

Gambar 4.21 Current workplace ..................................................................... IV-11 Gambar 4.22 Ringkas ....................................................................................... IV-11 Gambar 4.23 Rapi ............................................................................................ IV-11 Gambar 4.24 Rawat .......................................................................................... IV-12 Gambar 4.25 Pengecekan dengan playtesting alpha........................................ IV-12

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pre-test/ Post-test .......................................................................... L1-1 Lampiran 2 Kuesioner Playability Heuristic ................................................... L2-1

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang

Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997). Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi.

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar (Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S.

Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu, dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah, dan sekolah.

Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game. Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and bolts game dan Numbers Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game. Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and bolts game dan Numbers Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang

Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern.

Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep 5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap konsep 5R (Drummond, 2008).

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:

1. Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk

memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.

2. Melakukan uji coba terhadap game edukasi yang telah dirancang.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi, Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik.

1.6 Asumsi

Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja sesungguhnya.

2. Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya. Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti dijelaskan, di bawah ini.

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika penulisan.

BAB II : STUDI PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan, selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam

BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan menggunakan metode yang telah ditentukan.

BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL

Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan ringkasan singkat dari hasil penelitian.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang diberikan untuk perbaikan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi prinsip 5R, game edukasi dan 5R number game.

2.1 Prinsip 5R

5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik, rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.

2.1.1 Manfaat 5R

Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat. Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan kapasitas yang lebih besar.  Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan

inventaris gudang.  Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti

gudang, rak dan cabinet.  Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan

peralatan yang tidak diperlukan.  Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.

 Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah

seperti

2. Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)

 Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila

terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.  Perawatan peralatan yang benar akan mencegah kerusakan

 Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau

bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.

3. Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik  Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan

memperpendek umur peralatan.  Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.  Perawatan dan pengecekan peralatan secara rutin akan

mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini.

4. Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik

 Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam

kondisi yang berantakan.  Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang

kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan dalam pengambilan peralatan.

 Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk tidak adanya cacat.

5. Tidak adanya change over – menciptakan diversifikasi produk

 Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.  Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu

efisiensi operasional.  Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.

6. Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable

 Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang

tepat waktu.  Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag

berjalan dengan baik.  Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja

 Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang

tidak ada pemborosan.

7. Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen

 Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk yang tidak cacat.  Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan biaya yang rendah.  Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.  Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk yang tidak berbahaya.

8. Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh dengan baik.  Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan

5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada komunitas mereka.

 Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas

pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.  Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan

terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.

2.1.2 Makna 5R

1. Seiri (Ringkas) Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus

disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :

 Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan)  Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak

secara mendadak.  Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak yang lebih banyak.

 Jumlah rak yang banyak membutuhkan biaya pembelian dan biaya manajemen yang lebih besar  Kesulitan dalam menentukan mana barang yang diperlukan dan mana barang yang tidak diperlukan.

 Stock yang using karena perubahan zaman.  Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan

mesin breakdowns.  Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam

aktivitas produksi.  Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak

lingkungan menjadi sulit.

2. Seiton (Rapi) Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan

sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut.

Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang dan membant operasi berjalan lancar.

3. Seiso (Resik) Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak

memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang cenderung mengabaikan kebersihan..

Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk menghasilkan barang yang berkualitas.

Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan mesin bila tidak digunakan, mencegah penumpukan kotoran, debu dan reruntuhan

4. Seiketsu (Rawat) Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat

berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik secara konsisten sepanjang waktu.

5. Shitsuke (Rajin) Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh

dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang penting dalam produksi secara menyeluruh.

Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar. Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R namun pimpinanlah yang bertanggung jawab dam menanamkan dan mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil yang tercapai dalam penerapan 5R.

 Utilitas yang

lebih tinggi

Rajin Mempertahankan prosedur yang benar Mempertahan prosedur

 Biaya yang lebih rendah

2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R

Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R :

1. Melibatkan semua orang  5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus

terlibat didalam penerapan 5R.  Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam

pengambilan keputusan.  Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok diperusahaan.

2. Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan

 Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.  Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R

kepada setiap orang.  Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan

untuk membahas issue 5R yang terjadi.

3. Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi  Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap penerapan 5R.

 Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam penerapan 5R.

4. Memahami 5R  Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan

5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.

5. Melakukan sebisa mungkin

6. Pimpinan harus melakukan inspeksi personal  Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik

dan kondisi buruk yang sedang terjadi.

7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum optimal.

8. 5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain  Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan,

pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.  Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.

2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut.

Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada. Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :

 Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.  Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.  Memberikan sarana praktek bagi siswa.  Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.

Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan. Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi:

1. Educational Simulation

2. Serious games

3. Frame games

4. Class games

5. Virtual world

Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut.

Educational simulators merupakan lingkungan terstruktur, yang menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan. Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game jenis ini adalah simulator penerbangan.

Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain. Contoh dari game ini adalah Second Life.

Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta. Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.

Tabel 2. Perbandingan game edukasi

2.3 PUZZLE

2.3.1 Definisi Puzzle

Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas.

Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi.

Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan yang jawabannya kadang-kadang ditemukan melalui penggunaan logika, kadang- kadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang - tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita misteri mungkin berakar pada kepentingan orang-orang miliki dalam memecahkan teka-teki.

Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi", kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum di dunia sekarang ini.

2.3.2 Klasifikasi Puzzle

1. Jigsaw puzzle Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah

dipotong-potong. Potongan-potongan gambar yang telah menyatu akan memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh.

Gambar 2. Virtually impossible puzzle

Sumber: Avedon, 2010

2. Language puzzle Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi

ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki.

Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle

Gambar 2. Teka-teki silang

Sumber: Avedon, 2010

3. Logic puzzle Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu

kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk

Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind – Codebreaker

Gambar 2. Master mind

Sumber: Avedon, 2010

4. Mechanical and manipulative puzzle Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan

pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif.

Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle

Gambar 2. Rubik

Sumber: Avedon, 2010

2.4 5R Number game

Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game 5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses peningkatan kualitas melalui peningkaan efisiensi menggunakan 5R. Dalam Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game 5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses peningkatan kualitas melalui peningkaan efisiensi menggunakan 5R. Dalam

 Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.

 Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.

5R Number Game adalah sebagai berikut :

Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik, saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.

Gambar 2. Kondisi awal 5R number game

Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip 5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut :

Langkah 1 Ringkas

 Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak diperlukan kemudian akan dihilangkan.  Dengan demikian hanya tersisa angka 1-49 yang akan kita urutkan

Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game

Langkah 2 Rapi

Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan meningkat.

Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game

Langkah ke 4 Rawat

Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan berurutan dari mulai pojok kiri atas diisi angka 1 sampai pojok kiri bawah diisi Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan berurutan dari mulai pojok kiri atas diisi angka 1 sampai pojok kiri bawah diisi

Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game

2.5 Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu: tingkat s ignifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atau confidence interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan 0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua hipotesis, yaitu :

H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif) Contoh uji hipotesis misalnya rata- rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:

H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10

H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10 Hipotesis statistiknya:

H0: μ x= 10

H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau

H1: μ x < 10

H1: μ x ≠ 10 Untuk uji dua sisi (two tailed)

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;

Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.

Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak signifikan secara statistik jika kita menerima H0.

Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.

2.5.1 Uji-T

Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2 kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample t- test), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan (paired sample t-test).

Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain penelitian one group pre test – post test design.

Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan adalah:

Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah sample.

BAB III METODOLOGI

Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

3.1 Flowchart

Studi pendahuluan

Perumusan Masalah

Penentuan tujuan dan manfaat penelitian

Pembuatan konsep game edukasi: 1. Menentukan poin pembelajaran 2. Menyusun skenario

Perancangan game edukasi:

1. Pembuatan game

(playtesting)

Sesuai dengan konsep?

Uji coba (implentasi)

Analisis dan intepretasi hasil

Kesimpulan dan Saran

Pembuatan instruksi permainan

Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi

beberapa tahapan sebagai berikut.

3.2 Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R.

Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian ini.

3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat

Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa diharapkan dapat mengetahui konsep 5R.

3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi

Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton (Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin).

Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada didalamnya.

Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai

Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut:

1. Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.

2. Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.

3. Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.

4. Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.

5. Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin.

Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk, stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja, kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2 tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan menjadi teratur sehingga ketika ada komponen atau barang yang hilang akan Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk, stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja, kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2 tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan menjadi teratur sehingga ketika ada komponen atau barang yang hilang akan

3.5 Perancangan Game

Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain antarmuka serta susunan game.

3.6 Pembuatan Game

Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game selesai akan dibahas pada sub-bab ini.

3.7 Playtesting

Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi. Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal.

3.8 Uji Coba (Implementasi)

Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat. Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir akan diberikan kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang.

3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil

Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan.

3.10 Kesimpulan dan Saran

Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya penelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game.

4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi

4.1.1 Penentuan poin pembelajaran

Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini. Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4. Poin pembelajaran 5R

Tahap

Bukti yang diamati

Seiri (Ringkas)

Mengerti makna Seiri. Hal yang harus dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya

Seiton (Rapi)

Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus dilakukan saat melaksanakan Seiton dan mengetahui manfaatnya

Seiketsu (Rawat)

Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus dilakukan saat membuat standarisasi tahap Seiri, Seiton, dan Seisho.

Shitsuke (Rajin)

Memahami makna Shitsuke dan pentingnya tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat mengetahui perbedaan area kerja dengan penerapan 5R dan area yang tidak

Seiso (Resik), (additional)

Mengerti makna Seisho. Hal yang dilakukan pada tahap ini dan mengetahui manfaatnya

4.1.2 Skenario game edukasi 5R

Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage. Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya.

Game start

Penjelasan game

edukasi

Stage 1 : area kerja

tidak beraturan

Penjelasan stage 1

Stage 2 : penerapan

Ringkas pada game

Penjelasan stage 2

Stage 3 : penerapan Rapi pada game

Penjelasan stage 3

Stage 4 : penerapan

Rawat pada game

Penjelasan stage 4

Brief: QC Alert

Stage 5 : penerapan

Rajin pada game

finish

Gambar 4. Flow game edukasi

Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi.

4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game