Sistem Informasi Penjurian Kompetisi Drift Di Moods Galerry Drift Team
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
* Data Pribadi
=================================================== Nama Lengkap : Galih Sumantri
NIK : 3273012105900003
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 21 Mei 1990 Jenis Kelamin : Laki-Laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum kawin
Alamat : Jalan Sarijadi Blok.10 No.150 Rt.06 Rw.04 Bandung No. Kontak : 082214199300
Email : rdgalih@gmail.com
* Pendidikan Formal
1996-2002 : SDN Sarijadi 6 Bandung 2003-2006 : SMPN 26 Bandung 2007-2008 : SMA Puragabaya Bandung
2010-Sekarang : Sistem Informasi UNIKOM Bandung (S1)
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.
Bandung, 18 Agustus 2015 Hormat Saya,
(2)
SISTEM INFORMASI PENJURIAN KOMPETISI DRIFT DI MOODS GALLERY DRIFT TEAM
ARTIKEL
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Oleh :
Galih Sumantri 10510534
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(3)
1 ABSTRACT
The research objective of this thesis is to build a desktop-based information system in Moods Gallery Drift Team. The company that I use for this research material is located at Jln. TelukBayur, East Jakarta, is a company that runs in the automotive field that focuses on sports car drift, Moods Gallery Drift Team. is a company that becomes the compass of driftting in Indonesia. Many competitions are rolling now demanding Moods Gallery Drift Team to design a system that can be more accurate means of judging and computerized. Therefore the results of this study should provide impact results can advance the world of Drift in Indonesia.
The result of this research is the completion of manufacture of the Competition Jury Information System Drift. The conclusions obtained from this study is that the drift Competition Jury Information System can provide accurate information about his net competition, with my proposed system is expected to facilitate the assessment system at the time the competition starts, in which the data has been adjusted in accordance with the rules berlakui The national Drift racing world
The results obtained from this study is completed manufacture Judging Information Systems at Moods Gallery Drift Team. The conclusions obtained from this study is that the information system can provide information judging the judging, qualification data, the data of participants, registration of participants, as well as data from the race winner with the information a jury will easily take decisions quickly and assessment in real time. While software used to build information systems are Netbeans and use Mysql database.
(4)
2
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke berbagai sektor dari perkantoran, pendidikan, militer, kedokteran maupun sektor bisnis. Teknologi informasi juga memiliki potensi dalam memproses data dan mengolahnya menjadi suatu informasi, teknologi informasi juga mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual dengan pemanfaatan teknologi informasi dan teknologi komunikasi data dapat diproses secara mudah dan cepat. Perkembangan teknologi informasi sangat mendukung dalam manajemen penjurian dan pendaftaran supaya lebih efektif dan efisien. Bila ditinjau jauh lebih dalam khususnya pada era globalisasi seperti sekarang dimana sistem yang berjalan pada perusahaan cenderung lebih terkomputerisasi teknologi informasi sangatlah dibutuhkan di dunia bisnis menengah ke atas misalnya pada sistem penjurian, pendaftaran dan juga laporan sebagai acuan pemberian informasi penilaian kepada semua pembalap sebagai penunjang informasi si pemilik perusahaan ke depannya. Maka dari itu teknologi informasi bukan hanya alat untuk mempermudah kinerja perusahaan dalam mengambil keputusan, tetapi juga sebagai sistem pengaman data perusahaan dari kehilangan maupun kerusakan data ataupun catatan perusahaan
Moods Gallery Drift Team merupakan salah satu team balap yang sangat sukses di dunia balap drift,team ini juga meraih beberapa kejuaraan nasional maupun internasional, kantor yang terletak di Jl. Teluk Bayur 1 No. 8 Duren sawit Jakarta Timur 13440, team yang di pimpin oleh Emanuelle Amandio ini sangat sukses dan menjadi kiblat dunia Drift di indonesia oleh para drifter-drifter pemula di indonesia khususnya, team ini pula bekerja sama dengan pe-rally senior nasional seperti Rifat Sungkar untuk membuat event balap drift di indonesia.
Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul skripsi “SISTEM INFORMASI PENJURIAN KOMPETISI DRIFT DI MOODS GALLERY DRIFT TEAM”.
(5)
3
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah penulis uraikan di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah dan merumuskan masalah sebagai berikut:
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas yang sudah penulis kemukakan, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang terjadi pada Moods Gallery Drift Team, yakni :
1. Pada proses pendaftaran, kualifikasi, race battle yang masih manual dan memakan waktu yang lama.
2. Dalam proses laporan event per serie tidak jarang terjadi kesalahan karena adanya data pembalap yang hilang karena tidak tersusun dengan rapih.
3. Tiap peserta tidak bisa melihat secara langsung point yang mereka dapatkan pada saat selesai balapan.
1.2.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem dapat mempersingkat waktu pendaftaran, kualifikasi, race battle agar tidak memakan waktu yang lama. 2. Bagaimana proses laporan peserta per event dapat terusun
dengan rapi.
3. Bagaimana peserta dapat melihat point hasil balapan mereka secara langsung atau real time point.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulis melakukan penelitian di Moods Gallery Drift Team ini sebagai berikut :
1.3.1 Maksud
Maksud dari penulis melakukan penelitian ini tidak lain yaitu merancang sebuah sistem informasi yang dapat membantu dalam menunjang penilaian juri yang ada di Moods Gallery Drift Team yaitu perusahaan mempermudah penilaian juri agar lebih cepat dan akurat, membuat sistem yang memudahkan dalam pembukuan data peserta agar di setiap melaksanakan event seri berikutnya data perseta yang sudah ada tidak melakukan pendaftaran kembali.
(6)
4
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah antara lain sebagai berikut :
1. Untuk membuat proses penilaian dan pendaftaran menjadi lebih efisien.
2. Untuk membuat proses pembuatan data laporan peserta per event.
3. Untuk mempermudah peserta melihat point yang mereka peroleh secara langsung.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian mencangkup dua hal, yaitu kegunaan praktis dan kegunaan akademis, berikut ini akan penulis urakan :
1.4.1 Kegunaan Penelitian Praktis
Berikut ini kegunaan praktis yang dihasilkan ketika penulis melakukan penelitian di Moods Gallery Drift Team, sebagai berikut :
1. Membantu Moods Gallery Drift Team dalam memecahkan masalah yang dihadapi, terutama dalam melakukan penjurian, registrasi peserta maupun data pembalap.
2. Memaksimalkan kinerja sistem yang lebih akurat dalam proses jalannya penjurian di Moods Gallery Drift Team.
3. Memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pembalap karena proses penjurian yang lebih cepat serta akurat.
1.4.2 Kegunaan Penelitian Akademis
Adapun kegunaan akademis yang didapatkan ketika penulis melakukan penelitian di Moods Gallery Drift Team, sebagai brikut :
1. Dengan penelitian ini penulis dapat mempraktekan langsung ilmu yang penulis dapatkan selama masa kuliah di Universitas Komputer Indonesia kepada lingkungan sekitar penulis, sehingga ilmu yang dapatkan dapat bermanfaat tidak hanya untuk penulis melainkan lingkungan tempat tinggal penulis. 2. Memberikan bahan referensi kepada yang membutuhkan
khususnya yang nantinya melakukan penelitian dengan tema yang sejenis yang dapat berguna sebagai penunjang kelancaran skripsinya nanti.
3. Memberikan masukan yang baik bagi pihak yang belum memahami materi yang diteliti oleh penulis.
(7)
5
1.5 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada perancangan sistem informasi yang penulis rancang sebagai berikut :
1. Sistem informasi yang penulis rancang ini meliputi sistem pendaftaran peserta, pendaftaran balapan, penjurian, hasil kualifikasi, race battle, dan management user.
2. Sistem ini tidak menampilkan gambar bagan pada bagian race battle untuk menentukan lawan balapan.
II. KAJIAN PUSTAKA
2.1. Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem).Sebagai misal, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen.Subsistem perangkat keras (hardware) dapat tediri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan simpanan luar. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubung membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dan sasaran sistem tersebut dapat tercapai.[1,p.83]
2.1.1. Pengertian Sistem
Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Abdul Kadir Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerja sama menuju tercapainya suatu tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemen.[2,p.1]
2.1.2. Klasifikasi Sistem
Menurut Azhar Susanto Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi sistem tersebut diantaranya :
a. Sistem tak tentu (probabilistic system), adalah suatu sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
b. Sistem abstrak (abstract system), adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
c. Sistem fisik (physical system), adalah sistem yang ada secara fisik.
(8)
6
d. Sistem tertentu (deterministic system), adalah sistem yang beroprasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antar bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
e. Sistem tertutup (close system), sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energy dengan lingkungan.
f. Sistem terbuka (open system), adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan.[3,p.27] 2.3. Pengertian Informasi.
Informasi merupakan faktor yang sangat penting dalam suatu sistem untuk pengambilan keputusan. Menurut Anton M. Meoliono informasia dalah data yang telah diproses untuk satu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah keputusan. [4,p.331]
2.4. Sistem Informasi
Menurut Abdul Kadir,Sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik, perintah dan prosedur pemrosesan informasi, saluran telekomunikasi atau jaringan, dan data yang disimpan atau sumber daya data.[2,p.17]
Menurut Jogiyanto, Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi serta menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Sistem informasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk menyajikan informasi. [1,p.5]
Sistem informasi merupakan sistem pembangkit informasi, kemudian dengan integrasi yang dimiliki antar subsistem, maka sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, cepat, tepat, dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
Sistem informasi juga merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan aliran informasi. Pada lingkungan berbasis komputer, sistem informasi menggunakan perangkat keras dan lunak komputer, jaringan telekomunikasi, manajemen basis data, dan
(9)
7
berbagai bentuk teknologi informasi yang lain dengan tujuan untuk mengubah sumber data menjadi berbagai macam informasi yang dibutuhkann oleh pemakai.
2.5. Pengertian Penilaian dan Pendaftaran
Dalam hal ini, penulis mendefinisikan arti kata dari judul skripsi yang diambil dari judul SISTEM INFORMASI PENJURIAN KOMPETISI DRIFT DI MOODS GALLERY DRIFT TEAM. Dengan adanya definisi-definisi ini, diharapkan penulis lebih mengerti dan memahami maksud penelitian ini.
2.5.1.Pengertian Penilaian
Menurut Asmawi Zainul dan Noehi Nasution mengartikan penilaian adalah suatu proses untuk mengambil keputusan dengan menggunakan informasi yang diperoleh melalui pengukuran hasil belajar baik yang menggunakan tes maupun nontes..[5,p.18]
2.5.2.Pengertian Pendaftaran
Menurut Dedy Sugiono Pendaftaran adalah proses, cara, perbuatan mendaftar (mendaftarkan); pencatatan nama, alamat, dan sebagainya ke dalam daftar. [8,p.285]
III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan bertempat di Moods Gallery Drift Teamyang beralamat di Jl. Teluk Bayur 1 No. 8 Duren sawit Jakarta Timur 13440.
3.2. Metode Penelitian
Adapun metode-metode yang penulis gunakan untuk menyelesaikan skripsi ini antara lain mengungkap fakta-fakta dan melakukan observasi ke tempat yang dijadikan objek penelitian yang ditujukan pada pemecahan masalah terhadap kejadian-kejadian yang sifatnya aktual. selanjutnya dirangkum untuk dijadikan alat penunjang perancangan sistem informasi.
3.2.1. Desain Penelitian
Sedangkan desain penelitian yang digunakan oleh penulis di dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian yang berusaha melihat kebenaran-kebenaran dengan berusaha memperoleh data dari fakta-fakta yang tampak sebagaimana keadaan sebenarnya. Sedangkan untuk teknik pengumpulan data, penulis menggunakan dua metode yaitu wawancara dan observasi.
(10)
8
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Kali ini penulis akan menjabarkan tentang jenis dan metode pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian ini, yaitu terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer yang diperlukan dalam penelitian ini dikumpulkan dengan melakukan penelitian ke tempat objek penelitian atau observasi, sedangkan data sekunder dikumpulkan melalui penelitian kepustakaan atau dokumentasi
3.2.2.1.Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)
Data primer yaitu jenis data yang didapat penulis melalui sumber-sumber langsung yang terkait dengan sistem yang sedang berjalan pada Moods Gallery Drift Team bisa bersumber dari perorangan atau kelompok. Dalam proses pengumpulan data primer ini penulis melakukan observasi langsung ke tempat objek penelitian serta melakukan wawancara sekaligus dengan pemilik Moods Gallery Drift Team.
1. Observasi
Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara melihat dan mengamati secara langsung objek yang akan diteliti. Jenis dan macam data yang dikumpulkan dengan metode ini diantaranya adalah data penjurian, data pembalap serta laporan per periodenyaMoods Gallery Drift Team.
2. Wawancara
Wawancara yaitu proses bagaimana cara mendapatkan data dan fakta-fakta dengan melakukan tanya jawab langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada pemilik Moods Gallery Drift Team. Penulis melakukan wawancara dimulai dengan sejarah perusahaan, nama pemilik perusahaan, struktur organisasi, kendala pada saat penjurian, pendaftaran peserta, pendaftaran balapan, sertakendala-kendala yang ada pada saat event dilaksanakan.
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Data sekunder yaitu data yang diperoleh oleh peneliti dari berbagai sumber yang telah ada (dokumen). Data sekunder dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti laporan maupun arsip hasil transaksi terdahulu perusahaan. Dalam hal ini adalah struktur organisasi, serta dokumen yang berkaitan dengan penelitian.
(11)
9
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Pada pembahasan kali ini penulis akan menjelaskan mengenai metode pendekatan serta pengembangan sistem yang digunakan penulis sebagai penunjang perancangan sistem informasi yang penulis buat. 3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem
Sedangkan untuk metode pendakatan sistem penulis menggunakan pendekatan OOP (Object Oriented Programing). Alasan penulis menggunakan pendekatan OOP tidak lain adalah perusahaan atau Moods Gallery Drift Team ini merupakan perusahaan yang masih berkembang, adanya kemungkinan perubahan sistem yang berjalan pada perusahaan tersebut bisa saja terjadi, oleh karena itu penulis menggunakan pendekatan yang memudahkan sistem yang telah dibuat ini dapat dikembangkan dengan mudah di kemudian hari.
3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan yang penulis gunakan dalam menyelesaikan perancangan sistem informasi ini yaitu dengan metode prototype. Merupakan pilihan yang tepat menurut penulis dikarenakan metode prototypemengedepankan koordinasi secara berkesinambungan dengan si useratau orang yang nantinya akan menggunakan sistem informasi yang penulis rancang.
Berikut adalah gambaran tahap-tahap pengembangan sistem dengan prototype : Gambar 3.2
1. Analisis Kebutuhan
Tahap dimana seorang pengembang menganalisis untuk melihat komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan berupa sumber daya manusia, serta mendokumentasikan aktifitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan data, output, serta penyimpanan dokumen. Dalam tahap ini pengguna sistem atau orang yang nantinya akan mengelola sistem menjelaskan kepada pengembang tentang sistem yang ingin dicapai.
2. Pengembangan Prototype
Pada tahap ini pengembang mulai untuk merancang sistem berjalan yang ada pada sebuah institusi untuk diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya.
3. Revisi Prototype
Pengembang lalu menyerahkan progres prototype yang telah dibuat untuk selanjutnya didisusikan, apakah sistem yang masih dalam tahap pengembangan ini telah memenuhi kepuasan user dan memenuhi kebutuhan sistem.
(12)
10
4. Penggunaan dan Pemeliharaan
Tahap dimana sistem informasi yang telah dirancang oleh pengembang langsung diimplementasikan ke dalam kegiatan yang berlangsung di suatu perusahaan
.
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Unified Modelling Language(UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, yang mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan model jaringan apapun. Penggunaan UML dalam membangun model suatu sistem yang berbentuk diagram-diagram memudahkan baik pengguna maupun programmer dalam memahami urutan dalam sebuah sistem yang dirancang Bentuk diagram yang digunakan untuk merepresentasikannya adalah sebagai berikut :
1. Use-case Diagram 2. Class Diagram 3. Sequence diagram 4. Activity Diagram 5. Component Diagram 6. Deployment Diagram IV HASIL PENELITIAN 4.1 Analisis Sistem
Sebelum pembuatan program penulis menganalisis objek dan merancang sistem terlebih dahulu. Inilah hasil analisis dan perancangan sistem sebagai berikut :
4.1.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem yang beralan yaitu studi tentang sistem yang sedang berjalan dan permasalahannnya, menentukan kebutuhan aktivitas sistem dan permintaan-permintaan pemakai sistem dan melakukan evaluasi terhadap berbagai alternatif solusi.Analisis sistem dimaksudkan sebagai pemecahan masalah yang bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi yang ada sesuai dengan kebutuhan sistem yang diperlukan oleh pengguna sistem, serta menentukan kelemahan-kelemahan dari prosedur dan metode pada sistem yang digunakan.
Dari hasil analisis sistem yang penulis dapat di Moods Gallery Drift Team telah ditemukan kekurangan dari sistem yang berjala pada perusahaan yang penulis jadikan objek penelitian ini. Adapun sistem
(13)
11
yang sedang berjalan pada Moods Gallery Drift Team ini masih menggunakan pengolahan data secara manual, seperti inputan data registrasi pembalap, input data penjurian, input data kualifikasi, input data race battle.
4.1.2. Analisis Dokumen
Dalam pelaksanaan kegiatan penjurian, Moods Gallery Drift Team mengeluarkan beberapa dokumen berupa tabel penjurian, pendaftaran, data klasemen sebagai bukti dari pelaksanaan kegiatan penjurian yang telah dilakukan.
1.
Data PendaftaranNama Dokumen : Data pendaftaran Sumber : Bagian pendaftaran Rangkap : 2 (dua)
Keterangan :
a. Digunakan sebagai arsip untuk membuat laporan. Elemen Data :no_start, nama_pembalap, jenis_kelamin, nama_team.
2.
Data KualifikasiNama Dokumen : Data Kualifikasi
Sumber : Juri
Rangkap : 2 (dua) Keterangan :
a. Digunakan sebagai arsip untuk membuat laporan data kualifikasi.
Elemen Data :no_start, nama_pembalap, nama_team, line, angle, style, total
3.
Data PenjurianNama Dokumen : Data Penjurian
Sumber : Juri
(14)
12
Keterangan :
a. Digunakan sebagai bukti penilaian masing-masing pembalap.
b. Digunakan sebagai arsip laporan penjurian untuk Pemilik Perusahaan.
Elemen Data :no_start, nama_pembalap, nama_team, line, angle, style, total.
4.1.3. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan yang akan penulis jelaskan di bawah ini menggambarkan tentang kegiatan-kegiatan serta proses yang terjadi saat Moods Gallery Drift Teammelaukan proses pendaftaran maupun penjurian.
1. Prosedur pendaftaran peserta yang sedang berjalan
a. Peserta mendatangi bagian pendaftaran untuk melakukan registrasi.
b. Peserta memberikan persyaratan berupa data diri dan nama team.
c. Panitia melakukan pencatatan data peserta. d. Peserta mengambil no urut kualifikasi.
e. Panitia mencatat dan menyusun no urut kualifikasi peserta. f. Panitia menyimpan data diri peserta beserta no urut
kualifikasi untuk nantinya diserahkan kepada juri. 2. Prosedur penjurianyang sedang berjalan :
a. Juri mengambil no urut kualifikasi pada panitia.
b. Juri menyebutkan no urut untuk konfirmasi kepada peserta.
c. Juri mencatat point hasil dari kualifikasi masing-masing peserta
d. Setelah mencatat point juri mengumpulkan hasil kualifikasi untuk di kalkulasi untuk hasil kualifikasi e. Kemudian juri menyimpan data hasil kualifikasi.
f. Selanjutnya, juri mengklasifikasikan point peserta untuk race battle.
g. Juri mencatat di bagan race untuk di umumkan pada peserta.
h. Dari hasil race battle juri mencatat hasil pemenang untuk di umumkan pada pesertadan arsip di simpan untuk data selanjutnya.
(15)
13
4.1.4. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Setelah melewati beberapa tahapan analisa terhadap sistem pengolahan data registrasi dan penjurian yang sedang berjalan, maka dapat diketahui kelemahan-kelemahan yang terjadi pada sistem, kelemahan-kelemahan tersebut antara lain: Table 3.5
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai pengembangan sistem dari sistem yang sedang berjalan. Dimana masalah yang timbul pada sistem yang sudah ada diharapkan sudah dapat diperbaiki dengan sistem yang baru. Serta dapat memperbaiki berbagai fungsi yang sudah agar dapat lebih efektif dan efisien. Memperbaiki sasaran sistem yang sudah ada, merancang atau memperbaiki output yang saat ini digunakan untuk mencapai tujuan yang sesuai.
4.2.1.Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan perosedur ini merupakan tahap untuk merubah dan memperbaiki proses bisnis yang berjalan. Tahap perancangan sistem ini merupakan gambaran tahap perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen yang ada sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik. Sistem informasi yang dirancang tersebut dapat menjadi suatu komponen pendukung dalam proses bisnis. Tahapan perancangan prosedur ini akan dijelaskan menggunakan pemodelan sistem informasi berorientasi objek dengan Unified Modeling Language(UML).
4.2.1.1.Use Case Diagram Yang Diusulkan
Berikut use case diagram yang diusulkan pada perancangan sistem informasi Moods Gallery Drift Team : Gambar 4.1
4.2.1.2.Activity Diagram Yang Diusulkan
Diagram
activity
yang diusulkan untuk masing-masing
bagian dari sistem yang diusulkan akan digambarkan seperti
berikut ini :
Gambar 4.2
4.2.1.3.Sequence Diagram Yang Diusulkan
Diagram sequence yang diusulkan untuk masing-masing bagian dari sistem yang diusulkan akan digambarkan seperti berikut in : Gambar 4.7
4.2.1.4.Class Diagram Yang Diusulkan
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket didalam sistem.Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Dengan melihat karakteristik sistem beserta proses-proses yang terjadi,maka dapat dibuat class diagram sebagai berikut : Gambar 4.12
(16)
14
4.2.1.5.Object Diagram Yang Diusulkan
Object diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Berikut object diagram dari sistem yang diusulkan : Gambar 4.13
4.2.1.6.Deployment Diagram Yang Diusulkan
Deployment / physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Gambar 4.14
4.3. Pengujian Sistem
Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black Box.Pengujian Black Box berfokus pasa persyaratan atau kebutuhan fungsional perangkat lunak yang dibuat
.
4.3.1.Kasus Dan Hasil Pengujian
Beberapa kasus dan hasil pengujian yang telah dilakukan pada system informasi Moods Gallery Drift Team yaitu sebagai berikut: Tabel 4.9
4.3.2.Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas dapat ditarik kesimpulan-kesimpulan bahwa perangkat lunak Sistem informasi Moods Gallery Drift Team ini memberikan fungsi sesuai dengan kebutuhan. Dan semua sintaks bekerja dengan baik.
4.4. Implementasi
Implementasi sistem merupakan tahapan proses penciptaan sistem dari perancangan sistem. Implementasi sistem dapat dikategorikan kedalam dua bagian, yaitu implementasi dari perancangan sistem kepada tahap pengkodean (bahasa pemrograman) atau pembuatan software dan implementasi penerapan software yang telah dibangun kepada instansi / lembaga yang akan menggunakan software tersebut.
4.5. Penggunaan Program
Setelah dilakukan proses instalasi program pada system informasi Moods Gallery Drift Games ini selesai dilakukan, maka selanjutnya kita bisa menggunakan system informasi Moods Gallery Drift Games ini. Untuk memperjelas penggunaan Program system informasi Moods Gallery Drift Games ini, berikut penjelasan penggunaan program:
(17)
15
1. FormLogin
Form Login berguna untuk masuk kedalam system sesuai dengan hak akses masing-masing account
2. Halaman Utama Program
Form halaman utama pada sistem ini adalah halama utama yang muncul setelah melakukan login. Menu yang dapat diakses sesuai dengan hak akses user.
3. Kelola Data Master
Data master dibagi kedalam dua form yaitu form data user dan data racer:
4. Form Register
Form ini berfungsi untuk melakukan pembuatan kompetisi baru dengan memilih peserta yang dapat mengikuti qualifikasi 5. Form Qualifikasi
Form ini berfungsi untuk menampilkan data para racer yang sedang bertanding
6. Form Score
Form ini berfungsi untuk menginputkan score para racer yang bertanding.
7. Form Tournament
Form ini berfungsi untuk memilih tipe qualifikasi petandingan yang akan dilakukan
.
8. Form Race
Form ini berfungsi untuk menampilkan round para racer yang bertanding.
9. Form Champions
Form ini berfungsi untuk menampilkan pemenang pada qualifikasi 10. Form report
Form ini berfungsi untuk mengakses data yang telah diinputkan untuk menampilkan laporan peserta yang mengikuti qualifikasi 11. Laporan Qualifikasi
Tampilan laporan ini menampilkan data hasil qualifikasi dan score yang diperoleh setiap racer. Seperti dibawah ini:
12. Laporan Partisipasi
Tampilan laporan partisipasi ini menampilkan data laporan peserta yang mengikuti pertandinga. Seperti dibawah ini :
(18)
16
V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan pengamatan langsung di tempat objek penelitian, tepatnya di Perusahaan Moods Gallery Drift Team, maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut :
1. Dengan dirancangnya sistem yang baru ini maka permasalahan-permasalahan mulai dari pendaftaran, kualifikasi, dan race battle yang memakan waktu lama dapat ditangani serta memberikan informasi lebih cepat sehingga dapat mengefisiensikan waktu.
2. Informasi mengenai laporan data pembalap dapat tersimpan dengan aman dan lengkap karena seluruh data-data jalannya pendaftaran dan data pembalap selama periode kebelakang tersimpan pada database sistem informasi.
3. Para peserta menjadi mudah untuk melihat point kualifikasi dan race battle yang mereka dapatkan pada saat balapan dan sesudah balapan.
5.2 Saran
Untuk pengembangan serta pemeliharan di masa yang akan datang dari sistem yang sudah dirancang oleh penulis ini disarankan agar :
1. Diharapkan untuk kedepanya perlu dilakukan penyesuaian kembali apabila ada peraturan penilaian terbaru dari dunia balap drift.
2. Diharapkan untuk kedepanya program bisa memakai bagan race battle.
3. Diharapkan untuk kedepanya bisa menggunakan sistem pertandingan dengan jumlah perserta ganjil.
(19)
17
DAFTAR PUSTAKA .
[1]
Kadir. Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”,Yogyakarta
: Andi, 2003.
[2]
Susanto. Azhar, “Sistem Informasi Management Konsep
dan Pengembanganya”, Bandung : Lingga Jaya, 20004.
[3]
Meoliono. Anton, “Kamus Besar Bahasa Indonesia”,
Jakarta : Depdikbud Balai Pustaka, 2001
[4]
Kadir. Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”,
Yogyakarta : Andi, 2003
[5]
Hartono. Jogiyanto, ”Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu
Komuter, Pemograman, Sistem Informasi dan Intelegensi
Buatan”, Yogyakarta : Andi, 2000
[6]
Zainul. Asmawi dan Noehi Nasution “Penilaian Hasil
Belajar”, Jakarta : Departement Pendidikan Nasional,
2001
[7]
Sugiono. Dedy, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat
(20)
18
DAFTAR GAMBAR
1. Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype
Gambar 3.2. Metode Pengembangan Prototype
www.academia.edu/4844015/Metode_pengembangan_perangka_lunak 2. Use Case Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.1 use case diagram yang diusulkan
System
panitia
juri pendaftaran
pengelolaan balapan pengelolaan
qualifikasi
login
<<include>><<include>> <<include>>
(21)
19
3. Activity Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.2 activity diagram login 4. Sequence Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.7 sequence diagram login
panitia, petugas sistem
merunning sistem menampilkan form login
mengisi username password
menampilkan halaman utama verifikasi
vallid tidak valid
: Panitia/petugas
login database
1 : form login()
2 : masukan username&pass() 3 : validasi usename & pass() 4 : login berhasil()
(22)
20
5. Class Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.12 class diagram yang diusulkan
6. Object Diagram Yang Disuslkan
Gambar 4.13 object diagram yang diusulkan
7. Deplayment Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.14 deplayment diagram yang diusulkan
pertandingan +kode_kompetisi: varchar(10) +no_peserta: varchar(10) +nilai_line: int(11) +nilai_angle: int(11) +nilai_style: int(11) +total: int(11) +round: int(11) +lawan: int(11) +status: varchar(5) +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() qualifikasi +kode_kompetisi: varchar(10) +no_start: int(3) +no_peserta: varchar(10) +nilai_line: int(11) +nilai_angle: int(11) +nilai_style: int(11) +total: int(11) +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() kompetisi +kode_kompetisi: varchar(10) +tahun_kompetisi: varchar(10) +nama_kompetisi: varchar(45) +juara: varchar(35) +status: varchar(15) +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() peserta +no_peserta: varchar(10) +nama: varchar(35) +umur: varchar(2) +jk: varchar(15) +team: varchar(15) +photo: blob +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() 1..* 1..* 1..* 1..* scrut +kode_kompetisi: varchar(15) +no_start: int(11) +no_peserta: varchar(15) +sayap: varchar(15) +speed: varchar(15) +ban: varchar(15) +lampurem: varchar(15) +status: varchar(15) +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() 1..* pertandingan +kode_kompetisi = 2015-1 +no_peserta = 0012 +nilai_line = 80 +nilai_angle = 90 +nilai_style = 90 +total = 260 +round = 1 +lawan = 1 +status = lose +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() qualifikasi +kode_kompetisi = 2015-1 +no_start = 1 +no_peserta = 0002 +nilai_line = 96 +nilai_angle = 95 +nilai_style = 95 +total = 285 +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() kompetisi
+kode_kompetisi = 2015-1 +tahun_kompetisi = 2015 +nama_kompetisi = Moods Gallery R1 +juara = 002 +status = selesai +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() peserta +no_peserta = 0001 +nama = oki kurniawan +umur = 20 +jk = pria +team = DR +photo = [BLOB-18.7Kib] +tambah() +simpan() +edit() +hapus() +batal() n 1 n 1 1 1 1 1 scrut +kode_kompetisi = 2015-1 +no_start = 1 +no_peserta = 0001 +sayap = ya +speed = ya +ban = ya +lampure = ya +status = lolos +tambah() +simpan() +hapus() +edit() +batal() 1 1 Client netbeans 7.0.1 database interface Operating System Win.8
XAMPP 1.8.1 Operating System Win.8
Operating System Win.8 MYSQL 1.8.1
server Operating System Win. Server
(23)
21
8. Form Login
Gambar 4.40 Form login 9. Halaman Utama Program
Gambar 4.41halaman utama sistem 10. Kelola Data Master
(24)
22
11. Form Register
. Gambar 4.44 form register
12. Form Qualifikasi
. Gambar 4.45 qualifikasi
13. Form Score
. Gambar 4.46 form score
(25)
23
14. Form Tournament
. Gambar 4.47 form tournament 15. Form Race
. Gambar 4.48 form race
16. Form Champions
.
Gambar 4.49 form champions 17. Form Race
. Gambar 4.50 form race
(26)
24
18. Laporan Qualifikasi
. Gambar 4.51 laporan qualifikasi 19. Laporan Partisipasi
. Gambar 4.51 laporan partisipasi
(27)
25
DAFTAR TABEL Tabel 3.5 Evaluasi
Masalah Solusi Bagian
1. Pada proses pendaftaran, kualifikasi, race battle yang masih manual dan memakan waktu yang lama.
1. Merancang sistem informasi yang menyediakan fungsi pendaftaran dan penjurian secara rinci, lengkap serta mudah untuk diinputkan sehingga dapat
mengfisienkan waktu. Panita
2. Dalam proses laporan event per serie tidak jarang terjadi kesalahan karena adanya data pembalap yang hilang karena tidak tersusun dengan rapih.
2. Merancang sitem informasi yang dapat mencangkup semua data informasi mengenai jalannya penjurian maupun laporan mulai dari laporan pendaftaran
dan penjurian. Juri
3. Tiap peserta tidak bisa melihat secara langsung point yang mereka dapatkan pada saat selesai balapan.
3. Merancang sistem informasi yang dapat menampilkan lansung nilai yang
bersifat real time point
(28)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke
berbagai sektor dari perkantoran, pendidikan, militer, kedokteran maupun sektor
bisnis. Teknologi informasi juga memiliki potensi dalam memproses data dan
mengolahnya menjadi suatu informasi, teknologi informasi juga mampu
menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual
dengan pemanfaatan teknologi informasi dan teknologi komunikasi data dapat
diproses secara mudah dan cepat. Perkembangan teknologi informasi sangat
mendukung dalam manajemen penjurian dan pendaftaran supaya lebih efektif dan
efisien. Bila ditinjau jauh lebih dalam khususnya pada era globalisasi seperti
sekarang dimana sistem yang berjalan pada perusahaan cenderung lebih
terkomputerisasi teknologi informasi sangatlah dibutuhkan di dunia bisnis
menengah ke atas misalnya pada sistem penjurian, pendaftaran dan juga laporan
sebagai acuan pemberian informasi penilaian kepada semua pembalap sebagai
penunjang informasi si pemilik perusahaan ke depannya. Maka dari itu teknologi
informasi bukan hanya alat untuk mempermudah kinerja perusahaan dalam
mengambil keputusan, tetapi juga sebagai sistem pengaman data perusahaan dari
kehilangan maupun kerusakan data ataupun catatan perusahaan.
Moods Gallery Drift Team merupakan salah satu team balap yang sangat
sukses di dunia balap
drift
,team ini juga meraih beberapa kejuaraan nasional
(29)
2
maupun internasional, kantor yang terletak di Jl. Teluk Bayur 1 No. 8 Duren sawit
Jakarta Timur 13440, team yang di pimpin oleh Emanuelle Amandio ini sangat
sukses dan menjadi kiblat dunia
Drift
di indonesia oleh para drifter-drifter pemula
di indonesia khususnya, team ini pula bekerja sama dengan pe-rally senior
nasional seperti Rifat Sungkar untuk membuat
event
balap
drift
di indonesia.
Dalam hal ini banyak data-data penjurian yang tidak akurat yang
disebabkan oleh penyimpanan data masih dilakukan dengan manual yakni dengan
menyimpannya dalam buku besar maupun kertas tiap
event
yang disimpan di rak
maupun laci penyimpanan serta kesulitan dalam pencarian data-data penjurian dan
data peserta yang sudah lama. Akibatnya kesalahan maupun dalam penyajian
informasi yang dibutuhkan dalam hal ini misalnya juri ingin menghitung seluruh
point kualifikasi, data yang harus dikumpulkan sangatlah banyak dan tidak jarang
hilang, hal ini dapat beresiko bila ada salah satu team yang ingin melihat point
pada saat
race
yang sebelumnya untuk menghitung total point yang harus mereka
capai, karena dapat memberikan informasi yang tidak akurat sehingga
mengurangi ketidak sesuaian data yang diterima peserta, maka akan berdampak
kerugian pada perusahaan tersebut.
Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang terkomputerisasi untuk
dapat memeberikan pelayanan yang terbaik serta dapat menunjang
kegiatan-kegiatan perusahaan otomotif tersebut. Sistem yang dipakai di Moods Gallery
Drift Team yang masih manual menuntut untuk dapat menghadirkan sebuah
sistem yang dapat mempermudah kegiatan-kegiatan yang ada pada setiap
event
yang mereka adakan tersebut.
(30)
3
Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul
skripsi
“SISTEM INFORMASI
PENJURIAN KOMPETISI DRIFT DI
MOODS GALLERY
”.
1.2.
Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah penulis uraikan di atas, maka
penulis mengidentifikasi masalah dan merumuskan masalah sebagai berikut:
1.2.1.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas yang sudah penulis kemukakan, maka
dapat diidentifikasi permasalahan yang terjadi pada Moods Gallery Drift Team,
yakni :
1.
Pada proses pendaftaran, kualifikasi,
race battle
yang masih manual dan
memakan waktu yang lama.
2.
Dalam proses laporan
event
per serie tidak jarang terjadi kesalahan karena
adanya data pembalap yang hilang karena tidak tersusun dengan rapih.
3.
Tiap peserta tidak bisa melihat secara langsung point yang mereka dapatkan
pada saat selesai balapan.
1.2.2.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem dapat mempersingkat waktu pendaftaran, kualifikasi, race
battle agar tidak memakan waktu yang lama.
2. Bagaimana proses laporan peserta per event dapat terusun dengan rapi.
3. Bagaimana peserta dapat melihat point hasil balapan mereka secara langsung
atau
real time point
.
(31)
4
1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan penulis melakukan penelitian di Moods
Gallery Drift Team ini sebagai berikut :
1.3.1.
Maksud Penelitian
Maksud dari penulis melakukan penelitian ini tidak lain yaitu merancang
sebuah sistem informasi yang dapat membantu dalam menunjang penilaian juri
yang ada di Moods Gallery Drift Team yaitu perusahaan mempermudah penilaian
juri agar lebih cepat dan akurat, membuat sistem yang memudahkan dalam
pembukuan data peserta agar di setiap melaksanakan
event
seri berikutnya data
perseta yang sudah ada tidak melakukan pendaftaran kembali.
1.3.2.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah antara lain
sebagai berikut :
1. Untuk membuat proses penilaian dan pendaftaran menjadi lebih efisien.
2. Untuk membuat proses pembuatan data laporan peserta
per event
.
3. Untuk mempermudah peserta melihat point yang mereka peroleh secara
langsung.
1.4.
Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian mencangkup dua hal, yaitu kegunaan praktis dan
kegunaan akademis, berikut ini akan penulis urakan :
(32)
5
1.4.1.
Kegunaan Praktis
Berikut ini kegunaan praktis yang dihasilkan ketika penulis melakukan
penelitian di Moods Gallery Drift Team, sebagai berikut :
1. Membantu Moods Gallery Drift Team dalam memecahkan masalah yang
dihadapi, terutama dalam melakukan penjurian, registrasi peserta maupun
data pembalap.
2. Memaksimalkan kinerja sistem yang lebih akurat dalam proses jalannya
penjurian di Moods Gallery Drift Team.
3. Memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pembalap karena proses
penjurian yang lebih cepat serta akurat.
1.4.2.
Keguanaan Akademis
Adapun kegunaan akademis yang didapatkan ketika penulis melakukan
penelitian di Moods Gallery Drift Team, sebagai brikut :
1. Dengan penelitian ini penulis dapat mempraktekan langsung ilmu yang
penulis dapatkan selama masa kuliah di Universitas Komputer Indonesia
kepada lingkungan sekitar penulis, sehingga ilmu yang dapatkan dapat
bermanfaat tidak hanya untuk penulis melainkan lingkungan tempat tinggal
penulis.
2. Memberikan bahan referensi kepada yang membutuhkan khususnya yang
nantinya melakukan penelitian dengan tema yang sejenis yang dapat berguna
sebagai penunjang kelancaran skripsinya nanti.
3. Memberikan masukan yang baik bagi pihak yang belum memahami materi
yang diteliti oleh penulis.
(33)
6
1.5.
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada perancangan sistem informasi yang penulis
rancang sebagai berikut :
1.
Sistem informasi yang penulis rancang ini meliputi sistem pendaftaran
peserta, pendaftaran balapan, penjurian, hasil kualifikasi,
race battle
, dan
management user
.
2.
Sistem ini tidak menampilkan gambar bagan pada bagian race battle untuk
menentukan lawan balapan.
1.6.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Berdasarkan lokasi dan waktu penelitian yang dilakukan penulis dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1.6.1.
Lokasi Studi Kasus
Lokasi pelaksanaan penelitian pembuatan skripsi ini bertempat di Moods
Gallery Drift Team yang berlokasi di Jalan. Teluk Bayur 1 No. 8, Jakarta Timur
13440.
1.6.2.
Waktu Penelitian
Adapun waktu penelitian yang dilakukan penulis di
Moods Gallery Drift
Team
dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
(34)
7
Tabel 1.1. Waktu Penelitian
No
Kegiatan
2015
April Mei Juni
1
Identifikasi Kebutuhan
2
Pengembangan Prototype :
a.
Analisis
b.
Design
c.
Pengujian
3
Evaluasi dan Revisi
4
Penggunaan/Implementasi
1.7.
Sistematika Penulisan
Pada bagian 1.7. ini penulis akan menguraikan garis besar isi dari bab
yang akan penulis tulis, dalam skripsi ini terdapat 5 bab yang penulis buat.
BAB I PENDAHULUAN
akan memaparkan tentang latar belakang
masalah penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan
penelitian yang penulis lakukan, kegunaan penelitian dari segi kegunaan praktis
maupun akademis, batasan-batasan masalah yaitu menjelaskan tentang batas
maksimum dari kinerja sistem informasi yang penulis buat, dan yang terakhir
yaitu lokasi penelitian dan waktu penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
akan menjelaskan tentang teori-teori yang
relevan yang digunakan sebagai bahan referensi pembuatan skripsi ini. Pada bab
ini juga menjelaskan tentang jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan
untuk dijadikan referensi.
(35)
8
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
akan menjelaskan
tentang objek penelitian, metode penelitian, metode pendekatan dan
pengembangan sistem serta pengujian sistem informasi yang telah penulis
rancang.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
di dalamnya menjelaskan
tentang analisis sistem yang berjalan pada sistem informasi yang penulis buat dan
juga perancangan sistem dari sistem informasi yang telah penulis buat pada bab
ini akan penulis buat ini berisi tentang implementasi sistem informasi yang
penulis buat baik dari perangkat lunak yang penulis gunakan, perangkat keras,
struktur database, instaasi perogram serta penggunaan penggunaannya. Di bab ini
juga menjelaskan pengujian sistem informasi yang telah penulis buat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
pada bab terakhir ini
(36)
93
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan pengamatan langsung di tempat objek
penelitian, tepatnya di Perusahaan Moods Gallery Drift Team, maka penulis dapat
menyimpulkan sebagai berikut :
1.
Dengan dirancangnya sistem yang baru ini maka
permasalahan-permasalahan mulai dari pendaftaran, kualifikasi, dan
race battle
yang
memakan waktu lama dapat ditangani serta memberikan informasi lebih
cepat sehingga dapat mengefisiensikan waktu.
2.
Informasi mengenai laporan data pembalap dapat tersimpan dengan aman
dan lengkap karena seluruh data-data jalannya pendaftaran dan data
pembalap selama periode kebelakang tersimpan pada database sistem
informasi.
3.
Para peserta menjadi mudah untuk melihat point kualifikasi dan race battle
yang mereka dapatkan pada saat balapan dan sesudah balapan.
(37)
94
5.2.
Saran
Untuk pengembangan serta pemeliharan di masa yang akan datang dari
sistem yang sudah dirancang oleh penulis ini disarankan agar :
1.
Diharapkan untuk kedepanya perlu dilakukan penyesuaian kembali apabila
ada peraturan penilaian terbaru dari dunia balap
drift.
2.
Diharapkan untuk kedepanya program bisa memakai bagan
race battle
.
3.
Diharapkan untuk kedepanya bisa menggunakan sistem pertandingan
(38)
SISTEM INFORMASI PENJURIANKOMPETISI DRIFT DI
MOODS GALLERY DRIFT TEAM
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada
Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Galih Sumantri
10510534
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(39)
v
DAFTAR ISI
Hal
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBARPERNYATAAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ...
ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR SIMBOL……….xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2
Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1
Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2
Rumusan Masalah ... 3
1.3
Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1
Maksud Penelitian ... 4
1.3.2
Tujuan Penelitian... 4
1.4
Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1
Kegunaan Praktis... 5
1.4.2
Keguanaan Akademis ... 5
(40)
vi
1.6
Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
1.6.1
Lokasi Studi Kasus ... 6
1.6.2
Waktu Penelitian ... 7
1.6.3
Sistematika Penulisan ... 7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem ... 9
2.1.1
Pengertian Sistem ... 9
2.1.2
Karakteristik Sistem ... 10
2.1.3
Pendekatan Prosedur ... 12
2.1.4
Pendekatan Komponen ... 13
2.1.5
Subsistem ... 13
2.1.6
Klasifikasi Sistem ... 13
2.2
PengertianInformasi ... 14
2.2.1
Kualitas Informasi ... 14
2.2.2
Nilai Informasi ... 15
2.2.3
Ciri-ciri Informasi ... 15
2.2.4
Karakteristik Informasi ... 16
2.2.5
Jenis-jenis Informasi ... 18
2.3
Sistem Informasi ... 19
2.3.1
Komponen Sistem Informasi ... 20
2.3.2
Sumber Daya Sistem Informasi... 21
2.3.3
Peran Sistem Informasi dalam Bisnis... 22
(41)
vii
2.4.1
Pengertian Penilaian ... 23
2.4.2
Pengertian Pendaftaran ... 23
2.5
Perangkat Lunak Pendukung ... 23
2.5.1
NetBeans ... 23
2.5.2
Java ... 24
2.5.3
MySQL2 ... 45
2.5.4
JasperReport ... 25
2.5.5
Xampp ... 25
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1
Objek Penelitian ... 26
3.1.1
Sejarah Moods Gallery Drift Team ... 26
3.1.2
Visi dan Misi Moods Gallery Drift Team ... 27
3.1.2.1
Visi Moods Gallery Drift Team ... 27
3.1.2.2
Misi Moods Gallery Drift Team ... 27
3.1.3
Struktur Organisasi Moods Gallery Drift Team ... 27
3.1.4
Deskripsi Tugas ... 28
3.2
Metode Penelitian ... 29
3.2.1
Desain Penelitian ... 30
3.2.2
Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 30
3.2.2.1
Sumber Data Primer ... 30
3.2.2.2
Sumber Data Sekunder ... 31
3.2.3
Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 32
(42)
viii
3.2.3.2
Metode Pengembangan Sistem ... 32
3.2.3.3
Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 34
3.2.4
Pengujian Perangkat Lunak ... 38
3.3
Analisis Sistem Yang Berjalan ... 38
3.3.1
Analisis Dokumen ... 39
3.3.2
Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan... 40
3.3.2.1
Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan ... 41
3.3.2.2
Skenario
Use Case
Yang Sedang Berjalan ... 41
3.3.2.3
Activity Diagram ... 44
3.3.3
Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjaan ... 47
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Perancangan Sistem ... 48
4.1.1
Tujuan Perancangan Sistem ... 48
4.1.2
Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 49
4.1.3
Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 49
4.1.3.1
Use case diagram ...
50
4.1.3.2
Skenario
use case ...
52
4.1.3.3
Activity diagram ...
55
4.1.3.4
Sequence diagram ...
57
4.1.4
Perancangan Data ... 59
4.1.4.1
Class diagram ...
59
4.1.4.2
Object diagram ... 60
(43)
ix
4.2
Perancangan Antar Muka ... 61
4.2.1
Stuktur Menu ... 61
4.2.2
Perancangan
input ...
62
4.2.3
Perancangan
output ...
65
4.3
Perancangan Arsitektur Jaringan ... 65
4.4
Pengujian ... 66
4.4.1
Rencana Pengujian ... 66
4.4.2
Kasus dan Hasil Pengujian ... 67
4.4.3
Kesimpulan Hasil Pengujian ... 70
4.5
Implementasi ... 70
4.5.1
Implementasi Perangkat Lunak ... 70
4.5.2
Implementasi Perangkat Keras ... 71
4.5.3
Implementasi Basis Data ... 72
4.5.4
Implementasi Antar Muka ... 73
4.5.5
Implementasi Instalasi Program ... 74
4.5.5.1
Xampp 1.8.1 ... 74
4.5.5.2
Instalasi JRE ... 77
4.5.5.3
Instalasi Program ... 78
(44)
x
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan ... 88
5.2
Saran ... 89
DAFTAR PUSTAKA
(45)
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Hartono. Jogiyanto, ”Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komuter,
Pemograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan”, Yogyakarta : Andi,
2000.
[2]
Kadir. Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”, Yogyakarta : Andi, 2003.
[3]
Susanto. Azhar,
“Sistem Informasi Management Konsep dan
Pengembanganya”, Bandung : Lingga Jaya, 20004.
[4]
Meoliono. Anton, “Kamus Besar Bahasa Indonesia”, Jakarta
: Depdikbud
Balai Pustaka, 2001.
[5]
Zainul. Asmawi dan Noehi Nasution “Penilaian Hasil Belajar”, Jakarta :
Departement Pendidikan Nasional, 2001.
[6]
Huda. Miftakhul, Bunafit,”Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL,
dan NetBeans”, Semarang : Elex Media Komputindo,2010.
[7]
Nugroho. Bunafit,”Database Relasional dengan MySQL”, Yogyakarta : Andi,
2005.
[8]
Sugiono. Dedy, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Edisi Ke Empat”,
(46)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Skripsi ini dengan judul:
“SISTEM INFORMASI PENJURIAN KOMPETISI DRIFT DI MOODS GALLERY DRIFT TEAM”.Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi syarat sripsi
Program strata satu Jurusan Sistem Informasi. Meskipun telah diusahakan sebaik
mungkin agar penulisan Skripsi ini mempunyai nilai ilmiah yang sempurna,
namun karena kemampuan, pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki penulis
dapat dikatakan sangatlah terbatas, maka di dalam penyampaian materi yang
terkandung tidak luput dari kekurangan maupun kesalahan. Penulis menyadari
bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak maka penulisan Skripsi ini
tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkan
penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1.
Bapak H. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, Selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2.
Bapak Prof. Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.,M.Se , Selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer.
3.
Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT.Selaku dosen Pembimbing laporan
Skripsiyang penulis buat.
4.
Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si, M, Stat. SelakuDosenWali.
(47)
iv
dan para karyawan perusahaan yang telah memberikan dedikasi dan juga
bantuan demi lancarnya perancangan sistem yang penulis buat ini.
6.
Kedua orang tua, saudara, seluruh keluarga yang dengan tulus hati telah
banyak memberikan doa, serta dorongan moral, material maupun spiritual
yang tidak sedikit nilainya sehingga penulisan Skripsi ini dapat tersusun
dengan lancar dan tepat waktu.
7.
Via Nida sayangku yang selalu mendampingi pada saat pengerjaan skripsi
ini, Indra Taufik, Arie Andriyana, Rizal Zulfikar, rekan- rekan mahasiwa
veteran skripsi dan SoulChaser_id yang telah banyak memberikan
semangat dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan
Skripsi ini. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu
persatu sehingga tercapai semua penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh
sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dansaran dari semua
pihak , demi sempurnanya tugas akhir ini dan penulisan ilmiah dimasa
yang akan datang. Akhir kata semoga hasil karya ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak.
Wassalamualaikum wr.wb
Bandung, Juni 2015
(48)
(49)
(50)
(1)
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hartono. Jogiyanto, ”Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komuter,
Pemograman, Sistem Informasi dan Intelegensi Buatan”, Yogyakarta : Andi,
2000.
[2] Kadir. Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”, Yogyakarta : Andi, 2003. [3] Susanto. Azhar, “Sistem Informasi Management Konsep dan
Pengembanganya”, Bandung : Lingga Jaya, 20004.
[4] Meoliono. Anton, “Kamus Besar Bahasa Indonesia”, Jakarta : Depdikbud Balai Pustaka, 2001.
[5] Zainul. Asmawi dan Noehi Nasution “Penilaian Hasil Belajar”, Jakarta : Departement Pendidikan Nasional, 2001.
[6] Huda. Miftakhul, Bunafit,”Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL,
dan NetBeans”, Semarang : Elex Media Komputindo,2010.
[7] Nugroho. Bunafit,”Database Relasional dengan MySQL”, Yogyakarta : Andi, 2005.
[8] Sugiono. Dedy, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Edisi Ke Empat”, Jakarta : Gramedia, 2008.
(2)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul: “SISTEM INFORMASI PENJURIAN KOMPETISI
DRIFT DI MOODS GALLERY DRIFT TEAM”.
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi syarat sripsi Program strata satu Jurusan Sistem Informasi. Meskipun telah diusahakan sebaik mungkin agar penulisan Skripsi ini mempunyai nilai ilmiah yang sempurna, namun karena kemampuan, pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki penulis dapat dikatakan sangatlah terbatas, maka di dalam penyampaian materi yang terkandung tidak luput dari kekurangan maupun kesalahan. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak maka penulisan Skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkan penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak H. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Bapak Prof. Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.,M.Se , Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
3. Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT.Selaku dosen Pembimbing laporan Skripsiyang penulis buat.
4. Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si, M, Stat. SelakuDosenWali.
(3)
iv
dan para karyawan perusahaan yang telah memberikan dedikasi dan juga bantuan demi lancarnya perancangan sistem yang penulis buat ini.
6. Kedua orang tua, saudara, seluruh keluarga yang dengan tulus hati telah banyak memberikan doa, serta dorongan moral, material maupun spiritual yang tidak sedikit nilainya sehingga penulisan Skripsi ini dapat tersusun dengan lancar dan tepat waktu.
7. Via Nida sayangku yang selalu mendampingi pada saat pengerjaan skripsi ini, Indra Taufik, Arie Andriyana, Rizal Zulfikar, rekan- rekan mahasiwa veteran skripsi dan SoulChaser_id yang telah banyak memberikan semangat dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga tercapai semua penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dansaran dari semua pihak , demi sempurnanya tugas akhir ini dan penulisan ilmiah dimasa yang akan datang. Akhir kata semoga hasil karya ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Wassalamualaikum wr.wb
Bandung, Juni 2015
(4)
(5)
(6)