BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi
Implementasi sistem merupakan tahapan yang harus dilalui dalam proses pengembangan perangkat lunak dari suatu sistem. Tahap ini dilakukan setelah terlebih
dahulu melalui tahap Analisis dan Perancangan sistem yang telah diuraikan pada bab sebelumnya. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Eclipse 4.2.0. Pada sistem ini
terdapat 6 menu, yaitu: Menu Utama, Menu Database, Menu Proses Naive Bayes, Menu Proses, Menu Help,dan Menu About.
Penerapan metode Naive Bayes dalam sistem yang dibuat adalah proses perhitungan penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan menggunakan
metode Naive Bayes, dimana dengan metode ini data training yang menjadi patokan dalam perhitungan sudah ditetapkan dalam program. Dalam hal ini, user tinggal
menginput data-data atribut pemain baru yang ingin diketahui posisi idealnya.
4.2. Antarmuka Sistem
Pada aplikasi penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan menggunakan
metode Naive Bayes ini terdapat 6 tampilan, yaitu :
1. Menu Utama
2. Menu Database
3. Menu Proses Naive Bayes
4. Menu Proses
5. Menu Help
6. Menu About
Universitas Sumatera Utara
4.2.1. Menu Utama
Pada Menu Utama, terdapat 4 ImageButton yatu : ImageButton Database, ImageButton Proses Naive Bayes, ImageButton Help, dan ImageButton About yang
masing – masing berfungsi untuk mengarahkan pengguna menuju halaman lain. Menu Utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Menu Utama
4.2.2. Menu Database
Pada halaman ini akan ditampilkan data training ataupun database pemain yang diambil dari Talenta Soccer Rantauprapat. Data training ini yang nantinya menjadi
patokan dalam perhitungan untuk menentukan posisi ideal pemain dalam sepak bola.
Menu database dapat dilihat pada gambar 4.2.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.2 Menu Database
Gambar 4.3 Lanjutan Menu Database
4.2.3. Menu Proses Naive Bayes
Pada halaman ini terdapat TextView untuk menampilkan nama dan atribut-atribut pemain, PlainText untuk menampilkan inputan, Spinner untuk menampilkan pilihan
kemampuan pemain dan juga terdapat Button yang berfungsi untuk menghitung skor dan mengarahkan pengguna menuju halaman lain. Menu Proses Naive Bayes dapat
dilihat pada gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.4 Menu Proses Naive Bayes
Keterangan : 81 - 100 = Baik
61 - 80 = Cukup 0 - 60 = Kurang
4.2.4. Menu Proses
Pada halaman ini terdapat TextView untuk menampilkan nama, hasil perhitungan dengan urutan posisi dari skor tertinggi sampai yang terendah, kesimpulan posisi ideal
dan juga terdapat imageview untuk menampilkan gambar sesuai dengan skor tertinggi. Menu Proses dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Menu Proses
Universitas Sumatera Utara
4.2.5 Menu Help
Pada halaman ini akan menampilkan bagaimana penggunaan sistem. Menu Help dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Menu Help
4.2.6 Menu About
Pada halaman ini akan menampilkan tentang si pembuat sistem. Menu About dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Menu About
Universitas Sumatera Utara
4.3. Pengujian
Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui bagaimana kinerja sistem dalam penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan menggunakan metode Naive
Bayes. Dalam pengujian ini user memasukkan nilai dari atribut-atribut pemain, kemudian sistem akan melakukan perhitungan dengan metode Naive Bayes sehingga
hasil alternatif akan muncul. Tahap awal cara kerja dari proses perhitungan metode Naive Bayes adalah
dengan melakukan pengambilan data training dari database pemain. Adapun atribut pemain yang digunakan dalam menentukan keputusan terbagi dalam dua kategori,
yakni penilain secara subjektif dan objektif. Untuk penilaian secara objektif, atribut pemain terdiri dari Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility,
Stamina dan Jumping. Dan untuk penilaian secara subjektif, atribut pemain terdiri dari Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking, dan
Teamwork. Dan keseluruhan atribut tersebut akan dikelompokkan dalam tiga kategori, yakni baik, cukup dan kurang.
Tabel 4.1 Data training awal untuk atribut objektif
No. Nama
Atribut Objektif Posisi
Dri Pas
Cro Sho
Acc Agi
Sta Jum
1. Halomoan
50 85
85 70
50 70
75 55
Kiper 2.
Reno 55
70 65
50 70
55 85
70 Kiper
3. Anto
65 50
55 50
70 50
55 75
Kiper 4.
Agung 85
55 55
85 85
85 50
90 Kiper
5. Fandi
75 90
85 55
55 55
85 85
Bek 6.
Anjas 85
55 55
75 50
85 90
70 Bek
7. Faqih
75 55
50 85
55 65
55 75
Bek 8.
Indra 70
55 55
75 75
50 75
65 Bek
9. Willy
55 75
75 55
55 90
75 90
Bek 10.
Faisal 50
85 90
55 85
50 90
55 Bek
11. Kholis
75 90
85 55
75 75
90 55
Gelandang 12.
Hendrik 70
95 85
90 70
75 55
75 Gelandang
13. Zainuddin
75 90
90 70
70 70
55 70
Gelandang 14.
Septian 90
75 75
50 90
85 70
65 Gelandang
15. Yusuf
85 55
55 75
85 90
70 55
Gelandang 16.
Rada 55
85 85
90 55
50 95
85 Gelandang
Universitas Sumatera Utara
17. Bobby
75 75
75 55
70 75
55 55
Penyerang 18.
Inal 75
75 70
75 75
75 90
85 Penyerang
19. Topan
95 55
55 95
85 95
85 75
Penyerang 20.
Dedi 55
90 90
85 55
55 75
95 Penyerang
Keterangan : 81 - 100 = Baik
61 - 80 = Cukup 0 - 60 = Kurang
Untuk penilaian secara objektif ini, data awal yang dimasukkan adalah bersifat numerik. Sehingga nanti akan dikonversi menjadi string yang mana akan termasuk
dalam kategori baik, cukup maupun kurang.
Tabel 4.2 Data training atribut objektif
No. Nama
Atribut Objektif Posisi
Dri Pas
Cro Sho
Acc Agi
Sta Jum
1. Halomoan Kurang Baik
Baik Cukup
Kurang Cukup Cukup
Kurang Kiper 2.
Reno Kurang Cukup
Cukup Kurang Cukup
Kurang Baik Cukup
Kiper 3.
Anto Cukup
Kurang Kurang Kurang Cukup Kurang Kurang Cukup
Kiper 4.
Agung Baik
Kurang Kurang Baik Baik
Baik Kurang Baik
Kiper 5.
Fandi Cukup
Baik Baik
Kurang Kurang Kurang Baik Baik
Bek 6.
Anjas Baik
Kurang Kurang Cukup Kurang Baik
Baik Cukup
Bek 7.
Faqih Cukup
Kurang Kurang Baik Kurang Cukup
Kurang Cukup Bek
8. Indra
Cukup Kurang Kurang Cukup
Cukup Kurang Cukup
Cukup Bek
9. Willy
Kurang Cukup Cukup
Kurang Kurang Baik Cukup
Baik Bek
10. Faisal
Kurang Baik Baik
Kurang Baik Kurang Baik
Kurang Bek 11.
Kholis Cukup
Baik Baik
Kurang Cukup Cukup
Baik Kurang Gelandang
12. Hendrik
Cukup Baik
Baik Baik
Cukup Cukup
Kurang Cukup Gelandang
13. Zainuddin Cukup
Baik Baik
Cukup Cukup
Cukup Kurang Cukup
Gelandang 14.
Septian Baik
Cukup Cukup
Kurang Baik Baik
Cukup Cukup
Gelandang 15.
Yusuf Baik
Kurang Kurang Cukup Baik
Baik Cukup
Kurang Gelandang 16.
Rada Kurang Baik
Baik Baik
Kurang Kurang Baik Baik
Gelandang 17.
Bobby Cukup
Cukup Cukup
Kurang Cukup Cukup
Kurang Kurang Penyerang 18.
Inal Cukup
Cukup Cukup
Cukup Cukup
Cukup Baik
Baik Penyerang
19. Topan
Baik Kurang Kurang Baik
Baik Baik
Baik Cukup
Penyerang 20.
Dedi Kurang Baik
Baik Baik
Kurang Kurang Cukup Baik
Penyerang
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.3 Data training atribut subjektif
No. Nama
Atribut Subjektif Posisi
Agr Com
Cre Dec
Pos Mar
Tea 1.
Halomoan Baik Baik
Kurang Cukup Baik
Baik Kurang Kiper
2. Reno
Cukup Kurang Cukup
Baik Cukup
Cukup Baik
Kiper 3.
Anto Kurang Baik
Cukup Kurang Baik
Baik Cukup
Kiper 4.
Agung Kurang Cukup
Baik Cukup
Kurang Kurang Kurang Kiper 5.
Fandi Baik
Kurang Cukup Baik
Baik Kurang Kurang Bek
6. Anjas
Kurang Kurang Cukup Cukup
Baik Cukup
Cukup Bek
7. Faqih
Cukup Baik
Baik Baik
Baik Baik
Baik Bek
8. Indra
Cukup Baik
Cukup Kurang Cukup
Baik Kurang Bek
9. Willy
Cukup Baik
Kurang Baik Cukup
Baik Kurang Bek
10. Faisal
Baik Cukup
Kurang Cukup Kurang Baik
Kurang Bek 11.
Kholis Cukup
Baik Baik
Baik Kurang Cukup
Baik Gelandang
12. Hendrik
Cukup Cukup
Baik Kurang Cukup
Cukup Kurang Gelandang
13. Zainuddin Cukup
Kurang Baik Baik
Cukup Kurang Cukup
Gelandang 14.
Septian Baik
Kurang Baik Cukup
Baik Cukup
Baik Gelandang
15. Yusuf
Kurang Baik Kurang Cukup
Cukup Cukup
Baik Gelandang
16. Rada
Kurang Baik Cukup
Baik Cukup
Baik Cukup
Gelandang 17.
Bobby Baik
Cukup Baik
Baik Cukup
Kurang Cukup Penyerang
18. Inal
Baik Kurang Cukup
Cukup Baik
Baik Kurang Penyerang
19. Topan
Cukup Baik
Kurang Baik Kurang Kurang Baik
Penyerang 20.
Dedi Kurang Baik
Kurang Kurang Baik Cukup
Baik Penyerang
Pengujian dengan metode Naive Bayes dilakukan sebanyak 3 kali dengan nilai dari atribut yang berbeda pada setiap pengujian. Pada pengujian pertama, Naive Bayes
akan menentukan
kelas dari
data pemain
berikut :
Ucok Atribut Objektif
Atribut Subjektif Dribbling
: 75 = Cukup Aggression
= Baik Passing
: 85 = Baik Composure
= Baik Crossing
: 90 = Baik Creativity
= Baik Shooting
: 70 = Cukup Decisioning = Cukup
Accelaration : 50 = Kurang Positioning
= Kurang Agility
: 75 = Cukup Marking
= Cukup Stamina
: 70 = Cukup Teamwork
= Cukup Jumping
: 75 = Cukup
Universitas Sumatera Utara
Inputan pengujian pertama dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Inputan pengujian 1
Keterangan Gambar 4.8 : 81 - 100 = Baik
61 - 80 = Cukup 0 - 60 = Kurang
Nilai kemampuan Dribbling Ucok adalah 75. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Dribbling Ucok termasuk dalam kategori Cukup. Nilai kemampuan Passing Ucok adalah 85. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Passing Ucok termasuk dalam kategori Baik. Nilai kemampuan Crossing Ucok adalah 90. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Crossing Ucok termasuk dalam kategori Baik. Nilai kemampuan Shooting Ucok adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Shooting Ucok termasuk dalam kategori Cukup. Nilai kemampuan Accelaration Ucok adalah 50. Setelah dikonversi, maka
kemampuan Accelaration Ucok termasuk dalam kategori Kurang. Nilai kemampuan Agility Ucok adalah 75. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Agility Ucok termasuk dalam kategori Cukup. Nilai kemampuan Stamina Ucok adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan
Stamina Ucok termasuk dalam kategori Cukup.
Universitas Sumatera Utara
Nilai kemampuan Jumping Ucok adalah 75. Setelah dikonversi, maka kemampuan Jumping Ucok termasuk dalam kategori Cukup.
Berdasarkan dari tabel data training maka penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dapat ditentukan melalui langkah berikut :
1. Menghitung jumlah class label :
P Y = Kiper = 420 “Jumlah data Kiper pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Bek = 620 “Jumlah data Bek pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Gelandang = 620 “Jumlah data Gelandang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Penyerang = 420 “Jumlah data Penyerang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
2. Menghitung jumlah kasus yang sama dengan class yang sama :
P Dribbling = Cukup | Y = Kiper = 14 P Dribbling = Cukup | Y = Bek = 36
P Dribbling = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Dribbling = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Passing = Baik | Y = Kiper = 14 P Passing = Baik | Y = Bek = 26
P Passing = Baik | Y = Gelandang = 46 P Passing = Baik | Y = Penyerang = 14
P Crossing = Baik | Y = Kiper = 14 P Crossing = Baik | Y = Bek = 26
P Crossing = Baik | Y = Gelandang = 46 P Crossing = Baik | Y = Penyerang = 14
P Shooting = Cukup | Y = Kiper = 14 P Shooting = Cukup | Y = Bek = 26
Universitas Sumatera Utara
P Shooting = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Shooting = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Accelartion = Kurang | Y = Kiper = 14 P Accelartion = Kurang | Y = Bek = 46
P Accelartion = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Accelartion = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Agility = Cukup | Y = Kiper = 14 P Agility = Cukup | Y = Bek = 16
P Agility = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Agility = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Stamina = Cukup | Y = Kiper = 14 P Stamina = Cukup | Y = Bek = 26
P Stamina = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Stamina = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Jumping = Cukup | Y = Kiper = 24 P Jumping = Cukup | Y = Bek = 36
P Jumping = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Jumping = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Aggression = Baik | Y = Kiper = 14 P Aggression = Baik | Y = Bek = 26
P Aggression = Baik | Y = Gelandang = 16 P Aggression = Baik | Y = Penyerang = 24
P Composure = Baik | Y = Kiper = 24 P Composure = Baik | Y = Bek = 36
P Composure = Baik | Y = Gelandang = 36 P Composure = Baik | Y = Penyerang = 24
Universitas Sumatera Utara
P Creativity = Baik | Y = Kiper = 14 P Creativity = Baik | Y = Bek = 16
P Creativity = Baik | Y = Gelandang = 46 P Creativity = Baik | Y = Penyerang = 14
P Decisioning = Cukup | Y = Kiper = 24 P Decisioning = Cukup | Y = Bek = 26
P Decisioning = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Decisioning = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Positioning = Kurang | Y = Kiper = 14 P Positioning = Kurang | Y = Bek = 16
P Positioning = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Positioning = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Marking = Cukup | Y = Kiper = 14 P Marking = Cukup | Y = Bek = 16
P Marking = Cukup | Y = Gelandang = 46 P Marking = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Teamwork = Cukup | Y = Kiper = 14 P Teamwork = Cukup | Y = Bek = 16
P Teamwork = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Teamwork = Cukup | Y = Penyerang = 14
3. Kalikan semua variabel Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
PDribbling | Kiper PPassing | Kiper PCrossing | Kiper PShooting | Kiper PAccelaration | Kiper PAgility | Kiper PStamina | Kiper
PJumping | Kiper PAggression | Kiper PComposure | Kiper PCreativity | Kiper PDecisioning | Kiper PPositioning | Kiper PMarking | Kiper
PTeamwork | Kiper PKiper
Universitas Sumatera Utara
= 14 14 14 14 14 14 14 24 14 24 14 24 14 14 14 420
= 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.25 0.25 0.2
= 0,0000000015 Maka nilai probabilitas untuk posisi Kiper adalah 0,0000000015.
PDribbling | Bek PPassing | Bek PCrossing | Bek PShooting | Bek PAccelaration | Bek PAgility | Bek PStamina | Bek PJumping | Bek
PAggression | Bek PComposure | Bek PCreativity | Bek PDecisioning | Bek PPositioning | Bek PMarking | Bek PTeamwork | Bek PBek
= 36 26 26 26 46 16 26 36 26 36 16 26 16 16 16 620
= 0.5 0.33 0.33 0.33 0.67 0.17 0.33 0.5 0.33 0.5 0.17 0.33 0.17 0.17 0.17 0.3
= 0,0000000044 Maka nilai probabilitas untuk posisi Bek adalah 0,0000000044.
PDribbling | Gelandang PPassing | Gelandang PCrossingGelandang PShooting | Gelandang PAccelaration | Gelandang PAgility | Gelandang
PStamina | Gelandang PJumping | Gelandang PAggression | Gelandang PComposure | Gelandang PCreativity | Gelandang PDecisioning |
Gelandang PPositioning | Gelandang PMarking | Gelandang PTeamwork | Gelandang PGelandang
= 36 26 26 26 46 36 26 36 16 36 46 26 16 46 26 620
= 0.5 0.33 0.33 0.33 0.67 0.5 0.33 0.5 0.17 0.5 0.67 0.33 0.17 0.67 0.33 0.3
= 0,0000002117 Maka nilai probabilitas untuk posisi Gelandang adalah 0,0000002117.
Universitas Sumatera Utara
PDribbling | Penyerang PPassing | Penyerang PCrossing | Penyerang PShooting | Penyerang PAccelaration | Penyerang PAgility | Penyerang
PStamina | Penyerang PJumping | Penyerang PAggression | Penyerang PComposure | Penyerang PCreativity | Penyerang PDecisioning |
Penyerang PPositioning | Penyerang PMarking | Penyerang PTeamwork | Penyerang PPenyerang
= 24 14 14 14 14 24 14 14 24 24 14 14 14 14 14 420
= 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.25 0.25 0.5 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.2
= 0,000000003 Maka nilai probabilitas untuk posisi Penyerang adalah 0,0000000015.
4. Bandingkan hasil kelas Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
Hasil pengujian pertama dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Hasil pengujian 1
Dari hasil pengujian pada Gambar 4.9 terlihat bahwa nilai probabilitas tertinggi ada
pada kelas P|Gelandang dengan skor 0,0000002117. Sehingga dapat disimpulkan bahwa posisi ideal Ucok adalah Gelandang.
Universitas Sumatera Utara
Pada pengujian kedua, Naive Bayes akan menentukan kelas dari data pemain berikut
: Randy
Atribut Objektif Atribut Subjektif
Dribbling : 55 = Kurang
Aggression = Kurang
Passing : 85 = Baik
Composure = Baik
Crossing : 50 = Kurang
Creativity = Kurang
Shooting : 70 = Cukup
Decisioning = Cukup Accelaration : 55 = Kurang
Positioning = Baik
Agility : 70 = Cukup
Marking = Baik
Stamina : 90 = Baik
Teamwork = Cukup
Jumping : 85 = Baik
Inputan pengujian kedua dapat dilihat pada gambar 4.10.
Gambar 4.10 Inputan pengujian 2
Keterangan Gambar 4.10 : 81 - 100 = Baik
61 - 80 = Cukup 0 - 60 = Kurang
Universitas Sumatera Utara
Nilai kemampuan Dribbling Randy adalah 55. Setelah dikonversi, maka kemampuan Dribbling Randy termasuk dalam kategori Kurang.
Nilai kemampuan Passing Randy adalah 85. Setelah dikonversi, maka kemampuan Passing Randy termasuk dalam kategori Baik.
Nilai kemampuan Crossing Randy adalah 50. Setelah dikonversi, maka kemampuan Crossing Randy termasuk dalam kategori Kurang.
Nilai kemampuan Shooting Randy adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan Shooting Randy termasuk dalam kategori Cukup.
Nilai kemampuan Accelaration Randy adalah 55. Setelah dikonversi, maka kemampuan Accelaration Randy termasuk dalam kategori Kurang.
Nilai kemampuan Agility Randy adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan Agility Randy termasuk dalam kategori Cukup.
Nilai kemampuan Stamina Randy adalah 90. Setelah dikonversi, maka kemampuan Stamina Randy termasuk dalam kategori Baik.
Nilai kemampuan Jumping Randy adalah 85. Setelah dikonversi, maka kemampuan Jumping Randy termasuk dalam kategori Baik.
Berdasarkan dari tabel data training maka penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dapat ditentukan melalui langkah berikut :
1. Menghitung jumlah class label :
P Y = Kiper = 420 “Jumlah data Kiper pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Bek = 620 “Jumlah data Bek pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Gelandang = 620 “Jumlah data Gelandang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Penyerang = 420 “Jumlah data Penyerang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
2. Menghitung jumlah kasus yang sama dengan class yang sama :
P Dribbling = Kurang | Y = Kiper = 24 P Dribbling = Kurang | Y = Bek = 26
Universitas Sumatera Utara
P Dribbling = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Dribbling = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Passing = Baik | Y = Kiper = 14 P Passing = Baik | Y = Bek = 26
P Passing = Baik | Y = Gelandang = 46 P Passing = Baik | Y = Penyerang = 14
P Crossing = Kurang | Y = Kiper = 24 P Crossing = Kurang | Y = Bek = 36
P Crossing = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Crossing = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Shooting = Cukup | Y = Kiper = 14 P Shooting = Cukup | Y = Bek = 26
P Shooting = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Shooting = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Accelartion = Kurang | Y = Kiper = 14 P Accelartion = Kurang | Y = Bek = 46
P Accelartion = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Accelartion = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Agility = Cukup | Y = Kiper = 14 P Agility = Cukup | Y = Bek = 16
P Agility = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Agility = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Stamina = Baik | Y = Kiper = 14 P Stamina = Baik | Y = Bek = 36
P Stamina = Baik | Y = Gelandang = 26 P Stamina = Baik | Y = Penyerang = 24
Universitas Sumatera Utara
P Jumping = Baik | Y = Kiper = 14 P Jumping = Baik | Y = Bek = 26
P Jumping = Baik | Y = Gelandang = 16 P Jumping = Baik | Y = Penyerang = 24
P Aggression = Kurang | Y = Kiper = 24 P Aggression = Kurang | Y = Bek = 16
P Aggression = Kurang | Y = Gelandang = 26 P Aggression = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Composure = Baik | Y = Kiper = 14 P Composure = Baik | Y = Bek = 36
P Composure = Baik | Y = Gelandang = 36 P Composure = Baik | Y = Penyerang = 24
P Creativity = Kurang | Y = Kiper = 14 P Creativity = Kurang | Y = Bek = 26
P Creativity = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Creativity = Kurang | Y = Penyerang = 24
P Decisioning = Cukup | Y = Kiper = 24 P Decisioning = Cukup | Y = Bek = 26
P Decisioning = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Decisioning = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Positioning = Baik | Y = Kiper = 24 P Positioning = Baik | Y = Bek = 36
P Positioning = Baik | Y = Gelandang = 16 P Positioning = Baik | Y = Penyerang = 24
Universitas Sumatera Utara
P Marking = Baik | Y = Kiper = 24 P Marking = Baik | Y = Bek = 46
P Marking = Baik | Y = Gelandang = 16 P Marking = Baik | Y = Penyerang = 14
P Teamwork = Cukup | Y = Kiper = 14 P Teamwork = Cukup | Y = Bek = 16
P Teamwork = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Teamwork = Cukup | Y = Penyerang = 14
3. Kalikan semua variabel Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
PDribbling | Kiper PPassing | Kiper PCrossing | Kiper PShooting | Kiper PAccelaration | Kiper PAgility | Kiper PStamina | Kiper
PJumping | Kiper PAggression | Kiper PComposure | Kiper PCreativity | Kiper PDecisioning | Kiper PPositioning | Kiper PMarking | Kiper
PTeamwork | Kiper PKiper
= 24 14 24 14 14 14 14 14 24 24 14 24 24 24 14 420
= 0.5 0.25 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.25 0.25 0.5 0.5 0.5 0.25 0.2
= 0,0000000238 Maka nilai probabilitas untuk posisi Kiper adalah 0,0000000238.
PDribbling | Bek PPassing | Bek PCrossing | Bek PShooting | Bek PAccelaration | Bek PAgility | Bek PStamina | Bek PJumping | Bek
PAggression | Bek PComposure | Bek PCreativity | Bek PDecisioning | Bek PPositioning | Bek PMarking | Bek PTeamwork | Bek PBek
= 26 26 36 26 46 16 36 26 16 36 26 26 36 46 16 620
= 0.33 0.33 0.5 0.33 0.67 0.17 0.5 0.33 0.17 0.5 0.33 0.33 0.5 0.67 0.17 0.3
Universitas Sumatera Utara
= 0,0000000529 Maka nilai probabilitas untuk posisi Bek adalah 0,0000000529.
PDribbling | Gelandang PPassing | Gelandang PCrossingGelandang PShooting | Gelandang PAccelaration | Gelandang PAgility | Gelandang
PStamina | Gelandang PJumping | Gelandang PAggression | Gelandang PComposure | Gelandang PCreativity | Gelandang PDecisioning |
Gelandang PPositioning | Gelandang PMarking | Gelandang PTeamwork | Gelandang PGelandang
= 16 46 16 26 16 36 26 16 26 36 16 26 16 16 26 620
= 0.17 0.67 0.17 0.33 0.17 0.5 0.33 0.17 0.33 0.5 0.17 0.33 0.17 0.17 0.33 0.3
= 0,0000000007 Maka nilai probabilitas untuk posisi Gelandang adalah 0,0000000007.
PDribbling | Penyerang PPassing | Penyerang PCrossing | Penyerang PShooting | Penyerang PAccelaration | Penyerang PAgility | Penyerang
PStamina | Penyerang PJumping | Penyerang PAggression | Penyerang PComposure | Penyerang PCreativity | Penyerang PDecisioning |
Penyerang PPositioning | Penyerang PMarking | Penyerang PTeamwork | Penyerang PPenyerang
= 14 14 14 14 14 24 24 24 14 24 24 14 24 14 14 420
= 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.5 0.25 0.5 0.5 0.25 0.5 0.25 0.25 0.2
= 0,0000000119 Maka nilai probabilitas untuk posisi Penyerang adalah 0,0000000119.
4. Bandingkan hasil kelas Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
Universitas Sumatera Utara
Hasil pengujian kedua dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11 Hasil pengujian 2
Dari hasil pengujian pada Gambar 4.11 terlihat bahwa nilai probabilitas tertinggi ada
pada kelas P|Bek dengan skor 0,0000000529. Sehingga dapat disimpulkan bahwa posisi ideal Randy adalah Bek.
Pada pengujian ketiga, Naive Bayes akan menentukan kelas dari data pemain berikut
: Daud
Atribut Objektif Atribut Subjektif
Dribbling : 90 = Baik
Aggression = Cukup
Passing : 85 = Baik
Composure = Cukup
Crossing : 75 = Cukup
Creativity = Cukup
Shooting : 90 = Baik
Decisioning = Baik Accelaration : 70 = Cukup
Positioning = Baik
Agility : 75 = Cukup
Marking = Kurang
Stamina : 70 = Cukup
Teamwork = Kurang
Jumping : 55 = Kurang
Universitas Sumatera Utara
Inputan pengujian ketiga dapat dilihat pada gambar 4.12.
Gambar 4.12 Inputan pengujian 3
Keterangan Gambar 4.12 : 81 - 100 = Baik
61 - 80 = Cukup 0 - 60 = Kurang
Nilai kemampuan Dribbling Daud adalah 90. Setelah dikonversi, maka kemampuan Dribbling Daud termasuk dalam kategori Baik.
Nilai kemampuan Passing Daud adalah 85. Setelah dikonversi, maka kemampuan Passing Daud termasuk dalam kategori Baik.
Nilai kemampuan Crossing Daud adalah 75. Setelah dikonversi, maka kemampuan Crossing Daud termasuk dalam kategori Cukup.
Nilai kemampuan Shooting Daud adalah 90. Setelah dikonversi, maka kemampuan Shooting Daud termasuk dalam kategori Baik.
Nilai kemampuan Accelaration Daud adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan Accelaration Daud termasuk dalam kategori Cukup.
Nilai kemampuan Agility Daud adalah 75. Setelah dikonversi, maka kemampuan Agility Daud termasuk dalam kategori Cukup.
Nilai kemampuan Stamina Daud adalah 70. Setelah dikonversi, maka kemampuan Stamina Daud termasuk dalam kategori Cukup.
Universitas Sumatera Utara
Nilai kemampuan Jumping Daud adalah 55. Setelah dikonversi, maka kemampuan Jumping Daud termasuk dalam kategori Kurang.
Berdasarkan dari tabel data training maka penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dapat ditentukan melalui langkah berikut :
1. Menghitung jumlah class label :
P Y = Kiper = 420 “Jumlah data Kiper pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Bek = 620 “Jumlah data Bek pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Gelandang = 620 “Jumlah data Gelandang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
P Y = Penyerang = 420 “Jumlah data Penyerang pada data training dibagi dengan jumlah keseluruhan data”.
2. Menghitung jumlah kasus yang sama dengan class yang sama :
P Dribbling = Baik | Y = Kiper = 14 P Dribbling = Baik | Y = Bek = 16
P Dribbling = Baik | Y = Gelandang = 26 P Dribbling = Baik | Y = Penyerang = 14
P Passing = Baik | Y = Kiper = 14 P Passing = Baik | Y = Bek = 26
P Passing = Baik | Y = Gelandang = 46 P Passing = Baik | Y = Penyerang = 14
P Crossing = Cukup | Y = Kiper = 14 P Crossing = Cukup | Y = Bek = 16
P Crossing = Cukup | Y = Gelandang = 16 P Crossing = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Shooting = Baik | Y = Kiper = 14 P Shooting = Baik | Y = Bek = 16
Universitas Sumatera Utara
P Shooting = Baik | Y = Gelandang = 26 P Shooting = Baik | Y = Penyerang = 24
P Accelartion = Cukup | Y = Kiper = 24 P Accelartion = Cukup | Y = Bek = 16
P Accelartion = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Accelartion = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Agility = Cukup | Y = Kiper = 14 P Agility = Cukup | Y = Bek = 16
P Agility = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Agility = Cukup | Y = Penyerang = 24
P Stamina = Cukup | Y = Kiper = 14 P Stamina = Cukup | Y = Bek = 26
P Stamina = Cukup | Y = Gelandang = 26 P Stamina = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Jumping = Kurang | Y = Kiper = 14 P Jumping = Kurang | Y = Bek = 16
P Jumping = Kurang | Y = Gelandang = 26 P Jumping = Kurang | Y = Penyerang = 14
P Aggression = Cukup | Y = Kiper = 14 P Aggression = Cukup | Y = Bek = 36
P Aggression = Cukup | Y = Gelandang = 36 P Aggression = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Composure = Cukup | Y = Kiper = 14 P Composure = Cukup | Y = Bek = 16
P Composure = Cukup | Y = Gelandang = 16 P Composure = Cukup | Y = Penyerang = 14
Universitas Sumatera Utara
P Creativity = Cukup | Y = Kiper = 24 P Creativity = Cukup | Y = Bek = 36
P Creativity = Cukup | Y = Gelandang = 16 P Creativity = Cukup | Y = Penyerang = 14
P Decisioning = Baik | Y = Kiper = 14 P Decisioning = Baik | Y = Bek = 26
P Decisioning = Baik | Y = Gelandang = 36 P Decisioning = Baik | Y = Penyerang = 24
P Positioning = Baik | Y = Kiper = 24 P Positioning = Baik | Y = Bek = 36
P Positioning = Baik | Y = Gelandang = 16 P Positioning = Baik | Y = Penyerang = 24
P Marking = Kurang | Y = Kiper = 14 P Marking = Kurang | Y = Bek = 16
P Marking = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Marking = Kurang | Y = Penyerang = 24
P Teamwork = Kurang | Y = Kiper = 24 P Teamwork = Kurang | Y = Bek = 46
P Teamwork = Kurang | Y = Gelandang = 16 P Teamwork = Kurang | Y = Penyerang = 14
3. Kalikan semua variabel Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
PDribbling | Kiper PPassing | Kiper PCrossing | Kiper PShooting | Kiper PAccelaration | Kiper PAgility | Kiper PStamina | Kiper
PJumping | Kiper PAggression | Kiper PComposure | Kiper PCreativity | Kiper PDecisioning | Kiper PPositioning | Kiper PMarking | Kiper
PTeamwork | Kiper PKiper
Universitas Sumatera Utara
= 14 14 14 14 24 14 14 14 14 14 24 14 24 14 24 420
= 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.25 0.5 0.25 0.5 0.2
= 0,000000003 Maka nilai probabilitas untuk posisi Kiper adalah 0,000000003.
PDribbling | Bek PPassing | Bek PCrossing | Bek PShooting | Bek PAccelaration | Bek PAgility | Bek PStamina | Bek PJumping | Bek
PAggression | Bek PComposure | Bek PCreativity | Bek PDecisioning | Bek PPositioning | Bek PMarking | Bek PTeamwork | Bek PBek
= 16 26 16 16 16 16 26 16 36 16 36 26 36 16 46 620
= 0.17 0.33 0.17 0.17 0.17 0.17 0.33 0.17 0.5 0.17 0.5 0.33 0.5 0.17 0.67 0.3
= 0,0000000008 Maka nilai probabilitas untuk posisi Bek adalah 0,0000000008.
PDribbling | Gelandang PPassing | Gelandang PCrossingGelandang PShooting | Gelandang PAccelaration | Gelandang PAgility | Gelandang
PStamina | Gelandang PJumping | Gelandang PAggression | Gelandang PComposure | Gelandang PCreativity | Gelandang PDecisioning |
Gelandang PPositioning | Gelandang PMarking | Gelandang PTeamwork | Gelandang PGelandang
= 26 46 16 26 36 36 26 26 36 16 16 36 16 16 16 620
= 0.33 0.67 0.17 0.33 0.5 0.5 0.33 0.33 0.5 0.17 0.17 0.5 0.17 0.17 0.17 0.3
= 0,0000000033 Maka nilai probabilitas untuk posisi Gelandang adalah 0,0000000033.
Universitas Sumatera Utara
PDribbling | Penyerang PPassing | Penyerang PCrossing | Penyerang PShooting | Penyerang PAccelaration | Penyerang PAgility | Penyerang
PStamina | Penyerang PJumping | Penyerang PAggression | Penyerang PComposure | Penyerang PCreativity | Penyerang PDecisioning |
Penyerang PPositioning | Penyerang PMarking | Penyerang PTeamwork | Penyerang PPenyerang
= 14 14 24 24 24 24 14 14 14 14 14 24 24 24 14 420
= 0.25 0.25 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 0.5 0.25 0.2
= 0,0000000238 Maka nilai probabilitas untuk posisi Penyerang adalah 0,0000000238.
4. Bandingkan hasil kelas Kiper, Bek, Gelandang dan Penyerang.
Hasil pengujian ketiga dapat dilihat pada gambar 4.13.
Gambar 4.13 Hasil pengujian 3
Dari hasil pengujian pada Gambar 4.13 terlihat bahwa nilai probabilitas tertinggi ada
pada kelas P|Penyerang dengan skor 0,0000000238. Sehingga dapat disimpulkan bahwa posisi ideal Daud adalah Penyerang.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN