Perumusan Masalah Maksud dan Tujuan Batasan Masalah Metodologi Penelitian

Bahasa Inggris , dari hasil penelitian tersebut secara umum algoritm Boyer- Moore lebih efisien daripada algoritma Knuth-Morris-Pratt [19] Maka dari itu dalam penelitian ini dilakukan perbandingan antara algoritma Knuth-Morris-Pratt dan algoritma Boyer-Moore khususnya pada pencarian kata permainan word search puzzle untuk menganalisis apakah algoritma Boyer-Moore lebih baik dari algoritma Knuth-Morris-Pratt dari segi efisiensi terutama pada panjang papan, panjang kata yang dicari dan arah pencarian kata.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat di rumuskan masalahnya sebagai berikut : 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Boyer-Moore pada permainan word search puzzle pada tahap pencarian kata tidak hanya untuk satu arah, namun disesuaikan dengan karakteristik pencarian pada permainan word search puzzle.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membandingkan algoritma Knuth-Morris-Pratt dan algoritma Boyer-Moore pada permainan word search puzzle. Tujuan yang ingin dicapai adalah apakah algoritma Boyer-Moore lebih baik dari algoritma Knuth-Morris-Pratt pada solusi pencarian kata pada papan permainan word search puzzle terutama pada panjang kata, posisi pola kata dan panjang papan permainan

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut: 1. Algoritma yang dianalisis adalah algoritma Knuth-Morris-Pratt dan algoritma Boyer-Moore. 2. Pengujian kata-kata yang tersembunyi yang dicari diambil dari nama- nama hewan dalam Bahasa Indonesia. 3. Bidang papan permainan merupakan sekumpulan huruf yang diacak dan memiliki bentuk matriks n x n. 4. Ukuran panjang papan permainan dapat dipilih secara dinamis. 5. Pengujian menggunakan beberapa pola dari beberapa panjang kalimat yaitu 3 sampai dengan 10 karakter dan menggunakan 8 sampel dengan posisi acak dari kiri ke kanan, dari kanan ke kiri, dari atas ke bawah, dari bawah ke atas, diagonal dari kiri atas ke kanan bawah dan diagonal dari kanan atas ke kiri bawah secara acak. 6. Perangkat lunak dibangun dalam bentuk pengujian dan tidak dapat dimainkan player.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literature. Hal ini dilakukan dengan cara mengumpulkan jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan proses mencari, membaca serta website yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini. 2. Tahapan Analisis Algoritma Teknik analisis algoritma menggunakan teknik eksperimen yang melakukan perbandingan antara algoritma Knuth-Morris-Pratt dan algoritma Boyer-Moore terhadap kompleksitas waktu dalam kasus permainan word search puzzle.

1.6 Sistematika Penulisan