Rancang bangun aplikasi biografi pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar pada sistem operasi android

SKRIPSI
Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk
Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android

Oleh :
Septiyan Bambang Pujianto
208091000040

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2015 M/1436 H

RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN
INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
PADA SISTEM OPERASI ANDROID
Skripsi
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer


Oleh :
Septiyan Bambang Pujianto
208091000040

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKUTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015/1436

i

RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA
UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI
ANDROID

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :
SEPTIYAN BAMBANG PUJIANTO
208091000040
Menyetujui :
Pembimbing I

Pembimbing II

Hendra Bayu Suseno, M.Kom
NIP. 198212112009121003

Fenty Eka Muzzayana, M.Kom
NIP. 197608052009122003

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika


Arini, MT
NIP.197601312009012001

ii

PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 24 Juni 2015

Septiyan Bambang Pujianto

iv

ABSTRAK
Septiyan Bambang Pujianto (208091000040), Rancang Bangun Aplikasi Biografi
Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Operating Sistem

Android Di Bawah Bimbingan Hendra Bayu Susesno, M.Kom Dan Fenty Eka
Muzzayana, M.Kom.
Pengguna smartphone semakin bertambah setiap tahun, karena kelebihan
fitur-fiturnya, aplikasi-aplikasi yang menarik, sehingga smartphone sangat digemari
oleh semua kalangan, begitu juga dengan para anak-anak. Perkembangan teknologi
dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar tetap menghargai jasa para
pahlawan seengganya kita tahu nama-nama pahlawan Indonesia yang telah berjuang
demi kemerdekaan negara ini. Oleh karena itu, pendidikan sejarah pahlawa perlu
diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Kesulitan anak dalam mempelajari sejarah
pahlawan disebabkan karena kurangnya jam pelajaran di sekolah dasar, sehingga
mereka kurang tau tentang pahlawan. Selain itu kecenderungan pola belajar anak
yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara
teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pahlawan pada anak. Oleh karena itu,
penulis merancang dan membuat sebuah aplikasi biografi pahlawan berbasis
smartphone berkategorikan berdasarkan pahlawan revolusi, nasional dan
proklamator, yang mana aplikasi ini dirancang dalam bentuk gambar sehingga
menjadikannya sangat interaktif. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunaan
Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan,
workshop design, dan implementasi dengan perancangan proses UML (Unified
Models Language) dan dikembangkan dengan menggunakan eclipse indigo 22.3.0

untuk pengumpulan datanya dengan studi pustaka, dan kuesioner, Berdasarkan hasil
penelitian, aplikasi yang telah dibuat sangat dibutuhkan dan memberikan kemudahan
bagi para anak untuk belajar biografi pahlawan Indonesia.

Kata Kunci : Pahlawan, Smartphone, Android, Rapid Application Development
(RAD), dan Unified Modelling Language (UML).

v

KATA PENGANTAR
Dengan segala kerendahan hati serta rasa syukur penulis persembahkan kepada Allah
SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini sebagai rangkaian dari persyaratan kelulusan dan gelar sarjana S-1, yang
merupakan salah satu program kuliah di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif
Hidayatullah Jakarta, pada Fakultas Sains dan Teknologi. Jurusan Teknik Informatika
(Sofware Enginering).
Disamping ilmu, penulis juga memperoleh pengalaman sosial selama menyelesaikan
skripsi yang penulis beri judul “RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI
PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA
SISTEM OPERASI ANDROID“.Pada penyusunan skripsi ini, tidak sedikit

halangan dan rintangan yang dihadapi oleh penulis. Namun atas saran dan dorongan
semangat dari berbagai pihak penulis mampu menyelesaikannya dengan baik. Atas
segala bantuan baik moril dan materil yang begitu besar, sudah sepantasnya penulis
mempersembahkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya. Semoga Allah SWT
membalasnya dengan pahala yang berlipat ganda dan mengalir tanpa putus sampai
yaumil kiamah. Mereka yang telah membantu penulis di dalam penyusunan skripsi ini
diantaranya:
1. Kedua orang tuaku, Bapak Warjo dan Mama Nur Aeni yang tercinta atas
curahan kasih sayang, doa, dorongan baik moril maupun materil dan segenap
pengorbanan yang tidak pernah mengharapkan balasan.
2. Bapak Dr.Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Arini, MT dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc selaku Ketua dan Sekretaris
Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam

vi

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan
dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis.
4. Bapak Hendra Bayu Susesno, M.Kom dan Ibu Fenty Eka Muzzayana,

M.Kom sebagai Dosen Pembimbing yang telah bersedia untuk meluangkan
waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk
serta saran dalam penyusunan laporan ini.
5. My brother M. Fajar Aji Prasetyo dan Meizal Nur Karim di rumah serta
My honey Siti Ernawati tersayang yang telah memberikan banyak motivasi,
doa, dan dukungan semangat dalam menyelesaikan laporan ini.
6. My best friends: Novi Ariyanto, Rohadi, Nazri Adlani, Agung Supriyanto,
Rudi Kurniawan, Kadang Setiyono, Aji Retno Wijayanti, Dan temanteman seangkatan TI 2008 extensi di kampus. Kalian semua sungguh luar
biasa. serta teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang
telah mendoakan, mambantu, dan memberikan kritik sarannya. “See U all in
the TOP”.
7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak
membantu selama ini.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari banyak sekali kekurangan dan
kesalahan dikarenakan pengetahuan penulis yang terbatas, untuk itu penulis
mengharapkan kritik serta saran yang membangun untuk perbaikan dimasa yang akan
dating. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.

vii


DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN ..........................................................................

iii

HALAMAN PERNYATAAN ..........................................................................

iv

ABSTRAK ........................................................................................................


v

KATA PENGANTAR ......................................................................................

vi

DAFTAR ISI .....................................................................................................

viii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................

xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................

xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang .......................................................................................

1

1.2

Rumusan Masalah ..................................................................................

4

1.3

Batasan Masalah ....................................................................................

4

1.4


Tujuan Penelitian ...................................................................................

4

1.5

Manfaat Penelitian .................................................................................

5

1.6

Metodologi Penelitian ............................................................................

5

1.6.1

Metode Pengumpulan Data ........................................................

5

1.6.2

Metode pengembangan Sistem ..................................................

5

Sistematika Penulisan ............................................................................

6

1.7

viii

BAB II LANDASAN TEORI
2.1

Pahlawan ..............................................................................................

8

2.2

Konsep Rapid Application Development ............................................

8

2.3

Unified Modeling Language (UML) ...................................................

10

2.3.1

Sejarah UML ...............................................................................

10

2.3.2

Kegunaan UML ..........................................................................

12

2.3.3

Diagram Dan Notasi UML..........................................................

12

2.4

Aplikasi .................................................................................................

21

2.5

Smartphone ...........................................................................................

23

2.6

Android .................................................................................................

25

2.7

Feature...................................................................................................

27

2.8

Arsitektur Android ................................................................................

28

2.9

Fundamental Aplikasi ...........................................................................

32

2.10

Android SDK ........................................................................................

33

2.11

Kelebihan Dan Kekurangan Android ....................................................

35

2.12

Pengujian Black Box .............................................................................

37

2.13

Pengujian white Box .............................................................................

38

2.14

Pemograman Eclipe ..............................................................................

39

2.15

Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa ...........................................

40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1

Metode Pengumpulan Data ....................................................................

43

3.1.1

Studi Pustaka ..............................................................................

43

3.1.2

Kuisioner ....................................................................................

43

3.2

Metode Pengembangan Sistem RAD......................................................

44

3.3

Alasan Menggunakan RAD ...................................................................

48

3.4

Alur Kerangka Berfikir ..........................................................................

49

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1

Hasil Kuisioner ......................................................................................
ix

50

4.2

Metode Pengambangan Sistem .............................................................. 56
4.2.1

Fase Perencanaan Syarat-syarat ................................................. 56

4.2.1.1 Identifikasi Analisis System Berjalan ................................... 56
4.2.1.2 Analisis system usulan .......................................................... 57
4.2.1.3 Menentukan Fitur-fitur Aplikasi ........................................... 58
4.2.2

Fase Workshop Desain .............................................................. 59

4.2.2.1 Perancangna dengan Menggunakan UML ........................... 59
4.2.2.2 Pembuatan Use CaseDiagram ............................................. 59
4.2.2.3 Pembuatan Use Case Scenario ............................................ 63
4.2.2.4 Pembuatan Activity Diagram ................................................ 71
4.2.2.5 Pembuatan Sequence Diagram ............................................ 76
4.2.2.6 Perancangan User Interface ................................................. 80
4.2.3

Implementasi .............................................................................. 84

4.2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ............................................ 85
4.2.3.2 Implementasi Perangkat Keras ............................................. 85
4.2.3.3 Pengujian Sistem .................................................................. 85
4.3

Kesimpulan Hasil Pengujian .................................................................. 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1

Kesimpulan ............................................................................................ 98

5.2

Saran ...................................................................................................... 99

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin .......................................................

12

Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse............................................................

35

Gambar 3.1 Alur Kerangka Berfikir .................................................................

49

Gambar 4.1 Hasil Kuisioner 1 ..........................................................................

50

Gambar 4.2 Hasil Kuisioner 2 ...........................................................................

50

Gambar 4.3 Hasil Kuisioner 3 ...........................................................................

51

Gambar 4.4 Hasil Kuisioner 4 ...........................................................................

51

Gambar 4.5 Hasil Kuisioner 5 ...........................................................................

52

Gambar 4.6 Hasil Kuisioner 6 ...........................................................................

53

Gambar 4.7 Hasil Kuisioner 7 ...........................................................................

53

Gambar 4.8 Hasil Kuisioner 8 ...........................................................................

54

Gambar 4.9 Hasil Kuisioner 9 ...........................................................................

55

Gambar 4.10 Hasil Kuisioner 10 .......................................................................

55

Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan ..............................................................

57

Gambar 4.12 Analisa Sistem Usulan .................................................................

58

Gambar 4.13 Use case Diagram User ...............................................................

60

xi

Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk ..........................................................

72

Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan .........................................................

73

Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi .............................................

74

Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar .............................................................

75

Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk .......................................................

76

Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan .....................................................

77

Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi ..........................................

78

Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar ..........................................................

79

Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen) ........................

80

Gambar 4.23 Rancangan List Menu ..................................................................

81

Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk ...........................................................

81

Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan .............................................

82

Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi ..............................................

83

Gambar 4.27 Rancangan Form keluar ...............................................................

83

xii

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ..................................................... 13
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ....................................................... 14
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram .................................................... 17
Table 2.4 Simbol-simbol Class Diagram ........................................................... 21
Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case ......................................................... 60
Table 4.2 Daftar Diagram Use Case .................................................................. 61
Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk............................................................... 63
Table 4.4 Use Case Scenario pahlawan ............................................................. 64
Table 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan ...................................................... 65
Table 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional .............................................. 66
Table 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi ............................................... 67
Table 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator ......................................... 68
Table 4.9 Use Case Scenario List Provinsi ........................................................ 69
Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi ............................................... 70
Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar ................................................................ 70
Tabel 4.12 Pengujian Konten Menu ................................................................... 86

xiii

Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama .................................................................... 87
Tabel 4.14 Pengujian Petunjuk........................................................................... 88
Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan ................................................................. 89
Tabel 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional .......................................................... 90
Tabel 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi .......................................................... 91
Tabel 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator .................................................... 93
Tabel 4.19 Pengujian List Provinsi .................................................................... 94
Tabel 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi ............................................................. 95
Tabel 4.21 Pengujian Keluar .............................................................................. 96

xiv

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Pembentukan karakter sangat diperlukan dalam melangsungkan
kehidupan, berbangsa dan bernegara yang aman, adil dan sejahtera. Oleh
karena itu untuk membentuk karakter bangsa diperlukan perhatian dari
berbagai pihak, baik oleh pemerintah, masyarakat, keluarga maupun
sekolah. Pembentukan karakter dapat diartikan membentuk kepribadian
yang dalam proses pembentukan dipengaruhi oleh keluarga, sekolah dan
masyarakat. Sekolah merupakan tempat yang strategis dalam membentuk
karakter siswa sehingga siswa akan memiliki kepribadian yang mantap.
Sekolah dasar merupakan lembaga pendidikan dasar yang siswanya
berusia antara 6 – 13 tahun dan memiliki karakteristik selalu ingin tahu
dan membutuhkan pembimbing yang dapat dijadikan idolanya.
Sekarang banyak diantara anak-anak sekolah dasar yang lebih suka
pada hal-hal yang ditayangkan televisi atau internet yang saat ini sedang
begitu popular seperti : acara joget, acara komedi dan lain sebagainya.
Pada tanggal 1 mei 2014 liputan6.com melansir berita tentang anak kecil
loncat dari lantai 19 di apartemen Laguna Jakarta utara. Itu semua
dikarenakan terinspirasi dengan sosok pahlawan Spiderman. Sedangkan
pada tanggal 20 mei 2014 sindonew.com melansir berita Fajar siswa kelas
5 SD Klumprit 1, Mojolaban, Sukoharjo, Jawa Tengah tewas karena

1

diduga dikeroyok empat orang teman sekelasnya. Awal masalahnya Fajar
ini di kelas dikenal anak yang pintar. Keempat temannya ini sering
meminta contekan karena sering dimintai contekan, Fajar menolak dan
keempat temannya ini marah terus mengeroyoknya. Dari cerita tersebut 4
anak merasa sebagai orang yang sangat hebat seperti super hero yang di
televisi. Hal ini sungguh memprihatinkan, padahal bangsa yang besar
adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Faktanya
dikarenakan dalam pembelajaran tentang kepahlawanan hanya sebatas dari
belajar formal dikelas dengan media buku dan penyampaian dari guru. Hal
ini cenderung membosankan dan menimbulkan kurang ketertarikan rasa
keingintahuan siswa terhadap pahlawan-pahlawan Indonesia.
Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang
menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela
kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Karena
bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya,
karena merekalah generasi saat ini dapat menikmati kemerdekaan.
Semestiya para pahlawan bangsa ini menjadi idola sesungguhnya.
Pada hakekatnya kemajuan teknologi hendaknya dapat membantu
dan mendorong penggunanya untuk lebih bijak, yang dilandasi oleh
perilaku dan akhlak mulia. Akhlak mulia merupakan aspek penting dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara. Pembentukan akhlak mulia dapat
melalui jalur pendidikan formal non formal maupun informal. Jalur
pendidikan formal terdiri atas pendidikan dasar, menengah dan pendidikan

2

tinggi. Pembentukan akhlak mulia identik dengan pembentukan watak
atau karakter seseorang. Tanpa karakter yang baik seseorang akan dengan
mudah melakukan apa saja asal dirinya senang walaupun menyakiti orang
lain. Mengingat pentingnya karakter bagi seseorang maka pembentukan
karakter harus dilakukan sedini mungkin agar terbentuk sumber daya
manusia (SDM) yang kuat karakternya dengan berbudi luhur dan berhati
mulia serta berkepribadian yang baik.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis dengan menyebar
kuisioner kepada 20 orang tua siswa di SD Negeri Negaradaha 2 tentang
pahlawan Indonesia (hasil di bab IV hal 56), mendapatkan hasil bahwa
anak-anak lebih suka aplikasi yang terdapat di smartphone dibandingkan
dengan belajar menggunakan buku paket yang cenderung membosankan.
Mereka sangat berharap adanya aplikasi pahlawan Indonesia dalam bentuk
aplikasi yang lebih disukai anak Sekolah Dasar.
Dari fakta diatas dapat disimpulkan bahwa anak SD jaman
sekarang lebih suka media elektronik untuk belajar dalam berbagai hal.
Untuk itu penulis berupaya ingin meningkatkan semangat anak SD dalam
pengetahuan pahlawan-pahlawan Indonesia. Maka dengan ini penulis
mengambil judul skripsi “Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan
Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android”.
Penulis berharap aplikasi berbasis mobile ini nantinya dapat membantu
anak sekolah dasar dalam memahami sejarah perjuangan pahlawan di
seluruh Indonesia.

3

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan oleh penulis
maka penulis melakukan perumusan masalah yaitu :
1. Bagaimana

merancang

bangun

aplikasi

biografi

pahlawan

Indonesia?
2. Bagaimana aplikasi biografi pahlawan pada smartphone berbasis
Android dapat digunakan dengan mudah (user friendly)?
1.3

Batasan Masalah
Dalam menyusun skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada :
1.

Pada aplikasi ini ditujukan untuk anak sekolah dasar referensi dari
buku “Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa”.

2.

Pada aplikasi ini berisi informasi biodata pahlawan Indonesia
secara terperinci beserta penghargaan yang diperoleh dalam bentuk
gambar.

3.

Pembuatan aplikasi ini menggunaka tools eclipse versi 22.3.0

4.

Metodelogi yang digunakan adalah RAD (Rapid Aplications
Developper) meliputi : perencanaan syarat-syarat, workshop
desain, dan implementasi.

1.4

Tujuan Penelitian
1.

Menghasilkan aplikasi berbasis android yang user friendly dalam
memahami perjuangan pahlawan indonesia.

4

2.

Memberikan informasi kepada masyarakat bahwa pentingnya
mengenal pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar.

1.5

Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam
pembelajaran pengenalan pahlawan Indonesia untuk anak. Karena
perancangan aplikasi ini yang praktis dan user friendly, serta membuat
belajar biografi pahlawan terasa lebih menyenangkan dan tidak
membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk visual yang baik.

1.6

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini yaitu :
1.6.1

Metode Pengumpulan Data
Dalam

proses

penulisan

skripsi

ini,

bentuk

metodologi

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara:
1.

Studi Pustaka

Mengumpulkan data-data dari buku, internet, dan lain-lain yang
berhubungan dengan penulisan skripsi ini.
2.

Kuisioner

Kuisioner dilakukan dengan cara menyebarkan pertanyaan kepada
20 responden.
1.6.2

Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Rapid

Application Development (RAD). Yang memiliki tahapan-tahapan
berikut (Kendall, 2008):

5

1. Fase perencanaan syarat-syarat
2. Workshop design
3. Fase implementasi
1.7

Sistematika Penulisan
Agar penelitian ini lebih mengarah pada permasalahan dan
membuat keteraturan dalam penyusunan dan penulisannya maka dibuat
dalam beberapa bab. Penulis menyusunnya ke dalam lima bab. Setiap bab
terdiri dari beberapa sub bab tersendiri. Bab tersebut secara keseluruhan
saling berkaitan satu sama lain, dimana diawali dengan bab pendahuluan
dan diakhiri dengan bab penutup yang berupa kesimpulan dan saran.
Sebagaimana terlampir di bawah ini yang terdiri dari:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah,
batasan

masalah,

tujuan

penelitian,

manfaat

penelitian,

metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori yang
digunakan dan berhubungan erat dengan pokok-pokok landasan
berpikir yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

6

Pada bab ini berisi tentang Metodelogi yang digunakan oleh
penulis untuk merancang aplikasi Pahlawan agar mudah
digunakan dan dapat dipahami oleh anak-anak.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang pembahasan mengenai metode pengumpulan data
dan metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai pada
penelitian ini, perencanaan syarat-syarat, langkah-langkah
perancangan mulai dari perancangan user interface, perancangan
UML, dan implementasi.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab
serta saran-saran untuk memperbaiki dan mengembangkan lebih
lanjut yang kiranya dapat bermanfaat.

7

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1

Pahlawan
Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang
menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela
kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Dalam
pembagian pahlawan tersebut ada 3 katagori antara lain :
1. Pahlawan nasional
Yaitu tokoh-tokoh nasional yang telah berjasa besar kepada tanah air
bangsa Indonesia.
2. Pahlawan proklamator
Yaitu pahlawan yang memproklamatorkan atau mengumumkan
kemerdekaan republik Indonesia pada tanggal 17 agustus 1945.
3. Pahlawan revolusi
Yaitu pahlawan yang berjasa dalam mempertahankan persatuan dan
kesatuan Negara republik Indonesia.

2.2

Konsep Rapid Application Development menurut Kendall & Kendall
RAD (Rapid Application Development) adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu
metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Beberapa
pengembangan melihat RAD sebagai suatu pendekatan yang membantu
dalam e-commerce baru, lingkungan berbasis web dimana status langkah
8

pertama dari suatu bisnis sangat penting. Dalam kata lain, sebelum
mengirim sebuah aplikasi ke web untuk mendahului para pesaing,
perusahaan ingin tim pengembangan mereka berlatih dengan RAD.
Ada 3 fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan
pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan sebagai
berikut:
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuantujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua
kelompok tersebut; tidak hanya menunjukan proposal atau dokumen.
Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan problem-problem
perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan
sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya
pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.
2. Workshop Desain
Fase ini terdiri dari fase perancangan pengguna dan fase konstruksi
yang merupakan fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Workshop desain disini adalah bekerja
dengan pengguna untuk merancang sistem dan setelah itu membangun
sistem.
9

3. Fase Implementasi
Dalam fase ini bahwa Anda dapat melihat penganalisis bekerja
dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang
aspek-aspek bisnis dan nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek
ini disetujui dan sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau
bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada
organisasi.

Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin
(Sumber : Kendall & Kendall, 2008)
2.3

Unified Language (UML)
2.3.1 Sejarah UML
UML adalah pengantar kepada gelombang metode Object
Oriented Analysis and Design yang muncul pada akhir tahun 1980an
dan awal 1990an. Pada saat itu, ada banyak metode object oriented
yang berbeda yang digunakan dalam industri, di antaranya Booch
Method dari Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari
10

James Rumbaugh, dan Object Oriented Software Engineering
(OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan teknik
pemodelan

tersebut

merupakan

permasalahan

utama

dalam

pengembangan sistem saat itu, karena tidak ada standar dan
keseragaman tertentu sehingga terdapat keterbatasan antar proyek
dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit
komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek.
Permasalahan

inilah

yang

membawa

kepada

usaha

untuk

menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang dapat digunakan
pada semua keadaan di seluruh dunia (Munawar, 2005).
Tahun 1994, Booch dan Rumbaugh menyatukan pandangan
mereka tentang metode pengembangan object oriented, dan disusul
oleh Jacobson pada 1995, serta metode-metode lain seperti Fusion,
Shlaer-Mellor, dan lain-lain. Pada 1996, Object Management Group
(OMG) meminta proposal untuk sebuah pendekatan yang standar
untuk object oriented modeling. Para pencetus UML mulai bekerja
dengan para metodologis dan pengembang dari perusahaan lain
untuk membuat sebuah proposal yang menarik bagi OMG agar
modeling language dapat diterima oleh para pencetus, metodologis
dan pengembang. Proposal diserahkan ke OMG pada September
1997, hasil akhirnya adalah kolaborasi dari banyak orang. Dan pada
november 1997 dibuat sebuah standarnya yaitu UML version 1.0.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management
11

Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standarstandar teknologi object oriented dan software component.
2.3.2

Kegunaan UML
Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language)
dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar
untuk memvisualisasi (visualizing), menspesifikasi (specifying),
mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi (documenting)
sebuah sistem perangkat lunak.
UML menggunakan notasi yang dikombinasikan dari
beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini
ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk
model dengan skala besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas,
jumlah tim, dan distribusi komponen yang sangat besar.
Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana
mungkin selama masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan
modeling pada sistem yang akan dibangun.

2.3.3

Diagram-diagram dan Notasi UML
Notasi

adalah

bahasa

textual

dan

graphical

untuk

menggambar sebuah sistem dan konteksnya yang diformalisasikan
secara

terpisah.

Tujuannya

adalah

untuk

menyederhanakan

komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini merupakan beberapa
diagram UML dan notasinya yang paling umum digunakan:

12

1.

Use Case Diagram
Use case diagram digunakan dalam menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresantikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem (Munawar, 2005: 63).
Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya
login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan
sebagainya. Seorang actor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram

menunjukkan aktor-aktor

yang

berinteraksi dengan sebuah sistem dan use case yang menjelaskan
cara-cara seperti bagaimana interaksi mengambil tempat. Aktoraktor dihubungkan dengan use case di mana mereka dihubungkan
dengan sebuah asosiasi.
Berikut ini adalah daftar simbol-simbol yang digunakan
dalam membuat use case diagram:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol

Keterangan
Actor

Actor1

13

Use case

UseCase1

Association
*

*

«extends»

Extends

«uses»

Uses (includes)

System Boundary

System

2.

Activity Diagram
Activity

diagram

secara

grafis

digunakan

untuk

menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau
use case (Munawar, 2005: 109).
Adapun simbol-simbol dari activity diagram adalah
sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol

Keterangan
State

State1

14

Control Flow

Initial State
Final State
Transition
Decision
Swimlane

Partition1

3.

Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan dalam menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu (Munawar, 2005: 87).
Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Bisa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi
trigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message
15

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya.
Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antara
peran atau objek-objek prototipe dalam sebuah kolaborasi. Setiap
peran memiliki sebuah lifeline yang memanjang di bawahnya.
Message

direpresentasikan

dengan

panah

berlabel

yang

digambarkan dari satu lifeline ke lifeline lain. Message
memberikan sebuah aktivasi. Di ujung aktivasi, return message
menunjukkan arah balik kendali kepada objek yang memanggil.
Parameter dan nilai return dapat ditunjukkan dalam
message. Message dikirim ke objek dengan sendirinya untuk
memberikan aktivasi nested. Munawar (2005) untuk looping dan
conditional menggunakan interaction frame yaitu frame untuk
memberi tanda pada sequence diagram.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam
membuat sequence diagram:

16

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol

Keterangan
Object

Object1

Actor
Actor1

Lifeline

Message

Message1

Message return
Message2

Activation

17

4.

Class Diagram
Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan

dan

desain

berorientasi

objek.

Class

menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (Munawar, 2005:
36).
Jadi,

dapat

disimpulkan

bahwa

class

diagram

menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration,
dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan
operasi dari sebuah objek class.
Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang
menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh
sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresantikan
properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut
mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya.
Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat
diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan
tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun
permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan
dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah
keadaan dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi
tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek.
18

Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan
fungsi. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut
ini:
a.

Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan.

b.

Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c.

Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class

dapat

merupakan

implementasi

dari

sebuah

interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.
Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run
time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi package.
Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi
sebagai berikut:
a.

Asosiasi
Hubungan

statis

antar

class.

Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class
lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
Digambarkan dengan garis yang dilengkapi dengan sebuah
label, nama dan status hubungannya. Panah navigability
19

menunjukkan arah query antar class. Navigability merupakan
sebuah properti dari role yang menandakan bahwa mungkin
untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari
objek sumber ke objek tujuan.
b. Agregasi
Hubungan yang menyatakan “bagian dari”, “bagian
keseluruhan” atau “terdiri atas”. Suatu class atau objek
mungkin atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu,
dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan
bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis
agregasi, yaitu:
1. Composite Aggregation
Disebut juga strong aggregation dimana objek “bagian”
tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”.
Jadi, antara objek yang satunya saling terkait kuat
dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity pada satu
composite dan dinotasikan dengan filled diamond.
Menunjukkan bahwa composite secara tunggal memiliki
the part.
2. Shared Aggregation
Merupakan multiplicity pada composite yang lebih dari 1
dan dinotasikan dengan hollow diamond. Menunjukkan
bahwa the part bisa terdapat pada instance composite.
20

c. Generalisasi
Menggambarkan hubungan khusus dalam objek
anak/child yang menggantikan objek parent/induk. Objek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada objek induk.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol

Keterangan
Class

1
2
3

Class

1. Class name
2. Attributes
3. Behaviours
Association

Generalization

Agregation
1

2.4

*

Applications ( Aplikasi )
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan
komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word,
Ms-Excel, dan lain-lain (chery, 2011: 10). Sedangkan menurut Anisyah
21

(2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari
pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software
yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugastugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
Menurut Nugroho (2004) Pengertian aplikasi berasal dari bahasa
inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan.
Namun pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah suatu paket
program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi
adalah: “program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam
melaksanakan tugas tertentu”.
Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri dari
beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan
data, yaitu:

a.

Bagian yang membaca data (input data atau input unit).

b.

Bagian yang mengolah data (control processing unit).

c.

Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).

Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat
lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas
seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau
semua proses yang hampir dilakukan oleh manusia.

22

2.5

Smartphone
Menurut Zaki (2008:83), Smartphone secara harfiah artinya telepon
pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti Personal
Computer walaupu terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email
dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah
aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam
smartphone tidak hanya yang dibuat produsen pembuat peranti tersebut,
namun juga bisa dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomunikasinya.
Fungsi lainnya adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard qwerty
standar computer, namun ukurannya kecil. Jenis-jenis smartphone yang
ada pada saat ini adalah :
1. Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer
tablet. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan
Google merilis kodenya dibawah Lisensi Apache. Kode dengan
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan
perangkat

lunak

untuk

dimodifikasi

secara

bebas

dan

didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi.
2. iPhone
iPhone adalah jajaran telepon pintar yang dirancang dan
dipasarkan oleh Apple Inc. Yang memiliki fungsi kamera, pemutar
23

multimedia, SMS, dan voicemail. Antarmuka dengan pengguna
menggunakan layar sentuh multi-touch dengan papan ketik virtual
dan tombol. iPhone menggunakan sistem operasi telepon genggam
iOS Apple yang dikenal dengan nama “iPhone OS”.
3. BlackBerry
BlackBerry adalah telepon seluler yang memiliki kemampuan
layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, BlackBerry
Messanger (BBM), dan berbagai kemampuan nirkaber lainnya.
Penggunaan gawai canggih ini begitu fenomenal belakangan ini,
sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry
pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan
Kanada, BlackBerry. Kemampuannya menyampaikan informasi
melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon
genggam higga mengjutkan dunia.
4. Windows Phone
Windows Phone adalah keluarga sistem operasi perangkat bergerak
yang dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan pengganti
platform Windows Mobile, meski tidak kompatibel lagi. Tidak
seperti pendahulunya, Windows Phone ditujukan pada pasar
konsumen alih alih perusahaan. Sistem operasi ini pertama
diluncurkan bulan Oktober 2010 dan diluncurkan di Asian pada
awal 2011. Dengan Windows Phone, Microsoft menciptakan
antarmuka pengguna baru menggunakan bahasa desainnya yang
24

diberi nama Modern Style UI. Selain itu, perangkat lunak ini
terintegritasikan dengan aplikasi pihak ketiga dan berbagai layanan
Microsoft, serta menetapkan persyaratan minimal untuk perangkat
keras yang memakai OS ini.
2.6

Android
Android merupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi,
aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor
industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas open system. Tentu
ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh

platform lain.

Dengan melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi
kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys
estimates, market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% di saat
platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi,
2010: 5).
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat
mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang
dirilis oleh Google. Sedangkan android SDK (Software Development
Kit)

menyediakan

Tools

dan

API

yang

diperlukan

untuk

mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama-sama antara
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, yang
tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan
membuat sebuah terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device).
25

Dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5).
Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami
beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi
keluaran Android yang diberinama seperti nama-nama makanan. Berikut
merupakan beberapa versi dari Android:
1. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada 30 April 2009.
2. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada 15 September 2009.
3. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada 26 Oktober 2009.
4. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada 20 May 2010.
5. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada 6
December 2010.
6. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada 9
February 2011.
7. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada 10 May 2011.
8. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada 15 July 2011.
9. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 16
December 2011.
10. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada 9 July 2012.
11. Versi 4.2 bernama Jelly Bean yang dirilis pada 13 November
2012.

26

2.7

Features
Features yang tersedia dalam platform android saat ini
antara lain:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable.
b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang
dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D
yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL
ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
e. SQLite untuk menyimpan data.
f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
g. GSM Telephoning (tergantung hardware).
h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware).
i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan
kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS,
akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi
format piksel) dan akselerasi grafis 3D.
j. Multitouch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
27

k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja
memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat
penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone
melalui Internet.
2.8

Arsitektur Android
1. Linux Kernel
Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas
Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa
dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti
keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network,
dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash
Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan
antara hardware dan software stack-nya.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan
oleh sebagian komponen dari sistem android. Kemampuan ini
disediakan kepada developer aplikasi melalui framework
aplikasi android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini :
28

a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSDberasal pelaksanaan sistem standard C library (libc),
sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
b. Media Libraries – Packet Video berdasarkan OpenCORE:
library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG.
c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar,
lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik
browser android embedded web.
e. SGL – Mesin grafis 2D.
f. 3D Libraries – Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl
ES 1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat
keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan,
sangat optimal 3D software rasterizer.
g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.
h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan
penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
3. Android-Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang
menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang
terdapat pada core libraries bahasa pemprograman Java. Setiap
aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam android, dengan
29

masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik
dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra
efesien.
Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik
executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk
memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan
dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di
transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah
disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk
berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat
rendahnya.
4. Framework – Aplikasi
Pengembang memilki akses penuh menuju API framework
yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur
aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali
(reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan
kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan
memanfaatkan

kemampuan

ini

(sesuai

den