Rancang Bangun Aplikasi Pemainan Asah Keterampilan Mengetik Untuk Anak Sekolah Dasar.
SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Disusun oleh :
TIYUS MARTHA KURNIADI
NPM. 0634 210 214
PROGDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
″
VETERAN
″
JAWA TIMUR
(2)
SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Progdi Teknik Informatika
Disusun oleh :
TIYUS MARTHA KURNIADI
NPM. 0634 210 214
PROGDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
″
VETERAN
″
JAWA TIMUR
(3)
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH
KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR
Disusun Oleh :
TIYUS MARTHA KURNIADI
0634 210 214
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang IV Tahun Akademik 2009/2010
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 376 070 702 20
Mengetahui,
Ketua Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur
Basuki Rahmat, S.Si., MT NIP. 369 070 602 13
(4)
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH
KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK
SEKOLAH DASAR
Disusun Oleh :
TIYUS MARTHA KUR NIADI 063 4 2 10 214
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 30 April 2010
Pembimbing : 1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97
Tim Penguji : 1
Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13 2
M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 376 070 702 20
2
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97
3.
Ir. Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Ir. Sutiyono, MT NIP. 030 191 025
(5)
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini:
Nama : Tiyus Martha Kurniadi NPM : 0634 210 214
Progdi : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) Skripsi Ujian Lisan Gelombang IV, TA 2009/2010 dengan judul:
″RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN
MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR″
Surabaya, 20 Mei 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13
2) Nur Cahyo Wibowo,S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97
3) Ir.Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662
Mengetahui,
Pembimbing I Pembimbing II
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 379 070 702 20
{
}
{
}
(6)
(7)
ii Bismillahirrahmannirahim,
Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT
atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ″ RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR″ dengan tepat waktu, Shalawat dan salam diperuntukkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN
″
VETERAN″
Jawa Timur.Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya, 30 April 2010
Penyusun Tiyus Martha Kurniadi
(8)
iii
Puji syukur kepada Allah SWT, karena hanya dengan limpahan kasih sayang-Nya, penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi dengan judul
“RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH
KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR”. Penyusunan Skripsi ini merupakan syarat akhir studi untuk mendapatkan gelar Sarjana Ekonomi, pada Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Keberhasilan dalam penyusunan Skripsi ini, tidak lepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Sripsi ini. Pihak – pihak yang turut mendukung atas tersusunnya Skripsi ini, antara lain: 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya
2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.
3. Bapak Nur Cahyo Wibowo S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing I di progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ″Veteran″ Jawa Timur Surabaya yang telah meluangkan waktu, memberikan arahan, memeberi ilmu, membimbing serta memberi motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
4. Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSc selaku Dosen Pembimbing II di Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ″Veteran″ Jawa Timur
(9)
iv
5. Ayah dan Ibu tercinta di rumah yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penyusun supaya skripsi ini segera terselesaikan.
6. Dhana dan Dhoni tercinta di ITS Perkapalan yang ingin sekali penulis lulus dan kerja supaya dapat membiayai kuliah mereka.
7. Tante Peni yang tidak henti-hentinya memberi nasehat baik nasehat akademik maupun non-akademik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini.
Surabaya, Mei 2010
(10)
v
ABSTRAK... Hal i
KATA PENGANTAR... ii
UCAPAN TERIMA KASIH... iii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR... ix
DAFTAR TABEL... xi
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1. Latar Belakang... 1
1.2. Perumusan Masalah... 2
1.3. Batasan Masalah... 3
1.4. Tujuan... 3
1.5. Manfaat... 4
1.6. Metodologi Pembuatan Skripsi... 1.7 Sistematika Penulisan... 4 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Interaksi Manusia Komputer... 8
2.2 Game………. 2.3 Kategori-Kategori dalam Game……… 2.3.1 Berdasarkan Jenis “PLATFORM” atau Alat yangn Digunakan………. 9 10 10 2.3.2 Berdasarkan “GENRE” Permainan……….… 11
2.3.3 Kategori-Kategori Lainnya……… 18 2.4 Elemen-Elemen Game……….. 2.5 Visual Basic 6………
20 22
(11)
vi
2.5.3 Sejarah Visual Basic……… 25
2.5.4 Alasan Memakai Visual Basic (VB)……….. 26
2.5.5 Fitur-Fitur VB 6.0... 2.5.6 Komponen-komponen Visual Basic 6.0... 27 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 31
3.1 Analisa Sistem... 31
3.2 Deskripsi Umum Software... 31
3.3 Perancangan Sistem... 32
3.3.1 Skenario Sistem... 32
3.3.2 Gambaran Skenario... 33
3.3.3 Flowchart Skenario... 34
3.4 Pemodelan Database... 35
3.5 Desain Sistem………. 39
3.5.1 Flowchart Aplikasi………. 3.5.2 Perancangan Interface……….... 3.5.2.1 Desain Interface Menu Utama………. 3.5.2.2 Desain Interface Latihan……….. 39 41 42 43 BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK……….. 44
4.1 Lingkungan Pemrograman………. 44
4.2 Implementasi Koneksi Database……… 44
4.3 Implementasi Aplikasi Game Visual Basic 6.0………. 45
4.3.1 Implementasi Backsound Menu Awal………. 45
4.3.2 Implementasi Menyimpan Nama ke Database……… 46
4.3.3 Implementasi Latihan……….. 46
4.3.4 Implementasi Soal………. 48
(12)
vii
4.4 Implementasi Antar Muka………. 4.4.1 Antar Muka Menu Utama……… 4.4.2 Antar Muka Latihan……… 4.4.3 Antar Muka Mengisi Identitas……… 4.4.4 Antar Muka Game……….. 4.4.5 Antar Muka Menang………. 4.4.6 Antar Muka Game Over………. 4.4.7 Antar Muka Reward Level 1……….. 4.4.8 Antar Muka Reward Level 2……….. 4.4.9 Antar Muka Reward Level 3……….. 4.4.10 Antar Muka Reward Level 4………. 4.4.11 Antar Muka High Score……… 4.4.12 Antar Muka History……… 4.4.13 Antar Muka Entry Soal………
53 53 53 54 55 56 57 57 58 58 59 59 60 61
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI………. 62
5.1 Skenario Uji Coba... 62
5.2 Pelaksanaan Uji Coba... 63
5.2.1 Uji Coba Menjalankan Aplikasi... 63
5.2.2 Uji Coba Latihan... 64
5.2.3 Uji Coba Mengisi Identitas... 64
5.2.4 Uji Coba Menjalankan Permainan... 65
5.2.5 Uji Coba Ganti Level………. 66
5.2.6 Uji Coba Reward……… 69
5.2.7 Uji Coba Game Over...6 71 5.2.8 Uji Coba Menang... 72
5.2.9 Uji Coba Highscore... 72
5.2.10 Uji Coba History... 73
(13)
viii
6.1. Kesimpulan... 75
6.2. Saran... 75
DAFTAR PUSTAKA... 77
(14)
ix
Gambar 3.1 Gambaran Skenario... 29
Gambar 3.2 Flowchart Skenario Sistem... 30
Gambar 3.3 CDM Highscore... 31
Gambar 3.4 CDM Soal Indonesia... 31
Gamnar 3.5 CDM Soal Inggris... 32
Gambar 3.6 PDM Highscore... 32
Gambar 3.7 PDM Soal Indonesia... 32
Gambar 3.8 Pdm Soal Inggris... 33
Gambar 3.9 Flowchart Sistem Global………. 37
Gambar 3.10 Interface Menu Utama………..……….. 38
Gambar 3.11 Interface Menu Latihan... 39
Gambar 4.1 Implementasi Script Koneksi Database……….41
Gambar 4.2 Implementasi Script Backsound………41
Gambar 4.3 Implementasi Script Menyimpan Nama ke Database... 42
Gambar 4.4 Implementasi Script Latihan... 44
Gambar 4.5 Implementasi Script Soal... 42
Gambar 4.6 Implementasi Script Waktu………. 46
Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai... 47
Gambar 4.8 Implementasi Script Level……….. 48
Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama……… 49
Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan………50
Gambar 4.11 Tampilan Mengisi Identitas………. 51
Gambar 4.12 Tampilan Game……… 52
Gambar 4.13 Tampilan Menang……….52
Gambar 4.14 Tampilan Game Over………..……… 53
Gambar 4.15 Tampilan Reward Level 1……….53
Gambar 4.16 Tampilan Reward Level 2……… 54
Gambar 4.17 Tampilan Reward Level 3……… 54
Gambar 4.18 Tampilan Reward Level 4……… 55
Gambar 4.19 Tampilan Highscrore……….……….. 55
Gambar 4.20 Tampilan History………. 56
Gambar 4.21 Tampilan Entry Soal Indonesia……….57
Gambar 4.22 Tampilan Entry Soal Inggris……… 57
Gambar 5.1 Awal Permainan... 60
Gambar 5.2 Latihan...……….. 61
Gambar 5.3 Mengisi Identitas... 62
Gambar 5.4 Permainan...……… 62
Gambar 5.5 Level 1………. 63
Gambar 5.6 Level 2………. 64
Gambar 5.7 Level 3………. 64
Gambar 5.8 Level 4………. 65
Gambar 5.9 Level 5………. 65
Gambar 5.10 Reward Level 1……… 66
(15)
x
Gambar 5.15 Menang……….69 Gambar 5.16 Highscore………. 69
(16)
xi
Tabel 3.1 Database Highscore... 33 Tabel 3.1 Database Soal Indonesia... 34 Tabel 3.1 Database Soal Inggris... 34
(17)
i
ABSTRAK
Perkembangan game saat ini semakin pesat. Tidak hanya anak-anak tetapi juga orang tua kini banyak yang menyukai. Dengan menggunakan game diharapkan pemain bisa mendapatkan hiburan sekaligus mengasah suatu keterampilan tertentu, tidak hanya itu pada game juga ada sesuatu unsur pendidikan yang dapat berguna bagi pemain.
Dalam penelitian ini tools yang digunakan membuat aplikasi game adalah Microsoft Visual Basic 6. Interfacenya menggunakan frame, image, dan label yang ada pada Visual Basic 6.
Aplikasi Game menggunakan Visual Basic 6 ini telah diuji coba dengan berbagai uji kelayakan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa seorang pengguna dapat bermain game sekaligus mengasah kemampuan mengetik dan mendapatkan pengetahuan. Dengan bermain game berbasis keyboard ini, pemain secara tidak langsung akan menghafal letak-letak huruf pada keyboard karena pemain diharuskan meyelesaikan permainan ini menggunakan keyboard.
(18)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di jaman modern seperti ini komputer bukan lagi menjadi barang mewah. Sudah banyak lapisan masyarakat yang memiliki baik masyarakat kelas atas maupun kelas menengah. Komputer tidak hanya digunakan oleh remaja atau orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Selain sebagai media belajar komputer juga difungsikan sebagai media hiburan seperti game. Dalam perkembangannya
game saat ini semakin variatif, interaktif, dan atraktif. Sebagaian besar anak menyukai portablegame karena mudah menggunakannya. Berbeda dengan game
yang mengharuskan pengguna menginstall, portable game hanya perlu mengklik dua kali untuk memainkan game tersebut. Ini yang membuat portable game lebih digandrungi oleh anak-anak khususnya yang masih duduk di bangku sekolah dasar.
Portable game yang kita ditemui selama ini menggunakan flash.
Keunggulan menggunakan flash dalam pembuatan game adalah mudah membuat tampilan grafis dan animasi yang menarik, bahkan sudah banyak dikembangkan, namun sayangnya kebanyakaan game flash hanya mengedepankan sisi hiburan tanpa memasukkan unsur pendidikan (education). Padahal dengan game kita dapat memasukkan unsur yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan tertentu karena game adalah faktor terbesar menarik minat anak untuk berinteraksi dengan komputer.
(19)
Salah satu ide dibuatnya game ini mengacu dari banyaknya anak-anak yang bermain game pada komputer dengan hanya menggunakan mouse. Di game
ini anak-anak tidak hanya menggunakan mouse tetapi juga menggunakan
keyboard. Selain bermain game untuk hiburan, anak-anak juga secara tidak langsung menghafal letak huruf-huruf pada keyboard. Dengan harapan anak-anak sudah terbiasa menggunakan keyboard sejak dini yang kedepannya berguna bagi mereka. Karena dalam perkembangan teknologi yang pesat tidak menutup kemungkinan menuntut mereka harus berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas sekolah atau tugas kantor bila sudah bekerja.
Maka dari itu dalam kesempatan Tugas Akhir ini penulis mencoba untuk membuat game yang terdapat unsur pendidikan di dalamnya. Berbeda dengan
game-game sebelumnya, pada game ini penulis akan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu :
a. Bagaimana membangun aplikasi game untuk hiburan anak-anak yang mempunyai unsur pendidikan untuk mengasah keterampilan tertentu. b. Bagaimana mendesain interface sebuah game menggunakan pemrograman
Visual Basic 6.
c. Bagaimana membuat aplikasi game yang mempunyai unsur pendidikan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6.
(20)
d. Bagaimana membuat aplikasi game ini lebih menarik dengan adanya persaingan antara pengguna satu dengan pengguna yang lain.
1.3 Pembatasan Masalah
Adapun batasan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Aplikasi game ini hanya dimainkan secara single player.
b. Aplikasi game ini di khususkan untuk anak sekolah tingkat dasar. c. Persaingan hanya menggunakan skor terbesar.
d. Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman Visual Basic 6. e. Hanya tersedia satu bahasa (bahasa Indonesia)
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:
a. Membangun game menggunakan teknologi pemrograman Visual Basic 6 yang mempunyai unsur pendidikan.
b. Menarik minat anak untuk sering berinteraksi dengan komputer.
c. Menarik minat anak untuk menggunakan keyboard pada komputer yang dengan sendirinya akan menghafal letak huruf-huruf pada keyboard.
d. Membiasakan anak untuk menggunakan keyboard pada komputer sejak dini
(21)
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:
a. Membantu anak untuk mengasah keterampilan mengetik pada computer karena pada game ini mengharuskan pemainnya menggunakan keyboard
dan menghafal letak huruf pada keyboard.
b. Dapat menjadi inovasi dalam dunia pendidikan karena menarik dan dapat menimbulkan kompetisi antara pemainnya.
c. Game ini akan menjadi salah satu alternatif guru untuk alat ajar karena game ini bukan sekedar permainan tetapi juga terdapat unsur pendidikan di dalamnya.
1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi
Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini. a. Studi literatur.
Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi game yang menggunakan Visual Basic 6, serta mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunakan Visual Basic 6 sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini. b. Analisa dan perancangan Aplikasi.
Menganalisa dan merancang suatu aplikasi game asah keterampilan mengetik secara interface dan fasilitas dan fiturnya dengan membandingkan atau melihat aplikasi game mengetik yang sudah dikenal saat ini.
(22)
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah di buat di implementasikan dengan menggunakan Visual Basic 6.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan.
e. Penyusunan Buku Tugas Akhir.
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. f. Pembuatan Kesimpulan.
Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan sistematika pembahasan sebagai berikut:
(23)
Bab ini berisi tentang perumusan masalah dan penjelasan masalah umum, sehingga dapat diperoleh gambaran umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis. Bab ini menyangkut beberapa masalah yang meliputi: latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Tugas Akhir.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dibahas tentang teori-teori yag berkaitan dalam penyelesaian masalah serta teori yang mendukung dalam pembuatan game. Teori-teori tersebut antara lain : Visuai Basic 6 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi penjelasan mengenai perancangan sistem untuk aplikasi
game meliputi perancangan proses dan perancangan interface.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang implementasi dan pembahasan dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan evaluasi untuk memastikan apakah program yang dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki atau belum. Dalam bab ini juga dibahas tentang kebutuhan hardware dan software. Instalasi program, penggunaan program, dan evaluasi dan implementasi program yang dibuat. BAB V UJI COBA DAN PERANGKAT LUNAK
Pada bagian ini akan dilakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang telah dibuat apakah ada kesalahan pada saat dijalankan.
(24)
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas kesimpulan secara keseluruhan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran-saran yang dibuat untuk pengembangan aplikasi di masa mendatang
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(25)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface
(antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
(26)
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. (Sumber:
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/pengertian-interaksi-manusia-komputer/)
2.2 Game
Kata ‘permainan’ yang lebih dikenal dengan istilah ‘game’ dalam bahasa inggris, adalah kegiatan yang dilakukan manusia untuk mendapatkan hiburan.
Gamers Indonesia memiliki kata sendiri yaitu ‘gim’. Game sering kali terwujud atas dasar realita. Dari segi teknik, game adalah sistem tertutup yang menggambarkan kehidupan nyata. Disebut sistem karena game itu sendiri secara langsung adalah replikasi dari kehidupan nyata dan disebut tertutup karena peraturan-peraturan dan batasan-batasan yang terdapat didalamya. Bisa dibilang
game adalah cara yang aman untuk mencoba menjalani jenis kehidupan nyata yang lain. Dari menembaki monster-monster kejam, memimpin seribu pasukan militer, menjadi petani, menjadi walikota, menjadi pilot pesawat komersial boing 747 sampai menjadi eksekutif muda yang senang mewujudkan keinginannya
(27)
dengan uang hasil jerih payah ayahnya. Pemain melihat suatu game sebagai perwujudan alam fantasi pribadinya. Game mengambarkan kenyataan secara subyektif, bukan obyektif. Game adalah tidak nyata secara obyektif namun mereka nyata bagi pemain secara subyektif. Sesuatu yang nyata tersebut adalah fantasi si pemain, yang akan membentuk eksistensi dari pemain. Jadi, fantasi dan eksistensi pemain memiliki peran yang sangat penting dalam game apapun untuk membuat game tersebut menjadi nyata. (Sumber: “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”.Penulis:Dian Anggraini.Skripsi Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.2007)
2.3 Kategori-Kategori dalam Game
2.3.1 Berdasarkan Jenis “PLATFORM” atau Alat yang Digunakan:
a. Arcade Game, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games
tertentu dan tidak jarang bahkan mamilikai fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerak, sensor injak dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
b. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan
Personal Computer.
c. Console Game, yaitu video game yang dimainkan menggunakan
console tertentu seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360 dan Nintendo.
(28)
d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di cansole khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan
Sony PSP.
e. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA
.
2.3.2 Berdasarkan “GENRE” Permainannya
a. Aksi-Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga
tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video
game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk di dalamnya:
• First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call
of Duty
• Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh: Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
• Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.
• Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan
Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti
(29)
• Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
b. Fighting (pertarungan) ada yang mengelompokkan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat beda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi ensesial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game
Aksi pada umumnya yang umumnya hanyalah melawan Artifical Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur, dan King of Fighter adalah contohnya.
c. Aksi – Petualangan, memasuki gua bawah tanah, melompat
bebatuan di antara lahar, bergelantungan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang di
(30)
tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ketiga. Tomb Rider, Grand Thrft Auto dan Price of Persia termasuk didalamnya.
d. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,
refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video
game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
• petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: King Quest, Space Quest, Mongkey Island, Sam and Max.
• .Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
e. Simulasi, Kontruksi dan Manajemen. Video game jenis ini
seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning.
(31)
Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sim, Tamagotchi.
f. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memilih penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana sering dimainkan, karakter tersebut dapat berkembang dan berubah ke arah yang diinginkan pemain (biasanya semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. Secara kebudayaan, pengembangan
game jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) kearah cerita linier yang diarahkan seolah karakter yang dimainkan adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasi, Dragon Quest dan
Xenogears. Sedangkan pengembangan game RPG Eropa, cenderung membuat karakter yang dimainkan bebas memilih jalan carita sendiri secara non-linier, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs Gate, Elder Scroll, dan Fallout.
g. Strategi. Kebaikan dari video game jenis action yang berjalan
cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir
(32)
dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
• Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
• Turn based Strategy ,game yang berjalan secara bergiliran, saat pemain mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and
(33)
magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
h. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game
petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
i Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan
pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
• Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh: Apache 64, Comanche, Abrams,
(34)
YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
• Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
• Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
• Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh
Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan
(35)
menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
j. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol.
Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL,
Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
2.3.3 Kategori-kategori Lainnya
a. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan
dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan
online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC
dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
(36)
b. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh:
Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
c. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
d. Advergames. Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya
(37)
media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka,
edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe. (Sumber: http://www.gamexeon.com/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html)
2.4 Elemen – Elemen Game
Di setiap game terdapat beberapa elemen yang perlu diperhatikan:
a. Interaksi
Interaksi adalah proses timbal-balik antara lebih dari satu aktor. Aktor umum dalam hal ini adalah manusia dan game. Interaksi adalah elemen pertama kali yang akan ditemui pemain saat mulai bermain. Di mulai dari menekan tombol permainan, menggerak-gerakkan karakter dengan joypad/ mouse/ keyboard, menangkap items yang ditemukan, menangkis serangan lawan, sampai ke layer game over. Interaksi yang kurang nyaman akan langsung terasa oleh pemain. Grafik dan audio adalah faktor yang dijadikan media interaksinya. Pastikan agar media ini dan interaksinya selalu masuk akal dalam perpaduannya.
(38)
b. Cerita
Ini elemen selanjutnya yang akan diperhatikan pemain. Pemain sekarang ini telah dimanjakan dengan pilihan game yang luar biasa banyaknya. Kecuali ceritanya menarik dan dapat membawa pemain menjadi bagian dari sebuah cerita, seorang pemain dengan mudah memilih untuk tidak memainkan game tersebut. Cerita yang seringkali ditemui kemiripannya dengan game lainnya akan menimbilkan kebosanan, dan sekali lagi pemain tidak merasa ragu untuk segera mencoba game selanjutnya. Cerita akan lebih menarik bla tetap sepadan dengan tema utama game (serius, kartun, komedi, drama, horor, dll). Mengolah cerita dengan unsur yang lain boleh dilakukan asal masih bisa diterima sehingga tidak menyimpang dari tema utamanya.
c. Konflik
Sebuah game bisa tidak berarti lagi kalau tidak memiliki elemen ini. Elemen ini bisa membuat sebuah game menjadi lebih menantang dan lebih membuat pemain semakin penasaran. Hampir di setiap game yang ditemui sampai sekarang memiliki konfllik. Konflik bisa dibuat secara langsung, bisa berupa kekerasan maupun bukan. Contoh dari konflik adalah: monster, misteri, teka-teki, peta lokasi, dan lain-lain.
d. Pilihan
Dengan menawarkan pilihan-pilihan, sebuah game memberikan kebebasan kepada pemain untuk mengambil jalan dalam
(39)
menyelesaikan konflik, dengan cara si pemain. Elemen ini membedakan antara sebuah cerita dengan sebuah game. Sebuah cerita atau karangan menuntun pemain sekuel demi sekuel ke tujuan yang telah ditentukan pengarang. Sedangkan di dalam game, pilihan-pilihan akan membuat cabang-cabang cerita sehingga game
tersebut bisa dimainkan berulang kali.
e. Bonus
Bonus akan menarik pemain untuk mendapatkannya, kalau bisa sebanyak mungkin. Maka bonus adalah termasuk elemen yang membuat pemain merasa tertantang dan termasuk elemen yang bisa dipakai untuk engukur kehebatan pemain. (Sumber: “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”.Penulis:Dian Anggraini.Skripsi Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.2007)
2.5 Visual Basic
Visual Basic adalah sebuah bahasa pemrograman aras tinggi (high level)
yang merupakan pengembangan dari versi DOS sebelumnya yaitu BASIC.
BASIC kependekan dari Beginners’ Allpurpose Symbolic Instruction Code. Ini merupakan bahasa pemrograman yang cukup mudah dipelajari. Kodenya sedikit menyerupai bahasa Inggris. Perusahaan perangkat lunak (software) menghasilkan versi BASIC yang berbeda, seperti Microsoft: QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC; IBM: BASICA, dll.
(40)
VISUAL BASIC merupakan Bahasa Pemrograman VISUAL dan events driven. Dalam BASIC, pemrograman dikerjakan hanya dalam lingkungan text dan program dieksekusi secara berurutan. Sedangkan dalam VISUAL BASIC, program dikerjakan dalam lingkungan grafis. Karena pengguna (user) dapat meng-click pada satu obyek tertentu secara random, maka setiap obyek harus diprogram secara independen dapat merespon terhadap tindakan-tindakan itu (event). Oleh karena itu, program VISUAL BASIC dibuat dalam banyak subprogram, masing-masing mempunyai kode program sendiri-sendiri, dan dieksekusi secara independen dan pada saat yang sama masing-masing dapat
di-link secara bersama-sama.
2.5.1 Pemrograman Visual Berbasis Objek
Program traditional (DOS) selalu dengan menuliskan kode program, sedangkan cara baru dapat melakukan drag-drop objek untuk membuat interface
(antar muka) dan baru dilanjutkan dengan penulisan kode program untuk mengendalikan objek dan memberi perintah-perintah terterntu.
Drag-drop merujuk proses pengoperasian secara visual yang diterapkan pada system operasi berbasis grafis. Program yang dihasilkan mempunyai tampilan mirip dengan aplikasi Windows yang lain, karena menggunakan objek yang sama. Seluruhnya cepat, hanya memerlukan pemmrograman yang lebih sedikit sehingga disebut Rapid Application Development (RAD).
Sebagaian besar PC mengunakan system operasi Microsoft Windows yang berbasis grafis, di mana setiap program satu dengan yang lain mempunyai kemiripan dalam penampilan maupun cara pemakainannya.
(41)
Proses menyimpan file aplikasi Excel dan Word mirip sekali, mulai dari tampilan sampai cara pelaksanakannya. Jadinya adalah logis jika kode program yang digunakan juga sama. Dengan teknologi pemrograman berbasis objek, kemiripan tadi diwujudkan dalam satu objek (mesin), sehingga aplikasi lain yang memerlukan fungsi tersebut tinggal mencanggkokkan tanpa perlu menulis kode rogram secara khusus dan cukup berfokus pada fungsi yang belum ada. Bahasa pemrograman komputer yang mendukung RAD telah menyediakan, menguji dan mengelolah objek-objek tadi agar dapat dipakai secara mudah.
Cepat atau lambat cara pemrograman lama (traditional) akan ditinggalkan. Lihat saja Turbo Pascal dari Borland, versi RAD-nya adalah Borland DELPHI, atau Quick Basic oleh Microsoft dikembangkan menjadi VISUAL BASIC. Bahkan juga bahasa C++ yang notabene dikenal sebagai bahasa pemrograman untuk pemrogram yang seruis, juga dibuat versi RAD-nya, yaitu C++ BUILDER.
2.5.2 RAD dengan Visual Basic
Microsoft Visual Basic menyediakan prasana yang dapat dipergunakan secara cepat dan mudah untuk menciptakan aplikasi computer dengan antar muka berbasis visual di lingkungan Windows, dan telah menyediakan objek-objek Bantu pemrograman yang lengkap dan teruji untuk mendukung konsep RAD(Rapid Application Development)
Bagian kata VISUAL menunjukkan bagaimana program tersebut membuat aplikasi antar muka yang berbasis grafis dan bukannya dengan menuliskan baris-baris kode seperti pemrograman cara lama. User dapat dengan mudah menambahkan objek-objek yang telah siap ke tempat tertentu dilayar. Jika user
(42)
telah terbiasa menggunakan program bergambar, missal MS Paint (yang tersedia di Windows) maka cara-cara pemakaiannya hamper mirip.
Bagian kata BASIC mengacu pada istilah bashasa pemrograman basic (Beginners All-Purpose Symbolic Intuction Code), bahasa pemrograman gratis di lingkungan DOS (sistem operasi computer PC sebelum era Windows), yang terbukti dengan kesederhanaan dan kemudahan sejak lama. Visual Basic dikembangkan untuk menyamai kemudahan bahasa BASIC yang lama, tetapi telah diperlengkapi dengan ratusan perintah, fungsi dan fasilitas baru, dan banyak di antaranya dapat berhubungan langsung dengan Windows GUI (Graphical User Interface), antar muka Windows yang berbasis visual (grafis).
2.5.3 Sejarah Visual Basic
Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya VB menjadi bahasa pemrograman sekarang, VB telah dirilis beberapa kali seperti berikut:
o Versi 1.0 dirilis bulan mei 1991.
o January 1992 dilengkapi control custom (Profesional Toolkit). o Versi 2.0 yang lebih “canggih” dirilis pada bulan Oktober 1992. o Versi 3.0 dirilis tahun 1993 dengan “development tool” andal. o Versi 4.0 dirilis tahun 1995 dilengkapi Object Oriented
Programming, mulai dipakai untuk mengembangkan aplikasi berbasis Windows.
(43)
o Versi 5.0 dirilis tahun 1997 dengan Intergrated Development Envorment (IDE), meraih PC Magazine “Best of 1997” Award Winner dan PC/Computing MVP Award.
o Versi 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Windows
6.0 meraih PC Magazine Annual Awards 1998, kategori
Development Tool. Selain itu juga menerima Datamations 1999
Product of the Year.
o Versi akhir tahun 2001, Visual Basic.NET, Bersama Microsoft
Visual Studio .NET meraih PC Magazine annual awards 2001, kategori Development Tool.
2.5.4 Alasan Memakai Visual Basic (VB)
Secara mendasar VB mirip dengan bahasa pemrograman yang lain, misalnya BASIC, C dan Pascal (tetapi tentu saja sintaks dari tiap-tiap bahasa tidak sama persis). Lompatan besar VB adalah kemampuannya untuk memanfaatkan Windows.
VB tidak memerlukan pemrograman khusus untuk menampilkan jendela (windows), dan cara penggunaannya juga berbasis visual seperti aplikasi Windows lainnya, misalnya untuk mengatur besarnya jendela cukup dengan men-drag form yang tersedia dengan mouse sehingga diperoleh ukuran yang dikehendaki.
VB adalah bahasa pemrograman yang evolusioner, baik dalam hal teknik (mengacu pada event dan berorientasi objek) maupun cara operasinya. Sangat mudah untuk menciptakan aplikasi dengan VB, karena hanya memerlukan sedikit penulisan kode-kode program sehingga sebagian besar kegiatan pemrograman
(44)
dapat difokuskan pada penyelesaian problem utama dan bukan pada pembuatan antar-muka.
Apa pun tujuannya, menciptakan alat Bantu sederhana untuk menyelesaikan tugas-tugas pribadi atau kelompok, maupun lingkungan kerja yang lebih luas, misalnya untuk menciptakan suatu aplikasi kelas dunia yang nantinya dapat disebar melalui internet, maka VB mampu menangani hal tersebut.
Sebagai bahasa pemrograman yang evolusioner, VB menggabungkan konsep pemrograma prosedur dan terstuktur dengan dua teknik inovatifnya:
o Pemrograman berorientasi objek (Objek Oriented Programing), o Pemrograman berorientasi event.
2.5.5 Fitur-Fitur VB 6.0
Visual Basic mempunyai banyak fitur yang sangat berguna dalam mengembangkan aplikasi yang berbasis Windows. Bahkan “terlalu banyak” sehingga akan kesulitan untuk mendaftar semua fitur-fitur tersebut. Berikut ini beberapa fitur yang paling umum dan banyak digunakan:
o Native Code Compiler, membuat aplikasi yang super cepat.
Proses deployment – debugging aplikasi yang sederhana. VB mendukung Teknologi Server Microsoft dan ADO (ActiveX Data Objects).
o Enterprice Visual Database Tools, akses data terintegrasi
berbasis grafis ke setiap sumber data ODBC/OLE DB, ada tambahan tool perancangan database berbasis Oracle dan Microsoft SQL Server.
(45)
o Fitur pengembangan berbasis Web yang mudah digunakan untuk
menciptakan aplikasi berbasis HTML dan Dynamic HTML.
o Visual Modeler, untuk membuat rencana/ model berbasis visual
dari suatu arsitektur aplikasi yang kompleks.
o MS Visual SourceSafe 6.0 sebagai fasilitas untuk
mengembangkan aplikasi dalam suatu team dengan kode pemrogram yang terjaga.
o Fasilitas Help yang terintegrasi dengan Microsoft Developer
Network (MSDN) Library CD-ROM dan bisa terhubung secara on-line dengan web-site Microsoft. (Sumber: Aplikasi Sain Dan Teknik Dengan Visual Basic 6.0)
2.5.6 Komponen–Komponen Visual Basic 6.0
o Label, Untuk menampilkan teks pada form, tidak bisa diedit oleh
pemakai, tetapi dapat diubah melalui kode pemrograman.
o CommandButton, Fungsinya seperti tombol, jika diklik maka
prosedur event akan dijalankan.
o TextBox, Akan menampilkan text informasi di properti Text dan
dapat diedit langsung di jendela TextBox tersebut.
o ListBox, Daftar pilihan properti List dapat diedit dengan metode
AddItem atau Remove-Item, atau dari dari jendela Properties.
o ComboBox, Menggabungkan kemampuan TextBox dan ListBox,
(46)
o CheckBox, Menampilkan tanda check jika di pilih dan jika tidak
dipilih maka tanda check dapat dihilangkan, tanda tersebut dapat dipilih satu atau lebih secara bersamaan.
o OptionButton, Menampilkan pilihan yang aktif (dipilih) atau
tidak. Jika lebih dari satu, maka hanya satu yang aktif.
o DriveListBox, Untuk mengakses disk-drive di komputer, tetapi
hanya dengan kode program.
o DirListBox, Menampilkan daftar path-direktori.
o FileListBox, Untuk mengakses file-file dalam suatu direktori yang
ditetapkan.
o Frame, Untuk mengelompkkan beberapa objek menjadi satu
kesatuan tugas atau hanya sebagai hiasan saja.
o PictureBox, Menampilkan gambar bitmap, container mode
grafis/teks dari perintah print.
o Image, Untuk menampilkan gambar bitmap, versi hemat dari
PictureBox.
o HscrollBar, Untuk mengubah nilai degan menggeser kursor arah
horizontal.
o VscrollBar, Untuk mengubah nilai degan menggeser kursor arah
vertikal.
o Timer, Kontrol tersembunyi untuk menjalankan program teru
menerus dalam selang tertentu yang diatur dengan event Timer.
o Shape, Menggambarkan bentuk geometris di form, PictureBox dan
(47)
o Line, Membuat garis horizontal , vertikal, dan diagonal di form,
PictureBox dan Frame.
o Data, Untuk mengakses file database.
o OLE Container, Dapat digunakan untuk menampung objek yang
(48)
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Disini akan dibahas konsep game Visual Basic 6 yang dibuat mulai dari proses masuk sampai selesai. Ditujukan untuk memberikan contoh langkah-langkah pembuatan sebuah aplikasi game. Pembahasan ini ditekankan kesederhanaannya, sehingga akan ditemui beberapa kejanggalan dalam skenario
game tersebut.
Aplikasi game Visual Basic 6.0 ini merupakan game yang berkategori
Edugames. Sistem dari game ini adalah pemain bermain sekaligus melatih
menghafal letak keyboard serta melatih kecepatan mengetik pada komputer atau laptop. Aplikasi game ini hanya dimainkan secara single player dengan menggunakan keyboard.
3.2 Deskripsi Umum Software
Game Visual Basic 6.0 ini tidaklah membutuhkan peralatan yang mahal.
Cukup dengan mengandalkan keahlian dalam mengolah pemrograman dan perangkat lunak lainnya yang dapat digunakan dalam pembuatan game tersebut. Dalam pembuatan game Visual Basic 6.0 ini yang dibutuhkan antara lain:
a. Konsep game yang akan dibuat, meliputi tampilan, jalannya permainan, desain game, dan level desain.
b. Visual basic 6.0 digunakan untuk mendesain dan meletakkan
source code untuk perintah pada game.
(49)
c. Microsoft Access 2003 untuk membuat database yang akan menyimpan nama/identitas pemain. Kegunaan dari database ini untuk mengetahui pemain yang berhasil mendapatkan nilai tertinggi.
d. Microsoft Visio 2003, pada game Visual Basic 6 ini Microsoft Visio
2003 pakai untuk membuat flowchart/alur dari program tersebut.
e. Power Designer 6, database yang telah dibuat, sebelumnya di
desain didalam Power Designer 6 terlebih dahulu
f. Adobe Photoshop berguna untuk membuat dan meng-edit
image/gambar untuk mempercantik tampilan pada program.
3.3 Perancangan sistem
3.3.1 Skenario Sistem
Dalam game ini pemain akan mendapatkan soal berupa kata, dan pemain harus menjawab soal tersebut dengan mengetik pada tempat yang telah tersedia. Pemain harus berhasil menyelesaikan semua soal untuk melanjutkan ke level berikutnya.
Pada permainan ini pemain akan dihadapkan 5 (lima) tingkat kesulitan atau level. Pada awal permainan, pemain akan mendapatkan waktu 60 detik dengan level atau tingkat kesulitan mudah dan harus menyelesaikan 10 soal. Setiap level bertambah, waktu yang tersedia akan berkurang 10 detik dengan jumlah soal yang sama. Waktu yang berkurang dan jumlah soal setiap kenaikan level adalah konstan/sama. Sehingga pemain akan mencapa kondisi yang semakin sulit setiap pergantian level, dimana dengan jumlah soal yang sama, sementara
(50)
waktu yang tersedia tidak sebanding. Permainan akan berakhir jika pemain kehabisan waktu sementara semua soal belum terselesaikan. Tujuan akhir dari permainan ini adalah untuk mendapatkan nilai tertinggi. Dimana nilai diambil dari jumlah karakter tiap soal yang sudah terselesaikan.
3.3.2 Gambaran Skenario
Gambaran skenario merupakan rancangan gambar interface pada saat permainan dimulai sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Berikut adalah gambaran skenario:
5
7
8 6
3 2
1 4
Gambar 3.1 Gambaran Skenario Keterangan:
1. Waktu : Untuk melihat batas waktu permainan
2. Level : Untuk melihat level saat permainan berlangsung 3. Jumlah soal : Untuk melihat jumlah soal yang telah keluar
(51)
4. Nilai : Untuk melihat nilai yang telah diperoleh 5. Soal : Untuk melihat soal yang harus dijawab 6. Jawaban : Tempat untuk menjawab soal
7. Berhenti : Untuk manghentikan permainan 8. Keluar : Untuk keluar dari permainan
3.3.3 Flowchart Skenario
Flowchart merupakan bagan (chart) yang menunjukkan alur (flow)
didalam program atau prosedur sistem secara logika. Digunakan terutama untuk alat Bantu komunikasi dan dokumentasi. Dalam flowchart skenario ini merupakan penjelasan atau gambaran dari skenario sistem. Flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.2
(52)
Keterangan:
a. Pada level 1 permainan, pemain mendapatkan waktu 60 detik dan harus menyelesaikan 10 soal.
b. Apabila pemain berhasil menyelesaikan level 1, pemain akan lanjut ke level berikutnya. Pada tiap level berikutnya waktu akan berkurang 10 detik dengan jumlah soal yang sama.
c. Apabila pada level tertentu pemain belum menyelesaikan 10 soal sedangkan waktu yang tersedia telah habis maka permainan berakhir.
3.4 Pemodelan Database
highs core
N am e
D ate
N ilai
Gambar 3.3 CDM Highscore
Soal Indones ia
s oal
s oal2
s oal3
s oal4
s oal5
(53)
Soa l Inggri s
s oal
arti
s oal2
arti2
s oal3
arti3
s oal4
arti4
s oal5
arti5
Gambar 3.5 CDM Soal Inggris
Sedangkan untuk model data fisik (PDM) yang dihasilkan dengan
men-generate model data konseptual
HIGHSCORE
NAME
char(30)
NILAI
numeric(3)
DATE
date
Gambar 3.6 PDM Highscore
SOAL_INDONESIA
SOAL
char(30)
SOAL2
char(30)
SOAL3
char(30)
SOAL4
char(30)
SOAL5
char(30)
(54)
SOAL_INGGRIS
SOAL
char(30)
ARTI
char(30)
SOAL2
char(30)
ARTI2
char(30)
SOAL3
char(30)
ARTI3
char(30)
SOAL4
char(30)
ARTI4
char(30)
SOAL5
char(30)
ARTI5
char(30)
Gambar 3.8 PDM Soal Inggris
Dari pemodelan database diatas dapat bahwa sistem terdiri dari beberapa entitas yang mana dalam penerapannya ketika diaplikasikan menjadi database
yang berupa tabel. Penjelasan dari masing-masing atribut untuk masing-masing tabel akan dijelaskan dibawah ini.
Tabel 3.1 Database Highscore
Field Nama Data Type Keterangan
Nama Char(30)
Untuk menyimpan identitas
(55)
Tabel 3.2 Database Soal Indonesia
Field Nama Data Type Keterangan
Soal Char(30) Output soal level 1
Soal2 Char(30) Output soal level 2
Soal3 Char(30) Output soal level 3
Soal4 Char(30) Output soal level 4
Soal5 Char(30) Output soal level 5
Tabel 3.3 Database Soal Inggris
Field Nama Data Type Keterangan
Soal Char(30) Output soal level 1
Arti Char(30) Output Arti Soal Level 1
Soal2 Char(30) Output soal level 2
Arti2 Char(30) Output Arti Soal Level 2
Soal3 Char(30) Output soal level 3
Arti3 Char(30) Output Arti Soal Level 3
Soal4 Char(30) Output soal level 4
Arti4 Char(30) Output Arti Soal Level 4
Soal5 Char(30) Output soal level 5
(56)
3.5 Desain Sistem
Pada subbab ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi game Visual Basic 6 secara global atau menyeluruh mulai dari awal permainan sampai akhir permainan.
3.5.1 Flowchart Aplikasi
Flowchart aplikasi merupakan flowchart secara keseluruhan. Dalam
flowchart ini akan dijelaskan gambaran dari awal pemain memulai permainan
sampai pemain selesai melakukan permainan.
Gambaran dari flowchart tersebut digunakan untuk pemahaman dalam membaca alur sistem permainan secara menyeluruh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9
Keterangan:
Pemain mulai menggunakan aplikasi game Visual Basic 6
1. Pemain mendapatkan beberapa menu pilihan utama sebelum memulai permainan, diantaranya menu main, latihan, dan keluar
2. Pemain dapat memilih salah satu pilihan. Apabila pemain memilih menu latihan, maka pemain akan masuk pada form latihan. Dimana form
latihan ini pemain hanya soal berupa huruf dan tiap pemain yang berhasil menjawab akan mendapat poin 10. Karena hanya latihan maka tidak ada waktu. Disini juga tidak menentukan highscore.
(57)
3. Menu History berisi nilai dari para pemain yang telah melakukan permainan dan dicatat nilainya dari waktu awal bermain dan sampai seterusnya.
4. Soal dalam permainan ini dapat diganti, alasannya supaya pemain tidak hafal terhadap soal yang ada pada database. Pergantian soal dapat dilakukan melalui menu entry soal. Baik soal bahasa indonesia maupun bahasa inggris dapat diganti pada form ini.
5. Jika pemain memilih menu main, maka pemain akan dihadapkan tampilan dimana pemain harus mengisi nama untuk identitas dan menentukan apabila pemain mendapatkan niali paling tinggi dari pemain-pemain sebelumnya.
6. Setelah mengisi nama, maka pemain akan memulai permainan yang sesungguhnya, dalam permainan tersebut pemain akan mendapatkan waktu 60 detik dan harus menyelesaikan 10 soal.
7. Apabila dalam waktu 60 detik pemain bias menyelesaikan 10 soal maka permainan akan lanjut ke level berikutnya.
8. Tiap naik level waktu waktu yang tersedia berkurang 10 detik denngan jumlah soal yang sama.
9. Saat pemain tidak bisa menyelesaikan 10 soal dengan waktu yang tersedia, maka permainan akan selesai
10.Nilai didapat dari jumlah karekter tiap soal yang selesai sebelum waktu habis, dan akan masuk ke form highscore apabila mendapat nilai tertinggi dibandingkan pemain sebelumnya
(58)
11.Dan apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan keluar dari permainan.
Gambar 3.9 Flowchart Sistem Global
3.5.2 Perancangan Interface
Disini akan dibahas mengenai perancangan interface dari aplikasi game Visual Basic 6.
(59)
3.5.2.1Desain Interface Menu Utama
Dalam desain menu utama ini berisi pilihan-pilihan menu yang akan dipilih oleh pengguna sebelum memulai permainan. Adapun menu-menu yang ditampilkan antara lain:
a. Menu Masuk Permainan b. Menu Latihan
c. Menu History d. Menu Entry Soal e. Menu Keluar
(60)
3.5.2.2Desain Interface Latihan
Pada interface latihan ini, pemain dapat melatih melemaskan jari dengan mengetik soal yang hanya berupa huruf. Dalam latihan ini terdapat 3 (tiga) tingkat kesulitan.
(61)
BAB IV
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya, maka selanjutnya dibuat aplikasi sebagai implementasi dari perencanaan tersebut.
4.1 Lingkungan Pemrograman
Database dan aplikasi dikembangkan dalam lingkungan pemrograman dengan spesifikasi teknis berikut ini:
• Windows XP Profesional sebagai sistem operasi
• Microsoft Office Visio 2003 untuk pembuatan algoritma konsep game
• Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai desain aplikasi • Microsoft Access sebagai database game
• Adobe Photoshop 7.0 sebagai pemanis tampilan
4.2 Implementasi Koneksi Database
Database yang telah dibuat, selanjutnya harus dapat diakses untuk digunakan pada aplikasi yang akan dibuat. Antara aplikasi dan database
memerlukan suatu hubungan yang memungkinkan menambah dan peng-update-an data oleh aplikasi yang dibuat.
(62)
Set rs1 = New Recordset Set con1 = New Connection
con1.Open"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;DataSource=..\=DEMO=\ti yus.mdb;Persist Security Info=False"
rs1.Open "select * from a ", con1, adOpenDynamic, adLockOptimistic
Gambar 4.1 Implementasi Script Koneksi Database
4.3 Implementasi Aplikasi Game Visual Basic 6.0
Untuk membangun aplikasi game yang dibuat menggunakan Visual Basic 6.0 harus menentukan konsep dari game yang akan dibuat terlebih dahulu.
4.3.1 Implementasi Backsound Menu Awal
Pada tampilan menu awal permainan ini, pemain akan diiringi backsound
yang harus ada pada setiap permainan. Implementasi script nya sebagai berikut.
Private Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long
Dim sound As String Const SND_SYNC = &H0& Const SND_ASYNC = &H1& Const SND_NODEFAULT = &H2& Const SND_LOOP = &H8& Const SND_NOSTOP = &H10&
Private Sub play(Soundfile As String)
wFlags% = SND_ASYNC Or SND_NODEFAULT Or SND_LOOP X% = sndPlaySound(Soundfile$, wFlags%)
End Sub
Private Sub Form_Load() Call play("Music.WAV") End Sub
(63)
4.3.2 Implemtasi Menyimpan Nama ke Database
Untuk bisa menggunakan game ini, maka harus mengisi nama sebagai identitas untuk dimasukkan ke database. Guna dari pengisian identitas ini sendiri apabila pada akhir permainan si pemain mendapatkan nilai paling tertinggi dari pemain sebelumnya maka identitas akan berada diurutan teratas pada form highscore. Disini tidak ada proses handle apabila identitas yang dimasukkan ada yang sama. Berikut ini merupakan script untuk menyimpan identitas kedalam
database.
Set rs1 = New Recordset
rs1.AddNew Array("name", "score"), Array(FormNAMA.Textnama.Text, FormGAME.Labelnilai.Caption)
Gambar 4.3 Implementasi Script Menyimpan Nama ke Database
4.3.3 Implementasi Latihan
Sebelum pemain masuk ke permainan yang sesungguhnya. Pemain bisa melakukan pemanasan jari melalui menu latihan yang tersedia. Dalam menu ini pemain hanya menjawab pertanyaan berupa huruf, tidak ketinggalan juga terdapat 3 (tiga) tingkat kesulitan. Berikut implementasinya.
Option Explicit
Dim Number, I, score As Integer Dim Alpha(26), A, B As String * 1 Dim flag As Boolean
Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If flag = False Then
(64)
A = Chr(KeyCode) If A = B Then score = score + 10
lblScore.Caption = score End If
flag = True Else
lblCheat.Caption = "Dilarang Double Ketik!" End If
End Sub
Private Sub Form_Load() For I = 1 To 26
Alpha(I) = Chr(I + 64) Next I
End Sub
Private Sub keluar_Click() FormAWAL.Show
Unload FormLATIHAN End Sub
Private Sub mnuBeg_Click() mnuBeg.Checked = True mnuEx.Checked = False mnuInter.Checked = False score = 0
lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 1400 End Sub
Private Sub mnuInter_Click() mnuBeg.Checked = False mnuEx.Checked = False mnuInter.Checked = True score = 0
lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 1100 End Sub
Private Sub mnuEx_Click() mnuBeg.Checked = False mnuEx.Checked = True mnuInter.Checked = False score = 0
lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 900 End Sub
Private Sub tmrTimer_Timer() flag = False
lblCheat.Caption = "" Randomize
Number = Int((26 * Rnd) + 1) B = Alpha(Number)
Label1.Caption = B End Sub
(65)
4.3.4 Implementasi Soal
Pada permainan yang sesungguhnya soal tidak lagi berupa huruf melainkan kata yang akan diacak oleh aplikasi permainan ini sendiri. Soal itu sendiri tidak ditentukan oleh level karena tiap level tetap dilakukan pengacakan. Implementasinya sebagai berikut.
Set rs = New Recordset Set con = New Connection
con.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=..\=DEMO=\hang.mdb;Persist Security Info=False"
rs.Open "select * from hang", con, adOpenDynamic, adLockOptimistic no = 1
Do While Not rs.EOF noq = noq + 1
rs.MoveNext Loop
Call banksoal
Public Function banksoal() Line1:
Randomize
v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev
If A(k) = v Then GoTo Line1
End If Next
A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)
Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal End Function
Public Function banksoal2() Line1:
Randomize
v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev
If A(k) = v Then GoTo Line1
End If Next
A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)
Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal2 End Function
(66)
Public Function banksoal3() Line1:
Randomize
v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev
If A(k) = v Then GoTo Line1
End If Next
A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)
Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal3 End Function
Public Function banksoal4() Line1:
Randomize
v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev
If A(k) = v Then GoTo Line1
End If Next
A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)
Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal4 End Function
Public Function banksoal5() Line1:
Randomize
v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev
If A(k) = v Then GoTo Line1
End If Next
A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)
Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal5 End Function
(67)
4.3.5 Implementasi Waktu
Lama waktu pada permainan ini tergantung dari tingkat level. Semakin tinggi levelnya maka waktu yang tersedia semakin sedikit. Dari pertama waktu yang disediakan adalah 60 detik dan akak berkurang 10 detik setiap naik level.
waktu = 61
counttime = waktu
TimerCount.Interval = 1000 TimerCount.Enabled = True
If Soal = 11 Then
Call play("level.wav") point_level
counttime = waktu - 10
ElseIf Soal = 21 Then
Call play("level.wav") point_level
counttime = waktu - 20
ElseIf Soal = 31 Then
Call play("level.wav") point_level
counttime = waktu - 30
ElseIf Soal = 41 Then
Call play("level.wav") point_level
counttime = waktu – 40
Gambar 4.6 Implementasi Script Waktu
4.3.6 Implementasi Nilai
Nilai yang didapat dari permainan ini adalah dari jumlah karakter tiap soal yang berhasil diselesaikan sebelum waktu habis. Apabila permainan maka jumlah
(68)
karakter akan dijumlah mulai dari level awal sampai level saat permainan berakhir.
Private Sub Labeljawaban_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Data = Chr(KeyAscii)
Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai
kunci = Data
If Labeljawaban.Text = The_Text Then
Timer1.Enabled = False Call play("combo2.wav")
Cek_Karakter = 1 mistakes_Count = 0 Betul = Betul + 1
Soal = Soal + 1
Labelsoal.Caption = Soal
The_Time = 0
Labelnilai.Caption = Labelnilai + Len(The_Text) level
If KeyAscii = 8 Then 'Symbol Backspace Labeljawaban.Text = ""
End If
Pilih_kata
Labeljawaban.Text = ""
The_Text = Labelpertanyaan.Caption End If
If KeyAscii > 64 And KeyAscii <= 123 Then
If KeyAscii = 13 Then
End If End If
If KeyAscii = 27 Then 'Symbol Escape
Cek_Karakter = 1
Labeljawaban.Text = ""
The_Time = 0
End
ElseIf KeyAscii = 13 Then 'Symbol Enter
(69)
ElseIf KeyAscii = 8 Then 'Symbol Backspace Labeljawaban.Text = ""
End If
fungsi_cocok fungsi_gagal End Sub
Lanjutan Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai
4.3.7 Implementasi Level
Permainan ini terdapat 5 (lima) level. Level akan bertambah apabila pemain berhasil menyelesaikan semua soal sebelum wakt yang tersedia habis. Dibawah ini adalan implementasinya.
Private Sub Form_Load()
LabelLevel.Caption = 1
End Sub
If Soal = 11 Then
Call play("level.wav") point_level
LabelLevel.Caption = 2
ElseIf Soal = 21 Then
Call play("level.wav") point_level
LabelLevel.Caption = 3
ElseIf Soal = 31 Then
Call play("level.wav") point_level
LabelLevel.Caption = 4
ElseIf Soal = 41 Then
Call play("level.wav") point_level
LabelLevel.Caption = 5
(70)
4.4 Implementasi Antar Muka
Implementasi antar muka ini dibuat agar memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini.
4.4.1 Antar Muka Menu Utama
Antar muka ini merupakan menu utama dalam aplikasi ini. Antar muka ini terdiri dari tiga sub menu yaitu menu main, menu latihan, dan menu keluar.
Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama
4.4.2 Antar Muka Latihan
Antar muka ini disediakan untuk melakukan pemanasan jari, juga bisa sebagai pengenalan untuk menghapal letak huruf-huruf pada keyboard. Pada
(71)
menu latihan ini tersedia 3 (tiga) tingkat kesulitan yaitu: pemula, menengah, dan ahli.
Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan
4.4.3 Antar Muka Mengisi Identitas
Sebelum pemain masuk ke permainan, pemain harus mengisi kolom yang telah disediakan sebagai identitas pemain. Identitas ini akan dimasukkan kedalam
(72)
Gambar 4.11 Tampilan Mengisi Identitas
4.4.4 Antar Muka Game
Antar muka ini adalah tampilan utama pada aplikasi pemainan ini. Ditampilan ini. Pemain akan memainkan permainan yang sesungguhnya. Berbeda pada latihan, disini soal berupa kata, selain itu ada waktu dan level sebanyak 5 (lima) level.
(73)
Gambar 4.12 Tampilan Game
4.4.5 Antar Muka Menang
Apabila pemain dapat menyelesaikan semua soal sampai level terakhir atau level 5 (lima), maka tampilan antar muka ini akan muncul.
(74)
4.4.6 Antar Muka Game Over
Antar muka ini kebalikan dari antar muka menang. Kalo Tampilan antar muka menang tampil apabila pemain berhasil menyelesaikan permainan sampai akhir. Tampilan game over akan tampil jika pemain tidak bisa melanjutkan permainan karena kehabisan waktu.
Gambar 4.14 Tampilan Game Over
4.4.7 Antar Muka Reward level 1
Setiap naik tingkat/level pemain akan mendapatkan reward berupa ensiklopedia. Pada level 1 (satu) pemain mendapatkan evolusi reptilia.
(75)
4.4.8 Antar Muka Reward level 2
Pada level 2 (dua) pemain mendapatkan evolusi amfibi.
Gambar 4.16 Tampilan Reward Level 2
4.4.9 Antar Muka Reward level 3
Pada level 3 (tiga) pemain mendapatkan evolusi mamalia.
(76)
4.4.10 Antar Muka Reward level 4
Pada level 4 (empat) pemain mendapatkan evolusi tumbuhan
Gambar 4.18 Tampilan Reward Level 4
4.4.11 Antar Muka High Score
Antar muka ini berisi urutan pemain yang berhasil mengumpulkan nilai tertinggi. Dengan adanya antar muka ini diharapkan akan terjadi kompetisi sekalipun game ini hanya single player.
(77)
4.4.12 Antar Muka History
Selain bisa dapat melihat nilai tertinggi pemain, pada permainan ini juga tersedia hisrory pemain lengkap dengan tanggal dan nilainya. Antar muka ini berguna untuk mengetahui peningkatan keterampilan mengetik dari seorang pemain.
(78)
4.4.13 Antar Muka Entry Soal
Form ini berguna untuk menambah, manghapus, dan mengubah soal pada database.
Gambar 4.21 Tampilan Entry Soal Indonesia
Berbeda dengan form diatas, form ini berguna untuk menambah, manghapus, dan mengubah soal bahasa inggris pada database.
(79)
BAB V
UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi yang dibuat.
5.1 Skenario Uji Coba
Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan menyusun skenario yang akan diuji coba, antara lain:
1. Uji Coba Menjalankan Aplikasi 2. Uji Coba Memilih Menu Latihan 3. Uji Coba Mengisi Identitas 4. Uji Coba Menjalankan Permainan 5. Uji Coba Ganti Level
6. Uji Coba Reward
7. Uji Coba GameOver
8. Uji Coba Menang 9. Uji Coba High Score 10.Uji Coba History 11.Uji Coba Entry Soal
(1)
5.2.8 Uji Coba Menang
Parameter kemenangan dalam permainan ini adalah jika pemain berhasil menyelesaikan 50 (lima puluh) soal yang terbagi pada 5 (lima) level.
Gambar 5.15 Menang
5.2.9 Uji Coba Highscore
Untuk melihat siapa saja yang masuk kedalam tabel highscore, pemain bisa menekan tombol lihat highscore.
(2)
5.2.10 Uji Coba History
Form ini berguna melihat history seluruh pemain untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengeti pemain.
Gambar 5.17 History
5.2.11 Uji Coba Entry Data
Soal pada permainan ini dapat dihapus, ditambah, dan dirubah agar tidak terjadi kejenuhan dalam menjawab soal.
(3)
Pada umumnya kegunaan fom ini sama seperti form diatas, bedanya soal dalam form ini berbahasa inggris dan terdapa artinya.
(4)
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
a. Skenario dari permainan ini sendiri adalah dengan menjawab pertanyaan berupa huruf dengan cara mengetik dengan tepat. Dimana ada beberapa level dan terdapat waktu yang sudah ditentukan. Sehingga aplikasi permainan ini dapat membantu anak-anak untuk manghafal letak huruf-huruf pada keyboard. Selain untuk hiburan anak-anak permainan ini juga bermafaat untuk mengasah keterampilan dan mempunyai unsur pendidikan.
b. Desain game ini dibuat Dengan menggunakan frame, image, dan label yang sudah tersedia pada Visual Basic 6.
c. Permainan ini dilengkapi dengan reward berupa pengetahuan ensiklopedia sekaligus video apabila pemain telah berhasil menyelesaikan suatu level. Dengan adanya reward maka unsur pendidikan telah ada pada suatu aplikasi permainan.
d. Meskipun hanya bisa dimainkan single player, game ini akan menciptakan persaingan antara pemain satu dengan pemain lainnya dengan adanya form highscore.
6.2 Saran
Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penyusun terkait untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain:
(5)
a. Untuk tampilan agar lebih menarik, dikembangkan dengan menambah gambar bergerak.
b. Untuk soal pada suatu level mempunyai panjang karakter yang sama. Dan apabila levelnya naik panjang soal juga bertambah.
c. Backsound bisa dikembangkan, agar setiap tampilan terdapat sound yang membuat game lebih menarik.
d. Agar permainan ini bisa dimainkan double player dengan cara pemain mendapatkan pertanyaan yang sama dan yang paling cepat menyelesaikan adalah pemenangnya.
(6)
77
DAFTAR PUSTAKA
Hasballah, Fajrillah. 2008 “Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB”, Penerbit Elex Media Komputindo.
Dewobroto, Wiryanto. 2002 “Aplikasi Sain dan Teknik Dengan Visual Basic 6.0”, Penerbit Elex Media Komputindo.
Alam J. Agus M. 1999 “Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0”, Penerbit Elex Media Komputindo.
Anggraini, Dian. 2007 “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”, Penerbit Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.
Wartawarga. 2010. “Pengertian Interaksi Manusia Komputer”, diakses online 29-3-2010 dari http://wartawarga.gunadarma.ac.id