Rancang Bangun Aplikasi Pemainan Asah Keterampilan Mengetik Untuk Anak Sekolah Dasar.

(1)

SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Disusun oleh :

TIYUS MARTHA KURNIADI

NPM. 0634 210 214

PROGDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

VETERAN

JAWA TIMUR


(2)

SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Progdi Teknik Informatika

Disusun oleh :

TIYUS MARTHA KURNIADI

NPM. 0634 210 214

PROGDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

VETERAN

JAWA TIMUR


(3)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH

KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK

SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh :

TIYUS MARTHA KURNIADI

0634 210 214

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang IV Tahun Akademik 2009/2010

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 376 070 702 20

Mengetahui,

Ketua Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur

Basuki Rahmat, S.Si., MT NIP. 369 070 602 13


(4)

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH

KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK

SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh :

TIYUS MARTHA KUR NIADI 063 4 2 10 214

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 30 April 2010

Pembimbing : 1.

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97

Tim Penguji : 1

Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13 2

M. Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 376 070 702 20

2

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97

3.

Ir. Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT NIP. 030 191 025


(5)

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini:

Nama : Tiyus Martha Kurniadi NPM : 0634 210 214

Progdi : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) Skripsi Ujian Lisan Gelombang IV, TA 2009/2010 dengan judul:

″RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN

MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR″

Surabaya, 20 Mei 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Basuki Rahmat, S.Si, MT NIP. 369 070 602 13

2) Nur Cahyo Wibowo,S.Kom, M.Kom NIP. 379 030 401 97

3) Ir.Purnomo Sasongko, MP NIP. 030 194 662

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom M Irwan Afandi, ST, MSc NIP. 379 030 401 97 NIP. 379 070 702 20

{

}

{

}


(6)

(7)

ii Bismillahirrahmannirahim,

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT

atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ″ RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR dengan tepat waktu, Shalawat dan salam diperuntukkan kepada junjungan kita nabi besar Muhammad SAW.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN

VETERAN

Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 30 April 2010

Penyusun Tiyus Martha Kurniadi


(8)

iii

Puji syukur kepada Allah SWT, karena hanya dengan limpahan kasih sayang-Nya, penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi dengan judul

“RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH

KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR”. Penyusunan Skripsi ini merupakan syarat akhir studi untuk mendapatkan gelar Sarjana Ekonomi, pada Progdi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Keberhasilan dalam penyusunan Skripsi ini, tidak lepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Sripsi ini. Pihak – pihak yang turut mendukung atas tersusunnya Skripsi ini, antara lain: 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya

2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.

3. Bapak Nur Cahyo Wibowo S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing I di progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ″Veteran″ Jawa Timur Surabaya yang telah meluangkan waktu, memberikan arahan, memeberi ilmu, membimbing serta memberi motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

4. Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSc selaku Dosen Pembimbing II di Progdi Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ″Veteran″ Jawa Timur


(9)

iv

5. Ayah dan Ibu tercinta di rumah yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penyusun supaya skripsi ini segera terselesaikan.

6. Dhana dan Dhoni tercinta di ITS Perkapalan yang ingin sekali penulis lulus dan kerja supaya dapat membiayai kuliah mereka.

7. Tante Peni yang tidak henti-hentinya memberi nasehat baik nasehat akademik maupun non-akademik.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini.

Surabaya, Mei 2010


(10)

v

ABSTRAK... Hal i

KATA PENGANTAR... ii

UCAPAN TERIMA KASIH... iii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR... ix

DAFTAR TABEL... xi

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang... 1

1.2. Perumusan Masalah... 2

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan... 3

1.5. Manfaat... 4

1.6. Metodologi Pembuatan Skripsi... 1.7 Sistematika Penulisan... 4 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Interaksi Manusia Komputer... 8

2.2 Game………. 2.3 Kategori-Kategori dalam Game……… 2.3.1 Berdasarkan Jenis “PLATFORM” atau Alat yangn Digunakan………. 9 10 10 2.3.2 Berdasarkan “GENRE” Permainan……….… 11

2.3.3 Kategori-Kategori Lainnya……… 18 2.4 Elemen-Elemen Game……….. 2.5 Visual Basic 6………

20 22


(11)

vi

2.5.3 Sejarah Visual Basic……… 25

2.5.4 Alasan Memakai Visual Basic (VB)……….. 26

2.5.5 Fitur-Fitur VB 6.0... 2.5.6 Komponen-komponen Visual Basic 6.0... 27 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 31

3.1 Analisa Sistem... 31

3.2 Deskripsi Umum Software... 31

3.3 Perancangan Sistem... 32

3.3.1 Skenario Sistem... 32

3.3.2 Gambaran Skenario... 33

3.3.3 Flowchart Skenario... 34

3.4 Pemodelan Database... 35

3.5 Desain Sistem………. 39

3.5.1 Flowchart Aplikasi………. 3.5.2 Perancangan Interface……….... 3.5.2.1 Desain Interface Menu Utama………. 3.5.2.2 Desain Interface Latihan……….. 39 41 42 43 BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK……….. 44

4.1 Lingkungan Pemrograman………. 44

4.2 Implementasi Koneksi Database……… 44

4.3 Implementasi Aplikasi Game Visual Basic 6.0………. 45

4.3.1 Implementasi Backsound Menu Awal………. 45

4.3.2 Implementasi Menyimpan Nama ke Database……… 46

4.3.3 Implementasi Latihan……….. 46

4.3.4 Implementasi Soal………. 48


(12)

vii

4.4 Implementasi Antar Muka………. 4.4.1 Antar Muka Menu Utama……… 4.4.2 Antar Muka Latihan……… 4.4.3 Antar Muka Mengisi Identitas……… 4.4.4 Antar Muka Game……….. 4.4.5 Antar Muka Menang………. 4.4.6 Antar Muka Game Over………. 4.4.7 Antar Muka Reward Level 1……….. 4.4.8 Antar Muka Reward Level 2……….. 4.4.9 Antar Muka Reward Level 3……….. 4.4.10 Antar Muka Reward Level 4………. 4.4.11 Antar Muka High Score……… 4.4.12 Antar Muka History……… 4.4.13 Antar Muka Entry Soal………

53 53 53 54 55 56 57 57 58 58 59 59 60 61

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI………. 62

5.1 Skenario Uji Coba... 62

5.2 Pelaksanaan Uji Coba... 63

5.2.1 Uji Coba Menjalankan Aplikasi... 63

5.2.2 Uji Coba Latihan... 64

5.2.3 Uji Coba Mengisi Identitas... 64

5.2.4 Uji Coba Menjalankan Permainan... 65

5.2.5 Uji Coba Ganti Level………. 66

5.2.6 Uji Coba Reward……… 69

5.2.7 Uji Coba Game Over...6 71 5.2.8 Uji Coba Menang... 72

5.2.9 Uji Coba Highscore... 72

5.2.10 Uji Coba History... 73


(13)

viii

6.1. Kesimpulan... 75

6.2. Saran... 75

DAFTAR PUSTAKA... 77


(14)

ix

Gambar 3.1 Gambaran Skenario... 29

Gambar 3.2 Flowchart Skenario Sistem... 30

Gambar 3.3 CDM Highscore... 31

Gambar 3.4 CDM Soal Indonesia... 31

Gamnar 3.5 CDM Soal Inggris... 32

Gambar 3.6 PDM Highscore... 32

Gambar 3.7 PDM Soal Indonesia... 32

Gambar 3.8 Pdm Soal Inggris... 33

Gambar 3.9 Flowchart Sistem Global………. 37

Gambar 3.10 Interface Menu Utama………..……….. 38

Gambar 3.11 Interface Menu Latihan... 39

Gambar 4.1 Implementasi Script Koneksi Database……….41

Gambar 4.2 Implementasi Script Backsound………41

Gambar 4.3 Implementasi Script Menyimpan Nama ke Database... 42

Gambar 4.4 Implementasi Script Latihan... 44

Gambar 4.5 Implementasi Script Soal... 42

Gambar 4.6 Implementasi Script Waktu………. 46

Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai... 47

Gambar 4.8 Implementasi Script Level……….. 48

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama……… 49

Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan………50

Gambar 4.11 Tampilan Mengisi Identitas………. 51

Gambar 4.12 Tampilan Game……… 52

Gambar 4.13 Tampilan Menang……….52

Gambar 4.14 Tampilan Game Over………..……… 53

Gambar 4.15 Tampilan Reward Level 1……….53

Gambar 4.16 Tampilan Reward Level 2……… 54

Gambar 4.17 Tampilan Reward Level 3……… 54

Gambar 4.18 Tampilan Reward Level 4……… 55

Gambar 4.19 Tampilan Highscrore……….……….. 55

Gambar 4.20 Tampilan History………. 56

Gambar 4.21 Tampilan Entry Soal Indonesia……….57

Gambar 4.22 Tampilan Entry Soal Inggris……… 57

Gambar 5.1 Awal Permainan... 60

Gambar 5.2 Latihan...……….. 61

Gambar 5.3 Mengisi Identitas... 62

Gambar 5.4 Permainan...……… 62

Gambar 5.5 Level 1………. 63

Gambar 5.6 Level 2………. 64

Gambar 5.7 Level 3………. 64

Gambar 5.8 Level 4………. 65

Gambar 5.9 Level 5………. 65

Gambar 5.10 Reward Level 1……… 66


(15)

x

Gambar 5.15 Menang……….69 Gambar 5.16 Highscore………. 69


(16)

xi

Tabel 3.1 Database Highscore... 33 Tabel 3.1 Database Soal Indonesia... 34 Tabel 3.1 Database Soal Inggris... 34


(17)

i

ABSTRAK

Perkembangan game saat ini semakin pesat. Tidak hanya anak-anak tetapi juga orang tua kini banyak yang menyukai. Dengan menggunakan game diharapkan pemain bisa mendapatkan hiburan sekaligus mengasah suatu keterampilan tertentu, tidak hanya itu pada game juga ada sesuatu unsur pendidikan yang dapat berguna bagi pemain.

Dalam penelitian ini tools yang digunakan membuat aplikasi game adalah Microsoft Visual Basic 6. Interfacenya menggunakan frame, image, dan label yang ada pada Visual Basic 6.

Aplikasi Game menggunakan Visual Basic 6 ini telah diuji coba dengan berbagai uji kelayakan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa seorang pengguna dapat bermain game sekaligus mengasah kemampuan mengetik dan mendapatkan pengetahuan. Dengan bermain game berbasis keyboard ini, pemain secara tidak langsung akan menghafal letak-letak huruf pada keyboard karena pemain diharuskan meyelesaikan permainan ini menggunakan keyboard.


(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di jaman modern seperti ini komputer bukan lagi menjadi barang mewah. Sudah banyak lapisan masyarakat yang memiliki baik masyarakat kelas atas maupun kelas menengah. Komputer tidak hanya digunakan oleh remaja atau orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Selain sebagai media belajar komputer juga difungsikan sebagai media hiburan seperti game. Dalam perkembangannya

game saat ini semakin variatif, interaktif, dan atraktif. Sebagaian besar anak menyukai portablegame karena mudah menggunakannya. Berbeda dengan game

yang mengharuskan pengguna menginstall, portable game hanya perlu mengklik dua kali untuk memainkan game tersebut. Ini yang membuat portable game lebih digandrungi oleh anak-anak khususnya yang masih duduk di bangku sekolah dasar.

Portable game yang kita ditemui selama ini menggunakan flash.

Keunggulan menggunakan flash dalam pembuatan game adalah mudah membuat tampilan grafis dan animasi yang menarik, bahkan sudah banyak dikembangkan, namun sayangnya kebanyakaan game flash hanya mengedepankan sisi hiburan tanpa memasukkan unsur pendidikan (education). Padahal dengan game kita dapat memasukkan unsur yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan tertentu karena game adalah faktor terbesar menarik minat anak untuk berinteraksi dengan komputer.


(19)

Salah satu ide dibuatnya game ini mengacu dari banyaknya anak-anak yang bermain game pada komputer dengan hanya menggunakan mouse. Di game

ini anak-anak tidak hanya menggunakan mouse tetapi juga menggunakan

keyboard. Selain bermain game untuk hiburan, anak-anak juga secara tidak langsung menghafal letak huruf-huruf pada keyboard. Dengan harapan anak-anak sudah terbiasa menggunakan keyboard sejak dini yang kedepannya berguna bagi mereka. Karena dalam perkembangan teknologi yang pesat tidak menutup kemungkinan menuntut mereka harus berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan tugas sekolah atau tugas kantor bila sudah bekerja.

Maka dari itu dalam kesempatan Tugas Akhir ini penulis mencoba untuk membuat game yang terdapat unsur pendidikan di dalamnya. Berbeda dengan

game-game sebelumnya, pada game ini penulis akan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu :

a. Bagaimana membangun aplikasi game untuk hiburan anak-anak yang mempunyai unsur pendidikan untuk mengasah keterampilan tertentu. b. Bagaimana mendesain interface sebuah game menggunakan pemrograman

Visual Basic 6.

c. Bagaimana membuat aplikasi game yang mempunyai unsur pendidikan memanfaatkan teknologi pemrograman Visual Basic 6.


(20)

d. Bagaimana membuat aplikasi game ini lebih menarik dengan adanya persaingan antara pengguna satu dengan pengguna yang lain.

1.3 Pembatasan Masalah

Adapun batasan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah: a. Aplikasi game ini hanya dimainkan secara single player.

b. Aplikasi game ini di khususkan untuk anak sekolah tingkat dasar. c. Persaingan hanya menggunakan skor terbesar.

d. Aplikasi dibuat menggunakan pemrograman Visual Basic 6. e. Hanya tersedia satu bahasa (bahasa Indonesia)

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

a. Membangun game menggunakan teknologi pemrograman Visual Basic 6 yang mempunyai unsur pendidikan.

b. Menarik minat anak untuk sering berinteraksi dengan komputer.

c. Menarik minat anak untuk menggunakan keyboard pada komputer yang dengan sendirinya akan menghafal letak huruf-huruf pada keyboard.

d. Membiasakan anak untuk menggunakan keyboard pada komputer sejak dini


(21)

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

a. Membantu anak untuk mengasah keterampilan mengetik pada computer karena pada game ini mengharuskan pemainnya menggunakan keyboard

dan menghafal letak huruf pada keyboard.

b. Dapat menjadi inovasi dalam dunia pendidikan karena menarik dan dapat menimbulkan kompetisi antara pemainnya.

c. Game ini akan menjadi salah satu alternatif guru untuk alat ajar karena game ini bukan sekedar permainan tetapi juga terdapat unsur pendidikan di dalamnya.

1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi

Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini. a. Studi literatur.

Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi game yang menggunakan Visual Basic 6, serta mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunakan Visual Basic 6 sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini. b. Analisa dan perancangan Aplikasi.

Menganalisa dan merancang suatu aplikasi game asah keterampilan mengetik secara interface dan fasilitas dan fiturnya dengan membandingkan atau melihat aplikasi game mengetik yang sudah dikenal saat ini.


(22)

c. Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah di buat di implementasikan dengan menggunakan Visual Basic 6.

d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan.

e. Penyusunan Buku Tugas Akhir.

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. f. Pembuatan Kesimpulan.

Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan sistematika pembahasan sebagai berikut:


(23)

Bab ini berisi tentang perumusan masalah dan penjelasan masalah umum, sehingga dapat diperoleh gambaran umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis. Bab ini menyangkut beberapa masalah yang meliputi: latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Tugas Akhir.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini dibahas tentang teori-teori yag berkaitan dalam penyelesaian masalah serta teori yang mendukung dalam pembuatan game. Teori-teori tersebut antara lain : Visuai Basic 6 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi penjelasan mengenai perancangan sistem untuk aplikasi

game meliputi perancangan proses dan perancangan interface.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang implementasi dan pembahasan dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan evaluasi untuk memastikan apakah program yang dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki atau belum. Dalam bab ini juga dibahas tentang kebutuhan hardware dan software. Instalasi program, penggunaan program, dan evaluasi dan implementasi program yang dibuat. BAB V UJI COBA DAN PERANGKAT LUNAK

Pada bagian ini akan dilakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang telah dibuat apakah ada kesalahan pada saat dijalankan.


(24)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas kesimpulan secara keseluruhan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran-saran yang dibuat untuk pengembangan aplikasi di masa mendatang

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(25)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface

(antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.


(26)

Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. (Sumber:

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/pengertian-interaksi-manusia-komputer/)

2.2 Game

Kata ‘permainan’ yang lebih dikenal dengan istilah ‘game’ dalam bahasa inggris, adalah kegiatan yang dilakukan manusia untuk mendapatkan hiburan.

Gamers Indonesia memiliki kata sendiri yaitu ‘gim’. Game sering kali terwujud atas dasar realita. Dari segi teknik, game adalah sistem tertutup yang menggambarkan kehidupan nyata. Disebut sistem karena game itu sendiri secara langsung adalah replikasi dari kehidupan nyata dan disebut tertutup karena peraturan-peraturan dan batasan-batasan yang terdapat didalamya. Bisa dibilang

game adalah cara yang aman untuk mencoba menjalani jenis kehidupan nyata yang lain. Dari menembaki monster-monster kejam, memimpin seribu pasukan militer, menjadi petani, menjadi walikota, menjadi pilot pesawat komersial boing 747 sampai menjadi eksekutif muda yang senang mewujudkan keinginannya


(27)

dengan uang hasil jerih payah ayahnya. Pemain melihat suatu game sebagai perwujudan alam fantasi pribadinya. Game mengambarkan kenyataan secara subyektif, bukan obyektif. Game adalah tidak nyata secara obyektif namun mereka nyata bagi pemain secara subyektif. Sesuatu yang nyata tersebut adalah fantasi si pemain, yang akan membentuk eksistensi dari pemain. Jadi, fantasi dan eksistensi pemain memiliki peran yang sangat penting dalam game apapun untuk membuat game tersebut menjadi nyata. (Sumber: “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”.Penulis:Dian Anggraini.Skripsi Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.2007)

2.3 Kategori-Kategori dalam Game

2.3.1 Berdasarkan Jenis “PLATFORM” atau Alat yang Digunakan:

a. Arcade Game, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games

tertentu dan tidak jarang bahkan mamilikai fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerak, sensor injak dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

b. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan

Personal Computer.

c. Console Game, yaitu video game yang dimainkan menggunakan

console tertentu seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360 dan Nintendo.


(28)

d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di cansole khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan

Sony PSP.

e. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobile phone atau PDA

.

2.3.2 Berdasarkan “GENRE” Permainannya

a. Aksi-Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video

game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk di dalamnya:

First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call

of Duty

Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh: Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius.

Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan

Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti


(29)

Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

b. Fighting (pertarungan) ada yang mengelompokkan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat beda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi ensesial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game

Aksi pada umumnya yang umumnya hanyalah melawan Artifical Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur, dan King of Fighter adalah contohnya.

c. Aksi – Petualangan, memasuki gua bawah tanah, melompat

bebatuan di antara lahar, bergelantungan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang di


(30)

tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ketiga. Tomb Rider, Grand Thrft Auto dan Price of Persia termasuk didalamnya.

d. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,

refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video

game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

• petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: King Quest, Space Quest, Mongkey Island, Sam and Max.

• .Novel atau film interaktif, seperti gamedating” yang banyak beredar di Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

e. Simulasi, Kontruksi dan Manajemen. Video game jenis ini

seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning.


(31)

Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sim, Tamagotchi.

f. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memilih penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana sering dimainkan, karakter tersebut dapat berkembang dan berubah ke arah yang diinginkan pemain (biasanya semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. Secara kebudayaan, pengembangan

game jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) kearah cerita linier yang diarahkan seolah karakter yang dimainkan adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasi, Dragon Quest dan

Xenogears. Sedangkan pengembangan game RPG Eropa, cenderung membuat karakter yang dimainkan bebas memilih jalan carita sendiri secara non-linier, seperti Ultima, Never Winter Nights, Baldurs Gate, Elder Scroll, dan Fallout.

g. Strategi. Kebaikan dari video game jenis action yang berjalan

cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir


(32)

dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

Turn based Strategy ,game yang berjalan secara bergiliran, saat pemain mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and


(33)

magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

h. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game

petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

i Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan

pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

• Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh: Apache 64, Comanche, Abrams,


(34)

YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

• Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh

Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan


(35)

menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

j. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol.

Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL,

Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

2.3.3 Kategori-kategori Lainnya

a. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan

dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan

online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC

dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.


(36)

b. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh:

Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

c. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

d. Advergames. Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya


(37)

media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka,

edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe. (Sumber: http://www.gamexeon.com/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html)

2.4 Elemen – Elemen Game

Di setiap game terdapat beberapa elemen yang perlu diperhatikan:

a. Interaksi

Interaksi adalah proses timbal-balik antara lebih dari satu aktor. Aktor umum dalam hal ini adalah manusia dan game. Interaksi adalah elemen pertama kali yang akan ditemui pemain saat mulai bermain. Di mulai dari menekan tombol permainan, menggerak-gerakkan karakter dengan joypad/ mouse/ keyboard, menangkap items yang ditemukan, menangkis serangan lawan, sampai ke layer game over. Interaksi yang kurang nyaman akan langsung terasa oleh pemain. Grafik dan audio adalah faktor yang dijadikan media interaksinya. Pastikan agar media ini dan interaksinya selalu masuk akal dalam perpaduannya.


(38)

b. Cerita

Ini elemen selanjutnya yang akan diperhatikan pemain. Pemain sekarang ini telah dimanjakan dengan pilihan game yang luar biasa banyaknya. Kecuali ceritanya menarik dan dapat membawa pemain menjadi bagian dari sebuah cerita, seorang pemain dengan mudah memilih untuk tidak memainkan game tersebut. Cerita yang seringkali ditemui kemiripannya dengan game lainnya akan menimbilkan kebosanan, dan sekali lagi pemain tidak merasa ragu untuk segera mencoba game selanjutnya. Cerita akan lebih menarik bla tetap sepadan dengan tema utama game (serius, kartun, komedi, drama, horor, dll). Mengolah cerita dengan unsur yang lain boleh dilakukan asal masih bisa diterima sehingga tidak menyimpang dari tema utamanya.

c. Konflik

Sebuah game bisa tidak berarti lagi kalau tidak memiliki elemen ini. Elemen ini bisa membuat sebuah game menjadi lebih menantang dan lebih membuat pemain semakin penasaran. Hampir di setiap game yang ditemui sampai sekarang memiliki konfllik. Konflik bisa dibuat secara langsung, bisa berupa kekerasan maupun bukan. Contoh dari konflik adalah: monster, misteri, teka-teki, peta lokasi, dan lain-lain.

d. Pilihan

Dengan menawarkan pilihan-pilihan, sebuah game memberikan kebebasan kepada pemain untuk mengambil jalan dalam


(39)

menyelesaikan konflik, dengan cara si pemain. Elemen ini membedakan antara sebuah cerita dengan sebuah game. Sebuah cerita atau karangan menuntun pemain sekuel demi sekuel ke tujuan yang telah ditentukan pengarang. Sedangkan di dalam game, pilihan-pilihan akan membuat cabang-cabang cerita sehingga game

tersebut bisa dimainkan berulang kali.

e. Bonus

Bonus akan menarik pemain untuk mendapatkannya, kalau bisa sebanyak mungkin. Maka bonus adalah termasuk elemen yang membuat pemain merasa tertantang dan termasuk elemen yang bisa dipakai untuk engukur kehebatan pemain. (Sumber: “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”.Penulis:Dian Anggraini.Skripsi Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.2007)

2.5 Visual Basic

Visual Basic adalah sebuah bahasa pemrograman aras tinggi (high level)

yang merupakan pengembangan dari versi DOS sebelumnya yaitu BASIC.

BASIC kependekan dari Beginners’ Allpurpose Symbolic Instruction Code. Ini merupakan bahasa pemrograman yang cukup mudah dipelajari. Kodenya sedikit menyerupai bahasa Inggris. Perusahaan perangkat lunak (software) menghasilkan versi BASIC yang berbeda, seperti Microsoft: QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC; IBM: BASICA, dll.


(40)

VISUAL BASIC merupakan Bahasa Pemrograman VISUAL dan events driven. Dalam BASIC, pemrograman dikerjakan hanya dalam lingkungan text dan program dieksekusi secara berurutan. Sedangkan dalam VISUAL BASIC, program dikerjakan dalam lingkungan grafis. Karena pengguna (user) dapat meng-click pada satu obyek tertentu secara random, maka setiap obyek harus diprogram secara independen dapat merespon terhadap tindakan-tindakan itu (event). Oleh karena itu, program VISUAL BASIC dibuat dalam banyak subprogram, masing-masing mempunyai kode program sendiri-sendiri, dan dieksekusi secara independen dan pada saat yang sama masing-masing dapat

di-link secara bersama-sama.

2.5.1 Pemrograman Visual Berbasis Objek

Program traditional (DOS) selalu dengan menuliskan kode program, sedangkan cara baru dapat melakukan drag-drop objek untuk membuat interface

(antar muka) dan baru dilanjutkan dengan penulisan kode program untuk mengendalikan objek dan memberi perintah-perintah terterntu.

Drag-drop merujuk proses pengoperasian secara visual yang diterapkan pada system operasi berbasis grafis. Program yang dihasilkan mempunyai tampilan mirip dengan aplikasi Windows yang lain, karena menggunakan objek yang sama. Seluruhnya cepat, hanya memerlukan pemmrograman yang lebih sedikit sehingga disebut Rapid Application Development (RAD).

Sebagaian besar PC mengunakan system operasi Microsoft Windows yang berbasis grafis, di mana setiap program satu dengan yang lain mempunyai kemiripan dalam penampilan maupun cara pemakainannya.


(41)

Proses menyimpan file aplikasi Excel dan Word mirip sekali, mulai dari tampilan sampai cara pelaksanakannya. Jadinya adalah logis jika kode program yang digunakan juga sama. Dengan teknologi pemrograman berbasis objek, kemiripan tadi diwujudkan dalam satu objek (mesin), sehingga aplikasi lain yang memerlukan fungsi tersebut tinggal mencanggkokkan tanpa perlu menulis kode rogram secara khusus dan cukup berfokus pada fungsi yang belum ada. Bahasa pemrograman komputer yang mendukung RAD telah menyediakan, menguji dan mengelolah objek-objek tadi agar dapat dipakai secara mudah.

Cepat atau lambat cara pemrograman lama (traditional) akan ditinggalkan. Lihat saja Turbo Pascal dari Borland, versi RAD-nya adalah Borland DELPHI, atau Quick Basic oleh Microsoft dikembangkan menjadi VISUAL BASIC. Bahkan juga bahasa C++ yang notabene dikenal sebagai bahasa pemrograman untuk pemrogram yang seruis, juga dibuat versi RAD-nya, yaitu C++ BUILDER.

2.5.2 RAD dengan Visual Basic

Microsoft Visual Basic menyediakan prasana yang dapat dipergunakan secara cepat dan mudah untuk menciptakan aplikasi computer dengan antar muka berbasis visual di lingkungan Windows, dan telah menyediakan objek-objek Bantu pemrograman yang lengkap dan teruji untuk mendukung konsep RAD(Rapid Application Development)

Bagian kata VISUAL menunjukkan bagaimana program tersebut membuat aplikasi antar muka yang berbasis grafis dan bukannya dengan menuliskan baris-baris kode seperti pemrograman cara lama. User dapat dengan mudah menambahkan objek-objek yang telah siap ke tempat tertentu dilayar. Jika user


(42)

telah terbiasa menggunakan program bergambar, missal MS Paint (yang tersedia di Windows) maka cara-cara pemakaiannya hamper mirip.

Bagian kata BASIC mengacu pada istilah bashasa pemrograman basic (Beginners All-Purpose Symbolic Intuction Code), bahasa pemrograman gratis di lingkungan DOS (sistem operasi computer PC sebelum era Windows), yang terbukti dengan kesederhanaan dan kemudahan sejak lama. Visual Basic dikembangkan untuk menyamai kemudahan bahasa BASIC yang lama, tetapi telah diperlengkapi dengan ratusan perintah, fungsi dan fasilitas baru, dan banyak di antaranya dapat berhubungan langsung dengan Windows GUI (Graphical User Interface), antar muka Windows yang berbasis visual (grafis).

2.5.3 Sejarah Visual Basic

Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya VB menjadi bahasa pemrograman sekarang, VB telah dirilis beberapa kali seperti berikut:

o Versi 1.0 dirilis bulan mei 1991.

o January 1992 dilengkapi control custom (Profesional Toolkit). o Versi 2.0 yang lebih “canggih” dirilis pada bulan Oktober 1992. o Versi 3.0 dirilis tahun 1993 dengan “development tool” andal. o Versi 4.0 dirilis tahun 1995 dilengkapi Object Oriented

Programming, mulai dipakai untuk mengembangkan aplikasi berbasis Windows.


(43)

o Versi 5.0 dirilis tahun 1997 dengan Intergrated Development Envorment (IDE), meraih PC Magazine “Best of 1997” Award Winner dan PC/Computing MVP Award.

o Versi 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Windows

6.0 meraih PC Magazine Annual Awards 1998, kategori

Development Tool. Selain itu juga menerima Datamations 1999

Product of the Year.

o Versi akhir tahun 2001, Visual Basic.NET, Bersama Microsoft

Visual Studio .NET meraih PC Magazine annual awards 2001, kategori Development Tool.

2.5.4 Alasan Memakai Visual Basic (VB)

Secara mendasar VB mirip dengan bahasa pemrograman yang lain, misalnya BASIC, C dan Pascal (tetapi tentu saja sintaks dari tiap-tiap bahasa tidak sama persis). Lompatan besar VB adalah kemampuannya untuk memanfaatkan Windows.

VB tidak memerlukan pemrograman khusus untuk menampilkan jendela (windows), dan cara penggunaannya juga berbasis visual seperti aplikasi Windows lainnya, misalnya untuk mengatur besarnya jendela cukup dengan men-drag form yang tersedia dengan mouse sehingga diperoleh ukuran yang dikehendaki.

VB adalah bahasa pemrograman yang evolusioner, baik dalam hal teknik (mengacu pada event dan berorientasi objek) maupun cara operasinya. Sangat mudah untuk menciptakan aplikasi dengan VB, karena hanya memerlukan sedikit penulisan kode-kode program sehingga sebagian besar kegiatan pemrograman


(44)

dapat difokuskan pada penyelesaian problem utama dan bukan pada pembuatan antar-muka.

Apa pun tujuannya, menciptakan alat Bantu sederhana untuk menyelesaikan tugas-tugas pribadi atau kelompok, maupun lingkungan kerja yang lebih luas, misalnya untuk menciptakan suatu aplikasi kelas dunia yang nantinya dapat disebar melalui internet, maka VB mampu menangani hal tersebut.

Sebagai bahasa pemrograman yang evolusioner, VB menggabungkan konsep pemrograma prosedur dan terstuktur dengan dua teknik inovatifnya:

o Pemrograman berorientasi objek (Objek Oriented Programing), o Pemrograman berorientasi event.

2.5.5 Fitur-Fitur VB 6.0

Visual Basic mempunyai banyak fitur yang sangat berguna dalam mengembangkan aplikasi yang berbasis Windows. Bahkan “terlalu banyak” sehingga akan kesulitan untuk mendaftar semua fitur-fitur tersebut. Berikut ini beberapa fitur yang paling umum dan banyak digunakan:

o Native Code Compiler, membuat aplikasi yang super cepat.

Proses deployment – debugging aplikasi yang sederhana. VB mendukung Teknologi Server Microsoft dan ADO (ActiveX Data Objects).

o Enterprice Visual Database Tools, akses data terintegrasi

berbasis grafis ke setiap sumber data ODBC/OLE DB, ada tambahan tool perancangan database berbasis Oracle dan Microsoft SQL Server.


(45)

o Fitur pengembangan berbasis Web yang mudah digunakan untuk

menciptakan aplikasi berbasis HTML dan Dynamic HTML.

o Visual Modeler, untuk membuat rencana/ model berbasis visual

dari suatu arsitektur aplikasi yang kompleks.

o MS Visual SourceSafe 6.0 sebagai fasilitas untuk

mengembangkan aplikasi dalam suatu team dengan kode pemrogram yang terjaga.

o Fasilitas Help yang terintegrasi dengan Microsoft Developer

Network (MSDN) Library CD-ROM dan bisa terhubung secara on-line dengan web-site Microsoft. (Sumber: Aplikasi Sain Dan Teknik Dengan Visual Basic 6.0)

2.5.6 Komponen–Komponen Visual Basic 6.0

o Label, Untuk menampilkan teks pada form, tidak bisa diedit oleh

pemakai, tetapi dapat diubah melalui kode pemrograman.

o CommandButton, Fungsinya seperti tombol, jika diklik maka

prosedur event akan dijalankan.

o TextBox, Akan menampilkan text informasi di properti Text dan

dapat diedit langsung di jendela TextBox tersebut.

o ListBox, Daftar pilihan properti List dapat diedit dengan metode

AddItem atau Remove-Item, atau dari dari jendela Properties.

o ComboBox, Menggabungkan kemampuan TextBox dan ListBox,


(46)

o CheckBox, Menampilkan tanda check jika di pilih dan jika tidak

dipilih maka tanda check dapat dihilangkan, tanda tersebut dapat dipilih satu atau lebih secara bersamaan.

o OptionButton, Menampilkan pilihan yang aktif (dipilih) atau

tidak. Jika lebih dari satu, maka hanya satu yang aktif.

o DriveListBox, Untuk mengakses disk-drive di komputer, tetapi

hanya dengan kode program.

o DirListBox, Menampilkan daftar path-direktori.

o FileListBox, Untuk mengakses file-file dalam suatu direktori yang

ditetapkan.

o Frame, Untuk mengelompkkan beberapa objek menjadi satu

kesatuan tugas atau hanya sebagai hiasan saja.

o PictureBox, Menampilkan gambar bitmap, container mode

grafis/teks dari perintah print.

o Image, Untuk menampilkan gambar bitmap, versi hemat dari

PictureBox.

o HscrollBar, Untuk mengubah nilai degan menggeser kursor arah

horizontal.

o VscrollBar, Untuk mengubah nilai degan menggeser kursor arah

vertikal.

o Timer, Kontrol tersembunyi untuk menjalankan program teru

menerus dalam selang tertentu yang diatur dengan event Timer.

o Shape, Menggambarkan bentuk geometris di form, PictureBox dan


(47)

o Line, Membuat garis horizontal , vertikal, dan diagonal di form,

PictureBox dan Frame.

o Data, Untuk mengakses file database.

o OLE Container, Dapat digunakan untuk menampung objek yang


(48)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Disini akan dibahas konsep game Visual Basic 6 yang dibuat mulai dari proses masuk sampai selesai. Ditujukan untuk memberikan contoh langkah-langkah pembuatan sebuah aplikasi game. Pembahasan ini ditekankan kesederhanaannya, sehingga akan ditemui beberapa kejanggalan dalam skenario

game tersebut.

Aplikasi game Visual Basic 6.0 ini merupakan game yang berkategori

Edugames. Sistem dari game ini adalah pemain bermain sekaligus melatih

menghafal letak keyboard serta melatih kecepatan mengetik pada komputer atau laptop. Aplikasi game ini hanya dimainkan secara single player dengan menggunakan keyboard.

3.2 Deskripsi Umum Software

Game Visual Basic 6.0 ini tidaklah membutuhkan peralatan yang mahal.

Cukup dengan mengandalkan keahlian dalam mengolah pemrograman dan perangkat lunak lainnya yang dapat digunakan dalam pembuatan game tersebut. Dalam pembuatan game Visual Basic 6.0 ini yang dibutuhkan antara lain:

a. Konsep game yang akan dibuat, meliputi tampilan, jalannya permainan, desain game, dan level desain.

b. Visual basic 6.0 digunakan untuk mendesain dan meletakkan

source code untuk perintah pada game.


(49)

c. Microsoft Access 2003 untuk membuat database yang akan menyimpan nama/identitas pemain. Kegunaan dari database ini untuk mengetahui pemain yang berhasil mendapatkan nilai tertinggi.

d. Microsoft Visio 2003, pada game Visual Basic 6 ini Microsoft Visio

2003 pakai untuk membuat flowchart/alur dari program tersebut.

e. Power Designer 6, database yang telah dibuat, sebelumnya di

desain didalam Power Designer 6 terlebih dahulu

f. Adobe Photoshop berguna untuk membuat dan meng-edit

image/gambar untuk mempercantik tampilan pada program.

3.3 Perancangan sistem

3.3.1 Skenario Sistem

Dalam game ini pemain akan mendapatkan soal berupa kata, dan pemain harus menjawab soal tersebut dengan mengetik pada tempat yang telah tersedia. Pemain harus berhasil menyelesaikan semua soal untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Pada permainan ini pemain akan dihadapkan 5 (lima) tingkat kesulitan atau level. Pada awal permainan, pemain akan mendapatkan waktu 60 detik dengan level atau tingkat kesulitan mudah dan harus menyelesaikan 10 soal. Setiap level bertambah, waktu yang tersedia akan berkurang 10 detik dengan jumlah soal yang sama. Waktu yang berkurang dan jumlah soal setiap kenaikan level adalah konstan/sama. Sehingga pemain akan mencapa kondisi yang semakin sulit setiap pergantian level, dimana dengan jumlah soal yang sama, sementara


(50)

waktu yang tersedia tidak sebanding. Permainan akan berakhir jika pemain kehabisan waktu sementara semua soal belum terselesaikan. Tujuan akhir dari permainan ini adalah untuk mendapatkan nilai tertinggi. Dimana nilai diambil dari jumlah karakter tiap soal yang sudah terselesaikan.

3.3.2 Gambaran Skenario

Gambaran skenario merupakan rancangan gambar interface pada saat permainan dimulai sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Berikut adalah gambaran skenario:

5

7

8 6

3 2

1 4

Gambar 3.1 Gambaran Skenario Keterangan:

1. Waktu : Untuk melihat batas waktu permainan

2. Level : Untuk melihat level saat permainan berlangsung 3. Jumlah soal : Untuk melihat jumlah soal yang telah keluar


(51)

4. Nilai : Untuk melihat nilai yang telah diperoleh 5. Soal : Untuk melihat soal yang harus dijawab 6. Jawaban : Tempat untuk menjawab soal

7. Berhenti : Untuk manghentikan permainan 8. Keluar : Untuk keluar dari permainan

3.3.3 Flowchart Skenario

Flowchart merupakan bagan (chart) yang menunjukkan alur (flow)

didalam program atau prosedur sistem secara logika. Digunakan terutama untuk alat Bantu komunikasi dan dokumentasi. Dalam flowchart skenario ini merupakan penjelasan atau gambaran dari skenario sistem. Flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.2


(52)

Keterangan:

a. Pada level 1 permainan, pemain mendapatkan waktu 60 detik dan harus menyelesaikan 10 soal.

b. Apabila pemain berhasil menyelesaikan level 1, pemain akan lanjut ke level berikutnya. Pada tiap level berikutnya waktu akan berkurang 10 detik dengan jumlah soal yang sama.

c. Apabila pada level tertentu pemain belum menyelesaikan 10 soal sedangkan waktu yang tersedia telah habis maka permainan berakhir.

3.4 Pemodelan Database

highs core

N am e

D ate

N ilai

Gambar 3.3 CDM Highscore

Soal Indones ia

s oal

s oal2

s oal3

s oal4

s oal5


(53)

Soa l Inggri s

s oal

arti

s oal2

arti2

s oal3

arti3

s oal4

arti4

s oal5

arti5

Gambar 3.5 CDM Soal Inggris

Sedangkan untuk model data fisik (PDM) yang dihasilkan dengan

men-generate model data konseptual

HIGHSCORE

NAME

char(30)

NILAI

numeric(3)

DATE

date

Gambar 3.6 PDM Highscore

SOAL_INDONESIA

SOAL

char(30)

SOAL2

char(30)

SOAL3

char(30)

SOAL4

char(30)

SOAL5

char(30)


(54)

SOAL_INGGRIS

SOAL

char(30)

ARTI

char(30)

SOAL2

char(30)

ARTI2

char(30)

SOAL3

char(30)

ARTI3

char(30)

SOAL4

char(30)

ARTI4

char(30)

SOAL5

char(30)

ARTI5

char(30)

Gambar 3.8 PDM Soal Inggris

Dari pemodelan database diatas dapat bahwa sistem terdiri dari beberapa entitas yang mana dalam penerapannya ketika diaplikasikan menjadi database

yang berupa tabel. Penjelasan dari masing-masing atribut untuk masing-masing tabel akan dijelaskan dibawah ini.

Tabel 3.1 Database Highscore

Field Nama Data Type Keterangan

Nama Char(30)

Untuk menyimpan identitas


(55)

Tabel 3.2 Database Soal Indonesia

Field Nama Data Type Keterangan

Soal Char(30) Output soal level 1

Soal2 Char(30) Output soal level 2

Soal3 Char(30) Output soal level 3

Soal4 Char(30) Output soal level 4

Soal5 Char(30) Output soal level 5

Tabel 3.3 Database Soal Inggris

Field Nama Data Type Keterangan

Soal Char(30) Output soal level 1

Arti Char(30) Output Arti Soal Level 1

Soal2 Char(30) Output soal level 2

Arti2 Char(30) Output Arti Soal Level 2

Soal3 Char(30) Output soal level 3

Arti3 Char(30) Output Arti Soal Level 3

Soal4 Char(30) Output soal level 4

Arti4 Char(30) Output Arti Soal Level 4

Soal5 Char(30) Output soal level 5


(56)

3.5 Desain Sistem

Pada subbab ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi game Visual Basic 6 secara global atau menyeluruh mulai dari awal permainan sampai akhir permainan.

3.5.1 Flowchart Aplikasi

Flowchart aplikasi merupakan flowchart secara keseluruhan. Dalam

flowchart ini akan dijelaskan gambaran dari awal pemain memulai permainan

sampai pemain selesai melakukan permainan.

Gambaran dari flowchart tersebut digunakan untuk pemahaman dalam membaca alur sistem permainan secara menyeluruh. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9

Keterangan:

Pemain mulai menggunakan aplikasi game Visual Basic 6

1. Pemain mendapatkan beberapa menu pilihan utama sebelum memulai permainan, diantaranya menu main, latihan, dan keluar

2. Pemain dapat memilih salah satu pilihan. Apabila pemain memilih menu latihan, maka pemain akan masuk pada form latihan. Dimana form

latihan ini pemain hanya soal berupa huruf dan tiap pemain yang berhasil menjawab akan mendapat poin 10. Karena hanya latihan maka tidak ada waktu. Disini juga tidak menentukan highscore.


(57)

3. Menu History berisi nilai dari para pemain yang telah melakukan permainan dan dicatat nilainya dari waktu awal bermain dan sampai seterusnya.

4. Soal dalam permainan ini dapat diganti, alasannya supaya pemain tidak hafal terhadap soal yang ada pada database. Pergantian soal dapat dilakukan melalui menu entry soal. Baik soal bahasa indonesia maupun bahasa inggris dapat diganti pada form ini.

5. Jika pemain memilih menu main, maka pemain akan dihadapkan tampilan dimana pemain harus mengisi nama untuk identitas dan menentukan apabila pemain mendapatkan niali paling tinggi dari pemain-pemain sebelumnya.

6. Setelah mengisi nama, maka pemain akan memulai permainan yang sesungguhnya, dalam permainan tersebut pemain akan mendapatkan waktu 60 detik dan harus menyelesaikan 10 soal.

7. Apabila dalam waktu 60 detik pemain bias menyelesaikan 10 soal maka permainan akan lanjut ke level berikutnya.

8. Tiap naik level waktu waktu yang tersedia berkurang 10 detik denngan jumlah soal yang sama.

9. Saat pemain tidak bisa menyelesaikan 10 soal dengan waktu yang tersedia, maka permainan akan selesai

10.Nilai didapat dari jumlah karekter tiap soal yang selesai sebelum waktu habis, dan akan masuk ke form highscore apabila mendapat nilai tertinggi dibandingkan pemain sebelumnya


(58)

11.Dan apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan keluar dari permainan.

Gambar 3.9 Flowchart Sistem Global

3.5.2 Perancangan Interface

Disini akan dibahas mengenai perancangan interface dari aplikasi game Visual Basic 6.


(59)

3.5.2.1Desain Interface Menu Utama

Dalam desain menu utama ini berisi pilihan-pilihan menu yang akan dipilih oleh pengguna sebelum memulai permainan. Adapun menu-menu yang ditampilkan antara lain:

a. Menu Masuk Permainan b. Menu Latihan

c. Menu History d. Menu Entry Soal e. Menu Keluar


(60)

3.5.2.2Desain Interface Latihan

Pada interface latihan ini, pemain dapat melatih melemaskan jari dengan mengetik soal yang hanya berupa huruf. Dalam latihan ini terdapat 3 (tiga) tingkat kesulitan.


(61)

BAB IV

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

Dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya, maka selanjutnya dibuat aplikasi sebagai implementasi dari perencanaan tersebut.

4.1 Lingkungan Pemrograman

Database dan aplikasi dikembangkan dalam lingkungan pemrograman dengan spesifikasi teknis berikut ini:

• Windows XP Profesional sebagai sistem operasi

• Microsoft Office Visio 2003 untuk pembuatan algoritma konsep game

• Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai desain aplikasi • Microsoft Access sebagai database game

• Adobe Photoshop 7.0 sebagai pemanis tampilan

4.2 Implementasi Koneksi Database

Database yang telah dibuat, selanjutnya harus dapat diakses untuk digunakan pada aplikasi yang akan dibuat. Antara aplikasi dan database

memerlukan suatu hubungan yang memungkinkan menambah dan peng-update-an data oleh aplikasi yang dibuat.


(62)

Set rs1 = New Recordset Set con1 = New Connection

con1.Open"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;DataSource=..\=DEMO=\ti yus.mdb;Persist Security Info=False"

rs1.Open "select * from a ", con1, adOpenDynamic, adLockOptimistic

Gambar 4.1 Implementasi Script Koneksi Database

4.3 Implementasi Aplikasi Game Visual Basic 6.0

Untuk membangun aplikasi game yang dibuat menggunakan Visual Basic 6.0 harus menentukan konsep dari game yang akan dibuat terlebih dahulu.

4.3.1 Implementasi Backsound Menu Awal

Pada tampilan menu awal permainan ini, pemain akan diiringi backsound

yang harus ada pada setiap permainan. Implementasi script nya sebagai berikut.

Private Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long

Dim sound As String Const SND_SYNC = &H0& Const SND_ASYNC = &H1& Const SND_NODEFAULT = &H2& Const SND_LOOP = &H8& Const SND_NOSTOP = &H10&

Private Sub play(Soundfile As String)

wFlags% = SND_ASYNC Or SND_NODEFAULT Or SND_LOOP X% = sndPlaySound(Soundfile$, wFlags%)

End Sub

Private Sub Form_Load() Call play("Music.WAV") End Sub


(63)

4.3.2 Implemtasi Menyimpan Nama ke Database

Untuk bisa menggunakan game ini, maka harus mengisi nama sebagai identitas untuk dimasukkan ke database. Guna dari pengisian identitas ini sendiri apabila pada akhir permainan si pemain mendapatkan nilai paling tertinggi dari pemain sebelumnya maka identitas akan berada diurutan teratas pada form highscore. Disini tidak ada proses handle apabila identitas yang dimasukkan ada yang sama. Berikut ini merupakan script untuk menyimpan identitas kedalam

database.

Set rs1 = New Recordset

rs1.AddNew Array("name", "score"), Array(FormNAMA.Textnama.Text, FormGAME.Labelnilai.Caption)

Gambar 4.3 Implementasi Script Menyimpan Nama ke Database

4.3.3 Implementasi Latihan

Sebelum pemain masuk ke permainan yang sesungguhnya. Pemain bisa melakukan pemanasan jari melalui menu latihan yang tersedia. Dalam menu ini pemain hanya menjawab pertanyaan berupa huruf, tidak ketinggalan juga terdapat 3 (tiga) tingkat kesulitan. Berikut implementasinya.

Option Explicit

Dim Number, I, score As Integer Dim Alpha(26), A, B As String * 1 Dim flag As Boolean

Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If flag = False Then


(64)

A = Chr(KeyCode) If A = B Then score = score + 10

lblScore.Caption = score End If

flag = True Else

lblCheat.Caption = "Dilarang Double Ketik!" End If

End Sub

Private Sub Form_Load() For I = 1 To 26

Alpha(I) = Chr(I + 64) Next I

End Sub

Private Sub keluar_Click() FormAWAL.Show

Unload FormLATIHAN End Sub

Private Sub mnuBeg_Click() mnuBeg.Checked = True mnuEx.Checked = False mnuInter.Checked = False score = 0

lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 1400 End Sub

Private Sub mnuInter_Click() mnuBeg.Checked = False mnuEx.Checked = False mnuInter.Checked = True score = 0

lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 1100 End Sub

Private Sub mnuEx_Click() mnuBeg.Checked = False mnuEx.Checked = True mnuInter.Checked = False score = 0

lblScore.Caption = "" tmrTimer.Interval = 900 End Sub

Private Sub tmrTimer_Timer() flag = False

lblCheat.Caption = "" Randomize

Number = Int((26 * Rnd) + 1) B = Alpha(Number)

Label1.Caption = B End Sub


(65)

4.3.4 Implementasi Soal

Pada permainan yang sesungguhnya soal tidak lagi berupa huruf melainkan kata yang akan diacak oleh aplikasi permainan ini sendiri. Soal itu sendiri tidak ditentukan oleh level karena tiap level tetap dilakukan pengacakan. Implementasinya sebagai berikut.

Set rs = New Recordset Set con = New Connection

con.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=..\=DEMO=\hang.mdb;Persist Security Info=False"

rs.Open "select * from hang", con, adOpenDynamic, adLockOptimistic no = 1

Do While Not rs.EOF noq = noq + 1

rs.MoveNext Loop

Call banksoal

Public Function banksoal() Line1:

Randomize

v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev

If A(k) = v Then GoTo Line1

End If Next

A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)

Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal End Function

Public Function banksoal2() Line1:

Randomize

v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev

If A(k) = v Then GoTo Line1

End If Next

A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)

Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal2 End Function


(66)

Public Function banksoal3() Line1:

Randomize

v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev

If A(k) = v Then GoTo Line1

End If Next

A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)

Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal3 End Function

Public Function banksoal4() Line1:

Randomize

v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev

If A(k) = v Then GoTo Line1

End If Next

A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)

Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal4 End Function

Public Function banksoal5() Line1:

Randomize

v = Int(Rnd * (noq - 1) + 1) For k = 0 To prev

If A(k) = v Then GoTo Line1

End If Next

A(prev) = v rs.MoveFirst rs.Move (v)

Labelpertanyaan.Caption = rs!Soal5 End Function


(67)

4.3.5 Implementasi Waktu

Lama waktu pada permainan ini tergantung dari tingkat level. Semakin tinggi levelnya maka waktu yang tersedia semakin sedikit. Dari pertama waktu yang disediakan adalah 60 detik dan akak berkurang 10 detik setiap naik level.

waktu = 61

counttime = waktu

TimerCount.Interval = 1000 TimerCount.Enabled = True

If Soal = 11 Then

Call play("level.wav") point_level

counttime = waktu - 10

ElseIf Soal = 21 Then

Call play("level.wav") point_level

counttime = waktu - 20

ElseIf Soal = 31 Then

Call play("level.wav") point_level

counttime = waktu - 30

ElseIf Soal = 41 Then

Call play("level.wav") point_level

counttime = waktu – 40

Gambar 4.6 Implementasi Script Waktu

4.3.6 Implementasi Nilai

Nilai yang didapat dari permainan ini adalah dari jumlah karakter tiap soal yang berhasil diselesaikan sebelum waktu habis. Apabila permainan maka jumlah


(68)

karakter akan dijumlah mulai dari level awal sampai level saat permainan berakhir.

Private Sub Labeljawaban_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Data = Chr(KeyAscii)

Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai

kunci = Data

If Labeljawaban.Text = The_Text Then

Timer1.Enabled = False Call play("combo2.wav")

Cek_Karakter = 1 mistakes_Count = 0 Betul = Betul + 1

Soal = Soal + 1

Labelsoal.Caption = Soal

The_Time = 0

Labelnilai.Caption = Labelnilai + Len(The_Text) level

If KeyAscii = 8 Then 'Symbol Backspace Labeljawaban.Text = ""

End If

Pilih_kata

Labeljawaban.Text = ""

The_Text = Labelpertanyaan.Caption End If

If KeyAscii > 64 And KeyAscii <= 123 Then

If KeyAscii = 13 Then

End If End If

If KeyAscii = 27 Then 'Symbol Escape

Cek_Karakter = 1

Labeljawaban.Text = ""

The_Time = 0

End

ElseIf KeyAscii = 13 Then 'Symbol Enter


(69)

ElseIf KeyAscii = 8 Then 'Symbol Backspace Labeljawaban.Text = ""

End If

fungsi_cocok fungsi_gagal End Sub

Lanjutan Gambar 4.7 Implementasi Script Nilai

4.3.7 Implementasi Level

Permainan ini terdapat 5 (lima) level. Level akan bertambah apabila pemain berhasil menyelesaikan semua soal sebelum wakt yang tersedia habis. Dibawah ini adalan implementasinya.

Private Sub Form_Load()

LabelLevel.Caption = 1

End Sub

If Soal = 11 Then

Call play("level.wav") point_level

LabelLevel.Caption = 2

ElseIf Soal = 21 Then

Call play("level.wav") point_level

LabelLevel.Caption = 3

ElseIf Soal = 31 Then

Call play("level.wav") point_level

LabelLevel.Caption = 4

ElseIf Soal = 41 Then

Call play("level.wav") point_level

LabelLevel.Caption = 5


(70)

4.4 Implementasi Antar Muka

Implementasi antar muka ini dibuat agar memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini.

4.4.1 Antar Muka Menu Utama

Antar muka ini merupakan menu utama dalam aplikasi ini. Antar muka ini terdiri dari tiga sub menu yaitu menu main, menu latihan, dan menu keluar.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama

4.4.2 Antar Muka Latihan

Antar muka ini disediakan untuk melakukan pemanasan jari, juga bisa sebagai pengenalan untuk menghapal letak huruf-huruf pada keyboard. Pada


(71)

menu latihan ini tersedia 3 (tiga) tingkat kesulitan yaitu: pemula, menengah, dan ahli.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Latihan

4.4.3 Antar Muka Mengisi Identitas

Sebelum pemain masuk ke permainan, pemain harus mengisi kolom yang telah disediakan sebagai identitas pemain. Identitas ini akan dimasukkan kedalam


(72)

Gambar 4.11 Tampilan Mengisi Identitas

4.4.4 Antar Muka Game

Antar muka ini adalah tampilan utama pada aplikasi pemainan ini. Ditampilan ini. Pemain akan memainkan permainan yang sesungguhnya. Berbeda pada latihan, disini soal berupa kata, selain itu ada waktu dan level sebanyak 5 (lima) level.


(73)

Gambar 4.12 Tampilan Game

4.4.5 Antar Muka Menang

Apabila pemain dapat menyelesaikan semua soal sampai level terakhir atau level 5 (lima), maka tampilan antar muka ini akan muncul.


(74)

4.4.6 Antar Muka Game Over

Antar muka ini kebalikan dari antar muka menang. Kalo Tampilan antar muka menang tampil apabila pemain berhasil menyelesaikan permainan sampai akhir. Tampilan game over akan tampil jika pemain tidak bisa melanjutkan permainan karena kehabisan waktu.

Gambar 4.14 Tampilan Game Over

4.4.7 Antar Muka Reward level 1

Setiap naik tingkat/level pemain akan mendapatkan reward berupa ensiklopedia. Pada level 1 (satu) pemain mendapatkan evolusi reptilia.


(75)

4.4.8 Antar Muka Reward level 2

Pada level 2 (dua) pemain mendapatkan evolusi amfibi.

Gambar 4.16 Tampilan Reward Level 2

4.4.9 Antar Muka Reward level 3

Pada level 3 (tiga) pemain mendapatkan evolusi mamalia.


(76)

4.4.10 Antar Muka Reward level 4

Pada level 4 (empat) pemain mendapatkan evolusi tumbuhan

Gambar 4.18 Tampilan Reward Level 4

4.4.11 Antar Muka High Score

Antar muka ini berisi urutan pemain yang berhasil mengumpulkan nilai tertinggi. Dengan adanya antar muka ini diharapkan akan terjadi kompetisi sekalipun game ini hanya single player.


(77)

4.4.12 Antar Muka History

Selain bisa dapat melihat nilai tertinggi pemain, pada permainan ini juga tersedia hisrory pemain lengkap dengan tanggal dan nilainya. Antar muka ini berguna untuk mengetahui peningkatan keterampilan mengetik dari seorang pemain.


(78)

4.4.13 Antar Muka Entry Soal

Form ini berguna untuk menambah, manghapus, dan mengubah soal pada database.

Gambar 4.21 Tampilan Entry Soal Indonesia

Berbeda dengan form diatas, form ini berguna untuk menambah, manghapus, dan mengubah soal bahasa inggris pada database.


(79)

BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi yang dibuat.

5.1 Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan menyusun skenario yang akan diuji coba, antara lain:

1. Uji Coba Menjalankan Aplikasi 2. Uji Coba Memilih Menu Latihan 3. Uji Coba Mengisi Identitas 4. Uji Coba Menjalankan Permainan 5. Uji Coba Ganti Level

6. Uji Coba Reward

7. Uji Coba GameOver

8. Uji Coba Menang 9. Uji Coba High Score 10.Uji Coba History 11.Uji Coba Entry Soal


(1)

5.2.8 Uji Coba Menang

Parameter kemenangan dalam permainan ini adalah jika pemain berhasil menyelesaikan 50 (lima puluh) soal yang terbagi pada 5 (lima) level.

Gambar 5.15 Menang

5.2.9 Uji Coba Highscore

Untuk melihat siapa saja yang masuk kedalam tabel highscore, pemain bisa menekan tombol lihat highscore.


(2)

5.2.10 Uji Coba History

Form ini berguna melihat history seluruh pemain untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengeti pemain.

Gambar 5.17 History

5.2.11 Uji Coba Entry Data

Soal pada permainan ini dapat dihapus, ditambah, dan dirubah agar tidak terjadi kejenuhan dalam menjawab soal.


(3)

Pada umumnya kegunaan fom ini sama seperti form diatas, bedanya soal dalam form ini berbahasa inggris dan terdapa artinya.


(4)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

a. Skenario dari permainan ini sendiri adalah dengan menjawab pertanyaan berupa huruf dengan cara mengetik dengan tepat. Dimana ada beberapa level dan terdapat waktu yang sudah ditentukan. Sehingga aplikasi permainan ini dapat membantu anak-anak untuk manghafal letak huruf-huruf pada keyboard. Selain untuk hiburan anak-anak permainan ini juga bermafaat untuk mengasah keterampilan dan mempunyai unsur pendidikan.

b. Desain game ini dibuat Dengan menggunakan frame, image, dan label yang sudah tersedia pada Visual Basic 6.

c. Permainan ini dilengkapi dengan reward berupa pengetahuan ensiklopedia sekaligus video apabila pemain telah berhasil menyelesaikan suatu level. Dengan adanya reward maka unsur pendidikan telah ada pada suatu aplikasi permainan.

d. Meskipun hanya bisa dimainkan single player, game ini akan menciptakan persaingan antara pemain satu dengan pemain lainnya dengan adanya form highscore.

6.2 Saran

Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penyusun terkait untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain:


(5)

a. Untuk tampilan agar lebih menarik, dikembangkan dengan menambah gambar bergerak.

b. Untuk soal pada suatu level mempunyai panjang karakter yang sama. Dan apabila levelnya naik panjang soal juga bertambah.

c. Backsound bisa dikembangkan, agar setiap tampilan terdapat sound yang membuat game lebih menarik.

d. Agar permainan ini bisa dimainkan double player dengan cara pemain mendapatkan pertanyaan yang sama dan yang paling cepat menyelesaikan adalah pemenangnya.


(6)

77

DAFTAR PUSTAKA

Hasballah, Fajrillah. 2008 “Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB”, Penerbit Elex Media Komputindo.

Dewobroto, Wiryanto. 2002 “Aplikasi Sain dan Teknik Dengan Visual Basic 6.0”, Penerbit Elex Media Komputindo.

Alam J. Agus M. 1999 “Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0”, Penerbit Elex Media Komputindo.

Anggraini, Dian. 2007 “Rancang Bangun Game Fighting Dualplayer-Command Driven Berbasis Web”, Penerbit Teknik Informatika FTI-UPN Veteran Jawa Timur.

Wartawarga. 2010. “Pengertian Interaksi Manusia Komputer”, diakses online 29-3-2010 dari http://wartawarga.gunadarma.ac.id