ANALISIS KARYA GAMBAR DIGITAL YOGEI NOOJIN DITINJAU DARI METODE SCAMPER.

ANALISIS KARYA GAMBAR DIGITAL YOGEI NOOJIN
DITINJAU DARI METODE SCAMPER

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

TRINANDA REDHANI PRASETYO
NIM 2113351027

JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016

ABSTRAK

Trinanda Redhani Prasetyo, NIM. 2113351027. Analisis Karya Gambar
Digital Yogei Noojin Ditinjau Dari Metode SCAMPER, Skripsi, Jurusan Seni

Rupa, Fakultas Bahasa dan seni, Universitas Negeri Medan, 2016.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan karya gambar Yogei Noojin
termasuk gambar karikatur atau kartun, dan mendeskripsikan karya gambar
menggunakan metode SCAMPER. Data mengenai gambar dikemukakan melalui
observasi dan dokumentasi. Populasi dalam penilitaian ini adalah karya gambar
digital Yogei Noojin berjumlah 100 karya, sampel penelitian 10 gambar digital
yang ada di Studio Yogei Noojin Medan. Dari penelitian ini adalah gambar digital
karya Yogei Noojin.
Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa gambar digital Yogei Noojin lebih
banyak menggunakan metode Subtitute dan magnify. Kehadiran gambar digital
Yogei Noojin mewakili beberapa unsur dalam metode SCAMPER, dan
menjelaskan karya gambar digital Yogei Noojin adalah gambar kartun.
Metode SCAMPER bermanfaat untuk meningkatkan imajinasi penciptaan seni
rupa yang mempermudah dalam penciptaan karya seni, SCAMPER sebagai
metode berfikir dan pemecahan masalah atau tantangan untuk memperbaharui
dalam berkarya seni
Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan nantinya mampu menjadi
sumber informasi tentang karikatur dan kartun, serta bermanfaat tentang metode
SCAMPER dalam menciptakan karya seni.
Kata Kunci: scamper, Gambar, kartun, karikatur.


i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT Yang Maha Esa atas
berkat dan karunia yang telah diberikan-Nya bagi Penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul Analisis Karya Gambar Digital Yogei
Noojin Ditinjau Dari Metode SCAMPER
Skripsi ini diajukan sebagai salah satu persyaratan menyelesaikan
perkuliahan pada program S-1 Jurusan Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri
Medan.
Dalam Penulisan Skripsi ini penulis banyak mengalami kesulitan dan
permasalahan, namum berkat kesabaran dan dukungan serta dorongan dari
berbagai pihak akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
Maka pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan dan
ketulusan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd. Rektor Universitas Negeri Medan.
2. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Negeri Medan.
3. Dr. Wahyu Tri Atmojo,M.Hum, Wakil Dekan I Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Medan Pembimbing Akademik sekaligus Dosen
Penguji
4. Drs. Basyaruddin, M.Pd. Wakil Dekan II Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Medan.
5. Dr. Marice, M.Hum, Wakil Dekan III Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Medan.
6. Drs. Mesra, M. Sn, Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa
dan Seni Universitas Negeri Medan.
7. Drs. Gamal Kartono, M.Si, Sekertaris Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa
dan Seni Universitas Negeri Medan sekaligus Dosen Penguji.
8. Drs. Anam Ibrahim, M.Pd. Sebagai Dosen Penguji.

ii

9. Drs. Dwi Budiwiwaramulja, M.Sn, Pembimbing Skripsi yang telah banyak
memberikan bimbingan dan meluangkan waktu demi terselesaikannya
Skripsi ini.,
10. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan

Seni Universitas Negeri Medan.
11. Yogei Noojin sebagai sumber informasi tentang gambar digital.
12. Kedua Orang Tua penulis yang sangat aku cintai H. Sugiatno, SE, dan
Alm Hj. Tengku Tety Hafizah serta Abang dan Adik penulis Terima kasih
banyak atas dukungan dan doa yang diberikan kepada penulis.
13. Sahabat-sahabat penulis Andika Sahputra, Sigit Pamungkas, Zikra
Irantoni, Maria Anggreni, Fitri Chandra, MHD Taufik, Aulia, Aldi S.P,
Rantasmi Ariga, Ansori Sinaga, Adriman Manalu, Dailami, Sefti A Lubis,
kelas C 2011, dan seluruh anak Seni Rupa Unimed yang telah memberikan
dorongan moril dan motivasi dalam penulisan Skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk
demi kesempurnaan isi Skripsi ini penulis mengharapkan kritik dan masukan dari
pembaca demi tercapainya kualitas Skripsi yang lebih baik.
Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna untuk kemajuan dunia seni pada
umumnya dan seni rupa khususnya

Medan,

April 2016


Penulis

Trinanda Redhani Prasetyo
NIM.2113351027

iii

DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................ i
KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTARTABEL .................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 4
C. Batasan Masalah ............................................................................................... 5
D. Perumusan Masalah.......................................................................................... 5

E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 6
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 6
BAB II KERANGKA TEORITIS DAN KERANGKA KONSEPTUAL ............ 8
A. Kerangka Teoritis ............................................................................................. 8
1.Pengertian Analisis............................................................................................. 8
2. Pengertian Metode ............................................................................................ 9
3. SCAMPER ........................................................................................................ 10
a. Pengertian SCAMPER ...................................................................................... 10
b. Solusi SCAMPER. ............................................................................................ 11

iv

4. Pengertian Gambar ............................................................................................ 18
5. Pengertian Karikatur dan Kartun ...................................................................... 20
a. Pengertian Karikatur.......................................................................................... 20
b. Pengartian Kartun.............................................................................................. 25
c. Perbedaan Karikatur dan Kartun. ..................................................................... 29
6. Profil Yogei Noojin ........................................................................................... 30
B. Penelitian yang Relevan ................................................................................... 31
C. Kerangka Konseptual ....................................................................................... 35

BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 37
A. Lokasi Penelitian .............................................................................................. 37
1.Lokasi Penelitian ................................................................................................ 37
2.Waktu dan Jadwal Penelitian ............................................................................. 37
B. Populasi dan Sampel Penelitian ....................................................................... 38
1. Populasi ............................................................................................................. 38
2. Sampel ............................................................................................................... 39
C. Metode Penelitian ............................................................................................. 39
D. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 40
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 41
F. Teknik Analisis Data......................................................................................... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 43
A.Hasil Penelitian ................................................................................................. 43
B.Pembahasan ....................................................................................................... 47

v

1. Unsur SCAMPER digunakan ............................................................................ 48
a. Minum Di Alam Bebas ..................................................................................... 48
b. Berkendara ........................................................................................................ 50

c. Olahraga ............................................................................................................ 53
d. Berkendara II..................................................................................................... 55
e. Sepak Bola ......................................................................................................... 57
f. Karyawan ........................................................................................................... 59
g. Happy Birthday ................................................................................................. 61
h. Couples.............................................................................................................. 63
i. Vespa.................................................................................................................. 66
j. Vakansi .............................................................................................................. 68
2. Karya gambar digital Yogei Noojin termasuk karikatur atau kartun ................ 70
a. Contoh Gambar Karikatur ................................................................................. 70
b. Contoh Gambar Kartun ..................................................................................... 72
C.Temuan Penelitian ............................................................................................. 74
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 76
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 76
B. Saran ................................................................................................................. 76
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 78
LAMPIRAN 1 ....................................................................................................... 80
LAMPIRAN 2 ....................................................................................................... 81

vi


RIWAYAT HIDUP ............................................................................................... 83

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 2 Karikatur dan Kartun ........................................................................... 29
Tabel 3. 1 Rincian Waktu Penelitian..................................................................... 38
Tabel 4. 1 Karya Gambar Yogei Noojin .............................................................. 44

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Happines like a human ..................................................................... 12
Gambar 2. 2 Pinocio lowbrow .............................................................................. 13
Gambar 2. 3 Spongebob Squarepants ................................................................... 14
Gambar 2. 4 Innocence ......................................................................................... 15
Gambar 2. 5 Playing guitar ................................................................................... 16

Gambar 2. 6 karikatur Shooping ........................................................................... 17
Gambar 2. 7 Berdua di Arab ................................................................................. 18
Gambar 2. 8 Obama stupid caricature .................................................................. 22
Gambar 2. 9.Contoh Gambar Karikatur Sosial Karya Pramono R. Pramoedjo .... 23
Gambar 2. 10 Contoh Karikatur Politik Gambar 3. Contoh Karikatur Politik ..... 24
Gambar 2. 11Contoh Karikatur Personal dengan Pendekatan .............................. 25
Gambar 2. 12 The Simpsons ................................................................................. 26
Gambar 2. 13Kokkang .......................................................................................... 27
Gambar 2. 14 Yogei Noojin .................................................................................. 30
Gambar 4. 1 Minum Di Alam Bebas .................................................................... 48
Gambar 4. 2 Berkendara ....................................................................................... 50
Gambar 4. 3 Olahraga ........................................................................................... 53
Gambar 4. 4 Berkendara II .................................................................................... 55
Gambar 4. 5 Sepak Bola........................................................................................ 57
Gambar 4. 6 Karyawan ......................................................................................... 59
Gambar 4. 7 Happy Birthday ................................................................................ 61

ix

Gambar 4. 8 Couples ............................................................................................. 63

Gambar 4. 9 Vespa ............................................................................................... 66
Gambar 4. 10 Vakansi ........................................................................................... 68
Gambar 4. 11. Karikatur Kus Indarto.................................................................... 70
Gambar 4. 12 Karikatur GM ................................................................................. 71
Gambar 4. 13 Karikatur Politik. ............................................................................ 71
Gambar 4. 14 Cartoon megane.............................................................................. 72
Gambar 4. 15 Cartoon girl .................................................................................... 73
Gambar 4. 16 Cute Cartoon .................................................................................. 73

x

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 ....................................................................................................... 80
LAMPIRAN 2 ....................................................................................................... 81

xi

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Bentuk gambar

dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain adalah

faktor penggambarnya, ide, tema, teknik, pandangan berpikir dan lain sebagainya.
Faktor-faktor inilah yang mempengaruhi sehingga ciri atau jenis gambar memiliki
bentuk berbeda. Demikian halnya dengan gambar yang dibuat oleh Yogei Noojin.
Karya gambar beliau memiliki bentuk yang dipertanyakan apakah termasuk
gambar karikatur, kartun atau jenis gambar lainnya.
Ada beberapa masalah yang menjadi pertanyaan oleh peneliti dan sebagian
orang tentang karya Yogei Noojin. Pertanyaan pertama adalah termasuk jenis
gambar apakah karya gambar Yogei Noojin? Pertanyaan kedua, teknik apakah
yang digunakan untuk menggambar dan pertanyaan ketiga adalah apakah beliau
memanfaatkan metode tertentu dalam mengembangkan bentuk gambarnya?
Karikatur dan kartun adalah jenis karya gambar yang pada umumnya
menyindir dan bersifat lucu. Karikatur dan kartun adalah cabang dari ilustrasi,
sebagai media ekspresi, gambar karikatur memiliki beberapa jenis menurut
sifatnya yaitu karikatur sosial, karikatur politik, karikatur personal, diantara
sifatnya bermacam teknik pembuatnya.
Kartun juga memiliki unsur tersendiri seperti kartun gags, dan kartun
editorial.

1

2

Tujuan kartun bervariasi mulai dari candaan, penyampain pesan kepada
masyrakat, sampai memperbincangkan masalah politik atau peristiwa yang sedang
ramai dibahas. hampir sama dengan karikatur yang mengandung satir dan masalah
politik. Kartun dan karikatur adalah gambar yang memiliki tujuan yang berbeda,
pembuat kartun dan pembuat karikatur dalam penciptaannya mempunyai
karakteristik, fungsi dan teknik yang berbeda.
Teknik yang dibuat oleh karikarturis dan kartunis berbeda ada yang
manual seperti digambar dengan pensil diatas kertas, serta digambar langsung
lewat media digital. Lalu bagaimana teknik yang digunakan dalam menggambar
kartun dan karikatur karya Yogei Noojin apakah menggunakan teknik manual
atau teknik digital, serta apakah karya Yogei Noojin termasuk karikatur atau
kartun.
Bagaimana gambar Yogei Noojin apakah disebut kartun atau karikatur
mengingat kartun dan karikatur berbeda, jadi penulis tertarik dengan karya
gambar Yogei Noojin, serta metode yang digunakan dalam penciptaan gambarnya
mungkin bisa mengtahui arah sebenarnya dari hasil gambar yang diciptakan oleh
Yogei Noojin apakah karyanya termasuk karikatur ataupun kartun,
Penciptaan gambar oleh Yogei Noojin tidak terlepas dengan penggunaan
suatu metode atau cara modifikasi. Peneliti cenderung berasumsi bahwa Yogei
Noojin menerapkan metode “SCAMPER” dalam menciptakan gambarnya. Metode
ini adalah semacam rangkaian pertanyaan yang mendorong proses kreatif berdasar
kata “SCAMPER”. S = Subtitute (Mengganti), C = Combine (Menkombinasikan),
A = Adapt (Mengdaptasi), M = Magnify (Memperbesar), P = Put to Other Uses

3

(Meletakkan ke Fungsi Lain), E = Eliminate (Menghilangkan atau Mengecilkan),
R = Rearrange/Reverse (Mengatur ulang),
Proses metode SCAMPER dalam penciptaan gambar mempermudah
pendistorsian terhadap anatomi wajah, misalnya seperti mata diganti (Substitute)
dengan membesarkan (Magnity) matanya, yang terlihat lucu dari bentuk anatomi
sebenarnya, juga meletakkan (Put To Other Uses) latar belakang suasana yang
semula dirumah mengkombinasikan (Combine) suasana pantai menjadi menarik.
Jadi tujuan dari metode SCAMPER ini adalah merupakan modifikasi dari sesuatu
yang sudah ada, metode ini mempermudah pembuat gambar menciptakan
karyanya.
Ulasan di atas peneliti tertarik untuk meneliti karya gambar Yogei Noojin,
apakah karya gambar Yogei Noojin itu karikatur atau kartun , bila mengingat dari
karakteristik serta fungsi pada karya yang diciptakan oleh Yogei Noojin, serta
bagaimana metode yang digunakan oleh Yogei Noojin.
Berdasar dari uraian tersebut, penulis juga mempertanyakan apakah Yogei
Noojin menerapkan salah satu bagian atau seluruh dari metode SCAMPER dalam
penciptaan karya gambarnya atau menerapkan dengan metode lainnya. Dan
berdasarkan pernyataan ini, maka penulis bermaksud untuk meneliti karya gambar
Yogei Noojin dengan judul : “Analisis Karya Gambar Digital Yogei Noojin
Ditinjau Dari Metode SCAMPER”.

4

B. Identifikasi Masalah
Tujuan dari identifikasi masalah adalah agar penelitian yang dilakukan
terjadi terarah serta cakupan masalah yang diketahui tidak terlalu luas.berdasarkan
Permasalahan dalam latar belakang masalah yang telah dikemukakan serta
berpedoman pada tujuan dari identifikasi masalah, maka masalah atau pertanyaan
penelitian yang dapat di identifikasi dalam penelitian ini adalah:
1.

Bentuk gambar Yogei Noojin belum jelas apakah tergolong sebagai karikatur
atau kartun.

2.

Cara

menggambar

Yogei

Noojin

cenderung

ditanyakan

apakah

memanfaatkan teknik digital atau manual.
3.

Terdapat

anggapan

sementara

dari

peneliti

bahwa

Yogei

Noojin

menggunakan subsitusi SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital
4.

Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode combine (kombinasi) untuk
memngembangkan karya gambar digital Yogei Noojin.

5.

Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode adapt (adaptasi) SCAMPER
diterapkan pada karya gambar digital Yogei Noojin.

6.

Terdapat

anggapan

sementara

bahwa

ada

metode

magnify/modify

(memperbesar/memodifikasi) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar
digital Yogei Noojin.
7.

Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode put to other uses (meletakan
ke fungsi lain) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital Yogei
Noojin.

5

8.

Terdapat

anggapan

sementara

bahwa

ada

metode

eliminate

(menghilangkan/memperkecil) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar
digital Yogei Noojin.
9.

Terdapat anggapan sementara bahwa ada metode rearrange/reverse
(mengatur ulang) SCAMPER dalam menciptakan karya gambar digital Yogei
Noojin.

C. Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan masalah, keterbatasan waktu dan anggaran
yang tersedia maka penulis merasa perlu membatasi masalah masalah dan lain
lain untuk memudahkan pemecahan masalah yang dihadapi dalam penelitian ini.
Berdasarkan identifikasi masalah maka penulis membatasi masalah tersebut
sebagai berikut.
1.

Metode penciptaan Yogei Noojin menerapkan semua atau hanya beberapa
metode SCAMPER.

2.

Identifikasi jenis karya gambar Yogei Noojin apakah termasuk gambar
karikatur atau kartun

D. Perumusan Masalah
Penelitian ini adalah penelitian deskritif kualitatif yang diharapkan dapat
menjawab pertanyaan penelitian. Oleh karena itu rumusan masalah dalam
penelitian ini dirumuskan dalam bentuk pertanyaan penelitian. Adapun pertanyaan
yang harus dijawab dalam penelitian ini adalah :

6

1. Unsur SCAMPER manakah yang paling banyak digunakan oleh Yogei
Noojin dalam menciptakan gambar digital?
2. Apakah karya gambar digital Yogei Noojin termasuk karikatur atau
kartun?

E. Tujuan Penelitian
Setiap kegiatan yang dilakukan oleh seseorang, pada umumnya pasti
mempunyai tujuan tertentu, Tanpa adanya suatu tujuan tertentu yang jelas maka
kegiatan tersebut tidak akan dapat terarah karena tidak tahu apa yang ingin dicapai
dari kegiatan tersebut.
Berhasil atau tidaknya suatu kegiatan penelitian yang dilaksanakan terlihat
pada tercapainya tujuan yang di tetapkan, Dalam Penelitian ini tujuan yang
hendak di capai oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1.

Untuk mengetahui unsur SCAMPER yang mana yang yang paling banyak
digunakan Yogei Noojin

2.

Untuk mentukan apakah karya gambar Yogei Noojin termasuk jenis karikatur
atau kartun

F. Manfaat Penelitian
Berikut adalah beberapa manfaat dari dilakukannya penelitian ini :
a) Bagi peneliti :
1. Sebagai sumber informasi mengenai karya gambar digital

7

2. Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan mengenai
metode SCAMPER dalam pembuatan karya gambar digital.
b) Bagi kalangan Institusi :
1. Sebagai sumber pengetahuan bagi mahasiswa seni rupa
mengenai karya gambar digital.
2. Sebagai referensi bagi mahasiswa seni rupa.
c) Bagi kalangan umum :
1. Sebagai sumber informasi mengenai Yogei Noojin sebagai
kartunis Kota Medan.
2. Sebagai sumber ilmu tentang metode SCAMPER.

76

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada proses pengerjaan kartun yang
diterapkan oleh Yogei Noojin, tentang metode SCAMPER maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Karya kartun Yogei

Noojin cenderung menggunakan metode

SCAMPER dalam penciptaan kartunnya.
Penciptaan kartun Yogei Noojin cenderung menggunakan metode
SCAMPER sehingga mempermudah penciptaan kartunnya
substitute dan magnify adalah metode SCAMPER yang cenderung
paling sering digunkan dalam penciptaan kartunnya.
2. Karya Yogei Noojin termasuk kartun karena Ilustrasi yang menekan
pada suatu momen, yang didominasi oleh humor dan berfungsi sebagai
hiburan.

B. Saran
Berdasarkan

hasil

penelitian

dan

kesimpulan,

maka

peneliti

menyampaikan beberapa saran sebagai berikut::
a. Bagi Mahasiswa diharapkan metode SCAMPER bisa menjadi bahan
refrensi dalam menciptakan karya gambar kartun.

76

77

b. Bagi Mahasiswa Unimed diharapkan bisa membuat kartun dalam media
digital

DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Benedict R.O’G., 1990, Language and Power: Exploring Political
Culture of Indonesia, Ithaca : Cornell University Press
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Budiwiwaramulja,Dwi. 2012. Konsep Scamper Dan Penerapannya Dalam
Penciptaan Seni Rupa. Diskusi ilmiah seni rupa dan pendidikan seni rupa
Chambers,J.B.(2013). A Literature Review of Librarythemed Cartoons,
Caricatures, and Comics Journal San Jose State University Vol 3. 1
Ensikopledi Nasional Indonesia. (1998). Jilid 8. Jakarta: PT Cipta Adi Pustaka.
Fakhri, 2011. Karikatur Tokoh musik Legendaris Dunia Proyek Studi. Semarang:
Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Semarang.
Fred Nicholes Kerlinger, 2006. Foundations of Behavioral Research. Harcourt
College Publishers : University of California
Gombrich. E. H (1938). The Principles of Caricature, British Journal of Medical
Psychology Vol. 17, 1938, American
Michalko, M. (2001). Thinkertoys : Permainan Berpikir "Hand Book" Para
Pebisnis Kreatif. (W. T. Yogapranata, Trans.) Bandung: Kaifa (Mizan
Grup).UNNES.
Mofit, 2004. Cara Mudah Menggambar. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Nazir,Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia
N.S Gerrielda dan Sugito. 2014. Meningkatkan Hasil Belajar Menggambar
dengan Media Audio Visual Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Tebing Tinggi
T.A 2012/2013 . Jurnal Seni Rupa Vol 10. No.02 FBS UNIMED
Pramodjo, Pramono R. 2008. Kiat Mudah Membuat Karikatur. Jakarta:Creativ
Media.
Priyanto, S., 2005, Metafora Visual Kartun pada Surat Kabar Jakarta 1950-1957,
Disertasi, FSRD ITB, Bandung
Pusat Bahasa. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.

78

79
Safarudin, 2014. Humor Kartun Berbahasa Jawa Dalam Majalah Djaka Lodang.
Yogyakarta: Fakultas Ilmu Budaya Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.
Setyadi, 2013. Karikatur Karikatur Tokoh Penemu Di Bidang Teknologi Proyek
Studi. Simpulan. Semarang: Seni Rupa Fakultas Bahasa Dan Seni
Universitas Negeri Semarang Sugito. et al. 2015. Metode Penelitian
Pendidikan Seni Rupa. Medan: Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas
Bahasa dan Seni UNIMED.
Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Supriyadi, S. (2011). Jurnal Humaniora: Journal of Culture, Literature, and
Linguistics UGM
Susanto, Mikke.2011. Diksi Rupa. Yogyakarta : Dicti Art Lab.………1967.
Encyclopedia of World Art VOL.XII
New York : Graw Hill
BookCompany.
Tri, 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Kartun 3d Berbasis Muvizu Pada
Mata Pelajaran Matematika Kelas I Di Sd Lab School. Semarang:
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
http://kejut.com/kbbimobile/12 Januari 2013
http://scribd.com/2012/07/22/05 Oktober 2015
http://scribd.com/2016/01/27/ Januari 2016
http://seputarpengetahuan.com/2013/06/29/pengertian-metode-dan-metologimenurut-para-ahli/05 Oktober 2015