Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LIBRARY INFORMATION
SYSTEM BY SMS GATEWAY FACILITY

By

RIKA SANTIKA

Library information system is a system which is very required by a library to be
able to manage the data and transactions that happens in the library. Interactive
information systems that are important for improving the quality of a library. The
dissemination of information that is more efficient also can be done via the
internet and mobile phones. In this research, developed a system of information
library able to interact with members and visitors of the library allowing members
get information about books in more quickly. Implementation system SMS
Gateway with autoreply facility that allows members to obtain information books
everytime and everywhere. The development of this system purpose to simplify
the process of update information about new books to members of the library, add
reading interest and increase the number of visitors library. Implementation
system used by MySQL database, GAMMU as tool of SMS Gateway and PHP as

programming language.
Keywords: System, Information, Library, Interactive, SMS, and Gateway.

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN
INTERAKTIF DENGAN PEMANFAATAN FASILITAS SMS GATEWAY

Oleh

RIKA SANTIKA

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan sistem yang sangat dibutuhkan oleh
sebuah perpustakaan untuk dapat mengelola data dan transaksi yang terjadi di
dalam perpustakaan. Sistem Informasi yang interaktif berperan penting dalam
memperbaiki kualitas suatu perpustakaan. Penyebaran informasi di dalam
perpustakaan yang lebih efisien juga dapat dilakukan melalui internet dan telepon
genggam. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu sistem informasi perpustakaan
yang dapat berinteraksi dengan anggota dan pengunjung perpustakaan sehingga
memungkinkan anggota mendapatkan informasi tentang buku-buku secara lebih

cepat. Sistem ini menerapkan fasilitas SMS Gateway dengan autoreply yang
memudahkan anggota untuk mendapatkan informasi buku kapan saja dan dimana
saja. Pengembangan sistem ini bertujuan untuk mempermudah proses pembaruan
informasi tentang buku-buku baru kepada anggota perpustakaan, menambah
minat baca dan meningkatkan jumlah pengunjung perpustakaan. Sistem ini
diimplementasikan dengan menggunakan database MySQL GAMMU sebagai
tool SMS Gateway dan bahasa pemrograman PHP.
Kata kunci: Sistem, Informasi, Perpustakaan, Interaktif, SMS, dan Gateway.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN
INTERAKTIF DENGAN PEMANFAATAN FASILITAS
SMS GATEWAY
(Skripsi)

Oleh
RIKA SANTIKA

JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG

2014

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

2.1

Short Message Mobile Terminated SC-MS .................................

12

2.2

Short Message Mobile Oriented ..................................................

12


2.3

Alur Pengiriman SMS ..................................................................

14

2.4

Arsitektur aplikasi SMS Gateway ................................................

15

2.5

Arsitektur aplikasi SMS Gateway dengan menggunakan
Gammu .........................................................................................

19

2.6


Metode SDLC ...............................................................................

20

3.1

ERD Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif dengan
Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway ..........................................

33

DFD Level 0 Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif
Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway..............................

39

DFD Level 1 Sistem Informasi Perpustakaan Interaktif
Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway..............................


40

3.4

DFD Level 2 Proses Mengelola Data Buku .................................

41

3.5

DFD Level 2 Proses Mengelola Anggota Buku ...........................

42

3.6

Rancangan Interface Halaman Utama (Home) ............................

43


3.7

Rancangan Interface Halaman Utama (Home) Petugas ...............

44

4.1

Halaman Utama (Home) ..............................................................

52

4.2

Halaman Visi Misi .......................................................................

53

3.2


3.3

4.3

Halaman Sejarah ..........................................................................

54

4.4

Halaman Buku ..............................................................................

55

4.5

Halaman Buku Tamu ...................................................................

56


4.6

Potongan Kode Program Buku Tamu ..........................................

56

4.7

Halaman Login .............................................................................

57

4.8

Potongan Kode Program Login ....................................................

57

4.9


Halaman Home Admin/Petugas ....................................................

58

4.10

Halaman Input Data Petugas ........................................................

59

4.11

Potongan Kode Program Input Data Petugas ...............................

60

4.12

Halaman Lihat Data Petugas ........................................................


61

4.13

Halaman Ubah Data Petugas ........................................................

62

4.14

Potongan Kode Program Ubah Data Petugas...............................

62

4.15

Halaman Kirim Pesan Single .......................................................

63

4.16

Potongan Kode Program Kirim Pesan Single ..............................

63

4.17

Halaman Inbox .............................................................................

64

4.18

Halaman Sent Items ......................................................................

65

4.19

Halaman Input Data Anggota ......................................................

66

4.20

Halaman Lihat Data Anggota ......................................................

67

4.21

Halaman Ubah Data Anggota ......................................................

68

4.22

Halaman Input Data Buku ............................................................

69

4.23

Halaman Lihat Data Buku ............................................................

70

4.24

Halaman Ubah Data Buku ...........................................................

71

4.25

Halaman Peminjaman Buku .........................................................

72

4.26

Potongan Kode Program Peminjaman Buku................................

73

4.27

Halaman Pengembalian Buku ......................................................

74

4.28

Potongan Kode Program Pengembalian Buku .............................

75

4.29

Tampilan SMS Buku Favorit .......................................................

76

4.30

Potongan Kode Program Pengiriman SMS Buku Favorit ...........

77

4.31

Tampilan Auto Reply SMS ...........................................................

78

4.32

Tampilan Auto Reply SMS Salah .................................................

79

4.33

Potongan kode Program Pengiriman Auto Reply SMS ................

80

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL ................................................................................

xv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................

xvi

BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ...................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ..............................................................

3

1.3. Batasan Masalah ................................................................

3

1.4. Tujuan ................................................................................

3

1.5. Manfaat .............................................................................

4

1.6. Metodologi Penelitian .......................................................

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perpustakaan ...................................................................

5

2.2. Sistem Informasi Perpustakaan ........................................

7

2.3. Sistem Informasi Interaktif ..............................................

9

2.4. SMS..................................................................................

10

2.5. SMS Center......................................................................

13

2.6. SMS Gateway ..................................................................

15

2.7. PHP ..................................................................................

15

2.8. HTML ..............................................................................

16

2.9. MySQL ............................................................................

17

2.10. GAMMU ..........................................................................

19

2.11. Metode Pengembangan Sistem SDLC .............................

20

2.12. Metodologi Penelitian Eksperimental Sungguhan ...........

24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian ..........................................

26

3.2. Alat dan Bahan .................................................................

26

3.2.1. Alat.........................................................................

26

3.2.2. Bahan .....................................................................

27

3.3. Metodologi Penelitian ......................................................

27

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Sistem ........................................................

50

4.1.1. Halaman Utama (Beranda) ..................................

51

4.1.2. Halaman Visi Misi ...............................................

52

4.1.3. Halaman Sejarah ..................................................

54

4.1.4. Halaman Buku .....................................................

54

4.1.5. Halaman Buku Tamu ...........................................

55

4.1.6. Halaman Login .....................................................

56

4.1.7. Halaman Administrator........................................

58

4.1.7.1. Halaman Beranda Admin/Petugas .........

58

4.1.7.2. Halaman Input Data Petugas .................

59

4.1.7.3. Halaman Lihat Data Petugas .................

60

4.1.7.4. Halaman Ubah Data Petugas.................

61

4.1.7.5. Halaman Data SMS...............................

62

4.1.7.6. Halaman Input Data Anggota ...............

65

4.1.7.7. Halaman Lihat Data Anggota ...............

66

4.1.7.8. Halaman Ubah Data Anggota ...............

67

4.1.7.9. Halaman Input Data Buku.....................

68

4.1.7.10. Halaman Lihat Data Buku.....................

69

4.1.7.11. Halaman Ubah Data Buku ....................

70

4.1.7.12. Halaman Peminjaman Buku..................

71

4.1.7.13. Halaman Pengembalian Buku ...............

73

4.1.8. Tampilan SMS Buku Favorit ...............................

75

4.1.9. Tampilan Auto Reply SMS ..................................

77

4.2. Pengujian Sistem ..............................................................

81

4.2.1. Hasil Pengujian ....................................................

81

4.1.2. Pembahasan Hasil Pengujian ...............................

86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ......................................................................

89

5.2. Saran ................................................................................

89

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................

91

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

2.1

Notasi Simbolik Diagram E-R .......................................................

23

3.1

Tabel Petugas .................................................................................

34

3.2

Tabel Anggota ................................................................................

35

3.3

Tabel Buku .....................................................................................

35

3.4

Tabel Peminjaman ..........................................................................

36

3.5

Tabel Pengembalian .......................................................................

36

3.6

Tabel SMS Keluar ..........................................................................

37

3.7

Tabel SMS Masuk ..........................................................................

38

3.7

Tabel Daftar Pengujian ..................................................................

45

4.1

Tabel Hasil Pengujian ....................................................................

81

MOTO

Optimis: melihat kesempatan dalam kesulitan.
Pesimis: melihat kesulitan dalam kesempatan.
Jadilah Optimis !!!
- Unknown -

Carilah ILMU dan HARTA supaya kamu bisa memimpin.
Ilmu akan memudahkanmu memimpin orang-orang di atas,
sedangkan Harta akan memudahkanmu memimpin orang yang di bawah.
- Ali bin Abi Thalib -

Masalah jangan ditanggapi dengan serius
jika dapat diselesaikan dengan santai.
- Rika Santika -

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karyaku ini kepada:

Allah Subhanahu Wa Ta’ala,
Sebagai salah satu bentuk rasa syukurku atas segala pertolongan-Mu,
yang memberikan segala kemudahan disetiap langkahku
dan menjadi penopang disetiap kesulitanku.

Kedua orangtuaku tercinta, Bapak dan Ibu,
Motivator terbesar dalam perjalanan hidupku,
yang selalu mendoakan disetiap sujudnya, yang selalu memberikan dukungan dan
mencurahkan seluruh perhatiannya kepadaku yang mengantarkanku
hingga sampai seperti ini.

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 19 Oktober
1992, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara, dari pasangan
Bapak Hasan dan ibu Neni.

Penulis menyelesaikan pendidikan di Sekolah Dasar (SD) Sejahtera IV Bandar
Lampung pada tahun 2004, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Bandar
Lampung pada tahun 2007 dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 4
Bandar Lampung pada tahun 2010.

Tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Lampung yang masuk melalui jalur SNMPTN (Seleksi Nasional
Masuk Perguruan Tinggi Negeri). Selama menjadi mahasiswa, penulis pernah
menjadi Anggota Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (HIMAKOM)
pada tahun 2012-2013. Pada bulan Januari-Februari tahun 2013, penulis
melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Cilimus, Kecamatan Padang
Cermin, Kabupaten Pesawaran. Pada bulan Mei-Juni tahun 2013, penulis
melakukan Kerja Praktik (KP) di SMP PGRI 4 Bandar Lampung, yang beralamat
di Jalan Pagar Alam Gg Kelinci No. 262 Kedaton, Bandar Lampung.

SANWACANA

Segala puji dan syukur Penulis ucapkan kepada Allah SWT karena atas limpahan
berkah dan hidayah yang telah diberikan, Penulis dapat menyelesaikan salah satu
syarat untuk untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer di Universitas
Lampung dengan judul skripsi “Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan
Interaktif Dengan Pemanfaatan Fasilitas SMS Gateway”.
Pada penyusunan skripsi ini Penulis banyak memperoleh dukungan, bantuan,
saran, arahan, dan bimbingan. Oleh karena itu pada kesempatan ini Penulis ingin
menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan
dukungan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Ir. Machudor Yusman M., M. Kom., selaku pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan, saran, koreksi, dan motivasi dalam
pembuatan skripsi ini, sekaligus Ketua Jurusan Ilmu Komputer FMIPA
Universitas Lampung.
2. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs., selaku pembimbing II yang juga telah
memberikan bimbingan, saran, koreksi, dan motivasi dalam pembuatan
skripsi ini.
3. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom., selaku pembahas yang telah
memberikan koreksi dan saran dalam pembuatan skripsi ini.

4. Bapak Dwi Sakethi, M.Kom., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
5. Bapak Prof. Suharso, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas lampung.
6. Ibu Anita, A.Md., selaku staff administrasi Jurusan Ilmu Komputer yang
telah

memberikan

kemudahan

dalam

menyelesaikan

administrasi

pengerjaan skripsi.
7. Seluruh dosen dan karyawan Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lampung.
8. Ayahanda dan Ibunda tercinta, atas segala nasihat, dukungan, dan doanya
kepada penulis.
9. Florencia Irena, Lona Ertina, RA Dina Nia Pratiwi, Risa Eliria, M. Donny
Fadillah, Tubagus Riki Andrian, Febrasari Almania, Revy Firandama, Ady
Candra, Novi Hardiansyah, serta seluruh teman-teman Ilmu Komputer
angkatan 2010 atas segala motivasi, masukan, dan kebersamaan yang telah
diberikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh
karena itu Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandarlampung, 19 Desember 2014
Penulis,

Rika Santika
NPM.1017032041

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan sistem yang sangat dibutuhkan oleh
sebuah perpustakaan untuk dapat mengelola data dan transaksi yang terjadi di
dalam perpustakaan seperti pencatatan data anggota, pencatatan data buku,
pencatatan transaksi peminjaman dan pengembalian buku, penghitungan denda
keterlambatan, dan pembuatan laporan. Suatu sistem dapat dikatakan baik apabila
memudahkan semua proses, salah satunya dengan sistem pengolahan data
terkomputerisasi. Pemakaian komputer sebagai alat pengolah data perpustakaan
dapat dikatakan yang terbaik untuk saat ini, karena dapat meningkatkan kecepatan
pekerjaan sehingga dicapai efisiensi tenaga dan waktu dalam mengolah data.
Permasalahan yang terjadi pada sebagian besar masyarakat Indonesia yaitu salah
satunya masih kurang kesadaran akan pentingnya membaca, hal ini ditandai
dengan minimnya jumlah pengunjung perpustakaan. Kurangnya minat baca
masyarakat ini bisa jadi disebabkan oleh kurangnya informasi tentang buku-buku
yang ada di perpustakaan. Pada kasus ini, jelas yang terjadi adalah kurangnya
interaksi antara masyarakat dan pihak perpustakaan.

2

Untuk mengatasi hal ini, perlu dibuat sistem informasi perpustakaan yang dapat
membantu pengelola perpustakaan dalam melaksanakan tugasnya seperti sistem
informasi perpustakaan pada umumnya yaitu melakukan pendataan petugas
perpustakaan, pendataan anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan
peminjaman buku, pencatatan pengembalian buku, penghitungan

denda

keterlambatan, dan pembuatan laporan. Selain itu perlu dirancang sistem yang
dapat berinteraksi dengan anggota dan pengunjung perpustakaan sehingga
memungkinkan anggota mendapatkan informasi tentang buku-buku secara lebih
cepat.
Sistem Informasi yang interaktif berperan penting dalam memperbaiki kualitas
suatu perpustakaan. Penyebaran informasi yang lebih efisien juga dapat dilakukan
melalui internet dan telepon genggam. Salah satu fungsi interaktif yang perlu
dimiliki oleh sistem informasi perpustakaan ini adalah dengan fasilitas pengiriman
pesan melalui SMS Gateway kepada anggota perpustakaan mengenai informasi
buku-buku baru yang masuk ke perpustakaan menurut jenis buku dan sesuai
dengan kesukaan masing-masing anggota. Fungsi interaktif lainnya yang perlu
dimiliki sistem ini adalah fasilitas pencarian buku berdasarkan beberapa kategori,
yaitu judul buku, penerbit, tahun terbit, pengarang, atau stok buku yang tersedia
beserta informasi buku lain yang berhubungan dengan buku yang dicari oleh
pengunjung perpustakaan jika buku yang dicari tidak ditemukan.
Dengan dikembangkannya sistem ini diharapkan dapat membantu pengelolaan
data perpustakaan, menambah minat baca, dan meningkatkan jumlah pengunjung
perpustakaan.

3

1.2

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat sistem
informasi perpustakaan yang interaktif sehingga dapat menambah minat baca dan
meningkatkan jumlah pengunjung perpustakaan.

1.3

Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu perancangan sistem yang mempunyai
kemampuan:
1. melakukan layanan secara umum, yaitu pendataan anggota perpustakaan,
pendataan buku, pencatatan peminjaman buku, pencatatan pengembalian
buku, penghitungan denda keterlambatan, dan pembuatan laporan,
2. menghasilkan saran bacaan bagi pengunjung perpustakaan dengan
mengkombinasikan beberapa informasi dari daftar buku,
3. melakukan distribusi informasi dengan bantuan SMS Gateway.

1.4

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. mengembangkan Sistem Informasi Perpustakaan yang mempunyai
kemampuan untuk mempermudah pendataan anggota perpustakaan,
pendataan buku, pencatatan peminjaman buku, pencatatan pengembalian
buku, penghitungan denda keterlambatan, dan pembuatan laporan,
2. mengembangkan

Sistem

Informasi

Perpustakaan

yang

dapat

menyampaikan informasi terbaru kepada anggota perpustakaan secara
interaktif.

4

1.5

Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. memberikan kemudahan bagi pustakawan untuk melakukan pendataan
anggota perpustakaan, pendataan buku, pencatatan peminjaman buku,
pencatatan pengembalian buku, penghitungan denda keterlambatan, dan
pembuatan laporan,
2. memberikan kemudahan bagi anggota perpustakaan untuk memperoleh
informasi yang dibutuhkan,
3. menambah

minat

baca

dan

meningkatkan

jumlah

pengunjung

perpustakaan.

1.6

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
penelitian Eksperimental Sungguhan (True Experimental Research) dan metode
pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (System Development Life
Cycle).

5

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perpustakaan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perpustakaan mempunyai dua
pengertian, yaitu bangunan untuk menyimpan buku dan koleksi atau kumpulan
buku-buku. Akan tetapi, perpustakaan yang hanya merupakan gedung tempat
menyimpan buku adalah perpustakaan yang mati. Harus ada kegiatan di
perpustakaan tersebut. Maksudnya, jika hanya ada gedung dan sekumpulan buku,
itu namanya gudang tempat penyimpanan buku. Gudang itu bisa menjadi
perpustakaan jika ada orang yang datang untuk meminjam buku. Selain itu juga
harus ada petugas yang melayani pengunjung. Kesimpulannya, inti dari sebuah
perpustakaan adalah buku dan orang yang memanfaatkan buku tersebut. Artinya
sebuah tempat tidak bisa dikatakan sebagai perpustakaan jika tidak ada bukunya.
Tetapi buku juga tidak ada artinya jika tidak ada orang yang datang untuk
meminjam buku. Jadi dua unsur itu saling berkaitan dan tidak bisa dipisahkan.
Menurut

Suharyoto

(2014),

untuk

memudahkan

penggolongan,

unsur

perpustakaan dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
1. Unsur Fisik
Yang termasuk unsur fisik ini adalah tempat dan buku-buku. Tempat seperti
apa yang menjadikan perpustakaan ideal? Tidak harus tempat yang

6

bagus yang penting bersih, rapi, ada tempat untuk menyimpan buku, mudah
dijangkau oleh anggota sehingga anggota merasa nyaman berada di
perpustakaan. Selain itu, buku-buku yang ada harus ditata rapi, diberi nomor,
dicatat, dan dirawat.
2. Unsur Non Fisik
Yang termasuk unsur non-fisik adalah pengurus dan anggota. Sebuah
perpustakaan tidak ada artinya tanpa orang yang mengurusi dan meminjam.
Pengurus perpustakaan adalah orang yang merelakan waktunya untuk
mengurusi

perpustakaan,

seperti

menjaga

perpustakaan,

mencatat

peminjaman dan pengembalian, serta merapikan buku. Sedangkan anggota
adalah orang yang memanfaatkan jasa perpustakaan dengan meminjam buku
dan menggunakan fasilitas perpustakaan.
3. Unsur Pendukung
Yang termasuk unsur pendukung perpustakaan adalah unsur yang diperlukan
untuk menjalankan perpustakaan selain unsur fisik dan non fisik, seperti
aturan-aturan yang ada di perpustakaan. Aturan-aturan ini harus merupakan
keputusan-keputusan

bersama,

sehingga

sebelum

ditetapkan

harus

didiskusikan terlebih dahulu. Aturan-aturan itu meliputi misalnya tata cara
peminjaman dan lain-lain.
Penguasaan

ilmu

perpustakaan

dan

informasi

diyakini

dapat

menjadi

penyeimbang bagi dominasi penggunaan teknologi informasi sebagai alat industri
dan bisnis belaka. Melalui pemahaman tentang filsafat, ilmu, dan metodologi yang
benar, maka profesi pustakawan dapat menjadi fasilitator bagi pemanfaatan
teknologi informasi untuk kepentingan Indonesia yang cerdas, berpengetahuan,

7

dan bermartabat. Pelecehan terhadap ilmu perpustakaan dan informasi
menyebabkan pustakawan kurang berperan dalam hal ini dan akhirnya sematamata menjadi konsumen dari alat-alat teknologi. Pada gilirannya, pustakawan juga
tak dapat membantu masyarakat memanfaatkan teknologi informasi bagi
kepentingan mereka (Suharyoto, 2014).
Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk
mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka
secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi
sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Jika dikaitkan dengan
proses belajar mengajar di sekolah, perpustakaan sekolah memberikan sumbangan
yang sangat berharga dalam upaya meningkatkan aktivitas siswa serta
meningkatkan

kualitas

pendidikan

dan

pangajaran.

Melalui

penyediaan

perpustakaan, siswa dapat berinteraksi dan terlibat langsung baik secara fisik
maupun mental dalam proses belajar. Perpustakaan sekolah merupakan bagian
integral dari program sekolah secara keseluruhan dimana bersama-sama dengan
komponen pendidikan lainnya turut menentukan keberhasilan proses pendidikan
dan pengajaran. Melalui perpustakaan siswa dapat mendidik dirinya secara
berkesinambungan (Darmono, 2001).
2.2 Sistem Informasi Perpustakaan
Penerapan Teknologi Informasi di perpustakaan dapat difungsikan dalam berbagai
bentuk, yaitu sebagai sistem informasi manajemen perpustakaan dimana kegiatan
atau pekerjaan yang dapat diintegrasikan dengan sistem informasi perpustakaan

8

antara lain adalah pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, sirkulasi bahan pustaka,
serta pengelolaan data anggota dan statistik (Muharti, 2004).
Sedangkan Menurut McLean dan Wetherbe, penerapan teknologi disertai dengan
sistem informasi dapat melaksanakan komputasi numerik bervolume besar dan
kecepatan tinggi, menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antar organisasi
yang murah, akurat dan cepat menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat
besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses. Penerapan sistem informasi
merupakan bagian perubahan dalam kegiatan pelayanan jasa informasi di
perpustakaan. Banyak perpustakaan berlomba-lomba untuk menciptakan sebuah
sistem informasi (Kadir, 2003).
Penciptaan sebuah sistem informasi perpustakaan sangat dimungkinkan untuk
mempermudah pustakawan dalam pengelolaan bahan pustaka serta mempermudah
dalam melayani pemustaka. Penerapan sistem informasi perpustakaan berbasis
web di perpustakaan dapat diterapkan di berbagai jenis perpustakaan, salah
satunya adalah perpustakaan sekolah. Perpustakaan sekolah didirikan untuk
memenuhi kebutuhan informasi pemustaka di lingkungan sekolah, selama ini
pengelolaan dan pelayanan yang diberikan perpustakaan masih bersifat manual
yang memberikan dampak bagi pengelolaan dan pelayanan terhadap pemustaka.
Bisa dibayangkan apabila terdapat ribuan koleksi bahan pustaka, ratusan anggota
dan jumlah peminjaman yang banyak maka akan memerlukan waktu lama dalam
proses pengelolaan bahan pustaka dan pelayanan terhadap pemustaka (Ervianto).
Pengertian perpustakaan digital berkembang menjadi sebuah organisasi yang
menyediakan sumber daya, termasuk staff khusus, bertugas memilih, menyusun,

9

dan

menawarkan

akses

intelektual,

menerjemahkan,

mendistribusikan,

memelihara integritas, menjamin keutuhan dari waktu ke waktu hasil koleksi
digital sehingga karya–karya tersebut dapat dibaca dan secara ekonomis tersedia
untuk dimanfaatkan oleh komunitas tertentu maupun sekumpulan komunitas.
Definisi karakteristik perpustakaan digital antara lain (Irawan, 2011):
a. Perpustakaan digital merupakan perpustakaan yang mewakili perpustakaan
traditional yang menyediakan baik koleksi digital dan koleksi tradisional,
termasuk koleksi media. Sehingga perpustakaan tersebut memangkas biaya
koleksi elektronik dan biaya kertas.
b. Perpustakaan digital juga termasuk didalamnya adalah materi digital yang
sebenarnya berada diluar perpustakaan secara fisik namun memiliki link dari
perpustakaan digital lainnya.
c. Perpustakaan digital juga akan berisi segala proses dan pelayanan yang
menjadi tulang belakang dan jaringan syaraf dalam perpustakaan digital. Walau
bagaimanapun, beberapa tradisional proses yang akan membangun pola kerja
perpustakaan digital, yang akan disempurnakan dan ditingkatkan untuk
mengakomodasi perbedaan antara media digital yang baru dan media
tradisional.

2.3 Sistem Informasi Interaktif
Suatu sistem interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dalam suatu aplikasi sehingga suatu sistem interaktif menjadi dapat
didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Pada
umumnya suatu sistem interaktif yang berhasil atau sukses diyakini akan
meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut. Tujuan dari sistem interaktif adalah

10

untuk membantu pemakai dalam usaha mencapai apa yang diinginkannya dalam
beberapa aplikasi menarik (Winardi dan Domingos F. Belo, 2012).
Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan (Subakti, 2006):


Ilmu Psikologi dan cognitive
Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan keterampilan
penyelesaian masalah.



Ergonomi
Kemampuan fisik pengguna.



Sosiologi
Konteks dari Interaksi.



Ilmu dan Rekayasa/Teknik Komputer
Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan.



Bisnis
Mampu untuk memasarkannya.



Desain Grafik
Presentasi antarmuka yang efektif.



Penulisan Ilmiah
Menghasilkan (buku) manual.

2.4 SMS (Short Message Service)
Short Message Service atau yang lebih dikenal orang dengan istilah SMS
merupakan fitur yang digunakan untuk berkirim pesan dalam format teks. SMS ini
dapat dinikmati oleh seluruh pengguna handphone. Handphone yang dulu
merupakan barang mewah, saat ini sudah berubah status menjadi suatu kebutuhan

11

utama yang harus dipenuhi. Tiap waktu, handphone pasti sangat diperlukan untuk
menunjang aktifitas sehari-hari, termasuk pekerja yang bergelut dalam dunia
bisnis. Dengan adanya SMS, dapat dipastikan bahwa tiap pesan yang masuk itu
pasti terbaca oleh pemilik handphone tersebut, ditambah sekarang tarif operator
yang lagi gencar-gencarnya mempromosikan tarif SMS murah, bahkan gratis, ini
yang menyebabkan SMS menjadi salah satu andalan dalam komunikasi antar
sesama. Saat ini SMS digunakan tidak terbatas untuk komunikasi antar pengguna
saja, namun ada kalanya SMS dibuat secara otomatis dengan menggunakan
komputer terlebih lagi jika menyangkut pengiriman dalam jumlah banyak
(massal). Karena komputer dapat mengirimkan pesan secara otomatis kepada
nomor yang dituju, bandingkan jika Anda mengetikkan secara manual, kemudian
memilah-milah nomor tujuan. Tentu itu memakan waktu lebih lama dibandingkan
dengan menggunakan komputer. Layanan SMS lebih diminati masyarakat karena
beberapa keunggulan, diantaranya (Saputra dan Agustin, 2012):
1. Biaya relatif murah, pengiriman terjamin sampai ke nomor tujuan dengan
catatan nomor dalam keadaan aktif, selain itu juga waktu pengiriman juga
cepat, bandingkan jika kita menggunakan pos untuk mengirimkan pesan.
2. Dengan layanan ini juga pengguna dapat mengirimkan pesan secara fleksibel,
dalam artian pengguna dapat mengirim pesan kapanpun dan dimana saja.
3. Layanan SMS ini mudah digunakan, dapat dipastikan orang bukan dari latar
belakang IT (Information Technology) pun dapat memahami cara
penggunaannya.

12

SMS terdiri dari 2 layanan dasar yaitu (Novianti dan Fauziah, 2009):
1. Short Message Mobile Terminated (SM MT), yaitu kemampuan sistem
GSM untuk menyampaikan pesan pendek yang dikirimkan dari Service
Centre (SC) ke satu Mobile Station (MS), dan menghasilkan informasi
tentang pengiriman itu baik delivery report atau status report dengan
mekanisme tertentu. Seperti terlihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Short Message Mobile Terminated SC-MS (Novianti dan Fauziah, 2009).

2. Short Message Mobile Oriented (SM MO), yaitu kemampuan dari sistem
GSM untuk menyampaikan pesan pendek yang dikirimkan dari Mobile
Station (MS) ke satu Short Message Entity (SME) melalui sebuah Service
Centre (SC), dan menghasilkan informasi tentang pengiriman itu baik
delivery report atau failure report. Perhatikan Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Short Message Mobile Oriented (Novianti dan Fauziah, 2009).

Short Message Service (SMS) adalah suatu fasilitas untuk mengirim dan
menerima suatu pesan singkat berupa teks melalui perangkat nirkabel, yaitu
perangkat komunikasi yang tidak terhubung dengan kabel, dalam hal ini perangkat

13

nirkabel yang digunakan adalah telepon selular. Salah satu kelebihan dari SMS
adalah biaya yang murah. Selain itu SMS merupakan metode store dan forward
sehingga keuntungan yang didapat adalah pada saat telepon selular penerima tidak
dapat dijangkau, dalam arti tidak aktif atau diluar service area, penerima tetap
dapat menerima SMS-nya apabila telepon selular tersebut sudah aktif kembali.
SMS menyediakan mekanisme untuk mengirimkan pesan singkat dari dan menuju
media-media wireless dengan menggunakan sebuah Short Messaging Service
Center (SMSC), yang bertindak sebagai sistem yang berfungsi menyimpan dan
mengirimkan kembali pesan-pesan singkat (Setiawan dkk., 2006).
2.5 SMS Center
Pada saat seseorang mengirim pesan SMS dari handphone (mobile originated)
pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan (mobile
terminated), akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC), baru
kemudian pesan tersebut diteruskan ke handphone tujuan. Dengan adanya SMSC
ini orang dapat mengetahui status dari pesan SMS yang dikirim, apakah telah
sampai atau gagal diterima oleh handphone tujuan. Apabila handphone tujuan
dalam keadaan aktif dan dapat menerima pesan SMS yang dikirim, handphone
tersebut akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke SMSC yang menyatakan
bahwa pesan telah diterima. Kemudian SMSC mengirimkannya kembali status
tersebut kepada si pengirim. Jika handphone tujuan dalam keadaan mati, pesan
yang dikirimkan tersimpan pada SMSC sampai periode validity terpenuhi
(Wiharto, 2011).

14

SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store and forward
trafik short message. Di dalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan
akhir dari short message. Sebuah SMSC biasanya didesain untuk dapat
menangani short message dari berbagai sumber seperti Voice Mail System (VMS),
Web-based messaging, Email Integration, External Short Message Entities
(ESME), dan lain-lain (Cahyanto dkk., 2013).
Ketika pengguna mengirimkan SMS ke suatu nomor, SMS tersebut tidak akan
langsung dikirimkan ke nomor tujuan, tapi melewati beberapa proses terlebih
dahulu. SMS atau pesan akan ditangkap oleh Base Transceiver Station (BTS)
terlebih dahulu dilanjutkan ke Base Station Controller (BSC) kemudian akan
sampai ke tahap Mobile Switching Centre (MSC). MSC selanjutnya akan
meneruskan atau mem-forward pesan tersebut kepada SMS Center (SMSC) sesuai
dengan operator yang digunakan oleh pengguna (Saputra dan Agustin, 2012).
Alur pengiriman SMS menurut Saputra dan Agustin dapat dilihat pada Gambar
2.3.

Gambar 2.3 Alur Pengiriman SMS (Saputra dan Agustin, 2012)

15

2.6 SMS Gateway
SMS Gateway adalah suatu platform yang menyediakan mekanisme untuk
menghantar dan menerima SMS dari peralatan mobile (HP, PDA phone, dan lainlain) yang menggunakan keyword tertentu. SMS Gateway adalah komunikasi
SMS dua arah. SMS Gateway merupakan salah satu perkembangan fungsi yang
dimiliki SMS. Secara umum SMS Gateway adalah sebuah sistem yang
dipergunakan untuk memudahkan seseorang atau sebuah perusahaan mengirimkan
pesan SMS yang sama dalam waktu yang bersamaan pada banyak orang. Selain
itu, semakin berkembangnya fungsi SMS, SMS Gateway juga dapat dimanfaatkan
untuk keperluan lain seperti melakukan polling, transaksi dengan sebuah sistem,
pemantauan, dan sebagainya (Novianti dan Fauziah 2009).
SMS Gateway dapat diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas datadata pesan singkat, baik yang dikirimkan maupun yang diterima. SMS Gateway
merupakan suatu perangkat lunak yang mengkomunikasikan antara sistem operasi
komputer dengan perangkat komunikasi yang terpasang untuk mengirim atau
menerima SMS, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Arsitektur aplikasi SMS Gateway (Hanifah dkk., 2010).

2.7 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preporocessor) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
hanya dapat berjalan pada sisi server (Server Side Scripting). Artinya proses yang

16

dibuat dengan PHP tidak akan berjalan tanpa menggunakan web server. PHP
digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web agar web tersebut dapat
digunakan secara dinamis, seperti menambah, mengubah, membaca, serta
menghapus suatu konten. PHP menyatu dengan kode HTML. PHP tidak
menggantikan peran utama HTML sebagai pondasi kerangka web, namun untuk
melengkapi kekosongan. HTML merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membangun kerangka atau pondasi web. Sedangkan PHP
merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk proses aksi yang terdapat
dalam konten web (Saputra, 2013).
PHP (Hypertext Preprocessor), merupakan bahasa pemrograman pada sisi server
yang memperbolehkan programmer menyisipkan perintah–perintah perangkat
lunak web server (Apache, IIS, atau apapun) akan dieksekusi sebelum perintah itu
dikirim oleh halaman ke browser yang me-request-nya, contohnya adalah
bagaimana memungkinkannya memasukkan tanggal sekarang pada sebuah
halaman web setiap kali tampilan tanggal dibutuhkan. Sesuai dengan fungsinya
yang berjalan di sisi server maka PHP

adalah bahasa pemrograman yang

digunakan untuk membangun teknologi web application (Madcoms, 2011).

2.8 HTML
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan standard bahasa pemrograman
yang populer dan digunakan untuk menampilkan dokumen yang kita buat di
halaman web. Pada HTML pengguna dapat melakukan berbagai macam kegiatan
misalnya (Fauziah, 2014):

17

1. Adanya pengontrolan dari rancangan atau desain tampilan yang dibuat
pada halaman web.
2. Pengguna dapat melakukan publikasi sehingga dapat diakses di seluruh
dunia karena menggunakan WWW (World Wide Web).
3. Dapat melakukan semua kegiatan secara online mulai dari belajar online,
kuis online, kursus online, virtual learning, game online dan kegiatan
lainnya secara online, intinya semua kegiatan terhubung langsung dengan
internet.
4. Pembuat atau perancang web dapat melakukan penambahan atau
perubahan dari isi web yang didesainnya sehingga tampilan web tersebut
bersifat dinamis dan tidak statis.
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan jenis bahasa yang digunakan
untuk membuat halaman website yaitu dengan menggunakan tag-tag yang telah
dideklarasikan pada halaman notepad dan dapat saling berhubungan dengan
dokumen HTML yang lainnya yang sering kita kenal dengan istilah link. HTML
(Hypertext Markup Language) merupakan sebuah bahasa pemrograman markup
yang berisi kode-kode tag sehingga informasi tersebut dapat ditampilkan di
halaman web sehingga dapat dibuka menggunakan browser web seperti Mozilla
Firefox atau Microsoft Internet Explorer (Saputra, 2013).

2.9 MySQL
MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan perintah
query dan escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai
tampilan client yang mempermudah dalam mengakses database dengan kata sandi

18

untuk mengizinkan proses yang bisa dilakukan. phpMyAdmin adalah sebuah
software yang berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server.
Fungsi dari halaman ini adalah sebagai pengendali database MySQL sehingga
pengguna MySQL tidak perlu repot untuk menggunakan perintah-perintah SQL.
Karena dengan adanya halaman ini semua hal tersebut dapat dilakukan hanya
dengan meng-klik menu fungsi yang ada pada halaman phpMyAdmin (Saputra,
2013).
MySQL adalah salah satu program yang dapat digunakan sebagai database, dan
merupakan salah satu software untuk database server yang banyak digunakan.
MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL. MySQL bisa dijalankan
diberbagai platform misalnya Windows, Linux, dan lain sebagainya (Madcoms,
2011).
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional
(RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dengan lisensi GPL (General Public
License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun
dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan
yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu
konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured
Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama
untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan
pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis (Wiharto, 2011).

19

2.10 GAMMU
GAMMU merupakan salah satu tool untuk mengembangkan aplikasi SMS
Gateway yang cukup mudah diimplementasikan dan gratis. Kelebihan GAMMU
dari tool SMS gateway lainnya adalah sebagai berikut (Novianti dan Fauziah,
2009):
1. GAMMU dapat dijalankan di Windows maupun Linux.
2. Banyak device atau ponsel yang kompatibel dengan GAMMU.
3. GAMMU menggunakan database MySql dan dapat menggunakan aplikasi
desktop dan interface webbased.
4. GAMMU dapat membantu menggunakan fitur-fitur yang ada pada ponsel
dengan lebih efisien.
5. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di
GAMMU.
Arsitektur aplikasi SMS Gateway dengan menggunakan Gammu ditunjukkan
pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Arsitektur aplikasi SMS Gateway dengan menggunakan Gammu
(Hanifah dkk., 2010).

20

2.11 Metode pengembangan Sistem SDLC
Metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah langkah-langkah yang
digunakan oleh sistem analis dan programmer dalam membangun sebuah sistem
informasi. SDLC sangat berguna untuk merencanakan, memutuskan dan
mengontrol proses pengembangan sistem informasi. Siklus SDLC dijalankan
secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah kelima. Setiap
langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang pengkajian ulang
dilakukan bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan
perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan
benar dan sesuai harapan (Gintoro dkk., 2010).
Tahapan-tahapan dari metode SDLC ditunjukkan pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Metode SDLC (Gintoro dkk., 2010).

21

Masih berdasarkan buku yang sama (Gintoro dkk., 2010), dijelaskan bahwa
tahapan Metode SDLC yaitu:
1. Tahap Perencanaan Sistem
Pada tahap ini menjelaskan tentang masalah yang akan diselesaikan dan
batasan-batasan terhadap sistem informasi perpustakaan interaktif yang
dibuat. Hal ini penting karena tahap perencanaan merupakan tahap awal
dalam pembuatan suatu sistem agar sistem tersebut sesuai dengan kebutuhan
dan tidak keluar dari konteks yang ditentukan.
2. Tahap Analisis Sistem
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan isi sistem
informasi perpustakaan yang dibuat, definisi dari sistem yang diperlukan,
penjelasan, dan tujuan dari sistem yang diperoleh melalui konsultasi dengan
pengguna sistem. Tujuan utama dari analisis sistem adalah bukan untuk
menciptakan sistem informasi yang hebat, tetapi tujuan utamanya adalah
menciptakan nilai yang bermanfaat bagi pengguna sistem.
3. Tahap Desain Sistem
Setelah tahap analisis telah dilakukan, tahap selanjutnya adalah rancangan
desain. Rancangan desain dibuat berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan
yang telah diperoleh, dimulai dari bagaimana input, proses hingga hasil yang
diperoleh. Pada pembangunan sistem ini, digunakan DFD dan ERD dalam
proses pembangunan sistem.
 DFD (Data Flow Diagram) adalah suatu diagram yang menggunakan
notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari sistem, yang penggunaannya
sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan

22

jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan
proses kerja suatu sistem. Yang akan digambar pertama kali dalam DFD
adalah diagram level atas (top level diagram) yang juga disebut dengan
diagram konteks (context diagram). Dari context diagram ini kemudian
akan digambar menjadi lebih terinci lagi yang disebut dengan overview
diagram atau diagram level 0. Dari diagram level 0 ini dapat dipecahpecah kembali menjadi diagram-diagram yang lebih terinci menjadi
diagram level 1, diagram level 2 dan seterusnya sampai dianggap sudah
cukup rinci untuk tidak dipecah kembali (Kadir, 2003).
 Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan
Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan
atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’
yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan
menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R) (Fathansyah,
2002).
Notasi-notasi simbolik didalam Diagram E-R yang dapat digunakan adalah
(Fathansyah, 2002):
1. Persegi panjang, menyatakan Himpunan Entitas.
2. Lingkaran/ Elip, menyatakan Atribut (atribut yang berfungsi sebagai
key digarisbawahi).
3. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi.
4. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan
Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.

23

5. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau
dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan
N untuk relasi banyak-ke-banyak). Notasi Simbolik Diagram E-R
ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Notasi Simbolik Diagram E-R (Fathansyah, 2002).

Nama Notasi

Notasi Simbolik Diagram E-R

Himpunan Entitas E

Himpunan Relasi R

Atribut a Sebagai Key

4. Tahap Implementasi Sistem
Tahap implementasi merupakan tahap dimana hasil desain software
diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dalam
pembangunan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP karena
bahasa pemrograman ini mendukung aplikasi berteknologi web. Database
yang dihasilkan disimpan dalam aplikasi database MySQL. Implementasi ini
bertujuan untuk menyelesaikan sistem yang telah dibuat dan mulai
menggunakan sistem serta mengujinya untuk mengetahui kesalahan atau
error yang terdapat pada sistem.

24

5. Tahap Pemeliharaan Sistem
Tahap Pemeliharaan Sistem adalah tahap yang dilakukan setelah tahap
implementasi, yang meliputi pemakaian atau penggunaan, audit sistem,
penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.

2.12 Metodologi Penelitian Eksperimental Sungguhan (True Experimental
Research)
Tujuan

penelitian

eksperimental

sungguhan

adalah

untuk

menyelidiki

kemungkinan saling hubungan sebab-akibat dengan cara mengenakan kepada satu
atau lebih kelompok eksperimental, satu atau lebih kondisi perlakuan dan
memperbandingkan hasilnya dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak
dikenai kondisi perlakuan. Tujuan lain metode eksperimental adalah external
validity yang menanyakan persoalan mengenai keberhasilan representatif
penemuan-penemuan penelitian dan dapat digeneralisasikan kepada subjek-subjek
atau kondisi-kondisi yang semacam (Suryabrata, 2013).
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian eksperimental ini yaitu
(Narbuko dan Achmadi, 2013):
1. melakukan survey kepustakaan yang relevan bagi masalah yang digarap,
2. mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah,
3. merumuskan hipotesis berdasarkan atas penelaahan kepustakaan,
4. mendefinisikan pengertian-pengertian dasar dan variabel-variabel utama,
5. menyusun rencana eksperimen:
a. mengidentifikasi bermacam-macam variabel yang relevan,

25

b. mengidentifikasikan variabel-variabel dan non eksperimental yang
mungkin mencemarkan eksperimen dan menentukan bagaimana
caranya mengontrol variabel-variabel tersebut,
c. menentukan rancangan eksperimennya,
d. memilih subyek yang representatif, menentukan siapa-siapa yang
termasuk kelompok kontrol dan kelompok eksperimen,
e. menerapkan perlakuan,
f. memilih atau menyusun alat untuk mengukur hasil eksperimen,
g. merancang prosedur pengumpulan data,
h. merumuskan hipotesis.
6. melaksanakan eksperimen,
7. mengatur data kasar itu dalam cara yang mempermudah analisis
selanjutnya dengan menempatkan dalam rancangan yang memungkinkan
memperhatikan efek yang diperkirakan akan ada.
Dalam metodologi eksperimental ini, pengembangan sistem informasi merupakan
tahapan yang termasuk dalam langkah ke-5 dan 6 yaitu menyusun rencana
eksperimen pembangunan sistem informasi perpustakaan interaktif dengan
menggunakan SMS Gateway sebagai media penyebaran informasi.

26

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada
Semester Genap 2013/2014.

3.2 Alat dan Bahan
Kebutuhan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (Software) yang
digunakan adalah sebagai berikut:
3.2.1 Alat
Alat-alat atau kebutuhan perangkat keras yang digunakan dalam pembangunan
sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Notebook dengan spesifikasi:


Prosesor AMD Dual Core C60 1,333 GHz,



2 GB RAM DDR3,



320 GB Harddisk.

2. Modem GSM
3. Kartu (SIM Card) GSM

27

3.2.2 Bahan
Bahan atau perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam membantu
pembangunan sistem ini adalah:
1. Sistem Operasi Windows 7,
2. Notepad++,
3. App Server,
4. Bahasa Pemrograman PHP,
5. Gammu,
6. Mozilla Firefox,
7. MySQL Server.

3.3 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi
penelitian eksperimental sungguhan. Tujuan penelitian eksperimental sungguhan
adalah untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab-akibat dengan cara
mengenakan kepada satu atau lebih kelompok eksperimental, satu atau lebih
kondisi perlakuan dan memperbandingkan hasilnya dengan satu atau lebih
kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan. Tujuan lain metode
eksperimental adalah external validity yang menanyakan persoalan mengenai
keberhasilan

representatif

penemuan-penemuan

penelitian

dan

dapat

digeneralisasikan kepada subjek-subjek atau ko