Membangun Aplikasi E-Commerce Penjualan Barang Di Toko Venom Stuff

(1)

1

DEVELOP APLICATION E-COMMERCE SELLING GOODS IN VENOM STUFF STORE

Wahyu Setia

Faculty of Informatics Engineering

Department of Informatics - University Computer Indonesia Jl.Dipatiukur No.114-116, Bandung 40132

Email : wahyu.informatika@gmail.com ABSTRACT

Venom Stuff Company is a store that sells various types of clothing and a variety of brand name. Currently, the store still venom conventional market their products. Thus, the known product information society is severely limited. By looking at an increasingly rapid technological developments, especially in the field of sales, the development of today's business began to change the paradigm not only focus on local but also has become a global namely with the use of Internet technology.

For software development methodology that is used is waterfall methodology. In this methodology carried out several steps to build a software, namely:software engineering, systems analysis, system design, system implementation, system testing, and maintenance of the system.By running the stages based on the existing methodology. this application is constructed is expected to suit your needs and can be used by the customer.

E-commerce applications are made to increase product sales,simplify the manufacture of the product sales report and a media information and to make it easier for consumers to view the latest products,without coming to the store directly. For payments not only through the transfer, but buyers can also pay through online payment that is using facilities such as Paypal Payment Gateway.

Keyword:

Internet, E-commerce, Paypal, waterfal 1.Background Problem

The development of information technology as if not having receded to be discussed, especially the virtual world using the Internet today has become a trend and needs a very primary. The existence of the Internet currently provides benefits directly to the world of business, education, community and much more from small to large scale. Business activities through a common Internet technology called electronic commerce (e-commerce) facilitate activities in the form of purchase and sale transactions electronically or online.

Currently, businesses in general are still doing business transactions manually through direct face to face or by telephone. Unfortunately the method was not effective enough, because the customers always want something to subscribe for or purchase the easiest. From the producers, they always claimed to be in place to meet the demand of

the consumer. While on the other hand, the demands of work requires them to be active in expanding its marketing network products to customers. With the e-commerce trading can be done anywhere and anytime. Consumers no longer need to come to the place of its sales, but consumers just open the internet and conduct transactions via the internet media.

Venom Stuff Commpany is a store engaged in trade especially in the fashion world that addresses at Jln. Encep Kartawirya cimahi No.127. This shop produced goods such as clothes, pants, hats, bags and so forth. Originally Stores Venom Stuff Commpany sell goods they produce themselves, but as time went and development of the company's own products sold in these stores continues to grow its kind up to ± 15 other production brands that entrust their products on store goods Venom Stuff Commpany.


(2)

2

without coupled with the catalog of the product it self. Promotion activities have been carried out by the venom store stuff is less effective to draw a lot of customer interest, because customers lack a complete and accurate information about products offered by the store Venom Stuff Company. It also processes transactions that require a customer came into the store Venom Stuff and selecting goods to be bought, after customers get the goods the customer wants and then give the goods to be bought to the cashier. Then the cashier to check whether the goods are still in-stock or not, when the inventory is still there then the cashier receipt transactions made by the two structures, The first to be stored in stores venom for the archived stuff which would then direkap and that one MAG to the customer as evidence of purchase of goods, and notify the amount to be paid by the customer. But if stocks run out then the cashier told the customer that the goods ordered have been exhausted.

2.Theory Basis

2.1Introduction to E-Commerce E-Commerce (electronic commerce) is a rapidly evolving technology, along with the presence of the Internet in our lives. Many people get the benefits of ease of doing business via the Internet.

E-commerce is part of e-business. Where e-commerce refers to the Internet for online shopping and narrow its scope. As a sub-device of the e-business. Payment methods on e-commerce is conducted through a digitally transfer money via paypal account or credit card. While e-business refers to the Internet but broader scope. Business relationship occurs when companies or individuals to communicate with clients or customers via email but the marketing or sales made through the Internet. This can provide flexibility and efficiency gains.

2.2E-Commerce Transaction System

For the current system in e-commerce transactions was practically complete and

payment model on the Internet for the moment that is still used as follows:

1. Paypal

Paypal is one of the means of payment (payment process) the safest and most used in the Internet world. Currently, the Indonesian people are able to move money in your Paypal account directly to their accounts.

2. Credit Card

Credit cards can be used as a means of payment by first register yourself as a consumer on the web.

3. Smart Card

In Singapore, a smartcard known as cash cards. Smartcard usage is similar to the usage of ATM cards used for shopping. At the time of the transaction, the money in-direct debit from your account at the bank. For payments on the Internet, consumers should have a smart card reader.

4. iCheck

iCheck is the method of payment by check. This payment requires the consumer's check number.

5. E-Gold

E-gold can be obtained by opening a free account at www.e-gold.com. E-gold is quite popular virtual payment by the seller e-book and software on the Internet. 2.3Benefits of E-Commerce

Some of the benefits of e-commerce, among others, as follows :

1. Internet graphics capabilities can show what the product and can make a color brochure and pass it without postage. 2. Safer than opening an online store open

regular stores.

3. Walking in cyberspace Internet knows no rest days and holidays, all transactions can be done anytime and anywhere.

4. Without territorial borders and time, thus providing a broad range of marketing and timeless.

5. Revenue streams (revenue streams) which may be difficult or new, can not be obtained through conventional means.


(3)

3

6. Increasing market exposure (market share)

3.Analysis and Design 3.1System Analysis Sistem

Systems analysis can be defined as the decomposition of a complete information system into their component parts to identify the problems and obstacles that can be proposed to the needs for improvement. 3.1.1The Procedure Involved

Procedures that existed at the outlet of Original Fans Shop Persib Bandung today is as follows :

1.Transaction Procedure

Image 3.1 transaction procedure

1.1.2Database Analysis

ER diagrams are used to model the structure of relationships between data that existed at the flowmap, so from an ER diagram can be seen the relationship between entities.

Image 3.2 ERD

1.1.3Context Diagram

The system has a correlation with the number of entities, be it linkages with entities outside the system as well as linkages with entities in the system. The relationship between the entities with the system described by the context diagram.

Image 3.3 Context Diagram

1.2Designing Database

Database consists of designing the table structure and scheme of the relation. 3.2.1 Relation Scheme

The process is a combination of file relationship between files that have the same key, so that those files into a single entity linked by key fields.

Image 3.4 Relation Scheme 1.3Designing Application Menu 1. Structure Guest Menu


(4)

4 Image 3.6 Members Menu Structure

3. Admin Menu Structure

Image 3.7 Admin Menu Structure

1.4Interface Designing

User interface is a medium of communication between the user computer system.

3.4.1Guest Interface Design

Image 3.8 Guest Interface Display

3.4.2Members Interface Design

Image 3.9 Costumer Interface Display

3.4.3Admin Interface Design

Image 3.10 Admin Interface Display

2.Implementation and Testing 2.1 Implementation

This stage is performed after the design is completed and will be implemented in a programming language that will be used. Implementation objectives are to implement the design that has been done on the system so the user can provide input for the development of systems that have been built. 2.2Alpha Testing

Software testing is a critical element of software quality assurance and assessment mempesentasikan principal of the specification, design, and coding. Black-box testing focuses on the functional requirements of software. Thus, black-box testing software allows engineers to get the full set of input conditions for all the functional requirements of a program.


(5)

5

2.3Beta Testing

Beta testing is testing where the testing is done objectively directly to the respondents to make a questionnaire on user satisfaction in using the application.

3.Conclusions and Suggestions 3.1Conclusion

Based on research conducted by the author about making online sales website at Venom Stuff Company, then some conclusions can be drawn as follows: 1. This application can help the company

in promoting the product.

2. This application can provide information about Venom Stuff Company products to customers and provides convenience to customers to make ordering goods online.

3. This application can help companies manage product data, data ordering goods and making reports

3.2Suggestion

Based on the above conclusions, the suggestions can be presented for input materials and considerations are as follows: 1. For stock management should be

considered further for the stock is in a position to be ordered, if the stock a little what if another consumer product that same message and pay on the same day.

2. Online sales system that is made is still much to be noticed, for example, reports that sales of goods more detail, as well as management of goods orders until the product reaches the customers and also returns the data processing goods and processing the returned goods..

3. Performed maintenance of data by means of back-up data regularly to anticipate all possibilities that disrupt the system.

4.References

[ 1 ] Abdul Kadir, 2009, “Mastering AJAX dan PHP”, Andi Offset, Yogyakarta.

[ 2 ] Andi Sunarto, (2009), Seluk Beluk

E-Commerce, Garailmu,

Yogyakarta.

[ 3 ] Nugroho, B. 2004. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: Gava Media.

[ 4 ] Prihatna, H. 2006. Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.

[ 5 ] Wahana Komputer, (2006), Apa & Bagaimana E-Commerce, Andi, Yogyakarta.


(6)

1 Wahyu Setia

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jurusan Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.114-116, Bandung 40132

Email : wahyu.informatika @gmail.com

ABSTRAK

Venom Stuff Company merupakan toko yang menjual berbagai macam jenis pakaian dan berbagai macam merknya. Saat ini, toko venom masih memasarkan produknya secara konvensional. Jadi, informasi produk yang dikenal masyarakat luas sangatlah minim. Dengan melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat, khusunya dibidang penjualan, maka perkembangan bisnis sekarang ini mulai berubah paradigmanya tidak hanya terpusat pada local

saja tetapi juga sudah menjadi global yaitu dengan adanya pemanfaatan teknologi internet. Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metodologi

waterfall. Dalam metodologi ini dilakukan beberapa langkah untuk membangun sebuah perangkat lunak, yaitu: rekayasa perangkat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Dengan menjalankan tahapan-tahapan berdasarkan metodologi yang ada, maka aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan oleh customer.

Aplikasi e-commerce yang dibuat mampu meningkatkan penjualan produk, mempermudah pembuatan laporan penjulan produk dan menjadi media informasi serta dapat mempermudah konsumen untuk melihat produk terbaru, tanpa datang ke toko secara langsung. Untuk pembayaran juga tidak hanya melalui transfer saja, tetapi pembeli juga bisa membayar melalui pembayaran online yaitu menggunakan fasilitas Payment Gateway seperti paypal.

Kata kunci :

Internet, E-commerce, Paypal, waterfall 1.Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi seakan tidak mengalami surut untuk diperbincangkan, khususnya didunia maya penggunaan internet sekarang ini sudah menjadi trend dan kebutuhan yang sangat primer. Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung kepada dunia bisnis, pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan

electronic Commerce (e-commerce) mewadahi aktifitas berupa transaksi jual beli secara elektronik atau online.

Saat ini pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnis secara manual melalui tatap muka secara langsung ataupun melalui telepon. Sayangnya metode itu tidak cukup efektif, karena para customer

selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak

produsen, mereka dituntut senantiasa berada ditempat untuk memenuhi permintaan dari pihak konsumen. Sedangkan disisi lain, yaitu tuntutan kerja mengharuskan mereka untuk aktif dalam memperluas jaringan pemasaran produknya kepada pelanggan. Dengan adanya e-commerce perdagangan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Konsumen tidak perlu lagi datang ke tempat penjualannya tetapi konsumen hanya membuka internet dan melakukan transaksi melalui media internet tersebut.

Venom Stuff Commpany adalah sebuah toko yang bergerak dibidang perdagangan khususnya dalam dunia fashion yang beralamatkan di Jln. Encep Kartawirya No.127 cimahi. Barang yang diproduksi ditoko ini seperti baju, celana, topi, tas dan lain sebagainya. Awalnya Toko Venom Stuff Commpany menjual barang yang diproduksinya sendiri, tapi seiring dengan


(7)

2 berjalannya waktu dan perkembangan dari

perusahaan itu sendiri produk yang dijual pada toko ini terus bertambah jenisnya hingga mencapai ± 15 merk produksi lain yang menitipkan barang hasil produksinya pada toko Venom Stuff Commpany.

Promosi yang dilakukan oleh toko Venom stuff sekarang ini yaitu baru berupa penyebaran brosur-brosur, memasang spanduk-spanduk sampai dengan memasang iklan di website penyedia jasa iklan tanpa dibarengi dengan catalog dari produk itu sendiri. Kegiatan promosi yang selama ini dilakukan oleh toko venom stuff kurang efektif untuk menarik banyak minat

customer, karena customer kurang mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh toko Venom Stuff Commpany.

Selain itu juga proses Transaksi yang mengharuskan seorang customer datang ke toko Venom Stuff dan memilih barang yang akan dibelinya, setelah customer

mendapatkan barang yang diinginkannya kemudian customer memberikan barang yang akan dibelinya tersebut kepada kasir. Kemudian kasir mengecek barang apakah masih ada stoknya atau tidak, bila stok barang masih ada maka kasir membuatkan struk transaksi sebanyak dua buah struk, yang pertama untuk disimpan ditoko venom stuff untuk diarsipkan yang kemudian akan direkap dan yang satu laginya untuk

customer sebagai barang bukti pembelian barang, dan memberitahukan jumlah yang harus dibayar oleh customer. Namun bila stok barang habis maka kasir memberitahukan kepada customer bahwa barang yang dipesan telah habis.

2.Landasan Teori

2.1Pengenalan E-Commerce E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang berkembang pesat seiring dengan kehadiran Internet dalam kehidupan kita. Banyak orang mendapatkan manfaat kemudahan berbisnis melalui Internet.

E-commerce merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce mengacu pada Internet untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai sub perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui transfer uang

secara digital melalui account paypal atau kartu kredit. Sedangkan e-bisnis mengacu pada Internet tapi jangkauannya lebih luas. Hubungan bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui email akan tetapi pemasaran atau penjualan dilakukan melalui Internet. Cara ini dapat memberikan keuntungan fleksibilitas dan efisiensi.

Rekapitulasi yang dilakukan di Toko Venom Stuff Commpany, dimana seluruh bukti atau struk transaksi setiap hari dikumpulkan dan disimpan untuk pembuatan perekapan data transaksi yang akan dibuat setiap mingguan ataupun bulanan. Selain itu juga setiap data barang yang masuk dan keluar dicatat dalam buku barang, untuk memudahkan pendataan barang. Dengan banyaknya jumlah data barang yang dikelola dan jumlah transaksi yang terjadi setiap harinya bukan tidak mungkin dengan kondisi sekarang ini data barang dan struk transaksi itu bisa hilang atau mengalami robek. hal ini akan menyulitkan karyawan dalam mengelola data produk, data transaksi dan juga dalam pembuatan laporan setiap minggu ataupun laporan tiap bulannya.

2.2Sistem Transaksi E-Commerce

Untuk saat ini sistem transaksi di e-commerce bisa dibilang sudah lengkap dan terbilang aman untuk melakukan transaksi. Karena dengan adanya keamanan ini pelanggan dapat tertarik untuk melakukan transaksi secara online di Internet. Beberapa model pembayaran online di Internet untuk saat ini yang masih sering digunakan sebagai berikut :

1. Paypal

Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment process) teraman dan terbanyak digunakan di dunia Internet. Saat ini, orang Indonesia sudah dapat memindahkan uang yang berada di account Paypal langsung ke rekeningnya.

2. Kartu Kredit

Kartu kredit dapat digunakan sebagai alat pembayaran dengan terlebih dahulu mendaftarkan diri Anda sebagai konsumen pada web tersebut.

3. Smart Card

Di Singapura, smartcard dikenal dengan istilah cash card. Pemakaian smartcard


(8)

3

card reader. 4. iCheck

iCheck adalah metode pembayaran menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik konsumen. 5. E-Gold

E-gold dapat diperoleh dengan membuka rekening gratis di www.E-gold.com. E-gold adalah pembayaran virtual

yang cukup digemari oleh penjual e-book

dan software di Internet.

2.3Manfaat E-Commerce

Beberapa manfaat e-commerce antara lain sebagai berikut :

1. Kemampuan grafis Internet mampu memperlihatkan produk apa adanya serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos kirim.

2. Lebih aman membuka toko online

dibanding membuka toko biasa. 3. Berjalan di dunia maya Internet tidak

mengenal hari libur dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.

4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.

5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.

6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar)

3.Analisis dan Perancangan 3.1Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasikan masalah-masalah, dan hambatan-hambatan sehingga dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perbaikannya.

3.1.1Prosedur yang terlibat

Prosedur yang ada pada venom stuff company saat ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Flowmap Transaksi

1.1.2Analisis Basis Data

Diagram E-R digunakan untuk memodelkan struktur hubungan antar data yang ada pada flowmap, sehingga dari diagram E-R dapat dilihat hubungan antar entitas.

Gambar 3.4 ERD Penjualan Online

1.1.3Diagram Konteks

Sistem mempunyai keterkaitan dengan jumlah entitas, baik itu keterkaitan dengan entitas luar sistem maupun keterkaitan dengan entitas dalam sistem. Hubungan antara entitas dengan sistem digambarkan dengan diagram konteks.


(9)

4

Gambar 3.5 Diagram Konteks Penjualan Online 1.2Perancangan Basis Data

Perancangan Basis Data terdiri dari struktur tabel dan skema relasi.

3.2.1 Skema Relasi

Proses relasi antar file merupakan gabungan antar file yang mempunyai kunci utama yang sama, sehingga file-file tersebut menjadi satu kesatuan yang dihubungkan oleh field kunci.

Gambar 3.6 Skema Relasi

1.3Perancangan Menu Aplikasi

1. Struktur Menu Pengunjung

Gambar 3.7 Struktur Menu Pengunjung

2. Struktur Menu Member

Gambar 3.8 Struktur Menu Member

3. Struktur Menu Admin

Gambar 3.9 Struktur Menu Admin

1.4Perancangan Antar Muka

Antar muka pemakai merupakan media komunikasi antara pemakai dengan sistem komputer.

3.4.1Rancangan Antar Muka Pengunjung

Gambar 3.10 Tampilan Antar Muka Pengujung

3.4.2Rancangan Antar Muka Member


(10)

5

Gambar 3.11 Tampilan Anta Muka Member

3.4.3Rancangan Antar Muka Admin

Gambar 3.12 Tampilan Antar Muka Admin

2.Implementasi dan Pengujian 2.1 Implementasi

Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun.

2.2Pengujian Alpha

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempesentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box

memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya untuk semua persyaratan fungsional suatu program.

apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian beta

dilakukan penelitian dengan cara memberikan kuisioner pada calon pengguna sistem.

3.Kesimpulan dan Saran 3.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai pembuatan website

penjualan online di Venom Stuff Company, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat membantu pihak perusahaan dalam mempromosikan produk.

2. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang produk Venom Stuff Company kepada pelanggan serta memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk melakukan pemesanan barang secara

online.

3. Aplikasi ini dapat membantu perusahaan dalam mengelola data produk, data pemesanan barang dan pembuatan laporan.

3.2Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan agar menjadi bahan masukan dan pertimbangan adalah sebagai berikut : 1. Untuk manajemen stok hendaknya

diperhatikan lebih lanjut untuk stok sedang dalam posisi dipesan, apabila stoknya sedikit bagaimana jika konsumen lain pesan produk yang sama serta bayar di hari yang sama juga. 2. Sistem penjualan online yang dibuat

masih banyak yang harus di perhatikan, misalnya, laporan penjualan barang yang lebih detail, serta pengelolaan pesanan barang hingga produk sampai ke konsumen dan juga pengolahan data retur barang dan pengolahan barang yang direturkan.

3. Dilakukan pemeliharaan data dengan cara back-up data secara berkala untuk mengantisipasi segala kemungkinan yang mengganggu sistem.


(11)

6

4.DAFTAR PUSTAKA

[ 1 ] Abdul Kadir, 2009, “Mastering AJAX dan PHP”, Andi Offset, Yogyakarta.

[ 2 ] Andi Sunarto, (2009), Seluk Beluk

E-Commerce, Garailmu,

Yogyakarta.

[ 3 ] Hakim Lukmanul, Bikin Website Super Keren dengan PHP dan jquery , Penerbit Lokomedia, Yogyakarta, Mei 2010.

[ 4 ] Nugroho, B. 2004. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: Gava Media [ 5 ] Prihatna, H. 2006. Kiat Praktis

Menjadi Webmaster Profesional. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.


(12)

i

DEVELOP APPLICATION E-COMMERCE SELLING GOODS IN VENOM STUFF STORE

By

Wahyu Setia 10106090

Venom Stuff Company is a store that sells various types of clothing and a variety of brand name. Currently, the store still venom conventional market their products. Thus, the known product information society is severely limited. By looking at an increasingly rapid technological developments, especially in the field of sales, the development of today's business began to change the paradigm not only focus on local but also has become a global namely with the use of Internet technology.

For software development methodology that is used is waterfall methodology. In this methodology carried out several steps to build a software, namely: software engineering, systems analysis, system design, system implementation, system testing, and maintenance of the system. By running the stages based on the existing methodology. this application is constructed is expected to suit your needs and can be used by the customer.

E-commerce applications are made to increase product sales, simplify the manufacture of the product sales report and a media information and to make it easier for consumers to view the latest products, without coming to the store directly. For payments not only through the transfer, but buyers can also pay through online payment that is using facilities such as Paypal Payment Gateway. Primary Key:


(13)

i

ABSTRAK

MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN BARANG DITOKO VENOM STUFF

Oleh

Wahyu Setia 10106090

Venom Stuff Company merupakan toko yang menjual berbagai macam jenis pakaian dan berbagai macam merknya. Saat ini, toko venom masih memasarkan produknya secara konvensional. Jadi, informasi produk yang dikenal masyarakat luas sangatlah minim. Dengan melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat, khusunya dibidang penjualan, maka perkembangan bisnis sekarang ini mulai berubah paradigmanya tidak hanya terpusat pada local saja tetapi juga sudah menjadi global yaitu dengan adanya pemanfaatan teknologi internet.

Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metodologi waterfall. Dalam metodologi ini dilakukan beberapa langkah untuk membangun sebuah perangkat lunak, yaitu: rekayasa perangkat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Dengan menjalankan tahapan-tahapan berdasarkan metodologi yang ada, maka aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan oleh customer.

Aplikasi e-commerce yang dibuat mampu meningkatkan penjualan produk, mempermudah pembuatan laporan penjualan produk dan menjadi media informasi serta dapat mempermudah konsumen untuk melihat produk terbaru, tanpa datang ke toko secara langsung. Untuk pembayaran juga tidak hanya melalui transfer saja, tetapi pembeli juga bisa membayar melalui pembayaran online yaitu menggunakan fasilitas Payment Gateway seperti paypal.

Kata kunci :


(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi seakan tidak mengalami surut untuk diperbincangkan, khususnya didunia maya penggunaan internet sekarang ini sudah menjadi trend dan kebutuhan yang sangat primer. Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung kepada dunia bisnis, pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan electronic Commerce (e-commerce) mewadahi aktifitas berupa transaksi jual beli secara elektronik atau online.

Saat ini pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnis secara manual melalui tatap muka secara langsung ataupun melalui telepon. Sayangnya metode itu tidak cukup efektif, karena para customer selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak produsen, mereka dituntut senantiasa berada ditempat untuk memenuhi permintaan dari pihak konsumen. Sedangkan disisi lain, yaitu tuntutan kerja mengharuskan mereka untuk aktif dalam memperluas jaringan pemasaran produknya kepada pelanggan. Dengan adanya e-commerce perdagangan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Konsumen tidak perlu lagi datang ke tempat penjualannya tetapi konsumen hanya membuka internet dan melakukan transaksi melalui media internet tersebut.


(15)

2

Venom Stuff Commpany adalah sebuah toko yang bergerak dibidang perdagangan khususnya dalam dunia fashion yang beralamatkan di Jln. Encep Kartawirya No.127 cimahi. Barang yang diproduksi ditoko ini seperti baju, celana, topi, tas dan lain sebagainya. Awalnya Toko Venom Stuff Commpany menjual barang yang diproduksinya sendiri, tapi seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan dari perusahaan itu sendiri produk yang dijual pada toko ini terus bertambah jenisnya hingga mencapai ± 15 merk produksi lain yang menitipkan barang hasil produksinya pada toko Venom Stuff Commpany.

Promosi yang dilakukan oleh toko Venom stuff sekarang ini yaitu baru berupa penyebaran brosur-brosur, memasang spanduk-spanduk sampai dengan memasang iklan di website penyedia jasa iklan tanpa dibarengi dengan catalog dari produk itu sendiri. Kegiatan promosi yang selama ini dilakukan oleh toko venom stuff kurang efektif untuk menarik banyak minat customer, karena customer kurang mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh toko Venom Stuff Commpany.

Selain itu juga proses Transaksi yang mengharuskan seorang customer datang ke toko Venom Stuff dan memilih barang yang akan dibelinya, setelah customer mendapatkan barang yang diinginkannya kemudian customer memberikan barang yang akan dibelinya tersebut kepada kasir. Kemudian kasir mengecek barang apakah masih ada stoknya atau tidak, bila stok barang masih ada maka kasir membuatkan struk transaksi sebanyak dua buah struk, yang pertama untuk disimpan ditoko venom stuff untuk diarsipkan yang kemudian akan direkap dan yang satu laginya untuk customer sebagai barang bukti pembelian barang, dan memberitahukan jumlah yang harus dibayar oleh customer. Namun bila stok


(16)

barang habis maka kasir memberitahukan kepada customer bahwa barang yang dipesan telah habis.

Rekapitulasi yang dilakukan di Toko Venom Stuff Commpany, dimana seluruh bukti atau struk transaksi setiap hari dikumpulkan dan disimpan untuk pembuatan perekapan data transaksi yang akan dibuat setiap mingguan ataupun bulanan. Selain itu juga setiap data barang yang masuk dan keluar dicatat dalam buku barang, untuk memudahkan pendataan barang. Dengan banyaknya jumlah data barang yang dikelola dan jumlah transaksi yang terjadi setiap harinya bukan tidak mungkin dengan kondisi sekarang ini data barang dan struk transaksi itu bisa hilang atau mengalami robek. hal ini akan menyulitkan karyawan dalam mengelola data produk, data transaksi dan juga dalam pembuatan laporan setiap minggu ataupun laporan tiap bulannya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan yang terjadi pada toko Venom Stuff Commpany adalah sebagai berikut:

1. Toko Venom Stuff selama ini mengalami kesulitan dalam promosi dimana promosi yang sekarang dilakukan baru berupa penyebaran brosur, memasang spanduk dan memasang iklan diwebsite lain tanpa adanya catalog dari setiap produk.

2. Toko Venom Stuff Commpany mengalami kesulitan dalam pengolahan data barang dan transaksi.

3. Venom Stuff Commpany mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan transaksi dan laporan pengolahan data barang.


(17)

4

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya diatas, maka Toko Venom Stuff Commpany menginginkan untuk Membangun Aplikasi e-commerce.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai pada dibangunnya aplikasi ini adalah:

1. Untuk membantu memperluas jaringan pemasaran (market coverage) yang tadinya lokal menjadi global dan sekaligus menambah daya tarik customer.

2. Untuk membantu memudahkan para customer dalam transaksi.

3. Untuk membantu mempermudah pengelolaan data barang, data transaksi serta mempermudah proses pembuatan laporan.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan sebelumnya, maka dibuat suatu batasan masalah agar ruang lingkup aplikasi e-commerce ini jelas, adapun batasan masalahnya dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini digunakan untuk memudahkan dalam penjualan barang secara online.

2. Aplikasi ini terdapat pengaturan data produk, kategori produk dan sub kategori produk, detail produk, harga produk, rating produk, produk promosi, pengelolaan diskon dan pengelolaan stok.


(18)

3. Manajemen pembayaran yang digunakan ada dua meliputi: - Pembayaran offline

Pembayaran offline ini dilakukan melalui transfer bank langsung melalui rekening ataupun Cash On Delivery (COD), COD hanya bisa dilakukan bila mana pembelinya berada dikawasan bandung dan cimahi saja. - Pembayaran Online

Pembayaran online menggunakan fasilitas Payment Gateway yaitu paypal.

Bila dalam jangka waktu 3 hari uang tidak dikirimkan maka barang tidak akan dikirim dan transaksi dibatalkan.

4. Pemilihan fasilitas jasa pengiriman barang menggunakan JNE.

5. Aplikasi ini menyediakan fasilitas pengelolaan lokasi pengiriman dan tracking agar cutomer dapat memantau barang yang dipesannya.

6. Pada manajemen pemesanan terdapat fitur untuk pencarian pemesanan, update status pesanan, konfirmasi pembayaran bilamana customer sudah melakukan pembayaran, pembatalan pesanan.

7. Dari sisi admin aplikasi ini menyediakan fasilitas pembuatan laporan yaitu Laporan Penjualan, Laporan Pemesanan, Laporan Produk berdasarkan harian, mingguan, bulanan, tahunan ataupun pembuatan laporan secara periodik sesuai waktu yang telah ditentukan.

8. Aplikasi e-commerce ini juga dapat mencetak label pengiriman.

9. Aplikasi ini juga dapat terintegrasi dengan sejumlah jejaring sosial facebook dan twetter sebagai sarana promosi.


(19)

6

10. Aplikasi ini menyediakan fasilitas backup data dan restore database bila terjadi kesalahan.

11. Aplikasi ini juga dapat mengelola retur barang, pada retur barang dibatasi bila mana barang yang dipesan tidak sesuai dengan pesanan atau sesuai dengan perjanjian yang disepakati, barang hanya bisa ditukar dengan merk yang sama dan harga yang sama, pengembalian Maksimal per 5 hari setelah transaksi.

12. Pencarian Produk (berdasarkan nama fitur, harga, kategori).Menampilkan produk diskon, Produk Terbaru (Newest Product), Produk Terlaku (Global/per Kategori), Produk Paling Banyak Dilihat (Most View Product).

13. Fasilitas pendaftaran member dan login member agar customer/member yang telah membeli produk bisa melihat history pemesanannya. Dan pemberitahuan kepada customer bilamana terdapat perubahan status pesanan.

14. Aplikasi ini terdapat fasilitas Zoom gambar produk dan Multi gambar untuk sebuah produk. Dan juga Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar di search engine.

15. Pada aplikasi ini customer dapat berkomunikasi atau bertanya langsung dengan menggunakan yahoo messanger, sms ataupun telepon langsung. 16. Untuk securitynya pada aplikasi penjulan barang ini menggunakan IP

dedicated, Secure Soket Layer (SSL) agar dapat mendukung protocol Https.


(20)

17. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman php, jquery dan mysql sebagai databasenya.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.

1.5.1 Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke toko venom stuff.

c. Interview.

Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada karyawan dan pemilik dari toko Venom Stuff.

1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak.

Model pengembangan perangkat lunak dalam permbuatan aplikasi ini adalah menggunakan model waterfall Model Waterfall adalah suatu jenis model pengembangan sistem teknologi informasi yang diperkenalkan pada tahun 1970 oleh Winston W. Royce. Tujuan model ini adalah untuk memperkenalkan


(21)

8

bagaimana proses desain sistem sebagai kerangka untuk pengembangan sistem dalam upaya membantu secara teratur dan efisien melalui suatu rangkaian tahapan dengan analisa kelayakan sistem termasuk atas release sistem dan pemeliharaannya.

Gambar 1-1 Alur Metode Waterfall

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall adalah sebagai berikut :

a. Rekayasa dan pemodelan

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analisis)

Merupakan tahap menganalisis seluruh kebutuhan perangkat lunak, termasuk didalamnya kegunaan perangkat lunak yang diharapkan pengguna dan batasan perangkat lunak itu sendiri. Informasi yang didapat melalui tahap pengumpulan data, selanjutnya akan dianalisis untuk


(22)

mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

c. Desain (Design)

Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilan perangkat lunak yang akan dibangun. Tahap ini membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

d. Pembangkiran Code (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Pembuatan perangkat lunak dibagi menjadi beberapa modul yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibangun, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

e. Pengujian

Dalam tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibangun dan dilakukan pengujian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibangun telah sesuai dengan rancangannya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(23)

10

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu: Tinjauan umum perusahaan dan Landasan Teori. Tinjauan umum perusahaan berisikan tentang sejarah perusahaan, visi, misi ,susunan organisasi yang ada diperusahaan dan deskripsi tugas dari masing-masing bagian. Sedangkan Landasan Teori berisi tentang teori-teori pendukung dalam membangun aplikasi e-commerce di toko venom stuff, yang meliputi konsep dasar sistem, konsep dasar data, konsep dasar informasi, e-commerce, paypal, ebanking, COD, ssl(secure soccet layer), konsep dasar analisis sistem, landasan teori.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang analisis dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan.

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi tentang perancangan antarmuka dan mengimplementasikan hasil dari analisis yang telah dibuat.


(24)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir dan pembangungan aplikasi.


(25)

12

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan 2.1.1 Sejarah Perusahaan

Venom Stuff Company didirikan oleh Cahyo Agung pada tahun 1999 yang

beralamatkan di jalan Encep Kartawirya no.124 citereup cimahi, telepon

+628562185006. Venom Stuff Company merupakan sebuah perusahaan yang

bergerak dibidang penjualan produk berbagai macam pakaian dan aksesoris diantaranya adalah tas, topi, dompet, celana pendek, celana panjang, t-shirt, sabuk dan lain sebagainya. Produk-produk yang dijual merupakan buatan produk sendiri.

Gambar 2 -1 Logo perusahaan Venom stuff

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan 2.1.2.1Visi Perusahaan

Menjadi perusahaan yang terpandang, menguntungkan dan memiliki peran dominan dalam industri perdagangan


(26)

2.1.2.2Misi Perusahaan

Menyediakan produk-produk inovatif dan berkualitas sekaligus memberikan manfaat bagi semua kalangan masyarakat.

2.1.3 Struktur Organisasi

Organisasi dalam arti bagan adalah kelompok orang yang bekerjasama untuk

mencapai suatu tujuan, sedangkan pengertian organisasi secara universal

mengandung pengertian sebagai kumpulan orang-orang yang bekerjasama dengan dasar persamaan tujuan.

Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan kelancaran mekanisme kerja perusahaan, dengan adanya organisasi perusahaan dimaksudkan untuk menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional dalam mencapai suatu tujuan.

Struktur organisasi Venom Stuff Company dapat dilihat pada gambar II.2 berikut ini:


(27)

14

2.1.4 Deskripsi Tugas

Pemilik Perusahaan : Mengontrol Kinerja Semua Staff

Staff Kasir : Menjaga Toko,pembukuan, ketemu supplier

Staff Gudang : Mengelola data barang dan stok barang.

Staff Produksi : Mengurus segala produksi dan distribusi barang.

Staff marketing : Mempromosikan Online

2.2 Sistem

2.2.1 Konsep Dasar Sistem

Kata sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua kelompokpendekatan sistem, yaitu :Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau kelompoknya didefinisikan sebagai “Suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu aturan tertentu.

Pendekatan sistem sebagai jaringan kerja dari prosedur, yang lebih menekankan urutan operasi didalam sistem. didefinisikan sebagai “urutan operasi

kerja (tulis-menulis), yang biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau

lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat

yang tertentu, yaitu mempunyai komponen sistem (component), batasan sistem

(boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface),

masukan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolahan sistem (process) dan


(28)

2.2.1.1Pengertian sistem

Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yangterdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satusama lainnya.

2.2.1.2Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki

komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem

(environment), penghubung (interprest), masukan (input), keluaran (output),

pengolah (process) dan sasaran (objective) dan tujuan (goal).

1. Komponen Sistem (System Components)

Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu

mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap

subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem


(29)

16

2. Batas Sistem (System Boundary)

Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu

sistem menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (System Environment)

Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat

menguntungkan dan dapat pula merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, karena akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung akan terjadi interaksi antar subsistem, sehingga membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (System Input)

Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya


(30)

komputer adalah program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer.

Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan

keluaran. Contoh signal input di dalam sistem komputer adalah data, yang

dapat diolah menjadi Informasi.

6. Keluaran Sistem (System Output)

Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

7. Pengolah Sistem (System Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya, yang bertugas untuk merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (System Objective)

Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu

operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran atau tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.


(31)

18

Gambar 2-3 Karakteristik Sistem

2.3 Konsep Dasar Data 2.3.1 Pengertian Data

Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan data

(process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.

2.3.2 Model Data

Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi. Model data adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis, atau model data jaringan.

2.3.2.1Model Data Hirarkis

Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. Setiap simpul (biasa


(32)

dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang tua bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebua anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang tidak mempunyi anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang tua disebut cabang.

2.3.2.2Model Data Jaringan

Model jaringan distandarisasi pada tahun 1971 oleh Data Base Task Group

(DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut model

CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG adalah bagian

dari CODASYL.

Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bias menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:N (satu orang tua punya banyak anak), maupun N:N (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.

2.3.2.3 Model Data Relasional

Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.


(33)

20

2.4 Konsep Dasar Informasi

Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut. Informasi adalah

data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya atau pengguna. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.

Informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu :

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias ataupun menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat pada waktunya (timeliness)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Di dalam pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi bernilai. Bila informasi datang terlambat sehingga pengambilan keputusan terlambat dilakukan, hal itu dapat berakibat fatal bagi perusahaan.


(34)

3. Relevan (relevance)

Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus bermanfaat

bagi pemakainya. Di samping karakteristik, nilai informasi (value of

information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih Berikut akan diperlihatkan gambar mengenai hubungan antara data dengan informasi:

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan atau pemrosesan data.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai,

Penyimpanan Data

Proses Masukka

n

Keluaran (Informas


(35)

22

sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.

2.4.1 Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu:

1. Akurat ( accurate )

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu ( time lines )

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan ( relevance )

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

2.4.2 Nilai Informasi

Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat

dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.4.3 Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian


(36)

diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat

sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses

kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus

ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau disebut pula siklus

pengolahan data (processing cycles).

Gambar 2-5 Siklus Informasi

2.5 Electronic Commerce 2.5.1 Pengertian E-commerce

Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet

atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan

informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang

dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.


(37)

24

Menurut David Baum dalam Onno W. Purbo, ( 2000 : 2 ):

E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik

Menurut Munir Fuady,( 2005 : 407) :

E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau e-pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.


(38)

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (halaman-website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, dan beberapa faktor yang termasuk :

a) Menyediakan harga kompetitif

b) Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.

c) Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.

d) Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.

e) Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.

f) Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan

lain-lain.

g) Mempermudah kegiatan perdagangan.

2.5.2 Sejarah Perkembangan E-Commerce

Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,


(39)

26

EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti persanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" pembelian barang dan jasa melalui Word Wide Web melalui server aman (HTTPS), protocol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak

jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi

baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.5.3 Kelebihan E-Commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan

menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses dengan

e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak

dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error.

Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :

1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses

manual.(“enerprise resource planning” concept)

2. Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan


(40)

3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa

yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)

4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan

meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI” concept)

5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang

melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.

(“electronic payment” concept)

2.5.4 Kekurangan E-Commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.


(41)

28

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian komputer

Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat

berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer

diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya tambahan untuk mengakses internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

c. Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan ¬ e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.


(42)

e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya

dengan komputer.

3. Bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas


(43)

30

dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.5.5 Manfaat E-Commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce :

1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.

2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah

menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

4. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan

menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply chain

management tipe “pull”, prses dimulai dari pesana pelanggan serta digunakan

manufacturing just-in-time.

5. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.

6. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering.

Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai yang

berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau lebih.

7. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.

8. Akses informasi menjadi lebih cepat.


(44)

Manfaat bagi konsumen antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi. 2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka

bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bias menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan

detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi

dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta

pengalaman.

Manfaat bagi masyarakat antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

2. E-Commerce memungkinkan seluruh masyarakat di berbagai wilayah

perkotaan maupun pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang

mungkin susah untuk mereka dapatkan tanpa E-Commerce.

2.5.6 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan


(45)

32

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.5.7 Komponen Utama E-Commerce

Berikut ini beberapa komponen utama pada e-commerce: 1. Electronic Data Interchange (EDI)

Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam


(46)

e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.

Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut :

a. Data Element

Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi,. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.

b. Data Segment

Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran, dan harga barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data elemet delimiter, element diagrams, data segmen terminator dan notes.


(47)

34

c. Transaction Set

Suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan

pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu area header, area

detail dan area summary.

d. Functional Group

Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam

functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama. Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar

yaitu Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum

diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang sudah diekstrak ke

format EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi.

Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut:

- Mapping

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan

untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang

hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.

- Extraction

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software.


(48)

- Translation

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.

- Communication

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner

dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga

membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus

yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai header

dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik.

2. Digital Currency

Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk

memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu. Saat ini,

digital currency dirancang untuk versi elektronik dari uang kertas, dimana memiliki atribut yang sama dengan media fisik sebenarnya baik secara anatomis maupun dari segi likuiditasnya.

Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut:


(49)

36

b. Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang

dan koin serta token lainnya

c. Bias disimpan dan diambil lagi.

d. Sulit diduplikasi at au dipalsukan.

Jenis-jenis digital currency antara lain: a. Electronic Cash

Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web

browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet. Sistem

electronic cash bisa menunjukkan saldo terakhir pada user tertentu sesuai

permintaan. Electronic cash pada umumnya memerlukan infrastruktur public

key dan mekanisme enkripsi tertentu. Saat ini electronic cash belum sepopuler

pengunaan smart card atau model pembayaran lainnya. b. Micropayments

Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relative rendah,

misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1

cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item

dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10. Ada beberapa skema yang mampu menangani micropayments yaitu: Milicent, eCash, CyberCoin, Mondex, VisaCash dan NetBill.

3. Electronic Catalogs

Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang

dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce.


(50)

umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang

penwaran produk dan jasa. E-catalog umumnya mendukung on line shopping dan

kemampuan pemesanan dan pembayaran barang. Aplikasi e-catalog sebaiknya

memiliki karakteristik seperti bersifat interaktif, mampu diperbaharui secara

dinamis, hypertextuality dan global presence.

4. Intranet Dan Extranet

Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam

perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan web site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya

oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari

intranet yang bisa diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet, tapi

dengan otorisasi tertentu. Fitur intranet standar dalam suatu organisasi memiliki 4

kemamapuan dasar yaitu e-mail, on line publishing, on line searches dan

application distribution. Sedangkan extranet memperluas fitur ini ke partner bisnis jika dimungkinkan.

Keuntungan menggunalkan intranet di dalam suatu organisasi :

a. Mempercepat prose bisnis

b. Memfasilitasi pertukaran informasi

c. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi.

2.5.8 Security E-Commerce

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang

dibutuhkan untuk menjalankan e-commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai


(51)

38

1. Teknologi Kriptografi

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem

private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma

ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve

Cryptography). Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.

2. Konsultan Keamanan

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

2.6 Cara Pembayaran 2.6.1 Online

2.6.1.1Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan mempunyai keamanan yang lebih baik. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang


(52)

prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.

Februari 2010 PayPal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang, pengguna PayPal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar karena rupiah belum ada di PayPal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit akan dikonversi ke US dollar otomatis.

eBay adalah tempat lelang/jual-beli/pasar online terbesar didunia, dengan pengguna lebih dari 200 juta orang di seluruh dunia (data juni 2006), anda dapat mencari dan membeli apapun, mulai dari barang elektronik, kendaraan, hingga barang-barang langka dari seluruh pengguna ebay didunia, cara pembayaran utama di eBay adalah dengan PayPal karena lebih aman dan otomatis, meskipun ada penjual yang menerima pembayaran dengan cara lain.

3 jenis paypal, sesuai dengan fungsinya :

a) Account Personal

Pada tipe ini, Anda bisa menerima pembayaran dari akun Paypal lain, namun tidak bisa menerima pembayaran dari credit atau debit card. Tidak ada biaya untuk setiap transaksi yang Anda lakukan pada tipe ini. Ada limit berapa banyak uang yang dapat Anda terima per bulannya.


(1)

viii

3.1.13 Perancangan Antarmuka ... 125

3.1.14 Perancangan Antarmuka Pesan ... 146

3.5 Jaringan Semantik ... 150

3.1.15 Jaringan Semantik Pengunjung ... 150

3.1.16 Jaringan Semantik Member... 151

3.1.17 Jaringan Semantik Admin ... 151

BAB 4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 152

4.1 Implementasi ... 152

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 152

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 153

4.1.3 Perangkat Keras Pembangun ... 153

4.1.4 Implementasi Basis Data ... 154

4.1.5 Implementasi Antarmuka ... 162

4.2 Pengujian ... 164

4.2.1 Pengujian Alpha ... 164

4.2.2 Pengujian Beta ... 195

4.2.3 Kesimpulan hasil pengujian Beta ... 203

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 204

5.1 Kesimpulan ... 204

5.2 Saran ... 205


(2)

192

DAFTAR PUSTAKA

[ 1 ] Abdul Kadir, 2009, “Mastering AJAX dan PHP”, Andi Offset, Yogyakarta.

[ 2 ] Andi Sunarto, (2009), Seluk Beluk E-Commerce, Garailmu, Yogyakarta.

[ 3 ] Hakim Lukmanul, Bikin Website Super Keren dengan PHP dan jquery ,

Penerbit Lokomedia, Yogyakarta, Mei 2010.

[ 4 ] Nugroho, B. 2004. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan

MySQL.Yogyakarta: Gava Media

[ 5 ] Prihatna, H. 2006. Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Jakarta:


(3)

(4)

(5)

(6)