Perancangan Dan Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Bilogi Sub Respirasi Manusia Kelas XI

(1)

(2)

(3)

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10513801

Nama : Andre Oliver Tampubolon

Tempat/Tgl. Lahir : Pematangsiantar, 05-Nov-1992

Jenis Kelamin : Pria

Semester : 5

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Konversi

IPK : 3.5

Alamat Rumah : Jl Marimbun No.62 Pematangsiantar, Sumatera Utara Alamat Bandung : Sarijadi Blok 23 No.75

E-Mail : andreoliver.92@gmail.com

No. Telepon : 081322246842

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : Marojahan Tampubolon

Nama Ibu : Julinda Siahaan

Alamat Orang Tua : Jl Marimbun No.62 Pematangsiantar, Sumatera Utara No. Telpon Orang Tua : 081375560586

Pekerjaan Orang Tua : Pegawai Negeri Sipil

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,


(4)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer adalah salah satu jenis teknologi yang sudah tidak asing bagi manusia. Hampir seluruh kegiatan atau aktivitas manusia pada saat ini sudah diperbantukan oleh teknologi komputer. Teknologi komputer juga telah diterapkan diberbagai macam bidang seperti pendidikan, ekonomi, militer, bisnis, perkantoran, kesehatan, telekomunikasi, militer dan masih banyak lagi.

Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer digunakan salah satunya untuk membantu kegiatan akademis. Salah satu perkembangan teknologi komputer di bidang pendidikan adalah hadirnya aplikasi multimedia pembelajaran, dimana fungsi dari aplikasi ini adalah untuk mempermudah dalam aktivitas pembelajaran. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dibangun dengan didukung tampilan menarik supaya yang memakai aplikasi tersebut tertarik untuk menggunakannya. Multimedia pembelajaran sangat cocok digunakan oleh semua golongan, dikarenakan cara penggunaannya mudah dan sederhana serta bersifat interaktif bagi pemakainya.

Pada mata pelajaran biologi yang dilaksanakan di SMAK 2 BPK PENABUR khusususnya di kelas XI, siswa dan siswi diharapkan dapat mengerti segala materi yang disampaikan oleh tenaga pengajar di instansi pendidikan tersebut. Dalam jenjang Sekolah Menengah Atas mata pelajaran biologi dapat dikatakan salah satu mata pelajaran yang disukai oleh siswa dan siswi, dikarenakan tidak memerlukan logika untuk berhitung seperti mata pelajaran matematika dan fisika. Namun, pada metode pembelajaran yang saat ini diterapkan di pelajaran biologi bagian respirasi manusia masih kurang dalam hal


(5)

menjelaskan secara rinci proses yang terjadi dalam proses respirasi manusia karena belum adanya seperti visualisasi pendukung untuk mempermudah siswa dan siswi mengerti materi yang disampaikan, meskipun metode pembelajaran saat ini mengharapkan siswa dan siswi untuk lebih aktif dalam proses belajar. Akibat dari kurangnya penjelasan secara rinci proses respirasi manusia tersebut, siswa dan siswi kelas XI yang mempelajari materi respirasi manusia mendapatkan kesulitan dalam mengenal alat-alat respirasi manusia beserta bagian lainnya. Selain itu, masalah yang dialami dalam proses belajar mengajar di SMAK 2 BPK PENABUR adalah masih terbatasnya waktu belajar di ruang kelas sehingga pemahaman materi menjadi tidak maksimal.

Berdasarkan terdapatnya hambatan dalam proses pembelajaran mata pelajaran biologi mengenai respirasi manusia di instansi SMAK 2 BPK PENABUR yang belum memiliki media pendukung dalam melancarkan proses aktivitas belajar dan mengajar, diharapkan dengan adanya pembangunan multimedia pembelajaran dapat membantu menarik minat siswa dan siswi di SMAK 2 BPK PENABUR terhadap mata pelajaran biologi khususnya dalam hal ini membahas materi respirasi manusia.

Hal ini yang mendorong penulis untuk membuat sebuah media

pembelajaran berbasis multimedia dengan mengangkat judul “Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Biologi SMA Kelas XI

Sub Respirasi Manusia dengan tujuan aplikasi yang akan dibangun bisa membantu proses belajar dan mengajar mata pelajaran biologi di SMAK 2 BPK PENABUR.


(6)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka dapat di identifikasikan masalah-masalah sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut :

1. Pada metode pembelajaran yang saat ini diterapkan di pelajaran biologi bagian respirasi manusia masih kurang dalam hal menjelaskan secara rinci proses yang terjadi dalam proses respirasi.

2. Terdapatnya hambatan dalam proses pembelajaran respirasi manusia karena belum adanya media pendukung untuk memperlancar aktivitas proses belajar dan mengajar.

3. Terbatasnya waktu belajar mengajar dikelas sehingga materi harus dijelaskan dalam waktu singkat.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya dan adanya beberapa identifikasi masalah yang ditemukan oleh penulis, maka berikut merupakan rumusan masalah yang akan digunakan untuk penyelesaikan skripsi ini, diantaranya adalah :

1. Bagaimana cara untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi

multimedia pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar mata pelajaran biologi bagian respirasi manusia


(7)

2. Bagaimana membuat menarik minat siswa dan siswi untuk lebih mendalami materi biologi sub respirasi manusia dan mempermudah dalam memahami isi materi

3. Bagaimana cara untuk mencapai sasaran tujuan pembangunan aplikasi media pembelajaran respirasi manusia secara keseluruhan

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan yang ingin dicapai penulis adalah : 1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud penulis melakukan penelitian untuk membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran biologi sub bab respirasi manusia di SMAK 2 BPK PENABUR adalah untuk mempermudah bagi tenaga pengajar dalam proses mengajar dan mempermudah bagi siswa dan siswi untuk memahami materi.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar mata pelajaran biologi

2. Menarik minat siswa dan siswi untuk lebih mendalami materi biologi sub respirasi manusia dan mempermudah dalam memahami isi materi

3. Mencapai sasaran tujuan pembangunan aplikasi media pembelajaran respirasi manusia secara keseluruhan


(8)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dalam penelitian ini dapat dibagi menjadi dua ,yaitu : 1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan Praktis dalam dikategorikan dalam dua bagian, yaitu : 1. Bagi Instansi atau Lembaga Pendidikan

Kegunaan penelitian seperti ini bagi suatu instansi ataupun lembaga pendidikan yang menyangkut dengan topik media pembelajaran ini adalah membantu didalam kelancaran proses belajar dan mengajar serta merubah metode pembelajaran yang diberikan kepada siswa.

2. Bagi Siswa atau Siswi

Penelitian ini ditujukan untuk siswa atau siswi yang mendapat mata pelajaran biologi bagian respirasi manusia, dimana diharapkan penelitian ini dapat menarik minat para siswa untuk mempelajari mata pelajaran tersebut serta diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa terhadap materi.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi Penulis

Kegunaan penelitian ini bagi penulis adalah menambah wawasan yang lebih terhadap masalah yang diteliti.

2. Bagi Pengembang Ilmu Pendidikan

Dengan adanya penelitian seperti ini yang menghasilkan produk media pembelajaran diharapkan dapat membantu pengembangan pendidikan


(9)

serta bisa menjadikan penelitian ini sebagai pedoman dalam pengembangan pendidikan

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah : 1. Aplikasi yang akan dibangun berupa media pembelajaran yang hanya

membahas mata pelajaran biologi mengenai respirasi manusia di SMAK 2 BPK PENABUR.

2. Dasar materi yang akan disampaikan dalam aplikasi multimedia

pembelajaran ini berasal dari tenaga pengajar yang ahli di instansi SMA 2

BPK PENABUR baik berupa softcopy materi maupun buku yang

menyangkut materi respirasi manusia.

3. Aplikasi yang akan dibangun masih bersifat desktop tanpa menggunakan database untuk saat ini, sehingga dapat dibawa oleh siswa untuk digunakan dimana saja sebagai media belajar yang efektif dikarenakan waktu belajar di sekolah masih terbatas

4. Fasilitas interaktif yang disediakan di aplikasi multimedia yang akan dibangun berupa kuis pilihan berganda dengan adanya feedback dari hasil kuis tersebut.


(10)

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian

Berikut adalah lokasi dan jadwal penelitian yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini :

1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian skripsi dilakukan di salah satu instansi pendidikan Sekolah Menengah Atas, yaitu SMAK 2 BPK PENABUR yang beralamat di jalan Dursasana No. 8 Bandung.

1.6.2 Jadwal Penelitian

Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian : Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian

Tahun 2015

No. Kegiatan September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Identifikasi kebutuhan & syarat-syarat informasi 2 Merancang dan memperbaiki prototipe

3 Testing

prototipe 4 Penyelesaian prototype menjadi aplikasi yang matang


(11)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi tiga bagian yang terdiri dari :

1. Bagian awal dari penulisan skripsi ini terdiri dari judul, lembar pengesahan, pernyataan keaslian, abstrak, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel dan daftar simbol

2. Bagian isi dari penulisan skripsi ini terdiri dari :

a. BAB I : Pendahuluan

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan.

b. BAB II : Landasan Teori

Pada bab ini menguraikan tentang kajian pustaka dan sumber -sumber lain yang digunakan untuk medukung penelitian ini. c. BAB III : Objek dan Metode Penelitian

Bab ini menguraikan tentang objek penelitian, metode pengumpulan data, metode pendekatan dan pengembangan sistem, dan alat bantu analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.

d. BAB IV : Hasil dan Pembahasan

Bab ini menguraikan tentang perancangan sistem, perancangan antarmuka aplikasi, implementasi aplikasi dan pengujian aplikasi.


(12)

e. BAB V : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan serta diberikan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.


(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.[2]


(14)

2.2 Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.

Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi:

1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.

2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. 3. Seluk-beluk proses belajar.

4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan.

5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran.

6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan.

7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;. 8. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran.


(15)

9. Usaha inovasi dalam media pendidikan. [3] 2.3 Adobe Flash CS3

Adobe Flash adalah aplikasi perangkat lunak yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan atau dynamic content home page yang dinamis. Dan merupakan Software yang dipakai oleh para professional karena kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.[4]

Adobe Flash CS3 selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi interaktif.

2.3.1 Istilah-istilah dalam Adobe Flash CS3

Terdapat beberapa istilah dalam adobe flash CS3, diantaranya :

1. Properti

Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

2. Animasi

Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga hidup.

3. Actions Script

Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif

4. Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain


(16)

5. Frame

Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi

6. Scene

Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.

7. Time Line

Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer

8. Masking

Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan’.

9. Layer

Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

10. Keyframe

Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi


(17)

2.4 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. [5]

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

2.5 Camtasia Studio

Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang

dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang multimedia. Camtasia studio adalah program aplikasi yang dikemas untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video presentasi yang ada pada layar komputer.

Selain itu, Camtasia studio dapat membantu dan melatih dalam menyampaikan serta berinterasi dengan audience. Camtasia memiliki kemampuan untuk merekam sesuatu yang ada dalam layar, termasuk kegiatan di desktop, presentasi power point, narasi suara, dan webcam video. [6]


(18)

2.6 Biologi

Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan, dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Ilmu biologi modern sangat luas, dan eklektik, serta terdiri dari berbagai macam cabang, dan subdisiplin. Namun, meskipun lingkupnya luas, terdapat beberapa konsep umum yang mengatur semua penelitian, sehingga menyatukannya dalam satu bidang. Biologi umumnya mengakui sel sebagai satuan dasar kehidupan, gen sebagai satuan dasar pewarisan, dan evolusi sebagai mekanisme yang mendorong terciptanya spesies baru. Selain itu, organisme diyakini bertahan dengan mengonsumsi, dan mengubah energi serta dengan meregulasi keadaan dalamnya agar tetap stabil, dan vital.

Subdisiplin biologi didefinisikan berdasarkan skala organisme yang dipelajari, jenis organisme yang dipelajari, dan metode yang digunakan untuk mempelajarinya antara lain :

1. Biokimia mempelajari kimia kehidupan.

2. Biologi molekuler terkait dengan interaksi antar molekul biologis. 3. Botani mempelajari biologi tumbuhan

4. Biologi seluler meneliti satuan dasar semua kehidupan, yaitu sel

5. Fisiologi mempelajari fungsi fisik, dan kimia jaringan organ, dan sistem organ suatu organisme

6. Biologi evolusioner meneliti proses yang menghasilkan

keanekaragaman hayati; dan ekologi mempelajari interaksi antara organisme dengan lingkungannya.[7]


(19)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu sasaran untuk mewujudkan tujuan dari penelitian yang dilakukan, dimana kegunaan dari objek penelitian tersebut adalah untuk mendapatkan data-data penting yang mendukung tahap-tahap penelitian. Dalam penelitian kali ini, penulis mengambil tema penelitian perancangan dan pembangunan sebuah media pembelajaran biologi tentang respirasi manusia. Penulis memilih objek penelitian untuk menyelesaikan aplikasi multimedia pembelajaran di SMAK 2 BPK PENABUR yang beralamat di jalan Dursasana No. 8 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Bermula di tahun 1976, Badan Pendidikan Kristen Jawa Barat, Komisi Pembantu Setempat (KPS) Bandung dipimping oleh bapak Lukman Satiaputra saat itu, mengembangkan perluasan pendidikan, khususnya untuk tingkat SMA dengan membuka sekolah baru dengan pengelolaan dan jam belajar petang hari dengan mengambil tempat di kompleks jalan Pasirkaliki 157 dan diberi nama SMAK 2 BPK. Berdirinya SMAK 2 BPK bersamaan dengan diberlakukannya kurikulum baru yaitu kurikulum SMA tahun 1975 sebagai pengganti kurikulum tahun 1968.


(20)

Jabatan kepala sekolah pertama dipercayakan kepada bapak Iwan Tedjasukmana, S.H. dan wakilnya dijabat oleh Ibu M. Souisa Gouw, B.A.. Pada awal berdirinya SMAK 2 BPK telah berhasil menjaring 140 orang siswa, suatu jumlah besar untuk sekolah yang baru berdiri.

Awalnya SMAK 2 BPK terdiri dari 4 kelas dengan 15 orang tenaga pengajar yang semuanya berbobot, antara lain beberapa guru senior dari SMAN 3, SMAN 5 dan dosen IKIP Bandung, juga beberapa guru dari sekolah swasta yang sudah berpengalaman. Setelah 3 tahun berdiri, pemerintah memberlakukan kebijakan baru, yaitu mengubah rentang tahun ajaran yang semula bulan januari dan berakhir di bulan desember, menjadi seperti sekarang yaitu dimulai pertengahan bulan juli dan berakhir pertengahan bulan juni tahun berikutnya. Dengan demikian khususnya pada tahun tersebut seluruh sekolah mengalami perpanjangan waktu belajar setengah tahun. Kesempatan itu dimanfaatkan oleh SMAK 2 BPK untuk memantapkan diri menghadapi EBTA yang harus menginduk di SMAN 5 untuk jurusan IPA dan IPS, dan di SMAN 8 untuk jurusan bahasa. Atas perkenaan Tuhan, pada tahun kelulusan angkatan pertama ini berhasil dengan gemilang. Untuk jurusan IPA dan IPS kelulusan mencapai 95,75% sedangkan untuk jurusan bahasa mencapai 100%. Berkat prestasi ini, maka pada tahun ajaran 1979/1980 SMAK 2 diberi kepercayaan untuk melaksanakan EBTA mandiri.

Tahun 1982, atas kebijakan pengurus yayasan terjadilah pergantian kepala sekolah bapak Iwan Tedjasukmana, S.H. ditunjuk menjadi kepala sekolah SMAK


(21)

3 BPK yang baru saja didirikan. Bapak Drs. Marthen Tapilouw dipercaya memegang tongkat estafet kedua SMAK 2 BPK.

Tahun 1984 diberlakukan kurikulum baru, maka di SMA diberlakukan program A1 (ilmu-ilmu fisika), program A2 (ilmu-ilmu biologi), program A3 (ilmu-ilmu social), dan A4 (ilmu-ilmu bahasa dan pengetahuan budaya). Setahun kemudian berdasarkan akreditasi yang dilakukan terhadap sekolah-sekolah swasta, khususnya SMAK 2 status dinaikkan dari terdaftar menjadi diakui.

Tahun 1988, tongkat estafet kepemimpinan SMAK 2 beralih kepada bapak Drs. Stan Gerald Sorluri. Saat kepemimpinannya SMAK 2 berhasil menjadi salah satu sekolah favorit dan pada tahun 1990 beralih status akreditasi menjadi disamakan.

Tahun 1994, kepemimpinan SMAK 2 dipegang oleh ibu Dra. Okky G. Winoto. Pada tahun itu mulai diberlakukan kurikulum baru (kurikulum 1994) dimana penjurusan program belajar menjadi 3 program, yaitu program IPA, IPS, dan Bahasa. Kurikulum itu mulai diberlakukan pada siswa kelas I tahun ajaran 1994-1995. Pada tahun yang sama sesuai ketentuan jenis sekolah dan pemberlakuan kurikulum 1994, maka nama SMAK 2 BPK berganti menjadi Sekolah Menengah Umum Kristen 2 BPK Penabur (SMUK 2 BPK Penabur).

Memasuki usia ke-21 (1976-1997), suatu jenjang usia potensial dan produktif, SMUK 2 BPK semakin berkembang, terbukti dengan prestasi-prestasi yang telah dipertahankan terus meningkat jumlah lulusan yang diterima di perguruan tinggi favorit negeri dan swasta dan berhasil dipertahankannya status akreditasi sekolah disamakan bulan oktober 2006.


(22)

Tahun 2002-2009, kepemimpinan SMAK 2 dipegang oleh ibu Dra. Mariati H.S. Pada kurun waktu tersebut SMAK 2 semakin berkembang baik secara fisik, prestasi dan berbagai program kegiatan yang semakin mendukung siswa dalam proses belajar. Pada tahun 2006-2007, khusus angkatan yang baru diberlakukan jam belajar pagi hari mulai pukul 07.00 – 12.10 (senin – sabtu). Pada tahun 2007 pula dilaksanakan peletakan batu pertama pembangunan gedung SMAK 2 di jalan Dursasana no. 8 Bandung, yang tetap berdampingan dengan gedung BPK Penabur kompleks Pasirkaliki. Gedug baru tersebut baru digunakan secara maksimal pada tahun ajaran 2008-2009, dimana diberlakukan jam belajar 07.00 – 14.30 (senin – jumat) hingga saat ini.

Tahun 2009, dikarenakan kondisi ibu Mariati yang sedan dalam masa perawatan kesehatan, kepemimpinan SMAK 2 diserahkan kepada ibu Debora Lilimihardja, M.Pd. Pada tahun ajaran 2009-2010 SMAK 2 mendapatkan penilaian akreditasi A.

SMAK 2 menjadi Learner Centered Education, dimana SMAK 2 menjadi tempat yang menyenangkan untuk belajar sesuai dengan standar pendidikan nasional dan memperlengkapi siswa dengan kemampuan sosial (social skill), kepemimpinan (leadership), dan keterampilan untuk hidup (soft skill), sehingga menjadi lulusan yang mengimplementasikan nilai-nilai kristiani dan berkembang di perguruan tinggi dan masyarakat.[8]


(23)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Adapun visi dan misi dari SMAK 2 BPK Penabur adalah sebagai berikut :

1. Visi

Berlandaskan iman, ilmu dan pelayanan menghasilkan lulusan yang berkualitas, kreatif dan innovative.

2. Misi

Misi dari SMAK 2 PENABUR adalah sebagai berikut : a. Menggali serta mewadahi potensi siswa

b. Membekali siswa dengan berbagai pengetahuan melalui pengajaran yang berkualitas

c. Mengembangkan kreatifitas siswa d. Menanamkan disiplin siswa

e. Menanamkan nilai-nilai kristiani sebagai suatu landasan pertumbuhan karakter siswa.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Sebuah organisasi atau perusahaan pasti memiliki struktur organisasi, dimana menggambarkan kesatuan dan hubungan serta proses aktivitas yang berlangsung didalam organisasi atau perusahaan tersebut. Adapun struktur organiasasi dari SMAK 2 BPK PENABUR adalah :


(24)

Gambar 3.1Struktur Organisasi SMAK 2 BPK PENABUR

(Sumber : www. smak2bpkpenabur.sch.id [9])

Yayasan BPK Penabur Bandung

Dinas Pendidikan Kota Bandung

Kepala Sekolah Komite Sekolah

Penata Usaha Wakasek Urusan Kurikulum Wakasek Urusan Kesiswaan Wakasek Urusan Humas Wakasek Urusan Sarpras

Teknis PBM dan Piket

Teknis Evaluasi Kelas XII

Teknis Evaluasi Kelas X dan XI

Teknis PBM

Teknis Koordinator Ekstra Kelas X

Teknis Koordinator Ekstra Kelas XII

Wali Kelas Teknis Ketrampilan Kelas X Teknis Ketrampilan Kelas XI Teknis Ketrampilan Kelas XII

Teknis Pembina OSIS

Koordinator Mata Pelajaran

Staff Guru SMAK 2

Siswa Siswi SMAK 2 BPK PENABUR


(25)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Berdasarkan struktur organisasi SMAK 2 BPK PENABUR yang ada, maka setiap jabatan yang tercantum pada struktur organisasi tersebut dapat dijelaskan mengenai deskripsi tugas masing-masing jabatan, seperti berikut :

1. Tugas pelakasana teknis kurikulum (PBM dan PIKET) adalah sebagai berikut :

a. Mengorganisasikan pelaksanaan program yang berkaitan dengan kurikulum (KTSP)

b. Menyusun system pelaksaan KBM dan evaluasi

pelaksanaan KBM

c. Menyusun system pengawasan pelaksanaan KBM dan

evaluasi

d. Mengarahkan pelaksaaan kegiatan yang berkaitan dengan kurikulum

e. Mengawasi pelaksanaan kegiatan yang berkaitan dengan kurikulum, KBM dan kehadiran guru

f. Melaksanakan supervise pelaksanaan KBM

2. Tugas pelaksana teknis kurikulum adalah sebagai berikut :

a. Secara umum membantu urusan PBM

b. Bertanggung jawab dalam evaluasi belajar siswa

c. Menyusun system dan pedoman pelaksanaan penilaian

d. Menerima laporan nilai ulangan harian, ulangan umum serta UAS dari guru-guru untuk dievaluasi


(26)

e. Bertanggung jawab dalam pengolahan nilai raport

f. Menganalisa prestasi belajar siswa selama tahun pelajaran berjalan

3. Tugas pelaksana teknis kurikulum adalah sebagai berikut :

a. Menyusun jadwal mengajar dan belajar siswa

b. Menginformasikan jadwal mengajar kepada guru yang

bersangkutan

c. Menginformasikan jadwal belajar kepada siswa melalui wali kelas

d. Bertanggung jawab dalam evaluasi belajar siswa

e. Menyusun sistem dan pedoman pelaksaan penilaian

f. Mengumpulkan soal-soal tes yang baik dalam pembuatan bank soal

4. Tugas pelaksana teknis pengembangan IT adalah sebagai berikut : a. Bertanggung jawab untuk security program di lingkungan

sekolah

b. Mengembangkan keterampilan guru dalam penggunaan

komputer dengan mengadakan pelatihan sebagai pihak kerjasama pihak itern dan ekstern

c. Mengkoordinir sarana informasi dan komunikasi di

lingkungan guru disekolah dalam bentuk tulisan atau bulletin sederhana melalui email


(27)

d. Membantu sekolah mengembangkan IT dalam bentuk pemikiran, saran dan pelaksaan sampai kepada proses pengadaannya

e. Membuat laporan berkaitan dengan IT di sekolah untuk ditindaklanjuti oleh urusan sarana dan prasarana

f. Membuta sistem dan membantu pelaksanaan proses

penggunaan IT dalam proses PBM di kelas

5. Tugas pelaksana teknis kegiatan siswa (Pembina OSIS) adalah sebagai berikut :

a. Menyelenggarakan pemilihan ketua OSIS dan anggota

b. Melakukan pembinaan atau LDKS terhadap anggota OSIS terpilih

c. Mengarahkan siswa dalam pembuatan program OSIS,

mengalokasikan anggaran OSIS serta menyampaikan pada pimpinan sekolah dan urusan siswa

d. Mengkoordinasikan pelaksaan kegiatan OSIS dnegan

kepala sekolah, koord. urusan siswa, koor.urusan kurikulum

e. Menyelenggarakan serta mengarahkan kegiatan OSIS

sesuai dengan program


(28)

6. Tugas urusan ketertiban siswa adalah sebagai berikut :

a. Membuat tatib berdasarkan kesepakatan dengan pihak

sekolah

b. Menginformasikan tatib kepada siswa, orangtua dan guru c. Mencek kehadiran siswa setiap hari bekerjasama dengan

TU

d. Menangani siswa putri berkaitan dengan tatib dalam hal penampilan, perilaku

e. Mencek keterlambatan siswa setiap hari berkerjasama dengan TU

f. Melakukan penanganan terhadap siswa yang melanggar

ketertiban sekolah dan pemanggilan orang tua

7. Tugas pelaksana teknis ekstrakulikuler adalah sebagai berikut : a. Mendata keikutsertaan siswa dalam ekstrakulikuler

b. Memantau kehadiran siswa dan guru dalam ekstrakulikuler

c. Bersama Pembina OSIS mengarahkan siswa untuk

mengikuti perlombaan-perlombaan dan kegiatan di luar sekolah

d. Menyelenggarakan kegiatan penampilan siswa peserta

ekstrakulikuler

e. Menghimpun nilai ekstrakulikuler untuk dilaporkan kepada orangtua siswa dan bagian evaluasi


(29)

f. Melaporkan perkembangan dari setiap kegiatan ekstra setiap bulan

8. Tugas pelaksana teknis urusan sarana prasarana adalah sebagai berikut :

a. Menyusun garis besar program pengadaan dan pemilahraan

sarana dan prasana sekolah serta komplek

b. Menyusun sistem pengadaan, pendayagunaaan, dan

pemeliharaan fasilitas sekolah dan kegiatan ekstrakulikuler

c. Meyusun sistem pengawasan penggunaan fasilitas

d. Mengorganisasikan pelaksanaan program

e. Mengarahkan dan mengawasi pelaksanaan

f. Mengatur efesiensi dan efektivitas penggunaan sarana dan prasarana

9. Tugas pelaksana teknis urusan kinerja karyawan adalah sebagai berikut :

a. Secara umum membantu kepalas sekolah untuk

pemantauan kinerja karyawan kebersihan dan satpam b. Bersama dengan coordinator kebersihan karyawan mencek

kehadiran karyawan kebersihan setiap hari

c. Memantau kebersihan secara umum dan secara khusus

memantau kebersihan ruang kelas, ruang kantor yang dipergunakan oleh sekolah


(30)

e. Membantu serta mendampingi kepala sekolah dalam urusan yang terkait dengan lingkungan sekolah

f. Membuat program kerja sebagai urusan kinerja karyawan 10. Tugas pelaksanaan teknis koordinator BK adalah sebagai berikut :

a. Membuat program kerja berkaitan dengan tugasnya sebagai

koordinator BK

b. Membuat program bersama dengan BK lainnya yang

inovatif, untuk mendukung kedidplinan, perkembangan psikologis siswa

c. Mengarahkan, membimbing guru BK yang ada di sekolah jika memiliki kesulitan baik dalam hal administrasi BK dan program BK

d. Mengikuti pertemuan yang berkaitan dengan program BK berdasarkan undangan dari BPK Penabur atau luar dan memberikan masukan kepada BK lainnya bedasrarkan materi yang di dapat

e. Mengadakan rapat evaluasi rutin bersama BK lainnya untuk membahas permaslahan dalam BK atau hal lainnya yang perlu dirundingkan bersama

f. Membuat laporan tertulis hasil evaluasi, program BK yang telah dilaksanakan.


(31)

11. Tugas pelaksana teknis urusan kesejahteraan adalah sebagai berikut :

a. Bekerjasama dengan urusan kurikulum untuk pembinaan dan refreshing guru

b. Menyelenggarakan acara persekutuan doa dan ulang tahun bekerjasama dengan guru agama

c. Mengkoordinir sumbangan bagi guru dan karyawan yang mengalami kedukaan atau sakit

d. Menyiapkan kado atau sumbangan bagi guru dan karyawan

yang mengalami sukacita

e. Pengelolaan uang kesejahteraan guru dan menyimpan di bank bersama kepala sekolah

f. Pembukaan dan laporan keuangan per bulan

12. Tugas pelaksana teknis humas sekolah adalah sebagai berikut : a. Membuat program kerja dan jadwal kegiatan berkaitan

dengan HUMAS

b. Memahami semua informasi tentang sekolah baik program

dan kegiatan

c. Memberikan informasi kepada guru, siswa berkaitan

dengan informasi umum baik info luar atau dalam sekolah d. Memiliki daftar tamu, daftar kunjungan ke lembaga lain


(32)

e. Membuat laporan tertulis setiap bulan berkaitan dengan kegiatan HUMAS dan evaluasinya

f. Memikirkan, menggadakan, menginfomasikan tentang

profil sekolah dalam bentuk yang kreatif dan inovatif 13. Tugas pelaksana teknis kegiatan keagamaan guru-siswa adalah

sebagai berikut :

a. Membuat program kerohanian bagi guru dalam bentuk

persekutuan doa dan mempublikasikannya

b. Mengadakan pembimbingan dan pengawasan serta

mendampingi persekutuan-persekutuan doa untuk siswa bekerjasama dengan OSIS

c. Bertanggungjawab atas persekutuan doa rutin guru tiap pagi pukul 06.45 setiap memulai pekerjaan mengajar

d. Membuat dan bertanggungjawab atas pemeliharaan buku nyayian rohani persekutuan doa guru

e. Membuat pelaporan daftar doa guru, dan pokok doa dalam

bentuk buku

14. Tugas pelaksanaan teknis urusan media pembelajaran IPA dan IPS adalah sebagai berikut :

a. Membuat program kerja berkaitan dengan kegiatan

pengadaan media pembelajaran IPS, IPA outdoor di lingkungan sekolah


(33)

b. Megarsipkan dan mempublikasikan hasil kreatifitas belajar dari guru-guru

15. Tugas penata usaha bagaian administrasi kantor adalah sebagai berikut :

a. Pengelolaan administrasi yang berkaitan dengan PSB dan database siswa

b. Menangani presensi semua siswa

c. Melayani penerimaan telpon dan tamu serta

menghubungkan pada bagian yang dituju

d. Membantu mengkomunikasikan kegiatan sekolah kepada

guru-guru

e. Membantu pengadaan kartu test dan kartu pelajar

16. Tugas penata usaha bagian administrasi kantor adalah sebagai berikut :

a. Mengabsen kelas

b. Membantu dalam penerimaan telpon dan melayani tamu apabila petugas yang ditunjuk tidak ada di tempat

17. Tugas penata usaha bagian evaluasi dan PBM, piket adalah sebagai berikut :

a. Membantu administrasi kurikulum dan urusan evalusi b. Menyiapkan format-format administrasi yang diperlukan


(34)

18. Tugas penata usaha bagian keuangan adalah sebagai berikut :

a. Menangani administrasi uang sekolah

b. Penanganan pengggajian

c. Pengarsipan berkaitan keuangan

19. Tugas penata usaha bagian administrasi sarana prasarana dan urusan umum adalah sebagai berikut :

a. Penanganan administrasi sekolah

b. Penanganan dokumentasi sekolah

c. Membantu serta mendampingi kepala sekolah dalam urusan

yang terkait dengan saran prasana sekolah dan lingkungan masyarakat

d. Membantu sekolah dalam urusan dinas

e. Membantu administrasi personalia

20. Tugas pustakawan adalah sebagai berikut :

a. Mengawasi, mengevaluasi kelancaran, merencanakan dan

perkembangan serta pelaksanaan kebijaksanaan

perpustakaan

b. Menilai, memilih dan mengadakan pembelian bahan

pustaka

c. Memberikan pelayanan refrensi


(35)

21. Tugas teknisi perpustakaan adalah sebagai berikut : a. Mengetik surat, kartu perpustakaan

b. Menyusun buku, majalah, surat kabar pada rak

3.2 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software). [10]

Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.

Seperti yang sudah disebutkan di atas bahwa metode research and development menguji keefektifitasan suatu produk yang baru dan sudah melalui langkah-langkah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan waktu penelitian yang terbatas, penulis membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user


(36)

terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia pembelajaran biologi dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian, perlu adanya desain penelitian yang bertujuan agar data dan informasi yang diperoleh lengkap dan akurat. Desain penelitian adalah semua proses yang dilakukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain penelitian merupakan sebuah proses dalam melakukan perencanaan dan pelaksanaan penelitian sehingga penulis dapat melakukan penelitian secara baik dan sistematis. Oleh karena itu, membuat desain penelitian sangat penting agar pembuatan sebuah karya ilmiah dapat terselesaikan secara cepat dan baik.

Desain penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Melakukan identifikasi masalah.

2. Menetapkan masalah-masalah yang akan diteliti. 3. Memilih prosedur dan teknik yang akan digunakan. 4. Menyusun alat serta teknik pengumpulan data.

5. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interprestasikan data.


(37)

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penulisan suatu laporan penelitian sangat dibutuhkan sebagai bahan laporan dan pencarian solusi akan masalah yang ada di dalam system yang sedan berjalan. Untuk itu dalam mencapai tujuan penelitian ini teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah wawancara, observasi dan kuesioner di objek penelitian yang telah dipilih, yaitu SMAK 2 BPK PENABUR.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang secara langsung diperoleh dari sumber objek penelitian dengan menggunakan teknik pengukuran atau teknik pengambilan data. Dalam penelitian ini, penulis mendapatkan data primer dengan teknik pengambilan data sebagai berikut :

1. Wawancara

Wawancara adalah sebuah proses pengumpulan informasi yang dilakukan seseorang atau sekelompok orang untuk mendapatkan kebenaran atau fakta yang didapat dari sumber yang sangat mengerti atau ahli dibidangnya. Untuk mendapatkan informasi atau data yang akurat, wawancara dapat dilakukan dengan sumber yang berbeda tetapi memahami terhadap permasalahan yang sedang ingin diketahui kebenarannya. Dalam hal ini penulis melakukan tanya-jawab kepada Ibu Meryati Purba, S.Pd. selaku guru mata pelajaran biologi di SMAK 2 BPK PENABUR


(38)

2. Observasi

Dalam proses pengumpulan informasi suatu penelitian, observasi adalah hal pokok yang harus dilakukan terlebih dahulu. Karena, dengan meninjau secara langsung ke lapangan tempat terdapatnya masalah yang sedang diteliti dapat memahami proses yang sedang berjalan didalamnya. Pada penelitian ini, penulis mengambil objek penelitian dan melakukan observasi di SMAK 2 BPK PENABUR jalan Dursasana No.8 Bandung untuk mendapatkan data secara umum dengan mengamati proses yang berjalan.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem digunakan untuk mencari solusi serta memecahkan masalah yang sudah ada di awal perencanaan penulisan penelitian. Dengan adanya metode pendekatan dan pengembangan sistem yang dipilih oleh penulis dapat mencapai tujuan dari proses penyelesaian penelitian ini.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Dalam proses penyelesaian penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan berorientasi objek sebagai metode yang tepat dalam memberi solusi terhadap permasalahan yang ada. Perancangan dengan berorientasi objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan baru untuk melihat permasalahan dalam sebuah sistem yang sedang berjalan. Pendekatan dengan berorientasi objek akan mengembangkan sebuah sistem supaya dapat berkorespodensi dengan


(39)

objek-objek dunia nyata, dalam kasus ini penulis ingin mengembangan sebuah sistem media pembelajaran yang interaktif bagi penggunanya.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem dibutuhkan prosedur-prosedur yang berjalan secara terstruktur dengan memanfaatkan metode pengembangan yang tepat. Proses pengembangan aplikasi media pembelajaran yang pada saat ini penulis rancang dari awal menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Rapid Application Development adalah strategi siklus yang ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik. RAD merupakan gabungan dari teknik terstruktur dan teknik prototype.[11]

Gambar 3.2Siklus RAD

Fase dan tahap pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode RAD berdasarkan gambar diatas dapat dijelaskan dibawah berikut ini :

Perencanaan Syarat-Syarat

Workshop Desain RAD


(40)

1. Perencanaan Syarat-Syarat

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan penelitian.

Pada tahap ini tindakan yang direalisasikan oleh penulis adalah membuat pertemuan dengan guru bidang pelajaran biologi di SMAK 2 BPK PENABUR untuk melakukan diskusi, dimana dalam pertemuan tersebut penulis dan guru bersangkutan mengidentifikasikan pokok permasalahan yang ada di tempat penelitian untuk mencari solusi dalam memecahkan masalah tersebut. Dalam diskusi yang berlangsung penulis dan guru pelajaran biologi bersama-sama mengumpulkan data dan mulai merancang aplikasi yang akan dibangun.

2. Workshop Desain RAD

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan pemrogram dapat bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola kerja kepada pengguna. Workshop desain ini dapat dilakukan selama beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon prototipe yang ada


(41)

dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna.

Dalam tahap ini penulis merancang dan membangun prototipe aplikasi berdasarkan data-data yang telah ada sebelumnya. Penulis akan menunjukkan presentasi visual desain dan pola kerja sistem aplikasi kepada guru pelajaran biologi. Dalam hal ini, guru pelajaran biologi yang berada di SMAK 2 BPK PENABUR merespon prototipe yang dan menganalisis modul-modul yang telah dirancang untuk mengetahui rancangan sesuai dengan kesepakatan diawal serta berjalan dengan baik.

3. Implementasi

Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.

Tahap implementasi adalah langkah akhir dari penyelesaian penelitian, dimana dalam hal ini penulis dan guru pelajaran biologi akan memperkenalkan aplikasi yang telah dibangun ke SMAK 2 BPK PENABUR.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Berdasarkan penggunaan metode pendekatan berorientasi objek, maka analisis dan perancangan pada penelitian ini, penulis menggunakan pemodelan


(42)

yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Dengan menggunakan UML, maka perancangan penelitian dapat dengan mudah dikerjakan.

1. Use Case Diagram

Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara aktor dan Use Case.

2. Activity Diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan State diagram karena sejumlah aktivitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berfungsi untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, Activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.

3. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).


(43)

4. Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

5. Deployment Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan

terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat

fisikal.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses menjalankan sebuah perangkat lunak (software) yang sedang dalam tahap pembangunan, dimana nantinya dari proses pengujian tersebut dilakukan evaluasi terhadap sistem dari perangkat lunak tersebut. Metode pengujian dapat dikategorikan menjadi dua jenis yaitu white box dan black box.

3.2.4.1Pengujian Black Box

Dalam kasus ini, pengujian dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.


(44)

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya. Pengujian blackbox berfokus pada kebutuhan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian blackbox berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedan berjalan saat ini adalah sebagai berikut : 3.3.1 Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan salah satu bentuk analisis data yang dibutuhkan untuk penelitian dan di kumpulkan saat melakukan proses penelitian. Hal ini dilakukan untuk menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Adapun dokumen yang dihasilkan dalam proses penelitian adalah sebagai berikut :

1. Dokumen sejarah SMAK 2 BPK PENABUR


(45)

3. Dokumen struktur organisasi SMAK 2 BPK PENABUR

3.3.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Analisis prosedur yang sedang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan menggambarkan prosedur-prosedur kegiatan belajar dan mengajar yang dilakukan di SMAK 2 BPK PENABUR. Adapun prosedur kegiatan belajar dan mengajar yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Guru memberikan dan menjelaskan materi perkuliahan di depan kelas dengan menggunakan buku pedoman yang sudah ditentukan dan menjabarkannya di white board.

2. Siswa dan siswi memperhatikan materi pembelajaran yang

dijelaskan oleh Guru

3. Guru memberikan latihan-latihan dan kuis untuk mengetahui kemampuan setiap siswa dan siswi dalam memahami materi yang diberikan

4. Siswa dan siswi mengerjakan setiap latihan dan kuis yang diberikan oleh guru


(46)

3.3.2.1Use Case Diagram

Adapun use case diagram yang sedang berjalan di SMAK 2 BPK PENABUR adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3Use Case Diagram yang sedang berjalan

3.3.2.2Skenario Use Case Diagram

Skenario use case diagram bertujuan untuk menjelaskan tentang seluruh aktivitas atau proses yang terjadi di dalam use case diagram

1. Skenario Use Case Materi Pembelajaran

Tabel 3.1Skenario Use Case Diagram Materi Pembelajaran

Nama Use Case : Materi Pembelajaran

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/siswi

Deskripsi : Guru menjelaskan materi pembelajaran Skenario Utama


(47)

Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar

Guru Siswa/siswi

1. Guru menjelaskan

materi pembelajaran

yang diajarkan

2. Menerima materi yang dijelaskan oleh guru Kondis Akhir : Guru menjelaskan materi pembelajaran

2. Skenario Use Case Diagram Penilaian

Tabel 3.2Skenario Use Case Diagram Penilaian

Nama Use Case : Penilaian

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/siswi

Deskripsi : Guru melakukan penilaian kepada setiap

siswa/siswi Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar

Guru Siswa/siswi

1. Guru memilih

untuk memberikan kuis atau latihan terhadap materi

yang telah

dijelaskan

2. Mengerjakan soal kuis atau latihan yang diberikan guru

Kondis Akhir : Mengerjakan soal kuis atau latihan

3. Skenario Use Case Diagram Latihan

Tabel 3.3 Skenario Use Case Diagram Latihan

Nama Use Case : Latihan

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/siswi

Deskripsi : Guru memberikan soal latihan untuk

penilaian

Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar


(48)

Guru Siswa/siswi

1. Guru memberikan

soal latihan

mengenai materi yang diajarkan

2. Mengerjakan soal latihan yang diberikan guru

Kondis Akhir : Siswa/siswi mengerjakan soal latihan

4. Skenario Use Case Diagram Kuis

Tabel 3.4Skenario Use Case Diagram Kuis

Nama Use Case : Kuis

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/siswi

Deskripsi : Siswa mengerjakan soal kuis yang

diberikan guru Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru dan siswa mengikuti proses belajar dan mengajar

Guru Siswa/siswi

1. Memberikan soal

kuis mengenai

materi yang

diajarkan

2. Mengerjakan soal kuis yang diberikan guru

Kondis Akhir : Siswa mengerjakan soal kuis

3.3.2.3Activity Diagram

Activity diagaram digunakan untuk menampilkan rangkaian kegiatan dan menunjukkan alur kerja dari suatu titik awal ke titik akhir. Berikut adalah activity diagram sistem yang berjalan:


(49)

1. Activity Diagram Materi Pembelajaran

Gambar 3.4 Activity Diagram Materi Pembelajaran

2. Activity Diagram Penilaian


(50)

3. Activity Diagram Latihan

Gambar 3.6 Activity Diagram Latihan

4. Activity Diagram Kuis


(51)

3.3.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Evaluasi sistem yang sedang berjalan dilakukan setelah melakukan penelitian dan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan dan bertujuan untuk memberikan solusi yang lebih baik terhadap perubahan sistem yang lebih baik. Adapun evaluasi yang dapat disimpulkan adalah sebagai berikut :

Tabel 3.5 Tabel Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

No. Permasalahan Solusi

1. Pada metode pembelajaran yang saat ini diterapkan di pelajaran biologi bagian respirasi manusia

masih kurang dalam hal

menjelaskan secara rinci proses

yang terjadi dalam proses

respirasi manusia karena belum

adanya seperti animasi

pendukung

Menjelaskan secara rinci mengenai isi dari materi respirasi manusia

dengan menyajikan visualisasi

pendukung mengenai respirasi

manusia, agar siswa dan siswi lebih mudah dalam memahami isi dari materi yang disampaikan

2. Terbatasnya waktu belajar

mengajar dikelas sehingga materi yang membutuhkan pembahasan

dalam waktu lama harus

dijelaskan dalam waktu singkat

Menciptakan aplikasi pembelajaran yang mudah dipahami dan digunakan kapan saja


(52)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan sebuah proses perancangan sistem yang akan dibangun dengan membentuk kerangka struktur sistem yang akan dicapai kedepannya. Perancangan sistem didasarkan oleh dasar-dasar kebutuhan terhadap sistem yang akan dibangun kedepannya dan dilihat dari latar belakang sistem tersebut akan dibangun. Rancangan sistem dapat dikatakan berhasil adalah rancangan yang menghasilkan prosedur-prosedur yang saling berintegrasi satu sama lain untuk menghasilkan fungsi yang diharapkan.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan dari perancangan sistem media pembelajaran mata pelajaran biologi sub respirasi manusia adalah sebagai berikut :

1. Merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran

untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar mata pelajaran biologi

2. Menarik minat siswa dan siswi untuk lebih mendalami materi biologi sub respirasi manusia dan mempermudah dalam memahami isi materi


(53)

3. Menghindari tingkat kegagalan fungsional aplikasi terhadap sasaran yang telah ditentukan

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran mata pelajaran biologi adalah perancangan media pembelajaran biologi dengan sub materi respirasi pada manusia yang menampilkan 3 pertemuan yang berisikan materi-materi yang berasal dari buku mata pelajaran yang berkaitan dengan materi-materi pelajaran biologi. Pada pertemuan pertama yang membahas mengenai alat-alat pernapasan manusia akan disisipkan gambar dari tiap alat-alat pernapasan yang dibahas dan diakhir materi akan ditambahkan dengan materi visualisasi untuk membantu mempermudah pemahaman dan pengenalan akan materi. Dan pada akhir pertemuan akan ditampilkan video penjelasan mengenai pernapasan manusia dari awal hingga akhir. Selain itu, pada aplikasi media pembelajaran ini dilengkapi dengan fitur soal latihan di akhir tiap pertemuan, soal kuis dan game puzzle terkait dengan gambar respirasi manusia. Tujuan dari penambahan fitur ini adalah untuk mengukur tingkat kemampuan pengguna dalam hal pelajara biologi khususnya respirasi manusia.


(54)

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan adalah tahap awal dari perancangan aplikasi pembelajaran biologi yang dilakukan untuk menggambarkan bagaimana prosedur yang akan berjalan pada aplikasi tersebut.

4.1.3.1Use Case Diagram

Gambar 4.1Use Case Diagram yang diusulkan

4.1.3.1.1 Definisi Aktor dan Deskripsinya

Pada use case diagram yang diusulkan terhadap sistem yang akan dibangun memiliki 2 aktor yang berperan didalamnya, yaitu guru dan siswa/siswi. Berdasarkan diagram tersebut guru dan siswa/siswi mempunyai aktivitas yang sama dalam


(55)

penggunaan aplikasi. Aktivitas yang pertama sekalli dilakukan oleh guru adalah memilih pertemuan yang didalamnya terdapat materi dan soal latihan. Aktivitas selanjutnya dari guru dan siswa/siswi mengerjakan dan membahas kuis yang telah disediakan di aplikasi pembelajaran.

4.1.3.1.2Definisi Use Case dan Deskripsinya

Use Case Diagram berikut menjelaskan prosedur yang berjalan dari sistem yang akan dibangun. Prosedur yang terdapat pada use case yang diusulkan adalah serangkaian aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor-aktor yang berkaitan dalam penggunaan aplikasi ini, dimana aktivitas yang dimiliki use case diatas adalah pemilihan pertemuan yang didalamnya aktor yang berperan dapat mempelajari materi dan menyelesaikan soal latihan yang disediakan, menyelesaikan kuis dan menyusun puzzle yang membentuk gambar susunan alat-alat pernapasan pada manusia.

4.1.3.2 Skenario Use Case

Scenario Use Case digunakan untuk menjelaskan setiap case yang ada pada Use Case Diagram.


(56)

1. Skenario Use Case : Pilih Pertemuan

Tabel 4.1 Skenario Use Case Pilih Pertemuan

2. Skenario Use Case : Bahas Materi

Tabel 4.2Skenario Use Case Bahas Materi

Nama Use Case : Pilih Pertemuan

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/Siswi

Deskripsi : Guru memilih pertemuan awal Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru menjalankan aplikasi terlebih dahulu

Aktor Sistem

1.Guru memilih menu pertemuan yang akan dibahas bersama siswa/siswi

2.Menampilkan frame pertemuan yang berisikan materi pelajaran Kondis Akhir : Menampilkan isi materi pertemuan yang dipilih

Nama Use Case : Bahas Materi

Aktor Utama : Guru

Aktor Pendukung : Siswa/Siswi

Deskripsi : Guru membahas materi dari pertemuan yang dipilih Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru memilih pertemuan

Aktor Sistem

1.Guru memilih pertemuan yang akan dibahas

2.Menampilkan frame materi yang dipilih


(57)

3. Skenario Use Case : Bahas Soal Latihan

Tabel 4.3Skenario Use Case Bahas Soal Latihan

4. Skenario Use Case : Kuis

Tabel 4.4Skenario Use Case Kuis

Nama Use Case : Bahas Soal Latihan

Aktor Utama : Siswa/Siswi

Aktor Pendukung : Guru

Deskripsi : Siswa/Siswi mengerjakan soal latihan Skenario Utama

Kondisi Awal : Guru membahas materi

Aktor Sistem

1.Guru menyelesaikan materi dari pertemuan yang telah

dipilih dan selanjutnya

memilih soal latihan

2.Menampilkan frame yang

berisikan soal latihan

3.Menjawab soal latihan 4.Menampilkan jawaban dari soal

latihan yang dipilih

Kondis Akhir : Menyelesaikan soal latihan yang disediakan

Nama Use Case : Kuis

Aktor Utama : Siswa/Siswi

Aktor Pendukung : Guru

Deskripsi : Siswa mengerjakan kuis di aplikasi pembelajaran Skenario Utama

Kondisi Awal : Siswa/Siswi menjalankan aplikasi

Aktor Sistem

1.Siswa/siswi memilih menu

kuis setelah selesai membahas materi

2.Menampilkan frame yang

menampilkan soal kuis

3.Menjawab soal kuis 4.Menyimpan jawaban yang telah

dipilih

5.Menekan button koreksi

jawaban

6.Menampilkan hasil jawaban dari kuis yang dikerjakan


(58)

5. Skenario Use Case : Menyusun Puzzle

Tabel 4.5Skenario Use Case Menyusun Puzzle

4.1.3.1.3 Activity Diagram

Activity diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan alur proses dan aktivitas yang berjalan pada sistem yang akan dibangun. Setiap aktivitas yang telah dirancang di use case diagram akan dijelaskan lebih rinci mengenai proses yang terjadi didalamnya dengan menggunakan activity diagram. Berikut alur aktivitas dari media pembelajaran biologi sub respirasi manusia :

Nama Use Case : Kuis

Aktor Utama : Siswa/Siswi

Aktor Pendukung : Guru

Deskripsi : Siswa menyusun gambar yang berkaitan dengan materi

Skenario Utama

Kondisi Awal : Siswa/Siswi menjalankan aplikasi

Aktor Sistem

1.Siswa/siswi memilih menu

puzzle setelah selesai

membahas materi

2.Menampilkan frame yang

menampilkan puzzle 3.Menyusun potongan gambar

menjadi sebuah gambar yang utuh

4.Menyelesaikan puzzle 5.Menampilkan gambar utuh


(59)

1. Activity Diagram Pilih Pertemuan

Gambar 4.2Activity Diagram Pilih Pertemuan yang Diusulkan

2. Activity Diagram Bahas Materi


(60)

3. Activity Diagram Bahas Soal Latihan


(61)

4. Activity Diagram Kuis


(62)

5. Activity DiagramPuzzle


(63)

4.1.3.1.4 Sequence Diagram

Pada aspek dinamis yang akan dibahas adalah objek dalam sistem yang akan dibangun. Untuk menunjukkan dinamika objek yang sedang berlangsung dalam sistem digunakan analisis sequence diagram. Pengertian dinamika objek disini adalah proses interaksi antar objek yang berlangsung di sistem dalam waktu yang berurutan yang menghasilkan fungsi yang relevan dengan yang telah dirancang. Diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.

1. Sequence Diagram Pilih Pertemuan


(64)

2. Sequence Diagram Bahas Materi


(65)

3. Sequence Diagram Bahas Soal Latihan


(66)

4. Sequence Diagram Kuis


(67)

5. Sequence Diagram Puzzle

Gambar 4.11Sequence Diagram Puzzle

4.1.3.1.5 Class Diagram

Class Diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class diagram berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem.

Berikut adalah class diagram pada aplikasi pembelajaran digital pelajaran biologi sub respirasi manusia :


(68)

Gambar 4.12Class Diagram

4.1.3.1.6 Object Diagram

Object diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Diagram objek juga berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap kelas. Berikut object diagram dalam perancangan dan pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran digital pelajaran biologi sub respirasi manusia :


(69)

4.1.3.1.7 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Berikut deployment diagram dalam perancangan dan pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran digital pelajaran biologi sub respirasi manusia :

Gambar 4.14Deployment Diagram

4.2 Perancangan Antar Muka

Antar muka adalah suatu media yang digunakan untuk komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dibangun, oleh sebab itu aplikasi ini di desain agar pengguna dengan mudah menggunakan dan mengoperasikannya.

4.2.1 Struktur Menu

Perancangan menu merupakan hubungan di antara elemen-elemen struktural utama dari program. Perancangan menu dapat memberikan gambaran mengenai struktur program.


(70)

Gambar 4.15Struktur Menu Aplikasi

4.2.2 Antar Muka Menu Utama

Nama Interface : Menu Utama

Deskripsi : Halaman yang menampilkan menu-menu dan konten


(71)

Gambar 4.15Antar Muka Menu Utama

4.2.3 Timeline Menu Utama

Timeline merupakan kumpulan seluruh konten-konten yang terdapat pada sebuah antar muka yang dirancang. Pada timeline menu utama diantaranya adalah :

Home Media Pembelajaran Help Maximisize Minimisize Exit

Pilih Pertemuan

Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III

Puzzle Kuis

Respirasi Manusia

SMA KELAS XI


(72)

Gambar 4.16Timeline Menu Utama

4.2.4 Antar Muka Menu Materi

Nama Interface : Menu Materi

Deskripsi : Tampilan antar muka yang menampilkan banyaknya

pertemuan di dalam aplikasi media pembelajaran ini.

M

edi

a

Timeline

Menu Navigasi

Menu Puzzle

Menu Pertemuan I

Menu Pertemuan II

Menu Pertemuan III

Menu Puzzle


(73)

Gambar 4.17Antar Muka Menu Materi

4.2.5 Timeline Menu Materi

Timeline yang terdapat pada menu materi adalah : menu navigasi, teks yang berisikan materi pembelajaran, tombol untuk menuju ke frame materi selanjutnya ataupun sebelumnya, gambar, dan animasi apabila tersedia.

Home Media Pembelajaran Help Maximisize Minimisize Exit

Pilih Pertemuan

Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III

Puzzle Kuis

Isi Materi Pembelajaran

Next Back


(74)

Gambar 4.18Timeline Menu Materi

4.2.6 Antar Muka Latihan

Nama Interface : Latihan

Deskripsi : Tampilan antar muka yang menampilkan soal-soal di

dalam tiap sub pertemuan.

M

edi

a

Timeline

Menu Navigasi

Teks Materi Pembelajaran

Gambar

Tombol Navigasi


(75)

Gambar 4.19Antar Muka Latihan

4.2.7 Timeline Latihan

Timeline yang terdapat pada menu latihan adalah : menu navigasi, teks yang berisikan soal-soal latihan, tombol sebagai pilihan jawaban terhadap soal.

Home Media Pembelajaran Help Maximisize Minimisize Exit

Pilih Pertemuan

Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III

Puzzle Kuis

Soal Latihan

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C


(76)

Gambar 4.20Timeline Latihan

4.2.8 Antar Muka Menu Kuis

Nama Interface : Latihan

Deskripsi : Tampilan antar muka yang menampilkan soal-soal

kuis dari seluruh pertemuan pembelajaran

M

edi

a

Timeline

Menu Navigasi

Teks Pertanyaan


(77)

Gambar 4.21Antar Muka Kuis

4.2.9 Timeline Kuis

Timeline yang terdapat pada menu kuis adalah : teks yang berisikan soal-soal kuis, tombol sebagai pilihan jawaban terhadap soal, outline sebagai penanda soal yang telah dijawab dan yang belum, tombol previous dan next untuk melanjutkan aktivitas ke soal berikutnya maupun untuk review soal sebelumnya.

Pernapasan Manusia (Level Kuis) Waktu Pengerjaan

Soal Kuis

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C Jawaban D

Volume Print

Outline Previous Next


(78)

Gambar 4.22 Timeline Kuis

4.2.10 Antar Muka Menu Puzzle

Nama Interface : Puzzle

Deskripsi : Tampilan antar muka yang menampilkan halaman

permainan puzzle.

M

edi

a

Timeline

Teks Jawaban

Outline

Tombol Navigasi Teks Pertanyaan


(79)

Gambar 4.23 Antar Muka Puzzle

4.2.11 Timeline Puzzle

Timeline yang terdapat pada menu puzzle adalah : menu navigasi, halaman tempat menyusun potongan puzzle, waktu, score dan potongan puzzle.

Home Game Puzzle Respirasi Manusia Help Maximisize Minimisize Exit

Halaman tempat untuk menyusun puzzle

Waktu Score


(80)

Gambar 4.24 Timeline Puzzle

4.3 Pengujian

Pengujian perangkata lunak adalah proses untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik dan untuk mendapatkan kegagalan sistem yang telah dibangun. Proses pengujian yang akan dilakukan adalah dengan pengujian black box. Pengujian ini berfokus kepada pengujian fungsional perangkat lunak yang telah dibangun.

M

edi

a

Halamn bermain

Waktu

Score Menu Navigasi

Potongan Puzzle


(81)

4.3.1 Rencana Pengujian

Tabel 4.6Identifikasi dan Rencana Pengujian

No. Kelas Uji Butir Uji Tingkat

Pengujian

Jenis Penguji

an

Jadwal

1 Menu Utama Pengelolaan

menu utama Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

2 Tombol Home Kembali ke

halaman menu utama Pengujian Sistem Black Box 15 Desmber 2015

3 Tombol Menu

Pertemuan Menampilkan sub pertemuan Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

4 Tombol Puzzle Menampilkan

halaman puzzle Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

5 Tombol Kuis Menampilkan

level kuis Pengujian Sistem Black Box 15 Desmber 2015

6 Tombol Sub

Materi Menampilkan materi Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

7 Tombol Next

dalam Materi

Menampilkan frame materi berikutnya Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

8 Tombol Previous

dalam Materi

Kembali ke

frame materi sebelumnya Pengujian Sistem Black Box 15 Desmber 2015

9 Tombol Lihat

Gambar dalam

Materi Menampilkan gambar Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015

10 Tombol Latihan

dalam Sub

Pertemuan Menampilkan frame latihan Pengujian Sistem Black Box 15 Desmber 2015

11 Tombol Keluar Keluar dari

perangkat lunak Pengujian Sistem Black Box 15 Desember 2015


(82)

menu info Sistem Box 2015

4.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Tabel 4.7Tabel Hasil Pengujian

No. Test Case Hasil yang Diharapkan Status

1.

Menu Utama Terdapat menu materi pembelajaran dari

pertemuan 1 hingga pertemuan 3, menu kuis, dan menu puzzle.

Berhasil

2. Memilih Tombol Home Kembali ke tampilan awal menu utama Berhasil

3.

Memilih Tombol Menu Pertemuan

Menampilkan sub pertemuan, dimana pada

pertemuan pertama terdapat 7 sub

pertemuan, pertemuan kedua terdapat 3 sub pertemuan dan di pertemuan ketiga terdapat 3 sub pertemuan

Berhasil

4. Memilih Tombol

Puzzle

Menampilkan halaman puzzle Berhasil

5. Memilih Tombol

Kuis

Menampilkan menu level kuis Berhasil

6. Memilih Tombol

Sub Materi

Menampilkan materi Berhasil

7. Tombol Next

dalam Materi

Menampilkan frame materi selanjutnya Berhasil

8. Tombol Previous

dalam Materi

Menampilkan frame materi sebelumnya Berhasil

9.

Tombol Lihat

Gambar dalam

Materi

Menampilkan gambar didalam materi Berhasil

10.

Tombol Latihan

dalam Sub

Pertemuan

Menampilkan halaman latihan Berhasil

11. Tombol Keluar Keluar dari perangkat lunak Berhasil


(83)

4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarakan proses pengujian yang telah dilakukan dengan beberapa tahap pengujian dengan black box terhadap aplikasi pembelajaran biologi respirasi manusia, maka dapat diambil kesimpulan bahwa seluruh fungsi di setiap case yang terdapat di perangkat lunak pembelajaran ini sudah berjalan dengan baik dengan menampilkan hasil yang diinginkan.

4.4 Implementasi

Implementasi merupakan tahap dimana aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dengan fungsi yang diberikan untuk diterapkan di ruanglingkup dimana pada awal perancangan telah ditetapkan. Pada tahap ini akan membahas mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi antar muka, implementasi instalasi program hingga menuju cara penggunaan sistem program.

Tahap implementasi membantu pengguna dalam mengoperasikan seluruh sistem yang terdapat di perangkat lunak dengan tujuan supaya pengguna dapat menemukan kekurangan yang terdapat di perangkat lunak supaya di masa akan datang aplikasi ini dapat dibangun lebih baik lagi.


(84)

4.4.1 Implementasi Perangkat Lunak

Perangakat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi media pembelajaran biologi sub respirasi manusia adalah sebagai berikut :

Tabel 4.8Perangkat Lunak yang Dibutuhkan

Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit

Development Tools 1. Adobe Flash CS3

2. Adobe Photosop CS 4 3. Wondershare Quiz Creator

4.4.2 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk membangun media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah:

Tabel 4.9Perangkat Keras yang Digunakan

No. Hardware Unit Spesifikasi

1. Notebook Personal Computer

(PC)

1 Processor Intel Core I3-4030U 1,9 GHz Hardisk 500 GB

VGA AMD Radeon Memory 2 GB


(85)

4.4.3 Implementasi Antar Muka

Tahap implementasi antar muka merupakan langkah dalam mewujudkan rancangan antar muka menjadi dalam bentuk nyata berupa tampilan dalam perangkat lunak yang telah dibangun. Berikut implementasi antar muka dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran pelajaran biologi:

1. Antar Muka Menu Utama

Gambar 4.25Tampilan Menu Utama

Pada antar muka menu utama terdapat beberapa menu pertemuan yang berisikan sub menu pertemuan yang berkaitan dengan respirasi manusia. Selain dari menu pertemuan, terdapat juga menu puzzle yang bertujuan untuk membantu pengguna dalam mengingat bentuk dan karakter dari setiap alat-alat pernapasan


(86)

manusia. Menu kuis yang dihadirkan di halaman menu utama adalah sebagai tahap akhir dari penggunaan aplikasi ini dimana kuis terbagi menjadi 3 level yang untuk menyelesaikannya, pengguna harus lulus dalam pengerjaan kuis level 1 terlebih dahulu.

2. Tampilan Antar Muka Materi

Gambar 4.26Tampilan Materi

Pada antar muka materi disajikan materi-materi sesuai dengan sub pertemuan yang dipilih oleh pengguna dan dilengkapi dengan visualisasi dengan tujuan pengguna lebih mengenal memahami isi materi.


(87)

3. Tampilan Antar Muka Latihan

Gambar 4.27Tampilan Latihan

Untuk halaman antar muka latihan ditampilkan beberapa soal latihan. Latihan terdapat di dalam sub pertemuan, dimana untuk menyelesaikan soal latihan yang terdapat di tiap-tiap sub pertemuan pengguna harus mempelajari isi dari materi yang diberikan


(1)

2.4 Action Script ... 14

2.5 Camtasia Studio ... 14

2.6 Biologi ... 15

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 16

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 16

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 20

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 20

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 22

3.2 Metode Penelitian ... 32

3.2.1 Desain Penelitian ... 33

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 34

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 34

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 35

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem... 35

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem... 36

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 38

3.2.4 Pengujian Software ... 40

3.2.4.1 Pengujian Black Box ... 40

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 41

3.3.1 Analisis Dokumen ... 41

3.3.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 42

3.3.3 Use Case Diagram ... 43

3.3.4 Skenario Use Case ... 43

3.3.5 Activity Diagram ... 45


(2)

vii BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Perancangan Sistem ... 49

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 49

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 50

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 51

4.1.3.1 Use Case Diagram ... 51

4.1.3.1.1 Definisi Aktor dan Deskripsinya ... 51

4.1.3.1.2 Definisi Use case dan Deskripsinya ... 52

4.1.3.2 Skenario Use Case ... 52

4.1.3.3 Activity Diagram ... 55

4.1.3.4 Sequence Diagram... 60

4.1.3.5 Class Diagram ... 64

4.1.3.6 Object Diagram ... 65

4.1.3.7 Deployment Diagram ... 66

4.3 Peracangan Antar Muka ... 66

4.2.1 Struktur Menu ... 66

4.2.2 Antar Muka Menu Utama ... 67

4.2.3 Timeline Menu Utama ... 68

4.2.4 Antar Muka Menu Materi ... 69

4.2.5 Timeline Menu Materi ... 70

4.2.6 Antar Muka Latihan ... 71

4.2.7Timeline Latihan ... 72

4.2.8 Antar Muka Menu Kuis ... 73

4.2.9 Timeline Kuis ... 74


(3)

4.2.11 Timeline Puzzle ... 76

4.3 Pengujian ... 77

4.3.1 Rencana Pengujian ... 78

4.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 79

4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 80

4.4 Implementasi ... 80

4.4.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 81

4.4.2 Implementasi Perangkat Keras ... 81

4.4.3 Implementasi Antar Muka ... 82

4.4.4 Implementasi Instalasi Program ... 87

4.4.5 Penggunaan Program ... 90

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 94

5.2 Saran ... 95 DAFTAR PUSTAKA


(4)

95

DAFTAR PUSTAKA

[1] Yulianto. AA, Gartina, I., ”Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Bandung : Politeknik Telkom, 2009

[2] Vaughan. Tay, “Multimedia:Making it Work” , New York : Mc Graw Hill, 2011. [3] Azhar Arsyad, ”Media Pengajaran” , Jakarta : Raja Grafindo Persada, 2000. [4] Andi, “Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS3 Professional”, Yogyakarta : MADCOMS, 2008.

[5] MADCOMS, “Adobe Flash CS3 Professional”, Yogyakarta : Andi, 2008

[6] Aripin,”Step by Step Membuat Video Tutorial dari Nol Menggunakan Camtasia Studio”, Bandung : OASE MEDIA, 2009.

[7] Nunung, Nurhayati, ”Biologi untuk SMA/MA Kelas XI”, 1st ed, Bandung : Yrama Widya, 2014.

[8] Sumber: www. smak2bpkpenabur.sch.id

[9] SMAK 2 BPK Penabur, (27 Okober 2015), Avaiable : http://www.smak2bpkpenabur.sch.id/?n=modules/struktur

[10] Sugiyono. “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.” Bandung: Alfabeta, 2009

[11] M.Shalahuddin, Rosa A.S., “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”, Bandung : Informatika Bandung, 2013.


(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas segala rahmat dan hidayah yang telah diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Biologi Sub Respirasi Manusia Kelas XI ” dengan baik dan lancar.

Tidak lupa pula penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan kontribusi dan dukungan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang membuat penulis merasa terbantu untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Ir. H. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Se, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Citra Noviyasari S.Si.,MT. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Deasy Permatasari, S.Si.,MT. selaku dosen wali.

5. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom.,M.Kom selaku dosen pembimbing. 6. Ibu Annisa Pramita, S.Kom., M.Kom. selaku dosen penguji skripsi.

7. Seluruh dosen dan staff Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

8. Ayah, ibu, dan semua keluarga yang selalu memberikan doa dan dukungan kepada penulis.

9. Ibu Meryati Purba, S.Pd. selaku guru mata pelajaran biologi di SMAK 2 BPK Penabur Bandung.

10.Seluruh guru dan staff yang berada di SMAK 2 BPK Penabur Bandung yang ikut serta dalam membantu penulis melakukan penelitian


(6)

iv

11.Semua rekan-rekan mahasiswa konversi dan reguler Sistem Informasi yang telah banyak memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penulisan dan penyelesain skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran dari semua pihak untuk menyempurnakan skripsi ini dimasa yang akan datang. Akhir kata penulis berharap semoga hasil karya ini dapat berguna bagi semua pihak.

Bandung, Februari 2016