Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang Pada Kozzi Store Cimahi Berbasis Website

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Dewi Yuliawati 1.05.10.408

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014


(2)

Yogyakarta:Yogyakarta.

Andri Kristanto,2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya.Gava Media:Yogyakarta.

Arbie, E., 2000, Pengantar Sistem Informasi Manajemen, Edisi Ke-7, Jilid 1, Bina Alumni Indonesia, Jakarta.

Bahtiar,Agus,2008,PHP Script Most Wanted,C.V Andi Offset:Yogyakarta.

Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. Perancangan & Pengembangan Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi.

George H. Bodnar, William S. Hopwood, Sistem Informasi Akuntansi, Buku Satu, Salemba Empat, Jakarta: 2000

Gregorius Agung. 2001. Belajar Sendiri Macromedia Dreamweaver 3. PT Elex Media Komputindo. Jakarta

Jogianto HM. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Andi. Yogyakarta.

Jogiyanto HM. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta. Andi.


(3)

Muhyuzir T.D., 2001, Analisa Perancangan Sistem Pengolahan Data, Cetakan Kedua, PT. Elex Media Komputindo.

O’Brein, James A., 2005, Pengantar Sistem Informasi, Penerbit : Salemba 4, Jakarta. Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, 2005, Yogyakarta, Andi

Uma Sekaran. 2006. Metodologi Penelitian Untuk Bisnis. Jakarta : Salemba Empat

Wahana Komputer. 2006. Seri Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web dengan PHP5. ANDI. Yogyakarta

Internet :

http://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/ 10April2014 20:35

http://www.termasmedia.com/65-pengertian/71-pengertian-internet.html 11April2014 18:19

http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertian-penjualan/ 11April2014 19:15


(4)

(http://www.tekomuter.com/2012/09/jenis-jenis-aplikasi-server.html /7 Juni 2014)


(5)

vi LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK………...….i

ABSTRACT………..ii

KATA PENGANTAR………. …iii

DAFTAR ISI………vi

DAFTAR GAMBAR………..xii

DAFTAR TABEL………..…xvi DAFTAR SIMBOL………...xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5


(6)

vii

1.4.1. Kegunaan Akademis ... 6

1.4.2. Kegunaan Praktis ... 6

1.5. Batasan Masalah ... 7

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

1.7.Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

2.1. Pengertian Sistem ... 11

2.1.1. Elemen Sistem ... 12

2.1.2. Karakteristik Sitem ... 12

2.1.3. Klasifikasi Sistem ... 15

2.2. Pengertian Informasi ... 16

2.2.1. Siklus Informasi ... 17

2.2.2. Kualitas Informasi ... 19

2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 20

2.3.1. Manfaat Sistem Informasi ... 22

2.4.1. Jenis-jenis Sistem Informasi ... 22


(7)

viii

2.5. Penjualan ... 27

2.5.1. Tujuan penjualan ... 28

2.5.2. Syarat Pnjualan... 28

2.5.3. Jenis-Jenis Penjualan:... 28

2.6. Pembelian ... 29

2.6.1. Tugas Pembelian ... 29

2.6.2. Manfaat Pembelian... 29

2.6.3. Jenis-Jenis Pembelian... 30

2.7. Pemograman Web ... 30

2.7.1. Internet ... 31

2.7.2. PHP ... 35

2.7.3. Web ... 37

2.7.4. MySQL ... 38

2.7.5. CSS ... 39

2.7.6. Basis Data ... 39

2.7.7. DBMS (Database Management System) ... 40


(8)

ix

2.8.2. Dreamweaver ... 43

2.8.3. Web Browser ... 44

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 45

3.1. Objek Penelitian ... 45

3.1.1. Sejarah Distro Kozzi Store ... 45

3.1.2. Struktur Organisasi Perusahaan ... 47

3.1.3.Deskripsi Tugas ... 48

3.2. Metode Penelitian... 49

3.2.1. Desain Penelitian ... 49

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 50

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 52

3.2.4. Pengujian Software ... 61

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 62

3.3.1. Analisis Dokumen ... 62

3.3.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 64


(9)

x

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 71

4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 72

4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 73

4.1.4. Perancangan Basis Data ... 85

4.2. Perancangan Antar Muka ... 101

4.2.1. Struktur Menu ... 101

4.2.2. Perancangan Input ... 103

4.2.3. Perancangan Output ... 109

4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 110

4.4 Implementasi ... 111

4.4.1. Batasan Implementasi (optional)... 112

4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 112

4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 112

4.4.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 113

4.4.5. Implementasi Antar Muka... 117

4.4.6. Implementasi Instalasi Program ... 120


(10)

xi

4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 138

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 146

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 147

5.1. Kesimpulan ... 147

5.2. Saran ... 148 DAFTAR PUSTAKA


(11)

iii

INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA KOZZI STORE CIMAHI BERBASIS WEBSITE” Sebagai salah satu syarat dalam menempuh jenjang SI.

Dalam Penyusunan Skripsi ini penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini jauh dari sempurna, mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman serta kemampuan penulis, untuk itu penulis memerlukan saran dan kritik yang sifatnya membangun.

Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis memperoleh bantuan, bimbingan dan petunjuk sehingga dapat menyelesaikan Usulan Penelitian ini. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar besarnya kepada:

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan usulan penelitian ini.

2. Prof.Dr.Ir.Denny Kurniadie, M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Unikom.


(12)

iv

dan nasehatnya selama penyusunan usulan penelitian ini serta meluangkan waktunnya dari kesibukan beliau dengan sabar untuk memberikan bimbingan dan pengarahan.

6. Novrini Hasti, S.SI., MT Selaku Ketua Panitia Sidang Akhir Program Studi Sistem Informasi Unikom

7. Rauf Fauzan, S.Kom, M.Kom Selaku dosen penguji-1 penulis yang telah memberikan saran dan koreksi, semoga bermanfaat bagi penulis.

8. Deasy Permatasari, S.Si, MT Selaku dosen penguji-2 penulis yang telah memberikan saran dan koreksi,semoga bermanfaat bagi penulis.

9. Seluruh karyawan Kozzi Strore Cimahi atas kesediaannya mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian.

10.Seluruh Staf Karyawan dan Dosen Program Studi Sistem Informasi Unikom

11.Kedua orang tuaku tersayang, Bapak Iwan Muhammad Ridwan dan Ida Widianingsih yang dengan penuh kasih sayang serta do’anya telah memberikan kekuatan batin kepada penulis untuk menyelesaikan studi ini.

12.Nenek tersayang yang telah memberikan kasih sayang, semangat, serta doa nya kepada penulis.


(13)

v

14.Sahabat-Sahabat,serta teman-teman kelas SI-10 yang telah membantu dalam penyusunan tugas ini baik waktu, motivasi, serta kasih sayangnya pada penulis.

Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam pembuatan dan penulisan Skripsi ini, untuk itu perkenankanlah penulis memohon maaf apabila terdapat hal-hal yang kurang berkenan.

Akhir kata, penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri dan semua pihak yang bersangkutan.

Bandung, 27 Juni 2014

Penulis

Dewi Yuliawati NIM. 10510408


(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan. Informasi tersebut bisa sebagai pemasaran yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk mengenalkan/mempromosikan perusahaan dan produk atau jasa yang akan di tawarkan kepada konsumen.

Teknologi internet sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu. Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia.


(15)

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia (Sumber : situs resmi APJII)

Dari data yang digambarkan grafik di atas, penggunaan teknologi internet di Indonesia mulai tumbuh semenjak tahun 1998. Di tahun 1998 pengguna internet di Indonesia hanya berjumlah 0.5 juta orang. Terus menerus tumbuh pesat hingga menyentuh angka 55 juta pengguna di tahun 2011 dan 63 juta pengguna di tahun 2012.

Kozzi Store adalah brand dari industri fashion nama sebuah perusahaan industry rumah tangga (home industry) yang merupakan brand apparel dari CV Lucky Jaya Print yang memproduksi pakaian jadi. Nama Kozzi sendiri diadaptasi dari kata dalam bahasa jepang yang artinya nyaman, ide dari kenyamanan tersebut diaplikasikan dalam dunia fashion sejak tahun 2007.


(16)

Tabel 1.1 Data penjualan 6 bulan terakhir pada Distro Kozzi Store Cimahi

Bulan Total Penjualan

Januari 2014 Rp.7.750.000

Februari 2014 Rp. 10.220.000

Maret 2014 Rp. 11.500.000

April 2014 Rp. !1.000.000

Mei 2014 Rp.12.300.000

Juni 2014 Rp. 13.500.000

( Sumber : Kozzi Store )

Dengan perkembangan internet yang sangat maju dan tingat penjualan yang semakin meningkat setiap bulannya, maka sudah seharusnya Distro Kozzi Store mengikuti perkembangan internet tersebut. Dengan jumlah pengguna yang sangat banyak, tentu hal ini akan dapat mendongkrak penjualan dan promosi yang dilakukan oleh Distro Kozzi Store. Akan tetapi pada kenyataannya, Distro Kozzi Store saat ini masih belum menggunakan interenet sebagai media penjualan dan promosi. Untuk media promosi, Distro Kozzi Store masih menggunakan media spanduk, padahal jika dilihat dari cakupannya, spanduk tidak dapat menjangkau seluas jangkauan promosi dari internet. Penjualan yang dilakukan juga masih manual yaitu dengan cara konsumen mendatangi langsung toko, memilih barang, dan proses pembeliannya masih menggunakan bon biasa, dan pegawai akan mencatat laporan sesuai dengan penjualan yang didapat secara manual menggunakan Microsoft excel. Dengan


(17)

berbagai kekurangan tersebut, sudah saatnya Distro Kozzi Store untuk melakukan penjualan dan promosinya melalui internet.

Maka dengan hal-hal tersebut penulis merasa tertarik untuk merancang suatu aplikasi web yang digunakan pada jaringan Internet untuk memasarkan dan menjual produk-produk kozzi store secara online sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak dan meningkatkan kualitas penjualan dengan baik. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dengan ini mengajukan sebuah judul penelitian skripsi ini yaitu “SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN BARANG PADA KOZZI STORE CIMAHI BERBASIS WEBSITE “

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

1. Area pemasaran terbatas hanya menggunakan media berupa spanduk/banner di sekitar toko sehingga konsumen sulit untuk mengetahui produk apa saja yang dijual di Kozzi Store.

2. Proses penjualan dan pembelian masih dilakukan secara manual sehingga memungkinkan resiko untuk terjadi kesalahan data dalam penginputan.

3. Tidak adanya sistem penjualan secara online yang mengharuskan konsumen datang langsung ke toko.


(18)

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Sistem Informasi yang berjalan di Distro Kozzi Store Cimahi. 2. Bagaimana merancang Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang di

Kozzi Store Berbasis Website.

3. Bagaimana menguji Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang di Kozzi Store Berbasis Website.

4. Bagaimana implementasi Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang di Kozzi Store Berbasis Website.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu sistem informasi penjualan dan pembelian barang berbasis website sebagai sarana pemasaran dan penjualan pada Distro Kozzi Store sehingga diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan pemesanan ke arah yang lebih baik dengan pemanfaatan sumber daya yang efektif.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan identifikasi tujuan yang ingin dicapai dengan melakukan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui sistem yang berjalan di Distro Kozzi Store.

2. Untuk merancang Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian barang pada Kozzi Store Berbasis Website.


(19)

3. Bagaimana menguji Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Barang di Kozzi Store Berbasis Website.

4. Untuk mengetahui implementasi Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian barang pada Kozzi Store Berbasis website.

1.4. Kegunaan Penelitian

Dalam sebuah penelitian atau observasi ini diharapkan kegunaan-kegunaan yang bermanfaat diantaranya kegunaan di bidang akademis dan kegunaan praktis.

1.4.1. Kegunaan Akademis

Bagi bidang akademis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai acuan bagi yang akan melakukan penelitian selanjutnya, dan juga dapat membantu mendapatkan hasil nilai tugas yang baik.

1.4.2. Kegunaan Praktis 1. Bagi penulis

Dapat menambah wawasan, pengalaman dan bertambahnya keilmuan dan dapat mengaplikasikannya di kehidupan nyata.

2. Bagi perusahaan Kozzi Store

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu atau dapat meningkatkan pendapatan dan pelanggan sehingga dalam melakukan transaksi bisa lebih mudah dan praktis. Para pelangganpun akan lebih mengetahui produk yang perusahaan pasarkan.


(20)

3. Bagi Pihak lain

Semoga hasil dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai sumber informasi yang bermanfaat bagi pihak lain terutama untuk mengetahui Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian barang pada Kozzi Store.

1.5. Batasan Masalah

1. Sistem Informasi ini fiturnya hanya sebatas penjualan, pembelian, dan retur pembelian.

2. Untuk pemesanan hanya dapat dilakukan oleh user dengan status member, untuk menjadi member harus melakukan registrasi terlebih dahulu.

3. Pembayaran dilakukan melalui transfer pada bank yang telah disepakati, dan situs menyediakan konfirmasi pembayaran untuk validasi oleh member. 4. Tidak membahas mengenai barang produksi.

5. Konsumen diberi waktu untuk melakukan pembayaran maksimal 7x24 jam setelah melakukan pemesanan, apabila dalam waktu tersebut belum melakukan pembayaran maka pemesanan dianggap batal.

6. Pengiriman barang menggunakan jasa JNE, biaya pengiriman produk di hitung sesuai berat produk yang di kirim dan jarak tujuan pengiriman.

7. Pengguna sistem adalah admin dan member.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam rangka melakukan penelitian ini penulis telah memperoleh data yang diperlukan sebagai dasar untuk melakukan penelitian, dan penulis mengadakan


(21)

penelitian di Distro Kozzi Store Cimahi yang berlokasi di Jln.kolonel Masturi no 12 Cimahi. Adapun waktu penelitian yang dilakukan oleh penulis dilaksanakan pada bulan Maret 2014 sampai bulan Juli 2014.

Waktu penelitian yang direncanakan adalah sebagai berikut :

Tabel 1.2 Waktu Pelaksanaan Penelitian

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan disusun untuk memberikan gambaran tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika dari penulisan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut :

NO Uraian

WAKTU KEGIATAN MARET

2014

APRIL 2014

MEI 2014

JUNI 2014

JULI 2014

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Identifikasi kebutuhan pemakai yang paling

mendasar

2

Membangun prototype

awal

3 Menggunakan prototype 4 Meningkatkan prototype 5 Prototype selesai


(22)

a) PENDAHULUAN

Bab I menguraikan tentang latar belakang masalah yang akan diangkat, identifikasi masalah, maksud dan tujuan dari penelitian, kegunaan dari penelitian, batasan masalah dan sistematika urutan penulisan skripsi per bab.

b) LANDASAN TEORI

Bab II menjabarkan mengenai teori-teori yang menjadi landasan penulis dalam pelaksanaan penelitian, landasan teori tersebut digunakan penulis untuk memahami konsep yang digunakan dalam penelitian. Adapun sumber dari teori-teori tersebut berasal dari buku, internet, penelitian sebelumnnya, serta jurnal dan artikel. c) OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab III menjelaskan tentang objek yang diteliti. Metode penelitian yang digunakan adalah seperti desain penelitian, metode pengumpulan data, pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan, analisisis sistem yang sedang berjalan meliputi alir dokumen, diagram konteks, data flow diagram (DFD) serta evaluasi dari sistem yang sedang berjalan.

d) HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV menjelaskan tentang hasil analisis sistem yang diusulkan mulai dari tujuan dari perancangan sistem, gambaran sistem yang diusulkan, serta menguraikan perancangan antar muka sistem yang dibuat, perancangan arsitektur jaringan, implemantasi sistem, dan pengujian terhadap sistem yang diusulkan.


(23)

e) KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan serta berisikan saran bagi perusahaan serta referensi bagi peneliti lainnya.

f) DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini berisi daftar pustaka yang dijadikan sumber penelitian bagi penulis, sumber tersebut didapat dari buku, jurnal, internet, maupun dari penelitian sebelumnya.

g) LAMPIRAN

Pada bagian ini penulis melampirkan seluruh data-data yang dipeloreh sebagai pendukung dari penelitian ini.


(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Sistem

Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian–bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.

Pengertian Sistem Menurut Jogianto (2005: 2)

sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Pengertian Sistem Menurut Andri Kristanto (2008: 1)

Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang dihasilkan.

Dengan demikian sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagaian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan dari sistem tersebut. Maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.


(25)

2.1.1. Elemen Sistem

Merupakan kumpulan komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa sub-sub sistem, dan sub-sub-sub-sub sistem tersebut dapat pula terdiri dari beberapa sub-sub-sub-sub sistem yang lebih kecil.

2.1.2. Karakteristik Sitem

Jogianto (2005: 3) mengemukakan sistem mempunyai karekteristik atau sifat-sifat tertentu, yakni :

1).Komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2).Batasan sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3). Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (evinronment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi. Lingkungan luar sistem dapat bersifat


(26)

menguntungkan dana dapat juga bersifat menguntungkan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan berupa energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kalangsungan hidup dari sistem.

4). Penghubung Sistem

Penghubung (interfance) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainya membentuk satu kesatuan.

Menurut Burch dan Grundnitski (dalam Jogiyanto 2005 :196) mengemukakan mengenai desain sistem.

Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

(Jogiyanto ; 2005:196) mengemukakan mengenai desain sistem.

Desain sistem menetukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sesistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem


(27)

Berdasarkan beberapa defenisi diatas maka desain sistem dapat diartikan sebagai berikut:

a. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

b. Pendefenisisn dari kebutuhan-kebutuhan funsional.

c. Persiapan untuk rancang bangun untuk implementasi.

d.Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponenen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

5). Masukan Sistem

Masukan (input) sistem adalah energi yang masukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6). Keluaran Sistem

Keluaran (output) sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklafikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Misalnya untuk


(28)

sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7). Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8). Sasaran Sistem

Sebuah sistem sudah tentu mempunyai sasaran ataupun tujuan. Dengan adanya sasaran sistem, maka kita dapat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran apa yang akan dihasilkan sistem tersebut dapat dikatakan berhasil apabila mencapai/mengenai sasaran atau pun tujuan.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Menurut Andi Kristanto (2008 : 5) Sistem dapat diklasifikasian menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem computer dan sebagainya.


(29)

2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Misalnya, sistem pengolahan gaji.

3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.

2.2. Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan) Informasi menjadi penting, karena berdasarkan informasi itu para pengelola dapat mengetahui kondisi obyektif perusahaannya. Informasi tersebut merupakan hasil pengolahan data atau fakta yang dikumpulkan dengan metode ataupun cara– cara tertentu.

Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan tentang informasi bahwa informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.


(30)

George H. Bodnar, (2000: 1) mendefinisikan informasi bahwa “Informasi adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan

yang tepat”

Pengertian Informasi Menurut Tata Sutabri, S.Kom., MM adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

2.2.1. Siklus Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.


(31)

Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Siklus Informasi

( Sumber : Tata Sutabri, S.Kom., MM, 2005:21) Siklus Informasi


(32)

2.2.2. Kualitas Informasi

Kualitas informasi ditentukan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut :

1. Keakuratan dan teruji kebenarannya

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.

2. Kesempurnaan informasi

Informasi disajikan dengan lengkap tanpa pengurangan, penambahan, dan pengubahan.

3. Tepat waktu

Infomasi harus disajikan secara tepat waktu, karena menjadi dasar dalam pengambilan keputusan.

4. Relevansi

Informasi akan memiliki nilai manfaat yang tinggi, jika Informasi tersebut dapat diterima oleh mereka yang membutuhkan.

5. Mudah dan murah

Apabila cara dan biaya untuk memperoleh informasi sulit dan mahal, maka orang menjadi tidak berminat untuk memperolehnya, atau akan mencari alternatif substitusinya (Budi Sutedjo Dharma Oetomo, 2002 : 16 -17).

Kualitas suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang diterima tidak boleh terlambat.


(33)

2.3. Pengertian Sistem Informasi

Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Definisi Sistem Informasi - Menurut Mc leod Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi.

( Tata Sutabri, S.Kom., MM, 2005:36 ) Mengemukakan mengenai Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.

Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli

(Erwan Arbie, 2000, 35) Mengemukakan mengenai Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, membantu dan mendukung kegiatan operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu mempermudah penyediaan laporan yang diperlukan.


(34)

(Tafri D. Muhyuzir, 2001, 8) Mengemukakan mengenai Sistem Informasi

Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, dikelompokkan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya.

O’Brien (2005, p5) Mengemukakan tentang Sistem Informasi

sistem informasi adalah suatu kombinasi terartur apapun dari people (orang), hardware (perangkat keras), software (piranti lunak), computer networks and data communications (jaringan komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi di dalam suatu bentuk organisasi.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 tentang komponen sistem informasi.

Gambar 2.2 Komponen Sistem Informasi (Sumber : Jugiyanto, 2005 : 11)


(35)

Leitch Rosses (dalam Jugiyanto, 2005 : 11) mengemukakan menenai sistem informasi

Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.3.1. Manfaat Sistem Informasi

Manfaat dari sistem informasi adalah sebagai berikut :

a. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.

b. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening Koran dan transaksi yang terjadi.

c. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten denga jenis barang yang tersedia. (Andi Kristanto , 2008 : 15 )

2.4.1. Jenis-jenis Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Routine Processing System (RPS)

Routine Processing System digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi dan terjadwal secara rutin.


(36)

2. Decision Support System (DSS)

Decision Support System digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak dapat didefinisikan dengan baik dan biasanya terjadi pada saat perancangan. 3. Classical Management Information System (CMIS)

Classical Management Information System digunakan untuk melayani kebutuhan pelaporan kegiatan yang telah terjadwal dan terdefinisi dengan baik.

4. Real time Information System (RTIS)

Real time Information System digunakan untuk melayani kegiatan yang mempunyai sifat harus direspon dengan cepat.

5. Distribution Data Processing System (DDPS)

Distribution Data Processing System digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis dengan sumber daya yang tersebar.

6. Transaction Processing System (TPS)

Transaction Processing System digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional yaitu membawa perubahan terhadap kondisi sistem yang ada. (Andi Kristanto, 2008 : 18)

2.4. E-Commerce

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet


(37)

dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E -commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).

Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. Dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. Cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit sedangkan E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. Area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. Dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. Cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email. Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi


(38)

melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut : 1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).

4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.

2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.


(39)

2.4.1. Dampak Positif E-commerce

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). 3. Menurunkan biaya operasional(operating cost). 4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality. 6. Meningkatkan supplier management. 7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

2.4.2. Dampak Negatif E-commerce

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.


(40)

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

(Sumber :

http://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/ 10April2014 20:35)

2.5. Penjualan

Penjualan merupakan suatu transaksi yang dilakukan oleh dua belah pihak atau lebih dengan menggunakan alat pembayaran yang sah, dengan penjualan juga merupakan salah satu sumber pendapatan seseorang atau perusahaan yang melakukan transaksi jual dan beli, dalam suatu perusahaan apabila semakin besar penjualan maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh.


(41)

2.5.1. Tujuan penjualan

1. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan yang baik dan mengharapkan keuntungan yang sebesar-besarnya, namun hal ini perlu peningkatan kinerja dari pihak distributor dalam menjamin mutu barang atau jasa yang akan di jual tersebut.

2. Mencapai tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus memiliki tujuan penjualan yang dicapai.

2.5.2. Syarat Pnjualan

1. Ada Penjual dan ada Pembeli.

2. Ada Barang, jasa dan lain-lain yang akan dijual dan alat tukar yang sah. 2.5.3. Jenis-Jenis Penjualan:

1. Trade Selling. 2. Missionary Selling. 3. Technical Selling. 4. New Business Selling. 5. Responsive Selling.

(Sumber : http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertian-penjualan/ 11April2014 19:15)


(42)

2.6. Pembelian

Pengertian pembelian adalah suatu pristiwa atau tindakan yang dilakukan oleh dua belah pihak dengan tujuan menukarkan barang atau jasa dengan menggunakan alat transaksi yang sah dan sama-sama memiliki kesepakatan dalam transaksinya, dalam pembelian terkadang akan terjadi tawar menawar antara pembeli dan penjual hingga mendapatkan kesepakatan harga yang kemudian akan melakukan transaksi penukaran barang atau jasa dengan alat tukar yang sah dan di sepakati kedua belah pihak.

2.6.1. Tugas Pembelian

1. Melakukan transaksi pembelian pada watu dan tempat yang tepat. 2. Barang yang dibeli memiliki manfaat dan fungsi yang diperlukan. 3. Sebelum membeli membandingkan harga dari tempat yang berbeda. 4. Bertanggung jawab atas pelaksanaan pembelian barang atau jasa. 5. Barang yang dibeli kemungkianan dapat dijual kembali.

6. Sebelum membeli lakukan periksalah harga pasar yang ada. 2.6.2. Manfaat Pembelian

1. Mendapatkan barang hasil pembelian.

2. Dapat memenuhi kebutuhan melalui pembelian. 3. Hasil pembelain dapat bermanfaat.


(43)

2.6.3. Jenis-Jenis Pembelian

1. Pembelian secara cash atau tunai adalah pembelian yang dilakukan sekali transaksi dengan menerima barang yang di beli dan memberikan uang sebagai alat tukar yang sesuai dengan jumlah yang disepakati.

2. Pembelian credit atau berkala adalah pembelian yang dilakukan lebih dari satu kali transaksi, pada transaksi pertama pembeli memberikan sejumlah uang sebagai uang muka dan penjual memberikan barang yang di beli dengan catatan akan terjadi pembayaran kedua.

(Sumber : http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertian-pembelian/ 11April2014 19:30)

2.7. Pemograman Web

Ada dua kategori dalam pemrograman web, yaitu pemrograman Server Side dan Client Side. Pada pemrograman Server Side, perintah-perintah program (script) dijalankan di server web, kemudian hasil dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML biasa.

Adapun pada Client Side, perintah program dijalankan pada browser web sehingga ketika klien meminta dokumen script maka script di download dari server kemudian dijalankan pada browser yang bersangkutan.


(44)

2.7.1. Internet

Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.

Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini kemudian dikenal dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi. Pada tahun 1970, proyek ini berhasil menghubungkan lebih dari 10 komputer dalam bentuk jaringan, dan beberapa tahun kemudian, hasil riset proyek ini dikembangkan di luar Amerika. Karena jumlah komputer yang terhubung semakin banyak, maka pada tahun 1980 dibuatlah protokol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).


(45)

1. E-mail

Electronic-mail adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui komputer. Dengan e-mail, pesan yang dikirimkan akan sampai kepada penerima saat itu juga. Dibandingkan dengan pengiriman surat melalui jasa pengiriman, e-mail telah memangkas waktu dan pesan yang disampaikan juga up-to-date. E-mail saat ini sudah bisa disertai dengan grafik, gambar foto, suara, animasi, dan bahkan bisa mengirim ke beberapa alamat sekaligus.

2. FTP

File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu layanan internet untuk melakukan transfer file. Proses melakukan transfer file dari komputer ke server (file server) disebut dengan istilah unggah (upload). File yang sudah berada di file server, dapat diambil oleh orang lain untuk disimpan di komputer (pc). Proses mengambil file dari file server disebut dengan unduh (download).

3. Telnet

Telnet (Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network). Telnet digunakan untuk melakukan koneksi ke sebuah server dan port tertentu. Telnet digunakan untuk berinteraksi langsung dengan server. Anda dapat mengetikkan perintah langsung dari komputer untuk ditujukan ke server dan


(46)

server akan langsung merespon dengan mengirimkan output (keluaran) untuk ditujukan ke komputer yang mengirimkan perintah.

4. Gopher

Gopher adalah program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu internet di berbagai server gopher. Gopher merupakan aplikasi yang dapat mencari informasi di internet dan informasi yang dicari hanya sebatas pada teks. Untuk mendapatkan informasi melalui gopher, diperlukan hubungan dengan server gopher yang ada di internet.

5. World Wide Web (WWW)

World wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan link hypertext. Hyperlink merupakan sebuah link yang digunakan untuk melakukan perpindahan antar dokumen. Web memudahkan kita mengakses berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, video, suara, dan juga animasi.

Internet telah memberikan kontribusi dan andil yang sangat besar bagi perkembangan dunia. Kehadiran internet telah menghapus batas dan jarak terhadap akses informasi. Bagaimanapun juga, perkembangan internet bisa memberi dampak positif (baik) dan negatif (buruk).

Dampak Positif Internet

1. Media komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi.


(47)

2. Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan sebagainya.

3. Media untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang tersimpan menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia.

4. Kemudahan memperoleh informasi. Segala sesuatu yang terjadi di dunia ini dapat dipantau melalui internet.

5. Media untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang bisa dihasilkan dari internet seperti Google Adsence.

6. Media pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini membuka kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar dilakukan secara online.

Dampak Negatif Internet

1. Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Banyak sekali konten-konten semacam ini bertebaran dan memberikan dampak yang kurang baik bagi yang mengaksesnya, terutama kalangan anak-anak.

2. Internet juga banyak berisi konten-konten yang terkait kekejaman dan kesadisan (violence and gore). Konten seperti ini biasanya banyak digunakan oleh pemilik situs demi mendongkrak penjualan situs.

3. Penipuan. Modus penipuan melalui internet sudah sering kali kita dengar. Internet memang bisa dijadikan media untuk melakukan tidak kejahatan semacam ini.


(48)

4. Pencurian. Internet merupakan media yang memberikan kemudahan untuk traksaksi online karena sifatnya yang real-time (langsung), misalnya berbelanja menggunakan kartu kredit. Para penjahat dapat menemukan celah kelemahan saat transaksi untuk menguras isi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemiliknya.

5. Perjudian. Para penjudi tidak harus pergi ke tempat judi untuk melakukan kegiatan dan keinginannya. Yang perlu dilakukan hanyalah mengunjungi situs-situs perjudian.

(Sumber : http://www.termasmedia.com/65-pengertian/71-pengertian-internet.html 11April2014 18:19)

2.7.2. PHP

Php merupakan sebuah bahasa pemograman server side scripting yang lahir sejalan dengan perkembangan internet . PHP (PHP Hypertext Processor ) merupakan sebuah script yang terintegrasi dengan HTML dan mampu menyajikan informasi yang dinamis. Pengertian dari server side script side scripting adalah bahwa script PHP akan dijalankan di server selanjutnya hasil eksekusi tersebut akan dikirimkan ke browser.

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf tahun 1994. Dalam versi pertamanya tersebut, Rasmus menggabungkan beberapa script Perl untuk membuat catatan tentang pengunjung homepagenya. Kemudian dikembangkanlah engine untuk scriptnya sehingga lebih powerful dan muncul PHP versi selectionnya. Kemudian


(49)

beberapa programmer bergabung dari mengembangkan PHP versi ketiganya yang kemudian dikenal luas.

PHP dapat bekerjasamadengan layanan-layanan yng ada di internet menggunakan protocol seperti IMAP, SMPT, HTTP, POP3 dan protocol lain. Selain itu PHP juga menyediakan beragam pilihan database yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang berjalan di web yang sumber datanya berasal dari database.

Cara kerja PHP:

PHP merupakan sebuah bahasa pemograman Server side. Artinya script PHP akan dieksekusi deserver dan hasilnya dikirimkan ke client/web browser. Secara sederhana cara kerja PHP dapat digambarkan sebagai berikut:

1. Client/web browser me-request halaman PHP.

2. Kemudian Web Server mencari dan mempersiapkan halaman web yang diminta.

3. Dokumen PHP dikirim ke engine PHP yang akan memproses script PHP yang ada diantara tag PHP.

4. Hasil proses digabungkan dengan format lain (PHP, HTML dan format lain yang diminta oleh browser.

5. Hasil penggabungan pada proses 4 dikirimkan ke web server. 6. Kemudian Web Server mengirimkan hasil akhir ke client.


(50)

Struktur Penulisan Script PHP

Semua script PHP dimulai dengan tag <?php dan diakhiri dengan tag ?> Dalam penulisan perintah-perintah PHP harus diakhiri dengan tanda semicolon/titik koma (;).

Contoh : hallo.php <html>

<head>

<title> PHP Review </title> </head>

<body> <?php echo “Hallo”; ?>

</body> </html>

(Sumber : Bahtiar,Agus,2008,PHP Script Most Wanted,C.V Andi Offset:Yogyakarta)

2.7.3. Web

Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (World Wide Web) dan web adalah sama, karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di


(51)

situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan lain-lain. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. (Sumber :http://carapedia.com/pengertian_definisi_web_info2043.html / 7 Juni 2014)

2.7.4. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system manajemen basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan telah dipercaya mengelola system dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris.

MySQL AB merupakan perusahaan komersial Swedia yang mensponsori dan yang memiliki MySQL. Pendiri MySQL AB adalah dua orang Swedia yang bernama

David Axmark, Allan Larsson dan satu orang Finlandia bernama Michael “Monty”.

Setiap pengguna MySQL dapat menggunakannya secara bebas yang didistribusikan gratis dibawah lisensi GPL(General Public License) namun tidak boleh menjadikan produk turunan yang bersifat komersial.

Pada saat ini MySQL merupakan database server yang sangat terkenal di dunia, semua itu tak lain karena bahasa dasar yang digunakan untuk mengakses database yaitu SQL. SQL (Structured Query Language) pertama kali diterapkan pada sebuah proyek riset pada laboratorium riset San Jose, IBM yang bernama system R.


(52)

Kemudian SQL juga dikembangan oleh Oracle, Informix dan Sybase. Dengan menggunakan SQL, proses pengaksesan database lebih user-friendly dibandingan dengan yang lain, misalnya dBase atau Clipper karena mereka masih menggunakan perintah-perintah pemrograman murni. SQL dapat digunakan secara berdiri sendiri maupun di lekatkan pada bahasa pemograman seperti C, dan Delphi.

(Sumber:https://upyes.wordpress.com/2013/02/06/pengertian-dan-sejarah-mysql/comment-page-1/ 12April2014 22:05)

2.7.5. CSS

CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheet, digunakan untuk mengatur style atau tampilan dari dokumen HTML. CSS (Cascading Style Sheet) dibuat oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk menyelesaikan masalah yang timbul pada saat dokumen HTML masih versi 3.2. HTML versi 3.2 ini merupakan mimpi buruk untuk para Pengembang Web karena untuk memberi style pada document HTML para pengembang harus membuat tag-tag tersendiri misalkan tang <font>, tag atribut warna <color> dan lain sebagainya pada setiap dokumen HTML yang akhirnya membuat pengembangan web dengan skala besar menjadi lebih kompleks, rumit dan mahal.


(53)

2.7.6. Basis Data

Andi Kristanto (2008 : 79) mengemukakan mengenai basis data

Basis data adalah sekumpulan data yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. Sebagai contoh, basis data universitas berisi informasi mengenai : Entiti, semisal mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas. Relasi diantara entitas seperti pengambilan kuliah yang dilakukan oleh mahasiswa, staf pengajar di fakultas, dan penggunaan ruang kuliah.

2.7.7. DBMS (Database Management System)

Andi Kristanto (2008 : 79) mengemukakan mengenai(Database Management System)

Manajemen Sistem Basis Data (Databaase Management System – DBMS) adalah seperangkat perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternative penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam field menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan DBMS yang beroperasi serta efisien sehingga agar bisa menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan yang dilakukan meliputi implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data.

2.7.8. HTML

Taryana Suryana dan Jonathan Sarwono (2007 : 10) mengemukakan mengenai HTML.


(54)

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun.

Dokumen HTML sebenarnya adalah suatu dokumen biasa, sehingga di platform apapun dokumen tersebut dapat dibaca. Dokumen HTML Disebut Markup Language karena mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Misalnya anda dapat menentukan dimana suatu gambar harus muncul dan jenis pemformatan apa yang berlaku pada suatu kumpulan teks tertentu. Anda bahkan dapat juga membuat table, form ataupun dokumen dengan bingkai-bingkai didalamnya dengan menggunakan tanda-tanda HTML.

HTML mempunyai struktur tertentu yang memuat dua bagian penting, yaitu pada bagian HEAD dan pada bagian BODY.

2.8. Perangkat Lunak Pendukung

Adapun dalam pembuatan website ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yaitu dreamwever, XAMPP, dan web browser. Berikut adalah pengertian dari dreamwever, XAMPP, dan web browser menurut para ahli.

2.8.1. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.


(55)

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

XAMPP adalah kepanjangan yang masing-masing hurufnya adalah :

X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan juga Solaris.

A :Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat web. Jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.

M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.


(56)

P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.

P : Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin Unix. Perl dirilis pertama kali pada tanggal 18 Desember 1987 ditandai dengan keluarnya Perl 1. Pada versi-versi selanjutnya, Perl tersedia pula untuk berbagai sistem operasi varian Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.

2.8.2. Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Dreamweaver memiliki satu jendela mini yang disebut HTML. Source tempat kode-kode HTML tertulis. Setiap kali kita mendesain website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabel, dan proses lainnya, tag-tag HTML akan tertulis secara langsung mengiringi proses pengaturan website. Artinya, kita memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus mengenal tag-tag HTML yang membangun website itu. Di lain kesempatan,


(57)

kita juga dapat mendesain website hanya lewat menulis tag-tag dan teks lain di jendela HTML Source dan hasilnya bisa dilihat langsung di layar.

(Sumber : Gregorius Agung. 2001. Belajar Sendiri Macromedia Dreamweaver 3. PT Elex Media Komputindo. Jakarta)

2.8.3. Web Browser

Web Server adalah sebuah software yang melayani permintaan berupa https dari pc/client yang terhubung dalam jaringan (internet/intranet) dan memberikan suatu hasil berupa halaman-halaman web yang ditampilkan dalam web browser. (Sumber:http://www.tekomuter.com/2012/09/jenis-jenis-aplikasi-server.html/7Juni14


(58)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara atau prosedur yang dipergunakan untuk melakukan penelitian sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan penelitian.

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada ciri-ciri keilmuan yaitu rasional, empiris dan sistematis.

Objek penelitian yang diteliti oleh penyusun adalah Distro Kozzi Store yang berlokasi di Jln.Kolonel Masturia No 12 Cimahi. Penyusun akan memaparkan sejarah singkat Distro Kozzi Store, Struktur Organisasi, dan Deskripsi Tugas.

3.1.1. Sejarah Distro Kozzi Store

Kozzi Store adalah brand dari industri fashion nama sebuah perusahaan industry rumah tangga (home industry) yang merupakan brand apparel dari CV Lucky Jaya Print yang memproduksi pakaian jadi. Nama Kozzi sendiri diadaptasi dari kata dalam bahasa jepang yang artinya nyaman, ide dari kenyamanan tersebut diaplikasikan dalam dunia fashion sejak tahun 2007. Oleh 2 orang saat itu terhitung sebagai mahasiswa perguruan tinggi di Bandung. Mereka adalah Luqman Abdul


(59)

Rasyid dari UNPAD jurusan mipa, dan Ivan Setia Rahman, dari UNJANI jurusan manajemen. Mereka berdua sempat bekerja di Biensi Fesyenindo yang sebagai founder dari salah satu distro terbesar di kota Bandung yang produknya seperti Three Second, greenlight, mountley, dan famo. Dari pertemanan mereka dan ide-ide kreatif keinginan untuk membuka usaha sendiri juga ilmu yang didapat selama mereka bekerja terbentuklah Kozzi Store yang akhirnya dikelola oleh mereka berdua ditambah pegawai yang mendukung Kozzi Store.

Awalnya produk Kozzi Store hanya membuat kaos untuk remaja, karena kapasitas produksinya belum terlalu banyak maka perusahaan ini hanya memenuhi produksi sesuai pesanan yang terdapat pada catalog, dan desain khusus hasil kreasi konsumennya sendiri dan dijual dengan sistem door to door dengan sistem titip jual produksinya di toko pakaian independen di Bandung. Sedangkan untuk mengenalkan produknya kepada konsumen dilakukan promosi dari mulut ke mulut dan memasang spanduk dan banner disekitar wilayah toko.

Kozzi Store selalu berusaha untuk menciptakan sesuatu yang baru, Inovasi yang dilakukan secara terus menerus dengan menciptakan sesuatu yang berbeda dan

unik adalah komitmen yang tercermin lewat kata “Kozzi” yaitu kenyamanan dengan

material bahan yang sangat baik. Perusahaan ini mulai mengembangkan produknya dengan membuat produk lainnya pada tahun 2008. Kozzi Store mulai membuat produksi lain seperti celana, tas, topi, dll untuk ukuran anak sampai dewasa.


(60)

3.1.2. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi perusahaan adalah gambaran hubungan antar fungsi-fungsi, bagian-bagian maupun orang-orang yang memiliki tugas, wewenang dan tanggung jawab yang berbeda dalam organisasi. Dengan adanya struktur organisasi dapat terhindarkan dari timbulnya ketidakjelasan hubungan yang mengakibatkan banyaknya kerugian seperti lepasnya tanggung jawab, pekerjaan yang tidak efisien, ketidakjelasan dalam pengambilan keputusan dan kesimpangsiuran deskripsi pekerjaan yang harus dijalankan.

Pemilik

Distro

Kasir

Bag

Gudang

Bag

Penjualan


(61)

3.1.3.Deskripsi Tugas

1. Pemilik Toko

a) Memiliki wewenang dan tanggung jawab pada semua kegiatan perusahaan yang dipimpinnya.

b) Menetapkan program pengembangan dan pengawasan perusahaan. c) Mengevaluasi hasil produksi.

d) Mengkoordinir dan memimpin setiap pegawai yang ada dibawahnya. 2. Bagian Penjualan

a) Melayani konsumen yang datang ke Distro Kozzi Store. b) Mengecek barang kepada bagian gudang.

c) Mengatur segala aktifitas penjualan. 3. Kasir

a) Melayanai Konsumen dibidang transaksi penjualan.

b) Mencatat keluar masuknya keuangan dan barang perusahaan. c) Memberikan laporan kepada pemilik perusahaan.

d) Bertanggung jawab terhadap pesanan barang yang dipesan konsumen. 4. Bagian Gudang

a) Bertanggung jawab untuk mengecek barang. b) Mengatur segala aktifitas gudang.

c) Bertanggung jawab untuk mencatat barang masuk. d) Bertanggung jawab untuk membuat laporan pembelian.


(62)

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu tujuan dalam penelitian. Untuk dapat melakukan penelitian harus menentukan metode yang akan dipakai sehingga akan mempermudah langkah-langkah penelitian.

Metode penelitian ini digunakan sebagai pedoman penelitian dalam pelaksanaan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

3.2.1. Desain Penelitian

Penulis melakukan penelitian sebagian dari analisis terhadap suatu usaha bisnis tentang semua yang berkaitan. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini akan penulis rancang sebagai sebuah situs web penjualan dan pembelian sesuai dengan produk yang ditawarkan dengan dibantu dan diolah menggunakan :

1. flow map 2. diagram kontek

3. data flow diagram(DFD) 4. kamus data

5. perancangan basis data a.normalisasi


(63)

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan.

Jenis sumber data adalah mengenai dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh dari sumber langsung (data primer) atau data diperoleh dari sumber tidak langsung (data sekunder).

Metode Pengumpulan Data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Metode menunjuk suatu cara sehingga dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi dan sebagainya. Adapun dua teknik pengumpulan data yang penulis gunakan yaitu, observasi dan wawancara.

3.2.2.1.Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)

1. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data. Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak terstruktur.

1) Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat bantu


(64)

tape recorder, kamera photo, dan material lain yang dapat membantu kelancaran wawancara.

2) Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik, dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin digali dari responden.

Dalam hal ini, wawancara yang dilakukan oleh penulis yaitu dengan melakukan tanya jawab dengan pemilik Distro Kozzi Store yang berlokasi di Jln.Kolonel Masturi No 12 Cimahi.

2. Obrservasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari responden (wawancara dan angket) namun juga dapat digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini digunakan bila penelitian ditujukan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan dilakukan pada responden yang tidak terlalu besar. Obsesvasi yang dilakukan penulis yaitu dengan melakukan penelitian secara langsung ke Distro Kozzi Store yang berlokasi di Jln.Kolmas No12 Cimahi.


(65)

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) Sumber data sekunder yang penulis buat diataranya :

1. Dokumentasi : mengumpulkan data tertulis yaitu kegiatan memperoleh data dengan cara menganalisis dan mempelajari dokumen atau catatan yang ada berupa laporan penjualan dan pembelian.

2. Metode Perpustakaan : dengan cara mempelajari catatan, literature dan juga referensi buku-buku yang berhubungan dengan bahan yang diteliti.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem informasi ini adalah pendekatan terstruktur. Pada pendekatan sistem ini terdapat alat bantu juga seperti Flowmap, Diagram Kontek, Data Flow Diagram (DFD), kamus data, normalisasi, tabel relasi dan Entiti Relationship Diagram(ERD).

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang dipakai penulis adalah pengembangan prototype. Pertimbangan memilih metode ini adalah jadwal pemakaian sistem teknologi informasi(STI) yang harus segera tidak dapat menunggu


(66)

terlalu lama lagi. Metode prototyping banyak digunakan untuk mengembangkan STI yang harus segera dioperasikan jika tidak permasalahan yang akan diselesaikan oleh STI sudah menjadi basi dan proses pengambilan keputusan menjadi terlambat.

Suatu prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat.

Prototyping adalah proses pengembangan suatu prototype secara cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototype atau model awal, mencobanya, meningkatkannya dan mencobanya lagi dan meningkatkannya dan seterusnya sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut dengan proses iterative (iterative process) dari pengembangan sistem.

Tahapan-tahapan yang dilakukan didalam pengembangan sistem menggunakan metode prototype adalah sebagai berikut

1. Identifikasikan kebutuhan pemakai yang paling mendasar

Pembuat sistem dapat mewawancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal terlebih dahulu. Proses ini sama dengan proses analisis di pengmbangan sistem model SDLC.

2. Membangun prototype awal

Prototype dibangun oleh pembuat sistem dengan cepat. Hal ini dimungkinkan Karena pembuat sistem hanya membangun bagian paling mendasar dulu dari keseluruhan sistem yang paling dibutuhkan terlebih dahulu oleh pemakai


(67)

sistem. Hal lainnya yang memungkinkan pembuat sistem membangun prototype dengan cepat adalah dengan menggunakan alat-alat bantu generasi terbaru sperti misalnya DBMS dan CASE.

3. Menggunakan prototype

Pemakai sistem dianjurkan untuk meggunakan prototype sehingga dapat menilai kekurangan-kekurangan dari prototype sehingga dapat memberikan masukan-masukan kepada pembuat sistem.

4. Meningkatkan prototype

Pembuat sistem memperbaiki prototype berdasarkan keinginan dari pemakai sistem atau berdasarkan pengalamannya untuk membuat sistem sejenis yang baik. Jika prototype belum lengkap, maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari nomor 3.

5. Prototype Selesai

Jika prototype lengkap menjadi sistem yang dikehendaki, proses iterasi dihentikan.

Kelima tahapan di dalam mengembangkan sistem dengan metode prototyping dapat dilihat di gambar berikut ini.


(68)

Gambar 3.2. Tahapan metode pendekatan prototyping

(sumber: Jogiyanto. 2009. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta:ANDI)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Untuk membantu dalam penelitian ini, penulis menggunakan alat bantu analisis dan perancangan sistem, yaitu :

1. Flow Map

Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan. Flow Map digunakan untuk menganalisis bagaimana hubungan antara sub kerja yang akan menggerakkan system. Setelah diketahui bagian-bagian yang terlibat dalam system, maka akan


(69)

diketahui berapa jumlah entitas yang terkit dengan system yang dianalisis dan dirancang.

Simbol 3.1 Simbol Flowmap

No Simbol Nama Keterangan

1 Dokumen sebagai dokumen input dan

output

2 Proses Manual sebagai penunjuk kegiatan

manual

yang dilakukan oleh orang

3 Proses

Komputerisasi

menunjukan proses dari operasi program komputer

4 Penyimpanan

Dokumen

menunjukan file non-komputer yang diarsipkan

5 Delicion Menunjukan pilihan keputusan

6 Aliran Menunjukan data-data yang

mengalir pada sistem

7 File store Merupakan penyimpanan

menunjukan ata yang disimpanke dalam suatu disk/harddisk


(70)

2. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan alat yang digunaka pada metodologi pengembangan system yang terstruktur. DFD dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan ligkungan fisik dimana data tersebut mengalir.

Simbol 3.2 simbol DFD

No Simbol Nama Keterangan

1 Penghubung Keluar atau masuk dari bagian

lain flowchart khususnya halaman yang sama

2 Proses Merupakan proses komputer

yang mengalir pada sistem

3 Storage Media data-data yang mengalir

pada sistem

4 Aliran Menunjukan data-data yang


(71)

3. Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem secara lengkap. Kamus data dapat dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD, keterangan lebih lengkap tentang struktur dari suatu arus data dalam DFD terdapat pada kamus data.

4. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data harus dilakukan secara cermat agar dihasilkan basis data yang efisien dalam penggunaan ruang penyimpanan, cepat dalam pengaksesan dan mudah dalam manipulasi data. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk merancang basis data seperti itu adalah dengan melakukan normalisasi

a. Normalisasi adalah proses penyusunan tabel-tabel yang tidak redundan (double), yang dapat menyebabkan anomali pada saat operasi manipulasi data, seperti tambah, ubah dan hapus. Sebuah tabel dapat dikategorikan efisien atau normal jika memenuhi tiga kriteria berikut : 1) Jika ada dekomposisi tabel maka dekomposisi itu harus terjamin

aman (lossless-join decomposition). Dekomposisi adalah proses pemisahan satu tabel menjadi dua atau lebih tabel baru.

2) Terpeliharanya ketergantungan fungsional pada saat perubahan data (dependency preservation).


(72)

3) Tidak melanggar boyce-codd normal form (BCNF)

Ketiga kategori di atas merupakan kriteria minimal untuk mendapatkan predikat efisien atau normal bagi sebuah tabel. 1. Normalisasi Bentuk Pertama

Bentuk normal tahap pertama terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki atribut bernilai banyak (multivalued attribute) atau lebih dari satu atribut dengan nilai domain yang sama.

2. Tahapan Normalisasi bentuk Kedua

Bentuk normal tahap kedua terpenuhi jika normalisasi tahap pertama terpenuhi dan semua atribut tidak termasuk dalam kunci primer secara utuh. Dengan demikian untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci fieldnya. Kunci field harus unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya. Sebuah tabel dikatakan tidak memenuhi normalisasi bentuk kedua jika ketergantungannya hanya bersifat farsial (hanya tergantung pada sebagian dari primary key).

3. Tahapan Normalisasi Bentuk Ketiga

Untuk menjadi bentuk normal ketiga maka relasi haruslah dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunnyai hubungan transitif. Dengan kata lain, setiap atribut bukan kunci haruslah bergantung hanya pada primary key secara menyeluruh.


(73)

4. Denormalisasi Basis Data

Normalisasi merupakan upaya untuk memperoleh basis data dengan struktur yang baik (yang ruang penyimpanannya efisien) dengan menerapkan sejumlah aturan (bentuk normal) terhadap setiap tabel yang menjadi anggota basis data tersebut. Akan tetapi pada sejumlah kasus, penerapan normalisasi secara ketat (strict) dapat mengakibatkan menurunnya performansi pemanfaatan basis data. Normalisasi sebenarnya hanya bersifat normatif, yang hanya berperan pada saat kita melakukan upaya perancangan basis data. Dengan kata lain, normalisasi hanya sebatas petunjuk yang karena pertimbangan-pertimbangan tertentu dapat kita ‘langgar’. DBMS apapun yang kita gunakan untuk mengimplementasikan basis data secara fisik, hal itu tidak akan membatasi pemakainya dengan aturan-aturan normalisasi basis data. Dengan kata lain, normalisasi

merupakan ‘kebijakan’ standar dalam perancangan basis data dan

bukan merupakan ‘kebijakan’ DBMS yang kita gunakan.

b. Tabel Relasi

Tabel relasi adalah penggambaran hubungan antar tabel-tabel yang ada system pengolahan data.

1) Relationship one to one (satu ke satu)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas yang satu berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan


(74)

entitas yang lainnya, begitu juga sebaliknya, entitas yang terhubung hanya memiliki satu hubungan dengan entitas yang menghubungi.

2) Relation one to many (satu ke banyak)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak berlaku untuk kebalikannya, dimana entitas B hanya dapat berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan A.

3) Relationship many to many (banyak ke banyak)

Yang artinya bahwa setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu. Satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya, bahwa himpunan entitas dapat berhubungan dengan lebih dari satu entitas pada himpunan entitas A.

3.2.4. Pengujian Software

Pengujian software yang penyusun gunakaan yaitu Black Box Testing. Black box testing merupakan metode pengujian sistem yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari interface perangkat lunak. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :


(75)

1.Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2.Kesalahan interface

3.Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4.Kesalahan performa

5.kesalahan inisialisasi dan penghentian.

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan sangat perlu bagi penulis untuk dapat mengetahui kelemahan dari sistem tersebut, baik dari cara kerja sistem maupun pihak pelaksanaannya dan segala sesuatu yang terlibat dalam sistem tersebut.

Tahap analisa sistem ini dilakukan pada saat melakukan observasi dan wawancara yang bertujuan untuk memahami cara kerja dari sistem yang ada dan dimaksudkan juga untuk mempelajari secara terperinci bagaimana sistem yang ada tersebut berjalan juga mempelajari struktur yang ada di Distro Kozzi Store.

3.3.1. Analisis Dokumen

Analisis Dokumen sendiri merupakan bagian dari analisis sistem yang berjalan yang tujuannya adalah untuk mengetahui lebih jelas fungsi dan aliran dari dokumen yang dibuat dalam sistem yang berjalan pada Distro Kozzi Store. Secara umum analisis dokumen ini sendiri terdiri dari beberapa elemen dan berikut ini adalah penjelasan dokumen yang digunakan untuk input dan output dalam sistem yang sedang berjalan pada Distro Kozzi Store.


(76)

1. Nama : Nota Pembayaran

Fungsi : Bukti penjualan dan pembayaran Sumber : Bagian kasir

Distribusi : Konsumen Rangkap : 2

Item data : Nota_no, Banyaknya, Nama_barang, Harga, Jumlah, 2. Nama : Laporan Penjualan

Fungsi : Sebagai analisa dan evaluasi Sumber : Kasir

Distribusi : Pemilik toko Rangkap : 2

Item data : No, Tanggal, Article, Warna, Size, Qty, Harga, Discount_1, Netto_1, Discount_2, Netto_2, Keterangan, Recomender.

3. Nama : Laporan Pembelian

Fungsi : Sebagai Sebagai analisa dan evaluasi Sumber : Bagian Gudang

Distribusi : Pemilok toko Rangkap : 2

Item data : No, Kode_suplier, Nama_peusahaan, Tanggal, Nama, Article, Nama_barang, Qty, Harga, Size, Warna, Retur, Keterangan.


(77)

4. Nama : Data stock gudang

Fungsi : Untuk melihat ketersediaan barang Sumber : Bagian gudang

Distribusi : - Rangkap : 1

Item data : No, Article, Warna, Size, Qty, Harga, Total, Keterangan.

3.3.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan dari tahapan-tahapan yang menjelaskan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.

Uraian prosedur yang sedang berjalan yaitu : Prosedur penjualan

1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli.

2. Konsumen memberikan contoh barang yang akan dibeli kepada bagian kasir. 3. Bagian kasir akan memberitahukan kepada bagian gudang untuk memeriksa

stock barang sesuai dengan permintaan konsumen.

4. Jika permintaan barang tidak ada/kosong, maka bagian kasir akan memberitahukan kepada konsumen bahwa permintaan barang tidak tersedia/kosong.

5. Jika barang tersedia, bagian kasir akan membuatkan nota pembayaran rangkap 2.


(1)

146

4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sampel diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak yang telah dibuat bebas dari kesalahan sintaks dan mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(2)

147

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik kesimpulan dan mengajukan beberapan saran yang berhubungan dengan pembahasan dalam bab-bab sebelumnya.

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pembahasan sebelumnya terdapat beberapa masalah yang dapat mengurangi efektifitas dan efesiensi dalam menjalankan rangkaian proses penjualan dan pembelian pada Kozzi Store. Dengan dibangunya sistem informasi penjualan dan pembelian berbasis website pada distro Kozzi store ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Sistem ini diharapkan dapat membantu dalam mempromosikan barang yang dijual oleh Distro Kozzi Store.

2. Meminimalisir kesalahan pencatatan data penjualan dan pembelian barang pada Distro Kozzi store.

3. Sistem ini diharapkan dapat membantu konsumen untuk membeli barang di kozzi store tanpa harus datang langsung ke toko Kozzi Store.


(3)

148

5.2. Saran

Agar sistem yang di usulkan dapat di gunakan dengan berjalan sesuai dengan yang di harapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan yaitu :

1. Untuk sistem pembayaran bagusnya lagi menggunakan fasilitas paypall untuk mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi pembayarandll.

2. Menggunakan sms gateway untuk konfirmasi langsung dari Kozzi Store ke konsumen yang telah melakukan pemesanan untuk memberi informasi no rekening beserta jumlah bayar yang harus ditransfer agar lebih mudah diterima konsumen dibandingkan dengan konfirmasi melalui e-mail.


(4)

(5)

(6)