Pembangunan Aplikasi Qur'an Memorization Tool (QMT) Di Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur

(1)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kehadiran Sekolah Peradaban Al-Kamil merupakan representasi dari visi dan misi Mizan Amanah, yakni dalam pembentukan generasi muslim yang bermanfaat. Maka untuk mewujudkan generasi unggul Sekolah Peradaban Al-Kamil bertekad mendirikan lembaga pendidikan yang kelak dapat mencetak generasi penuh manfaat. Sampai saat ini Sekolah Peradaban Al-Kamil telah mencetak beberapa anak menjadi Hafidz 30 Juz. Memang salah satu pelajaran pada kurikulum Sekolah Peradaban Al-Kamil adalah menghafal Al-Qur’an dan menghafal Hadits.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Pak Rendi Yulianto selaku Manager atau yang bertindak selaku pemegang kewenangan tertinggi di Sekolah Peradaban Al-Kamil, beliau menyatakan bahwa ada beberapa permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran santri atau siswa untuk menghafal Al-Qur’an. Kekurangan dari pembelajaran ini yaitu kelebihannya waktu dalam proses menghafal, muraja’ah, setoran dan ujian, sehingga sering mengakibatkan terjadinya molor jadwal dan mempengaruhi jadwal pelajaran yang lain, serta tidak tercatatnya history hafalan untuk santri sehingga ustadz atau pengajar mengalami kesulitan untuk mengecek atau mengurutkan santri sesuai banyaknya hafalan. Dengan rasio santri yang terlalu banyak maka diperlukan penjadwalan yang baik untuk penetapan pengajar.

Manager Sekolah Peradaban Al-Kamil menginginkan adanya aplikasi yang membantu para ustadz untuk menilai santri dan mengkelompokan santri sesuai dengan banyaknya hafalan dan tingkat kecepatan menghafal dari santri itu sendiri agar dapat dilakukan penanganan yang berbeda. Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengecek santri yang tidak lulus dalam ujian maupun setoran. Pada Sekolah Peradaban Al-Kamil metode menghafal yang digunakan adalah metode talaran/mengulang, maka agar proses menghafal lebih mudah dan efektif akan diterapkan dua metode menghafal, yaitu Metode Linier dan Metode Non-Linier. Sehingga diperlukan juga sistem yang dapat membuat setoran tidak


(2)

2

selalu langsung tetapi bisa dilakukan dengan cara merekam setoran santri. Menurut Pak Rendi Yulianto Sekolah Peradaban Al-Kamil juga memerlukan aplikasi yang dapat membantu ustadz dan santri dalam proses muraja’ah, setoran dan ujian. Serta diperlukan juga sistem yang dapat membantu melakukan ujian jarak jauh yang terkadang memerlukan ustadz tamu atau penguji tamu dari luar dalam ujian hafalan Al-Qur’an.

Agar proses menghafal lebih kondusif dan tidak terganggu karena situasi yang kurang kondusif, maka aplikasi ini dapat digunakan di Lab Komputer sehingga santri akan lebih nyaman dalam proses menghafal. Aplikasi tersebut menggunakan Internet dan berbasis Web sehingga akan dapat digunakan bagi penguji tamu yang akan mengakses aplikasi tersebut dari jarak jauh, serta manager dapat melihat perkembangan santri dari manapun dan ustadz dapat mempersiapkan target hafalan santri dari manapun.

Berdasarkan uraian yang telah di paparkan sebelumnya maka penelitian tugas akhir ini diberi judul “PEMBANGUNAN APLIKASI QUR’AN MEMORIZATION TOOL (QMT) DI SEKOLAH PERADABAN AL-KAMIL CIANJUR”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar balakang yang telah dijelaskan, didapat rumusan masalah yaitu bagaimana cara membangun Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) di Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur.

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) di Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur. Adapun tujuan dari kegiatan penelitian tugas akhir ini antara lain :

1. Memudahkan santri dalam proses menghafal Al-Qur’an, muraja’ah, setoran, ujian, melihat history hafalan dan melihat semua jadwal.

2. Memudahkan ustadz untuk menilai santri, mengkelompokan santri, menerima setoran hafalan, proses ujian, proses muraja’ah, proses target hafalan, proses Metode Linier dan melihat jadwal.


(3)

3

4. Memudahkan manager untuk melihat perkembangan santri.

5. Memudahkan admin untuk mengelola data user, mengelola data kelas, mengelola data santri dan mengelola jadwal.

1.4. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan menghindari cakupan masalah yang terlalu luas, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibangun hanya bisa digunakan oleh Sekolah Peradaban Al-Kamil karena pembangunan aplikasi menyesuaikan dengan kondisi Sekolah Peradaban Al-Kamil.

2. Aplikasi yang akan dibangun hanya meliputi pengelolaan data user, pengelolaan data kelas, pengelolaan data santri, penjadwalan menghafal, muraja’ah, setoran dan ujian, proses setoran langsung dan tunda, proses muraja’ah, proses hafalan dengan Metode Linier dan Non-Linier, proses ujian, target hafalan santri, history hafalan santri, melihat jadwal, penilaian santri, dan pengkelompokan santri.

3. Pengguna aplikasi ini adalah admin, ustadz, ustadz tamu, santri dan manager. 4. Admin adalah staf tata usaha (TU) yang hanya dapat menggunakan data user,

pengelolaan data kelas, pengelolaan data santri, penjadwalan menghafal, muraja’ah, setoran dan ujian.

5. Ustadz adalah pengajar yang hanya dapat melihat jadwal, penilaian santri, pengkelompokan santri, proses setoran langsung dan tunda, proses muraja’ah, proses hafalan dengan Metode Linier, proses ujian, dan target hafalan santri. 6. Ustadz tamu atau yang dikenal sebagai penguji tamu hanya dapat menggunakan

proses ujian.

7. Santri sebagai siswa hanya dapat menggunakan proses setoran langsung dan tunda, proses muraja’ah, proses hafalan dengan Metode Linier dan Non-Linier, proses ujian, history hafalan santri, dan melihat jadwal.

8. Manager adalah pemegang kewenangan tertinggi yang hanya dapat menggunakan penilaian santri.


(4)

4

10.Proses setoran dan ujian akan menggunakan Video Call atau Voice Recorder. 11.Jika jaringan internet sedang down, maka proses setoran dan ujian dilakukan

manual atau dengan setoran tunda dan ujian tunda menggunakan Voice Recorder.

12.Qori Internasional akan menggunakan Qori Misyari Rashid Al-fasy. 13.Jenis Huruf Al-Qur’an yang digunakan adalah Mushaf Al-Misykat. 14.Baris Al-Qur’an yang digunaan adalah Mushaf Al-Qur'an Al-Karim.

15.Medode Hafalan yang akan digunakan adalah Metode Linier dan Non-Linier. 1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) di Sekolah Peradaban Al-Kamil. Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Observasi dilaksanakan di Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. Wawancara dilakukan dengan Manager Sekolah Peradaban Al-Kamil yaitu Rendi Yulianto.

c. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan aplikasi monitoring dan pengelolaan.


(5)

5

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak waterfall, yang meliputi beberapa proses : [1]

a. Perancangan Sistem (System Engineering)

Tahapan ini adalah tahapan awal untuk membangun suatu aplikasi. Pada tahap ini pembuat aplikasi mencoba memahami permasalahan yang muncul dan mengidentifikasi secara rinci, kemudian menentukan tujuan pembuatan aplikasi dan mengidentifikasi kendala-kendalanya.

b. Analisis (Analysis)

Tahapan menganalisis dan mengidentifikasi masalah, kemudian memahami kecocokkan metode yang akan digunakan dan menemukan solusi.

c. Perancangan (Design)

Tahap penerjemahan data yang telah dianalisis kedalam bentuk diagram aliran data dan prosedur input, proses, dan output.

d. Pengkodean (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemprograman.

e. Pengujian (Testing)

Pada tahap ini sistem akan diuji coba dengan masukan berupa kata berimbuhan dan kata tanpa imbuhan bahasa Arab yang diambil dari kitab kuning.

f. Pemeliharaan (Maintenace)

Tahap pemeliharaan terhadap aplikasi yang telah dibuat dan dimungkinkan adanya penambahan data, perbaikan apabila terdapat kerusakan, dan kekurangan atau pengembangan aplikasi.


(6)

6

Penggambaran model waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1 berikut ini :

Gambar 1.1 Pemodelan Waterfall [1] 1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang tinjauan umum sekolah dan teori-teori yang melandasi dari pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem, diantaranya yaitu analisis sistem, analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, dan perancangan sistem yang dimulai dari perancangan sistem, perancangan data, perancangan antarmuka program, dan perancangan jaringan semantik.


(7)

7

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan, yang terdiri dari menerapkan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, dan tindak lanjut implementasi. Selain itu juga berisi pengujian program yang dikerjakan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan terhadap hasil penelitian berikut saran-saran.


(8)

(9)

9 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Sekolah

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur.

2.1.1. Sejarah Sekolah

Sebelum berdiri Sekolah Peradaban Al-Kamil ini, anak asuh Yayasan Mizan Amanah yang tinggal di asrama menimba ilmu pendidikan atau bersekolah di luar. Dan ini sering menjadi kendala dalam pembentukan akhlak, kreativitas, serta kemampuan anak itu sendiri, sebab anak–anak banyak terpengaruh lingkungan luar. Maka untuk mewujudkan generasi unggul, Sekolah Peradaban Al-Kamil bertekad untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan yang kelak akan mencetak generasi yang penuh manfaat.

Dalam perjalanan waktu dan rahmat serta karunia Allah SWT, Alhamdulillah lewat tangan para dermawan, pada tahun 2011 terbebaskannya lahan di daerah Ciranjang, Cianjur, Jawa Barat. Penerimaan murid mulai dilaksanakan pada 2012. Hingga 2015 kini, 131 murid yang terdiri dari anak-anak yatim, dhu'afa, dan berprestasi sudah berkesempatan belajar di Sekolah Peradaban Al-Kamil ini. Di lahan tersebut Insya Allah sedang didirikan Sekolah Peradaban Al-Kamil, yaitu sekolah bagi anak–anak yatim, kaum dhu’afa dan anak-anak yang berprestasi dengan beasiswa penuh dari Yayasan Mizan Amanah. Sekolah yang menargetkan muridnya memiliki pondasi iman yang kuat, adab yang baik, bekal tahfidz Qur'an dan memiliki keilmuan yang cakap sesuai dengan kompetensi peradaban.

2.1.2. Visi dan Misi Sekolah Visi Sekolah

“Menjadi lembaga pendidikan terbaik bertaraf internasional dalam membentuk generasi unggul dan mewujudkan manusia yang hakiki”


(10)

10

Misi Sekolah

a. Membangun sistem pendidikan yang terpadu, profesional dan dinamis.

b. Menyediakan sarana dan prasarana pendidikan yang bermutu dan berkualitas. c. Mencetak lulusan yang memiliki kompetensi dan berprestasi di bidangnya. d. Menciptakan lingkungan yang bertauhid dan syar’i.

e. Mengembangkan kapabilitas pendidik, tenaga kependidikan dan tim manajemen secara berkesinambungan.

Motto

“Amanah, Cerdas, Mandiri, Berakhlak Mulia” 2.1.3. Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Sekolah Peradaban Al-Kamil Rendi Yulianto, S.Hum

Manager Sekolah Peradaban Al-Kamil

Larbi Lahabib Sahal, S.Sos Kepala Sekolah

Ust. Hasan Subhani Kepala Asrama

Ust. Abdullah Kepala Ustadz

Ustzh. Dewi Kepala Dapur Ust. Misbahuddin

Secretary

Syahrul Syamsuri Finance


(11)

11

Tugas dan fungsi dari struktur organisasi pada Sekolah Peradaban Al-Kamil terdapat pada Tabel 2.1 berikut ini

Tabel 2.1 Job Description

Manager Memutuskan dan menentukan peraturan dan kebijakan tertinggi sekolah

Mengangkat dan memberhentikan ustadz atau staf sekolah Memberi Beasiswa atau reward untuk santri berprestasi Secretary Mengatur aktivitas sekolah

Menjadi mediator manager dengan ustadz atau staf Menyiapkan arsip-arsip penting sekolah

Menyiapkan dokumen dan persentasi

Finance Membuat laporan pertanggung jawaban keuangan sekolah Mencatat seluruh transaksi keuangan yang berkaitan dengan sekolah

Membuat pembukuan keuangan

Kepala Sekolah Bertanggung jawab dalam memimpin dan menjalankan sekolah

Mengawasi tugas ustadz dan staf Menyetujui anggaran sekolah

Menyampaikan laporan kepada Manager

Kepala Asrama Bertanggung jawab dalam semua urusan asrama di sekolah Menyampaikan laporan mengenai asrama kepada Kepala Sekolah

Kepala Ustadz Bertanggung jawab atas semua ustadz dan pembelajaran Menyampaikan laporan mengenai ustadz dan pembelajaran kepada Kepala Sekolah

Kepala Dapur Bertanggung jawab dalam semua urusan dapur di sekolah Menyampaikan laporan mengenai dapur kepada Kepala Sekolah


(12)

12

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Pengertian Al-Qur’an

Al-Qur’an menurut bahasa berarti bacaan atau yang dibaca. Menurut istilah, Al-Qur’an adalah wahyu Allah Subhanahu wa ta'ala yang diturunkan kepada nabi Muhammad Shallallahu ‘alaihi wasallam melalui malaikat Jibril ‘Alaihissalam sebagai petunjuk bagi umat manusia. Al-Qur’an diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka yang ingin mencapai kebahagian dunia dan akhirat. Al-Qur’an menggunakan bahasa Arab dan merupakan mukjizat bagi rasul. Sebagian besar ayat-ayat Al-Qur’an diturunkan di kota Mekah dan kota Madinah. Isi yang terkandung dalam Al-Qur’an terdapat 6236 ayat 114 surat dan 30 juz. [2] Perlu diketahui bahwa kebanyakan metode menghafal Al-Qur’an yang diterapkan adalah membaca dan mendengarkan secara berulang-ulang (muraja’ah), namun hal tersebut banyak menemui kendala karena terbatasnya peralatan yang disediakan berupa mushaf Al-Qur’an. [3]

Dalam menghafal Al-Qur’an banyak metode yang dikembangkan, namun setiap metode harus disesuaikan dengan kondisi dan situasi. Metode juga bisa memberikan bantuan kepada para penghafal untuk mengurangi kesusahannya dalam menghafal Al-Qur’an. Setiap kesukaran dan kesusahan yang akan dihadapi oleh penghafal merupakan suatu tantangan yang wajib dilalui agar terdorong lebih giat dan bersungguh-sungguh dalam menghafalnya. Walaupun banyak halangan dan rintangan yang dialami oleh penghafal, pada dasarnya telah ada metode-metode menghafal Al-Qur’an sebagaimana yang pernah diterapkan Rasulullah kepada para sahabatnya. Salah satu metode yang diajarkan Rasulullah kepada para sahabat adalah mengulang-ulang doa atau ayat-ayat Allah di hadapan Rasulullah Saw sementara beliau menyimak bacaan para sahabat. [4]

Dengan dibuatnya Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) di Sekolah Peradaban Kamil Cianjur ini diharapkan akan mempermudah menghafal Al-Qur’an dengan adanya metode-metode menghafal yang akan membantu.


(13)

13

2.2.2. Pengertian Web Application

Web application dikenal sebagai aplikasi yang diakses melalui web browser dan melalui jaringan seperti internet atau intranet. Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstal perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan keunggulan teknologi ini, selain juga untuk cross-platform compatibility. Termasuk aplikasi web common webmail, penjualan ritel online, online pelelangan, wiki dan banyak fungsi lainnya. [5]

Banyak situs internet yang memiliki halaman dengan sifat statis seperti profil perusahaan, artikel, dan keterangan-keterangan lain. Situs ini mempunyai dokumen dengan teks yang sederhana, image dan hyperlinks ke dokumen yang dimilikinya. Untuk mengembangkan situs yang bersifat statis, kita menggunakan teknologi client side. HTML dan Cascading Style Sheet (CSS) dapat digunakan untuk mengatur struktur dan menampilkan halaman isi. Seandainya ingin diperindah dapat ditambahkan script yang sifatnya client side, seperti JavaScript, Jscript ataupun VBScript.

Dengan berkembangnya internet, situs yang ada di internet tidak hanya berfungsi untuk mempresentasikan content tetapi cenderung berupa aplikasi yang kebanyakan terhubung ke suatu basis data. Pada tahapan ini situs akan bersifat dinamis, karena content yang dipresentasikan akan bervariasi dan berubah-ubah sesuai dengan data yang diminta dan action dari user. Untuk mengembangkan situs yang dinamis diperlukan teknologi server side seperti PHP, ASP, Perl dan CGI yang lain. Dengan teknologi server side kita dapat mengembangkan suatu aplikasi berbasis internet yang dapat mengahsilkan dan menampilkan content secara dinamis. [6]

Pada Gambar 2.2 diperlihatkan cara kerja situs dengan content yang statis. Pada saat terjadi suatu request dari browser, server web selanjutnya membaca request yang dikirim oleh browser, mencari dan menemukan halaman di server, dan mengirim halaman yang diminta melalui internet ke browser. Selanjutnya halaman tersebut ditampilkan di browser.


(14)

14

Gambar 2.2 Web yang Statis

Pada Gambar 2.3 diperlihatkan cara kerja situs dengan content yang dinamis. Kronologis gambar adalah sebagai berikut : [6]

a. Browser (client) melakukan request halaman web ke WEB Server.

b. WEB Server kemudian membaca request yang dikirim dari browser, mencari dan menemukan halaman di server.

c. Menterjemahkan perintah yang diberikan oleh bahasa program server-side menjadi halaman HTML.

d. Setelah konversi ke halaman HTML selesai kemudian mengirim halaman yang diminta ke browser.

e. Setelah halaman HTML yang dikirim dari WEB server sampai, selanjutnya browser client akan menampilkan halaman web.


(15)

15

Gambar 2.3 Web yang Dinamis

Dengan demikian aplikasi ini akan dibuat berbasis web agar mempermudah penggunaan, karena tidak memerlukan instalasi, mempermudah pengaksesan bagi ustadz tamu dan manager dari luar sekolah.

2.2.3. Internet

Dalam menjalankan aplikasi ini dibutuhkan jaringan internet sebagai koneksinya. Berikut ini penjelasan dari jaringan internet :

2.2.3.1. Pengertian Internet

Definisi internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. [7] Menurut Salahuddien, internet adalah berbagai jaringan komputer di seluruh dunia yang saling terhubung tanpa mengenal batas teritorial, hokum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.

Lebih jauh Salahuddien menjelaskan node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan


(16)

16

yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di Internet.

2.2.3.2. Sejarah Perkembangan Internet

Internet awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departement of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. [7] [8]

Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat perkembangan komputer pada saat itu. Sebagai gambarannya pada tahun 1977, ARPANET telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat sekitar 4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini. Karena perkembangannya sangat pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internet working (jaringan antar jaringan). Oleh karena itu istilah Internet menjadi semakin popular, dan orang menyebut jaringan besar komputer tersebut dengan istilah Internet. [7]

Pada era 2000, perkembangan Internet dan jaringannya naik secara eksponensial. Dalam waktu kurang dari 10 tahun, tingkat pertumbuhan Internet melebihi densitas teknologi telekomunikasi (telepon, radio dan TV). Lambat laun content dari internet mengintegrasikan teknologi telepon (VOIP – Voice Over IP, telepon berbasis jaringan Internet) dan WebTV. Sehingga backbone dan teknologi Internet saat ini menjadi penting untuk dikembangkan karena dipandang sebagai masa depan telekomunikasi dunia. [7]

Berdasarkan survei AC Nielsen di Indonesia pada Juni 1999 diketahui jumlah pengguna Internet telah mencapai 800 ribu orang dan oleh Priyatmo (Kompas 12 Maret 2000) diprediksikan tumbuh 20% per tahun. APJII (Asosiasi


(17)

17

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) memprediksikan angka 1,5 juta pada tahun 2000 dan 15 juta pada 2005. 25% diantaranya merupakan pelanggan personal ISP (Internet Service Provider) sedang sisanya akan mengakses Internet dari Warnet atau Sekolah dan Kantor. Hal ini sesuai dengan kenyataan terjadinya booming bisnis Warnet sejak tahun 1999. [7]

Dengan demikian aplikasi ini membutuhkan internet, karena aplikasi ini harus dapat diakses dari luar sekolah dan aplikasi ini juga memerlukan internet untuk melakukan Video Call.

2.2.4. Video Call

Dalam aplikasi ini dibutuhkan Video Call sebagai media untuk melakulan ujian, setoran dan muraja’ah. Berikut ini penjelasan dari Video Call :

2.2.4.1. Pengertian Video Call

Video Call adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi video call sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time). Saat ini video call sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui video call, komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada di tempat lain yang jauh dan ingin berkomunikasi dengan orang yang berada ditempat lain yang jauh pula. Video call dapat digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video sehingga terlihat seperti nyata. [9]

2.2.4.2. Sejarah Video Call

Sekitar dua tahun setelah telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell dan dipatenkan di Amerika serikat merupakan konsep awal dari gabungan videophone yang disebut telephonescope. Hal ini juga disebutkan dalam berbagai awal karya-karya fiksi ilmiah seperti Le Vingtième Siecle: La vie electrigue (The 20th Century: The Electrical Hidup) dan karya-karya lain yang ditulis oleh Albert Robida, dan juga membuat sketsa di berbagai kartun oleh George du Maurier sebagai fiksi penemuan Thomas Edision. Salah satu sketsa tersebut


(18)

18

diterbitkan pada 9 Desember 1878 di majalah Punch. Diantara fungsi-fungsi lain, videophone memungkinkan pedagang untuk mengirim gambar dagangan mereka kepada pelanggan mereka. Dalam era sebelum munculnya lembaga penyiaran publik, listrik dipandang sebagai perangkat tambahan untuk pesawat telepon, sehingga menciptakan konsep videophone. [8]

Videophone perlahan-lahan masuk ke masyarakat umum setelah 1950, meskipun ‘telepon video’ mungkin memasuki masa setelah ‘video’ diciptakan pada tahun 1935. Sebelum waktu itu tampaknya tidak ada istilah-istilah standar untuk ‘video telepon’, dengan ekspresi seperti ‘melihat sound sistem televisi’, ‘visual radio’ dan hampir 20 orang lain yang menggunakannya untuk menggambarkan penggabungan telegraf dan telepon, Televisi dan radio teknologi yang digunakan pada awal percobaan. Satu teknologi pendahulu videophone adalah mesin teleostereograph dikembangkan oleh AT & T Bell Labs pada tahun 1920, yang merupakan pendahulu dari today’s faks ( faksimili ) mesin. Di tahun 1927 AT & T telah menciptakan elektro-mekanis videophone yang beroperasi pada 18 frame per detik dan menempati setengah ruangan yang penuh dengan lemari peralatan. [8]

Seiring dengan perkembangannya, nama videophone sudah tidak dipakai lagi, nama video call menjadi lebih populer setelah telepon menjadi bagian yang tidak perlu terintegrasi secara fisik dalam satu perangkat. [8]

Dengan demikian Video Call akan diterapkan pada proses ujian, setoran dan muraja’ah agar dapat membantu ustadz.

2.2.5. Perangkat Lunak Pembangun Sistem

Dalam membangun aplikasi ini menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman untuk mengimplementasikan fungsi-fungsi yang dirancang, serta dibantu dengan MYSQL yang digunakan sebagai penyimpanan data atau database dari aplikasi yang dibangun, Codeigniter sebagai framework PHP, XAMPP sebagai server untuk menjalanan website dan Sublime Text sebagai editor yang digunakan untuk pengkodean PHP. Berikut ini penjelasan dari perangkat lunak yang digunakan:


(19)

19

2.2.5.1. Pengertian PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinam untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/ FI adalah Personal Home Page/ Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/ FI secara signifikan. [6]

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.Pata Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek. [6]

PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan


(20)

20

koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server sehingga keamanan data lebih terjamin. [6]

Dengan demikian PHP digunakan dalam aplikasi ini karena PHP paling banyak digunakan dan tidak sulit untuk penerapan pada server.

2.2.5.2. Pengertian MySQL

MySQL merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database. [6]

MySQL adalah sebuah sistem manajemen database relasi (relation database management system) yang bersifat open source. MySql merupakan buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius, Daveid axmark dan Allan Larson yang dimulai tahun 1995.Mereka bertiga kemudian mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. [6]

MySQL versi 1.0 rilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas di kalangan perusahaan saja. Barulah pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 di rilis ke masyarakat luas. MySQL menggunakan bahasa standar SQL (Structure Query Languange) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola data. MySQL memiliki kinerja, kecepatan proses dan ketangguhan yang tidak kalah dibanding database-database besar lainnya yang komersil seperti ORACLE, Sysbase, Unify dan sebagainya. MySQL dapat berjalan di atas banyak sistem operasi Linux, Windows, Solaris, FreeBSD, Mac OS X, dan lain sebagainya. [6]

Dengan demikian MySQL sebagai database yang digunakan dalam aplikasi ini karena sangat cocok diterapkan pada PHP.

2.2.5.3. Pengertian XAMPP

XAMPP adalah software web server apache yang di dalamnya tertanam server MySQL yang didukung dengan bahasa pemrograman PHP untuk membuat website yang dinamis. XAMPP sendiri mendukung dua system operasi yaitu


(21)

21

windows dan Linux. Untuk linux dalam proses penginstalanny menggunakan command line sedangkan untuk windows dalam proses penginstalannya menggunakan interface grafis sehingga lebih mudah dalam penggunaaan XAMPP di Windows di banding dengan Linux.

Apache merupakan web server yang digunakan untuk menampilkan website di internet seperti menggunakan Mozilla fire fox, Google Crome, IE, Safari, dan lain-lain berdasarkan kode-kode yang di tulis di dalam website tersebut baik menggunakan bahasa pemrograman HTML maupun PHP yang mengambil suatu database yang dibangun di MySQL, sehingga terbentuklah sebuah website yang dapat di lihat di Mozilla fire fox dan kawan-kawannya. Apache sendiri bersifat open source sehingga dapat digunakan oleh siapa saja dan dikembangkan oleh siapa saja tentunya bagi yang mampu mengembagkannya.

Dengan demikian XAMPP dipilih menjadi server untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi ini, karena lengkap dan memenuhi semua perangkat lunak yang digunakan.

2.2.5.4. Pengertian Codeigniter

Codeigniter adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu mempercepat developer dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP dibandingkan jika menulis semua kode program dari awal.

Codeigniter menyediakan banyak library untuk mengerjakan tugas-tugas yang umumnya ada pada sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, struktur dan susunan logis dari codeigniter membuat aplikasi yang dibuat menjadi semakin teratur dan rapi. Dengan demikian developer dapat fokus pada fitur-fitur apa yang dibutuhkan aplikasi dengan membuat kode program seminimal mungkin.

Codeigniter pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, CEO Ellislab, Inc. sebuah perusahaan yang memproduksi sebuah CMS (content management system) yang cukup handal, yaitu expression engine. Saat ini, codeigniter dikembangkan dan dimaintain oleh expression engine development team.

Dengan demikian Codeigniter digunakan sebagai framework untuk membuat aplikasi ini, karena dengan menggunakan codeigniter tidak perlu lagi


(22)

22

membuat struktur dan fungsi-fungsi kewangka awal, sehingga akan mempercepat dalam proses pembuatan aplikasi ini.

2.2.5.5. Pengertian Sublime Text

Sublime Text itu adalah salah satu text editor yang biasa digunakan oleh para programmer, khususnya Web Developer. Bisa diibaratkan sebagai senjata-nya Web Developer. Setiap web developer wajib untuk menggunakan Sublime Text sebagai senjata hariannya. Dengan banyaknya fitur-fitur yang bagus menjadikan Sublime Text pilihan para Web Developer. Beberapa fiturnya sebagai berikut : 1. Multiple Selection, fitur untuk merubah banyak text dengan satu kali ketik. 2. Find in Project, fitur untuk mencari file dalam project

3. Go to line, fitur untuk berpindah baris dengan cepat

4. Package Control dan Themes, fitur untuk menambahkan fitur dan mengganti tema

Dengan demikian Sublime Text digunakan sebagai editor untuk membuat aplikasi ini, karena dengan beberapa fitur yang sangat membantu untuk mempercepat dalam pengkodean.

2.2.6. Perancangan Sistem

Dalam membangun aplikasi ini perancangan yang digunakan adalah perancangan berorientasi objek dengan menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML), serta pemrograman berorientasi objek. Berikut ini penjelasan dari perancangan sistem yang digunakan:

2.2.6.1. Pengertian Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman


(23)

23

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). [10]

UML ini menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu : [11]

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam sistem. 7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 6 macam diagram yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini, yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan component diagram.


(24)

24

1. Use case diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. [11]

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. [11]

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. [11]


(25)

25

3. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. [11]

Class memiliki tiga area pokok : [11] 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : [11] 1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. [11]

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.


(26)

26

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. [11]

5. Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. [11]

6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. [11]

2.2.6.2. Pemrograman Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat


(27)

27

untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya. [11]

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance (pewarisan). Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama, yaitu : [11]

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.


(28)

28

c. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.


(29)

29 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis sistem tersebut meliputi analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan. Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis sistem merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya aplikasi dan bermaksud untuk membantu admin, ustadz, santri, manager, dan ustadz tamu dalam melakukan kegiatan pembelajaran menghafal Al-Qur’an di Sekolah Peradaban Al-Kamil. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Permasalahan untuk santri yaitu belum cocok dengan metode menghafal yang sedang berjalan, proses muraja’ah tidak efektif, proses setoran hafalan dan ujian yang terlalu lama waktunya karena mengantri, sulit menghafal capaian ayat atau surat yang sudah mereka hafal, dan jadwal mereka belum tersusun dengan baik.

2. Permasalahan untuk ustadz yaitu penilaian santri masih manual, sulit mengelompokan santri, setoran hafalan dan ujian yang terlalu lama waktunya, proses muraja’ah, memantau proses hafalan santri dan membuat target hafalan santri.

3. Permasalahan untuk ustadz tamu yaitu proses ujian online, karena ustadz tamu tersebut tidak selalu bisa hadir ke sekolah.


(30)

30

4. Permasalahan untuk manager yaitu manager ingin dapat melihat perkembangan dari para santri.

5. Permasalahan untuk admin yaitu pengelolaan data santri, data ustadz dan pembuatan jadwal.

3.1.2. Analisis Sistem yang sedang berjalan

Sekolah Peradaban Al-Kamil merupakan sekolah berbasis islam, dan santri-santri Sekolah Peradaban Al-Kamil adalah anak-anak yatim dan duafa dari yayasan Mizan Amanah. Dari segi pembelajaran menghafal untuk saat ini di Sekolah Peradaban Al-Kamil tidak jauh perbeda dari sekolah-sekolah lain yang mengajarkan menghafal Al-Qur’an. Kegiatan menghafal Al-Qur’an dengan cara metode lama yaitu mengulang/talaran.

Pembelajaran menghafal Al-Qur’an dan setoran hafalan dilakukan didalam kelas dari jam 06.30 sampai dengan jam 07.30 setiap hari, muraja’ah dari jam 13.00 sampai jam 14.30 setiap hari, dan ujian dilakukan setiap satu bulan sekali. Dalam proses menghafal dengan metode mengulang/talaran waktu tersebut dirasakan kurang, karena tidak hanya dari segi waktu tetapi kondisi yang tidak kondusif mengakibatkan para santri terkadang tidak selalu fokus dalam waktu tiga jam tersebut. Dan untuk setoran hafalan santri pun dirasakan kurang karena santri terlalu banyak, sehingga terkadang waktu setoran hafalan melebihi jadwal yang mengakibatkan terganggunya pelajaran lain.


(31)

31

1. Proses menghafal Al-Qur’an dan setoran hafalan dapat dilihat di Gambar 3.1 :


(32)

32

2. Proses muraja’ah dapat dilihat di Gambar 3.2 :


(33)

33

3. Proses ujian dapat dilihat di Gambar 3.3 :

Gambar 3.3 Activity Diagram proses ujian 3.1.3. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel berikut:


(34)

34

Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional

Nomor Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

SKPL-F-001 Pengguna (santri, ustadz, ustadz tamu, manager, admin) harus login terlebih dahulu untuk masuk kedalam sistem tertentu.

SKPL-F-002 Pengguna (santri, ustadz, ustadz tamu, manager, admin) dapat logout untuk menutup aksesnya.

SKPL-F-003 Sistem dapat membantu admin untuk mengelola data master (user ustadz, user ustadz tamu, user manager, user admin, user santri, kelas)

SKPL-F-004 Sistem dapat membantu admin untuk mengelola penjadwalan menghafal, muraja’ah, setoran dan ujian untuk santri.

SKPL-F-005 Sistem dapat melakuan penjadwalan untuk ustadz mengajar.

SKPL-F-006 Sistem dapat menampilkan history hafalan dan melihat jadwal menghafal, muraja’ah, setoran dan ujian. SKPL-F-007 Sistem dapat melakukan rekaman suara, untuk Setoran

Hafalan tunda bagi santri.

SKPL-F-008 Sistem dapat membantu ustadz untuk menilai santri, mengelompokan santri, melihat jadwal, memantau proses menghafal, membuat target hafalan santri. SKPL-F-009 Sistem dapat melakukan Video Call untuk membantu

ustadz tamu mendengar ujian hafalan santri.

SKPL-F-010 Sistem dapat membantu manager untuk melihat perkembangan santri.

SKPL-F-011 Sistem dapat menampilkan Metode menghafal Linier dan Non Linier

SKPL-F-012 Sistem dapat memutar suara Qori Internasional SKPL-F-013 Sistem dapat menampilkan seluruh Ayat Al-Qur’an


(35)

35

Tabel 3.2 Kebutuhan Non Fungsional Nomor Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak SKPL-NF-001 Sistem ini dibangun berbasis Website

SKPL-NF-002 Sistem hanya diakses oleh santri, ustadz, ustadz tamu, manager dan admin.

SKPL-NF-003 Setiap pengguna memiliki hak aksesnya masing-masing

SKPL-NF-004 Asset ayat Al-Qur’an menggunakan file gambar berekstensi .PNG dan mengunakan Mushaf Al-Misykat SKPL-NF-005 Asset sound Qori Internasional menggunakan file sound berekstensi .mp3 dan menggunakan Qori Misyari Rashid Al-Fasy

3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk menghasilkan spesifikasi pendukung dari sistem yang sedang berjalan. Analisis non fungsional meliputi analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, serta kebutuhan perangkat pikir (user) dari sistem yang akan dibangun.

3.1.4.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak digunakan untuk menyesuaikan sistem yang dibangun dengan perangkat lunak yang sudah ada pada Sekolah Peradaban Al-Kamil. Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, spesifikasi perangkat lunak yang dimiliki oleh Sekolah Peradaban Al-Kamil tampak pada Table 3.3.

Tabel 3.3 Fakta perangkat lunak di Sekolah Peradaban Al-Kamil No Perangkat Lunak Spesisifikasi

1 Sistem Operasi Windows 7 32bit

2 Web Browser Mozila Firefox Versi 30.0


(36)

36

Kebutuhan perangkat lunak tampak pada Tabel 3.4 :

Tabel 3.4 Kebutuhan perangkat lunak No Perangkat Lunak Spesisifikasi

1 Sistem Operasi Windows 7 32bit

2 Web Browser Rekomendasi Google Chrome Versi 43.0 3 Plugin Java SE Runtime Environment Versi 7

Berdasarkan data tersebut maka perangkat lunak pada Sekolah Peradaban Al-Kamil harus ada penambahan perangkat lunak yaitu Web Browser Google Chrome Versi 43.0, dan Plugin Java SE Runtime Environment Versi 7.

3.1.4.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis kebutuhan perangkat keras digunakan untuk menyesuaikan sistem yang dibangun dengan perangkat keras yang sudah ada pada Sekolah Peradaban Al-Kamil. Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, spesifikasi hardware yang dimiliki oleh Sekolah Peradaban Al-Kamil untuk perangkat PC tampak pada Table 3.5.

Tabel 3.5 Fakta Perangkat Keras di Sekolah Peradaban Al-Kamil No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Prosesor Intel® Core™ i3-2367M CPU@1.40GHz

2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel .

3 VGA Intel® HD Graphics 3000

4 Hardisk 500 GB

5 Memori 2 GB DDR2

6 Webcam Belum ada


(37)

37

Kebutuhan Perangkat Keras :

Tabel 3.6 Kebutuhan Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Prosesor Minimal Intel Core 2 Duo

2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel .

3 VGA Intel® HD Graphics 3000

4 Hardisk Tidak perlu ruang hardisk

5 Memori Minimal 1 GB

6 Webcam Harus ada

7 Headset Harus ada

Dengan demikian, setelah melihat data hasil pengamatan tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa Sekolah Peradaban Al-Kamil tidak membutuhkan upgrade perangkat keras, tetapi harus menambah perangkat keras berupa webcam dan headset.

3.1.4.3. Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau user yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.7 Analisis Kebutuhan Pengguna di Sekolah Peradaban Al-Kamil Pengguna Tingkat

Pendidikan

User Experience User Job & Task

Santri SMP Dapat Membaca dan Dapat Menggunakan Komputer

Mengakses fitur hafalan, setoran, muraja’ah, ujian, histori hafalan dan jadwal. Ustadz Minimal

SMA

Dapat Membaca dan Dapat Menggunakan Komputer

Mengakses fitur target hafalan, penilaian santri, pengkelompokan santri,


(38)

38

setoran hafalan, ujian, muraja’ah dan jadwal Ustadz Tamu Minimal S1 Dapat Menggunakan

Komputer dan Terbiasa dengan Video Call

Mengakses fitur ujian online

Manager S1 Dapat Menggunakan

Komputer

Mengakses fitur

perkembangan santri

Admin Minimal

SMA

Dapat Membaca dan Dapat Menggunakan Komputer

Mengakses fitur

pengelolaan data master, pengelolaan jadwal

Dengan demikian, setelah melihat data hasil pengamatan tersebut, para user hanya membutuhkan pelatihan tata cara penggunaan Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT) ini saja.

3.1.4.4. Analisis Kebutuhan Jaringan

Analisis kebutuhan jaringan digunakan untuk menyesuaikan sistem yang dibangun dengan jaringan yang sudah ada pada Sekolah Peradaban Al-Kamil. Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, terdapat 2 lab komputer dengan 20 PC client dan 1 PC server dalam satu lab, berikut pada gambar 3.4 adalah Fakta arsitektur jaringan pada lab di Sekolah Peradaban Al-Kamil :


(39)

39

Gambar 3.4 Fakta Arsitektur Jaringan Pada Kedua Lab

Fakta Spesifikasi Jaringan di Sekolah Peradaban Al-Kamil : Tabel 3.8 Fakta Spesifikasi Jaringan

No Nama Spesisifikasi

1 Bandwidth 2Mb untuk setiap Lab

2 Ip Address Lokal Kelas C (192.168.1.2 – 192.168.1.22)

3 Topologi Star

4 Ip Address Public Belum ada


(40)

40

Kebutuhan arsitektur jaringan :

Gambar 3.5 Kebutuhan Arsitektur Jaringan

Kebutuhan Spesifikasi Jaringan :

Tabel 3.9 Kebutuhan Spesifikasi Jaringan

No Nama Spesisifikasi

1 Bandwidth Minimal 1Mb

2 Ip Address Lokal Kelas C (192.168.1.2 – 192.168.1.22)

3 Topologi Star

4 Ip Address Public 119.81.72.186


(41)

41

Dengan demikian, setelah melihat data hasil pengamatan tersebut, Sekolah Peradaban Al-Kamil tidak membutuhkan upgrade spesifikasi jaringan maupun arsitektur jaringan.

3.2.Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap lanjutan setelah tahap analisis perangkat lunak dimana pada perancangan sistem digambarkan rancangan perangkat lunak yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean kedalam bahasa pemrograman.

Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Use Case diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Deployment Diagram dan Component Diagram.

3.2.1. Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh sistem. Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu identifikasi aktor, identifikasi Use Case dan skenario Use Case.


(42)

42

1. Use Case Diagram Front End Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT)

Gambar 3.6 Use Case Diagram Front End Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT)


(43)

43

2. Use Case Diagram Back End Qur’an Memorization Tool (QMT)

Gambar 3.7 Use Case Diagram Back End Aplikasi Qur’an Memorization Tool (QMT)


(44)

44

3.2.1.1. Definisi Aktor

Definisi Aktor berfungsi untuk menjelaskan Aktor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Aktor diterangkan pada Tabel 3.10

Tabel 3.10 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Santri Merupakan Aktor yang menggunakan Fitur Menghafal Metode Linier, Non Linier, History Hafalan, Jadwal, Muraja’ah, Ujian dan Nilai 2 Ustadz Merupakan Aktor yang menggunakan Fitur

Menghafal Metode Linier, Target Hafalan, Jadwal, Muraja’ah, Ujian, Nilai Santri dan Pengelompokan Santri

3 Ustadz Tamu Merupakan Aktor yang menggunakan fitur Ujian 4 Manager Merupakan Aktor yang menggunakan fitur Nilai

Santri

5 Admin Merupakan Aktor yang menggunakan fitur pengelolaan Data User, Data Kelas, Data Santri dan Jadwal.

3.2.1.2. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.11

Tabel 3.11 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Login Proses Login untuk mengakses fitur dari sistem. 2 Logout Proses Logout untuk menutup akses sistem. 3 Metode Menghafal

Linier

Proses Menghafal Linier, dimana santri harus menghafal dengan urutan yang sudah sistem buat.


(45)

45

4 Metode Menghafal Non Linier

Proses Menghafal Non Linier, dimana santri bebas memilih cara hafalan mereka, tidak terpatok dengan urutan.

5 Al-Qur’an Puzzle Metode menghafal dengan cara Puzzle, dimana nanti potongan-potongan kata akan diacak dan Santri harus menyusunnya dengan benar. 6 Al-Qur’an Segmentasi Metode menghafal dengan Segmentasi, dimana

akan ada 3 segementasi yaitu (Awal, Tengah dan Akhir). Jadi ayat akan dihilangkan salah satu segmentasinya, santri harus melengkapi Segmentasi yang hilang tersebut.

7 Al-Qur’an Normal Menampilkan halaman Al-Qur’an seperti biasa. 8 Muratal Metode menghafal dengan cara mendengarkan

Muratal, akan disediakan Qori Internasional. 9 Setoran Hafalan Proses menyetor hafalan santri kepada ustadz

dengan cara Video Call atau Voice Recorder. 10 Histori Hafalan Proses mengecek sejauh mana capaian hafalan

Santri.

11 Jadwal Proses membuat dan melihat Jadwal menghafal, setoran, muraja’ah dan ujian.

12 Muraja’ah Proses muraja’ah santri kepada ustadz atau sesama santri.

13 Ujian Proses ujian santri dengan Ustadz dan Ustadz tamu.

14 Pengelompokan Santri Proses pengelompokan santri, sesuai kemampuan hafalan.

15 Nilai Santri Proses penilaian dan pengecekan nilai santri. 16 Target Hafalan Proses penetapan target hafalan untuk santri. 17 Data User Proses pengelolaan data user ustadz, user ustadz


(46)

46

18 Data Kelas Proses pengelolaan data kelas. 19 Data Santri Proses pengelolaan data santri.

3.2.1.3. Skenario Use Case

Skenario Use Case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

Tabel 3.12 Skenario Use Case Login Nama Use Case Login

Nomor 1

Aktor Santri, Ustadz, Ustadz Tamu, Manager, Admin Kondis Awal Telah terdaftar sebagai User pengguna Aplikasi

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan Tampilan Login 2. Memasukan username dan password

3. Menekan tombol Login

4. Memeriksa username dan password 5. Menampilkan Menu Utama sesuai otoritas yang dimiliki

Skenario Alternatif (pengisian username dan password salah)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan Tampilan Login 2. Memasukan username dan password

3. Menekan tombol Login

4. Memeriksa username dan password 5. Menampilkan Pesan Username atau Password salah

6. Memasukan kembali username dan password


(47)

47

Skenario Alternatif (lupa password)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan Tampilan Login 2. Menekan Link Lupa Password

3. Menampilkan Tampilan Lupa Password

3. Memasukan Email

4. Mengirim Password Baru ke email Kondis Akhir Pengguna dapat Login dan menggunakan Aplikasi

Tabel 3.13 Skenario Use Case Logout Nama Use Case Logout

Nomor 2

Aktor Santri, Ustadz, Ustadz Tamu, Manager, Admin Kondis Awal Telah Login dalam sistem

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Link Logout

2. Mengeluarkan user dari Sitem yang membutuhkan Login

Kondisi Akhir Aktor dapat keluar dari sistem tertentu

Tabel 3.14 Skenario Use Case Metode Menghafal Linier Nama Use Case Metode Menghafal Linier

Nomor 3

Aktor Santri, Ustadz

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama (Aktor Ustadz)

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(48)

48

2. Menampilkan List Kelas 3. Menekan Link Mulai Linier

4. Menampilkan Step 1 dari Linier Mode yaitu tampilan Mushaf Normal dengan menampilkan ayat di target hari ini

5. Menekan Tombol Lanjutkan

6. Menampilkan Step 2 dari Linier Mode yaitu tampilan Mushaf Normal dengan menampilkan ayat di target hari ini dan Muratal

7. Menekan Tombol Play

8. Memainkan Muratal target hafalan hari ini

9. Menekan Tombol Lanjutkan

10. Menampilkan Step 3 dari Linier Mode yaitu tampilan Mushaf Segmentasi dengan menampilkan ayat di target hari ini

11. Menekan Segmentasi (Depan, Tengah, Belakang)

12. Menampilkan Al-Qur’an dengan Segmentasi pilihan

13. Menekan Tombol Lanjutkan

14. Menampilkan Step 4 dari Linier Mode yaitu Al-Qur’an puzzle

15. Menekan tombol Selesai


(49)

49

Skenario Alternatif (Aktor Santri, Jika telah Mulai)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Menu Linier Mode

2. Menampilkan Step Pertama dari Linier Mode

3. Memulai Proses Linier Mode

4. Menjalankan Linier Mode Sampai Step 4

5. Menekan tombol Selesai

6. Mengakhiri Linier Mode Skenario Alternatif (Aktor Santri, Jika belum Mulai)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Menu Linier Mode

2. Mengembalikan ke Menu Utama Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Linier Mode

Tabel 3.15 Skenario Use Case Metode Menghafal Non Linier Nama Use Case Metode Menghafal Non Linier

Nomor 4

Aktor Santri

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan Menu Non Linier Mode

2. Menampilkan menu dari Non Linier Mode, yaitu Al-Qur’an Mushaf Normal, Al-Qur’an Mushaf Segmentasi, Al-Qur’an Puzzle dan Muratal


(50)

50

3. Memilih Menu Al-Qur’an Mushaf Normal, Al-Qur’an Mushaf Segmentasi, Al-Qur’an Puzzle atau Muratal

4. Menampilkan halaman yang di pilih Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Non Linier Mode

Tabel 3.16 Skenario Use Case Al-Qur’an Puzzle Nama Use Case Al-Qur’an Puzzle

Nomor 5

Aktor Santri

Kondis Awal Menampilkan tampilan Al-Qur’an Puzzle Skenario Utama (Memilih dengan Benar)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Al-Qur’an Puzzle

2. Menampilkan tampilan Al-Qur’an Puzzle

3. Memilih Surah dan Ayat

4. Menampilkan potongan-potongan Ayat dari Surah dan Ayat yang dipilih 5. Memberi Tanda pada potongan Ayat yang Kosong

6. Memilih potongan ayat

7. Menambahkan Nilai

8. Jika Telah selesai maka akan Menampilkan nilai akhir

Skenario Alternatif (Salah Memilih)

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(51)

51

2. Menampilkan tampilan Al-Qur’an Puzzle

3. Memilih Surah dan Ayat

4. Menampilkan potongan-potongan Ayat dari Surah dan Ayat yang dipilih 5. Memberi Tanda pada potongan Ayat yang Kosong

6. Memilih potongan ayat

6. Tidak Menambahkan Nilai

7. Jika Telah selesai maka akan Menampilkan nilai akhir

Kondis Akhir Aktor dapat melakukan Proses Al-Qur’an Puzzle

Tabel 3.17 Skenario Use Case Al-Qur’an Segmentasi Nama Use Case Al-Qur’an Segmentasi

Nomor 6

Aktor Santri

Kondis Awal Menampilkan tampilan Al-Qur’an Segmentasi Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Al-Qur’an Segmentasi

2. Menampilkan tampilan Al-Qur’an Segmentasi

3. Memilih Surah dan Ayat

4. Menampilkan Al-Qur’an sesuai surah dan ayat yang dipilih

5. Memilih segmentasi (Depan, Tengah, Belakang)


(52)

52

6. Menampilkan Al-Qur’an sesuai segmentasi yang dipilih

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Al-Qur’an Segmentasi

Tabel 3.18 Skenario Use Case Al-Qur’an Normal Nama Use Case Al-Qur’an Normal

Nomor 7

Aktor Santri

Kondis Awal Menampilkan tampilan Al-Qur’an Normal Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Al-Qur’an Mushaf Normal

2. Menampilkan tampilan Al-Qur’an Mushaf Normal

3. Memilih Surah dan Ayat

4. Menampilkan Al-Qur’an sesuai surah dan ayat yang dipilih

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Al-Qur’an Muhaf Normal

Tabel 3.19 Skenario Use Case Muratal Nama Use Case Muratal

Nomor 8

Aktor Santri

Kondis Awal Menampilkan tampilan Muratal Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Muratal


(53)

53

3. Memilih surat dan ayat yang akan dimainkan

4. Memainkan Muratal sesuai pilihan aktor

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Muratal

Tabel 3.20 Skenario Use Case Setoran Hafalan Nama Use Case Setoran Hafalan

Nomor 9

Aktor Santri, Ustadz

Kondis Awal Menampilkan tampilan Setoran Hafalan Skenario Utama (Video Call)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan tampilan Setoran Hafalan

2. Memilih mode setoran Video Call

3. Menampilkan tampilan Video Call 4. Melakukan Video Call

5. Aktor Ustadz akan memasukan nilai

6. Menyimpan Nilai

7. Masuk pada step selanjutnya jika proses Setoran Hafalan telah selesai Skenario Alternatif (Voice Recorder)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan tampilan Setoran Hafalan

2. Memilih mode setoran Voice Recorder

3. Menampilkan tampilan Voice Recorder


(54)

54

4. Aktor Santri merekam Setoran Hafalannya

5. Menyimpan rekaman setoran

6. Masuk pada step selanjutnya jika proses Setoran Hafalan telah selesai Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Setoran Hafalan

Tabel 3.21 Skenario Use Case Histori Hafalan Nama Use Case Histori Hafalan

Nomor 10

Aktor Santri

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Histori Hafalan

2. Menampilkan halaman Histori Hafalan

3. Menampilkan List Hafalan Skenario Alternatif (Menambah Hafalan)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Histori Hafalan

2. Menampilkan halaman Histori Hafalan

3. Menekan tombol tambah hafalan

4. Menampilkan inputan untuk menambah hafalan

5. Menginput hafalan baru

6. Menyimpan list hafalan baru dan menampilkan kembali List Hafalan Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Histori Hafalan


(55)

55

Tabel 3.22 Skenario Use Case Jadwal Nama Use Case Jadwal

Nomor 11

Aktor Santri, Ustadz, Admin Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama

Skenario Utama (List Jadwal)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Jadwal

2. Menampilkan halaman Jadwal beseta List Jadwal Menghafal, Setoran, Muraja’ah dan Ujian

Skenario Alternatif (Mengelola Jadwal)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Jadwal

2. Menampilkan halaman Jadwal 3. Mengelola jadwal

4. Melakukan aksi sesuai yang dipilih aktor

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan Proses Jadwal

Tabel 3.23 Skenario Use Case Muraja’ah Nama Use Case Muraja’ah

Nomor 12

Aktor Santri, Ustadz

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Muraja’ah


(56)

56

3. Memilih komputer tujuan untuk melakukan Muraja’ah berupa Video Call

4. Memulai Video Call 5. Melakukan Video Call

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan proses Muraja’ah

Tabel 3.24 Skenario Use Case Ujian Nama Use Case Ujian

Nomor 13

Aktor Santri, Ustadz, Ustadz Tamu Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama

Skenario Utama (Video Call)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Ujian

2. Menampilkan halaman Ujian 3. Aktor Santri memilih Video Call

4. Sistem menampilkan tampilan Video Call

5. Melakukan Video Call

6. Aktor Ustadz menilai hasil ujian

7. Menyimpan nilai Skenario Alternatif (Voice Recorder)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Ujian

2. Menampilkan halaman Ujian dengan 3. Aktor Santri memilih Voice

Recorder

4. Menampilkan tampilan Voice Recorder


(57)

57

5. Merekam Ujian

6. Menyimpan Rekaman Skenario Alternatif (Ujian dengan Ustadz Tamu)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Ujian

2. Menampilkan halaman Ujian dengan Video Call

3. Aktor Santri melakukan proses ujian 4. Aktor Ustadz Tamu menilai hasil ujian

5. Menyimpan nilai Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan proses Ujian

Tabel 3.25 Skenario Use Case Pengelompokan Santri Nama Use Case Pengelompokan Santri

Nomor 14

Aktor Ustadz

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Pengelompokan Santri

2. Menampilkan halaman pengelompokan

3. Mengelola pengelompokan santri

4. Melakukan aksi sesuai yang dipilih aktor


(58)

58

Tabel 3.26 Skenario Use Case Nilai Santri Nama Use Case Nilai Santri

Nomor 15

Aktor Ustadz, Manager

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama (Aktor Ustadz)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Nilai Santri

2. Menampilkan halaman Nilai Santri 3. Mengelola nilai santri (perubahan

nilai dan menampilkan nilai)

4. Melakukan aksi perubahan nilai santri

Skenario Alternatif (Aktor Manager)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Nilai Santri

2. Menampilkan halaman Nilai Santri (List Santri berdasarkan Nilai)

3. Mengelola nilai santri (pencarian nilai santri dan menampilkan nilai)

4. Melakukan aksi perubahan nilai santri atau pencarian nilai santri

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan proses Penilaian Santri

Tabel 3.27 Skenario Use Case Target Hafalan Nama Use Case Target Hafalan

Nomor 16

Aktor Ustadz

Kondis Awal Aktor ada pada Halaman Kelas Skenario Utama


(59)

59

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Kelas

2. Menampilkan List Target kelas yang dipilih

Skenario Alternatif (Mengelola Target Hafalan)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Kelas

2. Menampilkan List Target kelas yang dipilih

3. Mengelola Target Hafalan (Add, Edit, Delete)

4. Melakukan aksi (Add, Edit atau Delete) Data User

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan proses perencanaan Hafalan

Tabel 3.28 Skenario Use Case Data User Nama Use Case Data User

Nomor 17

Aktor Admin

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Data User

2. Menampilkan halaman Data User 3. Mengelola Data User (Add, Edit atau

Delete)

4. Melakukan aksi (Add, Edit atau Delete) Data User


(60)

60

Tabel 3.29 Skenario Use Case Data Kelas Nama Use Case Data Kelas

Nomor 18

Aktor Admin

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Data Kelas

2. Menampilkan halaman Data Kelas 3. Mengelola Data Kelas (Add, Edit

atau Delete)

4. Melakukan aksi (Add, Edit atau Delete) Data Kelas

Kondisi Akhir Aktor dapat melakukan proses mengelola Data Kelas

Tabel 3.30 Skenario Use Case Data Santri Nama Use Case Data Santri

Nomor 19

Aktor Admin

Kondis Awal Aktor ada pada Menu Utama Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Data Santri

2. Menampilkan halaman Data Santri 3. Mengelola Data Santri (Add, Edit

atau Delete)

4. Melakukan aksi (Add, Edit atau Delete) Data Santri


(61)

61

3.2.2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Penggambaran activity diagram memiliki kemiripan dengan flowchart diagram. Activity diagram memodelkan event-event yang terjadi pada Use Case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari sistem.

1. Activity Diagram Login

Activity Diagram Login mejelaskan alir kerja aktor untuk melakukan proses autentikasi sebelum dapat menggunakan menu tertentu.


(62)

62

2. Activity Diagram Logout

Activity Diagram Logout mejelaskan alir kerja aktor untuk melakukan proses keluar dari sistem tertentu.


(63)

63

3. Activity Diagram Metode Menghafal Linier

Activity Diagram Metode Menghafal Linier mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk menu Linier Mode.


(64)

64

4. Activity Diagram Metode Menghafal Non Linier

Activity Diagram Metode Menghafal Non Linier mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk menu Non Linier Mode.


(65)

65

5. Activity Diagram Al-Qur’an Puzzle

Activity Diagram Al-Qur’an Puzzle mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk metode menghafal dengan cara merangkai potongan ayat.


(66)

66

6. Activity Diagram Al-Qur’an Segmentasi

Activity Diagram Al-Qur’an Segmentasi mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk metode menghafal dengan cara segmentasi.


(67)

67

7. Activity Diagram Al-Qur’an Normal

Activity Diagram Al-Qur’an Normal mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk kedalam tampilan Al-Qur’an Mushaf Normal.


(68)

68

8. Activity Diagram Muratal

Activity Diagram Muratal mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk kedalam halaman muratal.


(69)

69

9. Activity Diagram Setoran Hafalan

Activity Diagram setoran hafalan mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses setoran hafalan.


(70)

70

10. Activity Diagram Histori Hafalan

Activity Diagram histori hafalan mejelaskan alir kerja aktor pada saat masuk halaman histori hafalan.


(71)

71

11. Activity Diagram Jadwal

Activity Diagram jadwal mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses dalam halaman jadwal.


(72)

72

12. Activity Diagram Muraja’ah

Activity Diagram Muraja’ah mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses Muraja’ah.


(73)

73

13. Activity Diagram Ujian

Activity Diagram Ujian mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses Ujian.


(74)

74

14. Activity Diagram Pengelompokan Santri

Activity Diagram Pengelompokan Santri mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses Pengelompokan Santri.


(75)

75

15. Activity Diagram Nilai Santri

Activity Diagram Nilai Santri mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses dalam halaman Nilai Santri.


(76)

76

16. Activity Diagram Target Hafalan

Activity Diagram Target Hafalan mejelaskan alir kerja aktor pada saat proses dalam mempersiapkan rencana hafalan santri.


(1)

vi

3.2.4.1. Daftar Kelas ... 91

3.2.5. Sequence Diagram ... 93

3.2.6. Deployment Diagram ... 114

3.2.7. Component Diagram ... 114

3.3. Perancangan Antarmuka ... 115

3.3.1. Perancangan Form ... 115

3.3.2. Perancangan Pesan ... 129

3.3.3. Jaringan Semantik ... 130

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 131

4.1. Implementasi Sistem ... 131

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 131

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 132

4.1.3. Implementasi Basis Data... 132

4.1.4. Implementasi antarmuka ... 142

4.2. Pengujian Sistem ... 146

4.2.1. Pengujian Black Box ... 146

4.2.1.1 Skenario Pengujian ... 146

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 147

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian ... 178

4.2.2. Pengujian Beta ... 178

4.2.2.1 Kuesioner Pengujian Beta ... 178

4.2.2.2 Hasil Kuesioner ... 180

4.2.2.3 Kesimpulan Hasil Kuesioner ... 186

4.2.2.4 Wawancara ... 186

4.2.2.5 Kesimpulan dan Hasil Wawancara ... 187

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 189

5.1. Kesimpulan ... 189

5.2. Saran ... 189


(2)

191 Daftar Pustaka

[1] Academia.edu, "Waterfal Difination," [Online]. Available: https://www.academia.edu/9959233/Waterfal_difination. [Accessed 6 Februari 2015].

[2] T. An-Nabhani, Nizhamul Islam, Jakarta: HTI Press, 2001.

[3] Z. Z. &. M. S. Maksum, Menghafal Al-Qur’an itu Gampang!, Yogyakarta: Mutiara Media, 2009.

[4] F. Gade, "IMPLEMENTASI METODE TAKRĀR DALAM

PEMBELAJARAN MENGHAFAL AL-QUR’AN," Jurnal Ilmiah Didaktika, vol. XIV, no. 2, 2004.

[5] Y. Irawan, "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB APPLICATION," 2011.

[6] A. Kadir, Dasar Pemrograman WEB Dinamis Menggunakan PHP, Yogyakarta: ANDI, 2002.

[7] B. Irawan, Jaringan Komputer, Bandung: Graha Ilmu, 2005.

[8] R. Salam, "Brainnix," 18 Februari 2015. [Online]. Available: http://brainnix.com/umum/komdat-videocall-voip/. [Accessed 29 Mei 2015]. [9] M. H. Lubis and A. Sani, "ANALISIS KUALITAS VIDEO CALL

MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXI PACKET RADIO," SINGUDA ENSIKOM, vol. 6, no. 2, 2014.

[10] P. W. H. Pudjo, Menggunakan UML, Bandung: Informatika Bandung, 2011. [11] P. Draw, "Peterdraw," 30 November 2011. [Online]. Available:

https://peterdraw.wordpress.com/2011/10/30/konsep-ooad-object-oriented-analysis-design/. [Accessed 27 Maret 2015].


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI QUR’AN MEMORIZATION TOOL (QMT) DI SEKOLAH PERADABAN AL-KAMIL CIANJUR.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak mengalami kendala, namun berkat Allah SWT kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT dan Rosul Muhammad SAW.

2. Orangtua, nenek, teteh serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku pembimbing yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

4. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku dosen wali dan reviewer yang telah banyak memberikan arahan dan masukan.

5. Bapa Rendi Yulianto, S.Hum. selaku Manager Sekolah Peradaban Al-Kamil yang telah memberi kesempatan penulis untuk melakukan penelitian. 6. Untuk santri dan ustadz Sekolah Peradaban Al-Kamil Cianjur yang telah

membantu selama penulis melakukan penelitian.

7. Untuk teman-temam BARA Enterprise yang telah memberikan semagat. 8. Untuk teman-teman IF-1 2011 seperjuangan yang telah membantu

menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Agustus 2015 Penulis


(4)

(5)

(6)