Membangun Situs Penjualan On-Line Di Rumah Industri Stockers Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

SRI MULYATI

10106388

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

DI RUMAH INDUSTRI STOCKERS BANDUNG

Oleh

SRI MULYATI 10106388

Rumah Industri Stockers merupakan rumah industri yang bergerak dibidang konveksi kaos sablon yang menyediakan barang berupa kaos, jaket, celana. Penjualan dan promosi produk masih dilakukan secara manual, yaitu dengan menggunakan selebaran, brosur-brosur dari satu distro ke distro lainnya, tetapi pemasaran masih belum terlalu luas jangkauannya, masih terbatas kota Bandung. Oleh karena itu Rumah Industri Stockers bermaksud untuk memperluas pemasaran dengan memanfaatkan teknologi internet, yaitu dengan menggunakan

aplikasi website e-commerce. Dimana setiap pembeli dapat memesan produk

dimana dan kapan saja. Oleh sebab itu, maka dibangunlah sebuah aplikasi

e-commerce.

Tetapi keamanan dalam teknologi internet sangat rentan terhadap serangan hacker dan cracker. Maka dibutuhkan juga sebuah protocol keamanan yang dapat

mengamankan data yaitu dengan memanfaatkan SSL (Secure Socket Layer).

Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk browsing web

secara aman. SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan komunikasi

antara client dan server. Protokol ini memfasilitasi penggunaan enkripsi untuk

data yang rahasia dan membantu menjamin integritas informasi yang dipertukarkan antara website dan web browser.

Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah

metodologi waterfall. Dalam metodologi ini dilakukan beberapa langkah untuk

membangun sebuah perangkat lunak, yaitu: rekayasa perangkat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Dengan menjalankan tahapan-tahapan berdasarkan metodologi yang ada, maka aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan oleh konsumen.

Aplikasi e-commerce yang dibuat mampu meningkatkan penjualan produk

dan menjadi media informasi serta dapat mempermudah pembeli untuk melihat produk terbaru, tanpa datang ke toko secara langsung. Untuk pembayaran juga tidak hanya melalui transfer saja, tetapi pembeli juga bisa membayar melalui

pembayaran online seperti paypal.


(3)

ii

ABSTRACT

BUILDING AN ON-LINE SALES SITE

IN HOME INDUSTRY STOCKERS BANDUNG

By

SRI MULYATI 10106388

Stockers Home Industry is a screen printing convection industry which

also provides goods in the form of shirts, jackets, pants. Products are still sold

and promoted manually by spreading flyers and brochures from one ‘distro’ to

another. However, the marketing is still limited only to the distros in Bandung. Therefore Stockers Home Industry intend to expand their market by utilizing Internet technology i.e. using e-commerce website application. With this

internet technology, each buyer can order products anytime and

anywhere. Because of that reason, an e-commerce application is finally built.

However, security in the Internet technology is very vulnerable to hackers

and crackers’ attack. Thus, it needs a security protocol that can secure the data.

In this case, the security protocol uses SSL (Secure Socket Layer). SSL is a protocol used for browsing the web safely. SSL acts as a secure communication protocol between the client and server. This protocol facilitates the use of encryption for confidential data and helps ensure the integrity of information exchanged between a website and a web browser.

Meanwhile, the software development methodology uses waterfall

methodology. In this methodology, there are several steps taken to build a software, namely: software engineering, systems analysis, system design, system implementation, system testing, and system maintenance. By running the stages based on the existing methodology, the application is expected to suit the needs of and be reliable for consumers.

The e-commerce application is able to increase product sales and becomes the medium of information which can facilitate the buyers to see the latest products, without coming to the store directly. There are also some payment preferences such as transfer payment and online payment like paypal.


(4)

iii

rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang

berjudul “MEMBANGUN SITUS PENJUALAN ON-LINE DI RUMAH

INDUSTRI STOCKERS BANDUNG”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak, Ibu, kakak dan adik tercinta yang telah memberikan kasih

sayang, doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat aku dapat membanggakan kalian.

2. Bapak Edi Mulyana, S.T., M.T, Selaku dosen pembimbing. Terima

kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor

UNIKOM

4. Bapak Dr. Ir. Arry Akhmad Arman, Selaku Dekan Fakultas Teknik


(5)

iv

6. Ibu Kania Dewi, M.T, selaku dosen wali kelas IF-9 Angkatan 2006.

7. Bapak Sandi Rosmawan, dan seluruh karyawan Rumah Industri

Stockers, terima kasih atas semua bantuan yang diberikan.

8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2006 khususnya

kelas IF-9 terima kasih atas bantuan dan doronganya.

9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan

skripsi ini, yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Bandung, Juli 2011


(6)

1

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Stockers merupakan rumah industri yang bergerak dibidang konveksi kaos sablon yang beralamatkan di Jl. Rajawali No. 78 Bandung. Rumah Industri

ini memproduksi all item fashion dan menjadi distributor dibeberapa produk

distro yang ada di Bandung.

Produk yang dihasilkan Stockers ini seperti kemeja, jaket, t-shirt. Rekanan distro yang didistribusikan oleh Stockers diantaranya 347, Ouval Research dan lain – lain.

Stockers ini tidak memiliki toko, rumah industri ini hanya memproduksi pakaian jadi sedangkan untuk proses penjualan, Stockers menjual secara langsung

ke orang – orang tertentu atau mendistribusikan produk – produknya ke beberapa

distro yang ada di kota Bandung dan kota Cimahi.

Pemasaran produk Stockers dan beberapa produk lain yang dititipkan di rumah industri ini hanya terbatas pada beberapa distro yang ada di kota Bandung, Selain itu Stockers sendiri kurang maksimal dalam melakukan promosi sehingga produk Stockers pun kurang dikenal bahkan oleh masyarakat bandung sendiri

sementara itu banyak sekali industri pakaian dan distro – distro yang ada di kota

Bandung yang sebagian sudah banyak dikenal masyarakat Indonesia khususnya masyarakat kota Bandung hal ini menimbulkan persaingan menjadi semakin ketat. Untuk itu Stockers membutuhkan media promosi yang ampuh yang dapat


(7)

mengenalkan produk Stockers kepada masyarakat luas dan dapat pula memperluas jangkauan pemasaran produk Stockers sehingga dapat mendatangkan banyak pelanggan (Member) baru dan memenangkan persaingan yang terjadi.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan jaringan khususnya

jaringan internet berkembang metode penjualan secara online, atau electronic

commercial (e-commerce) yang berbasis web dimana perusahaan dapat

melakukan promosi dan pemasaran produk dengan lebih cepat, efisien dan dapat

memperluas wilayah pemasaran produk. Selain itu dengan website e-commerce ini

pembeli dapat melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang ke tempatnya. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Stockers membutuhkan perangkat lunak yang dapat membantu mempromosikan

dan menjual barang – barang secara online, dimana setiap pembeli dapat memesan

dan membayar secara on-line.

Oleh karena itu, sesuai dengan deskripsi di atas maka penulis mencoba membahas suatu masalah dengan judul yang diambil “MEMBANGUN SITUS

PENJUALAN ON-LINE DI RUMAH INDUSTRI STOCKERS”.

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka masalah yang akan

dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana Membangun Situs Penjualan


(8)

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

Tugas Akhir ini adalah untuk membangun Situs Penjualan On-line Di Rumah

Industri Stockers Bandung.

Adapun tujuan dari penulisan Tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Membangun Aplikasi E-Commerce di Rumah Industri Stockers sebagai

media penjualan online.

2. Memperluas jangkauan pemasaran penjualan produk Stockers

3. Mempermudah pelanggan yang berada diluar wilayah Bandung yang ingin

melakukan pemesanan produk.

4. Mempermudah pengelola dalam mempromosikan dan menjual

produk-produknya melalui media internet.

I.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian

Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem yang akan dibangun berupa website e-commerce untuk Stockers

yang menyediakan informasi produk yang dijual seperti baju dan celana.

2. Pengguna Sistem ini ada 3 yaitu admin, pengunjung dan member.

3. Pengaturan Produk

Terdapat beberapa pengaturan pada data produk, kategori produk (baju, celana), detail produk (berupa warna, ukuran, deskripsi produk, stok, berat


(9)

produk, diskon, harga). Terdapat pula gambar produk, produk diskon dan pengaturan stok.

4. Manajemen Pemesanan

Pelanggan (Member) dapat melakukan pencarian produk berdasarkan

kategori, update status pesanan, konfirmasi pembayaran (untuk

pembayaran offline seperti transfer via debet/kartu ATM, atau transfer

tunai/Cash, untuk konfirmasi pembayaran dapat dilakukan di history

pemesanan yang di sediakan di Situs Antz-shop atau menelepon ke nomer yang disediakan. kesemua aktivitas dalam pemesanan akan diberikan notifikasi atau pemberitahuan melalui email pelanggan (Member).

5. Manajemen Pembayaran

Situs ini menyediakan pembayaran secara online dan offline. Pembayaran

Offline dengan cara transfer via Debit/Kartu ATM atau transfer tunai/cash

ke rekening bank BCA, BNI. Untuk pembayaran secara online dilakukan

melalui e-payment Paypal.

6. Manajemen Shipping

Untuk pengiriman produk, toko ini akan melakukan kerjasama dengan layanan pengiriman JNE

7. Pembuatan Laporan

Laporan yang dapat dibuat pada situs ini adalah laporan penjualan, laporan produk dan laporan produk retur.


(10)

8. Terdapat pengelolaan retur (berisi informasi kondisi dan cara produk yang dapat diretur).

9. Fitur – fitur belanja

a. Pencarian Produk

b. Menampilkan produk diskon

c. Terdapat fasilitas pendaftaran member dan login member.

d. Terdapat history pemesanan

e. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada

perubahan status pesanan.

10.Keamanan

Untuk masalah keamanan situs ini sudah memiliki IP-Dedicated dan sudah

menerapkan SSL.

11.Pemberian hak akses yang berbeda antara admin, member dan pengunjung.

12.Pengunjung hanya bisa melakukan pemesanan sampai di proses shopping

cart (keranjang belanja), untuk proses selanjutnya pengunjung diharuskan

mendaftarkan diri atau login jika sudah mendaftar terlebih dahulu.

13.Komunikasi pelanggan (Member) dengan pengelola dapat dilakukan

melalui YM (yahoo mesenger), sms atau telpon langsung ke nomor yang

disediakan.

14.Proses yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah info member, info kategori,


(11)

15.Metode Analisis yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode analisis terstruktur, di mana alat yang digunakan untuk menggambarkan

model data adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk

menggambarkan model fungsional adalah Diagram Konteks, dan Data

Flow Diagram (DFD).

16.Perangkat lunak pembangun menggunakan Macromedia Dreamweaver,

untuk mengolah website digunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan Java Script. Untuk pengolah grafik menggunakan Adobe Photoshop CS2, untuk Database menggunakan MySQL, XAMPP dipilih

sebagai Web Server, dan sistem operasi yang digunakan Windows Xp Sp2

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini adalah :

1. Tahap pengumpulan data :

a. Studi Literature, yaitu mengumpulkan data dari literature, jurnal,

buku-buku tentang e-commerce.

b. Wawancara (interview), yaitu mengadakan tanya jawab dengan pemilik

perusahaan yang bersangkutan.

c. Observasi (observation), yaitu melakukan penelitian dan pengamatan

secara langsung mengenai kegiatan dan keadaan perusahaan, khususnya kegiatan penjualan barang di Stockers.


(12)

2. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan

model waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. System Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap


(13)

modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Integration & Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operation & Maintenance

Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah

jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai

kebutuhan baru. Model pengembangan perangkat lunak waterfall dapat

dilihat pada gambar I.1.

Requirement Analysis System Design

Implementation

Integration & Implementation

Operation & Maintenance Feedback


(14)

I.6.1 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan berisi teori-teori yang mendukung pengembangan perangkat

lunak yang akan dibangun, yaitu mengenai konsep e-commerce dan

perkembangannya, serta akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang melandasi pembangunan aplikasi e-commerce.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan bagian perancangan. Pada bagian Analisis sistem akan dibahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis pengguna, analisis basis data dan analisis kebutuhan fungsional.

Bagian perancangan terbagi menjadi perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Pada perancangan sistem akan dibahas mengenai perancangan basis


(15)

data. Sedangkan pada bagian perancangan arsitektur akan dibahas mengenai perancangan antar muka, perancangan struktur menu dan jaringan semantik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang serta melakukan pengujian apakah aplikasi yang dibuat berjalan, sesuai yang diinginkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi rangkuman atau kesimpulan dari penelitian tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan sistem yang telah dibangun.


(16)

11

II.1 Pengenalan E-Commerce

E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang

berkembang pesat seiring dengan kehadiran Internet dalam kehidupan kita. Banyak orang mendapatkan manfaat kemudahan berbisnis melalui Internet.

E-commerce merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce

mengacu pada Internet untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai

sub perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui

transfer uang secara digital melalui account paypal atau kartu kredit. Sedangkan

e-bisnis mengacu pada Internet tapi jangkauannya lebih luas. Hubungan bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah

melalui email akan tetapi pemasaran atau penjualan dilakukan melalui Internet.

Cara ini dapat memberikan keuntungan fleksibilitas dan efisiensi. Pembayaran

dilakukan melalui pembayaran digital dengan menggunakan e-gold yang sudah

diakui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

E-commerce sendiri berasal dari layanan EDI (Electronic Data

Interchange). Layanan EDI ini telah berkembang sedemikian pesatnya di

negara-negara yang mempunyai jaringan komputer dan telepon. Jika sebelumnya kita

sering menggunakan media elektronik seperti telepon, fax, hingga hand phone

untuk melakukan perniagaan atau perdagangan, sekarang ini kita dapat menggunakan Internet untuk melakukan perniagaan.


(17)

II.1.1 Definisi e-commerce

E-commerce merupakan proses pembelian dan penjualan jasa atau produk

antara dua belah pihak melalui Internet (Commerce net) dan sejenis mekanisme

bisnis elektronik dengan fokus pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai media pertukaran barang atau jasa baik antar

instansi atau individu dengan instansi (Net-Ready).

II.1.2 Manfaat e-commerce

Banyak manfaat dari penjualan secara online melalui media Internet, yaitu

dengan adanya e-commerce suatu organisasi atau perusahaan dapat menjalankan

bisnisnya untuk menjangkau seluruh Indonesia bahkan sampai ke luar negeri,

beberapa manfaat e-commerce antara lain sebagai berikut :

1. Kemampuan grafis Internet mampu memperlihatkan produk apa adanya

(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos kirim.

2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.

3. Berjalan di dunia maya Internet tidak mengenal hari libur dan hari besar,

semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.

4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan

pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.

5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak


(18)

6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaan

e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula

mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce

maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.

7. Menurunkan biaya operasi (operating cost). Penggunaan teknologi Internet

memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak terpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk

menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software

tertentu maka semua aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.

8. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini

terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses transaksi,

dimana segala sesuatunya didalan e-commerce menggunakan data digital

sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.

II.1.3 Internet dan e-commerce

Dalam beberapa waktu terakhir ini, dengan begitu merebaknya media Intenet dimana-mana. Khususnya di Indonesia, dengan semakin menjamurnya warnet yang bertebaran hampir seperti wartel, ternyata telah membuat banyak perusahaan mulai mencoba menawarkan berbagai macam produk mereka dengan menggunakan media ini.


(19)

Kehadiran Internet yang walaupun masih merupakan industri baru yang dalam fase pertumbuhahan, yang masih terus berubah seta penuh ketidakpastian, telah memperkokoh keyakinana akan pentingnya teknologi dalam pencapaian tujuan finansial perusahaan melalui modifikasi dan efisiensi proses bisnis, yaitu

dengan memanfaatkan E-Commerce. Kemampuan Internet untuk menjangkau

pelanggan baru dan penghematan biaya yang cukup signifikan untuk distribusi dan pelayanan pelanggan merupakan keuntungan yang bisa didapat perusahaan

dengan memindahkan roda commerce ke media Internet.

Perkembangan teknologi Internet yang sangat cocol berubah menjadi strategi atau model bisnis yang cocok hari ini mungkin tidak relevan untuk diterapkan besok. Didalam lingkungan Internet yang kompetitif ini, di samping perencanaan yang baik serta harapan yang realistis terhadaop teknologi baru, juga diperlukan kesiapan infrastruktur yang cukup memadai dan visi yang komperhensif untuk bisa berjalan melewati ketidakpastian yang begitu cepat.

E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari Internet, hingga

akhirnya di era sekarang ini (banyak disebut era digital) nampaknya tiada hari

yang terlewatkan tanpa mendengar atau membaca kata E-Commerce di berbagai

media informasi.

II.1.4 Sistem transaksi e-commerce

Untuk saat ini sistem transaksi di e-commerce bisa dibilang sudah lengkap

dan terbilang aman untuk melakukan transaksi. Karena dengan adanya keamanan ini pelanggan dapat tertarik untuk melakukan transaksi secara online di Internet.


(20)

Model pembayaran online di Internet untuk saat ini yang masih sering digunakan sebagai berikut :

Paypal

Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment process)

teraman dan terbanyak digunakan di dunia Internet. Saat ini, orang Indonesia

sudah dapat memindahkan uang yang berada di account Paypal langsung ke

rekeningnya. Pengguna Internet dapat membeli barang di ebay, lisensi

software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima

donasi atau sumbangan dan mengirimkan uang ke pengguna Paypal lain di

seluruh dunia. Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang

tradisional seperti cek atau money order yang prosesnya memakan waktu yang

lama. Paypal tidak berbeda dengan rekening bank. Hal ini pertama yang perlu

Anda lakukan adalah membuat account tersebut dengan dana dari kartu kredit

atau mentransfer dana dari account Paypal orang lain ke balance Paypal

Anda. Jika proses ini sudah diselesaikan, maka account Paypal sudah dapat

digunakan untuk bertransaksi.

Pada bulan Februari 2008 Paypal sudah menerima 190 negara dan 16

mata uang. Pengguna kartu Paypal di Indonesia masih harus menggunakan

hitungan US dollar karena rupiah masih belum ada di Paypal. Ebay adalah

tempat jual-beli online terbesar di dunia. Anda dapat membeli dan mencari

apapun, mulai dari barang elektronik, kendaraan hingga barang-barang langka


(21)

dengan Paypal karena lebih aman dan otomatis, meskipun penjual yang lain juga menerima pembayaran dengan cara lain.

II.2 Internet dan World Wide Web

E-Commerce bergantung pada keberadaan Internet sebagai media utama

bertransaksi. Tanpa Internet, maka perdagangan secara elektronik ini tidak akan pernah terlaksana.

II.2.1 Pengertian Internet

Istilah Internet berasal dari bahasa latin, inter, yang berarti ”antara”.

Secara kata per kata Internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, Internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain dengan sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi.

Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dan lain sebagainya.

Salah satu isu terpenting di Internet adalah penerapan standar

komputerisasi terbuka (open computing standart). Karena internetworking dan


(22)

dunia, maka harus ada standar yang menjamin komputer dapat saling berbicara satu sama lain dalam bahasa yang sama.

Protokol TCP / IP menyatukan bahasa dan kode berbagai komputer di

dunia, sehingga menjadi standar utama jaringan komputer. TCP / IP berkembang

cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka dan bebas digunakan, oleh siapa pun. Oleh karena itu, hingga saat ini jaringan-jaringan tersebut saling terhubung di seluruh belahan dunia.

Seluruh jaringan yang tersebar di setiap penjuru dunia sudah terkondisikan dengan internet. Lalu lintas data Internet ke seluruh Amerika dan penjuru dunia

saat ini disebarkan oleh jaringan pusat yang disebut VBNS (Very High Speed

Backbone Network Service). Adapun seluruh biaya yang dikeluarkan di biayai

oleh badal Ilmu Pengetahuan Nasional Amerika Serikat. Dari jaringa itu, komputer-komputer yang terhubung dengan internet akan berkomunikasi dan saling mengirimkan data sehingga internet dapat dinikmati oleh seluruh umat manusia untuk berkomunikasi melalui komuputer baik di rumah maupun di kantor.

Dengan demikian, internet dapat didefinisikan dengan hubungan berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia, yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media

komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protocol standar dalam

berkomunikasi yaitu protocol TCP / IP. Internet berfungsi sebagai media komunikasi dan informasi modern.


(23)

II.2.2 Pengertian World Wide Web

World Wide Web adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen

dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen web disebut web page dan link

dalam web membuat user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text),

baik antar page yang disimpan dalam server yang sama atau server di seluruh

dunia. Pages diakses dan dibaca melalui web browser seperti netscape navigator

atau internet explorer.

World Wide Web sering disingkat WWW atau web saja, yaitu sebuah

sistem dimana informasi dapat kita nikmati dalam bentuk teks, gambar, suara,

dan lain-lain serta ikut dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser.

Informasi di web pada umumnya ditulis dalam bentuk HTML. Informasi lainnya

disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam bentuk format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI,

Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang

disebut HTTPD.

II.2.3 Universal Resource Locator (URL)

URL adalah konsep nama file standar yang diperluas dengan jaringannya. Nama file ini tidak hanya menunjukan direktori dan nama filenya saja, tetapi juga nama mesinnya dalam jaringan. URL dapat disediakan (ada atau diakses) dengan berbagai metode dan bisa jadi bukan sekedar file. Karena URL dapat menunjukan queri-queri dokumen dapat disimpan dalam database, hasil dari suatu perintah finger atau achie atau apapun yang berkaitan dengan data hasil proses.


(24)

II.2.4 Domain Name Service (DNS)

DNS digunakan untuk mempermudah penggunaan internet, dengan

memetakan IP address ke nama host. Agar data nama host dapat didistribusikan di

banyak server, format data yang digunakan harus mencerminkan terdistribusinya data tersebut. Untuk itu, digunakan format tree dengan masing-masing nodenya

disebut domain. Penulisan nama host secara lengkap disebut sebagai Full

Qualifield Domain Name (FQDN).

DNS bekerja secara hirarki dan berbentuk seperti pohon (tree). Bagian atas

adalah Top Level Domain (TLD) seperti COM, ORG, EDU, MIL dsb. Seperti

pohon DNS mempunyai cabang-cabang yang dicari dari pangkal sampai ke ujung. Pada waktu kita mencari alamat misalnya linux.or.id pertama-tama DNS bertanya pada TLD server tentang DNS Server yang melayani domain .id misalnya dijawab ns1.id, setelah itu dia bertanya pada ns1.id tentang DNS Server yang bertanggung jawab atas .or.id misalnya ns.or.id kemudian dia bertanya pada ns.or.id tentang linux.or.id dan dijawab 64.29.24.175

Sedangkan untuk mengubah IP menjadi nama host melibatkan domain

in-addr.arpa. Seperti domain lainnya domain in-addr.arpa pun bercabang-cabang. Yang penting diingat adalah alamat IP-nya ditulis dalam urutan terbalik di bawah in-addr.arpa. Misalnya untuk alamat IP 64.29.24.275 prosesnya seperti contoh linux.or.id: cari server untuk arpa, cari server untuk in-addr.arpa, cari server untuk 64.in-addr.arpa, cari server 29.64.in-addr.arpa, cari server untuk 24.29.64.in-addr.arpa. Dan cari informasi untuk 275.24.29.64.in-24.29.64.in-addr.arpa. Pembalikan urutan angkanya memang bisa membingungkan.


(25)

II.2.5 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Server dan browser web berkomunikasi satu sama lain dengan protokol

yang memang dibuat khusus untuk ini yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani

permintaan-permintaan (request) dan browser untuk mengambil

dokumen-dokumen web. HTTP bisa dianggap sebagai sistem yang bermodel client-server.

II.3 Teori Basis Data II.3.1 Definisi basis data

Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data, basis dapat diartikan sebagai maskas atau gudang tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli dan lain-lain), barang hewan, peristiwa, konsep keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang, seperti :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file, tabel, atau arsip yang saling berhubungan yang akan disimpan


(26)

Basis data dalam lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengeluaran data dan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengembalian data. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan. Maka basis data menggunakan

media penyimpanan elektronik seperti disk (disket atau hardisk). Hal ini karena

lemari arsip langsung dikelola oleh manusia sementara basis data dikelola melalui perantara alat atau mesin pintar elektronis (yang kita kenal komputer).

Satu hal yang harus diperhatikan, bahwa basis data bukan hanya sekedar tidak menyimpan data secara elektronis (dengan bantuan komputer), artinya tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa disebut basis data. Kita dapat menyimpan dokumen berisi data dalam file teks (dengan program pengolah data), file spread sheet dan lain-lain. Tetapi tidak bisa disebut basis data karena didalamnya tidak ada pemilahan dan pengelompokan data sesuai jenis dan fungsi data. Yang sangat ditonjolkan basis data adalah pengaturan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai dengan fungsinya.

II.3.2 Operasi dasar basis data

Didalam sebuah disk, basis data dapat diciptakan dan dapat pula ditiadakan. Sementara dalam sebuah basis data, kita dapat menempatkan satu atau lebih file ataupun table. Setiap basis data pada umumnya dibuat untuk mewakili sebuah basis data sebuah semesta data yang spesifik.

Operasi-operasi yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data dapat meliputi :


(27)

1. Pembuatan basis data baru (create database), yang identik dengan pembuatan lemari arsip yang baru.

2. Penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan perusakan

lemari arsip (sekaligus dengan isinya, jika ada).

3. Pembuatan file atau tabel dari suatu basis data (create table), yang identik dengan penambahan map arsip baru ke sebuah lemari arsip yang telah ada. 4. Penghapusan file atau tabel dari suatu basis data (drop table), yang identik

dengan perusakan map arsip lama yang ada di sebuah lemari arsip.

5. Penambahan atau pengisian data baru kesebuah file atau tabel disebuah basis

data (insert) yang identik dengan penambahan lembaran arsip kesebuah map

arsip.

6. Pengambilan data dari sebuah file atau tabel (retrieve atau search), yang

identik dengan pencarian lembaran arsip yang ada disebuah map arsip.

7. Pengubahan data dari sebuah file atau tabel (update).

II.3.3 Database Management System (DBMS)

DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi,

semisal penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan

dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan

DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan


(28)

DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data

II.4 Pemodelan Data

Pemodelan sistem memainkan peranan yang penting dalam pengembangan

sistem. Pemodelan data kadang-kadang disebut pemodelan database karena model

data kadang-kadang diimplementasikan sebagai sebuah database. Pemodelan data

dapat digambarkan dengan ERD (Entity Relationship Diagram).

II.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram adalah suatu model atau teknik pendekatan

yang dapat menyatakan atau menggambarkan hubungan entity didalam sebuah

sistem, dimana hubungan tersebut dinyatakan sebagai one-to-one, one-to-many

dan many-to-many.

Entity relationship bertujuan untuk menentukan objek-objek data (Entity)

dan relationship (hubungan) yang ada pada objek-objek tersebut.

Komponen Entity Relationship Diagram :

1. Entity

Entity adalah suatu yang dapat dibedakan atau diidentifikasikan secara

unik, objek disini sifatnya berupa orang, tempat, peristiwa atau konsep yang informasinnya direkam.


(29)

2. Atribut

Atribut adalah kumpulan dari beberapa elemen data yang membentuk suatu entity. Atribut merupakan ciri sebutan atau karakteristik yang dapat

mewakili suatu simbol yang digunakan untuk menggambarkan atribut pada entity

relationship diagram.

3. Relationship

Relationship adalah relasi atau hubungan yang terjadi diantara beberapa

entity. Simbol yang digambarakan untuk menggambarkan relationship pada

teknik entity relationship diagram adalah berupa belah ketupat.

Setiap relationship mempunyai derajat relationship, yaitu tingkat atau

hubungan yang terdiri dari tiga derajat, yaitu :

a. Unary (derajat 1)

Suatu relationship yang dihubungkan dengan suatu entity set, dimana

penghubungnya ada dua.

b. Binary (derajat 2)

Relationship derajat dua adalah relationship yang biasa terjadi yaitu dua

entity set dihubungkan dengan satu entity relationship.

c. Ternary (derajat 3)

Relationship derajat tiga.

Relationship diagram juga mempunyai Cardinalitas yaitu batasan pada


(30)

1. Relasi satu ke satu (one-to-one)

Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa satu berbanding satu.

2. Relasi satu ke banyak (one-to-many)

Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa banyak berbanding banyak atau banyak berbanding satu.

3. Relasi Banyak ke Banyak (many-to-many)

Adalah suatu relasi yang terjadi dengan batasan relasi yang berupa banyak berbanding banyak.

II.5 Analisis Sistem

Penggambaran dan analisis model sistem yang digunakan untuk menggambarkan pembangunan perangkat lunak adalah analisis terstruktur. Analisis terstruktur adalah aktivitas pembangunan model dengan menggunakan notasi yang sesuai dengan prinsip analisis operasional. Analisis terstruktur bukan merupakan metode tunggal yang diaplikasikan secara konsisten oleh semua yang menggunakannya. Pada model ini analisis terhadap perangkat lunak dapat

digambarkan dalam bentuk Flow Map, Diagram konteks, Data Flow Diagram


(31)

II.5.1 Flowmap

Flowmap adalah representasi grafik dari sistem informasi, proses-proses,

aliran-aliran data logis, masukan, keluaran, dan file-file serta entitas-entitas sistem

operasi yang berhubungan dengan sistem informasi

II.5.2 Diagram konteks

Diagram Konteks adalah bagian dari DFD yang berfungsi memetakan model model lingkungan, yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang

mewakili keseluruhan sistem. Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari

DFD. Diagram konteks menyoroti sejumlah karateristik penting sistem, yaitu :

1. Kelompok Pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan

komunikasi (sebagai terminator).

2. Data Masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus

diproses dengan cara tertentu.

3. Data Keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar.

4. Penyimpanan Data (storage), yaitu digunakan secara bersama antara sistem

dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh

sistem. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage dalam diagram

konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari luar sistem.


(32)

II.5.3 Data Flow Diagram (DFD)

DFD atau singkatan dari Data Flow Diagram merupakan representasi

grafik dari suatu sistem yang menunjukan proses atau fungsi, aliran data, tempat

penyimpan data dan entitas eksternal. DFD juga digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan. Dengan menggunakan DFD, rancangan yang akan kita buat akan lebih terarah dan lebih rinci. Sehingga kita tidak akan mengalami kesulitan dalam

melakukan perancangan. Data flow diagram memiliki empat komponen, antara

lain akan dijelaskan dibawah ini :

1. Terminator (external exitity)

Terminator mewakili entity external yang berkomunikasi dengan

sistem yang sedang dikembangkan. Terminator merupakan kesatuan

dilingkungan sistem. Biasanya terminator ini dikenal dengan nama entitas

(external) sumber atau tujuan (source dan sink). Terminator dapat juga berupa

departemen, divisi atau sistem diluar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang dikembangkan.

2. Proses

Proses sering dikenal dengan nama Bubble, fungsi atau informasi.

Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang

mentransformasikan input ke output, atau dapat dikatakan bahwa komponen

proses menggambarkan transformasi satu input atau lebih menjadi output.

Setiap proses harus diberikan penjelasan yang lengkap sebagai berikut :


(33)

Umumnya berupa angka yang menunjukan nomor dari proses atau ditulis pada bagian atas simbol proses.

b. Nama Proses

Menunjukan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut. Nama proses harus jelas dan lengkap menggambarkan bagian prosesnya nama proses diletakan dibawah identifikasi proses.

3. Penyimpanan data (data store)

Data store digunakan sebagai sarana untuk mengumpulkan data. Data

store disimbolkan dengan dua garis horizontal yang paralel dimana tertutup

pada salah satu ujungnya atau dua garis horizontal saja. Data store ini

biasanya berkaitan dengan penyimpanan-pemyimpanan seperti file atau

database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi,

contohnya file pita magnetic, file disket atau file harddisk. Data store juga berkaitan dengan pemyimpanan data.

4. Alur Data (Data Flow)

Suatu data flow atau alur data dapat dipresentasikan dengan anak

panah yang menunjukan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau satu paket data atau informasi dari suatu bagian sistem ke bagian lainnya. Selain menunjukan arah, alur data pada model yang dibuat dapat merepresentasikan bit, karakter,

pesan, formulir, bilangan real dan macam-macam informasi yang berkaitan


(34)

II.5.4 Kamus data

Kamus data adalah suatu daftar atau kamus dari seluruh elemen-elemen data yang diperlukan oleh suatu sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang terdapat pada DFD. Arus data dalam DFD bersifat global sehingga hanya dapat ditunjukkan nama arus datanya saja dan keterangan lebih lanjut mengenai struktur arus data dapat dilihat dari kamus data.

II.6 Normalisasi

Normalisasi adalah suatu teknik dalam menstruktur data dalam cara-cara tertentu untuk mengurangai atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan

dengan pengolahan data dalam database. Normalisasi juga diartikan sebagai

proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan relasinya.

Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :

1. Kunci atribut (Key field atau Key attribut) yautu suatu kunci field yang

mewakili record atau tupple

2. Kunci kandidat (Candidate key) yaitu suatu atribut atau satu set atribut

yang mengidentifikasi secara unik suatu entity.

3. Kunci primer (Primary key) yaitu satu atribut atau satu set atribut yang yang mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada satu entity.

4. Kunci alternatif (Alternate key) yaitu kunci kandidat yang dipakai sebagai


(35)

5. Kunci tamu (Foreign key) yaitu suatu atribut atau satu set atribut dan melengkapi hubungan yang menunjukan ke induknya.

Bentuk-bentuk normalisasi yaitu :

1. Normal satu (1NF atau First Normal Form )

Relasi berada pada normal kesatu jika semua atribut mempunyai nilai yang bersifat atomic.

2. Normal kedua (2NF atau Second Normal Form)

Relasi berada pada normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan kunci tergantung penuh pada kunci primer.

3. Normal ketiga (3NF atau Three Normal Form)

Relasi berada pada normal ketiga jika relasi tersebut merupakan normal kedua dan atribut bukan kunci tidak tergantung secara transitif pada kunci primer.

4. BCNF (Boyce Cood Normal Form)

Relasi berada pada BCNF jika dan hanya jika faktor penentunya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut merupakan normal ketiga.

II.7 Hypertext Markup Language (HTML)

Dokumen HTML adalah file teks regular (disebut juga ASCII) yang diciptakan dengan menggunakan editor teks (misalnya, Emacs dalam Unix,


(36)

Gnotepad pada Linux, atau Notepad pada Windows) atau dengan menggunakan

word processor, tetapi harus disimpan dengan format “text only with line breaks”.

Sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (MarkUp) untuk

menandai perintah-perintahnya. Saat ini banyak sekali aplikasi-aplikasi yang

dapat digunakan untuk membuat web page, seperti Microsof Frontpage, Adobe

GoLive, Macromedia Dreamweaver, Ultradev dan lain-lainnya. Namun untuk

seorang web develover kemampuan dasar perintah HTML tetap dibutuhkan.

Homepage dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode

dan informasi dan dibaca oleh sebuah aplikasi yang bernama browser. Oleh

browser, kode dan informasi akan disajikan sebagai sebuah halaman web yang

kita kenal sebagai homepage. Kode tersebut haruslah ditulis menurut suatu aturan

tertentu yang dapat dimengerti browser. Aturan tersebut dikenal dengan “bahasa pengkodean”.

Untuk membuat homepage website, bahasa pengkodean yang digunakan adalah HTML. Sekalipun banyak orang menyebutnya sebagai salah satau bahasa pemrograman, HTML sebenarnya sama sekali bukan bahasa pemrograman karena HTML merupakan bahasa Mark Up (pengkodean) yang digunakan untuk menentukan format atau style dan teks yang ditandai. Simbol Mark Up yang digunakan oleh HTML ditandai dengan tanda lebih kecil (<) dan lebih besar (>), keduanya dinamai tag. Sebagai contoh akan ditampilkan teks yang tercetak tebal, maka mark up yang digunakan adalah sebagai berikut:


(37)

Untuk menandai bahwa sebuah file teks merupakan file HTML, maka ciri yang terlihat jelas adalah ekstensi filenya yaitu .htm atau .html. Namun labih jauh dari pada itu didalam file tersebut harus mengandung struktur sebagai berikut:

<HTML>

………. ……….

</HTML>

Tag <HTML> harus diletakan pada bagian awal dan tag </HTML> harus diletakan pada bagian terakhir dari suatu file HTML. Tag-tag HTML tidak bersifat case sensive artinya penggunaan huruf besar maupun huruf kecil tidak menjadi masalah. Jadi tag <HTML> akan sama dengan tag <html>.

II.8 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Personal Home Page Tools) adalah sebuah bahasa scripting yang

dibundel dengan HTML, yang berjalan disisi server. Sebagian besar perintahnya

berasal dari bahasa C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus

PHP.

Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web yang menyajikan HTML yang dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang di hasilkan

server. PHP biasa berinteraksi dengan hampir semua teknologi web yang sudah

ada. Developer biasa menulis sebuah program PHP yang mengeksekusi suatu

program CGI di server lain. Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik


(38)

aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat dimasa lalu dengan menggunakan CGI, ISAP

atau dengan script seperti Perl, awk atau Phyton selama proses migrasi ke aplikasi

baru yang di buat dengan menggunakan PHP.

Kode program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file. Kode PHP diawali dengan tag <? Dan ditutup dengan tag ?>. File yang berisi tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lainnya yang ditetapkan pada

Apache/web server. Berdasarkan ektensi ini, pada saat file diakses, server akan

tahu bahwa file ini mengandung kode PHP. Server akan menerjemahkan kode ini

dan menghasilkan output dalam bentuk tag HTML yang akan dikirim ke browser

client yang mengakses file tersebut. Contohnya dapat dituliskan seperti ini :

<?

echo (“<html>

<head>

<title>Pemrograman PHP</title> </head>

<body>

<center>Selamat menggunakan PHP</center> </body>

</html>”);

?>

Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file

yang terpisah seperti pada CGI. Browser web mengacu secara langsung ke file


(39)

Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode didalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya akan dimasukkan kedalam

dokumen yang sama. Server web bekerja secara langsung terhadap file yang

bersangkutan tidak memanggil script terpisah seperti pada metode CGI. Seluruh

kode di eksekusi di server (oleh karena itu disebut server-side script). Lihat

Gambar II.1 dibawah ini untuk melihat kerja dari PHP dan Apache.

Gambar II.1 Prinsip Kerja PHPdan Apache

PHP membuat proses pengembangan aplikasi menjadi mudah karena kelebihan-kelebihannya, yaitu :

1. Script (kode program) terintegrasi dengan file HTML, sehingga developer

biasa berkonsentrasi langsung pada penampilan webnya.

2. Tidak ada proses compiling dan linking.

3. Berorientasi objek (object Oriented).


(40)

5. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database. Menulis web yang

terhubung ke database menjadi sangat sederhana. Database yang didukung

oleh PHP : Oralce, Sybase, mSQL, MySQL, Solid, ODBC, PostgreSQL,

Adabas D, FilePRo, Velocis, Informic, dBase, UNIX dbm.

II.9 Cascading Style Sheets (CSS)

Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang

digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa

markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat

halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,

bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C). CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.

CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga


(41)

ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.

II.10 JavaScript

JavaScript adalah bahasa script yang digunakan pada halaman HTML.

JavaScript adalah varian dari java yang sangat terkenal dalam lingkungan

pemrograman web. JavaScript mempunyai keunggulan pada sisi client, maupun

diakses lebih cepat dari script server. Tetapi kelemahannya pada script ini belum

tentu mampu diproses oleh browser client tergantung kompetibilitas browser

tersebut. Cara untuk menjalankan javascript hanya dengan javascript-enabled

yaitu browser yang mampu menjalankan javascript seperti Netscape Navigator

(versi 2.0 keatas) atau internet ekplorer (MSIE-versi 3.0 ke atas).

Beberapa hal mengenai JavaScript :

1) JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.

2) JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting dengan bahasa

pemrograman yang ringan.

3) JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

4) JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi

tanpa proses kompilasi.


(42)

a) Script pada bagian head

Skrip ini dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function)

atau dipanggil berdasarkan event tertentu. Peletakan script di head akan

menjamin script di-load terlebih dahulu sebelum digunakan.

<html> <head>

<script type=”text/javascript”>

Function message () {

Alert (“Alert ini dipanggil saat even dijalankan”);

}

<script> </head> </html>

b) Script pada Body

Skrip akan dieksekusi ketika halaman di-load sampai dibagian

<body> dan ketika ditempatkan berarti antara isi dan javacript dijadikan satu bagian.

<html> <head> </head> <body>


(43)

Document.write(“Pesan ini akan tampil”);

</script> </body> </html>

c) External JavaScript

Untuk memudahkan menulis script yang berulang-ulang di setiap

halaman maka JavaScript dapat ditulis di file secara ekternal. Jadi, antara

HTML dan JavaScript dipisah, kemudian file tersebut dipanggil dari

dokumen HTML. File JavaScript tersebut disimpan dengan ektensi .js.

<html> <head> </head> <body>

<script src=”xxx.js”> </script>

</body> </html>

II.11 Asynchronous JavaScript and XML (AJAX)

AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) sesungguhnya bukanlah suatu

bahasa pemrogarman, melainkan hanya suatu teknik yang memungkinkan untuk

membuat aplikasi web yang interaktif. Dengan menggunakan AJAX, aplikasi web


(44)

halaman web secara keseluruhan. Sebagai gambaran, Anda mungkin sering

mendaftarkan diri pada suatu situs web sebagai anggota baru. Setelah Anda selesai

mengetikan user ID saat registrasi, sistem bisa memberitahukan bahwa nama yang

Anda pakai sudah digunakan oleh orang lain atau belum.

Bagaimana aplikasi web ini bisa tahu hal itu padahal Anda belum

mengklik tombol apapun dalam halaman web. Rahasianya terletak pada

pemrosesan di latar belakang yang dilakukan oleh AJAX. Gambar II.2

Menunjukan aplikasi web yang berbasis AJAX.

Antarmuka

Lapisan AJAX Klien

Server

Gambar II.2 Model Aplikasi Web dengan AJAX

Nampak bahwa pada aplikasi web yang berbasis AJAX terdapat bagian

yang disebut lapisan AJAX (atau terkadang disebut mesin AJAX). Lapisan inilah

yang mengatur komunikasi antara client dan server.

Butir penting yang perlu diperhatikan dalam lapisan AJAX :

1. Lapisan AJAX meminta layanan ke server atau tidak, tergantung pada jenis

layanan antarmuka. Sebagai contoh, untuk validasi terhadap objek formulir


(45)

Namun untuk pemeriksaan keabsahan password, mau tidak mau harus

dilayangkan ke server karena harus berhubungan dengan database.

2. Sekalipun penambahan lapisan AJAX berkesan memperlambat proses (karena

komunikasi ke server tidak lagi dilakukan secara langsung), pada kenyataanya yang terjadi adalah sebaliknya. Hal ini karena permintaan yang dilakukan oleh lapisan AJAX menghasilkan informasi yang jauh lebih sedikit dibanding kalau yang diminta adalah keseluruhan halaman.

3. Lapisan AJAX bekerja dengan pendekatan asinkron. Asinkron berarti bahwa

client bisa meminta layanan dari server dan tidak perlu menunggu sampai

server melayaninya. Dengan demikian, saat informasi dari server belum

didapat, layanan kepada pemakai tetap bisa dilakukan.

4. Komunikasi antara client dan server tidak perlu mengubah keseluruhan

antarmuka dalam halaman web, tetapi cukup hanya bagian tertentu yang

terpengaruh. Hal seperti ini tidak bisa dilakukan pada aplikasi web yang tidak

menggunakan AJAX.

AJAX pertama kali ditemukan pada tahun 2005 oleh Jesse James Garret, presiden dan pendiri perusahaan Adaptive Path. Teknik ini sebenarnya sudah ada

sejak 1999. Pada masa itu Microsoft membuat objek bernama XMLHttpRequest

(Objek yang kelak akan dilibatkan dalam membuat AJAX) sebagai control

ActiveX pada Internet Explorer 5. AJAX menjadi sangat popular baru setelah

digunakan intensif oleh Yahoo! Dan Google. Komponen - komponen ajax meliputi :


(46)

1. XHTML (Extensible HyperText Markup Language), sebagai peluasan dari HTML.

2. CSS (Cascading Style Sheets) sebagai pemformat bagian dari dokumen.

3. DOM (Document Object Model) untuk mengatur interaksi dan penampilan isi

HTML dan XHTML secara dinamis.

4. XML (Extensible Markup Language) memungkinkan untuk melakukan

pertukaran data.

5. XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformation) adalah bahasa

berbasis XML yang ditujukan untuk melakukan transformasi dokumen XML ke bentuk yang lain.

6. XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data secara asinkron.

7. JavaScript sebagai bahasa untuk membentuk lapisan AJAX.

Memang nampaknya sangat kompleks karena melibatkan banyak hal. Namun tidak pelu khawatir bahwa hal itu akan menyusahkan dalam mewujudkannya. Dalam praktik, AJAX bisa diimplementasikan tanpa menggunakan XML, XSLT, maupun CSS.

Software yang digunakan untuk membangun aplikasi web dengan AJAX :

1. Browser (misalnya Internet Explorer dan Mozilla Firefox) pada sisi klien.

2. Web Server (misalnya Apache) pada sisi server.

Tentu saja yang dicantumkan di atas adalah kebutuhan minimal untuk

membuat aplikasi web yang melibatkan AJAX. Jika aplikasi juga melibatkan


(47)

server dapat berkomunikasi dengan database server, perantara seperti PHP diperlukan.

II.12 MySQL

MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Structured

Query Language (SQL). MySQL merupakan database server multi user dan multi

threaded yang tangguh. Dengan memiliki banyak feature MySQL bisa bersaing

dengan datgabase komsersial sekalipun. Tidak mengejutkan MySQL menjadi database pilihan untuk banyak pengguna PHP. MySQL termasuk RDBMS

(Relational Database Management System) itulah sebabnya istilah seperti tabel,

baris dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

MySQL mampu menangani data yagn cukup besar. Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40

database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte

data. SQL adalah sebuah standar yang digunakan untuk mengakses database

server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi

dan digunakan sebagai standar industry.

Dengan menggunakan MySQL, proses akses database menjadi lebih

user-friendly dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih

menggunakan perintah-perintah pemrograman. MySQL merupakan software


(48)

sangat ditunjang oleh performa query dari databasenya yang saat ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermaslah. MySQL ini juga sudah berjalan pada lingkungan windows.


(49)

44 III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga

dapat diusulkan perbaikan–perbaikan.

III.1.1 Analisis Masalah

Sistem penjualan di Rumah Industri Stockers masih menggunakan cara konvensional, yaitu pembeli datang ke tempat belanja untuk mengetahui informasi produk yang ditawarkan. Dari sisi pembayaran pun harus dilakukan langsung di rumah industri stockers.

III.1.2 Analisis Prosedur Sistem yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan dan dokumen apa saja yang terlibat.


(50)

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Rumah Industri Stockers, prosedur penjualan produk yang berjalan di Rumah Industri Stockers adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Pemesanan dan penjualan

a. Konsumen memberikan data produk yang akan dipesan.

b. Pemilik memberitahukan bagian gudang untuk mengecek produk dan stok

sesuai data produk yang dipesan. Jika sesuai pesanan bagian gudang dan

produksi memberitahu pemilik produk ready dan langsung di packing. Jika

stok tidak sesuai pemesanan bagian gudang langsung mengkonfirmasi konsumen.

c. Pemilik membuat bon penjualan untuk diserahkan pada konsumen.

Konsumen membayar uang sejumlah nominal yang ada di bon penjualan. Lalu bagian gudang menyerahkan produk yang dipesan yang sudah di


(51)

Konsumen Pemilik

Data Produk Data Produk

Bagian Gudang dan Produksi

Data Produk

Cek produk dan Stok yang dipesan

Produk dan Stok ready Buat bon

penjualan

Bon penjualan Bon penjualan

ya

Packing

Produk yang sudah di packing Produk yang

sudah di packing

Bon penjualan

Data Produk

tidak Data Produk

Keterangan :

A1 : Arsip bon penjualan produk

A1

Gambar III.1 Prosedur pemesanan dan penjualan

III.1.3 Analisis Kebutuhan Non-fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.


(52)

III.1.3.1 Analisis Pengguna

Sistem yang akan dibangun digunakan oleh tiga jenis pengguna, yaitu administrator, member dan pengunjung. Administrator dapat melakukan semua operasi di dalam perangkat lunak ini seperti tambah data, edit data, dan hapus data. Member dapat melakukan pemesanan hingga konfirmasi pembayaran sedangkan pengunjung hanya dapat melakukan pemesanan barang hingga di keranjang belanja saja.

Tabel III.1 Karakteristik pengguna

Pengguna Hak akses Tingkat keterampilan

Admin Melakukan

pengolahan data master

Menguasai komputer,

pemahaman yang cukup untuk

mengelola data dalam web

serta memiliki pengetahuan tentang internet.

Member Pemesanan,

pembayaran, terima dan retur produk

Mampu mengoprasikan

komputer dan dapat melakukan

browsing di internet.

Pengunjung Pemesanan produk

sampai di keranjang belanja.

Mampu mengoprasikan

komputer dan dapat melakukan

browsing di internet.

III.1.3.2 Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras dimaksudkan untuk mengetahui spesifikasi perangkat keras yang digunakan di Rumah Industri Stockers. Perangkat keras yang sedang digunakan di Rumah Industri Stockers adalah sebagai berikut :

1. Possessor dengan kecepatan 2.0 GHz + Motherboard

2. VGA card 128 MB


(53)

4. Hard diskspace 80 GB terpasang

5. Monitor

6. Mouse

7. Keyboard

Spesifikasi komputer untuk client agar dapat menjalankan aplikasi ini

minimal adalah sebagai berikut :

1. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz + Motherboard

2. Kapasitas Harddisk minimal 40 GB

3. RAM minimal 256 MB

4. VGA Card minimal 64 MB

5. Monitor

6. Lan Card 10/100Mbps

7. Koneksi internet minimal64kbps

8. Mouse

9. keyboard

III.1.3.3 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi penjualan

on-line adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows XP SP2

2. PHP sebagai bahasa pemrograman yang akan digunakan.

3. XAMPP sebagai Web Server.


(54)

Adapun minimum spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada client untuk dapat menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Browser : Mozilla Firefox, Google Chrome, internet explorer.

2. Sistem Operasi : Windows SP1, Windows SP2, Windows SP3, Windows Vista,

Windows 7

III.1.4 Analisis basis data

Diagram E-R digunakan untuk merancang tabel yang akan dibuat beserta relasi antar tabel basis data. Diagram E-R juga merupakan model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. Diagram E-R digunakan untuk memodelkan struktur hubungan antar data yang ada pada flowmap, sehingga dari diagram E-R dapat dilihat hubungan antar entitas.


(55)

t_member t_produk t_ukuran t_pertanyaan t_pembayaran t_merk t_warna t_kota t_provinsi t_pengiriman t_order_detail t_model t_kategori t_detail_kurir t_layanan t_kurir memiliki 1 memiliki n 1 memiliki 1 n memiliki n 1 memiliki n 1 memiliki 1 n memiliki 1 memiliki memiliki memiliki 1 1 memiliki 1 1 memiliki 1 memiliki n 1 memiliki n 1 1 memiliki 1 t_order memiliki n 1 n n n 1 1 n memiliki memiliki 1 n n 1 t_subproduk 1 n memiliki n t_gambar memiliki n 1 t_retur memiliki memiliki n 1 n 1 Id_provinsi #Id_kurir Id_layanan Id_detail_kurir Id_kota Id_member Id_pertanyaan Id_pembayaran Id_order Id_retur Id_order_detail Id_pengiriman Id_warna Id_model kode_kategori Id_subproduk Id_ukuran Id_gambar Kode_merk Kode_produk Email_member No_urut Kode_produk Id_warna Id_ukuran Kode_kategori temp n memiliki

1 Id_temp


(56)

Untuk keterangan atribut-atribut yang dimiliki tiap entitas dijelaskan dengan tabel III.2 berikut :

Tabel III.2 Entitas dan Atribut

No Entitas Atribut

1 T_member {#id_member, nama_depan, nama_belakang,

alamat_lengkap, email_member,

password_member, phone, insert_date, jawaban, register_session_id, last_login, status_member, id_kota, id_pertanyaan}

2 T_provinsi {#id_provinsi, provinsi }

3 T_kota {#id_kota, kota, id_provinsi }

4 T_kurir {#id_kurir, nama_kurir }

5 T_layanan {#id_layanan, layanan, id_kurir}

6 T_detail_kurir {#id_detail_kurir, id_kota, harga_kirim,

id_layanan}

7 T_pertanyaan {#id_pertanyaan, pertanyaan }

8 T_admin {#id_admin, nama_admin, level_admin,

email_admin, password_admin, phone, status_admin, insert_date }

9 T_kategori {#kode_kategori, kategori}

10 T_merk {#kode_merk, merk}

11 T_model {#id_model, model, kode_kategori}

12 T_ukuran {#id_ukuran, ukuran }

13 T_warna {#id_warna, warna}

14 T_produk {#kode_produk, no_urut, jenis_produk,

nama_produk, tanggal_masuk, deskripsi, diskon, kode_merk, id_model }

15 T_gambar {#id_gambar, gambar, direktori, kode_produk}


(57)

laba, stok, kode_produk, id_warna, id_ukuran }

17 T_order {#id_order, total_qty, total_berat, total_ongkos,

total_bayar, tanggal_order, tanggal_expired, status_order, id_member }

18 T_order_detail {#id_order_detail, qty_order, berat_order, diskon_order, harga_order, id_order, id_subproduk}

19 T_pembayaran {#id_pembayaran, jenis_pembayaran, bank_tujuan, nama_layanan_pembayaran, atas_nama, no_rekening, jumlah_pembayaran, tanggal_bayar, status_pembayaran, id_order}

20 T_pengiriman {#id_pengiriman, tanggal_kirim,

nama_penerima, alamat_penerima, email, telp, status_kirim, status_terima, ongkos_kirim, no_resi, id_order, id_kota, id_detail_kurir}

21 T_retur {#id_retur, id_order, id_subproduk, jumlah_retur,

status_retur, tanggal_retur, no_resi}

22 temp {#id_temp, id_session, id_subproduk, qty}

III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

III.1.5.1 Diagram Konteks

Analisis fungsional dilakukan untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan fungsional. Spesifikasi kebutuhan fungsional adalah spesifikasi yang rinci tentang hal-hal yang akan dilakukan pada saat implementasi sistem.

1. Diagram Konteks


(58)

3. Spesifikasi Proses

4. Kamus Data

Sistem mempunyai keterkaitan dengan jumlah entitas, baik itu keterkaitan dengan entitas luar sistem maupun keterkaitan dengan entitas dalam sistem.

Adapun entitas luar sistem yang berhubungan langsung dengan sistem yang akan dibangun antara lain adalah :

1. Admin

Admin merupakan entitas eksternal yang melakukan kegiatan pengolahan data master, pengolahan data transaksi, pengolahan laporan, serta pengolahan retur.

2. Member

Member merupakan entitas eksternal yang melakukan kegiatan lihat produk

serta lihat history pemesanan

3. Pengunjung

Pengunjung merupakan entitas eksternal yang melakukan kegiatan lihat produk serta info mengenai aplikasi.

Hubungan antara entitas luar sistem dengan sistem yang dibangun digambarkan pada diagram konteks berikut.


(59)

Aplikasi Penjualan Online di Rumah Indutri Stockers

Bandung

Member

Admin Pengunjung

- Data Login Admin - Data Profil Admin - Data Produk - Data Merk Produk - Data Kategori Produk - Data Ukuran Produk - Data Jenis Pembayaran - Data Detail Produk - Data Gambar Produk - Data kurir - Data Layanan kurir - Data Harga Layanan kurir - Data Provinsi - Data Kota - Data Penjualan - Data Jenis Pembayaran - Info Login Admin - Info Member - Info Produk - Info Gambar Produk - Info Merk Produk - Info Kategori Produk - Info Ukuran Produk - Info Jenis Pembayaran - Info Detail Produk - Info Kurir - Info Layanan Kurir - Info Harga Layanan kurir - Info Provinsi - Info Kota Kabupaten - Info Penjualan - Info Akun Pembayaran - Info Testimoni - Info Laporan

- Data Login Member - Data Member - Data pemesanan - Data Pembayaran - Data Produk - Data Kategori Produk - Data merk Produk - Data Detail Produk - Data Retur - Data Daftar - Data Produk - Data Kategori Produk - Data merk Produk - Data Detail Produk

- Info Daftar - Info Produk - Info Kategori Produk - Info MerkProduk - Info Detail Produk

- Info Login Member - Info Member - Info pemesanan - Info Pembayaran - Info Produk - Info Kategori Produk - Info merk Produk - Info Detail Produk - Info Retur paypal

webmail

Data pembayaran paypal Info pembayaran paypal

Info pendaftaran Info pemesanan Info pembayaran Info pengiriman

Info retur

JNE Data pengiriman

Info pengiriman

Info aktivasi data login member

Gambar III.3 Diagram Konteks

III.1.5.2 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. DFD

Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri dari beberapa


(60)

1.

DFD LEVEL 1

1.0 Login 13.0 Pencarian 3.0 Pengolahan Shopping Cart 4.0 Pengolahan History t_member Member 5.0 Daftar 6.0 Pengolahan Profil 7.0 Pengolahan Ganti Password t_admin t_order_detail t_order 8.0 Pengolahan data user 10 Pengolahan data transaksi 11 Pengolahan data laporan 9.0 Pengolahan data master t_produk

pengunjung Data login admin

Login admin tidak valid

data u ra n a n Data produk Data produk a ka teg o ri Data kategori

Login admin valid Login admin v

L o g in a d m in va lid

Data login admin Data login

admin

Info data admin

Data admin

data member Data login member

Info login member

data laporan Data laporan data transaksi data transaksi Data transaksi data transaksi Data laporan Data laporan Data pendaftaran Info pendaftaran Data pendaftaran Data pendaftaran Data profil data profil

Data password baru

Data password baru

Pa ss w o rd b ar u In fo p a ss w o rd b a ru In fo p ro fi l D a ta p ro fi l Data history Info history D a ta h is to ry D a ta h is to ry D a ta p e n ca ri a n In fo p en c a ri a n Data pencarian Info pencarian Data pencarian L o gi n m e m b e r v a lid

Login member valid Login member valid

2.0 Info Produk Data produk Data produk In fo p ro d u k D a ta p ro d u k In fo P ro d u k D a ta Pr o du k

Info login member Data login member

Data retur Data ret Data member 12.0 Lupa Password

Info lupa password

Data lupa password

Data lupa passw Info lupa password

D a ta l u p a p a ss w o rd D a ta l up a pa s sw o rd D a ta l u p a p a ss w o rd D a ta l u p a pa s sw or d Data pencarian D a ta p e sa n a n In fo p e sa n a n D a ta p e sa n a n In fo d ata p e sa n a n temp Data pesanan Data pesanan Data retur Data retur t_pembayaran Data pembayaran Data pembayaran Data produk n a n D a ta pe s a na n


(61)

1. DFD Level 2 Proses 2.0 Detail Produk

member

2.1 Informasi detail produk

Pengunjung

2.2 Pengolahan

pesan produk

detail produk Info detail produk

Info detail produk Lihat detail

Ukuran, warna, qty produk

Info ukuran, warna, qty produk Info ukuran, warna, qty produk Ukuran, warna, qty produk

T_ subproduk

T_ temp_ layanan

Data produk

Data produk

Ukuran, warna, qty produk

Data ukuran, warna, Qty produk berhasil disimpan

Data produk

Gambar III.5 DFD Level 2 Proses 2.0 Detail Produk

2. DFD Level 2 Proses 3.0 Pengolahan Shopping Cart

3.1 Ubah pesanan

3.2 Hapus pesanan pengunjung

member ubah pesanan

Info ubah pesanan

Info ubah pesanan

Ubah pesanan

Hapus pesanan Info hapus pesanan Hapus pesanan

Info hapus pesanan

temp data pesanan

data pesanan

Hapus pesanan

hapus pesanan T_subproduk

Data produk

Data produk


(62)

3. DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan History member 4.1 Info order 4.2 Pengolahan pembayaran Transfer via atm T_pembayaran

Info pembayaran Data pembayaran Data pembayaran Info pembayaran Info pembayaran Data pembayaran Data pembayaran Data pembayaran 4.3 Pengolahan pembayaran tunai/cash T_order data order Info order Data order Data order

Login member valid Login member valid

Login member valid

4.4 Pengolahan retur produk T_retur

Data retur produk

Info retur produk Data retur produk

data retur produk Login member valid

T_subproduk Data produk Id_order Id_order Id _ o rd e r

Gambar III.7 DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan History

4. DFD Level 2 Proses 8.0 Pengolahan Data User

8.1 Pengolahan data Admin 8.2 Pengolahan data member Admin

Tambah,update ganti password

Data Pencarian, edit, hapus Info tambah,update

ganti password

Info pencarian, edit, dan hapus

T_admin

T_member Tambah,update ganti password

tambah,update ganti password

Data pencarian, edit, hapus Data pencarian, edit, hapus Login admin valid

Login admin valid


(1)

Berdasarkan hasil prosentase diatas maka dapat disimpulkan sebanyak 8 atau 80% menyatakan mudah, dan 2 atau 20% menyatakan cukup mudah.

5. Apakah anda setuju layanan pembayaran online (paypal) dan transfer bank yang diterapkan pada situs antz-shop.com dapat mempermudah anda dalam melakukan pembayaran ?

Tabel IV.70 Hasil pengujian kuesioner soal nomor 5

Pertanyaan No. Keterangan Responden Prosentase (%)

5

1 Sangat setuju 0 0

2 setuju 8 80

3 Cukup setuju 2 20

4 Biasa Saja 0 0

5 Kurang setuju 0 0

6 Tidak setuju 0 0

7 Sangat Tidak setuju 0 0

Jumlah 10 100

Berdasarkan hasil prosentase diatas maka dapat disimpulkan sebanyak 8 atau 80% menyatakan setuju, dan 2 atau 20% menyatakan cukup setuju.

IV.2.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan pengujian beta diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Tampilan website Antz-shop.com baik tampilan admin maupun tampilan

member/pengunjung menarik dan mudah dipahami.

2. Pengolahan data master di halaman admin seperti pengolahan kategori, merk, model dan produk mudah dilakukan.

3. Proses pengolahan transaksi di halaman admin dari pemesanan hingga pengiriman produk yang dijual sudah cukup mudah dilakukan.


(2)

187

4. Proses pembuatan laporan yang disediakan dihalaman admin cukup membantu admin/ pengelola dalam membuat laporan penjualan dan laporan produk.

5. Proses pendaftaran member sudah cukup memudahkan pengunjung untuk menjadi member.

6. Website Antz-shop.com membantu pelanggan untuk memberikan informasi produk.

7. Media pembayaran paypal dan bank transfer yang diterapkan pada Antz-shop.com mempermudah pelanggan dalam melakukan pembayaran.


(3)

188 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

V.1 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut :

1. Situs antz-shop.com cukup memberikan kemudahan bagi pengelola / admin dalam mengolah data produk, transaksi yang berlangsung dan pembuatan laporan penjualan maupun laporan produk.

2. Pelanggan menjadi mudah mendapatkan informasi tentang produk maupun detailnya tanpa harus datang ke toko.

3. Dengan adanya website ini fleksibilitas akan dapat tercapai karena setiap pelanggan dapat melakukan pemesanan dimanapun dia berada tanpa terbatas waktu.

4. Dengan adanya website ini pelanggan yang berada diluar kota tetap dapat melakukan transaksi tanpa harus datang ke Bandung.


(4)

189

V.2 Saran

Saran-saran terhadap penggunaan sistem yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Perlu adanya pengembangan pada proses pemesanan, yang dapat mempermudah pelanggan.

2. Perlu adanya pengembangan dalam penanganan retur


(5)

190 Yogyakarta

[2] Bunafit Nugroho, Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan Mysql dengan Dreamwaver, Gava Media, Yogyakarta, 2008.

[3] Al-Bahra, Lajamudin, 2005, Analisis Dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[4] Fathansyah, Ir. (2004), Basis Data, Informatika, Bandung.

[5] http://www.bk27.net/fullpost/knowledge/1310531495/kata-baku-istilah-teknologi-komputer-dalam-bahasa-indonesia.html, 13 Juli 2011

[6] http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/waterfall-model-vs-v-model/ 25 Juli 2011

[7] http://wawcvb.blogspot.com/2010/04/sistem-basis-datarelasi-attribut-tupel.html#

[8] http://www.sejarah-internet.com/, 25 Juli 2011 [9] http://www.masykur.web.id/?tag=/ajax, 25 Juli 2011


(6)

BIODATA PENULIS

Nama : Sri Mulyati

Nim : 10106388

Tempat / Tgl Lahir : Bandung, 2 Juli 1987 Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Gg. H. Mustofa No. 84 RT.03 Rw. 14 40513 Kota Cimahi

Provinsi Jawa Barat.

Telepon : 085720567849

Email : ncieee@yahoo.com

Pendidikan

1. 1993 – 1994 : TK Asih Putra Cimahi 2. 1994 – 1999 : SD Negeri Sosial 1 Cimahi 3. 1999 – 2002 : SMP Negeri 3 Cimahi 4. 2002 – 2006 : SMK Negeri 1 Cimahi

5. 2006 - 2011 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, Juli 2011 Penulis