Pembangunan Aplikasi E-Commerce Bayan Handicraft Lombok

(1)

(2)

SKRIPSI

Oleh :

Dimaz Perdana Faily

10107517

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


(3)

(4)

(5)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN APLIKASI

E-COMMERCE

BAYAN HANDICRAFT

LOMBOK

Oleh

DIMAZ PERDANA FAILY

10107517

Bayan Handicraft adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam produksi dan penjualan barang kerajinan tangan, sistem yang digunakan sekarang ini masih bersifat konvensional, yaitu pembeli harus datang langsung ke Bayan Handicraft untuk melihat barang yang dijual. Sistem itu juga mengakibatkan dampak yang berpengaruh kepada proses penjualan barang yaitu ketidaktahuan konsumen yang berada diluar kota akan keberadaan Bayan Handicraft.

Model analisis yang dipergunakan dalam membangun aplikasi e-commerce adalah pemodelan analisis terstruktur dan metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yang memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak, dengan analisis perancangan yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram) dan Flowmap sebagai tools nya.

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian sistem informasi penjualan di Bayan Handicraft dapat diambil kesimpulan bahwa proses transaksi pemesanan dan penjualan bisa dilakukan secara online sehingga bisa dilakukan kapan dan dimana saja, sehingga memudahkan pembelian bagi pelanggan yang berada di daerah yang jauh dari toko dan membantu dalam mendapatkan informasi yang up-to-date mengenai produk yang ada di Bayan Handicraft kepada pelanggan, menjadi sarana media promosi yang efektif dan memudahkan dalam pembuatan laporan penjualan.


(6)

ii

IN THE CV. BAYAN HANDICRAFT LOMBOK

By

DIMAZ PERDANA FAILY

10107517

Bayan Handicraf is a company which stand in product of handicraft. The marketing system in used still conventional, means the customer come to Bayan Handicraft directly to see the product sold the system also cause the effect which ifluence for product marketing process in which the customer from another town uknown of Bayan Handicraft stand for. Besides, Bayan Handicraft wants spread out the bussines.

Model analysis used in building e-commerce applications is the modeling of structured analysis and research method used is descriptive method has two stages, namely the data collection phase and the phase of software development, the design analysis is used DFD (Data Flow Diagram) and ERD (Entity Relationship Diagram) and Flowmap as tools.

Analysis model used in building a website is structured modeling analysis and research method used is descriptive method has two stages, namely the data collection phase and the phase of software development. the design analysis is used DFD (Data Flow Diagram) and ERD (Entity Relationship Diagram) and Flowmap as tools.

Based on the implementation result and testing of marketing information system in Bayan Handicraft, can get the result ordering and marketing transaction process doing on-line. So that can do everywhere and whenever, with the result that become a means to build up market be able to be wide and help in getting up-to-dete information of Bayan Handicraft, be a means of effective media campaign and facilitate in making sales report.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pencipta Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul

“PEMBUATAN WEBSITE E-COMMERCE DI BAYAN HANDICRAFT

LOMBOK” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang selalu memberikan kelancaran serta kemudahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua Orang Tua, ayahanda tercinta Bapak Abdul Farid dan Ibunda tersayang Ibu Lita Hariastuti yang telah memberikan doa dan dengan sabar


(8)

iv

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Dr. Yeffry Handoko Putra, M.T., selaku dosen pembimbing skripsi terima kasih telah memberikan pengarahan dalam penulisan skripsi. 5. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si., selaku penguji 1 (reviewer) yang telah

memberikan arahan dan saran kepada penulis.

6. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan saran, koreksi dan bimbingan kepada penulis hingga skripsi ini menjadi lebih baik.

7. Seluruh dosen yang pernah menjadi dosen pengajar penulis di Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama penulis menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

8. Kepada keluarga di Garut, eyang akung, eyang putri, tante dan om untuk dukungan dan doanya

9. Om Adi dan om Rudi atas semua bantuan, semangat dan nasehatnya kepada penulis.

10.Retno Setyo Utami yang telah memberikan doa, dukungan, dan semangat yang luar biasa kepada penulis.

11.Seluruh teman-teman BT dan OZI, teman-teman kosan penulis, yang telah menjadi keluarga dekat penulis selama penulis menuntut ilmu di kota Bandung.


(9)

v

12.Seluruh keluarga besar IF 12 angkatan 2007. Terima kasih atas bantuan, motivasi, persahabatan, keceriaan dan kekeluargaan yang telah terjalin selama empat tahun perkuliahan di kampus Universitas Komputer Indonesia.

13.Untuk semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Tiada kata selain ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini, semoga Allah SWT membalas kebaikan yang telah diberikan kepada penulis, melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan-kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan dan penyelesaian skripsi ini. Semoga skripsi ini dalam bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan serta dalam pengembangan teknologi informasi kedepannya. Amin.

Wassalamualaikum Wr. Wb. .

Bandung, September 2012


(10)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ……… ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 2

1.3Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4Batasan Masalah ... 4

1.5Metodologi Penelitian ... 6

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data ... 7

1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 7

1.6Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

2.1 Tinjauan Instansi ... 11

2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 11

2.1.2 Misi Dan Strategi ... 12

2.1.2.1 Misi ... 12

2.1.2.2 Strategi ... 12


(11)

vii

2.1.4 Deskripsi Tugas ... 12

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 Data ... 14

2.2.2 Sistem ... 15

2.2.3 Informasi ... 17

2.2.3.1 Kualitas Informasi ... 18

2.2.4 Sistem Informasi ... 19

2.2.4.1 Komponen Sistem Informasi ... 19

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce) ... 20

2.2.5.1 Penggolongan E-Commerce ... 22

2.2.5.2 Tujuan E-Commerce ... 22

2.2.5.2 Manfaat E-Commerce ... 23

2.2.6 Basis Data ... 24

2.2.6.1 Sistem Basis Data ... 24

2.2.6.2 Flowmap ... 25

2.2.6.3 Entity Realitionship Model (ERD) ... 25

2.2.6.4 DFD (Data Flow Diagram) ... 29

2.2.7 Web Server ... 30

2.2.8 Hypertext Markup Language (HTML) ... 30

2.2.9 Hypertext Preprocessor (PHP) ... 31

2.2.9.1 Kelebihan PHP ... 32

2.2.10 Structure Query Language (SQL) ... 32

2.2.11 Cascading Style Sheet (CSS) ... 33

2.2.12 JavaScript ... 34

2.2.13 Perangkat Lunak Pendukung ... 37

2.2.13.1 Adobe Dreamweaver CS3 ... 37

2.2.13.2 MySQL ... 37

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 41

3.1 Analisis Sistem ... 41

3.1.1 Analisis Masalah ... 41


(12)

viii

3.1.2.1 Prosedur Penjualan Barang ... 43

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang ... 46

3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan ... 49

3.1.2.4 Prosedur Retur Barang ... 51

3.1.3 Aturan Bisnis ... 53

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 54

3.1.4.1 Analisis Pengguna ... 54

3.1.4.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 57

3.1.4.3 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 58

3.1.4.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 59

3.1.5 Analisis Perancangan Basis Data ... 63

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 66

3.1.6.1 Diagram Konteks ... 67

3.1.7 Data Flow Diagram (DFD) ... 67

3.1.7.1 DFD Level 1 ... 68

3.1.7.2 DFD Level 2 Proses 1 Registrasi Member ... 69

3.1.7.3 DFD Level 2 Proses 2 Login Member, Admin, Operator ... 70

3.1.7.3 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data User ... 71

3.1.7.4 DFD Level 2 Proses 4 Pengolahan Data Master ... 72

3.1.7.5 DFD Level 2 Proses 6 Pengolahan Data Transaksi ... 73

3.1.7.6 DFD Level 3 Proses 4.1 Pengolahan Produk ... 74

3.1.7.8 DFD Level 3 Proses 6.5 Pengolahan Data Pembayaran ... 75

3.1.7.9 DFD Level 3 Poses 6.3 Konfirmasi Retur ... 76

3.1.7.10 DFD Level 2 Proses 5 Pengolahan Data Member ... 77

3.1.7.11 DFD Level 3 Proses 4.2 Pengolahan Page Content ... 78

3.1.7.12 DFD Level 3 Proses 4.3 Pengolahan Menu Content ... 79

3.1.7.13 DFD Level 3 Proses 4.4 Pengolahan Data Kategori ... 80

3.1.7.14 DFD Level 3 Proses 4.5 Pengolahan Data Propinsi ... 81

3.1.7.15 DFD Level 3 Proses 4.6 Pengolahan Data Kota ... 82

3.1.7.16 DFD Level 3 Proses 4.7 Pengolahan Jasa Pengiriman ... 83


(13)

ix

3.1.7.18 DFD Level 3 Proses 4.9 Pengolahan Paket Pengiriman ... 85

3.1.8 Spesifikasi Proses ... 86

3.1.9 Kamus Data ... 113

3.2 Perancangan Sistem ... 123

3.2.1 Perancangan Basis Data ... 124

3.2.1.1 Diagram Relasi ... 124

3.2.1.2 Struktur Tabel ... 125

3.2.2 Perancangan Arsitektur ... 140

3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 141

3.2.2.2 Perancangan Antar Muka ... 143

3.2.2.2.1 Perancangan Antar Muka Administrator ... 143

3.2.2.2.2 Perancangan Antar Muka Operator ... 149

3.2.2.2.3 Perancangan Antar Muka Member ... 163

3.2.2.2.4 Perancangan Antar Muka Pengunjung ... 171

3.2.2.3 Perancangan Pesan ... 174

3.2.2.4 Jaringan Semantik ... 175

3.2.2.5 Perancangan Prosedural ... 177

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 189

4.1 Implementasi Perangkat Keras (Hardware) ... 189

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak (Software) ... 190

4.1.3 Implemetasi Database ... 190

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 203

4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 208

4.2.1 Pengujian Black Box ... 208

4.2.1.1 Skenario ... 208

4.2.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 213

4.2.1.2.2 Pengujian Login Member ... 213

4.2.1.2.2 Pengujian Lupa Password Member ... 215

4.2.1.2.3 Pengujian Daftar Member ... 217

4.2.1.2.4 Pengujian Ubah Password Member ... 220


(14)

x

4.2.1.2.6 Pengujian Form Ubah Alamat Pengiriman .. 225

4.2.1.2.7 Pengujian Form Retur Barang ... 225

4.2.1.2.8 Pengujian Login User ... 226

4.2.1.2.9 Pengujian Tambah User ... 228

4.2.1.2.10 Pengujian Tambah Menu Content ... 229

4.2.1.2.11 Pengujian Tambah Category Produk ... 232

4.2.1.2.12 Pengujian Tambah Produk ... 233

4.2.1.2.13 Kesimpulan Pengujian Black Box ... 236

4.2.2 Pengujian Beta ... 236

4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 255

BAB 5 PENUTUP ... 257

5.1 Kesimpulan ... 257

5.2 Saran ... 258

DAFTAR PUSTAKA ... 259 LAMPIRAN


(15)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bayan Handicraft merupakan toko kerajinan tangan yang menyediakan berbagai macam hasil kerajinan tangan dengan bahan baku bambu, kayu, rotan, keramik, dan kaca. Bayan handicraft memiliki tempat penjualan di Jl. Raya Senggigi Km. 8 Lombok. Dalam proses penjualannya toko Bayan Handicraft saat ini masih memakai sistem konvensional, dimana pelanggan harus mendatangi toko untuk memilih dan membeli barang yang ada. Kondisi ini menimbulkan kesulitan berbelanja bagi pelanggan yang jarak rumahnya berjauhan dengan toko atau pelanggan yang mempunyai kesibukan dalam kegiatan sehari-hari sehingga tidak sempat datang berbelanja.

Selain pembelian produk secara langsung, pelanggan juga dapat menghubungi melalui media komunikasi dalam melakukan pemesanan, pada sistem penjualan ini masalah yang terkadang terjadi adalah pelanggan tidak mengetahui jika terdapat model-model terbaru atau jika terjadi perubahan harga pada setiap produk Bayan Handicraft, dengan permasalahan ini pelanggan harus selalu berkomunikasi secara terus menerus padahal pelanggan memiliki kegiatan atau kesibukan sehari-hari dan tidak sempat untuk berkomunisasi secara terus menerus dengan pihak toko.

Usaha yang dilakukan untuk mempromosikan produk-produknya, Bayan Handicraft telah melakukan beberapa cara yaitu dengan saling memberi


(16)

informasi melalui pelanggan ke pelanggan lainnya atau menggunakan brosur, spanduk dan iklan di media surat kabar yang tentunya membutuhkan biaya yang cukup tinggi, serta kurang efektif karena tidak dapat memberikan informasi tentang produk-produknya secara lengkap dan detail sehingga pelanggan kurang mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai produk-produk yang disediakan dan ditawarkan.

Proses pengolahan data dan pembuatan laporan yang terjadi di Bayan Handicraft saat ini masih menggunakan pengolahan data yang bersifat pencatatan dalam bentuk pembukuan. Seluruh bukti pembayaran transaksi setiap hari dikumpulkan dan dilakukan pencatatan untuk memudahkan pengolahan data transaksi, dengan sistem seperti sehingga masalah yang terkadang timbul dari pembuatan laporan ini adalah banyaknya nota atau kuitansi yang tertinggal atau tidak tercatat dalam pembukuan sehingga laporannya kurang sempurna

Berdasarkan masalah-masalah di atas, dapat disimpulkan bahwa Bayan Handicraft memerlukan suatu solusi untuk mengatasi masalah-masalah yang ada. Teknologi dan informasi khususnya media internet diharapan mengatasi masalah yang ada di Bayan Handicraft. Penggunaan electronic commerce (e-commerce) yang saat ini berkembang pesat menjadi alasan utama mengapa solusi ini sangat tepat diterapkan di Bayan Handicraft. Dengan e-commerce, calon pembeli dapat mengetahui info mengenai produk secara detail. Selain itu, e-commerce dapat menghubungkan penjual dan pembeli yang berbeda tempat seperti berbelanja langsung sehingga diharapkan tidak akan terjadi


(17)

3

kendala dalam melakukan transaksi pembelian serta membantu dalam pembuatan laporan rekapitulasi penjualan.

Berdasarkan hasil wawancara dari pihak Bayan Handicraft, serta mengacu dari permasalahan diatas, diusulkan untuk membangun suatu teknologi informasi dan komunikasi berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh pihak perusahaan seperti yang telah disebutkan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana membangun sistem E-Commerce pada Bayan Handicraft.

1.3. Maksud dan Tujuan

1.3.1. Maksud

Berdasarkan rumusan masalah masalah di atas maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi e-commerce pada Bayan Handicraft.

1.3.2. Tujuan

Adapun tujuan yang akan dicapai dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Memberikan kemudahan pembelian produk bagi pelanggan yang berada


(18)

2. Mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi tentang produk-produk yang ditawarkan atau

3. Membangun sarana untuk mempromosikan produk yang efektif kepada konsumen.

4. Mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan

1.4. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, batasan masalah yang terdapat pada pembangunan Aplikasi e-commerce di Bayan handicraft sebagai berikut :

1. Adapun data yang diolah dalam aplikasi ini adalah data administrator, data operator, data member, data transaksi, dan data master.

2. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah proses registrasi, login, pemesanan barang, pembayaran, pengiriman, dan pengolahan data master 3. Proses pembayaran dilakukan secara online dan offline. Pembayaran

online yang digunakan adalah Paypal, sedangkan pembayaran offline yang digunakan adalah pembayaran langsung ke perusahaan dan transfer antar rekening bank.

4. Dalam proses pengiriman barang menggunakan jasa JNE, TIKI, dan POS tetapi apabila terdapat penambahan jasa pengiriman oleh pihak toko sistem dapat menambah jasa pengiriman tersebut ke dalam sistem, serta memberikan fasilitas tracking untuk memberitahukan keberadaan barang yang telah dikirim


(19)

5

5. Pengelolaan retur barang dilakukan apabila barang tidak sesuai dengan keinginan pembeli atau pemesan maka barang akan dikirimkan kembali oleh konsumen dan diganti sesuai dengan produk yang diinginkan dalam jangka waktu 2 hari setelah barang diterima.

6. Laporan yang akan dihasilkan adalah penjualan yang akan disusun berdasarkan jangka waktu tertentu.

7. Mendukung Search Engine Optimazation (SEO) agar situs terdaftar di Search Engine pada halaman–halaman depan.

8. Fasilitas komunikasi yang digunakan antara lain dapat menggunakan email yang didaftar oleh pengguna, Instant Messaging (Yahoo Messanger), serta situs jejaring sosial (Facebook, Twitter), dan juga menggunakan sambungan telepon customer support.

9. Keamanan aplikasi ini menggunakan secure socket layer (SSL) yang mendukung protokol https, mempunyai IP-Dedicated, backup dan restore database serta menggunakan username dan login untuk mengakses situs. 10.Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah sistem operasi

Microsoft Windows 7, program aplikasi yang digunakan menggunakan Adobe Dreamweaver CS3, bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah PHP,

11.Metode analisis yang akan digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah Flowmap dan Entity Relationship Diagram (ERD) serta untuk


(20)

menggambarkan diagram proses menggunakan Data Flow Diagram (DFD).

12.Aplikasi ini dapat berjalan pada semua sistem operasi. Namun telah mendukung browser, seperti, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome dan Opera.

13.Aplikasi ini harus digunakan pada Komputer yang terkoneksi dengan internet untuk dapat mengakses website ini.

14.Database yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan MYSQL. Server lokal yang digunakan dalam membangun aplikasi ini menggunakan XAMPP.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimana sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.


(21)

7

1.5.1. Tahap Pengumpulan Data :

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :

a. Studi literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah

berbagai literatur-literatur dari perpustakaan yang bersumber dari

buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs internet, dan bacaan-bacaan yang ada

kaitannya dengan topik penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak perusahaan terhadap permasalahan yang diteliti.

1.5.2. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model pengembangan dalam pembuatan aplikasi e-commerce ini menggunakan model waterfall. Alasan dipilihnya model waterfall karena tahapan prosesnya sangat tepat dan sesuai dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya akan ada pada gambar 1.1 sebagai berikut :


(22)

Gambar 1.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall [1]

Berdasarkan dari gambar diatas dapat dijelaskan dengan beberapa proses, yaitu sebagai berikut :

1. Communication

Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, adalah kritis penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan lainnya stakeholder Tujuannya adalah untuk memahami stakeholder, tujuan untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.

2. Planning

Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika peta ada. A proyek software adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan kegiatan perencanaan menciptakan "peta" membantu yang memandu tim karena membuat perjalanan. Peta-disebut proyek perangkat lunak mendefinisikan rencana kerja software engineering dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko yang mungkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk pekerjaan yang akan dihasilkan, dan kerja jadwal.


(23)

9

3. Modeling

Seorang insinyur perangkat lunak melakukan sketsa dengan menciptakan model untuk lebih memahami kebutuhan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan.

4. Construction

Kode ini dikombinasikan aktivitas generasi (baik secara manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode. 5. Deployment

Perangkat lunak (sebagai badan yang lengkap atau sebagai sebagian completed kenaikan) yang dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. Pendahuluan

Menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2. Landasan Teori

Membahas tinjauan lokasi penelitian, berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian.


(24)

BAB 3. Analisis Dan Perancangan

Membahas tentang analisis sistem, pengguna, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi.

BAB 4. Implementasi Dan Pengujian

Membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada perangkat lunak aplikasi.

BAB 5. Kesimpulan Dan Saran


(25)

11

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Instansi 2.1.1. Sejarah Perusahaan

Kerajinan tangan sebagai salah satu warisan kebudayaan daerah yang dilakukan secara turun temurun sehingga sudah banyak bentuk dan aneka macam kerajinan tangan yang diolah secara variatif.

Dewasa ini kerajinan tangan sudah mampu bersaing sebagai komoditif ekspor seiring dengan produk – produk yang lain diluar kerajinan, yang mana kerajinan ini tidak menutup kemungkinan bisa menjadi salah satu sumber devisa yang besar bagi Negara.

Bertolak dari uraian di atas, maka didirikanlah Bayan Handicraft tepatnya pada tahun 2006, pada awalnya Bayan Handicraft ini merupakan perusahaan home industry kerajinan tangan. Karena melihat potensi yang ada di daerah sebaik orang, tempat maupun waktu yang mempunyai prospek bagus untuk masa yang akan datang. Bayan Handicraft merupakan manufaktur yang memproduksi barang berupa kerajinan tangan dengan memakai bahan baku bambu, keramik, kaca, dan lain – lain. Bahan baku ini dibuat sedemikian rupa sehingga dihasilkan bentuk – bentuk kerajinan tangan yang bervariasi, misalnya bentuk tempat sabun, anyaman tas, anglo, dan lain – lain, Bayan Handicraft terletak di Jalan Raya Senggigi Km 8 Senggigi Lombok.


(26)

2.1.2. Misi dan Strategi 2.1.2.1. Misi

1. Memberdayakan potensi pengrajin. 2. Memanfaatkan potensi sumber daya alam. 3. Mendorong pengembangan usaha kerajinan.

2.1.2.2. Strategi

1. Mengembangkan desain produk kerajinan khususnya kerajinan lokal. 2. Mengembangkan sumber daya manusia pengrajin.

3. Mengembangkan promosi dan pemasaran usaha kerajinan.

2.1.3. Struktur Organisasi

Ada 3 orang yang berperan penting dalam struktur organisasi pada Bayan Handicraft, untuk lebih jelasnya akan ada pada gambar 2.1 sebagai berikut :


(27)

13

2.1.4. Deskripsi Tugas

Berikut ini adalah deskripsi tugas dari struktur organisasi yang terdapat di Bayan Handicraft :

1. Pemilik Bayan Handicraft

Pemilik toko, mempunyai tugas sebagai pemeriksa laporan data pembelian barang dan laporan penjualan barang hingga pembuatan laporan data laba tiap minggu, bulan bahkan tahun pada Bayan Handicraft

2. Kasir Toko

Kasir toko bertugas untuk melayani pembelian konsumen secara langsung, pembuatan nota penjualan 2 rangkap untuk disimpan kasir dan untuk diberikan kepada konsumen, pembuatan buku laporan data barang, pembuatan buku laporan penjualan, pembuatan laporan pembelian barang, dan pembuatan laporan stok barang

3. Penjaga Toko

Penjaga toko bertugas untuk menjaga barang yang akan dijual dan mengecek stok barang.

2.2. Landasan Teori

Untuk pembangunan website e-commerce diperlukan teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Landasan teori tersebut di antaranya:


(28)

2.2.1 Data

Data merupakan kenyataan menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata adalah suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Dari pengertian data yang telah dijelaskan, maka dapat dikatakan bahwa data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.

Data memiliki beberapa syarat, yaitu: [2]

1. Objektif data sesuai dengan keadaan sebenarnya atau kenyataan. 2. Relevan, sesuai dengan kepentingan atau tujuan yang diinginkan. 3. Standard error kecil.

Macam-macam data dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, yaitu: [2] 1. Berdasarkan sifatnya

a. Data kuantitatif, data dalam bentuk angkat atau bilangan, contohnya: 6,4,3,4,7.

b. Data kualitatif, data bukan dalam bentuk angka, tetapi dalam bentuk pernyataan dan atau kategori, contohnya: baik, buruk.

2. Berdasarkan cara memperoleh

a. Data primer, data yang diperoleh dari sumber pertama/sumber data, data ini biasanya belum diolah.

b. Data sekunder, data yang diperoleh dari pihak kedua, data ini biasanya sudah dalam keadaan diolah.


(29)

15

a. Data internal, data yang berasal dari dalam organisasi. b. Data eksternal, data yang berasal dari luar organisasi. 4. Berdasarkan cakupannya

a. Data sensus, diperoleh dari populasi. b. Data sampe, diperoleh dari sampel. 5. Berdasarkan skala pengukurannya

a. Nominal b. Ordinal c. Interval d. Rasio

2.2.2 Sistem

Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan, yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.

Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan dan ada yang menyebutkan untuk mencapai sasaran. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu diantaranya: [3]


(30)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem, atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batas Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.


(31)

17

Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolah Sistem

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.


(32)

2.2.3 Informasi

Untuk menuju pada pengertian sistem informasi secara utuh, diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana hubungan antara sebab dan akibat. Bahwa data merupakan bentuk dasar dari sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data. Informasi dapat dijelaskan kembali sebagai sesuatu yang dihasilkan dari pengolahan data menjadi lebih mudah dimengerti dan bermakna yang menggambarkan suatu kejadian dan fakta yang ada.

2.2.3.1 Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal, yaitu: [4]

1. Akurat (accurate)

Sebuah informasi dapat dikatakan akurat jika informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalamai gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli tersebut.

2. Tepat waktu (timeliness)

Sebuah informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat. Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam


(33)

19

pengambilan keputusan dapat menimbulkan kesalahan dalam tindakan yang akan diambil.

3. Relevan (relevance)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Informasi akan relevan jika memberikan manfaat bagi pemakainya.

2.2.4 Sistem Informasi

Istilah sistem informasi menyiratkan suatu pengumpulan data yang terorganisir beserta tata cara penggunaannya yang mencakup lebih jauh daripada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyiratkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tata cara penggunaannya.

2.2.4.1 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari 6 komponen, yaitu: [5] 1. Blok Masukan (input block)

Blok ini terdiri dari data mentah informasi yang akan dijadikan sumber daya informasi.

2. Blok Model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dasar data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.


(34)

Produk keluaran yang dihasilkan sistem informasi berupa informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta user.

4. Blok Teknologi (technology block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, memperoleh dan mengirim output serta kontrol dari sistem secara keseluruhan komponen teknologi.

5. Blok Basis Data (database block)

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali (control block)

Blok kendali adalah blok pengendali sistem informasi. Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur, kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)

Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa dengan menggunakan media elektronik. E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen, manufaktur, service providers dan pedagang perantara dengan menggunakan jaringan-jaringan


(35)

21

komputer yaitu internet. Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi, mendefinisikan e-commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. [6]

E-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dan lain-lain. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini. Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam beberapa perspektif, yaitu: [7]

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.

3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat untuk memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.


(36)

4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

2.2.5.1 Penggolongan E-Commerce

Penggolongan E-Commerce berdasarkan sifat transaksinya, antara lain: [6] 1. Business-to-Business (B2B)

Kebanyakan e-commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-Commerce tipe ini meliputi transaksi IOS, contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.

2. Business-to-Consumer (B2C)

Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan sebagainya. 3. Consumer-to-Consumer (C2C)

Dalam kategori ini seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika seseorang memanfaatkan layanan situs iklan baris online untuk menjual barang yang dia miliki kepada orang lain.

4. Consumer-to-Business (C2B)

Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan organisasi, dan menyepakati suatu transaksi.


(37)

23

5. Nonbusiness E-Commerce

Dewasa ini makin banyak lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik. 6. Intrabusiness (Organizational) E-Commerce

Yang termasuk ke dalam kategori ini adalah semua aktifitas internal organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi.

2.2.5.2 Tujuan E-Commerce

E-Commerce mampu menangani masalah sebagai berikut: [8] 1. Otomatisasi (mengganti proses manual).

2. Integrasi (integrasi proses yang meningkatkan efisiensi dan efektifitas). 3. Interaksi (pertukaran data dan informasi yang meminimalisasi faktor human

error).

4. Publikasi (melibatkan promosi dan komunikasi produk/jasa). 5. Transaksi.

2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce

Berikut adalah beberapa keuntungan yang bisa diperoleh sebuah perusahaan dari dilakukannya kegiatan e-commerce: [8]


(38)

1. Dapat memperluas daerah pemasaran hingga ke pasar internasional.

2. Dapat mengurangi biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

3. Dapat memperkecil biaya komunikasi.

4. Memungkinkan interaksi yang lebih dekat dengan konsumen, meskipun melalui media perantara.

5. Memungkinkan konsumen berbelanja kapan pun konsumen mau.

6. Konsumen bisa mendapakan informasi yang relevan dari detail produk yang ingin dibeli dalam hitungan detik.

2.2.6 Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user.

2.2.6.1 Sistem Basis Data

Sistem basis data adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau


(39)

25

merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan. [9]

2.2.6.2 Flowmap

Flowmap adalah bagan aliran yang menunjukan alir dalam program atau prosedur sistem secara manual. Digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan dokumentasi. [10]

2.2.6.3 Entity Realitionship Model (ERD)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan. Model data adalah kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, semantik data, dan batasan data.

Ada 2 komponen utama pembentuk Model ERD yaitu Entitas (Entity) dan Relasi (Relation). Entitas (Entity) ialah individu yang mewakili sesuatu yang memiliki nilai (value) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Himpunan Entitas (Entity Set) ialah sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama. Atribut (Atributes/Properties) mendeskripsikan karakteristik (properties) dari suatu entitas. Atribut memiliki beberapa tipe yaitu: [10]


(40)

1. Atribut Sederhana (Simple Attribute)

Merupakan atribut atomik yang tidak dapat dipilah lagi. 2. Atribut Komposit (Composite Attribute)

Merupakan atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki makna.

3. Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute)

Ditunjukkan pada atribut-atribut yang dapat diisi dengan lebih dari 1 nilai, tetapi jenisnya sama. Contohnya nomor telepon, hobbi, dan lain-lain.

4. Atribut Bernilai Tunggal (Single-Valued Attribute)

Ditujukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data.

5. Atribut Turunan (Derived Attribute)

Adalah atribut yang nilai-nilainya diperoleh dari pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau tabel lain yang berhubungan. Contoh atribut umur, yang dapat dikalkulasi dari atribut tanggal lahir.

6. Atribut Harus Bernilai (Mandatory Attribute)

Adalah atribut yang harus berisi nilai. Contoh pada tabel mahasiswa, nomor induk mahasiswa dan nama mahasiswa harus diketahui.

7. Atribut Tidak Harus Bernilai (Non Mandatory Attribute) Adalah atribut yang nilainya boleh dikosongkan.

Relasi (Relationship) menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Himpunan Relasi (Relationship Set)


(41)

27

dibentuk dari kumpulan semua relasi di antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas tersebut. Sering disebut sebagai relasi saja. ERD (Entity Relationship Diagram) pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE. Notasi yang digunakan dalam ERD, yaitu:[9]

1. Kardinalitas Relasi

Dalam ERD, hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas, sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:

a. Satu ke satu (One to one/1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak 1 (satu) entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Contoh pria menikahi wanita (asumsi tidak ada poligami). b. Satu ke banyak (One to many/1-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Contoh ibu mempunyai anak.


(42)

c. Banyak ke banyak (Many to many/N-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

2. Tahapan Pembuatan ERD

Diagram ER dibuat secara bertahap, ada dua kelompok pentahapan yang biasa ditempuh didalam pembuatan diagram ER, yaitu:

1. Tahap pembuatan diagram ER awal (Preliminary design). 2. Tahap optimasi diagram ER (Final design).

Tujuan dari tahap pertama adalah untuk mendapatkan sebuah rancangan basis data minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang ditinjau. Tahap awal ini umumnya mengabaikan anomali-anomali (proses pada basis data yang memberikan efek samping yang tidak diharapkan) yang memang ada sebagai suatu fakta. Anomali-anomali tersebut biasanya baru dipertimbangkan pada tahap kedua.

Tahap kedua mempertimbangkan anomali-anomali dan juga memperhatikan aspek-aspek efisiensi, performasi dan fleksibilitas. Tiga hal tersebut seringkali dapat saling bertolak belakang. Karena itu, tahap kedua ini ditempuh dengan melakukan koreksi terhadap tahap pertama. Bentuk koreksi yang terjadi dapat berupa pendekomposisian himpunan entitas, penggabungan himpunan entitas, pengubahan derajat relasi, penambahan relasi baru atau perubahan (penambahan dan pengurangan) atribut-atribut untuk masing-masing entitas dan relasi.


(43)

29

Langkah-langkah teknis yang dapat dilakukan untuk mendapatkan ERD awal adalah:

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat.

2. menentukan atribut-atribut kunci (key) dari masing-masing himpunan entitas. 3. mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan

entitas-himpunan entitas yang ada beserta kunci tamu (foreign key/kunci asing).

4. Menentukan derajat/kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.

5. melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut dekriptif (atribut yang bukan kunci).

2.2.6.4 DFD (Data Flow Diagram)

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

Diagram konteks berisi gambaran umum sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi


(44)

data dan data apa saja yang masuk ke sistem, serta kepada siapa saja informasi dan informasi apa saja yang harus dihasilkan sistem.

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.

Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini ditunjukkan dengan simbol panah. [10]

2.2.7 Web Server

Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari World Wide Web (WWW). Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan browser seperti Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla, dan program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML (Standar General Markup Language). Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut. [11]


(45)

31

2.2.8 HyperText Markup Language (HTML)

HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). [12]

2.2.9 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah bahasa pemrograman yang berjalan di sisi server (server-side) dan saat ini banyak digunakan untuk keperluan pembuatan halaman-halaman website yang dinamis. PHP diciptakan oleh seorang programmer bernama Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 dan lahir dari sebuah proyek pribadi. Pada tahun 1995 Rasmus Lerdorf membuat sebuah tool menggunakan bahasa pemrograman Perl/CGI yang bisa menghitung berapa banyak pengunjung yang sedang online membaca online resume Rasmus Lerdorf, karena pada waktu itu perkembangan internet belum seperti sekarang dan tool semacam itu sangatlah jarang, maka mulailah Rasmus Lerdorf menerima email-email dari orang-orang yang ingin memperoleh keterangan mengenai tool buatannya tersebut.


(46)

Kemudian Rasmus Lerdorf pun mulai membagi-bagikan tool buatannya tersebut secara cuma-cuma dan diberi nama Personal Home Page (PHP) dan sekarang dikenal dengan nama Hypertext Preprocessor. Karena minat publik akan tool buatannya tersebut begitu besar, maka Rasmus Lerdorf pun mulai mengembangkan beberapa tambahan ke dalam tool buatannya tersebut menggunakan bahasa pemrograman C. [12]

2.2.9.1 Kelebihan PHP

Bahasa pemrograman PHP memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: [12] 1. PHP mendukung banyak sekali database, dari mulai Access hingga Sybase.

Untuk menghubungkan database di PHP pun sangat mudah, yang perlu dilakukan hanya memberi tahu nama database, lokasi, dan password saja, sedangkan detail koneksinya langsung ditangani oleh PHP.

2. PHP bisa dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, Mac OS, dan beberapa varian UNIX.

3. PHP memiliki lisensi open source, artinya PHP ini bisa diunduh dan gunakan secara gratis dan bisa diatur sesuai kebutuhan.

4. Referensi-referensi mengenai PHP banyak sekali tersedia di internet, sehingga akan mempermudah dalam mempelajari bahasa pemrograman ini.


(47)

33

2.2.10 Structured Query Language (SQL)

Antarmuka standar untuk sistem manajemen basis data relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi. SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana lokasinya atau bagaimana informasi tersebut disusun. SQL lebih mudah untuk digunakan dibandingkan dengan bahasa pemrograman tetapi lebih rumit dibanding software lembar kerja dan pengolah kata.

Sebuah pernyataan SQL yang sederhana dapat menghasilkan kumpulan permintaan untuk informasi yang tersimpan pada komputer yang berbeda di berbagai lokasi yang tersebar, sehingga membutuhkan waktu dan sumber daya komputasi yang banyak. SQL dapat digunakan untuk investigasi interatif atau pembuatan lapiran ad hoc atau disisipkan dalam program aplikasi. Bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk mengirimkan suatu perintah query (pengaksesan data berdasarkan pengalamatan tertentu) terhadap sebuah database. Kebanyakan software database yang ada saat ini dapat diakses melalui SQL. Setiap aplikasi yang spesifik dapat mengimplementasikan SQL secara sedikit berbeda, tapi seluruh database SQL mendukung subset standar yang ada. [13]

2.2.11 Cascading Style Sheet (CSS)

CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet. CSS adalah sebuah dokumen yang berguna untuk melakukan pengaturan pada komponen halaman web, inti dari dokumen ini adalah memformat halaman web standar menjadi bentuk web


(48)

yang memiliki kualitas yang lebih indah dan menarik. CSS biasanya digunakan untuk melakukan pengaturan global yang berkaitan dengan objek tetap, misalnya memberikan warna pada halaman web, pengaturan lebar dan kecil bagian web serta menentukan bentuk font jenis huruf yang digunakan secara menyeluruh dalam halaman web. CSS digunakan untuk mengorganisasikan dan mengontrol tampilan dokumen HTML secara efisien, sehingga dengan CSS dapat dilakukan sebagai berikut: [14]

1. Menambah style tampilan HTML,

2. Melakukan perubahan ulang style websites secara keseluruhan dengan hanya beberapa perubahan kode CSS,

3. Menggunakan style pada halaman yang diinginkan.

Style sheets dapat dan seharusnya secara penuh dipisahkan dari dokumen HTML. Pada saat ini CSS dan HTML, dapat memisahkan perancangan dan format (CSS) halaman web dari contents (HTML).

2.2.12 Java Script

Javascript merupakan bahasa script yang digunakan dalam membuat sebuah website yang berfungsi memberi suatu behavior pada tag HTML. Javascript biasanya digunakan dalam merancang antarmuka halaman agar lebih interaktif. Javascript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan script yang pada fungsinya berjalan pada satu dokumen HTML. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan


(49)

35

eksekusi perintah-perintah disisi pengguna, yang artinya disisi browser bukan disisi server web. Javascript pertama kali diperkenalkan oleh Netscape pada tahun 1995. Awalnya bahasa ini dinamakan Livescript yang berfungsi sebagai bahasa sederhana pada browser Netscape Navigator 2.

Kemudian sejalan dengan berkembangnya kerjasama antara Netscape dengan Sun (pengembang bahasa pemograman Java), maka Netscape memberikan nama javascript kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Dan pada tahun yang sama Microsoft juga mengadaptasi teknologi ini yang disebut dengan Jscript pada browser Internet Explorer 3. Contoh skrip yang menunjukkan bahwa skrip tersebut adalah javascript: <script language=”Javascript”> … Isi skrip disini … </script> Beberapa dasar-dasar javascript yang dipakai antara lain: [15]

1. Objek

Javascript selain mempunyai objek standar yang sudah dimilikinya sendiri, juga dapat dibuat objek baru sesuai dengan keinginan sendiri. Objek standar yang sudah dimiliki oleh javascript seperti objek array, date, math, string. 2. Variabel

Variabel merupakan suatu objek yang berisi data-data. Variabel ini dapat dimodifikasi selama eksekusi program.

3. Event

Event adalah aksi dari pengguna yang dapat menghasilkan interaktivitas. Contoh event yang ada pada javascript:


(50)

b. Load (onLoad),

c. Mouseover (onMouseover), d. Change (onChange), e. Focus (onFocus), f. Blur (onBlur). 4. Operator

Operator merupakan suatu simbol yang digunakan untuk melakukan manipulasi variabel atau melakukan operasi-operasi, mengevaluasi, dan lainnya.

5. Pernyataan Kondisional

Pernyataan kondisional merupakan instruksi-instruksi yang digunakan untuk melakukan pengujian apakah suatu kondisi benar atau salah.

6. Fungsi

Fungsi merupakan subprogram yang menjalankan sekelompok instruksi dengan satu pemanggilan nama fungsi tersebut. Fungsi pada javascript ada yang mempunyai parameter dan ada juga yang tidak mempunyai parameter. 7. Metode

Metode merupakan suatu fungsi yang diasosiasikan dengan satu objek javascript.

8. Kotak Dialog

Kotak dialog adalah suatu jendela yang tampil di bagian depan (lapisan paling atas) menyusul satu event yang dijalankan dan memungkinkan untuk:


(51)

37

a. Memberikan peringatan kepada pengguna disebut juga metode peringatan.

b. Memberikan pilihan yang dipilih oleh pengguna disebut juga metode confirm.

c. Meminta pengguna untuk mengisi atau melengkapi isian pada suatu field disebut juga metode prompt.

2.2.13 Perangkat Lunak Pendukung

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang beberapa perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk mendukung dalam pengembangan aplikasi yang dibuat. Bahasa pemrograman yang digunakan diantaranya adalah php dan html. Selain itu terdapat perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Dreamweaver CS3 dan MySQL.

2.2.13.1 Adobe Dreamweaver CS3

Adobe Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok Adobe yang banyak digunakan untuk mendesain situs web. Adapun Adobe Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman web.

Dreamweaver merupakan software yang digunakan oleh web desainer maupun web programmer dalam mengembangkan web. Hal ini disebabkan ruang


(52)

kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun sebuah situs web. [16]

2.2.13.2 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Versi MySQL yang digunakan adalah MySQL Essential-5.0.24-win 32. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya. Structured Query Language (SQL) adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. [13]

MySQL memiliki beberapa kelebihan, diantaranya sebagai berikut: [13] 1. Portabilitas

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.


(53)

39

2. Multi-user

MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

3. Performance tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

4. Ragam tipe data

MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

5. Perintah dan Fungsi

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).

6. Keamanan

MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.

7. Skalabilitas dan Pembatasan

MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.


(54)

8. Konektivitas

MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

9. Lokalisasi

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

10.Antarmuka

MySQL memiliki antarmuka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

11.Klien dan Peralatan

MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

1. Memudahkan konsumen memperoleh informasi mengenai barang yang ditawarkan oleh Bayan Handicraft.

2. Memudahkan proses pembuatan laporan penjualan.


(55)

41 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan–permasalahan, kesempatan– kesempatan, hambatan–hambatan yang terjadi dan kebutuhan–kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikan–perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flow map dan analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis user yang terlibat.

Dengan melakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama. Dari hasil analisis tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan pada sistem yang lama sehingga dapat dirancang dan diperbaiki menjadi suatu sistem yang lebih efektif dan efisien.

3.1.1 Analisis Masalah

Menganalisis masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang


(56)

diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari

sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang

terjadi (identify).

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan,, Bayan Handicraft mempunyai masalah-masalah seperti proses penjualan produk yang dilakukan masih secara konvensional artinya pembeli harus mendatangi toko untuk membeli produk yang diinginkan. Tidak adanya media informasi kepada pelanggan tentang produk-produk yang dijual seperti adanya model-model terbaru atau perubahan harga barang,. Selain itu media promosi yang mahal dan tidak efektif untuk mempromosikan produk. Begitu pula dalam proses pencatatan, penyimpanan dan penyajian data rekapitulasi penjualan yang masih secara manual dengan mencatat dari nota atau kuitansi pembelian yang terkadang nota atau kuitansi tersebut tertinggal atau tidak tercatat dalam pembukuan sehingga laporannya kurang sempurna

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan – tahapan yang menerangkan proses apa saja yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan.

Berdasarkan dari hasil wawancara dengan pihak Bayan Handicraft, prosedur yang terlibat pada sistem yang sedang berjalan di Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :


(57)

43

1. Prosedur penjualan barang. 2. Prosedur pengadaan barang.

3. Prosedur pembuatan laporan penjualan harian. 4. Prosedur retur barang.

Berikut adalah penjelasan prosedur–prosedur yang terlibat dalam sistem penjualan produk di Bayan Handicraft

3.1.2.1 Prosedur Penjualan Barang

Adapun proses-proses yang terjadi dalam prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :

1. Pembeli datang ke Toko Bayan Handicraft

2. Kasir memberikan katalog dan pesanan barang kepada pembeli 3. Pembeli memberikan daftar barang yang diinginkan dari katalog

4. Kasir memberikan daftar barang tersebut kepada penjaga toko untuk mengecek ketersediaan barang yang diinginkan konsumen

5. Penjaga toko memberitahukan ketersediaan barang yang diinginkan pembeli, jika barang yang dipilih ada maka penjaga toko akan memberikan barang ke petugas kasir untuk dihitung. Jika barang tidak ada atau kosong maka penjaga toko akan memberi tahu kasir bahwa stok barang kosong. Lalu kasir memberi tahu pembeli

6. Petugas kasir akan menghitung total belanja dari pembeli dan membuatkan faktur pembelian dalam rangkap 2


(58)

7. Barang dan satu rangkap faktur diserahkan ke pembeli dan satu rangkapnya lagi disimpan kasir untuk dijadikan arsip

8. Pembeli menyerahkan uang pembayaran kepada kasir 9. Kasir memberikan faktur pembelian kepada konsumen

10.Kasir mencatat data pembelian melalui faktur pembelian konsumen ke dalam buku besar.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (flowmap) prosedur penjualan barang.


(59)

45

Gambar 3.1 Prosedur Penjualan Barang Keterangan :

A1 : Arsip Nota Penjualan yang sudah terisi untuk bagian kasir A2 : Buku Penjualan yang sudah dicatat


(60)

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang

Prosedur Pengadaan barang yang dilakukan kepada supplier yang saat ini sedang berlangsung adalah sebagai berikut :

1. Petugas kasir memberikan data penjualan dari nota penjualan lalu kepada kepada penjaga toko untuk mengecek barang yang ada.

2. Penjaga toko akan mengecek stok barang dari data penjualan.

3. Selanjutnya apabila barang yang dicek kosong, maka akan dibuat laporan daftar stok barang habis.

4. Pemilik kemudian akan mengecek kebutuhan pengadaan jika barang yang kosong akan dipesan maka pemilik toko akan membuat daftar pesanan 5. Jika stok barang yang kosong tidak akan dipesan maka laporan data stok

yang habis akan diarsipkan

6. Pemilik menghubungi supplier untuk memesan barang yang stoknya habis 7. Pemilik memberikan daftar barang yang dipesan kepada supplier

8. Barang datang dari supplier dengan membawa faktur pesanan dari supplier 9. Pemilik toko akan melakukan pengecekan barang kesesuaian barang yang

datang dengan barang yang dipesan

10.Apabila barang tidak sesuai dengan pesanan maka barang akan dikembalikan kepada supplier disertai dengan pesanan barang yang diberikan pada saat pemesanan dengan memberikan surat pengembalian barang yang dibuat oleh Bayan Handicraft

11.Jika barang yang datang sesuai dengan barang yang dipesan maka barang akan diterima


(61)

47

12.Daftar Stok Barang Yang Habis Dipesan Akan Diarsipkan oleh pemilik toko


(62)

Gambar 3.2 Prosedur Pengadaan Barang

Keterangan :

A1 : Arsip Nota Penjualan yang sudah terisi untuk bagian kasir A3 : Arsip Daftar Stok Barang Habis Tidak Dipesan


(63)

49

3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan

Berdasarkan pada analisis dan hasil wawancara terhadap apa yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi E-Commerce ini maka dapat dievaluasi hal-hal seperti pada tabel berikut :

1. Kasir membuat laporan penjualan dari buku penjualan yang sudah dicatat. 2. Buku laporan penjualan yang sudah dicatat dibuat laporan untuk pemilik

toko.

3. Laporan penjualan dua rangkap. Rangkap kedua diberikan kepada pemilik toko dan rangkap pertama dijadikan arsip untuk kasir.

4. Pemilik toko menerima laporan penjualan perhari dari kasir.

5. Laporan tersebut diperiksa oleh pemilik toko apabila laporan tersebut valid dan maka akan disahkan oleh pemilik toko kemudian ditanda tangani apabila tidak valid maka akan dikembalikan kepada petugas kasir.

6. Laporan yang telah ditandatangani lalu dijadikan arsip untuk pemilik toko. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.2 di bawah ini yang merupakan diagram alir dokumen (flowmap) prosedur laporan penjualan barang.


(64)

Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Laporan Penjualan Harian

Keterangan :

A1 : Arsip Nota Penjualan yang sudah terisi untuk bagian kasir A5 : Arsip Laporan Penjualan Untuk Pemilik Toko


(65)

51

3.1.2.4 Prosedur Retur Barang

Deskripsi dari prosedur retur barang pada sstem yang berjalan di Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :

1. Pembeli membawa nota pembayaran beserta barang yang akan diretur, kemudian diserahkan ke pegawai bagian penjualan di Bayan Handicraft. 2. Pegawai penjualan akan memeriksa nota pembayaran kemudian

memeriksa barang yang akan direturkan, jika barang yang direturkan tidak memenuhi syarat atau melebihi tenggang waktu (2 hari dari waktu pembelian) maka retur barang tidak dapat dilakukan.

3. Bagian penjualan akan mencetak nota retur barang sebanyak 2 rangkap masing – masing untuk arsip dan pembeli.

4. Pembeli melanjutkan memilih barang baru untuk menggantikan barang yang diretur


(66)

Gambar 3.4 Flowmap Prosedur Retur Barang

Keterangan :


(67)

53

3.1.3 Aturan Bisnis

Dalam setiap prosedur yang sedang berjalan terdapat aturan bisnis yang harus dilakukan, yaitu :

1. Biaya pengiriman barang yang dilakukan ditanggung oleh pembeli. 2. Kerusakan produk yang diakibatkan oleh pembeli dan bukan

kesalahan produksi bukan tanggung jawab toko.

3. Pembeli berhak menukar barang yang telah dibeli dikarenakan barang yang diterima mengalami kerusakan akibat cacat produksi atau pengiriman barang yang tidak sesuai dengan permintaan pelanggan dan dapat di retur maksimal 2 hari setelah penerimaan barang.

4. Retur barang yang dilakukan ke Bayan Handicraft melalui pengiriman barang dan pengembalian barang ke pembeli ditanggung oleh Bayan Handicraft.

5. Apabila barang yang diretur stoknya kosong, maka pihak toko meminta waktu 7 hari untuk pembuatan barang baru, apabila pelanggan tidak bersedia menunggu maka transaksi dapat dibatalkan dan uang 100% akan dikembalikan.

6. Barang yang dibeli tidak dapat dikembalikan/ditukar dengan uang senilai harga barang.

7. Pembayaran dilakukan maksimal 24 jam setelah pemesanan.

8. Produk yang dipesan akan dikirim setelah setelah sistem memvalidasi konfirmasi pembayaran, pengiriman dilakukan maksimal 1 hari setelah pelunasan.


(68)

9. Stok barang akan berkurang ketika pembeli selesai melakukan checkout pada proses pemesanan yang ada disistem

10. Pemasaran produk e-commerce Bayan Handicraft ini hanya dilakukan di wilayah Republik Indonesia yang dijangkau oleh armada pengiriman.

11. Setiap total pembelian minimal Rp. 400.000 akan diberikan diskon 10% dan kelipatannya.

12. Pembuatan laporan dilakukan perhari.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesiikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen–komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

3.1.4.1 Analisis Pengguna

Bayan Handicraft memiliki 3 orang pegawai. Dua orang pada bagian penjualan (kasir) dan satu orang sebagai penjaga toko. Adapun karakteristik dari dua orang pegawai bagian penjualan adalah sebagai berikut


(69)

55

Tabel 3.1 Spesifikasi Pengguna Saat Ini

No Perangkat Pikir Usia Pendidikan Kemampuan

1 Pemilik Toko 40 S1 Mampu mengoperasikan komputer, internet, dan pernah menggunakan website e-commerce 2 Kasir 25 SMA Mampu mengoperasikan komputer, internet,

dan pernah menggunakan website e-commerce 3 Penjaga Toko 28 SMA Mampu mengoperasikan komputer, internet,

dan pernah menggunakan website e-commerce Sistem yang akan dibangun digunakan oleh 4 jenis pengguna, yaitu

pengunjung, member, administrator dan operator yang terdapat pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Karakteristik Pengguna

No Perangkat Pikir Pelaku Pendidikan Kemampuan Tanggung Jawab

1 Admin Pemilik Toko SMA Mengerti komputer dan internet

Menetukan operator

2 Operator Kasir SMA Mengerti komputer dan internet

Mengelola data master dan data transaksi

3 Member Konsumen Umum Mengerti internet dan berbasis online

Melakukan pembelian


(70)

internet

Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri dari empat bagian, dengan asumsi pengguna yang sudah terbiasa menggunakan sistem berbasis windows dan mengenal internet, empat bagian pengguna sistem ini yaitu :

1. Administrator

Administrator adalah bagian pengguna sistem yang memiliki akses penuh terhadap website.

2. Operator

Operator adalah bagian pengguna sistem yang memiliki akses terhadap website, seperti memasukan data-data ke dalam sistem

3. Member

Member adalah bagian pengguna sistem yang dapat melihat barang, mencari data barang yang diinginkan, dan dapat melakukan transaksi pembelian atas barang tersebut. Member ini adalah semua pengunjung yang telah menjadi member, atau yang telah login / mendaftar terlebih dahulu

4. Pengunjung

Pengunjung adalah bagian pengguna sistem yang hanya dapat melihat barang tetapi tidak dapat melakukan transaksi pembelian. Pengunjung ini adalah semua orang yang telah masuk ke website Bayang Handicraft


(71)

57

3.1.4.2. Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Analisis perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah dimiliki Bayan Handicraft.

Setelah dilakukan analisis terhadap perangkat keras yang dimiliki kepada Bayan Handicraft, perangkat keras yang sedang digunakan di Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :

1. Processor Intel Pentium 2.4 GHz 2. RAM 1 GB

3. VGA card 512 MB

4. Kapasistas free Hard disk space 120 GB 5. Monitor

6. Mouse 7. Keyboard 8. Printer

Sedangkan untuk minimum penggunaan aplikasi yang akan dibangun, spesifikasi perangkat keras yaitu :

1. Processor Intel pentiumdengan kecepaan 1.8 GHz 2. RAM 1 GB

3. VGA card 256 MB

4. Kapasistas free Hard disk space 80 GB 5. Monitor


(72)

7. Keyboard 8. Printer

Berdasarkan analisis perangkat keras di atas spesifikasi komputer yang ada sangat mencukupi, hanya saja perlu akses internet agar transaksi dapat berjalan maksimal serta memudahkan dalam pengolahan database.

1.1.4.3. Analisis Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak pada sistem yang berjalan saat ini di Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :

1. Windows XP Profesional (5.1, Build 2600) Service Pack 2.

2. Web browser menggunakan Internet Explorer dan Mozilla Firefox.

Adapun kebutuhan minimal spesifikasi perangkat lunak (software) yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows XP SP 2

2. Web browser yang dapat mengakses web e-commerce antara lain Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, dan opera

Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :

1. XAMPP sebagai Web Server 2. PHP

3. Macromedia dreamweaver CS 3 sebagai editor PHP 4. MySQL sebagai DBMS


(73)

59

6. Web Browser agar dapat mengakses aplikasi ini, dapat menggunakan Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome 5 dan Opera 10

Dari hasil analisis perangkat lunak yang ada di Bayan Handicraft diperlukan penambahan perangkat lunak baru yaitu web browser dikarenakan dari hasil perbandingan dengan perangkat lunak yang terdapat di Bayan Handicraft, web browser yang tersedia baru terdapat 2 web browser yaitu Internet Explorer, dan opera.

2.1.4.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang ada pada Bayan Handicraft adalah sebagai berikut :

1. Sistem mampu menyediakan proses registrasi bagi pengunjung. 2. Barang memiliki kategori, keterangan, gambar, dan stok.

3. User yang boleh mengakses website Bayan Handicraft adalah admin, operator, member, dan pengunjung.

4. Admin, operator, dan member yang akan mengakses website Bayan Handicraft harus melakukan login terlebih dahulu dengan memasukan username dan password yang telah terdaftar pada website Bayan Handicraft.

5. Hak akses untuk admin

Melakukan pengelolaan operator, pengaturan data member, melihat laporan penjualan dari sistem, dan data backup dan restore.


(74)

Melakukan pengelolaan data master, dan data transaksi. 7. Hak akses untuk member

Melakukan pemesanan barang, mengubah data pribadi, melihat transaksi yang pernah dilakukan, mengelola keranjang belanja.

8. Hak akses untuk pengunjung

Dapat melihat barang yang terdapat di website Bayan Hanicraft dan tidak dapat melakkan pemesanan barang karena belum melakukan registrasi, dapat menjadi pelanggan dengan melakukan registrasi. 9. Sistem menyediakan pengolahan data user dan pengolahan data

master.

10.Pengolahan data user meliputi : a. Tambah Operator.

b. Hapus Operator. c. Ubah status Operator.

11.Pengolahan data master meliputi : a. Pengolahan kategori

Menambah, mengubah, menghapus, dan cari data kategori. b. Pengelolaan barang

Menambah, mengubah, hapus, dan cari data barang. c. Pengelolaan detail

12.Pengolahan data admin meliputi : a. Profil admin


(75)

61

b. Sistem mampu menonaktifkan data petugas c. Hapus Operator

Sistem mampu menyediakan fasilitas hapus data operator d. Pengaturan

Sistem mampu menyediakan pengaturan web bagi admin e. Lihat member

Sistem mampu menyediakan fasilitas lihat member bagi admin f. Laporan Penjualan

Sistem mampu memberikan laporan rekapitulasi penjualan perhari g. Data backup dan restore

13.Pengolahan data operator : a. Data kategori

Sistem mampu menyediakan pengolahan kategori yaitu tambah, ubah, hapus, dan cari data kategori

b. Data barang

Sistem mampu menyediakan pengolahan barang yaitu tambah, ubah, cari, hapus data barang serta penambahan stok barang

c. Pesanan

Mengelola pemesanan yang dilakukan pelanggan d. Retur barang

sistem mampu menyediakan fasilitas retur barang bagi barang yang memiliki kerusakan atau lainnya.


(76)

a. Melakukan pemesanan barang.

Member dapat memesan barang yang terdapat dalam website. b. Profil

Dapat mengubah data pribadi member. c. History pemesanan

Dapat melihat transaksi yang sudah dilakukan member. d. Cari produk (tebaru dan terlaris)

15.Ubah quantiti produk, digunakan untuk merubah jumlah produk yang dipesan.

16.Tambah produk, digunakan untuk menambahkan produk ke dalam keranjang belanja.

17.Pembayaran, digunakan untuk melakukan konfirmasi pembayaran maupun pembayaran online melalui paypal.

18.Transaksi pengiriman, digunakan untuk memasukan alamat pengiriman produk yang dipesan.

19.Retur barang, digunakan untuk melakukan retur produk yang rusak. 20.Tampil data pemesanan, digunakan untuk menampilkan data

pemesanan yang telah dilakukan.

21.Tampil detail pemesanan, digunakan untuk menampilkan detail pemesanan yang telah digunakan.

22.Laporan pemesanan, digunakan untuk mencetak laporan tentang pemesanan.


(77)

63

2.1.5. Analisis Basis Data

Setiap sistem informasi membutuhkan data untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Apabila data yang ada tidak berelasi, maka tidak akan terbentuk suatu pengolahan data menjadi informasi untuk memodelkan relasi data dalam model analisis perangkat lunak terstruktur digunakan sebuah alat bantu berupa sebuah diagram yang disebut diagram E-R (Entity-Relationship).

Dari hasil analisis, terdapat data yang akan dipakai dalam proses pembangunan aplikasi penjualan berbasis web. Dalam hal ini akan digunakan Entity Relationship Diagram (ERD) untuk merancang basis data. ERD dapat dilihat pada gambar berikut :


(78)

(1)

(2)

(3)

Kesimpulan

1. Aplikasi e-commerce ini dapat membantu para

konsumen untuk mendapatkan informasi tentang produk di Bayan Handicraft. Membantu dalam

mendapatkan informasi yang up-to-date mengenai produk yang ada di Bayan Handicraft.

2. Aplikasi ini dapat memperluas jangkauan pemasaran produk-produk Bayan Handicraft. Memperluas


(4)

Kesimpulan

3. Proses transaksi dan pembayarannya menjadi lebih mudah karena adanya pilihan sistem pembayaran baik melalui pembayaran offline maupun

pembayaran melalui online.

4. Adanya aplikasi e-commerce di Bayan Handicraft, para konsumen dipermudah melakukan pembelian produk-produk tanpa harus datang ke tempat yang bersangkutan.


(5)

Saran

1. Antarmuka dibuat lebih menarik dan lebih user friendly. User friendly yang dimaksud ialah web tersebut dapat digunakan dengan mudah dan dimengerti oleh

pengguna.

2. Perlu adanya integrasi antara aplikasi dan sistem jasa pengiriman barang agar pengiriman order bisa langsung terpantau melalui aplikasi.

3. Perlu adanya pengembangan pada proses pemesanan. Pengembangan yang dimaksud ialah pengembangan dalam detail dan menu-menu yang ada dalam proses pemesanan, diharapkan lebih spesifik untuk lebih dimengerti lagi oleh pengguna.


(6)