Pembangunan Aplikasi E-Commerce Collection

(1)

Oleh

DANI FERANA PUTRA 10107718

Arsefa Collection merupakan sebuah toko yang bergerak di bidang penjualan produk khususnya kebaya dan aksesoris pengantin. Dalam proses promosi dan penjualan kebaya, Arsefa Collection memiliki kendala, mulai dari kurangnya med ia promosi produk yang tersedia dan proses penjualan yang terbatas yang hanya tertuju kepada konsumen yang membeli kebaya se c a r a la ng su ng .

Untuk menanggulangi kendala-kendala yang ada tersebut maka dibangun aplikasi e-commerce pada Arsefa Collection. Dengan pemodelan perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan berbasis objek dengan tools pemodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan menggunakan metode MVC (Model-View-Controller). Sistem ini berbasis web, dengan keamanan data aplikasi dan networking yang terjamin, menyediakan fasilitas ko munikasi dengan pelanggan baik me lalui situs jejaring sosial sepert i facebook maupun mela lui Yahoo Messenger serta dilengkapi proses pembayaran mela lui transfer bank maupun secara otomatis dengan menggunakan pihak ketiga yaitu Paypal

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan baik melalui pengujian alpha maupun pengujia betha terhadap pembangunan aplikasi e-commerce pada Arsefa Collection ini, hasil yang dicapai adalah aplikasi e-commerce yang dibangun dapat membantu dalam meningkatkan penjualan produk, membantu p r o s e s promosi Arsefa Collection dan memperkenalkan kebaya koleksi dari Arsefa Collection kepada masyarakat.

Kata Kunci : E-Commerce, Online Transaction, UML, MVC, SSL, Paypal, Arsefa Collection


(2)

1 I. 1. Latar Belakang Masalah

Arsefa Collection merupakan salah satu perusahaan pembuat dan penjual berbagai macam kebaya serta penyedia perlengkapan rias pengantin yang pemasaran produknya masih bersifat off-line atau konvensional yaitu menunggu datangnya konsumen untuk datang ke toko, Selama ini penjualan seperti itu belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.

Persaingan yang terjadi saat ini tidak lagi terbatas pada kualitas produk dan harga yang ditawarkan, tetapi juga persaingan dalam hal pemasaran dan penjualan produk. Pada saat ini Arsefa Collection sedang mengembangkan wilayah pemasaran ke berbagai wilayah agar jumlah konsumen semakin bertambah sehingga dapat mendukung perkembangan perusahaan. Akan tetapi biaya yang dibutuhkan untuk membangun cabang ditempat yang baru sangatlah besar, maka dari itu pihak Arsefa Collection mengharapkan agar target pemasaran dapat tercapai dengan biaya yang lebih sedikit. Selain dalam hal promosi dan proses transaksi, Arsefa Collection juga mengalami kesulitan dalam hal pembuatan laporan penjualan. Proses pelaporan yang terjadi masih manual, sehingga mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik.


(3)

Melihat permasalahan tersebut, maka pembangunan suatu media online yang dapat memberikan keefektifan waktu kepada costumer dan sebagai sarana utama dalam mempromosikan produk yang tersedia dirasa menjadi keharusan.

Electronic commerce (E–commerce) merupakan kebutuhan esensial saat ini dalam dunia bisnis global, dan sebagai penunjang dalam pengembangan pasar, meningkatkan efisiensi, dapat menekan biaya, serta memberikan akses yang lebih luas bagi partner dan pelanggan perusahaan. Penggunaan sistem ini dapat menguntungkan banyak pihak, baik bagi pihak konsumen, maupun bagi pihak produsen dan penjual (retailer).

Arsefa Collection memerlukan media online ini untuk memperluas daerah pemasaran atau sebagai media promosi yang bisa dilihat dimana saja dan kapan saja. Dengan dibangunnya situs e-commerce pada Arsefa Collection diharapkan dapat mempermudah pelanggan untuk melakukan pembelian barang yang ditawarkan oleh Arsefa Collection.

Berdasarkan latar belakang tersebut, judul yang akan diambil adalah

“PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PADA ARSEFA

COLLECTION”.

I. 2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat diindetifikasi masalahnya yaitu:

a) Sulitnya melakukan promosi produk yang ditawarkan secara lebih luas kepada pelanggan


(4)

b) Kurang efektifnya proses pemesanan produk di Arsefa Collection untuk pelanggan yang berada diluar kota.

c) Belum adanya alternatif lain dalam proses penjualan di Arsefa Collection selain proses penjualan secara konvensional

d) Sulitnya melakukan pengelolaan data gudang, pemesanan produk yang jumlahnya besar dan pembuatan laporan.

Dari identifikasi masalah yang telah dijabarkan, maka didapatlah rumusan masalah diantaranya:

a) Bagaimana cara menawarkan produk kepada pelanggan secara lebih luas. b) Bagaimana meningkatkan efektivitas pemesanan untuk pelanggan yang

berada diluar kota.

c) Bagaimana membangun sistem pemesanan diluar proses pemesanan yang telah ada.

d) Bagaimana cara mempermudah pengelolaan data gudang, pemesanan produk dan pembuatan laporan.

I. 3. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penelitian ini adalah mengaplikasikan suatu media online berupa website untuk meningkatkan proses penjualan dan pemasaran pada Arsefa Collection, dengan tujuan adalah sebagai berikut :

a) Membangun sebuah situs e-commerce yang dapat berfungsi sebagai media promosi utama dalam produk yang ditawarkan oleh Arsefa Collection.


(5)

b) Memberikan kemudahan kepada konsumen atau pelanggan yang berada diluar kota untuk melakukan proses pemesanan produk Arsefa Collection. c) Memberikan alternatif penjualan produk secara online dengan menggunakan

media website.

d) Lebih memudahkan petugas dalam melakukan pengelolaan data gudang, pemesanan produk yang jumlahnya besar dan pembuatan laporan.

I. 4. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari “Pembangunan Aplikasi E-Commerce pada Arsefa Collection” adalah sebagai berikut :

a) Situs e-commerce ini melayani pembelian Kebaya serta perlengkapan dan aksesoris pengantin.

b) Pengguna yang akan menggunakan aplikasi e-commerce ini meliputi Admin sebagai pengelola situs dan pengunjung yang telah terdaftar maupun belum terdaftar.

c) Aplikasi ini menampilkan gambar, harga dan spesifikasi produk yang ditawarkan.

d) Manajemen pembayaran pada aplikasi ini meliputi pembayaran melalui transfer antar bank dan pembayaran secara online dengan menggunakan payment gateway (paypal).

e) Menggunakan jasa pengiriman JNE yang sudah dipercaya oleh banyak orang dan juga karena ada fasilitas tracking (penelusuran pengiriman)


(6)

g) Pembuatan laporan penjualan yang disusun harian, mingguan, bulanan, tahunan atau periodik berdasarkan waktu tertentu dan juga pembuatan fasilitas pencetakan label pengiriman.

h) Integrasi dengan situs Social Network seperti facebook sebagai sarana promosi

i) Pembatasan pada fitur Security, meliputi:

1. Situs e-commerce yang akan dibangun mempunyai IP-Dedicated.

2. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan. Mendukung protokol https.

3. Menggunakan username dan login untuk mengakses situs. j) Pembatasan pada fitur Commnunication

1. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna 2. Menggunakan Instant Messaging (Yahoo Messanger) 3. Menggunakan telepon untuk custumer support.

k) Terdapat fitur lain seperti backup dan restore database dan pengelolaan retur barang

I. 5. Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data dan bahan dalam pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan beberapa metode diantaranya :


(7)

a) Metode Lapangan (Field Research)

Metode yang dilakukan dengan cara meninjau secara langsung ke perusahaan Arsefa Collection guna mendapatkan data yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. Metode lapangan meliputi :

1. Metode Observasi (Observation Research)

Adalah suatu metode yang dilakukan dengan suatu pengamatan atau kegiatan yang sistematis terhadap objek yang dituju secara langsung dengan meggunakan indera mata

2. Metode Wawancara

Adalah suatu metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab bersama sumber yang ditanya.

b) Metode Literatur (Library Research)

Metode yang dilakukan dengan membaca buku maupun sumber lainnya untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan judul tugas yang diambil.

Mengenai metode yang digunakan dalam proses software yaitu menggunakan metode Waterfall yang mana terdapat beberapa proses sebagai berikut :

a. System/Information Engineering

System/Information Engineering merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan kebutuhan–kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.


(8)

b. Requirements Analysis

Analysis merupakan tahap dimana sistem engineering menganalisis hal– hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Design adalah tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user atau pemakai.

d. Coding

Coding adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman komputer yang ditentukan.

e. Testing

Testing merupakan tahap pengujian dari perangkat lunak yang dibangun.

f. Maintenance

Maintenance adalah tahap terakhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(9)

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Sistem Waterfall

I. 6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodelogi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas profil perusahaan dan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian dan yang melandasi pembangunan e-commerce.


(10)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III membahas tentang analisis sistem, analisis masalah yang dihadapi, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional dari aplikasi e-commerce yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab IV merupakan tahap implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan serta pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan dan saran untuk pengembangan perangkat lunak selajutnya.


(11)

10 II. 1. Tinjauan Perusahaan

Tinjauan perusahaan terdiri dari profil singkat perusahaan, struktur organisasi dan fungsi perusahaan.

II. 1.1. Profil Singkat Perusahaan

Arsefa Collection yang beralamat di jalan K.H Wahid Hasyim 141 Bandung dirintis oleh Ibu Erna Hermina pada tahun 2005. Awalnya Arsefa Collection hanya menjual kebaya untuk kalangan tertentu saja yaitu rekanan– rekanan dari jasa rias pengantin, namun seiring meningkatnya pesanan untuk kebaya, maka Arsefa Collection pun mulai menjual kebayanya ke toko–toko terutama toko–toko di Pasar Baru Bandung yang sudah cukup terkenal di kalangan konsumen. Visi dari Arsefa Collection yaitu menjadi pusat penyedia kebaya terdepan bagi para pengusaha perias pengantin dan toko–toko penjual kebaya. Sedangkan misi Arsefa Collection diantaranya mendistribusikan koleksi kebaya–kebayanya ke pengusaha rias pengantin dan ke toko–toko penjual kebaya dengan tetap menjaga kualitas produk, menjaga hubungan baik dengan para konsumen serta memberikan pelayanan yang terbaik.

II.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Perusahaan

Dalam menjalankan kegiatan usahanya, Arsefa Collection mempunyai struktur organisasi dengan jabatan dan tugas masing-masing pada setiap bagian, sehingga kegiatan operasional dapat berjalan dengan baik dan lancar.


(12)

Management

Petugas Toko Kasir

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Arsefa Collection

Secara umum tugas dan fungsi organisasi dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut :

a. Management

1. Memiliki wewenang dalam menentukan kebijakan perusahaan. 2. Menetapkan rencana kerja organisasi dan tujuan yang akan dicapai

secara keseluruhan.

3. Menetapkan target atau memberikan intruksi pada masing–masing bagian.

b. Kasir

1. Menangani transaksi penjualan. 2. Membuat laporan penjualan.

3. Melakukan pendataan barang masuk maupun keluar. c. Petugas Toko

1. Melayani dan bertatap muka langsung dengan pelanggan. 2. Pemeliharaan barang terhadap barang yang ada di counter. 3. Membuat nota transaksi.

4. Melaporkan ke pemilik apabila stok barang pada counter kurang atau habis.


(13)

II.2. Landasan Teori

Landasan teori terdiri dari konsep dasar sistem, karakteristik sistem, klasifikasi sistem, konsep dasar informasi, sistem informasi, fungsi sistem informasi, konsep dasar web, website, web browser, PHP, e-commerce, Object Oriented Program (OOP), Model–View–Controller (MVC), Fasilitas dan Software Pendukung.

II.2.1. Konsep Dasar Sistem

Sistem dalam pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan diantara mereka. Kata sistem sendiri berasal dari bahasa

Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri

komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau sistem.

II.2.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen-komponen

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa :

a) Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.

b) Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.


(14)

2. Batas sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem .

4. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi


(15)

yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran atau tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.


(16)

Input Proses Output Sub Sistem

Sub Sistem Sub Sistem

Sub Sistem Sub Sistem

Penghubung

Batasan

Batasan

Gambar 2.2. Karakteristik sistem II.2.3. Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto. HM dalam bukunya Analisis dan Desain, Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :

a) Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical system) merupakan sistem yang ada secara fisik.

b) Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sedangkan sistem buatan manusia (human made system) melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

c) Sistem tertentu (deterministic system) beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sedangkan sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probalilitas.

d) Sistem tertutup (closed system) merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luar. Sedangkan sistem terbuka (open


(17)

system) adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar.

II.2.4. Konsep Dasar Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Menurut Raymond Mcleod, “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi

pengambilan keputusan saat ini atau mendatang”

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

II.2.5. Pengertian Sistem Informasi

Ada beberapa pengertian sistem informasi menurut beberapa sumber : a. John F. Nash(1995:8)

Sistem Informasi adalah Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu


(18)

manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.

b. Henry Lucas (1988:35)

Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurprosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi

c. John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35)

Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal.

Dari ketiga pengertian sistem informasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaan dari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan.

II.2.6. Fungsi Sistem Informasi

Adapun beberapa kemampuan sistem informasi adalah sebagai berikut : a) Melaksanakan komputasi sistem, bervolume besar, dengan kecepatan tinggi. b) Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antar organisasi yang murah


(19)

c) Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses.

d) Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah.

e) Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi.

f) Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia.

g) Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual.

II.2.7. Konsep Dasar Web

Konsep dasar web terdiri dari Pengertian Internet, Sejarah Internet, Website Dan Web Browser.

II.2.7.1. Pengertian Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan sistem dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan sistem global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan sistem ini digunakan sistem yaitu TCP/IP (Transmission Control Protokol/Internet Protokol). TCP (Transmission Control Protokol) bertugas memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protokol) yang mentransmisikan data dari satu sistem ke sistem lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute


(20)

terbaik transmisi data, memilih rute sistem jika suatu rute tidak dapat digunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

II.2.7.2. Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan sistem yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software yang berbasis UNIX, kita melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan sistem baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan yang tersebar dengan menghubungkan sistem di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

II.2.7.3. WEBSITE

Situs web (bahasa Inggris: website), atau sering disingkat dengan istilah situs adalah sejumlah halaman web yang memiliki sistem saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang


(21)

dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun (Local Area Networking) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.

Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML (Hyper Text Markup Language

)

, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.

Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS. II.2.7.4. WEB BROWSER

Web browser adalah program untuk menampilkan halaman yang berbentuk kode HTML. Semua halaman web ditulis dengan bahasa HTML. Walaupun beberapa file mempunyai ekstensi yang berbeda (contoh .html, .php, .php3), outputnya tetap HTML. HTML adalah medium yang selalu dikirimkan ke web browser baik halaman itu berupa halaman statis, sebuah script (seperti PHP), ataupun yang dibuat oleh program CGI (Common Gateway Interface).

HTML adalah bukan bahasa bit level seperti C++ atau Pascal, tapi hanya sebagai bahasa mark-up untuk menjelaskan suatu dokumen. HTML adalah versi


(22)

yang sederhana dari SGML (Standardized Generalized Markup Language), yaitu bahasa untuk pertukaran data. Kode HTML ditulis dengan mode ASCII. Format ASCII sering disebut teks, yang bisa dibuat dengan perangkat lunak pengolah kata biasa. Hal ini cukup menguntungkan karena bisa dibaca dan ditulis oleh berbagai platform seperti IBM, Mac, Unix.

II.2.8. PHP

Personal Home Page (PHP) merupakan bahasa script yang tertanam dalam HTML untuk eksekusi bersifat server side, PHP digunakan untuk mengekstraksi data/informasi yang dikehendaki oleh pengguna basis data dan menampilkannya pada halaman web.

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP/FI adalah Form Interface, dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam web.

PHP secara dasar dapat mengerjakan semua yang dapat dikerjakan oleh program CGI, seperti mendapatkan data dari form, menghasilkan isi halaman web yang dinamis, dan menerima cookies. Kemampuan (Feature) PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah dukungan kebanyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan.


(23)

II.2.9. E-Commerce

Bahasan e-commerce yang dijelaskan meliputi pengertian e-commerce, sejarah e-commerce dan klasifikasi e-commerce.

II.2.9.1. Pengertian E-Commerce

E-commerce atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam aktivitas internet di dunia. Menurut Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi bisnis.

II.2.9.2. Sejarah E-Commerce

Menurut M.Suyanto dalam bukunya “Strategi Periklanan pada E-Commerce”, sejarah E-commerce atau Electronic commerce bermula pada awal tahun 1970-an dengan munculnya inovasi Electronic Fund Transfer (EFT). Pada saat itu tingkat aplikasinya masih sangat terbatas pada perusahaan-perusahaan besar, lembaga keungan dan segelintir perusahaan kecil yang nekat. Kemudian muncullah Electronic Data Interchange (EDI) yang berkembang dari transaksi keuangan ke proses transaksi lain serta memperbesar jumlah perusahaan yang berperan serta, mulai lembaga-lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur.

Aplikasi-aplikasi yang lain kemudian menyusul, yang memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan. Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce (e-commerce). Satu alasan bagi pesatnya perkembangan


(24)

teknologi tersebut adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak, dan spesifikasi.

Dengan adanya komersial Internet di awal tahun 1990-an maka muncul istilah Electronic Commerce. Alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut karena perkembangan jaringan, software, meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis.

II.2.9.3. Klasifikasi E-Commerce

E-Commerce terbagi kedalam beberapa klasifikasi berdasarkan sasaran penggunaanya, klasifikasi e-commerce diantaranya:

a) Business to Business (B2B)

E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.

b) Business to Customer (B2C)

Business to Customer (B2C) merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.

c) Customer to Customer (C2C)

Customer to Customer (C2C) merupakan e-commerce dimana konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.

d) Customer to Business (C2B)

Customer to Business (C2B) merupakan e-commerce dimana perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.


(25)

e) Nonbusiness E-commerce

Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi, orgasnisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi dan layanan publik.

f) Intrabusiness (organiszational) E-commerce

Termasuk kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan pertukaran barang, jasa/informasi. II.2.10. Object Oriented Program (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut : 1. Object

Object adalah sebuah struktur yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama.

2. Class

Class adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek.


(26)

3. Abstraction

Abstraction adalah kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Encapsulation

Encapsulation memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

5. Polymorphism

Polymorphism adalah kemampuan dua buah objek yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik.

II.2.10.1. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa (alat bantu) yang sudah dijadikan sebagai standar di lingkungan sistem perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan dalam proses visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sebuah perangkat lunak. Dengan memanfaatkan Unified Modeling Language


(27)

proses pemodelan perangkat lunak akan lebih mudah untuk terjemahkan, meskipun dalam hal pengerjaannya perangkat lunak tersebut dijalankan pada jenis hardware, sistem operasi, jaringan, serta ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda. Meskipun tahapan pemodelan pada Unfied Modeling Language menggunakan fungsional class dan operation sebagai konsep dasarnya, Unfied Modeling Language tetap dapat mendokumentasikan notasi dan syntax serta semantik-nya.

Notasi Unified Modeling Language merupakan sekumpulan bentuk khusus yang digunakan untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu dan memiliki Unified Modeling Language Syntax yang bermanfaat sebagai media untuk mendefinisikan bentuk-bentuk lainnya yang dapat dikombinasikan. Notasi Unified Modeling Language diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya, seperti grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering).

II.2.10.2. Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh sebuah sistem. Use case harus dapat mempresentasikan sebuah interaksi antara Actor dengan sistem. Seorang Actor dapat diibaratkan dengan sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi langsung dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan atau proses tertentu, seperti login, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya.


(28)

Gambar 2.3 Use Case Diagram II.2.10.3. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinisiasi akan menghasilkan sebuah objek, kelas juga merupaka inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atribut (property) pada suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk dapat memanipulasi keadaan atribut tersebut. Class memiliki empat area pokok, yaitu nama class yang disertai dengan stereotype, sebuah atribut, sebuah metode dan multiplicity (dependency). Sedangkan metode dan atribut memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, atribut yang hanya terlihat oleh kelas itu sendiri dan teman dari kelas tersebut.

2. Protected, atribut yang hanya terlihat oleh kelas itu sendiri, sub-kelasnya atau teman kelas tersebut.

3. Public, atribut yang dapat dilihat dari dalam dan dari luar paket yang mengandung kelas yang bersangkutan.

4. Primer, kelas yang berperan sebagai induk dari kelas lainnya. 5. Esential, sifat yang diturunkan dari kelas lainnya.

Selain memiliki sifat, atribut serta metode, class juga memiliki beberapa multiplicity atau sering dikenal dengan dependency untuk memperlihatkan fungsionalitas dari hubungan antar class, berikut jenis-jenis multiplicity yang menggambarkan hubungan antar class.


(29)

Gambar 2.4. Multiplicity Satu ke Satu

Gambar 2.5. Multiplicity Satu ke Banyak

Gambar 2.6. Multiplicity Satu ke Satu atau Banyak

Gambar 2.7. Multiplicity Satu atau Banyak ke Satu atau Banyak

Gambar 2.8. Multiplicity Banyak ke Banyak

Dari penjelasan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan sebuah struktur dari deskripsi kelas, package, objek dan hubungan antar kelas seperti, entertainment, pewarisan, association, dan sebagainya.


(30)

II.2.10.4. Behaviour Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokkan menjadi tiga diagram, yaitu : a. Statechart Diagram

Statechart diagram berfungsi untuk memodelkan prilaku dinamis satu kelas satu objek.

b. Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.

c. Interaction Diagram

Interaction diagram dibagi menjadi dua model diagram yaitu :

1. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan use case. Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu dalam use case. 2. Collaboration diagram melihat pada interaksi dan hubungan

terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan message.


(31)

II.2.10.5. Implementation Diagram

Implementation diagram dibagi menjadi dua diagram, yaitu :

a) Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi (execute components)

b) Deployment Diagram memperlihatkan pemetaan software kepada hardware. Dimana akan berjalan (di server/multitier, standalone atau lainnya), dan menggambarkan model koneksi dan kemampuan jaringan dan hal lainya yang bersifat fisik.

II.2.11. Model View Controller (MVC)

Model-View-Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, antarmuka pengguna, dan bagian yang menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web. Bagian–bagian dari MVC adalah :

1. Model

Model mewakili struktur data. Biasanya model berisi fungsi-fungsi yang membantu seseorang dalam pengelolaan basis data seperti memasukkan data ke basis data, pembaruan data dan lain-lain.


(32)

2. View

View adalah bagian yang mengatur tampilan ke pengguna. Bisa dikatakan berupa halaman web.

3. Controller

Controller merupakan bagian yang menjembatani model dan view. Controller berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk memproses suatu data dan mengirimkannya ke halaman web.

II.2.12. Fasilitas dan Software Pendukung

Fasilitas dan Software pendukung meliputi Hyper Text Markup Language (HTML), Personal Home Page (PHP), Structured Query Language (SQL), Macromedia Dreamweaver, Cascading Style Sheet (CSS), SSL dan Paypal.

II.2.12.1. Hyper Text Markup Language (HTML)

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web.


(33)

Secara garis besar, terdapat empat jenis elemen dari HTML :

1. Structural, tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan "Golf" sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1

2. Presentational, tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,

3. Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain.

contoh, <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a> akan menampilkan Wikipedia sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu.

4. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).

II.2.12.2. Personal Home Page (PHP)

PHP adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. Sifat server-side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, kemudian hasilnya dikirim ke browser. Keunggulan dari sifat server-side adalah :

1. Tidak diperlukan kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena serverlah yang mengerjakan skrip PHP.

2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, misalnya koneksi ke database.


(34)

3. Dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan yang menggunakan protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lain-lain.

4. Dapat melakukan koneksi dengan berbagai macam database, salah satunya adalah database MYSQL

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan


(35)

kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

Penulisan Script PHP

Berikut ini adalah contoh penulisan script/kode dari PHP : <HTML>

<HEAD>

<TITLE>contoh PHP</TITLE> </HEAD>

<BODY> <?php

echo ”Scripts PHP!”; ?>

</BODY> </HTML>

II.2.12.3. Structured Query Language (SQL)

SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.

Secara umum, SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL dan DML berbeda untuk tiap Sistem Manajemen Basis Data (SMBD), namun secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang


(36)

ditetapkan ANSI. Artikel ini akan menggunakan bentuk paling umum yang dapat digunakan pada kebanyakan SMBD.

1. Data Definition Language (DDL)

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah :

a. CREATE untuk membuat objek baru, b. USE untuk menggunakan objek,

c. ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan d. DROP untuk menghapus objek.

DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

2. Data Manipulation Language (DML)

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:

a. SELECT untuk menampilkan data

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga kadang-kadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum, perintah SELECT memiliki bentuk lengkap :

SELECT [nama_tabel|alias.]nama_field1 [AS alias1] [, nama_field2, ...] FROM nama_tabel1 [AS alias1] [INNER|LEFT|RIGHT JOIN tabel2 ON

kondisi_penghubung]

[, nama_tabel3 [AS alias3], ...] [WHERE kondisi]


(37)

[ORDER BY nama_field1 [ASC|DESC][, nama_field2 [ASC|DESC], ...]] [GROUP BY nama_field1[, nama_field2, ...]]

[HAVING kondisi_aggregat]

b. INSERT untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks: INSERT INTO [NAMA_TABLE] ([DAFTAR_FIELD]) VALUES

([DAFTAR_NILAI])

c. UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada:

UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]

d. DELETE untuk menghapus data: DELETE FROM [nhew andiz] [KONDISI]

II.2.12.4. Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bila kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver membuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tools yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman dalam mendesain web.

Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tools untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger dan editor kode (tampilan kode dan Code Inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver.


(38)

Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Evolusi Dreamweaver salah satunya :

1. Macromedia Dreamweaver 3 : merupakan versi lamanya yaitu web authoring terbaik pada tahun 2000.

2. Macromedia Dreamweaver 4 : merupakan software yang lebih baik lagi dan lebih canggih pada tahun 2002.

3. Macromedia Dreamweaver MX: pertama kali di tampilkan pada tahun 2004, selain software untuk mendesain web,juga bisa untuk menyunting kode dan untuk membuat aplikasi web dengan menggunakan bahasa pemrograman JPS, PHP, ASP atau Coldfusion. Dilengkapi dengan fasilitas yang cukup lengkap untuk manajemen situs.

4. Dreamweaver 8 MX, adobe Dreamweaver cs3 dan cs4.

II.2.12.5. Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext,


(39)

footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal :

1. Internal, skrip itu dimasukan secara langsung ke halaman website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.

2. Eksternal, di mana skrip CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.

Adapun keuntungan dan kerugian menggunakan CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebagai berikut:

1. Keuntungan Mengggunakan CSS (Cascading Style Sheets)

a. Update tampilan lebih mudah, meng-update tampilan situs web yang

terdiri dari beberapa halaman saja tentu jauh lebih mudah daripada untuk situs dengan ratusan atau ribuan halaman. CSS dapat


(40)

meng-update tampilan halaman-halaman web dalam jumlah banyak dengan mudah, karena semua tag untuk style ini berada pada satu file CSS saja.

b. Beban bandwidth lebih kecil, dengan CSS ukuran file web akan menjadi langsing karena tag-tag style dipisahkan secara mandiri. Hal ini secara signifikan akan berdampak pada proses loading yang lebih cepat. Selain itu, CSS hanya akan diakses satu kali oleh browser dan akan terus ditautkan pada halaman-halaman lain. Hal ini berbeda dengan situs yang menggunakan table karena harus di-load berulang-ulang.

c. Modifikasi webtemplate lebih mudah, cara paling cepat membangun situs web ialah dengan menggunakan template. Namun terkadang template tersebut tidak sesuai dengan keinginan dan keperluan. CSS

akan lebih mudah melakukan “vermak” pada template tersebut, misalnya mengganti warna latar atau mengubah jenis huruf.

d. Lebih mudah digunakan pada mobile phone, sekarang pengguna melakukan browsing tidak hanya melalui browser di PC, tetapi juga melalui mobile phone atau PDA. Situs web yang menggunakan CSS akan jauh lebih mudah digunakan oleh mereka yang browsing melalui gadget-gadget tersebut.

e. Search engine friendly, sebuah situs web yang dibuat dengan CSS

akan lebih search engine friendly daripada situs-situs web yang menggunakan tabel sebagai pondasi layout-nya.


(41)

2. Kerugian Mengggunakan CSS (Cascading Style Sheets) :

Tidak semua browser mengartikan kode CSS dengan cara yang sama. Jadi kadang-kadang, tampilan web dengan CSS terlihat baik di browser yang satu, tapi berantakan di browser yang lain. Jadi pengguna harus memeriksa tampilan supaya terlihat baik di semua browser dan menambahkan kode-kode khusus browser tertentu jika memang dibutuhkan agar tampilan web pengguna terlihat baik di semua browser.

II.2.12.6. SSL

SSL atau Secure Sockets Layer adalah sebuah protokol keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data web server dan pengguna situs web tersebut. SSL merupakan protokol standar web untuk mengenkripsi komunikasi data antara pengguna dengan site yang diakses. Lalu lintas data melalui sambungan SSL akan dienkripsi sehingga akan menghindari resiko sabotase atau pencurian data. Misalnya data username, password, data kartu kredit dll.

Protokol SSL dan TLS berjalan pada layer dibawah application protokol seperti HTTP, SMTP and NNTP dan di atas layer TCP transport protokol, yang juga merupakan bagian dari TCP/IP protokol. Selama SSL dan TLS dapat menambahkan keamanan ke protokol apa saja yang menggunakan TCP, keduanya terdapat paling sering pada metode akses HTTPS. HTTPS menyediakan keamanan web-pages untuk aplikasi seperti pada Electronic commerce. Protokol SSL dan TLS menggunakan cryptography public-key dan sertifikat public key untuk memastikan identitas dari pihak yang dimaksud. Sejalan dengan


(42)

peningkatan jumlah client dan server yang dapat mendukung TLS atau SSL alami, dan beberapa masih belum mendukung. Dalam hal ini, pengguna dari server atau client dapat menggunakan produk standalone-SSL seperti halnya Stunnel untuk menyediakan enkripsi SSL.

II.2.12.7. Paypal

Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan d idunia dan teraman.

PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money Order yang prosesnya dapat memakan waktu lama. Paypal seperti rekening bank, pertama pembuatan account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit ke account tersebut atau dengan dana dari transferan account Paypal satu ke Saldo atau Balance Paypal yang lain, maka dan account Paypal sudah dapat digunakan sudah bertransaksi.

Keuntungan menggunakan Paypal diantaranya:

a) Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang diberitahukan penjual.

b) Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian.

Adapun kekurangan PayPal yaitu karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang sedikit menyulitkan bagi pemilik account paypal.


(43)

Karena dengan adanya sistem pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh pihak paypal yang sekiranya akan merugikan pihak paypal.


(44)

43 III. 1. Analisis Sistem

Secara global analisis sistem adalah mengidentifikasi apa saja yang diperlukan oleh sistem yang akan dibangun dan memahami dengan jelas proses yang akan berjalan pada sistem. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian–bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan lain yang diharapkan, sehingga dapat dilakukan perbaikan pada tahap analisis sebuah sistem dan dapat mencapai tujuan dari pembangunan sistem. Tahap ini juga akan menentukan informasi yang diperlukan oleh para pengguna dari sistem yang baru, disamping juga persyaratan teknis dari sistem itu sendiri, sehingga tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan lain di tahap selanjutnya.

III. 2. Analisis Masalah

Berdasarkan hasil pengamatan pada Toko Arsefa Collection, ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang berjalan saat ini. Permasalahan – permasalahan tersebut diantaranya:


(45)

a) Proses penjualan yang berjalan masih dilakukan dengan cara konvensional seperti pembeli masih harus datang langsung ke toko jika ingin melakukan proses pembelian dan membayar secara tunai. b) Belum adanya media promosi di Arsefa Collection sehingga info

tentang produk dari Arsefa Collection menjadi sangat kurang.

c) Pengolahan data laporan penjualan masih manual dengan merekapitulasi nota transaksi penjualan setiap harinya dan mencatat laporan penjualan di buku.

III. 3. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang saat ini sedang berjalan di Arsefa Collection memiliki dua prosedur, yaitu prosedur penjualan produk dan prosedur pembuatan laporan penjualan.

Berikut penjelasan dari prosedur - prosedur yang terlibat dalam sistem transaksi penjualan di Arsefa Collection.

III. 3. 1. Prosedur Penjualan Produk

Prosedur Penjualan adalah tahapan yang harus dilalui oleh konsumen dalam membeli produk dari mulai melihat produk, memilih produk, membayar sampai proses penerimaan produk oleh konsumen. Tahapan dari prosedur penjualan produk ini sebagai berikut:

1. Konsumen datang ke Arsefa Collection dan memilih produk yang akan dibeli yang kemudian menyerahkannya ke petugas toko.


(46)

2. Pegawai toko akan mencatat label produk ke nota transaksi, lalu menyerahkan nota transaksi ke konsumen dan menyerahkan produk yang dipesan ke bagian kasir.

3. Konsumen menyerahkan nota transaksi berikut sejumlah uang sesuai total bayar dari produk yang dibeli kepada kasir.

4. Kasir menerima nota transaksi dan uang pembayaran dari konsumen. 5. Kasir memberikan produk yang telah disiapkan kepada konsumen beserta

nota transaksi yang sudah disahkan dan produk yang dibeli.

6. Konsumen menerima nota transaksi yang sudah disahkan dan produk yang dibeli.

Kasir Petugas Toko

Konsumen

Memilih Produk yang akan dibeli

Memberikan Produk Yang Akan dibeli

Menerima Nota Menyerahkan Nota Menerima Informasi Total harga Membayar Total Harga Pembelian Menerima Produk Dan Nota yang Sudah disahkan

Menerima Produk Yang Akan dibeli

Membuat nota Menyerahkan Nota Menyerahkan Produk yang dibeli Menerima Nota Menerima Produk yang dibeli Menghitung total Pembelian Memberikan informasi Total harga Menerima Total Harga Pembelian Memberikan Produk Dan Nota yang Sudah disahkan

Menyimpan Data Transaksi Pada

Arsip


(47)

III. 3. 2. Prosedur Laporan Penjualan

Prosedur laporan penjualan adalah proses pembuatan laporan yang didalamnya berisi nota transaksi yang akan ditandatangani oleh pimpinan. Adapun prosedur laporan penjualan ini meliputi produk apa saja yang telah dibeli, sehingga dari data pembelian produk dapat dijadikan evaluasi untuk mengetahui jenis produk apa yang paling disenangi oleh konsumen. Adapun tahap prosedur laporan sebagai berikut :

Prosedur laporan penjualan adalah proses pembuatan laporan oleh bagian kasir dari hasil rekapitulasi transaksi yang terjadi setiap harinya.

a) Kasir mengumpulkan nota transaksi dari hasil penjualan setiap harinya. b)Kasir kemudian membuat laporan penjualan dari hasil rekapitulasi nota

transaksi.

c)Kasir menyerahkan laporan penjualan ke pihak manajemen Arsefa Collection.

Manajemen Kasir

Memeriksa Nota Transaksi yang Telah divalidasi

Membuat Laporan Penjualan

Memberikan Laporan Penjualan

Menerima Laporan Penjualan

Menyimpan Laporan Penjualan pada

Arsip


(48)

III. 3. 3. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan tahapan untuk menganalisa kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam proses pengembangan sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Tahapan ini juga menentukan kebutuhan input atau masukan yang diperlukan, proses yang diperlukan dalam mengolah data masukan dan menentukan output atau keluaran sehinggga menghasilkan keluaran yang diharapkan. Analisis kebutuhan non fungsional ini meliputi analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

III.3.3.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Sistem yang akan dibangun akan diimplementasikan langsung dalam jaringan Internet. Adapun kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk membangun e-commerce ini minimal memiliki spesifikasi sebagai berikut:

a) Prosessor Intel Pentium IV atau setara dengan kecepatan 1.4 GHz b) RAM 512 Mb

c) Harddisk dengan ruang kosong 5 Gb. d) Keyboard dan Mouse.

e) Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels. f) Terkoneksi dengan internet.

Sedangkan untuk pengguna, spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan, yaitu:

a) Prosessor Intel Pentium III atau setara dengan 800 MHz. b) Memori 512 MB.


(49)

c) Harddisk dengan ruang kosong 500 MB. d) Keyboard dan Mouse.

e) Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels . f) Terkoneksi dengan internet.

III.3.3.2. Analisis Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dipergunakan untuk menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini minimal membutuhkan spesifikasi sebagai berikut:

a) Sistem operasi Windows XP.

b) Macromedia Dreamweaver 8, Adobe Photoshop CS2 dan Macromedia Flash 8 sebagai tools pembangun aplikasi.

c) WampServer 2.0 sebagai web server saat pembangunan aplikasi. d) DBMS menggunakan MySQL.

e) Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan untuk optimalisasi tampilannya menggunakan CSS.

f) Mozila Firefox, Google Chrome, Internet explorer sebagai browser. III.3.3.3. Analisis Pengguna (User)

Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.

Terdapat tiga kategori pengguna dari sistem yang akan dibangun, yaitu admin, pembeli sebagai member dan pengunjung/guest, adalah sebagai berikut:


(50)

1. Admin

Admin adalah pengelola sistem yang memiliki tugas dan akses khusus kedalam sistem seluruh data, dengan karakteristik sebagai berikut:

a.Memiliki kemampuan dasar dalam menggunakan perangkat komputer. b. Dapat menjalankan sistem operasi yang digunakan yaitu Windows XP. c.Memiliki pengalaman di bidang komputer dan administrasi.

2. Member

Member adalah pengguna sistem yang telah terdaftar sebagai anggota dari sistem yang dibangun sehingga dapat melakukan transaksi pembelian dan melihat semua product yang dijual, dengan karakteristik sebagai berikut.

a.Memiliki kemampuan dasar dibidang komputer. b.Pernah membuka halaman website.

c.Memahami prosedur pendaftaran dalam situs - situs transaksi on-line d.Dapat mengoperasikan sistem operasi yang digunakan yaitu Windows XP. 3. Pengunjung (guest)

Pengunjung adalah pengguna sistem yang tidak terdaftar dan hanya diberi hak untuk melihat informasi product yang ada dan tidak dapat melakukan pembelian produk lewat sistem yang ada. Karakteristik pengunjung adalah sebagai berikut:

a.Memiliki kemampuan dasar di bidang komputer. b.Pernah membuka halaman website.


(51)

III.3.3.4. Identifikasi Aktor

Aplikasi e-commerce yang dibangun akan digunakan oleh tiga orang aktor yaitu admin, member dan pengunjung. Deskripsi dari masing-masing aktor adalah sebagai berikut :

a) Aktor pertama adalah admin sebagai pengelola yang memiliki semua hak akses yang ada pada sistem termasuk untuk menambah, mengubah dan menghapus member.

b) Aktor kedua adalah Member sebagai pengunjung yang memiliki hak untuk melakukan transaksi pembelian.

c) Aktor ketiga adalah Pengunjung yang memiliki hak akses hanya melihat dan melakukan pencarian produk.

III.3.3.5. Use case Diagram

Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Use case diagram menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.


(52)

(53)

III.3.3.6. Use case Scenario

Use Case Scenario menjelaskan interaksi antara aktor dan use case dalam melakukan sebuah proses tertentu. Berikut adalah use case scenario berdasarkan use case pada E-commerce Arsefa.

1. Skenario Use Case Login

Interaksi antara aktor admin dan member dengan use case login dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skenario Use Case Login Identifikasi

Nama Login

Tujuan Masuk ke dalam sistem

Deskripsi Proses Login merupakan proses autentikasi untuk

menggunakan hak akses sebagai administrator atau member

menggunakan sistem.

Aktor Admin, Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Sistem menampilkan form login

Aksi Reaksi Sistem

1 Mengisi form login 2 Mengecek data pada tabel di database.

3 Bila data ada dan cocok maka akan masuk ke

dalam sistem dan menampilkan menu utama sesuai hak akses.

Skenario Alternatif (Autentifikasi Gagal)

Aksi Reaksi Sistem

4 Menampilkan pesan data login salah.

5 Mengisi kembali form login 6 Mengecek data Member di database.

7 Bila akun ada dan cocok maka akan masuk ke dalam sistem dan menampilkan menu utama sesuai hak akses.

Kondisi Akhir Berhasil masuk ke dalam sistem dan menampilkan menu utama


(54)

2. Skenario Use Case Permintaan Password Baru

Interaksi antara aktor admin, dan member dengan use case Permintaan Password Baru dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Skenario Use Case Permintaan Password Baru Identifikasi

Nama Permintaan Password Baru

Tujuan Mereset password aktor

Deskripsi Proses untuk mereset password, memberitahu admin dan memberikan password baru melalui email yang didaftarkan.

Aktor Admin, Member

Use Case yang

Berkaitan

-

Skenario Utama Kondisi Awal Memilih menu lupa password

Aksi Reaksi Sistem

1 Mengisi form username atau

email

yang sebelumnya didaftarkan

2 Mencari data berdasarkan username atau

email yang diisikan, kemudian mereset

password dan mengirimkannya ke email yang

ada pada database.

Kondisi Akhir Password telah direset dan dikirm ke email.

3. Skenario Use Case Logout

Interaksi antara aktor admin, dan member dengan use case logout dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Skenario Use Case Logout Identifikasi

Nama Logout

Tujuan Keluar dari sistem

Deskripsi Merupakan proses untuk berhenti menggunakan dan berhenti dari

sesi login

Aktor Admin, Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan menu utama sesuai hak akses

Aksi Reaksi Sistem

1 Memilih menu keluar 2 Menghentikan akses dan mengarahkan

pada form login


(55)

4. Skenario Use Case Pendaftaran Member

Interaksi antara aktor pengunjung dengan use case pendaftaran member dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Skenario Use Case Pendaftaran Member Identifikasi

Nama Pendaftaran Member

Tujuan Melakukan pendaftaran member

Deskripsi Proses untuk mendaftar/registrasi menjadi member

Aktor Pengunjung

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan halaman awal (home)

Aksi Reaksi Sistem

1 Memilih menu daftar/akun 2 Menampilkan halaman registrasi dan

form pendaftaran member

3 Mengisi form pendaftaran member

4 Memvalidasi data masukan, jika data tidak

valid maka tampil pesan kesalahan dan menampilkan kembali form pendaftaran, jika data valid maka data akan disimpan dan mengirimkan e-mail konfirmasi registrasi berhasil.


(56)

5. Skenario Use Case Lihat Produk

Interaksi antara aktor pengunjung dan member dengan use case lihat produk dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Skenario Use Case Lihat Produk Identifikasi

Nama Lihat Produk

Tujuan Melihat info produk

Deskripsi Merupakan proses untuk melihat list dan info produk yang tersedia

Aktor Pengunjung, Member

Use Case yang

Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan halaman awal (home)

Aksi Reaksi Sistem

1 Memilih tampil produk 2 Mengambil data produk dari database menampilkannya pada halaman produk

Kondisi Akhir Halaman Produk berhasil ditampilkan 6. Skenario Use Case Pencarian Produk

Interaksi antara aktor pengunjung dan member dengan use case pencarian produk dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Skenario Use Case Pencarian Produk Identifikasi

Nama Pencarian Produk

Tujuan Mencari dan Melihat info produk

Deskripsi Proses untuk mencari data produk dan menampilkannya

Aktor Pengunjung, Member

Use Case yang

Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan halaman awal (home)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1 Mengisi data cari produk

Berdasarkan kode/nama/kategori produk.

2 Mencari data produk pada database,

jika data ditemukan maka akan

menampilkan list data produk, jika data

tidak ditemukan maka akan

menampilkan pesan data tidak

ditemukan


(57)

7. Skenario Use Case Pemesanan Produk

Interaksi antara aktor member dengan use case Pemesanan produk

dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Skenario Use Case Pemesanan Produk Identifikasi

Nama Pemesanan produk

Tujuan Melakukan pemesanan produk

Deskripsi Proses untuk memilih produk yang akan dipesan

Aktor Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan halaman awal (beranda)

Aksi Aktor Reaksi

1 Memilih kategori dan produk yang

akan dipesan

2 Mengecek apakah member sudah

login, jika sudah login maka akan menampilkan form order, jika belum login maka akan menampilkan pesan harus login dan menampilkan form login

3 Menekan tombol tambah ke

keranjang

4 Menyimpan data order pada keranjang

5 Menekan tombol checkout 6 Mengambil alamat dari data member

dan menampilkan sebagai alamat

pengiriman

7 Memilih tipe jasa pengiriman 8 Menyimpan data ongkos kirim sesuai tipe

jasa pengiriman yang dipilih

9 Menekan tombol „Lanjutkan’ 10 Menampilkan alamat dari member

sebagai alamat pengiriman dan

menampilkan pilihan cara pembayaran.

11 Menekan tombol „Lanjutkan’ 12 Menampilkan rangkuman order yang

telah dipesan, ongkos kirim sesuai alamat pengiriman, total yang harus dibayar dan alamat pengiriman.

13 Menekan tombol „Konfirmasi

Pemesanan`

14 Menyimpan data order pada database

15 16 Mengirimkan e-mail konfirmasi

order kepada member


(58)

8. Skenario Use Case Lihat Histori Pemesanan

Interaksi antara aktor member dengan use case lihat history pemesanan dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3.8 Skenario Use Case Lihat History Pemesanan Identifikasi

Nama Lihat History Pemesanan

Tujuan Melihat pemesanan yang pernah dilakukan member

Deskripsi Proses untuk melihat daftar pemesanan yang sudah dilakukan oleh member

Aktor Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan menu utama member

Aksi Reaksi Sistem

1 Memilih menu history

pemesanan

2 Mencari data pesanan pada database

berdasarkan id member. Jika data ditemukan maka data akan ditampilkan, jika tidak akan

tampil pesan data history kosong

Kondisi Akhir Member dapat melihat history pemesanan

9. Skenario Use Case Pengelolaan Data Akun

Interaksi antara aktor member dengan use case pengolahan akun dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Skenario Use Case Pengelolaan Data Akun Identifikasi

Nama Pengolahan Akun

Tujuan Mengolah data akun member

Deskripsi Proses untuk mengolah data akun member

Aktor Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan menu utama member

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1 Memilih menu data akun 2 Mencari data akun berdasarkan id member

dan menampilkannya.

3 Memilih menu “edit” 4 Menampilkan form ubah data akun

5 Mengisi data akun yang baru 6 Menyimpan data masukan ke database


(59)

10.Skenario Use Case Konfirmasi pembayaran

Interaksi antara aktor member dengan use case konfirmasi pembayaran dapat dilihat pada tabel 3.10.

Tabel 3.10 Skenario Use Case Konfirmasi pembayaran Identifikasi

Nama Konfirmasi pembayaran

Tujuan Melakukan konfirmasi pembayaran untuk sebuah order

Deskripsi Proses konfirmasi pembayaran order untuk pembayaran yang

dilakukan melalui transfer bank

Aktor Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan menu awal (beranda)

Aksi Reaksi Sistem

1 Mengisi form konfirmasi pembayaran meliputi order ID, jumlah bayar, bank tujuan, bank asal dan nama pembayar.

2 Menyimpan data masukan ke dalam

database.

3 Mengirim e-mail konfirmasi pembayaran

berhasil


(60)

11.Skenario Use Case Cek Status Order

Interaksi antara aktor member dengan use case Cek Status Order dapat dilihat pada tabel 3.11

Tabel 3.11 Skenario Use Case Cek Status Order Identifikasi

Nama Cek Status Order

Tujuan Melihat status order tertentu

Deskripsi Proses mengecek data order pada database dan

menampilkannya kepada member

Aktor Member

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan menu awal (beranda)

Aksi Reaksi Sistem

1 Mengisi form cek status order

dengan order ID

2 Mencari data order pada database

berdasarkan order ID, Jika data

ditemukan maka akan ditampilkan.

Skenario Alternatif (Data order tidak ditemukan)

3 Menampilkan pesan data order tidak ditemukan

4 Mengisi kembali form cek status

order

5 Mencari data order pada database

berdasarkan order ID, Jika data

ditemukan maka akan ditampilkan.


(61)

12.Skenario Use Case Pengolahan Data Member

Interaksi antara aktor admin dengan use case pengolahan data member dapat dilihat pada tabel 3.12

Tabel 3.12 Skenario Use Case Pengolahan Data Member Identifikasi

Nama Pengolahan Data Member

Tujuan Mengelola Data Member pada sistem

Deskripsi Proses pengolahan data member merupakan proses

untuk mengatur dan mengolah data member pada sistem

yang mencakup tampil data, tambah data, ubah data, hapus

data dan cari data member.

Aktor Admin

Use Case yang Berkaitan

-

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan data user dan menu pengolahan data user

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1 Memilih menu Member 2 Menampilkan Halaman member

3 Memilih menu masukan 4 Menampilkan form tambah member

5 Mengisi form tambah data user dan

menekan tombol simpan

6 Memvalidasi data masukan, jika

data valid maka data disimpan pada

database dan mengarahkan ke halaman member, jika tidak valid maka akan

menampilkan pesan kesalahan dan

menampilkan kembali form tambah data user

Skenario Alternatif (Ubah Data user)

7 Memilih menu edit data pada data

user yang diinginkan

8 Menampilkan form ubah data yang

berisi data dari database yang akan

diubah.

9 Mengubah data yang ada pada

form ubah data dan menekan tombol simpan

10 Memvalidasi data masukan, jika data valid maka data disimpan pada

database dan mengarahkan ke halaman member, jika tidak valid maka akan Menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan kembali form ubah data user

Skenario Alternatif (Hapus Data user)

11 Memilih data user yang akan dihapus dan menekan tombol Hapus

12 Menampilkan pesan konfirmasi apakah data akan dihapus

13 Menekan tombol ya pada pesan konfirmasi


(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE

PADA ARSEFA COLLECTION

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

DANI FERANA PUTRA

10107718

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur yang sebesar-besarnya penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkah dan rahmat-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PADA ARSEFA

COLLECTION”.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh dalam menyelesaikan studi program Strata I (S1) Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa restu dan dorongan semangat kepada penulis untuk dapat melakukan yang terbaik.

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T, M.T., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika beserta seluruh dosen dan staf Jurusan Teknik Informatika yang telah membantu proses akademik penulis


(3)

4. Ibu Wina Witanti, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing penguji yang telah dalam memberikan arahan, bimbingan dan nasihat selama penulisan skripsi ini.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku Reviewer dan Penguji 1. 6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Penguji 3.

7. Ibu Hj. Erna Hermina S.pd dan Bapak Rifa Ridwan Fauzi selaku pemilik dari Arsefa Collection yang telah memberi izin dan banyak bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian.

8. Keluarga Besar KSR PMI Universitas Komputer Indonesia yang telah memberi dukungan, bantuan dan kasih sayang, semoga kita semua tetap bersama dan mengabdi demi kemanusiaan.

9. Nisa, Bobby, Arie, Budi, Tatack dan Ardie, semoga persahabatan yang selama ini terjalin tetap abadi selamanya.

10. Pemberi semangat untuk tidak menyerah, Yulianthy Mustika, S.KOM., terima kasih atas doa, motivasi, perhatian, dan bantuannya selama ini.

11. Sopan, Raka, Irfan, Yopie, Alvian, Gani, Mega dan Teman-teman kelas IF-15 lainnya, terima kasih atas bantuan dan doronganya.

12. Serta semua pihak yang telah turut membantu baik secara langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan


(4)

v

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2012 Penyusun


(5)

(6)