Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android

  

APLIKASI PEMBELAJARAN KORD DASAR GITAR

BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus Purwa Caraka Music Studio)

  

SKRIPSI

  Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

DHEWA HENDY PERMADI

1.05.07.887

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2013

KATA PENGANTAR

  Assalamu’alaikum Wr. Wb, Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android “Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

  Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.

  Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

  1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

  2. Prof. Dr. H. Denny, Ir. Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  3. Syahrul Mauluddin,S.Kom.,M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

  4. Wahyuni, S.Si, M.T selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

  5. Wahyu Nurjaya WK, S.T.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

  6. Marliana Budhiningtyas.S.Si.,M.Si selaku Dosen Penguji 1 yang telah memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.

  7. Lusi Melian,S.Si.,MT selaku Dosen Penguji 2 yang telah memberikan dukungan serta saran kepada penyusun.

  8. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

  10. Mama dan Kakak tercinta terima kasih banyak atas kasih sayang dan do’anya yang selalu menyertai penyusun, serta telah memberikan dorongan baik dari segi moril maupun materil.

  11. Semua anggota keluarga penyusun yang tidak bisa disebutkan satu per satu, terima kasih atas bantuannya selama ini.

  12. Semua teman - teman SI-08 angkatan 2008 yang telah banyak sekali memberikan semangat dan juga masukan kepada penyusun.

  13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

  Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

  Bandung, 25 Januari 2013 Penyusun

  DAFTAR

  ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAK .............................................................................................................. i

ABSTRACT ........................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

DAFTAR

  ISI ........................................................................................................ vi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii

DAFTAR SIMBOL

  ........................................................................................... xiv

  BAB

  I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Penelitian ..................................................................... 1

  1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian .............................................................. 3

  1.4 Kegunaan Penelitian............................................................................... 4

  1.5 Batasan Masalah..................................................................................... 5

  1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................ 5

  BAB

  II LANDASAN TEORI ............................................................................. 6

  2.1 Aplikasi ................................................................................................. 6

  2.2 Pembelajaran ......................................................................................... 6

  2.4 Kord Gitar ............................................................................................. 7

  2.5 Android.................................................................................................. 8

  2.5.1 Pengertian Android ................................................................... 8

  2.5.2 Sejarah Perkembangan Android ................................................ 8

  2.5.3 Arsitektur Android .................................................................... 9

  2.5.3.1 Applications and Widget ............................................... 10

  2.5.3.2 Application Framework ................................................. 11

  2.5.3.3 Libraries ......................................................................... 11

  2.5.3.4 Android Run Time ......................................................... 12

  2.5.3.5 Liinux Kernel ................................................................. 13

  2.5.4 Komponen Aplikasi................................................................. 13

  2.5.4.1 Activities ........................................................................ 14

  2.5.4.2 Services .......................................................................... 16

  2.5.4.3 Intent .............................................................................. 16

  2.5.4.4 Broadcast Receive .......................................................... 17

  2.5.5 Kelebihan Android .................................................................. 17

  2.6 PHP...................................................................................................... 19

  2.7 Perangkat Lunak Pendukung ............................................................... 19

  2.7.1 Eclipse ................................................................................... 19

  2.7.2 MySQL ................................................................................. 20

  2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8 ................................................ 20

  2.7.4 Adobe Photosop CS 3 ........................................................... 21

  BAB

  III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN .............................. 22

  3.1 Objek Penelitian ............................................................................. 22

  3.1.1 Sejarah Perusahaan ............................................................ 22

  3.1.2 Visi dan Misi ..................................................................... 23

  3.1.3 Struktur Organisasi ............................................................. 23

  3.1.4 Deskripsi Tugas ................................................................. 24

  3.2 Metode Penelitian ......................................................................... 27

  3.2.1 Desain Penelitian ............................................................... 28

  3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ................................ 30

  3.2.2.1 Sumber Data Primer ............................................... 30

  3.2.2.2 Sumber Data Skunder ............................................ 31

  3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ............... 31

  3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem .................................... 31

  3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem .............................. 31

  3.2.3.3 Alat Bantu Perancangan ......................................... 33

  3.2.4 Pengujian Software ............................................................ 35

  BAB

  IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 36

  4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ........................................................ 36

  4.1.1 Analisis Dokumen ............................................................... 36

  4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan ......................................... 36

  4.1.2.1 Use Case Diagram ................................................... 37

  4.1.2.2 Skenario Use Case ................................................... 38

  4.1.2.3 Activity Diagram ..................................................... 39

  4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ........................................... 39

  4.2 Perancangan Sistem ......................................................................... 40

  4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ......................... 41

  4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan .............................. 41

  4.2.3.1 Use Case Diagram ................................................... 42

  4.2.3.2 Skenario Use Case Diagram .................................... 42

  4.2.3.3 Activity Diagram ..................................................... 47

  4.2.3.4 Sequence Diagram ................................................... 54

  4.2.3.5 ClassDiagram........................................................... 58

  4.2.3.6 Object Diagram........................................................ 59

  4.2.3.7 Component Diagram................................................ 60

  4.2.3.8 Deployment Diagram .............................................. 61

  4.2.4 Perncangan Antar Muka ...................................................... 61

  4.2.4.1 Struktur Menu .......................................................... 62

  4.2.4.2 Perancangan Input ................................................... 63

  4.2.4.3 Perancangan Output ................................................. 67

  4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan ......................................... 72

  BAB

  V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .............................. 73

  5.1 Implementasi .................................................................................. 73

  5.1.1 Batasan Implementasi ......................................................... 73

  5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak .......................................... 74

  5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ........................................... 74

  5.1.4 Implementasi Basis Data .................................................... 75

  5.1.5 Implementasi Antar Muka .................................................. 76

  5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Mobile ................................. 79

  5.1.6 Implementasi Instalasi Program ......................................... 86

  5.1.7 Penggunaan Program ......................................................... 89

  5.2 Pengujian ........................................................................................ 90

  5.2.1 Rencana Pengujian ............................................................. 91

  5.2.2 Kasus Dan Hasil Uji ........................................................... 92

  5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian .............................................. 98

  BAB

  VI KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 99

  6.1 Kesimpulan ..................................................................................... 99

  6.2 Saran ............................................................................................... 99

  DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

  Sumber Buku : Safaat H.Nazruddin.2012.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

  PC berbasis Android.Informatika.Bandung

  Asriadi Derry.2004.Panduan Mengiringi Lagu Dengan Gitar. PT Kawan Pustaka.Jakarta Hamalik,O.2008. Kurikulum dan pembelajaran.Bumi Aksara. Bandung Jogiyanto. 2001. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta Sugiyono. 2008.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Alfabeta.

  Bandung Madya,S.2006 Teori dan Praktik Penelitian Tindakan (Action Research), Alfabeta.Bandung.

  Sumber On-Line : Pengujian Perangkat Lunak Black Box/ Maret 2009 2010 Sumber Jurnal:

  

L. Ashwin Kumar.2012. Mobile Application for news and Interactive Services

Journal.

  ARPN Journal of Science and Technology. VOL. 2, NO. 1,. January.p. 2

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

  Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan pesat. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah

  

mobile technology yang bisa ditemukan di mobile phone. Ditinjau dari

  penggunaan mobile phone yang semakin marak dan menjadi kebutuhan utama dalam berkomunikasi dan pencarian informasi. Mobile technology yang saat ini sedang berkembang adalah android. Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android merupakan sistem operasi yang digemari di dunia saat ini termasuk di Indonesia. Menurut data yang dilansir International Data Corporate (IDC) pada 2012, android menguasai sekitar 52% dari total sistem operasi mobile phone yang dipakai di Indonesia.

  Purwa Caraka Music Studio adalah perusahaan yang berdedikasi dalam bidang musik. Purwa Caraka Music Studio menawarkan banyak kursus alat musik, diantaranya gitar yang paling banyak diminati. Kursus gitar ini dilakukan secara privat dengan buku sebagai media pembelajarannya. Dengan waktu yang terbatas dalam pengajarannya membuat murid harus banyak berlatih sendiri diluar jam kursus. Bagi murid yang masih pemula, mempelajari sendiri kord gitar dari buku tidaklah mudah. Kurangnya pengalaman mengenal bunyi nada dasar kord gitar menyulitkan murid untuk mengetahui benar atau tidak bunyi nada kord yang dimainkan saat berlatih.

  Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu murid untuk mempelajari kord dasar gitar yang bersifat movable. Aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis Android adalah solusinya. Aplikasi ini berbasis mobile dan menggunakan sistem operasi Android. Pembuatan aplikasi-aplikasi Android sangat menjanjikan dan dapat dijadikan sebagai bentuk dari media belajar yang inovatif.

  Berdasarkan uraian diatas, Maka penulis mengangkat judul : “Aplikasi

  Pembelajaran Kord Dasar Gitar Berbasis Android

  ”. Aplikasi ini akan menampilkan kord dasar gitar yang diikuti suara kord tersebut. Sehingga pengguna tidak bingung bagaimana cara memainkan nada dan kord dasar pada gitar dan suara yang dihasilkannya. Disamping itu penulis juga membuat aplikasi ini dengan tampilan yang user friendly agar mudah digunakan untuk pemula.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan , maka masalah dapat diidentifikasi sebagai berikut:

  1. Terbatasnya jam belajar di Purwa Caraka Music Studio.

  2. Media belajar yang digunakan hanya buku.

  3. Kurangnya pengalaman murid pemula mengenal bunyi nada kord gitar.

1.2.2 Rumusan Masalah

  1. Bagaimana sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa Caraka Musik Studio.

  2. Bagaimana cara merancang aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android.

  3. Bagaimana implementasi aplikasi pembelajaran kord dasar.

  4. Bagaimana pengujian aplikasi pembelajaran kord dasar gitar.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

  1.3.1 Maksud Penelitian

  Maksud dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android, untuk membantu murid pemula dalam mempelajari kord dasar gitar dengan benar , memahami materi dasar tentang gitar, dan membantu murid dalam menyetem nada standar pada gitar.

  1.3.2 Tujuan Penelitian

  Penelitian ini bertujuan:

  1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran yang sedang berjalan di Purwa Caraka Music Studio.

  2. Untuk membuat rancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android di Purwa Caraka Music Studio.

  3. Untuk mengimplementasikan rancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android di Purwa Caraka Music Studio.

  4. Untuk melakukan pengujian terhadap program rancangan aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android di Purwa Caraka Music Studio.

1.4 Kegunaan Penelitian

  1.4.1 Kegunaan Praktis

  Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membuat para murid bisa memahami bentuk dan bunyi nada kord gitar dengan baik dan benar.

  1.4.2 Kegunaan Akademis

  1. Bagi Penulis

  a. Sebagai salah satu kesempatan untuk mewujudkan buah pikiran mahasiswa ke dalam proyek karya nyata yang mampu memberikan kontribusi untuk masyarakat secara umum.

b. Mengetahui bagaimana proses merancang dan membuat sebuah mobile application yang inovatif.

  2. Bagi Peneliti Lain

a. Sebagai bahan referensi untuk mengembangkan mobile application.

1.5 Batasan Masalah

  Batasan masalah yang membatasi ruang lingkup permasalahan dalam membuat aplikasi pembelajaran kord dasar gitar berbasis android ini adalah

  1. Aplikasi ini hanya membahas materi dasar tentang gitar dan kord dasar gitar.

  2. Aplikasi ini ditujukan untuk murid pemula yang sedang mempelajari kord dasar gitar.

  3. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk mobile application.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi penelitian dilaksanakan di Purwa Caraka Music Studio Bandung.

  Waktu penelitian dilaksanakan selama empat bulan, dari bulan September hingga Desember 2012.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian No Nama Kegiatan 2012 September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

  1 Analisa kebutuhan

  2 Desain sistem

  3 Pengkodean

  4 Pengujian software

  5 Implementasi

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Aplikasi

  Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (wikipedia : 2011)

  2.2 Pembelajaran

  Menurut Hamalik (2009:57) “ pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlangkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran “. Menurut definisi diatas pembelajaran merupakan kumpulan dari unsur Dalam proses pembelajaran ada empat komponen yang saling berhubungan yaitu; tujuan pembelajaran, strategi pembelajaran, bahan pembelajaran, dan media pembelajaran. Dengan adanya komponen-komponen pembelajaran tersebut diharapkan akan tercapainya tujuan pendidikan dan terjadi perubahan tingkah laku peserta didik sebagai tanda bahwa proses pembelajaran tersebut berhasil berjalan dengan baik.

  2.3 Gitar

  Menurut Derry (2004:1) “Gitar adalah alat musik petik berdawai senar dan berpapan nada

  ”. Gitar digunakan untuk mengiringi lagu, gitar dimainkan secara dipetik atau digenjreng. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam didempetkan. Gitar dapat menghasilkan melodi dan kord dalam jumlah dan variasi yang lebih banyak dibandingkan dengan alat musik lain. Secara umum gitar dibagi atas dua jenis yakni gitar akustik dan gitar elektrik. Gitar akustik adalah gitar yang hanya menggunakan rongga suara pada bodinya untuk mengeraskan suara sedangkan gitar listrik membutuhkan tenaga listrik untuk memperkuat suaranya.

  2.4 Kord Gitar

  Menurut Derry (2004:14) “Kord adalah beberapa nada yang dibunyikan secara bersamaan ”. kord berfungsi sebagai ritem atau pengiring lagu. Pada dasarnya, kord gitar ada dua jenis, yaitu mayor dan minor.

  a. Kord mayor adalah beberapa nada diatonic mayor yang dibunyikan secara bersamaan. Nada

  • – nada yang diambil dalam kord mayor adalah nada do, mi, sol.

  b. Kord minor adalah beberapa nada diatonic minor yang dibunyikan secara bersamaan. Nada yang diambil dalam kord minor adalah nada do, mi(b) , sol. Dengan nada mi yang duturunkan setengah nada. Dalam memainkan kord gitar kita harus memperhatikan bentuk kord gitar. a. Bar Chord

  Bar Chord merupakan kord yang terdapat 2 atau lebih senar yang

  di tekan dengan satu jari. Kord ini adalah chord F dan B. Pada chord

  B, senar no 2 di fret 4, senar no 3 di fret 4, senar no 4 di fret 4, sementar jari telunjuk menekan senar no 1,2,3,4,5 di fret ke 2.

Gambar 2.2 Bar Chord

  www.acousticguitar.com

  Sumber :

  b. Open Chord Kord yang terdapat 1 atau lebih open string. maksudnya dalam 1 kord dasar terdapat 1 atau lebih senar yang tidak di tekan oleh jari.

  Open chord di antaranya adalah C,D,E,G,A . misal kord G, pada kord

  G yg di tekan adalah senar no 1 di fret 3, senar no 5 di fret 2 dan senar no 6 di fret ke 3. Senar yang tidak ditekan 2,3 dan 4.

Gambar 2.3 Open Chord

2.5 Android

  2.5.1 Pengertian Android

  Nazruddin (2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi

  ”. Android Standard Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android mengggunakan bahasa pemrograman java.

  2.5.2 Sejarah Perkembangan Android

  Pada awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Pada tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk memulai pengembangan platform Android. Dimana terlibat dalam pengembangan ini Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada pertengahan 2007 dibentuklah Open

  

Handset Alliance (OHA) konsosorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti

  lunak, dan telekomunikasi. Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform Android. Dimana Android dirancang untuk melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang aplikasi. OHA berkomitmen untuk membuat Android open source dengan lisensi Apache versi 2.0. Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan

  

smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh

  Android telah merilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya. Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode nama berdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yang telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 3 September 2009 diberi nama Donut, versi 2.0 dirilis pada 3 Desember 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada bulan mei 2010 diberi nama Froyo , versi 2.3 dirilis pada Desember 2010 diberi nama Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada februari 2011 yang diberi nama

  

Honeycomb, versi 3.1 dirilis 31 mei 2011, versi 3.2 dirilis juli 2011, versi 4.0 Ice

cream sandwich dirilis November 2011, versi 4.1 Jelly Bean dirilis 27 juni 2012.

2.5.3 Arsitektur Android

  Arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses. Berikut adalah gambar arsitektur android :

Gambar 2.3 Arsitektur Android Sumber : Mobile Application for news and Interactive Services Journal

  VOL.2,NO.1, January 2012, ISSN 2225-7217

2.5.3.1 Applications and Widget

  Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications and Widget adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut

  ”. Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi

  dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan operasi lainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

  2.5.3.2 Applications Frameworks

  Menurut Nazruddin (2012:7) “Applications Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android

  ”. Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android.

  Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi.

  2.5.3.3 Libraries

  Menurut Nazruddin (2012:7) “Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

  ” Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

  1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

  2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

  3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

  4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

  5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet. Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.5.3.4 Android Run Time

  Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

  1. Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus Android.

  2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).

  Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

2.5.3.5 Linux Kernel

  Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess

  Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.5.4 Komponen Aplikasi

  Fitur penting Android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya Android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.5.4.1 Activities

  Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,

  karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap

  

Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada

activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan. Perpindahan antara

activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan

activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan

acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila

  suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory

  

Manager Android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas

  aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

  Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi : 1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

  2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan

  paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari

  pengguna. Dalam kasus ekstrim, Android akan menghentikan activity dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif. 3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut

  stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan

  dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive. 4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan.

  Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini

  sepenuhnya ditangani oleh manajer memori Android. Android akan

  stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di tutup.

  2.5.4.2 Services

  Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di

  

background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak

  terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika

  Activity tidak aktif atau tidak tampak.

  2.5.4.3 Intent Intent merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

  

Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan

  oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh Intents tersebut.

  2.5.4.4 Broadcast Receivers Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak

  melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.5.5 Kelebihan Android

  Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal

  :

  seperti berikut

  1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

  2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

  Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi

  lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

  3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

  4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

  5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan

  OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

  6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

  Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.6 PHP

  PHP adalah bahasa pemorgraman web yang bekerja di sisi server yang dapat melakukan konektifitas pada database. PHP merupakan singkatan dari “PHP: Hypertext Preprocessor”. PHP merupakan salah satu bahasa script yang terbilang baru dan tersedia secara bebas dan masih memungkinkan untuk dikembangkan lebih lanjut. PHP dapat diintegrasikan ke dalam web server.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

  Pada pembuatan aplikasi ini penulis membutuhkan beberapa perngkat lunak untuk membantu membuat aplikasi ini. Berikut diantaranya :

2.7.1 Eclipse

  Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).

  Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

  1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

  2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

  3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

  Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan

  

open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

  perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

  2.7.2 MySQL

  MySQL adalah perangkat lunak database server atau sebut saja Database Smart. Database ini semakin lama semakin populer. Dengan menggunakan database ini, data semakin aman dan berdaya guna. Database ini juga banyak dipakai pada web database sehingga data semakin terintegrasi antara database dekstop dengan database web.

  2.7.3 Macromedia Dreamweaver 8

  Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs Web. Adapun Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman Web.

  Dreamweaver 8 memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat halaman web, baik dalam jendela desain maupun dalam jendela kode rumus.

  2.7.4 Adobe Photosop CS3

  Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

  Objek penelitian merupakan salah satu faktor penting dalam suatu penelitian. Objek penelitian merupakan sumber diperolehnya data dari tempat penelitian yang dilakukan.

3.1.1 Sejarah Purwa Caraka Music Studio

  Purwa Caraka Music Studio lahir dari tangan pemusik kenamaan yaitu Purwa Caraka Music Studio. Kesadaran akan pentingnya musik tersebut merupakan sesuatu yang mendorong Purwa Caraka Music Studio untuk terus mengajarkan musik kepada masyarakat Indonesia. Sejak pertama berdiri 24 tahun yang lalu, tepatnya tahun 1988 di Bandung. Sebagai lembaga pendidikan non formal, Purwa Caraka Music Studio adalah salah satu lembaga pendidikan musik terbesar di Indonesia yang memiliki standarisasi secara nasional dan manajemen terstruktur. Hingga saat ini Purwa Caraka Music Studio teleh tersebar di 31 kota di Indonesia. Instrumen music yang dipelajari di Purwa Caraka Music Studio adalah sebagai berikut : Vocal, Biola, Drum, Keyboard, Piano klasik, Piano pop, Gitar kalsik, Gitar Elektrik, dan Gitar Bass.

3.1.2 Visi dan Misi Purwa Caraka Music Studio

  1. Melalui sistem franchise diharapkan dapat menjadi lembaga pendidikan musik (music studio) terbesar di Indonesia

  2. Memiliki metoda pengajaran musik yang baku yang dapat dijadikan acuan bagi pendidikan musik di Indonesia

3. Kami akan selalu mewujudkan “We Teach Music Better”

  4. Menjadi mitra masyarakat dalam peningkatan kualitas pendidikan musik di Indonesia

  5. Menjadikan musik sebagai bagian dalam kehidupan keluarga dalam rangka peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan