Aplikasi mobile piano, gitar, dan drum virtual berbasis android di Purwacaraka Music Studio

(1)

(2)

(3)

(4)

Nama : Hendi Hermawan

Tempat/TanggalLahir : Bandung, 10 September 1990

Alamat : Jalan Cijerah Indah III No. 7 RT/RW 07/03 Kel. Cijerah Kecamatan Bandung Kulon 40213 Bandung

Telepon : 085722600005

Kelamin : Pria

Status : Belum Menikah

Kebangsaan : Indonesia Agama : Islam

Pendidikan : SD Negeri Cijerah 1 Bandung, 1996 - 2002 SMP Negeri 3 Bandung, 2002 - 2005 SMA Negeri 13 Bandung, 2005 - 2008


(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program

Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

Hendi Hermawan

1.05.08.400

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(6)

Assalamualaikum wr.wb

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang memiliki semesta alam beserta isinya yang selalu senantiasa mencurahkan kasih sayang, rahmat dan hidayah serta izin-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam keadaan sehat baik jasmani maupun rohani. Dalam skripsi ini penulis memberi judul “Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual Berbasis Android di Purwacaraka Music Studio ”.

Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata 1(S1). Dalam penyusunan skripsi ini mungkin masih terdapat banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis berharap dapat masukan maupun kritik yang bersifat membangun sehingga di masa yang akan mendatang akan lebih baik.

Penyelesaian penyusunan laporan ini tidak semata-mata dari pihak penulis, melainkan juga berkat bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak yang telah membantu baik secara moril maupun materil, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :


(7)

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Bapak Syahrul Mauluddin , S.Kom,.M.kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.

4. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., M.T., selaku Dosen Wali, saya ucapkan banyak terima kasih atas bimbingannya selama ini.

5. Ibu Lusi Melian, S,Si., M.T., selaku Dosen Pembimbing, saya ucapkan banyak terima kasih atas bimbingannya selama ini.

6. Purwacaraka Music Studio Jl. Karawitan 114 Bandung.

7. Bapak Putut Nuryawan selaku Kepala Cabang Purwacaraka Music Studio.

8. Ayah dan Ibu penulis Herly Kusnendar dan Sri Suyati yang selalu senantiasa mendo’akan dan memberikan dukungannya baik moril maupun materil.

9. Kakak dan Adik penulis Yani Maryani dan Yesi Mayasari yang selalu senantiasa mendo’akan dan memberikan dukungannya baik moril maupun materil.

10. Keluarga besar dari Alm. Uca Kusnendar. 11. Keluarga besar dari Alm. Harto Wiyadi.

12. Alm. Silvia Fransiska yang memberikan penulis begitu banyak inspirasi.

13. Teman dan sahabat SI - 8 angkatan 2008 yang tak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas semua bantuan dan dukungan kalian sehingga skripsi ini bisa selesai tepat waktu.


(8)

15. Semua staff, pengajar dan teman-teman seangkatan : TK Bandung Raya, SDN Cijerah 1, SMPN 3 Bandung, SMAN 13 Bandung, dan Universitar Komputer Indonesia

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya. Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak,khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2013


(9)

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.3.1 Maksud Penelitian ... 6

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 7

1.5 Batasan Masalah ... 8

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Aplikasi ... 10


(10)

2.2.2 Anatomi Aplikasi Android ... 12

2.2.2.1 Linux Kernel ... 13

2.2.2.2 Libraries ... 13

2.2.2.3 Android Runtime ... 14

2.2.2.4 Application Framework ... 15

2.2.2.5 Application Layer ... 16

2.2.3 Komponen Aplikasi Android ... 16

2.2.3.1 Activities ... 17

2.2.3.2 Services ... 19

2.2.3.3 Intens ... 19

2.2.3.4 Broadcast Receiver ... 19

2.2.3.5 Content Providers ... 20

2.2.4 Tipe Aplikasi Android ... 20

2.2.5 Kelebihan Android ... 21

2.3 Multimedia ... 22

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 22

2.3.2 Multimedia Interaktif ... 24

2.3.2 Kelebihan Multimedia Dalam Pembelajaran ... 25

2.4 Mobile Learning ... 26

2.5 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 28

2.5.1 Unified Modelling Language(UML) ... 28

2.5.1.1 Kelebihan UML ... 29

2.6 Alat Musik ... 29

2.6.1 Pengertian Alat Musik ... 29

2.6.2 Piano ... 30

2.6.2.1 Bagian-Bagian Piano ... 30

2.6.2.1 Chord Dasar Piano ... 31


(11)

2.6.2.1 Bagian-Bagian Piano ... 30

2.6.2.1 Chord Dasar Piano ... 35

2.6.5 Drum ... 36

2.6.5.1 Bagian-Bagian Drum ... 37

2.7 Tangga Nada ... 40

2.7.1 Tangga Nada Major ... 40

2.7.2 Tangga Nada Minor ... 41

2.8 Eclipse ... 41

2.8.1 Sejarah Eclipse ... 42

2.8.2 Arsitektur Eclipse ... 42

2.8.3 Perkembangan Eclipse ... 43

2.9 Software Development Kit (SDK) ... 44

2.10 Java Development Kit (JDK)... 44

2.11 AndroidDevelopment Tools (ADT) ... 45

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 46

3.1.1 Sejarah Singkat Purwacaraka Music Studio ... 46

3.1.2 Visi dan Misi Purwacaraka Music Studio ... 47

3.1.3 Struktur Organisasi Purwacaraka Music Studio ... 48

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 48

3.2 Metode Penelitian ... 49

3.2.1 Desain Penelitian ... 49

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 51

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 51

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 51

3.2.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem ... 52


(12)

BAB IV ANALIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 65

4.1.1 Analis Dokumen ... 65

4.1.2 Analis Prosedur Yang Berjalan ... 65

4.1.2.1 Use Case Diagram ... 66

4.1.2.2 Skenario Use Case ... 66

4.1.2.1 Activity Diagram ... 68

4.2 Perancang Sistem ... 70

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 71

4.2.2 Gambaran Sistem Yang Diusulkan ... 71

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 72

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 72

4.2.3.2 Skenario Use Case... 73

4.2.3.3 Activity Diagram ... 80

4.2.3.4 Sequence Diagram ... 87

4.2.3.5 Class Diagram ... 95

4.2.3.5 Component Diagram ... 96

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 97

4.2.4.1 Struktur Menu ... 97

4.2.4.2 Perancangan Input ... 98

4.2.4.3 Perancangan Output ... 104

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 106

5.1.1 Batasan Implementasi ... 106


(13)

5.1.6 Penggunaan Program ... 116

5.2 Pengujian ... 116

5.2.1 Rencana Pengujian ... 117

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 119

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 126

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 127

6.2 Saran ... 127

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(14)

DAFTAR PUSTAKA

Nazarudin Safaat Harahap. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Tim EMS. 2012. Panduan Cepat Pemograman Android. Elex Media. Jakarta. Imam FR Kusumaningati. 2012. NGANDROID: Hidup Menjadi Mudah dan Menyenangkan dengan Android. Elex Media. Jakarta.

Zainal Arifin. 2012. Hacking & Programming dengan Android SDK untuk Advanced. Elex Media. Jakarta.

Ir. Yuniar Supardi. 2011. Semua Bisa Menjadi Programer Android. Elex Media. Jakarta.

http://elibunikom.ac.id/. 2 September 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi/. 5 September 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Android/. 8 September 2012.

http://www.pcworld.com/. 11 September 2012.

http://www.stackoverflow.com/. 13 September 2012.

http://developer.android.com/index.html. 17 September 2012.

http://www.android.com/. 20 September 2012.


(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang berbasis desktop

serta web hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon seluler (ponsel).

Tidak heran jika dunia IT (Informasi Teknologi) yang selalu mengalami perkembangan yang pesat dan salah satunya adalah ponsel. Indonesia termasuk kedalam pengguna ponsel terbanyak No. 4 di dunia setelah Cina, India, dan Amerika. Jumlah ponsel di Indonesia diperkirakan mencapai sekitar 250.100.100 buah handphone. Dengan jumlah penduduk mencapai 237.556.363, maka perbandingan jumlah penduduk yang menggunakan handphone mencapai 105,28%.

Setiap handphone tentunya dibekali dengan sistem operasi di dalamnya. Setiap sistem operasi memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Adapun perbandingan antara sistem operasi Android dengan sistem operasi Windows Phone dan IOS (Iphone) yang merupakan 3 sistem operasi pada ponsel yang menduduki peringkat teratas saat ini. Berikut adalah perbandingannya:


(16)

Gambar 1.1 Perbandingan Anatara Windows Phone, IOS dan Android (http://www.pcworld.com/article/208491/windows_phone_7_versus_iOS_vs_Android.html)

Dari gambar 1.1 terlihat jelas jika Android memiliki fitur yang lebih banyak dibandingkan kedua pesaingnya. Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang menyebabkan handphone beserta aplikasinya sangat diminati oleh banyak orang. Bahkan pada tahun 2012 android mampu menguasai 68% pasar smartphone dunia. Tidak dipungkiri jika aplikasi berbasis Android sangatlah banyak, dengan berbagai macam konten yang tersedia di dalamnya. Penggunaan smartphone selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam


(17)

aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam smartphone Android. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari aplikasi yang bertema petualangan, olahraga, hingga balap. Kebanyakan apliakasi tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu aplikasi mobile yang bertema edukasi musik yang menjadi pilihannya, karena banyak sekali manfaat yang dihasilkan ketika belajar dan bermain musik. Aplikasi mobile edukasi ini mengambil tema belajar dan bermain alat musik.

Dalam bidang musik, ada salah satu perusahaan yang sudah cukup besar dan telah banyak berkontribusi dalam bidang musik di Indonesia yakni Purwacaraka Music Studio (PCMS). Purwacaraka Music Studio yang telah didirikan 24 tahun yang lalu ini, telah berkembang pesat dan membuka puluhan cabang yang tersebar di seluruh Indonesia. Dalam 1 cabang saja, Purwacaraka Music Studio mampu menampung kurang lebih 250 murid yang kebanyakan siswa/siswi sekolah dasar dan menengah pertama. Terdapat berbagai macam kursus musik, diantaranya yakni: vokal, biola, piano klasik, piano pop, keyboard, gitar klasik, gitar elektik, gitar bass dan drum.


(18)

Gambar 1.2 Jumlah Murid di Purwacaraka Music Studio (Kepala Cabang Purwacaka Music Studio Jl. Karawitan 144 Bandung)

Gambar 1.2 merupakan grafik yang menggambarakan jumlah siswa yang bergabung di Purwacaraka Music Studio per akhir tahun. Terlihat jelas peningkatan jumlah siswa yang terdaftar di Purwacaraka Music Studio meningkat setiap tahunnya. Pada dari tahun 2009 sampai dengan 2011 jumlah siswa yang bergabung rata-rata berkisaran 150 orang. Sedangkan pada tahun 2012, jumlah murid mengalami peningkatan yang signifikan yakni 250 orang.

Adapun sistem pengajaran di Purwacaraka Music Studio dalam 1 bulan siswa mendapat 4 kali pelajaran, yang proses pengajarannya hanya dilakukan di tempat. Bila dalam 1 bulan terdapat 5 minggu, maka pada minggu ke-5 tersebut tidak ada kegiatan belajar mengajar. Dalam 1 pelajaran dengan durasi 1x30 menit, dan bagi

0 50 100 150 200 250 300

2009 2010 2011 2012

Jumlah Murid di Purwacaraka Music Studio


(19)

siswa yang absen / terlambat datang tidak ada penggantian waktu. Serta alat bantu belajar masih menggunakan buku.

Begitu besarnya antusias para penerus bangsa akan musik yang disertai dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat. Hampir seluruh murid Purwacaraka Music Studio dibekali ponsel oleh orang tuanya, dan banyak dari mereka yang menggunakan ponsel bertipe smartphone. Tidak sedikit pula diantara ponsel bertipe smartphone tersebut berbasis Android, adapun yang memiliki

gadget tambahan seperti tablet.

Tidak mustahil jika dengan menggunakan ponsel dapat menjadi jalur alternative dalam belajar dan bermain alat musik. Maka dari itu penulis akan membuat sebuah aplikasi sebagai alat bantu belajar dan bermain alat musik yang mudah, praktis dan menarik yang berjudul Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual Berbasis Android di Purwacaraka Music Studio.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut penulis dapat mengidentifikasi masalah dan menentukan rumusan masalah yang ada. Berikut adalah identifikasi masalah dan rumusan masalah yang dibuat oleh penulis.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalahnya adalah keterbasan waktu dan tempat yang disediakan Purwacaraka Music Studio dalam memberi pelajaran alat musik. Sehinga kurang efektifnya proses pembelajaran karena dilakukan 1 kali pelajaran dalam seminggu dengan durasi 1 x 30 menit. Serta tidak ada pergantian waktu bagi siswa yang


(20)

absen / terlambat. Adapun alat bantu belajar masih menggunakan buku yang berisi teks dan gambar.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang diatas dan juga dengan adanya identifikasi masalah tersebut, maka diperoleh rumusan masalah yang berkaitan dengan identifikasi masalah yang ada. Dan rumusan masalahnya sebagai berikut:

1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan di Purwacaraka Music Studio.

2. Bagaimana merancang aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

3. Bagaimana membangun rancangan pembelajaran aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

4. Bagaimana pengujian program dari aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu perangkat lunak pembelajaran serta pengenalan dalam menggunakan alat–alat musik, seperti: gitar, drum dan piano agar lebih menarik dalam penggunaannya.

1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuannya adalah:

1. Untuk mengetahui permasalahan sistem yang sedang berjalan di Purwacaraka Music Studio.


(21)

2. Untuk membuat rancangan sistem aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio

3. Untuk membangun rancangan sistem aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

4. Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual di Purwacaraka Music Studio.

1.4 Kegunaan Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat beberapa kegunaan yang dapat dilihat dari 2 aspek sudut pandang, yaitu sudut pandang praktis dan sudut pandang akademis. Adapun kegunaan-kegunaan tersebut adalah :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang didapat dalam penelitian ini adalah untuk memberi kemudahan berupa alat bantu pengajaran alat musik bagi siswa di Purwacaraka Music Studio. Diharapkan dapat lebih memotivasi dengan tampilan yang lebih menarik yang menambah unsur suara agar proses pengajaran lebih mudah dicerna. Siswa dapat memainkan 3 alat musik secara virtual yang dikemas menjadi 1 aplikasi dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, sehingga tidak terbatas oleh waktu dan tempat.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis yang didapat dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan


(22)

Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi pembanding antara ilmu yang ada. Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu dibidangnya.

2. Bagi Peneliti Lain

Sebagai tolak ukur atau acuan dalam penelitian apabila mengambil tema yang sama karena penulis dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada penulis lain. Selain itu juga dapat menambah bahan referensi bagi penulis lain serta sebagai salah satu pelengkap bahan pustaka yang sudah ada sebelumnya.

3. Bagi Pihak Penulis

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan tentang pengetahuan umum dengan teori–teori yang kaya akan sebuah pembelajaran. Berguna juga dalam hal belajar menganalisa suatu masalah dari teori-teori yang akan dituangkan dalam sebuah program. Selain sebagai menambah wawasan, penelitian ini juga sebagai implementasi dari pembelajaran selama kuliah di program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

1.5 Batasan Masalah

Agar tujuan penelitian ini tercapai dengan optimal dan terarah, dibutuhkan beberapa pembatasan. Berikut ini batasan masalah yang telah ditetapkan :

1. Aplikasi ini akan dibangun dan diuji menggunakan emulator Android dan pada perangkat mobile yang ber-platfrom Android.

2. Aplikasi yang akan dibangun dengan spesifiasi minimum pada sistem operasi Android 2.3 (Gingerbeard).


(23)

4. Aplikasi dibuat dengan resolusi 480x800 pixel dan lebar layar 3,7 inch. 5. Aplikasi dibuat sebagai alat bantu pelajaran musik pada tingkat pemula. 6. Fitur utama aplikasi terdiri dari: belajar, bermain serta quiz alat musik piano,

gitar dan drum.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang dilakukan penulis dalam penelitian dengan melakukan observasi ke Purwacaraka Music Studio yang terletak Jl. Karawitan No. 144 Turangga Lengkong, Bandung.

Waktu yang dibutuhkan bagi penulis untuk penelitian dilakukan kurang lebih selama 5 bulan, dimulai dari bulan September 2012 sampai dengan Januari 2013.

Tabel 1.1 Jadwal Waktu Penelitian

No. Aktifitas

Bulan – Tahun September

2012

Oktober 2012

November 2012

Desember 2012 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Mengumpulkan Kebutuhan User:

a. Observasi

b. Wawancara

c. Pengambilan Document

2. Identifikasi Kebutuhan Pemakai

3. Membuat Prototype

4. Menguji Protoype

5. Memperbaiki Protoype


(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perangkat Lunak Aplikasi

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

2.1.2 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game,


(25)

music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc yang kemudian pada tahun 2005 diakuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga kemampuan dasar handphone pada umumnya

2.2.1 Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.


(26)

Bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile

seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya. 1. Android Versi 1.1

2. Android Versi 1.5 (Cupcake) 3. Android Versi 1.6 (Donut) 4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) 6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

8. Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich 9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

2.2.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar 2.1. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.


(27)

Gambar 2.1 Detail Anatomi Android 2.2.2.1 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.2.2.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:


(28)

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.2.2.3 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi

Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus Android.


(29)

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

2.2.2.4 Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut:

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.


(30)

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.2.2.5 Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.2.3 Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur

scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak


(31)

memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.2.3.1 Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena

Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap

Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada

activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup

activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :


(32)

1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat

active namun tidak dapat menerima masukkan dari pengguna. Dalam kasus ekstrim, android akan menghentikan activity dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif.

3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh karenanya ketika suatu activity

dalam kondisi stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi

inactive.

4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan.

Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu restart

ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali. Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori android. Android akan memulai


(33)

menutup aplikasi yang mengandung activity inactive, kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di tutup.

2.2.3.2 Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di

background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika

Activity tidak aktif atau tidak tampak. 2.2.3.3 Intens

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan

tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh

Intents tersebut.

2.2.3.4 Broadcast Receiver

Broadcast receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar broadcast berasal dari sistem. Misalnya, batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default

pada perangkat. Sama halnya dengan service, broadcast receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, broadcast receivers dapat


(34)

menggunakan notification manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.2.3.5 Content Providers

Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.

2.2.4 Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada android :

1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.


(35)

3. Intermittent Activity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik. Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

2.2.5 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux

Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut : 1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem

karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.


(36)

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL

memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh,

trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program. 2.3 Multimedia

2.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks, atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau


(37)

output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis dan gambar.

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia.

Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita


(38)

tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.3.2 Multimedia Interaktif

Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh user. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan


(39)

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga user dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

2.3.3 Kelebihan Multimedia Dalam Pembelajaran

Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran konvensional :

1. Tahap interaktif dengan bantuan hardware, multimedia dapat diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini akan tercipta interaksi pebelajar dengan media yang dipergunakan.

2. Pengajaran berdasarkan kemampuan pebelajar materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik. Pebelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena pebelajar dapat mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.

3. Menarik dan menambah minat terhadap materi multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat dalam program Dengan


(40)

pemakaian media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari multimedia tersebut.

2.4 Mobile Learning

Andreas H, N Alexander, dan M Matthias (2004), menyatakan bahwa Mobile Learning (M-Learning) adalah generasi berikutnya E-Learning dan berdasarkan pada perangkat mobile. Satu keuntungan adalah ketersediaan tinggi dari perangkat tersebut: penetrasi pasar ponsel di Austria saat ini pada tingkat 81% dan jumlahnya terus bertambah. Hal ini dapat ditekankan bahwa mayoritas penduduk memiliki ponsel yang mereka miliki di tangan sebagian besar waktu. Akibatnya,

M-Learning akan menjadi instrumen penting untuk belajar sepanjang masa. Seperti halnya dengan pelaksanaan skema inovatif, tantangan teknis dan administrasi yang signifikan akan dihadapi. Ini akan bertemu bersama dengan tantangan yang lebih tak jelas: 'Bagaimana penggunaan teknologi mobile saat ini membantu pendidik untuk merangkul pendekatan yang berpusat pada pembelajar yang benar-benar belajar?". Transfer dari E-learning untuk revolusi M-learning

telah disertai dengan perubahan terminologi: 'multimedia' sekarang memberikan cara belajar objek untuk'', 'interaktif' menjadi 'spontan', sebagaimana digambarkan dalam tabel.

Tabel 2.1 Perbandingan Terminology Antara E-Leraning dan M-Learning

E-Learning M-Learning Computer Mobile Bandwidth GPRS, G3,


(41)

Multimedia Objects Interactive Spontaneous Hyperlinked Connected Collaborative Networked Media-rich Lightweight Distance

learning

Situated learning More formal Informal Simulated

situation

Realistic situation

Hyperlearning Constructivism,

Perbedaan utama pedagogis antara kedua disiplin ini perbedaan antara teks dan instruksi berbasis grafis untuk lebih suara dan grafis dan petunjuk berbasis animasi. Dimana belajar sebelumnya terjadi di depan komputer, di kelas, laboratorium, atau di rumah, sekarang diaktifkan untuk terjadi di lapangan, atau pada lokasi di mana perangkat mobile yang berfungsi penuh.

Dalam pengembangan m-learning, terdapat lima kategori dasar teknologi yang harus dipertimbangkan ketika mengimplementasi pengembangan m-learning yaitu, transportasi, platform, pengiriman, media teknologi, dan pengembangan bahasa. Sebuah model untuk penggunaan teknologi yang efektif untuk mengajar di perguruan tinggi terdapat delapan kriteria yang akan digunakan dalam menentukan pilihan teknologi. Sebuah penelitian apakah teknologi yang tepat


(42)

telah dipilih ini bisa dibilang merupakan aspek penting dari sebuah evaluasi menyeluruh pembelajaran mobile.

2.5 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah

programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan

hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unifed Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysist Design (OOAD).

2.5.1 Unified Modelling Language (UML)

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software.


(43)

2.5.1.1 Kelebihan UML

Kelebihan UML dibandingkan dengan bahasa permodelan yang lain antara lain:

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.

5. Memadukan praktek-praktek terbaik di industri perangkat lunak menjadi terminologi dan notasi yang diterima luas.

6. Menyediakan kemampuan merepresentasikan semua konsep yang relevan untuk sistem perangkat lunak.

7. Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan bagi konsep-konsep perangkat lunak yang baru.

2.6 Alat Musik

2.6.1 Pengertian Alat Musik

Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang


(44)

khusus ditujukan untuk musik. Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut organologi.

2.6.2 Piano

Piano adalah sebuah alat musik yang banyak digemari. Ada berbagai alasan mengapa orang menyukainya. Melodi, suara, lagu yang dimainkan di piano, mungkin itu adalah beberapa alasan yang ada di benak seseorang.

2.6.2.1 Bagian-Bagian Piano

Gambar 2.2 Bagian-Bagian Piano Bagian-bagian alat musik piano diantaranya yaitu:

1. Tuts Piano / Keyboard: tuts piano terdiri dari dua bagian, yaitu tuts hitam dan tuts putih. pada awalnya, piano hanya memiliki satu tuts saja yaitu tuts putih namun karena kurang peraktis maka tuts hitampun ditambahkan menjadi bagian utama piano. Perbedaan tuts hitam dan tuts putih hanya pada posisinya saja.


(45)

2. Martil: bagian martil berfungsi untuk memukul dawai pada piano ketika anda menekan tuts piano untuk menghasilkan suara.

3. Dawai Piano: dawai inilah yang menghasilkan suara ketika dipukul oleh martil. Dawai piano harus sering distem agar tinggi-rendahnya nada tetap standar dan suaranya tidak fals.

4. Soundboard: bagian ini adalah bagian yang menyebabkan gema pada piano. Jika martil memukul dawai piano maka akan dihasilkan suara, suara tersebut akan diteruskan keruang kecil yang disediakan. Ruang gema inilah yang menentukan keras lembutnya suara serta jenis suara yang dihasilkan.

5. Pedal: Pada piano biasanya terdapat 2 hingga 3 pedal. Pedal tersebut diantaranya yaitu:

a) Pedal sustain: untuk membuat nada bergema lebih lama. b) Pedal sustuneto: melembutkan suara.

c) Pedal damper: mendekatkan jarak martil dengan dawai. 6. Music Stand: Berfungsi untuk menempatkan not balok. 2.6.2.2 Chord Dasar Piano

Tabel 2.2 Chord Dasar Piano (Major dan Minor)

Chord Fringer Chart

C


(46)

D

Dm

E

Em

F

Fm

G

Gm

A

Am

B


(47)

2.6.3 Gitar

Gitar adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara dipetik, umumnya menggunakan jari maupun plektrum. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam didempetkan. Gitar secara tradisional dibentuk dari berbagai jenis kayu dengan senar yang terbuat dari nilon maupun baja. Beberapa gitar modern dibuat dari material polikarbonat.

2.6.3.1 Bagian-Bagian Gitar

Pada dasarnya sebuah gitar mempunyai 3 anatomi dasar hampir menyerupai anatomi utama tubuh manusia, yaitu head (bagian kepala dari gitar), neck (bagian leher dari gitar) dan body (bagian tubuh dari gitar).


(48)

1. Headstock, adalah "kepala gitar" yang berfungsi untuk tempat pemasangan tuning key.

2. Tuning keys/tuning machine/tuner, sering juga disebut dryer, adalah unit yang berfungsi untuk mengatur ketegangan dawai sehingga sesuai dengan nada yang seharusnya (untuk men-stem).

3. Nut, yaitu unit yang berfungsi untuk bantalan dan pengatur ketinggian dawai pada neck agar dawai tidak menyentuh fret, sehingga dawai dapat bergetar. 4. Neck, atau leher gitar, merupakan bagian gitar yang berfungsi sebagai tempat

dipasangnya fretboard.

5. Fingerboard/Fretboard, yaitu papan tipis (kurang lebih 5 mm) selebar neck yang ditempelkan pada neck, berfungsi sebagai tempat untuk memasang fret. 6. Fret, adalah kawat khusus (biasanya terbuat dari tembaga atau stainless steel)

yang dipasang pada fretboard, fungsinya adalah untuk menghaslkan tingkat ketinggian nada yang berbeda dengan cara menempatkan jari-jari pada ruang-ruang di antara logam-logam fret.

7. Inlay/fret marker, yaitu tanda yang ditempatkan pada fretboard yang berfungsi sebagai alat bantu gitaris untuk menentukan fret yang harus ia tekan untuk menghasilkan nada tertentu.

8. Dawai/string, sering disebut senar, yaitu kawat/nilon tipis yang direntangkan dari headstock sampai bridge gitar, yang berfungsi untuk menghasilkan suara. 9. Body, atau badan gitar, pada gitar akustik body gitar berfungsi sebagai


(49)

10. Binding, adalah lis kecil yang mengitari body, neck, atau headstock gitar, fungsinya untuk memperindah tampilan gitar

11. Pick Guard/Scratch Guard, yaitu papan plastik yang berfungsi untuk melindungi body gitar dari goresan-goresan yang timbul saat kita memainkan gitar

12. Sound hole, adalah lubang pada body gitar akustik yang befungsi sebagai tempat keluarnya suara

13. Saddle, adalah plastik (bisa juga logam atau tulang) yang fungsinya sama dengan nut namun terlketak pada bridge gitar

14. Bridge, yaitu tempat untuk memasang saddle

15. Tailpiece, adalah bagian gitar yang berfungsi untuk memegang ujung senar 16. Cutaway, adalah coakan yang terdapat pada ujung body gitar yang berfungsi

untuk mempermudah gitaris bermain pada fret-fret yang berada di pangkal neck

17. Strap pin, adalah tempat untuk mengaitkan strap (sabuk menggantung gitar) 2.6.3.2 Kord Dasar Gitar


(50)

Gambar 2.4 Chord Dasar Gitar (Major dan Minor) 2.6.4 Drum

Drum adalah kelompok alat musik perkusi yang terdiri dari kulit yang direntangkan dan dipukul dengan tangan atau sebuah batang. Selain kulit, drum juga digunakan dari bahan lain, misalnya plastik. Drum terdapat di seluruh dunia dan memiliki banyak jenis, misalnya kendang, timpani, Bodhrán, Ashiko, snare drum, bass drum, tom-tom, beduk, dan lain-lain.


(51)

Dalam musik pop, rock, dan jazz, drums biasanya mengacu kepada drum kit atau drum set, yaitu sekelompok drum yang biasanya terdiri dari snare drum, tom-tom, bass drum, cymbal, hi-hat, dan kadang ditambah berbagai alat musik drum listrik. Orang yang memainkan drum set disebut "drummer".

2.6.5.1 Bagian-Bagian Drum

Drum sebenarnya bermacam-macam diantaranya : snare, tom-tom, bass, conga, tymbal, mondo, bedug, tabla dan lain-lain. mereka sebenarnya adalah drum, karena memainkannya dengan cara dipukul. Tetapi yang kita bahas adalah drumset, yang bisa dibilang bentuk drum modern. Drumset itu sendiri sebenarnya terdiri atas 3 bagian, yaitu:

1. Tom-tom terdiri atas berbagai macam ukuran baik dalam kedalamannya dan diameternya. Ukuran suatu drum biasnya ditulis 12x10 yang maksudnya adalah kedalamannya 12 inchi dan diameternya 10 inchi. Diameter tom-tom bervariasi, biasanya tom-tom paling kecil berdiameter 6", dan berlanjut ke 8", 10", 12", 13", 14", 15", 16", 18" dan 20".

2. Bass drum tidak terlalu berbeda dengan tom-tom, hanya bass drum mempunyai diameter yang lebih besar, 16", 18", 20", 22", 24" dan bahkan 26" atau lebih. Dan bass drum dipukul dengan menggunakan pedal dan ditaruh dibawah. Tetapi suara bass drum tidak seperti tom-tom yang bersuara "Dung..." tetapi cenderung bersuara "Dug..." (lebih mati suaranya). Kayu bass drum cenderung lebih tebal untuk menghasilkan suara yang lebih keras dan untuk ketahanan drum itu sendiri.


(52)

3. Snare drum adalah drum yang paling berbeda diantara lainnya (dari bentuk dan suaranya). Dan snare drum merupakan unsur utama dari drumset (yang paling sering dipukul). Drum ini biasanya berukuran 10" sampai 15", tetapi yang paling biasa digunakan adalah ukuran 14". Yang membuat perbedaan pada snare drum yaitu pada bagian bawah drum tersebut. Di bawahnya menggunakan kawat-kawat yang berbentuk spiral atau yang sebenarnya dinamakan Snare Wire /Strainer.

Gambar 2.5 Snare Drum

4. Cymbal, lagi-lagi merupakan 'nyawa' bagi drumset, karena hampir tidak mungkin bermain drum tanpa cymbal (ibaratnya seperti makan nasi tanpa nasi, nggak makan donk...). Cymbal terdiri atas 4 jenis mereka yaitu:

Gambar 2.6 Cymbal Drum

a) Hihat cymbal: 'Jantungnya' cymbal dan drum. Berguna untuk menjaga waktu/tempo. terdiri atas sepasang cymbal. berukuran 8" sampai 15". Ukuran standart 14"


(53)

b) Ride cymbal: Sama fungsinya dengan hihat tetapi dengan bentuk dan suara yang berbeda. Hanya terdiri dari satu cymbal tetapi berukuran besar 18" sampai 22". ukuran standar 20"

c) Crash cymbal: Berguna untuk memberi phrase/nada pada suatu lagu. Berukuran 13" sampai 22" tergantung dari selera pemain.

d) Efek cymbal: Efek cymbal terdiri atas Splash, bell, china dan swiss. Berguna untuk memberi 'warna' khusus pada suatu lagu. Splash dan bell biasanya berukuran 6" sampai 12" dan untuk china dan swiss biasanya berukuran 16" sampai 22".

Hardware terdiri atas berbagai macam bentuk dan fungsi:

1. Pedal: Berguna untuk memukul bass drum, juga tersedia double pedal, yaitu pedal yang menggunakan 2 pedal dan 2 pemukul atau beater untuk mendapatkan suara yang lebih pada bass drum.

Gambar 2.7 Pedal Drum

2. Hihat stand: Untuk menempatkan hihat cymbal yang terdiri atas 2 buah cymbal sehingga anda dapat membuka dan menutup kedua cymbal itu dengan kaki kiri anda.


(54)

4. Snare stand: Untuk menempatkan Snare drum dan anda dapat merubah posisinya sesuka anda.

5. Tom holder/tom stand: Berguna untuk memasang tom-tom.

Drumhead mempunyai ukuran, jenis, fungsi dan ketebalan yang berbeda. Drumhead terdiri atas 3 bagian; Pertama Batter head, yaitu drumhead yang dirancang khusus untuk dipukul. Kedua, Resonant hanya ditaruh pada bagian bawah tom-tom dan bagian depan bass drum. Head ini tidak untuk dipukul, head ini berguna untuk memberi 'hidup' pada tom-tom dan bass drum. Dan terakhir adalah snare side, khusus hanya untuk ditaruh dibagian bawah snare untuk mendapatkan suara snare wirenya. Snare side merupakan head yang paling tipis. Ingat, tidak untuk dipukul.

2.7 Tangga Nada

2.7.1 Tangga Nada Major

Dalam teori musik, skala mayor atau tangga nada mayor adalah salah satu Tangga nada diatonik. Skala ini tersusun oleh delapan not. Interval antara not yang berurutan dalam skala mayor adalah: 1, 1, 1/2, 1, 1, 1, 1/2. Sebagai contoh, tangga nada A minor adalah C, D, E, F, G, A, B, C'. Adapun ciri-ciri tangga nada major, sebagai berikut:

1. Bersifat riang gembira 2. Bersemangat

3. Biasanya diawali dan diakhiri dengan nada Do 4. Mempunyai pola interval : 1 , 1 , ½, 1 , 1 , 1, ½


(55)

2.7.2 Tangga Nada Minor

Dalam teori musik, tangga nada minor atau tangga nada minor adalah salah satu tangga nada diatonik. Tangga nada ini tersusun oleh delapan not. Interval antara not yang berurutan dalam tangga nada minor (asli) adalah: 1, 1/2, 1, 1, 1/2, 1, 1. Sebagai contoh, tangga nada A minor adalah A, B, C, D, E, F, G, A'. Adapun ciri-ciri tangga nada major, sebagai berikut:

1. Bersifat sedih

2. Kurang Bersemangat

3. Biasanya diawali dan diakhiri dengan nada La = A 4. Mempunyai pola interval : 1 , ½ , 1 , 1 , ½ , 1 , 1 2.8 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.


(56)

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.8.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

2.8.2 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform 2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace


(57)

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.

2.8.3 Perkembangan Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise. Adapun versi eclipse yang telah diluncurkan yaitu :


(58)

1. Eclipse 3.0 2. Eclipse 3.1 3. Callisto 4. Europa 5. Ganymede 6. Galileo 7. Helios 8. Juno

2.9 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi berbasis java.

2.10 Java Development Kit

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.


(59)

2.11 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi.

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.


(60)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Penelitian yang dilakukan di Purwacaraka Music Studio bertujuan untuk merancang suatu aplikasi yang dapat membantu dan mempermudah kegiatan belajar mengajar pada murid dengan membangun aplikasi mobile piano, gitar dan drum virtual berbasis platform mobile pada android.

3.1.1 Sejarah Purwacaraka Music Stuido

Purwacaraka Music Studio (PCMS) lahir dari tangan pemusik kenamaan yaitu Purwacaraka. Kesadaran akan pentingnya musik tersebut merupakan sesuatu yang mendorong Purwacaraka untuk terus mengajarkan musik kepada masyarakat Indonesia. Sejak pertama berdiri 22 tahun yang lalu, tepatnya tahun 1988 di Bandung, sebagai lembaga pendidikan musik terbesar di Indonesia yang memiliki standarisasi secara nasional dan manajemen terstruktur. Hingga saat ini purwacaraka Musik Studio telah tersebar di 31 kota.

Mengenai instrumen musik yang dipelajari oleh siswa pada Program Purwacaraka Music Studio adalah sebagai berikut : vocal, biola, drum, keyboard, piano klasik, piano pop, gitar klasik, gitar elektrik dan gitar bass.

Tujuan yang ingin dicapai dengan didirikannya PCMS ini adalah:

1. Memberikan pendidikan musik kepada khalayak umum karena musik tanpa disadari sudah menjadi bagian penting dalam hidup manusia dan akan tetap ada sepanjang masa.


(61)

2. Menyediakan pelayanan dan pengembangan bakat yang luas untuk pendidikan calon musisi, subspesialis dan entertainer yang berkualitas di bidang musik. 3. Menyelenggarakan kegiatan performance di depan umum sebagai ajang unjuk

diri sekaligus sebagai result dari hasil belajar di PCMS serta melatih mental anak didik terhadap khalayak umum dimana tren musik sedang berkembang yang antara lain stasiun TV juga turut menampilkan acara lomba musik, yang bersifat kompetitif.

3.1.2 Visi dan Misi Purwacaraka Music Studios Visi

a) Melalui system franchise diharapkan dapat menjadi lembaga pendidikan musik (music studio) terbesar di Indonesia.

b) Memiliki metoda pengajaran musik yang baku yang dapat dijadikan acuan bagi pendidikan musik di Indonesia.

c) Kami akan selalu mewujudkan “We Teach Music Better”.

Misi

a) Menjadi mitra masyarakat dalam peningkatan kualitas pendidikan musikdi Indonesia.

b) Menjadikan musik sebagai bagian dalam kehidupan keluarga dalam rangka peningkatan kualitas hidup masyarakat Indonesia.


(62)

3.1.3 Stuktur Orgnanisasi

Berikut adalah struktur organisasi yang berada di Purwacaraka Muc Studio Jl. Karwitan 144 Bandung:

Gambar 3.1 Stuktur Organisasi Purwacaraka Music Studio 3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Kepala Cabang

Pengarah dan pengatur manajemen dari PCMS terkait dengan para karyawannya. Mengajukan program kerja pada Owner serta mengadakan event-event atau special event sebagai bentuk Apresiasi seni, unjuk kebolehan, uji hasil studi, sekaligus melakukan Marketing bersamaan dengan pelaksanaan event-event tertentu. Kepala Cabang berhubungan langsung dengan Ir. Purwa Tjaraka dalam hal penerimaan surat lamaran calon pengajar/guru yang akan diajukan kepada Ir. Purwa Tjaraka untuk di audisi atau seleksi.

2. Staf Pengajar Purwacaraka Music Studio

Purwacaraka Music Studio memastikan kualitas pendidikan yang tinggi, masing-masing Staf pengajar telah lulus kualifikasi, termasuk melalui tahap audisi dan wawancara yang dilakukan secaa pribadi oleh Purwacaraka selaku kepala sekolah. Seminar tutorial yang diberikan kepada staf pengajar di

Kepala

Cabang

Staf

Pengajar

Front

Office


(63)

Purwacaraka Music Studio yang diberikan kepada staf pengajar secara berkala, menetapkan standar pengajaran dan pengetahuan yang tepat untuk melakukan kurikulum dai Purwacaraka Music Studio. Staf pengajar purwacaraka Music Studio mampu menyediakan komunikasi yang baik dengan siswa maupun orang tua.

3. Front Office

Ditugaskan untuk bagian pendaftaran bagi siswa baru yang ingin bergabung di Purwacaraka Music Studio dan pembayaran biaya kursus bagi siswa yang telah bergabung. Adapun fungsi lain memberikan informasi kepada siswa yang sudah dan belum bergabung.

3.2. Metode Penelitian

Pada subbab ini penulis akan menerangkan metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini. Metode penelitian ini meliputi desain penelitian, jenis dan metode pengumpulan data, serta metode pendekatan dan pengembangan sistem. Desain penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Deskriptif. Sedangkan jenis pengumpulan data menggunakan data primer, dan data sekunder. Metode pendekatan sistem yang penulis pilih untuk perancangan aplikasi ini adalah pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model prototipe.

3.2.1. Desain Penelitian

Penelitian deskriptif dapat diartikan sebagai proses pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subyek atau obyek penelitian pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang terlihat.


(64)

Deskriptif hanya menggambarkan keadaan terhadap objek yang di teliti dan tanpa adanya pengujian hipotesis. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus, akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai.

Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut: 1. Memahami kebutuhan user.

Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem.

2. Mendeskripsikan kebutuhan user.

Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan sebuah analisis penyelesaian permasalahan. Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang terbentuknya penyelesaian permasalahan user.

3. Merancang prototipe.

Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user. Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.

4. Mengevaluasi perancangan.

Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang.


(65)

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Koleksi data merupakan tahapan dalam proses penelitian yang penting, karena hanya dengan mendapatkan data yang tepat maka proses penelitian akan berlangsung sampai peneliti mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditetapkan. Jenis pengumpulan data yang digunakan oleh penulis ada 2, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang hanya dapat kita peroleh dari sumber asli (nara sumber). Data sekunder merupakan data yang sudah tersedia sehingga kita hanya cukup mencari dan mengumpulkannya.

3.2.2.1. Data Primer

Data primer penulis dapatkan dari hasil observasi dan wawancara. Berikut adalah penjelasannya :

1. Observasi yaitu penulis dapat mengamati semua proses pengajaran alat musik di kelas piano, gitar dan drum yang kemudian diambil kesimpulan dari hasil pengamatan tersebut.

2. Wawancara yaitu penulis melakukan wawancara secara langsung dengan Bpk. Putut Nuryawan untuk memperoleh informasi tentang proses pembelajaran alat musik yang sedang berjalan. Wawancara dilakukan pada bagian Kepala Cabang.

3.2.2.2. Data Sekunder

Data sekunder yang digunakan yaitu sumber tertulis yang antara lain terdiri dari:


(66)

Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan. Selain itu, juga terdapat standar dan peraturan yang terkait dengan penelitian untuk mengevaluasi keadaan yang ada.

2. Dokumentasi yaitu dengan mengumpulkan dokumen-dokumen perusahaan yang mendukung penelitian baik itu jurnal perusahaan, profil perusahaan, harga bus, jadwal keberangkatan dan sebagainya.

3.2.3.Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam merancang suatu sistem informasi dibutuhkan sebuah metode pendekatan dan pengembangan sistem untuk membantu dalam proses perancangan dan pembuatannya. Berikut adalah penjelasan metode pendekatan dan pengembangan sistem yang akan digunakan.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Pada dasarnya saat ini pengembangan sistem dapat dikategorikan dalam 2 pendekatan pengembangan, yaitu pengembangan secara terstruktur daan pengembangan secara object oriented (berorientasi objek). Metode pendekatan yang penulis ambil adalah pendekatan berorientasi objek.

Dalam jurnal yang ditulis oleh Hendrik, Fathul Wahid yang berjudul

“Pengembangan Learning Management System” menerangkan bahwa :

“Metode berorientasi obyek (object oriented method) merupakan suatu cara


(67)

obyek-obyek yang ada di dunia nyata. Brooks (1987) – dalam Nugroho (2002) – menyatakan bahwa bagian tersulit dari pengembangan perangkat lunak dan / atau sistem informasi adalah tahap analisis, yang didalamnya abstraksi dilakukan. Dalam metode berorientasi obyek kejadian atau hubungan antar entitas dalam dunia nyata direpresentasikan dalam obyek-obyek. ”

Kelebihan yang dimiliki oleh metode pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut:

1. Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem

2. Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode SSAD (Sommerville, 2000).

3. Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.

4. Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformalisikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

5. Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).


(68)

6. Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).

7. Encapsuliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.

8. OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

9. Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang di-manage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan yang dimiliki oleh metode pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut:

1. Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

2. Pada OOAD lebih fokus pada coding dibandingkan dengan SSAD. 3. Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

4. Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.


(69)

5. Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional sistem, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

6. OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).

7. Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Adapun secara logika alur pengembangan sistem di gambarkan sebagai berikut :


(1)

Tabel 5.10 Pengujian Bermain Drum Kasus dan Hasil Uji (Data normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klick bagian drum

Menghasilkan suara drum

Suara drum dihasilkan

[x] Diterima [ ] Ditolak

10. Quiz Piano

Pengujian belajar quiz piano dilakukan guna memeriksa kebenaran halaman yang ditampilkan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.

Tabel 5.11 Pengujian Quiz Piano

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban dianggap salah dan menampilkan hasil

Jawaban salah dan tampil hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak

11. Quiz Gitar

Pengujian belajar quiz gitar dilakukan guna memeriksa kebenaran halaman yang ditampilkan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.


(2)

123

Tabel 5.12 Pengujian Quiz Gitar

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban dianggap salah dan menampilkan hasil

Jawaban salah dan tampil hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak

12. Quiz Drum

Pengujian belajar quiz drum dilakukan guna memeriksa kebenaran halaman yang ditampilkan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.

Tabel 5.13 Pengujian Quiz Drum

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

Jawaban sudah diisi menampilkan hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Pengujian (Data Salah)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pilih jawaban dan klick hasil

Jawaban dianggap salah dan

Jawaban salah dan tampil hasil

[X] Diterima [ ] Ditolak


(3)

menampilkan hasil

13. Tentang

Pengujian tentang dilakukan guna memeriksa kebenaran halaman yang ditampilkan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.

Tabel 5.14 Pengujian Tentang

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klick menu tentang

Menampilkan infotmasi aplikasi

Informasi aplikasi ditampilkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

14. Keluar

Pengujian keluar dilakukan guna memeriksa kebenaran halaman yang ditampilkan sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.

Tabel 5.15 Pengujian Keluar

Kasus dan Hasil Pengujian (Data Normal)

Data Masukan Data diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klick Icon Keluar

Menampilkan alert keluar

Alert keluar ditampilkan

[X] Diterima [ ] Ditolak


(4)

125

5.2.3. Kesimpulan Hasil Ujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Black Box yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual di Purwacaraka Music Studio ini bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(5)

126 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Suatu proses pembelajaran alat musik tidak terlepas dari sumber daya manusia dan peralatan yang memadai. Perangkat Lunak Aplikasi Mobile Piano, Gitar dan Drum Virtual Berbasis Android ini selanjutnya akan diterapkan di Purwacaraka Music Studio Jl. Karawitan 144 Bandung, sehingga dapat memberikan kemudahan kepada siswa pemula dalam melakukan pembelajaran serta dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi para siswa yang waktu dan tempat disediakan sebelumnya terbatas.

Adapun kemudahan yang didapatkan dalam aplikasi ini adalah bertambahnya alat bantu untuk belajar yang sebelumnya hanya menggunakan buku materi berisi teks dan gambar, dengan ini siswa pemula secara bersamaan dapat mempraktekan materi-materi yang ada di aplikasi ini. Sehingga dapat mengasah sejauh mana kemampuan para siswa di tingkat pemula.

6.2. Saran

Dari kesimpulan yang dijabarkan di atas, maka penulis mendapatkan saran-saran yang dapat dijadikan pertimbangan atau masukan. Saran-saran-saran tersebut antara lain:

1. Aplikasi dapat dijalankan di semua smartphone Android dengan resolusi dan ukuran layar yang berbeda-beda.


(6)

127

2. Fitur-fitur aplikasi bertambah sebagaimana jenis pelajaran musik yang berada di Purwacaraka Music Studio, seperti: bass gitar, vocal, biola dan lain-lain. 3. Materi pembelajaran yang disuguhkan tidak hanya di tingkat pemula.