Desain dan implementasi form generator untuk mendukung pengembangan aplikasi berbasis web

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

  KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA DATA PRIBADI:

  Nim : 10511956 Nama : Nova Nur Priyono Tempat/Tgl. Lahir : Klaten, 1989-11-28 Jenis Kelamin : Pria Semester : 4 Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I) Alamat Rumah : Perum. BSP 2 Blok:o no.4 Karanggeneng, Boyolali, Jawa Tengah Alamat Bandung : Jalan Raya Bojongsoang no229,Lengkong,Bojongsoang,Bandung, Jawa Barat E-Mail : nova.priyono@gmail.com No. Telepon : 085642096267

DATA KELUARGA:

  Nama Ayah : Prihatin Nama Ibu : Sri Mulyani Alamat Orang Tua : Perum. BSP 2 Blok:o no.4 Karanggeneng, Boyolali, Jawa Tengah No. Telpon Orang Tua : 081393876712 Pekerjaan Orang Tua : PNS Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

  Hormat Saya, Nova Nur Priyono

  

DESAIN DAN IMPLEMENTASI FORM GENERATOR

UNTUK MENDUKUNG PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB

SKRIPSI

  Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

Nova Nur Priyono

10511956

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2013

KATA PENGANTAR

  Segala Puji dan syukur Penulis Panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga karya ilmiah skripsi dengan judul ” Desain dan

  

Implementasi Form Generator untuk mendukung pengembangan aplikasi berbasis web ini

dapat diselesaikan dengan baik.

  Penulisan Skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer (S.Kom) di Universitas Komputer Indonesia. Penulis cukup banyak mengalami kesulitan dalam mencari sumber-sumber, baik melalui buku maupun narasumber.

  Namun hal tersebut dapat diatasi melalui bantuan dari berbagai pihak.

  Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penyusunan dan penyempurnaan buku ini, yang diantaranya :

  1. Kedua Orang tua yang tiada hentinya memberikan dukungan yang luar biasa baik melalui moril ataupun materi.

  2. Ibu Wahyuni sebagai dosen pembimbing yang tak pernah lelah membimbing dalam proses pengerjaan proyek akhir ini.

  3. Seluruh pengajar Bapak Ibu Dosen dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia, Bandung 4. Teman-teman kelas yang telah memberikan kerjasama selama ini.

  5. Untuk semua rekan kerja di PT.Swamedia Informatika yang telah memberikan pengertian kepada penulis , karena penulis sering izin kerja untuk mengurus skripsi.

6. Untuk seseorang dimasa lalu, sekarang, dan masa yang akan datang, akan tetap menjadi bagian hidup Penulis selamanya….

  Akhir kata penulis sampaikan rasa terima kasih bagi semua pihak atas terselesaikannya laporan ini. Semoga laporan Skripsi ini dapat member manfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya.

  Bandung, 4Juli 2013 Penulis

  Daftar Isi

  2.1 Bahasa Pemrograman .......................................................................................... 6

  3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ...................................................................... 10

  3.1 Objek Penelitian ................................................................................................ 10

  BAB III .................................................................................................................. 10

  2.4.4 Javascript Library DHTMLX ...................................................................... 9

  2.4.3 Framework PHP Codeigniter ...................................................................... 8

  2.4.2 Basis Data Oracle ........................................................................................ 7

  2.4.1 XAMPP ....................................................................................................... 7

  2.4 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan Aplikasi ....................................... 7

  2.3 Rapid Application Development ......................................................................... 6

  2.2 Form Generator ................................................................................................... 6

  BAB II ..................................................................................................................... 6

  ABSTRAK ................................................................................................................i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

  1.8 Lokasi dan Waktu Penelitian .............................................................................. 5

  1.7 Batasan Penelitian ............................................................................................... 4

  1.6.2 Manfaat Praktis ........................................................................................... 4

  1.6.1 Manfaat Akademis ...................................................................................... 3

  1.6 Kegunaan / Manfaat Penelitian ........................................................................... 3

  1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 3

  1.4 Maksud Penelitian ............................................................................................... 3

  1.3 Perumusan Masalah ............................................................................................ 3

  1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................ 2

  1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1

  BAB I ...................................................................................................................... 1

  3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan .......................................................................... 10

  3.2 Metode Penelitian ............................................ Error! Bookmark not defined.11

  4.3.4 Perancangan Arsitektur Sistem ................................................................. 53

  6.2 Saran ................................................................................................................. 81

  6.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 81

  BAB VI .................................................................................................................. 81

  5.2.3 Pengujian Alpha ........................................................................................ 72

  5.2.2 Rencana Pengujian .................................................................................... 71

  5.2.1 Metode Pengujian ..................................................................................... 70

  5.2 Pengujian........................................................................................................... 70

  5.1.3 Implementasi Antar Muka ........................................................................ 61

  5.1.2 Implementasi Basis Data ........................................................................... 59

  5.1.1 Batasan Implementasi ............................................................................... 58

  5.1 Implementasi ..................................................................................................... 58

  BAB V .................................................................................................................. 58

  4.3.5 Perancangan Antar Muka .......................................................................... 54

  4.3.3 Struktur Tabel ........................................................................................... 49

  3.2.1 Desain Penelitian....................................................................................... 11

  4.3.2 ERD ........................................................................................................... 49

  4.3.1 Skema Relasi ............................................................................................. 48

  4.3 Perancangan Sistem .......................................................................................... 48

  4.2.4 Activity Diagram....................................................................................... 35

  4.2.3 Skenario Use case ..................................................................................... 29

  4.2.2 Use Case .................................................................................................... 28

  4.2.1 Identifikasi Aktor ...................................................................................... 27

  4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................................ 27

  4.1.1 Analisis Kebutuhan Umum Sistem yang diusulkan .................................. 26

  4.1 Analisis Sistem .................................................................................................. 26

  BAB IV .................................................................................................................. 26

  3.2.4 Pengujian Aplikasi .................................................................................... 24

  3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................................... 12

  3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data ...................................................... 12

  DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 82

  Daftar Tabel

Tabel 1. 1 Jadwal penelitian ................................................................................................ 5

Tabel 4.1 Kebutuhan perangkat keras ............................................................................... 26Tabel 4.2 Kebutuhan perangkat lunak .............................................................................. 27Tabel 4.3 Aktor use case ................................................................................................... 27Tabel 4.4 Daftar use case .................................................................................................. 28Tabel 4.5 Skenario use case login ..................................................................................... 29Tabel 4.6 Skenario use case menggunakan form .............................................................. 30Tabel 4.7 Skenario use case manajemen user ................................................................... 31Tabel 4.8 Skenario use case manajemen menu ................................................................. 32Tabel 4.9 Skenario use case manajemen hak akses .......................................................... 32 Tabel 4. 10 Skenario use case membuat form .................................................................. 33

  

Tabel 4. 11 Skenario use case edit javascript .................................................................... 34

Tabel 4. 12 Skenario use case membuat pl/sql ................................................................. 34

Tabel 4. 13 Struktur tabel GROUP_LOGIN ..................................................................... 49

Tabel 4. 14 Struktur tabel USER_LOGIN ........................................................................ 49

Tabel 4. 15 Struktur tabel MASTER_FORM ................................................................... 50

Tabel 4.16 Struktur tabel DETAIL_FORM ...................................................................... 50Tabel 4.17 Struktur tabel TIPE_FORM_ENTITY............................................................ 51 Tabel 4. 18 Struktur tabel PROSES_FORM ..................................................................... 51Tabel 4.19 Struktur tabel MENU ...................................................................................... 51 Tabel 4. 20 Struktur tabel USER_GROUP ....................................................................... 52Tabel 5.1 Membuat tabel DETAIL_FORM ...................................................................... 59Tabel 5.2 Membuat Tabel GROUP_LOGIN .................................................................... 59Tabel 5.3 Membuat Tabel MASTER_FORM ................................................................... 59Tabel 5.4 Membuat Tabel MENU .................................................................................... 59Tabel 5.5 Membuat Tabel MENU_GROUP ..................................................................... 60Tabel 5.6 Membuat Tabel PROSES_FORM .................................................................... 60Tabel 5.7 Membuat Tabel TIPE_FORM_ENTITY .......................................................... 60Tabel 5.8 Membuat Tabel USER_GROUP ...................................................................... 60Tabel 5.9 Membuat Tabel USER_LOGIN ...................................................................... 60 Tabel 5. 10 Rencana Pengujian ......................................................................................... 71Tabel 5.11 Pengujian Autentifikasi Login ........................................................................ 73Tabel 5.12 Pengujian Manajemen User ............................................................................ 73Tabel 5.13 Pengujian Manajemen Menu .......................................................................... 74Tabel 5.14 Pengujian Manajemen Group ......................................................................... 75Tabel 5.15 Pengujian Manajemen Hak Akses .................................................................. 76Tabel 5.16 Pengujian Manajemen User Group ................................................................. 76Tabel 5.17 Pengujian Buat Form ...................................................................................... 77Tabel 5.18 Pengujian Edit Form ....................................................................................... 78Tabel 5.19 Pengujian Edit Javascript ................................................................................ 78 Tabel 5. 20 Pengujian Action Form .................................................................................. 79

  Daftar Gambar

Gambar 3. 1 SDLC ........................................................................................................... 15

Gambar 4. 1 Use Case Diagram ........................................................................................ 28

Gambar 4.2 Activity diagram - Login ............................................................................... 35Gambar 4.3 Activity diagram - Manajemen User ............................................................. 36Gambar 4.4 Activity diagram - Manajemen menu........................................................... 37 Gambar 4. 5 Activity diagram - Manajemen hak akses .................................................... 38

  

Gambar 4. 6 Activity diagram - Buat Form ..................................................................... 39

Gambar 4.7 Activity diagram - Edit Javascript ................................................................ 40Gambar 4.8 Activity diagram - Membuat PL/SQL ........................................................... 41Gambar 4.9 Activity Diagram - Menggunaka Form ......................................................... 42Gambar 4.10 Sequence diagram - Login .......................................................................... 43Gambar 4.11 Sequence Diagram - Manajemen User ....................................................... 43 Gambar 4. 12 Sequence diagram - Manajemen menu ...................................................... 44

  

Gambar 4. 13 Sequence diagram - Manajemen Hak akses ............................................... 44

Gambar 4.14 Sequence diagram - Buat form .................................................................... 45Gambar 4.15 Sequence diagram - Edit Javascript ............................................................ 45Gambar 4.16 Sequence diagram - Menggunakan Form.................................................... 46Gambar 4.17 Class Diagram ............................................................................................. 47Gambar 4.18 Skema relasi ................................................................................................ 48Gambar 4.19 ERD ............................................................................................................. 49Gambar 4.20 Struktur menu .............................................................................................. 53Gambar 4.21 Antar muka halaman login .......................................................................... 54Gambar 4.22 Antar muka halaman utama ........................................................................ 54 Gambar 4. 23 Antar muka halaman buat form .................................................................. 55

  

Gambar 4. 24 Antar muka halaman Edit Javascript .......................................................... 55

Gambar 4. 25 Antar muka halaman manajemen hak akses .............................................. 56

Gambar 4. 26 Antar muka halaman manajemen menu ..................................................... 56

Gambar 4. 27 Antar muka halaman Manajemen User, Group, User_Group .................... 57

Gambar 4. 28 Antar muka halaman Edit Form ................................................................. 57

Gambar 5. 1 Implementasi halaman Login ....................................................................... 61

Gambar 5. 2 Implementasi halaman Utama ...................................................................... 61

Gambar 5. 3 Implementasi Menu ...................................................................................... 62

Gambar 5. 4 Implementasi halaman Buat Form ............................................................... 62

Gambar 5. 5 Implementasi halaman Edit Form ................................................................ 63

Gambar 5. 6 Implementasi halaman Edit Javascript ......................................................... 64

  

Gambar 5. 7 Implementasi halaman Action Form ............................................................ 64

Gambar 5. 8 Implementasi halaman Manajemen User ..................................................... 65

Gambar 5. 9 Implementasi halaman Tambah Data User .................................................. 66

Gambar 5. 10 Implementasi halaman Edit Data User ....................................................... 66

Gambar 5. 11 Implementasi halaman Manajemen Menu ................................................. 66

Gambar 5. 12 Implementasi halaman Tambah Menu ....................................................... 67

Gambar 5. 13 Implementasi halaman Edit Menu.............................................................. 67

Gambar 5. 14 Implementasi halaman Manajemen Group ................................................ 68

Gambar 5. 15 Implementasi halaman Tambah Group ...................................................... 68

Gambar 5. 16 Implementasi halaman Edit Group ............................................................. 68

Gambar 5. 17 Implementasi halaman Manjemen Hak Akses ........................................... 69

Gambar 5. 18 Implementasi halaman Tambah Hak Akses ............................................... 69

Gambar 5. 19 Implementasi Manajemen User_Group ..................................................... 70

Gambar 5. 20 Implementasi halaman Tambah User_Group ............................................. 70

DAFTAR PUSTAKA

  DHTMLX.(2013).Intranet.(Online).Tersedia: 02 Juli 2013]

  Ellislab.(2013).Intranet.(Online).Tersedia: [02 Juli 2013]

  Fowler,Martin.2005. UML Distillededisi 3.Yogyakarta:Penerbit Andi Yogyakarta Hendraputra,Ade.2009.AnalisisDesainSistemInformasi.Bandung:PoliteknikTelkom.

  Hendraputra, Ade. 2009. RekayasaPerangkatLunak.Bandung: PoliteknikTelkom. Kadir, Abdul.2003. Pengenalan Sistem Informasi .Yogyakarta: Penerbit Andi

  Yogyakarta Prof. Dr. Suharsimi Arikunto. 2005. Manajemen Penelitian, edisi Revisi. Jakarta :

  Rineka Cipta Pooley,Rob, Puline Wilcox.2003.Applying UML.Butterworth-Heinemann.United Kingdom.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Proses rekayasa perangkat lunak mengalami perkembangan dari awal di ciptakan hingga kini. Fokus utama pengembangan rekayasa perangkat lunak adalah untuk mengembangkan praktik dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak serta kualitas aplikasi yang di kembangkan. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan untuk mengatasi masalah-masalah dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak atauComputer-Aided Software

  Engineering(CASE tools), Unified Modeling Language (UML) , dan berbagai

  standar yang diharapkan mampu mengembangkan perangkat lunak yang baik dan tepat waktu.

  Dalam dunia bisnis terkadang perubahan proses bisnis lebih cepat terjadi daripada proses pengembangan sebuah aplikasi.Untuk mengatasi cepatnya perubahan proses bisnis tersebut proses pengembangan perangkat lunak menggunakan model proses Rapid application development (RAD). Model proses RAD dipilih karena siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Sistem yang akan di kembangkan dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas

  2

  yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem yang akan di kembangkan.Untuk mendukung model proses Rapid application

  development (RAD) yang akan diterapkan, diperlukan sebuah alat (software) yang mampu

  mendukung model proses tersebut. Alat (software) tersebut harus mampu melakukan pembuatan kode program secara otomatis, sehingga akan mempermudah praktisi pengembang perangkat lunak, serta mempercepat proses pengembangan sistem.

  PT. SwamediaInformatika sebagai salah satu perusahaan yang telah lama berkutat di dunia IT Indonesia melihat kasus tersebut sering terjadi di dunia bisnis, terutama dunia bisnis yang bersinggungan langsung dengan pelayanan masyarakat umum dengan lokasi pelayanan yang sangat luas. Oleh karena itu PT.Swamedia Informatika melihat aplikasi form generator tersebut merupakan sebuah inovasi yang perlu di kembangkan untuk menangani kasus tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disebutkan, maka masalah yang mengemuka adalah:

  1. Sulitnya pengembang perangkat lunak untuk membangun sebuah sistem yang fleksibleterhadap perubahan.

  2. Sulitnya pengembang perangkat lunak untuk menyesuaikan sistem perangkat lunak terhadap perubahan proses bisnis perusahaan yang berubah secara cepat.

  3. Sulitnya pengembang perangkat lunak mengembangkan sistem apabila masih dilakukan secara manual tanpa alat(software) yang mampu mendukung pengembangan sistem tersebut.

  1.3 Perumusan Masalah

  Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana membangun alat (software) yang mampu menyesuaikan proses bisnis yang berubah secara cepat.

  2. Bagaimana membagun alat (software) yang mampu membuat form secara otomatis guna mempermudah developer dalam mengembangkan aplikasi.

  1.4 Maksud Penelitian

  Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang membuat sebuah aplikasi (Software) yang mampu memudahkan developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi.

  1.5 Tujuan Penelitian

  Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk merancang aplikasi (software) yang mampu membantu pembuatan sebuah sistem aplikasi dengan cepat.

  2. Untuk merancang aplikasi (software)yang mampu menyesuaikan proses bisnis yang berubah secara cepat.

  3. Untuk membantu pengaturan hak akses menu bagi pengguna.

1.6 Kegunaan / Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Akademis

  1. Bagi penulis, penelitian ini berguna untuk memanfaatkan ilmu yang didapat selama kuliah untuk diterapkan dan di implementasikan langsung ke dunia bisnis.

  2. Secara akademis penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk pengembangan ilmu sistem informasi .

1.6.2 Manfaat Praktis 1. Menghasilkan sebuah aplikasi (software)yang berpotensi digunakan untuk dunia industri.

  2. Menghasilkan sebuah aplikasi (software) yang mudah di sesuaikan apabila ada perubahan di sisi bisnis proses perusahaan.

1.7 Batasan Penelitian

  Adapun batasan masalah dalam perancangan aplikasi (software)ini adalah sebagai berikut:

  1. Aplikasi (software) yang dibangun hanya menangani otomatisasi pembuatan form inputan berupa text field,combo box,radio button, button.

  2. Untuk pemrosesan data pada aplikasi (software) yang dibangun menggunakan PL/SQL dari database Oracle.

  3. Aplikasi Form generator yang dibangun hanya sampai bagaimana aplikasi ini dapat membuat form secara cepat kemudian melakukan koneksi ke PL/SQL oracle untuk melakukan pemrosesan data.

1.8 Lokasi dan Waktu Penelitian

  Dalam penelitian ini, penulis mengambil lokasi di PT.Swamedua Informatika Waktu penelitian dilakukan pada Februari 2013 s/d April 2013.

Tabel 1.1 Jadwal penelitian

  KEGIATAN Maret April Mei Juni MINGGU 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

  1 Pengumpulan Data

  Observasi Wawancara

  2 Analisis sistem

  Analisis kebutuhan Analisis

  3 Perancangan Sistem

  Pembuatan UML Pembuatan Kasus Data

  4 Pengembangan Sistem

  Identifikasi kebutuhan Membuat Prototype Menguji Prototype Memperbaiki Prototype Mengembangkan versi

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Bahasa Pemrograman

  Abdul Kadir (2003:219) dalam bukunya menjelaskan bahwa program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur perangkat keras komputer agar melaksanakan tindakan tertentu.Kegiatan yang berhubungan dengan penulisan program bias disebut sebagai pemrograman.

  Seperti halnya manusia yang menggunakan bahasa untuk berkomunikasi ,komputer pun juga memiliki bahasa tersendiri. Supaya manusia dapat berkomunikasi dengan komputer, pemrogram perlu menuliskan program di dalam bahasa yang di mengerti komputer. Bahasa inilah yang disebut sebagai bahasa pemrograman atau bahasa komputer. Bahasa pemrograman terdiri atas sekumpulan instruksi yang ditujukan agar orang lain bias menuangkan perintah yang nantinya akan dijalankan komputer.

  2.2 Form Generator

  Form Generator adalah alat (Software) yang digunakan untuk memudahkan praktisi pengembang aplikasi untuk memudahkan dalam membuat sebuah form input maupun output.

  2.3 Rapid Application Development

Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses

  pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat.Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.

2.4 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan Aplikasi

  Dalam pembuatan program aplikasi, untuk laporan tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan program aplikasi berbasis website, yaitu windows sebagai sistem operasi yang akan dipakai, PHP sebagai bahasa pemrograman, Oracle

  10G Express Edition sebagai database, Toad for Oracle sebagai editor database, CodeIgniter sebagai FrameworkPHP dan DHTMLX sebagai library javascript.

  2.4.1 XAMPP

  XAMPP adalah aplikasi open source yang mendukung banyak sistem operasi, dan merupakan kompilasi dari beberapa program.XAMPP memiliki fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost) yang terdiri atas program Apache HTTP Server, basis data MySQL , danpenerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam lisensi GNUGeneral Public dan bebas.

  2.4.2 Basis Data Oracle

  Basis data Oracle merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle

  corporation, yang pertama kali di rilis pada 1979.Oracle merupakan basis data yang mampu

  menampungdan mengolah data dengan kapasitas yang sangat besar serta dapat mengaksesnya sangat cepat pula. Sintak Structured Query Language (SQL) yang hampir seluruhnya telah memenuhi standar ANSI-92 lebih memudahkan para programmer basis data dalam membangun apliasi baik dari sisi back end maupunfront end. Oracle memiliki harga yang sangat mahal, oleh karena itu Oracle hanya di gunakan di perusahaan-perusahaan besar.Namun demikian Oracle menyediakan versigratis yaitu Oracle express edition.Basis data Oracle mempunyai bahasa pemrograman khusus yang disebut PL/SQL. PL/SQL merupakan kombinasi dari SQL dan bahasa pemrograman prosedural.

2.4.3 Framework PHP Codeigniter

  CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework PHP dengan modelarsitektur MVC (Model, View, Controller).CodeIgniter memberikan kemudahan kepada developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan

  Framework PHP lain,  Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena

  eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi Codeigniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang codeigniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain.

  

 Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk menyesuaikan

  dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan codeigniter dengan setting standard, anda hanya perlu merubah sedikit saja file pada folder config.

   Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CodeIgniter, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru.

   Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi codeigniter sudah disertai user

  guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.

  CodeIgniter sendiri di kembangkan oleh sebuah perusahaan dari Amerika Serikat bernama Ellislab. Informasi mengenai CodeIgniter dapat diperoleh melalui situsnya ).

   ellislab:2013

2.4.4 Javascript Library DHTMLX

  DHTMLX merupakan library JavaScript yang menyediakan fungsionalitas penting untuk membangun aplikasi berbasis website. DHTMLX mempunyai banyak komponen antara lain treemenu, menu, tab, dan accordion, data grid, caledar,layout dan lain-lain. Arsitektur modular dari DHTMLX memungkinkan untuk menggunakan komponen DHTMLX sebagai blok yang terpisah atau menggabungkan blok secara umum ke dalam Ajax-based interface.DHTMLX mempunyai 3 lisensi yaitu GNU GPL, Commercial License, dan Enterprise License. Produk dan dokumentasi DHTMLX dapat di akses melalui situsnyadhtmlx:2013).

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

  3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

  PT. Swamedia Informatika berdiri sejak tahun 1999, berkedudukan di Bandung. Dengan moto innovative IT Solution, kepuasan klien menjadi misi utama PT.Swamedia Informatika. PT. Swamedia Informatika menawarkan solusi teknologi information & communication (infocom) yang inovatif dan komprehensif untuk memberikan hasil kerja yang berkualitas handal (reliable), aman (secure), dan sesuai kebutuhan (customized), tapi dengan harga yang sangat kompetitif. Setelah satu dekade berjalan, banyak hasil yang telah dicapai PT.

  Swamedia Informatika. Kemampuan, penguasaan teknologi, dan pengalaman (portfolios) berkembang sangat signifikan. BUMN, lembaga pemerintah, dan sektor swasta telah menggunakan jasa PT. Swamedia Informatika , dan Industri telekomunikasi adalah klien terbesarnya.

  3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

  Visi dan misi PT. Swamedia Informatika adalah sebagai berikut :

  Visi

  Visi kami adalah menjadi perusahaan terkemuka yang mengedepankan kekuatan solusi dan kompetensi di bidang teknologi informasi dan komunikasi untuk memberikan kepuasan stakeholders.

  Misi

   Memberikan pelayanan terbaik demi tercapainya kepuasan pelanggan

  dengan jaminan kualitas pekerjaan, kecepatan, ketepatan, dan harga yang kompetitif.

  

 Meningkatkan kemampuan dan mengoptimalkan pengelolaan sumber daya

  manusia yang unggul dan dapat dipercaya Mengoptimalkan penggunaan teknologi yang handal (reliable), aman (secure), dan murah (low cost)

   Membangun pusat riset dan pengelolaan portfolios perusahaan (library)  Membangun kemitraan strategis dan bersinergi dengan klien maupun partner dengan prinsip saling menguntungkan.

3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Desain Penelitian

  Desain Penelitian Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2006 : 51) adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian. Desain penelitian ini merupakan kerangka atau perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga diharapakan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian tersebut, serta memberikan gambaran jika peneletian itu telah jadi atau selesai penelitian tersebut diberlakukan.

  Desain penelitian yang baik dapat memudahkan kita dalam melakukan penelitian.Yang dimaksud rancangan penelitian adalah pokok

  • – pokok atau tiang
  • – tiang dari suatu usul penelitian yang menggambarkan suatu penelitian itu

3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

  3.2.2.1 Sumber Data Primer

  Untuk mengumpulkan data primer penulis menggunakan metode sebagai berikut :

  1. Observasi Penulis melakukan Observasi secara langsung terhadap proses pembuatan dari awal maupun pengembangan sebuah aplikasi di PT.Swamedia Informatika.

  2. Wawancara Penulis melakukan wawancara secara langsung dengan pihak-pihak internal PT.Swamedia Informatika, terutama kepada developer yang melakukan pengembangan aplikasi, baik aplikasi yang sifatnya membangun dari awal maupun aplikasi yang di kembangkan lebih lanjut.

  3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

  Pengumpulan sumber data sekunder didapatkan dari pembelajaran buku-buku terutama buku pemrograman, buku perancangnan dan analisis sistem , jurnal maupun website yang berkaitan dengan kajian penulis dan referensi penunjang lainnya.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

  Metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode pendekatan berorientasi objek.pendekatan berorientasi obyek memecah komponen- komponennya menjadi obyek-obyek yang saling berinteraksi. Dunia nyata yang terdiri dari obyek-obyek dapat dengan mudah dimodelkan sehingga program bisa lebih mendekati kondisi yang sebenarnya.Terdapat beberapa keuntungan menggunakan pemrograman berorientasi obyek, antara lain:

  a.

   Real world programming

  Dunia ini disusun atas obyek obyek yang saling berinteraksi.Sebuah program yang memodelkan dunia nyata, sebisa mungkin menggambarkan kondisi yang ada dalam bentuk yang seakurat mungkin.Dalam Pemrograman berorientasi obyek, sebuah program disusun oleh obyek-obyek yang masing-masing memiliki fungsi sesuai dengan peran dan kebutuhan interaksinya.

  b.

   Reusability of code

  Kelas yang telah dibuat dalam pemrograman berorientasi obyek bisa digunakan oleh program lain. Penggunaan komponen yang telah dibuat tidak hanya mengurangi usaha pembuatan komponen tersebut, tetapi juga mengurangi kemungkinan kesalahan jika harus mengembangkan lagi dari awal. Keuntungannya adalah penghematan dari segi waktu, dan usaha yang akhirnya akan membawa kepada penghematan biaya pengembangan.

  c.

   Resilience to change

  Dunia nyata adalah sesuatu yang dinamis, perubahan akan selalu terjadi didalamnya. Program atau aplikasi yang memodelkan dunia nyata, diharapkan juga bisa bersifat dinamis pula.

d. Information hiding

  Informasi dalam sebuah obyek sedapat mungkin disembunyikan hanya fungsi yang ada dalam kelas itu saja yang bisa membaca, mengubah dan memanipulasi data tersebut. Tetapi tetap disediakan sebuah cara (interface) agar obyek dari luar bisa mengakses dan mengubah data secara tidak langsung.

  Konsep penyembunyian informasi ini bertujuan agar pihak luar yang membutuhkan layanan dari kelas tersebut hanya perlu untuk menerima data yang dibutuhkan saja, tanpa perlu mengetahui bagaimana sebenarnya cara kerja di dalam kelas tersebut.

  e.

   Modularity of code

  Salah satu keuntungan dari pemrograman berorientasi obyek adalah modularitas, yang berarti bahwa setiap obyek yang dibentuk dikelola secara terpisah dari obyek lainnya meskipun berasal dari sebuah kelas yang sama. Modifikasi terhadap sebuah obyek bisa dilakukan tanpa mempengaruhi fungsionalitas dari obyek yang lainnya.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

  Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Daur Hidup Perangkat Lunak (System Development Life

  

Cycle / SDLC) Menurut Ade Hendraputra (2009 : 7), di dalam SDLC tahap-tahap

  yang prinsipal terhadap pemetaan model proses kedalam aktifitas pengembangan yang fundamental adalah sebagai berikut :

1. Requirement Analysis and definition

3. Implementation and unit testing 4.

   Integration and system Testing 5. Operation and maintenance

Gambar 3.1 SDLC

  Dalam metode SDLC ini, model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan ialah Linear Sequential Model.

  Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas:

1. Pemodelan dan rekayasa sistem/informasi.

  Menetapkan kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

  Secara teknis pelaksanaan pekerjaan analisis kebutuhan perangkat lunak pada dasarnya terdiri dari urutan aktivitas: 1) Mempelajari dan memahami persoalan Pada tahap ini, seorang analis mempelajari masalah yang ada pada perangkat lunak yang dikembangkan, sehingga dapat ditentukan a. Siapa pemakai yang menggunakan perangkat lunak.

  b.

  Dimana perangkat lunak akan digunakan .

  c.

  Pekerjaan apa saja dari pemakai yang akan dibantu oleh perangkat lunak.

  d.

  Apa saja cakupan dari pekerjaan tersebut, dan bagaimana mekanisme pelaksanaannya.

  e.

  Apa yang menjadi kendala dilihat dari sisi teknologi yang digunakan atau dari sisi hukum dan standar.

  Cara yang digunakan oleh pengembang khususnya analis dalam memahami masalah perangkat lunak biasanya dilakukan : a.

  Wawancara dengan pemakai b.

  Observasi atau pengamatan lapangan c. Kuesioner d.

  Mempelajari referensi atau dokumen-dokumen yang digunakan, seperti dokumen hasil analisa dan perancangan

  Hasil dari pemahaman masalah tersebut dapat digambarkan dengan model-model tertentu sesuai dengan jenis permasalahannya. Sebagai contoh jika masalah bisnis dapat digambarkan dengan flowmap atau bussiness use case untuk analisa berorientasi objek. Sedangkan untuk masalah matematika dapat digambarkan dengan graf.

  2) Mengidentifikasi kebutuhan pemakai Pada tahap identifikasi kebutuhan pemakai (user

  requirement) ini pada prakteknya menjadi satu

  pelaksanaannya dengan pemahaman masalah. Hanya saja substansi yang ditanyakan ada sedikit perbedaan, yaitu a. fungsi apa yang diinginkan pada perangkat lunak.

  b. data atau informasi apa saja yang akan diproses.

  c. kelakuan sistem apa yang diharapkan.

  d. antarmuka apa yang tersedia (software interfaces, hardware

  interfaces, user interfaces, dan communication interfaces)

  Untuk menangkap kebutuhan dari pemakai dengan baik,terutama kesamaan persepsi. seorang analis membutuhkan a. komunikasi dan brainstorming yang intensif dengan pelanggan.

  b. pembuatanprototype perangkat lunak atau screenshoot.

  c.

  Data atau dokumen yang lengkap.

  3) Mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak Saat melakukan pengidentifikasian kebutuhan pemakai, pemakai akan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan bahasa sehari-hari yang biasa mereka gunakan. Sebagi contoh, ungkapan kebutuhan pemakai dibagian akutansi. Kemudian pada tahap ini, kebutuhan pemakai yang belum terstruktur tersebut akan akan dianalisis, diklasifikasikan, dan diterjemahkan menjadi kebutuhan fungsional, antarmuka dan unjuk kerja perangkat lunak. Sebagai contoh, kebutuhan “data yang dimasukkan oleh bagian penjualan bisa langsung dijurnal” setelah dianalisis, diklasifikasikan dan diterjemahkan, mungkin akan menghasilkan pendefinisian kebutuhan sebagai berikut.

  a.

  Kebutuhan fungsional b.

  Kebutuhan antarmuka c. Kebutuhan unjuk kerja

  Kemudian kebutuhan tersebut akan dimodelkan atau digambarkan dengan teknik analisis dan alat bantu tertentu.

  Sebagai contoh kebutuhan fungsional dapat dimodelkan dengan menggunakan: a.

  Data flow diagram,kamus data,dan spesifikasi proses jika menggunakan anlisis tertsruktur b.

  Use case diagram dan skenario sistem jika menggunkan analisis berorientasi objek.

  4) Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (SKPL)