LKP : Pembuatan Animasi Content Untuk Speed Reading.

(1)

STIKOM

SURABAYA

PEMBUATAN ANIMASI CONTENT

UNTUK SPEED READING

Nama

: ZULVINA WARDA

NIM

: 10.51016.0014

Program

: DIV

Jurusan

: Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA


(2)

ABSTRAK

Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat dan dapat dimafaatkan dalam berbagai bidang, tanpa kita kehendaki tuntutan kehidupan meningkat. Artinya orang wajib mengejar semua informasi, ia harus memiliki keterampilan mengumpulkan data dengan cepat sekaligus benar. Dan disinilah membaca cepat (speed reading) menjadi utama, oleh karena itu dibuatlah multimedia interaktif speed reading.

Animasi sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed reading tersebut. Speed reading sendiri adalah metode membaca yang mengutamakan kecepatan dengan menggunakan gerakan mata dan dilakukan tanpa suara yang bertujuan untuk memperoleh informasi secara cepat dan cermat dalam waktu singkat.

PT. Siap Technovation Unggul adalah sebuah perusahaan swasta nasional yang bergerak dalam bidang industri kreatif pembuatan dan pengembangan Perangkat Lunak (Software) serta Sistem Pembelajaran modern berbasis keunggulan otak sebagai solusi Sekolah dan system pendidikan agar cepat, mudah, efisien, akuntabel dalam rangka membantu sekolah mencapai 8 Standar Nasional Mutu Pendidikan (PP No. 20, 2005).

Kata Kunci: Speed Reading, Animasi, Mutimedia Interaktif.

STIKOM


(3)

vii

Halaman

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar BelakangMasalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. BatasanMasalah... 3

1.4. TujuanPenelitian ... 3

1.5. Manfaat ... 3

1.6. Pelaksanaan ... 3

1.7. SistematikaPenulisan... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1. Membaca ... 6

2.2. Speed Reading ... 6

2.3. Multimedia ... 7

2.4. Animasi ... 8

2.5. PrinsipAnimasi ... 8

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 12

3.1. Metedologi ... 12

STIKOM


(4)

viii

3.2. TeknikPengumpulan Data ... 12

3.3. TeknikPerancanganKarya ... 12

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 16

4.1. SekilasSejarahdan Profil PT. Siap Technovation Unggul Surabaya ... 16

4.2. Visidan Misi PT. Siap Technovation Unggul ... 17

4.3. BudayaPerusahaan ... 18

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 20

5.1. Produksi... 20

5.2. PascaProduksi ... 23

BAB VIPENUTUP ... 24

6.1. Kesimpulan ... 24

6.2. Saran ... 24

DAFTAR PUSTAKA ... 25

LAMPIRAN ... 26

STIKOM


(5)

ix

Halaman

Gambar 3.1 Tampilan Speed Reading Tick Tack Pippi. ... 13

Gambar 3.2 ReferensiContohAnimasi Flash World ... 13

Gambar 3.3 Animasi Content Speed Reading ... 14

Gambar 4.1Logo PT. SiapTechnovationUnggul Surabaya ... 18

Gambar4.2 FotoLokasi ... 19

Gambar5.1Tampilan Menu ... 20

Gambar5.2Menu Cerita ... 21

Gambar5.3Tampilansoalsetelahmembacacerita ... 21

Gambar5.4ButtonTrue. ... 22

Gambar5.5ButtonFalse. ... 22

Gambar5.6ButtonSkip Test. ... 23

Gambar5.7ButtonSubmit. ... 23

Gambar5.8HasilAnimasi Yang Dibuat. ... 23

STIKOM


(6)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 FormSurat PenerimaanKerjaPraktek ... 26

Lampiran 2FormAcuanKerja ... 27

Lampiran 3FormGarisBesarRencanaKerja ... 28

Lampiran 4FormLog Harian 1 ... 29

Lampiran 5FormLog Harian 2 ... 30

Lampiran 6FormKehadiranKerjaPraktek... 31

Lampiran 7FormKehadiranKerjaPraktek... 32

Lampiran 8Kartu Bimbingan (depan) ... 33

Lampiran 9Kartu Bimbingan (belakang) ... 34

STIKOM


(7)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan animasi content untuk speed reading ini adalah animasi sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed reading tersebut.

Speed reading adalah metode membaca yang mengutamakan kecepatan dengan menggunakan gerakan mata dan dilakukan tanpa suara yang bertujuan untuk memperoleh informasi secara cepat dan cermat dalam waktu singkat.

Menurut Soedarso di dalam bukunya Speed Reading (Gramedia Pustaka

Utama, 11,2004) mengatakan “metode speed reading merupakan semacam

latihan untuk mengelola secara cepat proses penerimaan informasi”. Informasi itu kemudian disimpan dalam otak.

Membaca merupakan suatu proses penyandian kembali dan proses pembacaan sandi. Aspek ini menghubungkan kata-kata tulis dengan makna bahasa lisan, hal ini mencakup pengubahan tulisan atau cetakan menjadi bunyi yang bermakna. Seseorang yang sedang membaca berarti sedang melakukan suatu kegiatan dalam bentuk berkomunikasi dengan diri sendiri melalui lambang tertulis. Seorang pembaca yang baik adalah seorang yang dapat mengambil tanggapan mengenai bahasa dan pengertian dengan kecepatan yang lumayan, kemampuan membaca yang baik merupakan hal yang sangat penting dalam suatu bacaan.

STIKOM


(8)

2

Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat dan dapat dimafaatkan dalam berbagai bidang, tanpa kita kehendaki tuntutan kehidupan meningkat. Artinya orang wajib mengejar semua informasi, ia harus memiliki keterampilan mengumpulkan data dengan cepat sekaligus benar. Dan disinilah membaca cepat (speed reading) menjadi utama, oleh karena itu dibuatlah multimedia interaktif speed reading.

Menurut Rosch dalam (Darmo, Jarot S., Shenia Ananda, 2009:1). Multi-media adalah kombinasi dari komputer dan video. Sedangkan menurut Turban dalam (Darmo, Jarot S., Shenia Ananda, 2009:1), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Jadi multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terintegrasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya.

Dan untuk menunjang pembuatan multimedia interaktif speed reading dibuatlah animasi untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed reading tersebut.

Dari pemaparan tersebut penulis ingin membuat animasi content untuk speed reading yang membantu user dalam mengatasi kesulitan dalam membaca.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat ditulis perumusan masalah yaitu bagaimana membuat animasi contenct untuk speed reading.

STIKOM


(9)

1.3Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka hanya akan membahas pembuatan animasi content untuk speed reading.

1.4Tujuan

Tujuan Pembuatan animasi content untuk speed reading adalah untuk membantu menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed read-ing tersebut.

1.5 Manfaat

1. membantu berbicara secara efektif .

2. meningkatkan pemahaman dalam membaca.

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di PT.Siap Technovation Unggul di Ruko Mangga dua Blok A9 No.7 Jl.Jagir Wonokromo No.100,Surabaya. Waktu pelaksanaannya dari tanggal 8 Juli sampai tanggal 8 Agustus Tahun 2013 dari hari Senin sampai Jum’at mulai dari pukul 09.00 WIB – 17.00 WIB dan Hari sabtu mulai pukul 09.00 WIB – 14.00 WIB.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini akan disusun sebagai berikut:

STIKOM


(10)

4 BAB I: PENDAHULUAN

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan

1.5 Manfaat 1.6 Pelaksanaan

1.7 Sistematika Penulisan

BAB II: LANDASAN TEORI

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perangcangan karya pada Kerja Praktek ini.

BAB III: METODE PERANCANGAN

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metode peranangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktek ini.

BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab IV ini berisi tentang penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktek ini, yaitu gambaran umum tentang PT. Siap Technovation Unggul Surabaya.

BAB V: IMPLEMENTASI KARYA

Bab V ini merupakan hasil implementasi hasil karya dari metode perancangan pada Bab III.

BAB VI: PENUTUP

Pada Bab VI ini akan dijelaskan beberapa hal, meliputi:

STIKOM


(11)

6.1 Kesimpulan

Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Pratek, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan.

6.2 Saran

Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktek berlangsung.

STIKOM


(12)

6

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Membaca

Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti melakukan suatu kegiatan dalam bentuk berkomunikasi dengan diri sendiri melalui lambang tertulis. Seorang pembaca yang baik adalah seorang yang dapat mengambil tanggapan mengenai bahasa dan pengertian dengan kecepatan yang lumayan, kemampuan membaca yang baik sangat penting dalam suatu bacaan.

Menurut Tampubolon (1990) dalam (Ismail Kusmiyadi, 2008:19). Membaca cepat adalah membaca yang mengutamakan kecepatan dengan tidak mengabaikan pemahamannya. Biasanya kecepatan itu dikaitkan dengan tujuan membaca, keperluan, dan bahan bacaan.

2.2 Speed Reading

Speed reading adalah membaca beberapa kata atau kalimat sekaligus dan menggerakkan mata pembaca untuk menangkap kata-kata dengan cepat.

Speed reading (membaca secara cepat) adalah suatu metode yang bertujuan untuk meningkatkan kecepatan membaca tentu saja dengan tidak menghilangkan / mengurangi pemahaman dari isi tulisan tersebut. Membaca cepat sangat diperlukan bagi orang yang ingin memahami lebih banyak isi dan artikel atau

STIKOM


(13)

buku dalam waktu yang lebih singkat. Dikutip dari Soedarso, Speed Reading (Gramedia, cet. 11,2004).

2.3 Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media. Media yang digunakan adalah:

a. Teks b. Audio c. Video d. Animasi e. Gambar f. Interaktif

g. Media spesial effect

2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa). Media yang digunakan adalah:

a. TV b. Radio c. Film

d. Media Cetak e. Musik f. Game

g. Entertainment

STIKOM


(14)

8

h. Tutorial i. Internet

Menurut Rosch dalam (Darmo, Jarot S., Shenia Ananda, 2009:1). Multi-media adalah kombinasi dari komputer dan video. Sedangkan menurut Turban dalam (Darmo, Jarot S., Shenia Ananda, 2009:1), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

2.4 Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media text, grafik dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan. Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berfungsi untuk menjelaskan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara continue yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Hingga saat ini animasi tradisional masih sering digunakan, sementara bersaing dengan yang lebih modern (Yudistira, Bayu Adjie, 2007:143).

2.5 12 Prinsip Animasi

Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya.

STIKOM


(15)

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni baru. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter

Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan me-narik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Ada berbagai macam teori dan pen-dapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

a. Squash and Stretch (Menekan dan Melentur)

Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis atau suatu upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga membe-rikan efek gerak yang lebih hidup.

STIKOM


(16)

10

b. Anticipation (Antisipasi)

Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan di-mengerti oleh penonton. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persia-pan atau awalan gerak atau ancang-ancang.

c. Staging (Penataan Gerak)

Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

d. Straight Ahead and Pose to Pose

Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

e. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)

Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan ber-henti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Follow

STIKOM


(17)

through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak se-saat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap seba-gai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

STIKOM


(18)

12

STIKOM


(19)

12

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian kualitatif.

3.2Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan untuk proses produksi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah observasi dan briefing dari pihak perusahaan seputar animasi yang akan dibuat.

Sebelum animasi content untuk speed reding ini dibuat, pihak perusahaan sudah memiliki sebuah contoh animasi yang dijadikan acuan dalam pembuatan animasi speed reading ini.

3.3Teknik Perancangan Karya 3.3.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi ini ada beberapa langkah yang dilakukan dalam pembuatan animasi, yaitu pencarian ide dan referensi animasi.

1. Studi Eksisting

Referensi animasi yang digunakan penulis yaitu, Speed Reading Tick Tack:

STIKOM


(20)

13

Gambar 3.1 Tampilan Speed Reading Tick Tack Pippi

2. Pencarian referensi

Contoh animasi interaktif speed reading yang diberikan perusahaan yaitu, Flash World:

STIKOM


(21)

Gambar 3.2 Referensi Contoh Animasi Flash World

STIKOM


(22)

15

3.3.2 Produksi

Setelah mengumpulkan referensi animasi, kemudian dibuatlah animasi content speed reading ini:

Gambar 3.3 Animasi Content Speed Reading

3.4Pasca Produksi

Pada tahap ini ada beberapa proses yang dilakukan:

1. Testing animasi, dalam tahap ini animasi yang telah dibuat diuji apakah sesuai keinginan perusahaan.

2. Perbaikan animasi, tahap ini dilakukan jika animasi yang telah diuji tidak sesuai dengan keinginan perusahaan.

STIKOM


(23)

16

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sekilas Sejarah dan Profil PT.Siap Technovation Unggul

PT. Siap Technovation Unggul adalah sebuah perusahaan swasta nasional yang bergerak dalam bidang industri kreatif pembuatan dan pengembangan Perangkat Lunak (Software) serta Sistem Pembelajaran modern berbasis keunggulan otak sebagai solusi Sekolah dan system pendidikan agar cepat, mudah, efisien, akuntabel dalam rangka membantu sekolah mencapai 8 Standar Nasional Mutu Pendidikan (PP No. 20, 2005). Sesuai dengan motto kami yaitu “Innovation And Solution Factory”, Kami senantiasa berusaha berinovasi untuk menyediakan solusi dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi, sistem pembelajaran mod-ern maupun peningkatan sumber daya manusia pendidikan melalui berbagai bentuk produk dan jasa yang inovatif dan tepat guna . Semua itu dapat tercapai tentunya dengan kemampuan dan kompetensi sumberdaya kami dalam hal:

Komitmen Manajemen yang kuat untuk selalu inovatif 1. SDM yang kreatif dan berkompeten.

2. Sarana dan prasarana teknologi yang memadai dan Up to date. 3. Sinergi dan kemitraan dengan berbagai industry telekomunikasi. 4. Jaringan kerjasama dan technical support sekala nasional.

STIKOM


(24)

17

4.2 Visi dan Misi PT.Siap Technovation Unggul 1. Visi

Menjadi Perusahaan ICT dan Sistem Pembelajaran terbesar Nasional yang Meningkatkan kualitas pendidikan Nasional untuk menghasilkan sumber daya manusia yang kreatif, berdaya saing global serta menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia

2. Misi

a. Kami Membangun Tim Bisnis yang terdiri atas orang-orang yang berkomitmenberpikir positif dan bermental sukses.

b. Kami Bekerja untuk selalu menghasilkan Produk-produk berkualitas sehingga klien dan masyarakat menerima manfaat lebih dari biaya yang mereka belanjakan

c. Kami Mendidik diri kami sendiri, klien kami dan semua pihak yang bekerjasama dengan kami untuk selalu berinovasi dan meningkatkan manfaat produk kami serta teknologi dan pengetahuaan baru yang berkembang

d. Kami selalu melalukan perbaikan dan inovasi secara terus menerus untuk memberikan barang dan jasa berbasis teknologi informasi untuk dunia pendidikanan yang memiliki nilai kualitas tinggi serta pelayanan purna jual yang memuaskan pelanggan

e. Secara berkesinambungan meng-edukasi masyarakat dan sekolah memahami dan meningkatkan pemanfaatan ICT based learning serta Brain based learning secara kreatif dan inovatif.

STIKOM


(25)

Gambar 4.1 Logo PT. Siap Technovation Unggul Surabaya

4.3 Budaya Perusahaan

1. Integritas

Saya menjunjung tinggi kejujuran dan nilai-nilai ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang harus tercermin dalam kehidupan sehari-hari baik terhadap diri sendiri, keluarga, perusahan dan masyrakat luas

2. Komitmen sukses 100%

Saya berkomitmen dan focus 100% untuk memberikan pikiran, energy dan perhatian pada Kesuksesan bersama. dengan melaksanakan tugas dengan semangat tinggi sesuai visi, misi dan budaya perusahaan untuk meraih kesuksesan pribadi, tim dan perusahaan

3. Bertanggungjawab

Saya bertanggungjawab sepenuhnya atas pekerjaan dan tindakan saya serta segala konsekensinya dalam pekerjaan dan kehidupan saya tanpa menyalahkan keadaan, maupun orang lain.

4. Belajar secara konsisten

Saya belajar sebanyak mungkin dari kesalahan untuk mencapai kesuksesan. Saya belajar secara konsisten, berkembang dan menguasai ilmu, pengetahuan dan ketrampilan baru, untuk memberdayakan dan menginspirasi diri sendiri maupun orang lain untuk bekerja lebih baik.

STIKOM


(26)

19

5. Bersyukur, Bertrimakasih dan Bahagia

Saya harus selalu bersyukur kepada Tuhan dalam keadaan apapun, karena dengan rasa syukur itu menciptakan rasa bahagia.Saya membuat pekerjaan sebagai sesuatu yang menyenangkan. Saya adalah orang yang tahu bertrimakasih. Saya sering mengucapkan trimakasih dan menunjukkan penghargaan terhadap kontribusi orang lain.

6. Kerjasama Tim

Saya selalu mengutamakan dan memfokuskan untuk mencapai tujuan bersama untuk kerhasilan Tim, Saya berusaha keras memberi dukungan dan membangun semangat dalam tim.

7. ACTION

Segera Action, Uji dan ukur, Perbaikan dan Action lagi.

4.4Lokasi perusahaan

Kantor pusat PT.Siap Technovation Unggul bertempat di ruko mangga dua jalan Jagir Wonokromo Surabaya.

Gambar 4.2 Foto Lokasi

STIKOM


(27)

20

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang pembuatan animasi content untuk speed reading.

5.1 Produksi

Pada tahapan produksi ini menggunakan software grafik vektor. Grafik vektor membantu penulis membuat animasi. Animasi yang dibuat penulis adalah sebagai berikut:

5.1.1 Pembuatan Animasi

a. Animasi Menu

Dalam menu terdapat berbagai button pilihan cerita yang dapat dipilih user:

Gambar 5.1 Tampilan Menu

Menggunakan background warna biru yang menandakan dinamis dan memberikan kesan komunikasi. Terdapat beberapa button pilihan cerita.

STIKOM


(28)

21

b. Menu Cerita

Gambar 5.2 Menu Cerita

Dalam menu cerita, terdapat cerita yang dibaca untuk latihan speed Reading.

c. Menu Soal

STIKOM


(29)

Gambar 5.3 Tampilan Soal Setelah Membaca Cerita d. Button True

5.4 Button True

Button True di pilih jika soal benar. Menggunakan warna orange yang melambangkan kegembiraan.

e. Button False

5.5 Button False

Button False di pilih jika soal salah. Menggunakan warna hijau yang melambangkan menenangkan pikiran.

STIKOM


(30)

23

f. Button Skip Test

5.6 Button Skip Test

Button Skip Test berfungsi untuk kembali ke Home. g. Button Submit

5.7 Button Submit Button Submit berfungsi untuk melihat hasil test. h. Button Done

5.2 Pasca Produksi

Gambar 5.8 Hasil Animasi Yang Dibuat

Dalam gambar 5.4 ditampilkan hasil animasi. warna, bentuk, maupun posisi menjadi perhatian utama dalam pembuatan animasi ini.

STIKOM


(31)

24

BAB VI PENUTUP 6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dalam proses pembuatan animasi content untuk speed reading dapat disimpulkan, bahwa dalam membuat multimedia interaktif untuk membaca cepat (speed reading) dapat ditambahkan ananimasi sebagai daya tarik audience.

6.2 Saran

Adapun saran dalam pembuatan animasi content untuk speed reading adalah animasi dapat membantu dan sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed reading tersebut.

STIKOM


(32)

25

DAFTAR PUSTAKA

Soedarso. 2004. Speed Reading. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Kusmayadi, I. (2008). Be Smart Bahasa Indonesia. Bandung: Grafindo Media Pratama.

S, J., Ananda, S., & Darmo. (2009). Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta Selatan.

Yudistira, & Bayu, A. (2007). Buku Latihan 3D Studio MAX 9.0. Jakarta.

Sumber internet:

12 Prinsip Animasi. http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

STIKOM


(1)

20 BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang pembuatan animasi content untuk speed reading.

5.1 Produksi

Pada tahapan produksi ini menggunakan software grafik vektor. Grafik vektor membantu penulis membuat animasi. Animasi yang dibuat penulis adalah sebagai berikut:

5.1.1 Pembuatan Animasi a. Animasi Menu

Dalam menu terdapat berbagai button pilihan cerita yang dapat dipilih

user:

Gambar 5.1 Tampilan Menu

Menggunakan background warna biru yang menandakan dinamis dan memberikan kesan komunikasi. Terdapat beberapa button pilihan cerita.

STIKOM


(2)

21

b. Menu Cerita

Gambar 5.2 Menu Cerita

Dalam menu cerita, terdapat cerita yang dibaca untuk latihan speed

Reading.

c. Menu Soal

STIKOM


(3)

Gambar 5.3 Tampilan Soal Setelah Membaca Cerita d. Button True

5.4 Button True

Button True di pilih jika soal benar. Menggunakan warna orange yang

melambangkan kegembiraan.

e. Button False

5.5 Button False

Button False di pilih jika soal salah. Menggunakan warna hijau yang

melambangkan menenangkan pikiran.

STIKOM


(4)

23

f. Button Skip Test

5.6 Button Skip Test

Button Skip Test berfungsi untuk kembali ke Home.

g. Button Submit

5.7 Button Submit

Button Submit berfungsi untuk melihat hasil test.

h. Button Done

5.2 Pasca Produksi

Gambar 5.8 Hasil Animasi Yang Dibuat

Dalam gambar 5.4 ditampilkan hasil animasi. warna, bentuk, maupun posisi menjadi perhatian utama dalam pembuatan animasi ini.

STIKOM


(5)

24 BAB VI PENUTUP

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dalam proses pembuatan animasi content untuk speed reading dapat disimpulkan, bahwa dalam membuat multimedia interaktif untuk membaca cepat (speed reading) dapat ditambahkan ananimasi sebagai daya tarik

audience.

6.2 Saran

Adapun saran dalam pembuatan animasi content untuk speed reading adalah animasi dapat membantu dan sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar dan mudahnya para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi speed reading tersebut.

STIKOM


(6)

25

DAFTAR PUSTAKA

Soedarso. 2004. Speed Reading. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Kusmayadi, I. (2008). Be Smart Bahasa Indonesia. Bandung: Grafindo Media Pratama.

S, J., Ananda, S., & Darmo. (2009). Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta Selatan.

Yudistira, & Bayu, A. (2007). Buku Latihan 3D Studio MAX 9.0. Jakarta.

Sumber internet:

12 Prinsip Animasi. http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/

STIKOM