Pembangunan game edukasi bahasa arab (mencocokan kosakata)

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BAHASA ARAB (MENCOCOKAN KOSAKATA) SKRIPSI

  Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SURYA GUSDIYONO 10107149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2015

KATA PENGANTAR

  Assalamu’alaikum Wr. Wb Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga tugas akhir dengan judul

“Pembangunan Game Edukasi Bahasa Arab (Mencocokan Kosakata)” yang

penulis lakukan dapat terselesaikan dengan baik.

  Pada proses penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan,

bimbingan, dan arahan serta dukungan yang berarti dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1.

  Teruntuk kedua orang tuaku dan kakakku yang selalu memberikan doa, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

  2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., Msc.,selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia..

  4. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

  5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen wali IF-4.

  6. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T., selaku penguji kesatu atau Reviewer.

  7. Ibu Sufaa’tin, S.T., M.Kom., selaku pembimbing atau penguji kedua yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini.

  8. Istiqamah, S.Kom., M.Kom., selaku penguji ketiga.

  9. Ibu Dra. Hj. Muawanah selaku pembimbing saya selama mengadakan penelitian untuk tugas akhir di SMP PGII 2 Bandung dan saya meminta maaf jika selama mengadakan penelitian ada yang kurang berkenan dihati.

  10. Kepala sekolah SMP PGII 2 Bandung yang sudah memberikan tempat untuk melakukan penelitian tugas akhir saya.

  11. Staf karyawan SMP PGII 2 Bandung yang sudah membantu dalam mengurus surat – surat yang diperlukan selama penelitian.

  12. Guru SMP PGII 2 Bandung yang sudah mengijinkan kelasnya untuk dipakai dalam melakukan presentasi tugas akhir.

  13. Andry Yosua yang sudah memberikan bantuannya selama pembuatan tugas akhir.

  14. Seluruh Teman-teman IF4-2007 yang telah banyak memberikan saran dan dukungannya.

  Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat kelulusan bagi mahasiswa

jurusan Teknik Informatika di UNIKOM. Penulis menyadari bahwa penulisan

tugas akhir ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak

dibutuhkan untuk menambah wawasan penulis. Akhir kata semoga skripsi ini

dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

  Bandung, 27 Januari 2015 Penulis

  2.2.2 Jenis

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 7

  2.2.1 Pengertian Game ............................................................................... 14

  2.2 Landasan Teori .......................................................................................... 14

  2.1.6. Job Description.................................................................................. 10

  2.1.5. Struktur Organisasi SMP PGII 2 Bandung ....................................... 10

  2.1.4. Logo SMPPGII 2 Bandung ................................................................. 9

  2.1.3 Program Unggulan .............................................................................. 9

  2.1.2 Visi, Misi, dan Strategi Sekolah .......................................................... 8

  2.1.1 Sejarah Singkat Sekolah ...................................................................... 7

  2.1 Tinjauan Sekolah ......................................................................................... 7

  1.6 Sistematika Penulisan.................................................................................. 6

  

DAFTAR ISI

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ............................................. 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 4

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 4

  1.4 Batasan Masalah.......................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ..................................................................................... 3

  1.2 Perumusan Masalah .................................................................................... 3

  1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  ABSTRAK ............................................................................................................... I ABSTRACT ............................................................................................................ II KATA PENGANTAR .......................................................................................... III DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... VIII DAFTAR TABEL ............................................................................................... XIII DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ XVI DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... XIX

  • – Jenis Game ............................................................................ 14

  3.1.3 Analisis Game Sejenis ....................................................................... 76

  2.5.2 Diagram Use Case ............................................................................. 41

  3.1.2 Analisis Permainan ............................................................................ 56

  3.1.1 Analisis Masalah................................................................................ 55

  3.1 Analisis Sistem .......................................................................................... 55

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 55

  2.7.2. Adobe Illustrator ................................................................................ 52

  2.7.1. Construct 2 ......................................................................................... 52

  2.7. Tools Yang Digunakan .............................................................................. 51

  2.6.2 Pengujian Black Box .......................................................................... 51

  2.6.1 Pengujian White Box .......................................................................... 50

  2.6 Metode Pengujian Sistem .......................................................................... 50

  2.5.5 Diagram Sequence ............................................................................. 49

  2.5.4 Diagram Aktivitas.............................................................................. 48

  2.5.3 Diagram Kelas ................................................................................... 45

  2.5.1 Diagram

  2.2.4 Game Edukasi .................................................................................... 18

  2.5 Pengertian dan Sejarah UML (Unified Modeling Language) ................... 38

  2.4.5 Polimorfisme ...................................................................................... 38

  2.4.4 Pewarisan (inheritance) dan Generalisasi / Spesialisasi................... 38

  2.4.3 Pembungkusan (encapsulation) ........................................................ 37

  2.4.2 Kelas (class) ...................................................................................... 37

  2.4.1 Objek (object) .................................................................................... 37

  2.4 Pemograman Berorientasi Objek ............................................................... 36

  2.3.3 Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial ................................... 35

  2.3.2 Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Program Konvensional .............. 34

  2.3.1 Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami ..................... 33

  2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence) .............................................. 33

  2.2.6 Materi Pembelajaran .......................................................................... 24

  2.2.5 Multimedia......................................................................................... 18

  • – Diagram UML ................................................................. 40

  3.2.1 Analisis Perangkat Keras .................................................................. 80

  4.1. Implementasi ........................................................................................... 197

  5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 231

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 231

  4.2.4. Pengujian Beta ................................................................................ 219

  4.2.3. Kasus dan Hasil Pengujian .............................................................. 212

  4.2.2. Rencana Pengujian .......................................................................... 209

  4.2.1. Pengujian Black Box ....................................................................... 209

  4.2. Pengujian Sistem ..................................................................................... 209

  4.1.3. Implementasi Antarmuka ................................................................ 198

  4.1.2. Perangkat Lunak Yang Digunakan ................................................. 197

  4.1.1. Perangkat Keras Yang Digunakan .................................................. 197

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .................................. 197

  3.2.2 Analisis Perangkat Lunak ................................................................. 81

  3.3.9 Jaringan Semantik ........................................................................... 194

  3.3.8 Perancangan Struktur Menu ............................................................ 194

  3.3.7 Perancangan Antarmuka ................................................................. 183

  3.3.6 Class Diagram ................................................................................. 183

  3.3.5 Sequence Diagram ........................................................................... 175

  3.3.4 Activity Diagram ............................................................................. 124

  3.3.3 Skenario Use Case ............................................................................ 86

  3.3.2 Definisi Use Case .............................................................................. 82

  3.3.1 Use Case............................................................................................ 81

  3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................................ 81

  3.2.3 Analisis Pengguna Sistem ................................................................. 81

  5.2 Saran ........................................................................................................ 231 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 233

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practioner’s

  th Approach, 7 edition, McGraw Hill Higher Education

  [2] Nabu.2012.”Belajar Sambil Bermain (Learning By Games)”. http://edukasi. kompasiana.com/2012/01/19/belajar

  • –sambil–bermain– learning
  • –by–games–431953. html(diakses pada tanggal 27.9.2013) [3] “_____”.2009.“Pengertian dan Definisi Pendidikan”. http:// carapedia.

  com/ pengertian definisi_pendidikan_info2029.html (diakses pada tanggal 21.11.2014) [4]

  Rahmawati, Indah.2010.“Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa“. http://www.dinaspendidikan-parepare.info (diakses pada tanggal 27.9.2013)

  [5] Haryanto.2010.“Metode Permainan Dalam Pembelajaran”. http:// belajarpsikologi.com/metode

  • –permainan–dalam–pembelajaran (diakses pada tanggal 27.9.2013)

  [6] Rizal.2013.”Edugame Menurut Para Ahli”.http://segitiga.net/blog/apa- itu-edugame-menurut-para-ahli (diakses pada tanggal 27.9.2013)

  [7] Kangdoellah.2012.”Download Silabus dan RPP Bahasa Arab Mts/SMP

  Kelas VII, VII, IX ”. http://kangdoellah.wordpress. Com /2012/05/30/ download

  • –silabus–bahasa–arab _ mtssmp-kelas-vii-viii-ix (diakses pada tanggal 30.9.2013)

  [8] Aryamurti.2010.”Sejarah Board Gamediakses pada tanggal 1.10.2013)

  [9] Andrew Rollings and Ernest Adams.2003.Game Design.USA:New

  Riders Publishing [10]

  Herlawati dan Prabowo Pudjo Widodo. 2011.Menggunakan UML

  (Unified Modeling Language). Bandung : Informatika

  [11] Julie E. Kendal, Kenneth E. Kendal, and Allen Schmidt.2007.Systems Analysis and Design.Prentice Hall.

  [12] Kusumadewi, Sri.2003.. Atificial Intellegence (Teknik dan Aplikasinya).

  Yogyakarta : Graha Ilmu. [13]

  Soenarto, Ahmad. Pelajaran Tajwid Praktis dan Lengkap. Jakarta : Bintang Terang

  [14] Yayasan Pembinaan Masyarakat Islam.Terjemahan Al-Qur’an Secara

  Lafzhiyah Penuntun Bagi Yang Belajar Jilid XI (Juz Amma). Jakarta : Yayasan Pembinaan Masyarakat Islam “Al – Hikmah”.

  [15] Daryanto, Tri.2005.Sistem Multimedia dan Aplikasinya.Yogyakarata : Graha Ilmu.

  [16] Scirra.2015.”Official Construct 2 Manual”. http://www.Scirra.com

  /manual 1/ construct

  • –2 (diakses pada tanggal 6.8.2014) [17]

  “______”.2014.”Sejarah Perkembangan Illustrator”.http://tips–triks– ilmu

  • –komputer.blogspot.com/2014/10/sejarah–perkembangan–illustrator .html (diakses pada tanggal 30.10.2014)

  [18] Silalahi, Ulber.2009.Metode Penelitian Sosial. Bandung : Refika

  Aditama [19] Riduwan.2002.Skala Pengukuran Variabel – Variabel Penelitian.

  Bandung : Alfabeta.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Sekolah Menengah Pertama (SMP) PGII 2 Bandung yang terletak di jalan Pahlawan blk no 17 merupakan sekolah berbasis Islam. Selain SMP terdapat juga

  • – SMA dan SMK yang ada di sekolah tersebut. Sebelum memulai pelajaran siswa siswa disana diwajibkan untuk membaca Al – Qur’an terlebih dahulu selama 5 sampai 10 menit. Mata pelajaran pun ditambah dengan hal
  • – hal yang bernuansa
  • – Islam seperti bahasa arab dan ibadah ahlaq. Hal itu dimaksudkan agar siswa siswanya memiliki ahlaqul kharimah serta berbeda daripada sekolah pada umumnya karena adanya mata pelajaran tersebut.

  Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Muawanah sebagai guru bahasa Arab di SMP PGII 2, kegiatan belajar mengajar masih dilakukan secara tatap muka langsung. Penyampaian materi yang diberikan merupakan pengenalan dasar seperti huruf hijaiyyah, menulis, membaca, hapalan surat - surat, tajwid, kosakata, pengucapan bunyi hijaiiyah dan lain

  • – lain. Selama kegiatan mengajar dilakukan ternyata waktu yang diberikan tidak cukup dalam memberikan materi walaupun
  • – begitu menurut ibu Muawanah yang penting siswa mengerti mengenai kaidah kaidah bahasa Arab yang sederhana. Kendala yang dihadapi ibu Muawanah adalah ketika melakukan penulisan berupa mendikte kepada siswa masih saja ada yang salah dalam menulis bahasa Arab. Disamping itu, siswa cepat merasa bosan jika hanya mendengarkan materi saja. Apalagi jika sudah dirumah maka siswaakan segera melupakan mata pelajaran yang diberikan disekolah dan akan bermain. Maka dari itu perlu dibuat suatu cara agar siswa dapat mengulang kembali mata pelajaran yang diberikan terutama bahasa Arab dengan cara yang menyenangkan. Belajar bahasa Arab perlu pengulangan berkali
  • – kali agar siswa menjadi mengerti. Menurut ibu Muawanah belajar bahasa Arab itu penting karena
  • – kita sebagai orang Islam bahasa yang kita pakai saat sholat dan membaca Al Qur’an adalah bahasa Arab karena bahasa Arab adalah bahasa akhirat.
Kegiatan belajar bahasa Arab dikelas dapat dipraktekan langsung dalam hal membaca Al- Qur’an dan ibadah sholat sehingga apa yang dipelajari tidak akan lupa. Misalnya dalam membaca Al-

  Qur’an kita harus memperhatikan bagaimana pengucapan huruf hijaiyah dengan benar dan juga hukum tajwid yang sesuai. Al- Qur’an memiliki tata bahasa atau aturan dalam membacanya sehingga perlu diperhatikan dengan benar. Dalam ibadah sholat tentunya diharuskan membaca suatu surat sehingga siswa perlu menghapal surat

  • – surat tersebut. Surat yang sudah siswa hapal dikelas dapat dipraktekan ketika sedang melaksanakan ibadah sholat. Melalui kosakata yang diberikan setidaknya siswa mengetahui arti surat yang sudah dipelajari sehingga dapat mempertebal iman dan taqwa.

  Belajar sambil bermain disebut sebagai metode pembelajaran. Sedangkan metode pembelajaran adalah salah satu dari beberapa unsur terciptanya efektivitas pendidikan dan pelatihan (Diklat). Belajar sambil bermain biasanya digunakan sebagai pelengkap penerapan strategi

  • – strategi atau jenis-jenis pengajaran lain [2]. Bermain pada anak usia dini meningkatkan peran yang penting dalam psikologi, sosial dan perkembangan kecerdasan. Belajar dengan senang akan lebih efektif jika unsur kesenangan dikombinasikan dengan aspek pemberian motivasi, alat interaksi dan tantangan. Maka muncul hubungan yang dekat antara bermain dan belajar. Permainan komputer dalam belajar harus mencakup penggambaran, percobaan dan kreatifitas. Penggambaran merupakan strategi kunci kognitive yang berperan penting dalam menemukan dan memecahkan masalah [4]. Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa [5]. Dari ketiga referensi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa dengan adanya sebuah permainan yang disisipi edukasi dapat memberikan suasana nyaman dan menyenangkan.

  Berdasarkan latar belakang, maka untuk memperkenalkan bahasa arab dalam suatu bentuk aplikasi berupa game,aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pendamping dimana siswa dapat mempelajari materi yang kurang paham dan membantu dalam penguasaan terhadap bahasa Arab. Aplikasi game ini dapat membantu juga dalam meningkatkan siswa dalam belajar membaca Al-

  Qur’an dan juga menghapalkan surat

  • – surat pendek melalui kosakata yang diberikan sehingga dapat dipraktekan dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam sholat.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan pada uraian latar belakang maka perumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah bagaimana membangun game edukasi bahasa Arab (mencocokan kosakata).

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengaplikasikan bahasa Arab ke dalam sebuah game yang dapat digunakan sebagai media belajar. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1.

  Siswa dapat membaca Al-Qur’an dengan memperhatikan pengucapan huruf hijaiyah yang benar.

  2. Siswa dapat membaca Al-Qur’an dengan memperhatikan hukum tajwid yang dibacanya. .

  3. Siswa dapat menghapalkan surat – surat pendek sehingga dapat digunakan ketika sholat.

  4. Siswa dapat mengenal arti surat melalui kosakata yang diberikan sehinggadapat mengetahui arti yang dibaca serta menambah iman dan taqwa.

1.4 Batasan Masalah

  Dalam aplikasi game ini terdapat batasan masalah yang diambil agar pembahasan tidak keluar dari yang sudah ditentukan. Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut : 1.

  Pengguna game ini adalah siswa kelas VII SMP 2. Game board konsep yang diambil seperti game monopoli 3. Aplikasi berbasis desktop dan multiplayer user 4. Tool yang digunakan adalah Construct 2 5. Interaksi game menggunakan mousedan keyboard

  6. Materi yang diambil berasal dari Al-Quran berupa kosakata, tajwid dan terjemahan.

  7. Perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi game ini adalah berorientasi objek.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Study Literatur Metode pengumpulan data dengan mngumpulkan data yang berkaitan dengan penelitian dan pembangunan game edukasi serta buku

  • – buku, paper, internet yang dapat menunjang dalam memberikan informasi yang berguna.

  b.

  Observasi Metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di SMP PGII 2 Bandung.

  c.

  Wawancara Metode pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan ibu Muawanah selaku guru bahasa Arab untuk mendapatkan data yang akurat mengenai permasalahan yang diambil.

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfallyang dibuat oleh Roger S. Pressman. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menuggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berururtan. Tahap dari model waterfall yang dapat dilihat pada gambar beserta penjelasannya, sebagai berikut :

Gambar 1.1 Model Waterfall [1] a.

  Communication Tahap communication merupakan tahap memahami masalah dan melakukan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan guru bahasa Arab serta mengumpulkan data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun internet yang dapat memberikan informasi berkaitan dengan pembangunan

  game edukasi bahasa Arab.

  b.

  Planning Tahap planning akan menghasilkan data

  • – data yang dibutuhkan oleh user agar game edukasi bahasa Arab sesuai dengan standar kompetensi yang dibuat oleh guru bahasa Arab SMP PGII 2 Bandung.

  c.

  Modeling Tahap modelingakan menerjemahkan data yang dirancang kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user dengan menggambarkan pemodelan fusngsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan juga tampilan antarmuka game edukasi bahasa Arab.

  d.

  Construction Tahap construction merupakan proses pembuatan coding dan melakukan

  testing. Coding dibuat dalam bahasa yang dapat diterjemahkan oleh

  komputer. Pengkodean sendiri menggunakan action script 3 dan xml sebagai penyimpanan data. Setelah coding selesai maka akan dilakukan testing berupa pengujian black box dan white boxterhadap aplikasi yang telah dibuat. Tujuan

  testing untuk menemukan kesalahan

  • – kesalahan terhadap aplikasi yang dibuat agar dapat diperbaiki.

  e.

  Deployment Tahap deployment merupakan tahap akhir pembuatan aplikasi. Setelah akan digunakan oleh user. Aplikasi yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

1.6 Sistematika Penulisan

  Untuk mempermudah penulisan, maka penulis membuat sistematika penulisan yang terdiri dari beberapa bab yang saling berkaitan satu sama lain. Secara garis besar tertulis sebagai berikut:

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini,menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang profil sekolah serta berbagai konsep mengenai teori

  • – teori yang berkaitan dengan topik penelitian seperti media pembelajaran, algoritma yang digunakan, analisis terhadap topik dan tool yang digunakan.

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menganalisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada pembangunan game edukasi bahasa Arab (mencocokan kosakata).

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dari sistem yang dibangun dan pengujian untuk mengetahui sejauh mana sistem ini dapat bekerja dengan baik sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran bahasa Arab.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi pembelajaran untuk perbaikan yang akan datang.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Sekolah

  Peninjauan terhadap sekolah yang akan dilakukan meliputi sejarah singkat sekolah, visi dan misi sekolah serta struktur organisasi sekolah.

2.1.1 Sejarah Singkat Sekolah

  Pada tahun 1949, KH. Wahid Hasyim (waktu itu menteri Agama RI), R.Jaya Rahmat dan KH. E.Z Muttaqien bersama

  • – sama membentuk sebuah organisasi guru
  • – guru Islam yang diberi nama Persatuan Guru – guru Islam Indonesia (PGII). Organisasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas guru Islam dan didukung oleh 13 organisasi Islam lainnya.

  Bersama dengan kembalinya Indonesia menjadi negara kesatuan pada tanggal 17 Agustus 1950, didirikan sebuah SMA atas usaha KH. E.Z Muttaqien dan Affandi Ridwan Sultan Abdul Gani, waktu itu SMA ini diberi nama SMA Muslimin, karena sasaran operasional dikelola oleh Lembaga Pendidikan Muslimin (LPM). Seahun kemudian LPM menyerahkan kembali kepada majelis pendidikan PGII, sehingga sekolah ini menjadi cikal bakal SMA PGII.

  Bersamaan dengan perubahan

  • – perubahan politik yang tak menentu kemudian PGII memperjelas diri menjadi sebuah yayasan yang diberi nama Yayasan Pendidikan PGII dan SMA PGII pun akhirnya semakin hari semakin berkembang bahkan dari tahun ke tahun.

  Perluasan maupun peningkatan mutu terus menerus dilakkan oleh Yayasan Pendidikan PGII. Animo masyarakat semakin tinggi, tuntutan

  • – tuntutan pun semakin besar sehingga pengembangan dari segi kualitas melahirkan ide untuk mendirikan SMA dan SMP PGII 2 Bandung yang berlokasi di Jalan Pahlawan Blk No. 17 Bandung.

  SMP PGII 2 pun dari hari ke hari membenahi diri untuk dapat bersaing dengan SMP

  • – SMP yang ada, khususnya SMP swasta. Stelah turunnya Undang
Sekolah Menengah Pertama (SMP) menjadi Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) sehingga SMP PGII 2 pun menyesuaikan diri menjadi SLTP PGII 2 Bandung.

  Peningkatan kualitas dan kuantitas diupayakan terus menerus sehingga mampu mendongkrak prestasi siswa dari tahun ke tahun, bahkan pada tahun pelajaran 1996/1997 Nilai Ebtanas Murni (NEM) mencapai angka 49,26 dibidang lain (kreatifitas) alhadulillah beberapa kali menjuarai kegiatan perlombaan baik dalam seni, olahraga, dan sebagainya.

2.1.2 Visi, Misi, dan Strategi Sekolah

  Adapun Sekolah Menengah Pertama PGII 2 Bandung memiliki visi yaitu menjadi sekolah islami yang unggul. Adapun misi yang ingin dicapai yaitu :

  1. Menghasilkan lulusan yang beriman dan bertaqwa kepada Alloh Swt.

  Berakhlak mulia, cerdas, kreatif, mandiri, bertanggung jawab adaftif serta peduli terahadap lingkungan.

  2. Menumbuh kembangkan budaya belajar, kompetitif dan Islami 3.

  Menyelenggarakan kegiatan persekolahan yang efektif, efisien, produktif, berkualitas dan Islami.

  4. Melaksanakan pembelajaran yang berkualitas, profesional,dan manusiawi yang dijiwai oleh nilai-nilai keimanan dan ketaqwaan.

  5. Menerapkan manajemen yang transparan, amanah, profesional, partisipatif, kompetitif dan Islami.

  6. Memberikan pelayanan yang prima (excellence) terhadap stake holder pendidikan yang edukatif administratif dan irformatif. Adapun strategi yang ingin dicapai, yaitu sebagai berikut : 1.

  Menumbuhkan sikap dan rasa tanggung jawab yang tinggi terhadap pelaksanaan syariat Islam dalam lingkungan sehari-hari.

  2. Mewujudkan siswa didik yang memiliki prestasi akademik yang tinggi.

  3. Menumbuhkan siswa yang memiliki jiwa kepedulian terhadap lingkungannya.

  4. Mewujudkan suasana belajar yang islami, kondusif, kompetitif, dan Refresentatif.

2.1.3 Program Unggulan

  Adapun program unggulan SMP PGII 2 yang ingin dikembangkan adalah sebagai berikut :

1. Nursyid (ilmuwan) a.

  Nilai ketuntasan permata pelajaran minimal 6.

  b.

  Membaca Al – Quran dengan baik dan hafal 30 surat dari juz amma.

  c.

  Menguasai 10 Hadist Arbain.

  d.

  Menguasai kecepatan membaca sesuai standar kecepatan baca e. Memilki sertifikat keahlian 2. Muhsin (berbudi pekerti luhur) a.

  Menjadi imam sholat keluarga b.

  Hormat dan santun terhadapa orang tua dan guru c. Memiliki kepekaan sosial yang tinggi d.

  Berbudaya tertib, indah, dan bersih e. Cerdas dalam menentukan pilihan 3. Mujadid (kreatif inovatif) a.

  Percaya diri b.

  Sungguh – sungguh untuk meraih mencapai cita – cita c. Bersemangat dalam belajar d.

  Pantang menyerah e. Berdisiplin tingi 2.1.4.

   Logo SMPPGII 2 Bandung

Gambar 2.1 Logo SMP PGII 2 Bandung

2.1.5. Struktur Organisasi SMP PGII 2 Bandung

Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMP PGII 2 Bandung 2.1.6.

   Job Description

  Memberikan informasi mengenai bagian

  • – bagian dari struktur organisasi beserta tugas
  • – tugas yang dikerjakan, sebagai berikut : 1.

   Kepala Sekolah a.

  Menyusun perencanaan.

  b.

  Mengorganisasikan kegiatan.

  c.

  Mengarahkan kegiatan.

  d.

  Melaksanakan pengawasan.

  e.

  Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

  f.

  Menentukan kebijaksanaan.

  g.

  Mengadakan rapat koordinasi.

  h.

  Mengambil keputusan.

2. Tata Usaha a.

  Menyusun Program Tata Usaha Sekolah. c.

  Mengurus administrasi siswa seperti buku induk, buku mutasi dan buku klaper.

  d.

  Membinadan mengembangkan karir pegawai tata usaha sekolah.

  e.

  Mengurus pengarsipan surat menyurat.

  f.

  Membuat usul kenaikan pangkat.

  g.

  Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan sekolah secara berkala.

  3. Wakasek Kesiswaan a.

  Melaksanakan penerimaan siswa baru.

  b.

  Membuat penataran atau orientasi.

  c.

  Melakukan bimbingan dan konseling.

  d.

  Menyusun program pembinaan siswa.

  e.

  Melakukan pembinaan terhadap kegiatan ekstrakulikuler.

  4. Wakasek Kurikulum a.

  Mengurus pembagina tugas mengajar atau penyusunan jadwal b.

  Penyusunan perangkat program pengajaran.

  c.

  Penyajian pelajaran atau pelaksanan KBM.

  d.

  Melakukan evaluasi terhadapa ulangan harian, ulangan umum, dan ujian akhir.

  e.

  Mengurus kenaikan kelas atau pemilihan program.

  f.

  Meyusun laporan evaluasi.

  5. Wakasek Humas a.

  Membina hubungan dengan pengurus yayasan.

  b.

  Mengatur dan menyelenggarakan rapat pleno.

  c.

  Mengatur dan menyelenggarakan rapat pengurus.

  d.

  Mengatur dan menyelenggarakan rapat orang tua siswa.

  e.

  Melakukan konsultasi dengan instansi terkait.

  6. Guru I.

  Membuat Program Semester, meliputi : a.

  Tujuan Pembelajaran Umum. c.

  Tema/Konsep/Pokok Bahasan/Sub Pokok bahasan.

  d.

  Alokasi Waktu.

  e.

  Pelaksanaan.

II. Membuat Satuan Pelajaran/Silabus, meliputi a.

  Sistematika.

  b.

  Perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus, Standard Kompetensi, Kompetensi dasar.

  c.

  Perumusan KBM/Pengalaman Belajar Metode, dan Strategi.

  d.

  Perumusan Materi Pembelajaran.

  e.

  Menentukan alat/media pelajaran dan buku sumber.

  f.

  Menentukan jenis dan alat penilaian/tagihan.

  III.

  Buku Administrasi Nilai Prestasi Belajar Siswa, meliputi : a.

  Buku Daftar Nilai.

  b.

  Buku Absensi Siswa.

  c.

  Buku Kumpulan Tugas/Kegiatan Ko Kurikuler.

  d.

  Buku Catatan kesulitan belajar siswa.

  e.

  Buku Catatan Daya Serap Siswa per Semester dan per Kelas.

  f.

  Program Perbaikan /Remedial.

IV. Meneliti catatan tentang pencapaian target kurikulum, meliputi : a.

  Penyesuaian materi.

  b.

  Prosentase pencapaian materi.

V. Memperhatikan dan melaksanakan pengelolaan kelas, meliputi: a.

  Ketepatan jam masuk dan keluar kelas.

  b.

  Meneliti kehadiran siswa.

  c.

  Modifikasi tingkah laku, iklim sosio emosional, disiplin siswa.

VI. Memperhatikan teknik pengelolaan kegiatan instruksiasi, meliputi : a.

  Pre Test (apresiasi).

  b.

  Kejelasan penyampaian materi.

  c.

  Penerapan metode dan strategi.

  d.

  Pemanfaatan alat bantu/media dan sumber lainnya. f.

  Membuat rangkuman hasil belajar.

  Buku Acuan.

  Pengisian buku laporan pendidikan h. Pembagian buku laporan pendidikan

  Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa e. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa f. Pencatatan mutasi siswa g.

  Denah tempat duduk Siswa 2. Papan Absensi Siswa 3. Jadwal Pelajaran Kelas 4. Jadwal Piket Kelas 5. Buku Absensi Siswa 6. Buku Agenda KBM 7. Tata tertib di kelas/siswa.

  Pengelolaan dan Pembinaan kelas c. Penyelenggaraan Administrasi Kelas, meliputi: 1.

  Menyusun Program Kerja Wali Kelas b.

  Buku Masalah dan penanggulangannya.

  g.

  Buku Absensi.

  f.

  Buku Nilai.

  e.

  d.

  g.

  Buku pegangan Guru.

  c.

  Buku Kurikulum /GBPP.

  b.

  Alat yang sesuai dengan pelajaran.

  Memiliki dan mempersiapkan peralatan, meliputi : a.

  VII.

  Komunikasi/interaksi guru dan siswa.

  Penguasaan materi. j.

  Penampilan. i.

  h.

  Pemberian tugas / kokurikuler.

7. Wali Kelas a.

8. Struktur Organisasi kelas d.

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori merupakan kumpulan dari teori

  • – teori yang menjadi dasar dalam pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai buku dan sumber.

  2.2.1 Pengertian Game

  Menurut Kimpraswil mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi pengingkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanankan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

  Menurut Joan Freeman dan Utami Munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

  Selama ini mungkin kita mengira bahwa tujuan game hanyalah untuk menghibur diri atau bersenang

  • – senang. Namun sesungguhnya dengan game kita juga bisa belajar sambil bermain. Adapun edugame menurut Karl Royle, akademisi yaitu game yang didesain sesuai tujuan kurikulum tertentu untuk dipelajari seringkali edugame dibuat untuk membantu pelajaran secara praktisnya.

  Menurut Marc Prensky, pembicara dan penulis yaitu game yang didesain untuk belajar tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang

  • – senang. Edugame adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.

  Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional [6].

  2.2.2 Jenis – Jenis Game

  Dalam permainan ada beberapa jenis game yang bisa dimainkan diantaranya sebagai berikut [9].:

  1. Actiongame

  Action game membutuhkan refleks yang cepat dan waktu yang tepat untuk

  menaklukan rintangan. Tujuannya adalah menguasai musuh tanpa harus menghancurkan diri sendiri dan merupakan real-time game play. Adapun subgenre action game yaitu platformers, shooters (FTP & TPS), fighting, dan

  racing. Contoh gamenya yaitu : Super Mario Bros, Tekken, Burnout Paradise,

  Crysis, dan lain – lain.

  2. AdventureGame

  Adventure game bukanlah sebuah game persaingan atau simulasi serta tidak menawarkan sebuah proses yang harus diatur atau mengalahkan sebuah musuh. Adventure game merupakan sebuah game yang berinteraksi melalui cerita

  tetang suatu karakter yang dikendalikan oleh pemain. Contoh gamenya yaitu : God of War, Uncharted 2, Legend Of Zelda, dan lain – lain.

  3. Role Playing Game (RPG) RPG merupakan game yang mana karakter pemain mempunyai kemampuan yang dihadirkan melalui statistika. Gameplay melibatkan karakter yang mengeksplorisasi dan meyelesaikan pencarian yang dapat membangun sebuah statistika dan harta benda pemain. RPG biasanya mempunyai garis cerita yang sangat kuat. Contoh gamenya yaitu : Elder Scrolls IV, Dragon Age, Star Wars, dan lain

  • – lain.

  4. StrategyGame

  Strategy game membutuhkan pemain untuk mengambil peran kepemimpinan

  dan melihat setiap detail yang disediakan skenario. Gameplay berfokus dalam strategi dan perencanaan yang matang serta mengatur sumber daya untuk menang. Game strategy dibagi 2 yaitu : a.

  Real Time Strategy (RTS) Pada game ini kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung dari mencari sumber daya hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran itu dapat kita saksikan secara langsung. Contohnya game Warcraft. b.

  Turn Base Strategy (TBS) Pada game ini selain mengendalikan karakter utama, kita mengendalikan pasukan dan kota kita untuk memenangkan pertarungan. Biasanya kita memainkan game ini diatas peta. Contoh game Civilization.

  5. Simulation game

  Simulasi game adalah genre yang mementingkan realism. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar mirip di dunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Contohnya game Flight simulator, The Sims, SimCIty, dan lain – lain.

  6. Massively Multiplayer Online (MMO) Pemain bermain langsung dalam waktu yang sama dengan jumlah pemain mencapai seratus atau seribu pemain. MMO terkenal karena memiliki alasan seperti interaksi sosial dalam jumlah besar, kemampuan bermain baik menjadi komputer atau pemain lain, dan bermain sebagai tim. Adapun yang genre lain yang termasuk MMO diantaranya MMOFPS, MMORTS, MMO sport, dan lain

  • – lain. Contohnya game World Of Warcraft, EverQuest, Lord Of The Rings, Eve, City Of Heroes, dan lain – lain.

  7. Sport game Sport game adalah permainan olahraga dengan sistem permainan akan berbeda

  • – beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. Contohnya

  game NFL Blitz, PES, Winning Eleven, dan lain – lain.

  8. Shooting game

  Shooting game adalah permainan tembak menembak untuk menghancurkan

  beberapa objek atau musuh. Shooting game dibagi lagi menjadi dua jenis yaitu: a.

  First Person Shooting (FPS) FPS adalah game tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata. Contohnya game Counter Strike. b.

  Third Person Shooting (TPS) TPS adalah game yang mirip dengan FPS dengan gameplay tembak menembak hanya saja pada sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga. Contohnya game Lost Planet.

9. Puzzle game

  Puzzle game adalah permainan dalam memecahkan suatu teka

  • – teki. Puzzle

  game biasanya variasi pada satu tema. Sebuah puzzlegame membutuhkan

  tantangan tapi tidak terlalu susah, kelihatan menarik, dan menyenangkan untuk bermain. Contohnya game kartu Solitaire.

2.2.3 BoardGame

  Board game adalah jenis permainan dimana alat

  • – alat atau bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi
  • – bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai seseorang. Board game versi awal merepresentasikan pertempuran antara dua pasukan dan board game terbaru masih didasarkan pada tujuan untuk mengalahkan pemain lawan dalam hal jumlah, posisi menang atau poin tertinggi.