Pembangunan aplikasi game edukasi pramuka

D-1

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI
Nama

: Castiq Aliyano Barli

NIM

: 10107602

Tempat/Tanggal Lahir : Pekanbaru, 3 September 1988
Jenis Kelamin

: Laki-laki

Agama

: Islam


Kewarganegaraan

: Indonesia

Status

: Belum kawin

Anak ke

: Tujuh dari tujuh bersaudara

Alamat

: Jl. Langsat No.16 Pekanbaru-RIAU

Telepon

: 085353688663


Email

: castiqaliyanobarli14@gmail.com

Judul Skripsi

: Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Pramuka

2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Taman Kanak-Kanak

: TK Aisyah II
tahun ajaran 1994-1995

2. Sekolah Dasar

: SDN 043 Pekanbaru
tahun ajaran 1995-2001


3. Sekolah Menengah Pertama

: SMP Negeri 13 Pekanbaru

tahun ajaran 2001- 2004
4. Sekolah Menengah Atas

: SMA Handayani Pekanbaru
tahun ajaran 2004-2007

5. Perguruan Tinggi

: FTIK Unikom Bandung
tahun ajaran 2007-2014

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME
EDUKASI PRAMUKA

SKRIPSI


Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Oleh :
CASTIQ ALIYANO BARLI
10107602

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, karena
dengan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat melakukan dan menyelesaikan
penulisan skripsi ini. Shalawat serta salam penulis panjatkan kepada baginda Nabi
Muhammad SAW, karena dengan perjuangannyalah karunia Iman dan Islam
senantiasa menjadi inspirasi bagi penulis.
Laporan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk

menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) sarjana di Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM) Bandung dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME
EDUKASI PRAMUKA“.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Tiada lain
karena keterbatasan pengetahuan penulis dan banyaknya kesulitan serta hambatan
yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak penulis
akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang tiada hingganya kepada:
1. Mama dan papa, yang selalu mendukung, mendoakan, dan memberikan
semangat.

iii

2. Mamih pin, Bude, Mba Dian, Mba Novi, Dede Tsarah, Iwan, Kakek Jeje,
Nenek Enok, Bi Wela, Mamih dan seluruh sanak saudara yang berada
dibandung yang tidak dapat disebut satu persatu, yang telah memberikan
motivasi, semangat dan doa untuk menyusun skripsi ini.
3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing dan
penguji 2, terima kasih banyak atas bimbingan dan arahannya dalam

penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen penguji 1 yang juga ikut
membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.
5. Pak Erick Wijaya S.Kom, selaku dosen penguji 3 yang telah memberi
nasehat dan masukan untuk skripsi penulis.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan.
8. Wahyudi Fauzan Mufti yang telah membantu memberikan ide kepada
penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
9. Annisaa Ghaida Zahra yang selalu mendoakan dan memberikan motifasi
kepada penulis.
10. Puceng, Upil, Moses, Piki, Jueng, Opik, Bimo, dan Rekan-rekan IF-13
angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi, inspirasi, serta
pengalaman yang tak ternilai harganya bagi penulis.

iv

11. Rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah

memberikan inspirasi serta kebersamaan yang tak ternilai.
12. Pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih
atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat menyeleseikan
skripsi ini.

Penulis mendoakan untuk semua pihak yang telah membantu penulis
mendapatkan imbalan yang setimpal dan senantiasa diberkahi rahmat berlimpah
dari Allah SWT. Amin.
Semoga dengan terselesaikannya skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Selanjutnya penulis
mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan
kekeliruan. Maka dari itu, penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua
pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.
Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2014

Penulis

v


DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................... i
ABSTRACT .......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvi
DAFTAR PROPERTIS.................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1. 1.

Latar Belakang Masalah........................................................................1

1. 2.

Rumusan Masalah.............................................................................. 2


1. 3.

Maksud dan Tujuan ........................................................................... 2

1. 4.

Batasan Masalah ................................................................................ 3

1. 5.

Metodologi Penelitian ........................................................................ 3

1. 6.

Sistematika Penulisan ........................................................................ 6

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
2.1.

Kajian Teoritis ................................................................................... 9


2.2.

Game ............................................................................................... 10

2. 2. 1.

Jenis-jenis Game .............................................................................. 10

2. 2. 2.

Genre Game .................................................................................... 11

2.3.

Game Edukasi.................................................................................. 13

2. 3. 1.

Kriteria Game Edukasi yang Ideal.................................................... 14


2.4.

Artificial Intelligence ....................................................................... 14

2. 4. 1.

Metode path finding......................................................................... 15
vi

2.5.

Sistem Berorientasi Objek ............................................................... 16

2. 5. 1.

OOP (Object Oriented Programming) .............................................. 17

2. 5. 2.

UML (Unified Modeling Language) ................................................ 18

2.6.

Aplikasi Pembangun perangkat lunak .............................................. 22

2. 6. 1.

Unity 3D .......................................................................................... 22

2. 6. 2.

Microsoft Visual Studio 2010 .......................................................... 22

2. 6. 3.

Autodesk MAYA 2011 .................................................................... 23

2. 6. 4.

Google SketchUp ............................................................................. 24

2. 6. 5.

Adobe Photoshop............................................................................. 25

2. 6. 6.

Corel Draw Graphic Suite ................................................................ 26

2. 6. 7.

Quick Start ...................................................................................... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...................................................... 29
3. 1.

Analisis Sistem ................................................................................ 29

3. 1. 1.

Analisis Masalah ............................................................................. 29

3. 1. 2.

Game Sejenis ................................................................................... 30

3. 1. 3.

Pengenalan game edukasi pramuka .................................................. 35

3. 1. 4.

Analisis Algoritma A* ..................................................................... 39

3. 1. 5.

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ................................................ 41

3. 1. 5. 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak............................................... 41
3. 1. 5. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................... 42
3. 1. 5. 3. Analisis User ................................................................................. 42
3. 1. 6.

Analisis Kebutuhan Fungsional........................................................ 44

3. 1. 6. 1. Usecase Diagram ............................................................................. 44
3. 1. 6. 2. Skenario Usecase ............................................................................. 46

vii

3. 1. 6. 3. Activity Diagram ............................................................................. 50
3. 1. 6. 4. Class Diagram ................................................................................. 59
3. 1. 6. 5. Sequence Diagram ........................................................................... 59
3. 1. 6. 6. Perancangan Sistem ......................................................................... 64
3. 1. 6. 7. Storyboard

................................................................................. 64

3. 1. 6. 8. Pengenalan Karakter ........................................................................ 67
3. 1. 6. 9. Pengenalan Level Environment ........................................................ 68
3. 1. 6. 10. Pengenalan Objek ............................................................................ 69
3. 1. 6. 11. Perancangan Game .......................................................................... 72
3. 1. 7.

Perancangan Antar Muka ................................................................. 73

3. 1. 7. 1. Perancangan Antar Muka Menu Utama ............................................ 73
3. 1. 7. 2. Perancangan Antar Muka Petunjuk .................................................. 74
3. 1. 7. 3. Perancangan Antar Muka Tentang Saya ........................................... 74
3. 1. 7. 4. Perancangan Antar Muka Stage Pertama .......................................... 75
3. 1. 7. 5. Perancangan Antar Muka Stage Pertama .......................................... 75
3. 1. 7. 6. Perancangan Antar Muka Stage Pertama .......................................... 76
3. 1. 7. 7. Perancangan Antar Muka Stage pertama .......................................... 76
3. 1. 7. 8. Perancangan Antar Muka Stage pertama .......................................... 77
3. 1. 7. 9. Perancangan Antar Muka Pos 1 ....................................................... 77
3. 1. 7. 10. Perancangan Antar Muka Pos 2 ....................................................... 78
3. 1. 7. 11. Perancangan Antar Muka Pos 3 ....................................................... 78
3. 1. 7. 12. Perancangan Antar Stage Ketiga ...................................................... 79
3. 1. 8.

Jaringan Semantik............................................................................ 79

viii

3. 1. 9.

Perancangan Method........................................................................ 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................... 87
4.1.

Implementasi Sistem ........................................................................ 87

4.1.1.

Implementasi Perangkat Keras ......................................................... 87

4.1.2.

Implementasi Perangkat Lunak ........................................................ 88

4.2.

Pengujian Sistem ............................................................................. 88

4.2.1.

Rencana Pengujian .......................................................................... 88

4.2.2.

Pengujian White Box ........................................................................ 89

4.2.1.1.

Pengujian Metode Path Finding pada karakter teman pramuka ........ 89

4.2.3.

Pengujian Black Box ........................................................................ 95

4.2.3.1.

Kasus dan Hasil Pengujian ............................................................... 95

4.2.4.

Pengujian Beta ................................................................................. 97

4.2.5.

Kesimpulan Pengujian ................................................................... 102

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 103
5.1.

Kesimpulan ................................................................................... 103

5.2.

Saran ............................................................................................. 103

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 104

ix

105

DAFTAR PUSTAKA

[1] _______

(2003).

Pengetahuan

umum

-

kepramukaan.

http://pengetahuanumum.net/tag/pengetahuanumum-kepramukaan/.
Diakses pada tanggal 26 september 2013.
(2007). Lili is going to camp. http://www. http://game-

[2] _______

game.web.id/16280/. Diakses pada tanggal 13 Desember 2013.
(2011). Game Edukasi Sebagai Penunjang Mengajar Yang

[3] _______
Efektif.

http://pelatihanguru.net/category/game-edukasi.

Diakses

pada

tanggal 30 Maret 2013.
[4] ________ (2004). Aku bangga jadi pramuka satu pramuka untukmu.
http://www.pramukanet.org/index.php?option=com_content&task=view&i
d=459#.Uol72ic2CcI. Diakses pada tanggal 29 Maret 2013.
[5] Dennis, Wixom, Tergaden (2009). System Analysis & Design, 3th : John
Wiley & Sons, Inc.
[6] Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
[7] Shaleha, Syaefini, Evi. (2006). Bahasa Inggris. Bandung: Sarana Panca
Karya Nusa.
[8] Goldstone,

Will.

(2009).

Unity

Game

Development

Essentials.

Birmingham: Packt Publishing Ltd.
[9] Purwanto, Budi, Eko. (2008). Perancangan dan Analisis Algoritma.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[10] Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.

106

[11] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
[12] Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
[13] Sumantri, Mulyani., dan Syaodih, Nana. (2006). Perkembangan Peserta
Didik. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka
[14] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Bandung: STEI
ITB
[15] Prabowo, Pudjo, Widodo., dan Herlawati. (2011). Mengguanakan UML.
Bandung: Informatika.
[16] Sigit, Christianus (2010). Top 100++ Freeware. Yogyakarta: Elcom
[17] Pressman, Roger, S. (2001), Software Engineering: A Practitioner’s
Approach, Fifth Ed. New York, McGraw-Hill Book Company.

BAB 1
PENDAHULUAN

1. 1.

Latar Belakang Masalah
Pramuka adalah kumpulan orang – orang berjiwa muda yang suka

berkarya. Kegiatan berkarya itu sendiri dinamakan kepramukaan, kegiatan yang
dimaksudkan disini adalah kegiatan yang menarik dan mengandung pendidikan.
Kegiatan pramuka itu sendiri dapat dilakukan dengan berkemah. Berkemah atau
Perkemahan adalah salah satu macam kegiatan dalam kepramukaan yang
dilaksanakan secara out bond. Kegiatan ini merupakan salah satu media
pertemuan untuk Pramuka. Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai
dasar pendidikan adalah sekolah dasar. Pada rentang usia 6 sampai 11 tahun siswa
sekolah dasar digolongkan pada masa perkembangan dan pertumbuhan. Pada
masa ini, anak dapat mengaplikasikan cara berfikir terhadap permasalahan dari
semua kategori baik yang abstrak maupun konkret serta sudah mampu untuk
berpikir secara logis dan mampu berpikir secara sistematis untuk mencapai suatu
pemecahan masalah. Anak memiliki rasa ingin tahu yang besar serta mulai
menjelajah dan mengeksplorasi berbagai hal misalnya dengan bermain game [13].
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita .
Salah satu jenis game adalah game edukasi atau edugame. Game jenis ini dibuat
dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Berdasarkan hasil wawancara
yang dilakukan kepada salah seorang siswa SD terdapat masalah yaitu, tidak
cukupnya waktu untuk belajar berkemah disekolah pada jam belajar pramuka
dapat mengakibatkan pengetahuan dan kesiapan siswa siswi tentang perlengkapan
berkemah kurang. Memainkan game edukasi yang berhubungan dengan mata
pelajaran yang menarik seperti pramuka dapat membantu anak dalam mengenal
lebih dalam lagi apa itu pramuka, Ada banyak sekali kegiatan yang ada di
Pramuka salah satunya yaitu berkemah. Edukasi dari berkemah itu sendiri dapat

1

2

berupa mempersiapkan peralatan berkemah yang baik, sampai siswa dapat belajar
terampil menjadi pramukawan/ti yang handal dan lebih siap dalam berkemah.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya [6]. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan designvisual ataupun animasinya.
Contoh edugames : Menyusun atribut pramuka, Lili is going to camp, dan
Berkemah dikebun [2].
Berlandaskan

beberapa

pandangan

tersebut,

maka

penulis

akan

membangun sebuah game edukasi pramuka khususnya dikegiatan berkemah untuk
sarana pembelajaran bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar karena siswa kelas
IV sudah mampu berpikir secara sistematis dan dapat mengeksplorasi berbagai hal
secara logis misalnya dengan bermain sebuah game. Oleh karena itu penyusun
membuat sarana tersebut melalui judul Pembangunan Aplikasi Game Edukasi
Pramuka.
1. 2.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan

yaitu, bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi pramuka tentang
berkemah yang edukatif dan menarik sebagai media pembelajaran untuk
membantu anak dalam mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan dalam
kegiatan berkemah?

1. 3.

Maksud dan Tujuan
Maksud

dari

Skripsi

ini

adalah

untuk

membangun

dan

mengimplementasikan aplikasi game edukasi pramuka sebagai strategi dan
inovasi media belajar anak dibidang kegiatan berkemah.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Untuk membantu siswa SD dalam pembelajaran mempersiapkan
perlengkapan berkemah menjadi lebih baik.

3

2. Untuk

mengenalkan

kegiatan

berkemah

sebagai

media

sarana

pembelajaran yang lebih variatif serta membuat game edukasi berkemah
sebagai alat bantu untuk menumbuhkan minat anak terhadap belajar
berkemah.
1. 4.

Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game edukasi edukasi pramuka ini dibangun menggunakan
software Unity3D game development.
2. Pada aplikasi ini game hanya membahas tentang tata cara
mempersiapkan perlengkapan berkemah.
3. Tipe permainan adventure.
4. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas IV tingkat sekolah dasar.
5. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan
JavaScript.
6. Algoritma yang digunakan stage tantangan adalah algoritma A star.
7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh
satu orang pemain.

1. 5.

Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game

edukasi pramuka adalah menggunakan analisis deskriptif, yaitu suatu metode
yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang
diperlukan, tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :
Metodologi ini terbagi menjadi dua yaitu pengumpulan data dan
pengembangan perangkat lunak.
1. Pengumpulan data
Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :

4

a. Studi literatur.
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun
aplikasi game edukasi pramuka.
b. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian
dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun
dapat mengetahui apa saja yang terdapat pada game edukasi pramuka.
2. Pembuatan perangkat lunak.
Metode pembuatan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi game edukasi pramuka dalam berkemah menggunakan paradigma
model waterfall yang mengacu pada aturan Roger S. Pressman dimana tahap
demi tahap proses yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya
dan berjalan berurutan. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut :
a. Requirement Definition
Requirement definition merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan secara
lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara
lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. System and Software Design
System and Software Design adalah tahap dimana proses desain sistem
terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara
keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak
dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan kedalam satu atau lebih
program yang dapat dieksekusi.

5

c. Implementation and Unit Testing
Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat
lunak direalisasikandalam suatu himpunan program atau unit-unit program.
Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga
memenuhi syarat spesifikasinya.
d. Integration and System Testing
Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program
secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap
untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada
user.
e. Operation and Maintenance
Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu
diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang. Sistem
telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup
perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya,
meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan
sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru. Penggambaran
dari penjelasan diatas dapat dilihat pada Gambar 1.1 [17].

6

Gambar 1. 1 Model Water Fall [11]

1. 6.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang

latar

belakang permasalahan,

identifikasi

masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta
sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Pada bab ini, akan dibahas mengenai kajian teoritis, game dan jenis
jenis game, artificial inteligance, analisis sistem berorientasi objek, dan aplikasi
pembangunan perangkat lunak.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Membahas analisis sistem diantaranya adalah analisis masalah,
pengenalan game sejenis, pengenalan game edukasi petualangan pulau pintar,
storyline, abstraksi, game play, analisis algoritma A*, analisis kebutuhan nonfungsional, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat

7

keras, analisis pengguna, dan analisis kebutuhan fungsional. Membahas
perancangan sistem diantaranya adalah storyboard, pengenalan karakter,
pengenalan environment, pengenalan objek, perancangan soal, perancangan
struktur menu, perancangan antar muka, jaringan semantik, dan perancangan
method.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar
sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah
yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,
identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel
penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang penelitian tugas akhir dari
pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan
penyempurnaan aplikasi game edukasi ini dimasa yang akan datang.

8

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.

Kajian Teoritis
Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan nonformal

yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang dilaksanakan di Indonesia.
Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki
arti Rakyat Muda yang Suka Berkarya.
"Pramuka" merupakan sebutan bagi anggota Gerakan Pramuka, yang
meliputi; Pramuka Siaga (7-10 tahun), Pramuka Penggalang (11-15 tahun),
Pramuka Penegak (16-20 tahun) dan Pramuka Pandega (21-25 tahun). Kelompok
anggota yang lain yaitu Pembina Pramuka, Andalan Pramuka, Korps Pelatih
Pramuka, Pamong Saka Pramuka, Staf Kwartir dan Majelis Pembimbing
Pramuka.
Sedangkan yang dimaksud "Kepramukaan" adalah proses pendidikan di
luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga dalam bentuk kegiatan
menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam
terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang
sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak dan budi pekerti luhur.
Kepramukaan adalah sistem pendidikan kepanduan yang disesuaikan dengan
keadaan, kepentingan dan perkembangan masyarakat dan bangsa Indonesia.
Berkemah adalah salah satu macam kegiatan dalam kepramukaan.
Kegiatan ini merupakan salah satu media pertemuan untuk Pramuka yang
memberikan pengalaman adanya saling ketergantungan antara unsur-unsur alam
dan kebutuhan untuk melestarikannya, menjaga lingkungan dan mengembangkan
sikap bertanggung jawab akan masa depan yang menghormati keseimbangan
alam.

9

10

Mengembangkan kemampuan diri mengatasi tantangan yang dihadapi,
menyadari tidak ada sesuatu yang berlebih di dalam dirinya, menemukan kembali
cara hidup yang menyenangkan dalam kesederhanaan serta membina kerjasama
dan persatuan dan persaudaraan. Pada umumnya perkemahan diadakan sebagai
penutupan kegiatan selama satu tahun, atau rutinitas lainnya. Materinya pun
disesuaikan dengan tingkat kompetensi yang perlu dikuasai. Biasanya merupakan
penilaian dari kegiatan yang sudah dilaksanakan selama satu tahun berjalan. [1]

2.2.

Game
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan

kemenangan

lawan.

Peraturan-peraturan

menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi”[4].
2. 2. 1. Jenis-jenis Game
Ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh
pengguna games , yaitu :
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin

11

yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan
tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya
lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transStagenya
tentunya).
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan
Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
2. 2. 2. Genre Game
Game dibagi atas beberapa genre [10], diantaranya yaitu:
1. Action Shooting (tembak – menembak). Menembak , memukul , bisa
juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video
game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi matatangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan
tembak.
Contoh : CS (Counter Strike) dan Crysis.
2. Fighting (pertarungan). Ada yang mengelompokan video game
fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini
memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan,
tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan
lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah
penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan
secepat mungkin.
Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

12

3. Adventure (Petualangan). Memasuki gua bawah tanah, melompati
bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain,
bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil
legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan
Stage berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter
pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Strategy (strategi). Video game strategi biasanya memberikan pemain
atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang
dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan
hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan
tempur, tergantung dari tema ceritanya. Kebanyakan game stategi
adalah game perang. Contoh : Warcraft.
5. Simulation

(Simulasi).

Video

game

jenis

ini

seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari
jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota,
mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau
menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis
membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga
membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi
masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
6. Puzzle (teka-teki). Video game jenis ini sesuai namanya berintikan
mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin,
sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu
semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga
unsur game dalam video game petualangan maupun game edukasi

13

7. Sport game (Olahraga). Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya.
Game berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain
dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain
sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.
8. RPG (Role Playing Game). Video game jenis ini sesuai dengan
terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran
perwakilan pemain di dalam game, yang biasanya adalah tokoh
utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat
berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam
berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level,
baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata
yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.
9. Education (edukasi). Game edukasi merupakan paket software yang
menciptakan kemampuan pada lingkungan game yang diberikan
sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk
melalui

prosedur

kemampuannya.

game

secara

Developer

teliti

untuk

yang

mengembangkan

membuatnya,

harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat
mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan
yang

memainkannya.

Target

segmentasi

pemain

harus

pula

disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya.
2.3.

Game Edukasi
Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan

edukasi adalah pendidikan.
Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk
memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu
media unik dan menarik.

14

2. 3. 1. Kriteria Game Edukasi yang Ideal
Beberapa kriteria game edukasi yang ideal yaitu:
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna
memiliki kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan
c. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi
bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
a. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
b. Simulasi realistik dunia.
c. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
2. Tantangan
a. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan
tingkat pemahaman pemain.
b. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
3. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus
a. Gambar, objek, layar tertata rapi.
b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the
sake of play).
c. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
2.4.

Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan sering disebut juga dengan Artificial Intelligence (AI)

merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana
caranya agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat
hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, teknologi komputer
semakin ditingkatkan dan peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan
komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan hal-hal yang dapat
memudahkan pekerjaan manusia.

15

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di
dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan
dapat diperoleh dari proses belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih baik dalam
menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup,
manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan
berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki
kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan
pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik, demikian pula
dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan
dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan
masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti apa yang dapat dilakukan manusia,
maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan
untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metode
untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa
menjadi mesin yang pintar .[9]
2. 4. 1. Metode path finding
Algoritma A star adalah salah satu algoritma pencarian yang cukup
populer dikalangan pemrogram. Algoritma ini memberikan solusi yang cukup
bagi proses proses pathfinding. Path finding digunakan untuk menentukan arah
pergerakan suatu objek dari satu tempat ke tempat lain berdasarkan keadaan
peta dan objek lainnya. Dalam pemecahan pathfinding akan dibutuhkan
algoritma yang dapat dengan cepat memproses dan menghasilkan arah yang
terpendek untuk mencapai suatu lokasi. Bayangkan apabila algoritma yang
digunakan cukup lama untuk menemukan path, seorang pemain yang
menggerakan karakter permainannya harus menunggu beberapa detik supaya
karakternya bergerak setalah perintah diberikan akan sangat mengganggu
permainan, terutama dalam permainan real-time. Algoritma yang digunakan
untuk pathfinding sudah banyak yang ditemukan. Misalnya Bellman-Fors,

16

Dijkstra, Floyd-Warshall dan A*. Semua algoritma tersebut sebenarnya
mencari rute terpendek melalui graf. Namun pada game, dalam pencarian rute,
lokasi akan dipresentasikan sebagai graf juga. Pada aplikasi game edukasi
pramuka ini metode path finding diterapkan pada karakter temen pramuka
untuk mencari jalur terpendek untuk mendekati dan mengikuti karakter utama
(pemain). Dalam pemecahan masalah untuk mencari jalur terpendek pada
metode path finding, algoritma yang akan digunakan adalah algoritma A
star[14].
2.4.6 Kelengkapan lain
Menu Bar, lokasinya pada baginan teratas kotak dialog utama.
Dalam sistem CorelDraw X4 yang menggunakan sistem standar operasi
windows sangat mudah dalam hal pemakaiannya.
Hints,yaitu terletak diposisi sisi kanan kotak dialog sistem utama.
Fasilitas berguna dalam hal memberikan petunjuk tentang apa dan
begaimana suatu objek atau gambar.
Property Toolbar, yaitu terletak dibawah menu bar. Pada
perlengkapan inilah sistem meletakan simbolisasi pemrosesan cepat.
Misalnya saja, terdapatnya simbol yang menyerupai folder untuk
kemudian membuka sebuah data grafis CorelDraw.
Status Bar, terdapat di bagian bawah kotak dialog utama yang
fungsinya meletakan informasi pada baris status. Informasi tersebut berisi
mengenai objek teks atau gambar proses yang dipilih.
Kesimpulanya adalah bahwa pengertian CorelDraw yakni sebuah
editor grafis vektor yang semakin banyak digunakan softwwarenya dan
dikeluarkan oleh perusahaan corel yang berbasis di Ottawa, Kanada.
2.5.

Sistem Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat

17

menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang
merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu
entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah,
komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan
dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama
suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari
domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam
domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.
2. 5. 1. OOP (Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat
OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.
Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau
objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak
skala besar.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep
berikut:
1. Class - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas
dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class
secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer
sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode
yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri
dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak
menggunakan OOP.
2. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit
dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari

18

modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi
objek.
3. Abstrak - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus
pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari
"pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,
tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,
fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik
digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat
mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak
layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk
mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada
representasi dalam objek tersebut.
5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan;
metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan
tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
6. Inheritas (Inheritance) - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi
dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis
khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi
(dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi
ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki
inheritas).
2. 5. 2. UML (Unified Modeling Language)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model

19

mengunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. UML bukan
hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya [15].
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan 9 jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian, model-model itu dapat
dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu
antara lain: [15]

1. Use Case Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktoraktor.

Gambar 2. 1 Use Case Diagram [15]

20

2. Class Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,
antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Meskipun
bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

Gambar 2. 2 Class Diagram [15]

3. Statechart Diagram
Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan
pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram
ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka,
kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang
reaktif.

Gambar 2. 3 Statechart Diagram [15]

4. Sequance Diagram
Bersifat dinamis. Sequence Diagram merupakan diagram interaksi
yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

21

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Gambar 2. 4 Sequance Diagram [15]

5. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas laiinya seperti Use Case atau
interaksi

Gambar 2. 5 Activity Diagram [15]

22

6. Deployment Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi
dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen
yang ada di dalamnya.

Gambar 2. 6 Deployment Diagram [15]

2.6.

Aplikasi Pembangun perangkat lunak

2. 6. 1. Unity 3D
Unity 3d adalah sebuah software development yang terintegrasi
untuk menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi
arsitektur atau real-time animasi 3D. Unity 3D dapat digunakan pada
microsoft Windows dan MAC OS X, dan permainan yang dihasilkan dapat
dijalankan pada Windows, MAC, Xbox 360, OlayStation 3, Wii, iPad,
iPhone, Android dan Linux. Unity 3D juga dapat menghasilkan permainan
untuk browser dengan menggunakan plugin Unity Web Player. Unity 3D
juga memiliki kemampuan untuk mengekspor permainan yang dibangun
untuk fungsionalitas Adobe Flash 3D [8].
2. 6. 2. Microsoft Visual Studio 2010
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap
(suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik
itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam
bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual
Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment
(IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang

23

dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#,
Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual F#,
Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe. Microsoft Visual Studio dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk
bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam
bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain
itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact
Framework).
Visual Studio kini telah menginjak versi Visual Studio 2010, yang ditujukan
untuk platform Microsoft .NET Framework 4.0. Versi sebelumnya Visual
Studio 2008 yang ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5.
Visual Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET Framework 2.0 dan 3.0.
Visual Studio 2003 ditujukan untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio
2002 ditujukan untuk .NET Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini
dikenal dengan sebutan Visual Studio .NET, karena memang membutuhkan
Microsoft .NET Framework. Sementara itu, sebelum muncul Visual Studio
.NET, terdapat Microsoft Visual Studio 6.0 (VS1998).

2. 6. 3. Autodesk MAYA 2011
Maya pada mulanya merupakan generasi animasi produk yang sedang
dikembangkan di Research Alias, Inc berdasarkan kode dari The Visualizer
Advanced, PowerAnimator dan Alias Sketch!. Kode adalah porting ke IRIX dan
fitur animasi yang ditambahkan. Nama kode untuk proyek ini port adalah Maya.
Walt Disney bekerja sama erat dengan pengembangan Maya selama produksi dari
Dinosaur. Disney meminta agar User interface dari aplikasi menjadi disesuaikan
sehingga alur kerja pribadi bisa dibuat. Ini adalah pengaruh tertentu dalam
arsitektur terbuka Maya, dan sebagian bertanggung jawab untuk itu menjadi
begitu populer di industri.
Setelah Silicon Graphics Inc mengakuisisi kedua Alias Wavefront dan
Teknologi,

Inc,

generasi

teknologi

Wavefront

itu

(waktu

itu

dalam

24

pengembangan) dilebur ke dalam Maya. Akuisisi SGI merupakan tanggapan
terhadap Microsoft Corporation memperoleh Softimage, Co. Anak perusahaan
yang dimiliki sepenuhnya baru bernama "Alias | Wavefront" .
Pada awal pembangunan, Maya dimulai dengan Tcl sebagai bahasa
scripting, dalam rangka untuk meningkatkan kesamaannya dengan bahasa shell
Unix. Tapi setelah merger dengan Wavefront Sophia, bahasa scripting dalam
Dynamation Wavefront, dipilih sebagai dasar MEL (Maya embedded language).
Maya 1.0 dirilis pada Februari 1998. Setelah serangkaian akuisisi, Maya
dibeli oleh Autodesk pada tahun 2005. Di bawah nama perusahaan induk baru,
diubah namanya menjadi Autodesk Maya. Namun, nama "Maya" terus menjadi
nama yang dominan digunakan untuk produk.
2. 6. 4. Google SketchUp
SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software,
Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis
pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D.
Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah
pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang
lebih pendek daripada alat 3D lainnya. Pada tanggal 14 Maret 2006, Google
mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google
Earth.
Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru
serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan,
serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para
profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga
program presentasi. Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini
mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru.
Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan
kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browser dengan Google

25

3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling
dan peningkatan kinerja API Ruby.
Google SketchUp
Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp,
yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi
SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke
Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam
SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat
berjalan, melihat segala s