Kesimpulan Hasil Uji Coba Lapangan Keterbatasan Penelitian

29 Hadi Sutopo Sinopsis Materi pembelajaran Praktsi pendidikan komputer me- ngatakan bahwa secara umum model pembelajaran telah cukup lengkap dari sisi materi, konten dan latihan. Namun sebagai saran mungkin dapat dibuat- kan tesujian untuk melihat seberapa jauh mahasiswa dapat menyerap ma- teri tersebut. Praktisi komunikasi visual tidak memberikan komentar dan saran. Praktisi multimedia mengatakan bahwa karena user masih harus belajar mem- buat script dari sumber lain, maka perlu adanya pembelajaran ActionScript lang- sung user mencobanya. Diperlukan teks pengantar untuk memulai dan menggu- nakan pembelajaran. Konten multimedia Praktisi pendidikan komputer dan komunikasi visual mengatakan bahwa konten multimedia baik. Praktisi multi- media mengatakan bahwa video belum terintegrasi dengan baik, maka perlu di- tambahkan informasi “error” jika terjadi kesalahan. Praktisi pendidikan komputer me- ngatakan masih terdapat hyperlink yang sedikit menyulitkan untuk kembali ke menu materi. Praktisi komunikasi visual mengatakan bahwa interaktif sudah baik. Sedangkan praktisi multimedia menga- takan bahwa keterangan button dan menu belum informatif. Keterangan exit tidak ada, hanya yang mengetahui Flash akan menekan escape. Praktisi pendidikan komputer me- ngatakan bahwa tidak diperlukan buku tutorial karena hampir semua materi te- lah tercakup di dalam CD-ROM. Hal ini berbeda dengan pendapat praktisi ko- munikasi visual yang mengatakan bahwa tetap diperlukan buku tutorial dan dalam bentuk e-book. Sedangkan praktisi multi- media berpendapat bahwa tutorial tidak perlu, tetapi perlu adanya FAQ yang membantu mahasiswa jika terdapat ke- sulitan dalam membuat puzzle game. Berdasarkan komentar dan saran dari praktisi untuk menyempurnakan produk, peneliti melakukan perbaikan sebagai berikut: 1. Ditambahkan testujian sebagai con- toh. 2. Pembelajaran ActionScript tidak diperlukan karena ActionScript telah dipelajari pada pada pembahasan Pemrograman Multimedia. 3. Ditambahkan pengantar cara meng- gunakan model pembelajaran pem- buatan puzzle game dalam format ile PDF. 4. Semua tombol ditambahkan label keterangan agar mudah dikenali. 5. Periksa kembali semua hyperlink untuk memastikan ketepatan link ke tampilan tertentu.

8. Kesimpulan Hasil Uji Coba Lapangan

Hasil evaluasi pada uji coba la- pangan ke-1 menunjukkan bahwa model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multi- media khsusnya Puzzle Game menarik, memberikan motivasi belajar dan efektif. Dari 27 orang mahasiswa memperlihat- kan bahwa 2 orang 7,4 tidak kom- 30 Hadi Sutopo Sinopsis peten, 16 orang 59,3 memiliki kom- petensi tingkat 1 dasar, 7 orang 25,9 memiliki kompetensi tingkat 2 terampil dan 2 orang 7,4 memiliki kompetensi tingkat 3 mahir. Hal ini berarti bahwa 92,6 mahasiswa dapat membuat puz- zle game menggunakan model pembela- jaran yang terdapat dalam CD-ROM. Hasil evaluasi pada uji coba lapan- gan ke-2 menunjukkan bahwa model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Mul- timedia khsusnya Puzzle Game me- narik, memberikan motivasi belajar dan efektif. Dari 52 orang mahasiswa mem- perlihatkan bahwa 2 orang 3,8 tidak kompeten, 22 orang 42,3 memiliki kompetensi tingkat 1 dasar, 25 orang 48,1 memiliki kompetensi tingkat 2 terampil dan 3 orang 5,8 memi- liki kompetensi tingkat 3 mahir. Hal ini berarti bahwa 96,2 mahasiswa dapat membuat puzzle game menggunakan model pembelajaran yang terdapat da- lam CD-ROM. Gambar 14 Graik pencapaian kompetensi mahasiswa pada uji coba lapangan ke-1 atas dan uji coba lapangan ke-2 bawah dasar 59.3 terampil 25.9 mahir 7.4 tidak kompeten 7.4 tidak kompeten 3.8 mahir 5.8 dasar 42.3 terampil 48.1 31 Hadi Sutopo Sinopsis

9. Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan penelitian dalam pengembangan model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus- nya Puzzle Game meliputi Tahapan Penelitian dan Pengembangan, Peng- guna Model, serta Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Tahapan penelitian dan pengem- bangan meliputi 10 tahap tidak dilak- sanakan sepenuhnya. Tahap ke-8 Uji Coba Operasional, Tahap ke-9 Perbaik- an Produk Akhir dan Tahap ke-10 Dise- minasi Nasional tidak dilakukan. Dalam penelitian ini hanya dibatasi pada tahap ke-1 sampai tahap ke-7, sesuai dengan kebutuhan pada materi perkuliahan Mul- timedia di Universitas Tarumanagara. 2. Pengguna Model Perangkat Pembelajaran Pebuat- an Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game ditujukan untuk pengguna yang telah terbiasa menggunakan komputer dan memiliki keterampilan dalam pemro- graman. 3. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat Pembelajaran Pembu- atan Aplikasi Multimedia khususnya Puz- zle Game memiliki keterbatasan pada sarana yang digunakan, terutama pada sistem operasi, yaitu ditujukan untuk komputer dengan sistem operasi Win- dows. Pembuatan puzzle game yang di- lakukan oleh mahasiswa menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 de- ngan platform Windows.

F. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN