TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode Accelerated Learning.

(1)

DENGAN METODE

ACCELERATED LEARNING

Oleh:

Nama

: Adrian Carlo

NIM

: 05.41010.0192

Program

: S1 (Strata Satu)

Jurusan

: Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA


(2)

i

Kemampuan berbahasa asing di masa kini merupakan kebutuhan utama dalam berkomunikasi. Menguasai lebih dari satu bahasa akan memiliki banyak keuntungan. Dalam perkembangannya, salah satu bahasa asing yang wajib dikuasai adalah bahasa Inggris.

Belajar bahasa Inggris idealnya dimulai sejak dini, karena pada masa itulah otak manusia sedang berkembang dengan optimal (DePorter,2010). Satu cara mempelajari bahasa Inggris ialah dengan menggunakan komputer dan dipadu dengan metode Accelerated Learning(AL) yang dapat memaksimalkan pembelajaran. Metode AL dipilih karena dapat meningkatkan tingkat pembelajaran dengan menggunakan media audio dan visual.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan, bagaimana merancang bangun sistem informasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan metode AL.

Materi disajikan lengkap dengan gambar dan suara yang menarik. Aplikasi juga memiliki soal - soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Hasil test tersimpan dalam database untuk mengetahui perkembangan siswa.

Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa pembelajaran dengan komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menjadi media belajar yang menarik bagi siswa dalam memahami bahasa Inggris tingkat dasar.


(3)

viii

Halaman

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Belajar dan Pembelajaran ... 5

2.2 Pembelajaran Berbantuan ... 8

2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer ... 10

2.4 Metode Accelerated Learning (AL) ... 11

2.4.1 Prinsip Pokok AL ... 12

2.4.2 Teori Otak Menurut AL ... 13

2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap ... 14


(4)

ix

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 19

2.7 Quantum Learning ... 22

2.7.1 Metode Belajar Dalam QL ... 27

2.8 Skala Likert ... 27

2.9 Testing dan Implementasi Sistem ... 31

2.9.1 White Box Testing ... 31

2.9.2 Black Box Testing ... 32

BAB III. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.2 Perancangan Sistem ... 34

3.2.1 Sistem Flow ... 37

3.2.2 Diagram Berjenjang ... 38

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 39

3.2.4 Struktur Database ... 41

3.2.5 Rancangan Tatap Muka (Interface) ... 45

3.3 Prosedur Pengujian ... 53

3.3.1 Uji Coba Ahli Isi dan Ahli Sistem ... 53

3.3.2 Uji Coba Kelompok Pengguna ... 53

3.3.3 Instrumen Uji Coba ... 54

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 58

4.1 Implementasi ... 58


(5)

x

4.2.1 Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ... 60

4.3 Evaluasi ... 82

4.3.1 Evaluasi Uji Coba Ahli Isi (Pakar Bahasa Inggris) ... 83

4.3.2 Uji Coba Ahli Desain (Pakar IT) ... 84

4.3.3 Uji Coba Perorangan (Siswa) ... 85

BAB V. PENUTUP ... 89

5.1 Kesimpulan ... 89

5.2 Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA


(6)

xi

Halaman

Tabel 3.1 Data User ... 41

Tabel 3.2 Data Guru ... 42

Tabel 3.3 Jawaban ... 43

Tabel 3.4 Soal ... 43

Tabel 3.5 History User ... 44

Tabel 3.6 File Multimedia ... 45

Tabel 3.7 Tabel Hasil Penilaian ... 56

Tabel 3.8 Tabel Nilai ... 56

Tabel 4.1 Uji Coba Halaman Login ... 61

Tabel 4.2 Uji Coba Maintenance User ... 65

Tabel 4.3 Uji Coba Maintenance Tutorial ... 67

Tabel 4.4 Uji Coba Maintenance Materi ... 69

Tabel 4.5 Uji Coba Maintenance Exercise dan Test ... 71

Tabel 4.6 Uji Coba Form Tutorial Siswa ... 73

Tabel 4.7 Uji Coba Form Study Siswa ... 74

Tabel 4.8 Uji Coba Form Exercise Siswa ... 76

Tabel 4.9 Uji Coba Form Test Siswa ... 79

Tabel 4.10 Hasil Uji Coba Ahli Isi ... 83

Tabel 4.11 Hasil Uji Coba Ahli Desain ... 84


(7)

xii

Halaman

Gambar 3.1 Block Diagram ... . 36

Gambar 3.2 System Flowchart ... . 37

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 38

Gambar 3.4 Conceptual Data Model ... 40

Gambar 3.5 Physical Data Model ... 40

Gambar 3.6 Form Login ... 46

Gambar 3.7 Form Menu Utama Siswa ... 47

Gambar 3.8 Form Maintenance Siswa dan Guru ... 47

Gambar 3.9 Form Maintenance Tutorial ... 48

Gambar 3.10 Form Maintenance Category ... 48

Gambar 3.11 Form Maintenance Exercise dan Question ... 49

Gambar 3.12 Form Tutorial Siswa ... 49

Gambar 3.13 Form Materi Siswa ... 50

Gambar 3.14 Form Latihan dan Ujian Siswa ... 50

Gambar 3.15 Form Laporan History Test Siswa ... 51

Gambar 3.16 Form Laporan Nilai Perkelas ... 52

Gambar 3.17 Form Laporan Siswa Seluruh Kelas ... 53

Gambar 4.1 Menu Login ... 60

Gambar 4.2 Menu Maintenance Utama ... 63

Gambar 4.3 Diagram Menu Utama Admin ... 63


(8)

xiii

Gambar 4.7 Menu Maintenance Tutorial ... 68

Gambar 4.8 Menu Maintenance Materi ... 70

Gambar 4.9 Menu Maintenance Exercise dan Test ... 72

Gambar 4.10 Menu Tutorial ... 74

Gambar 4.11 Menu Materi Study ... 76

Gambar 4.12 Menu Exercise Siswa ... 78

Gambar 4.13 Menu Test Siswa (audio) ... 81


(9)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Kemajuan jaman menuntut sebuah kebutuhan baru, yaitu penguasaan bahasa asing untuk berkomunikasi, salah satunya adalah bahasa Inggris. Permasalahannya adalah kapan waktu yang tepat untuk mulai mempelajari bahasa Inggris? Menurut Satyadi (2009), mempersiapkan anak lebih awal akan jauh lebih baik, karena akan menjadi siap bila masa itu telah datang. Menurut Montessori (1992), enam tahun pertama masa anak sebagai jangka waktu yang paling penting bagi perkembangannya. Bagaimanakah Metode Pembelajaran Bahasa Inggris yang tepat untuk anak ? Anak usia dini tidak dapat dipaksakan untuk melakukan sesuatu, namun apabila mampu memperkenalkan kepada anak mengenai metode pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan dan menarik, maka kemungkinan besar anak akan tertarik mempelajarinya.

Aktivitas Pembelajaran yang terjadi di sekolah cenderung memberi beban belajar yang berlebihan. Guru membuat proses belajar menjadi suatu proses yang menjadi beban dan cenderung membuat trauma. Budaya ini mengakibatkan penyelesaian pekerjaan rumah (homework) seringkali hanya ditujukan untuk menghindari factor punishment (hukuman). Meier (2000) mengemukakan masalah–masalah yang berlangsung di sekolah dengan istilah – istilah sebagai berikut: (1) Boring - ceramah yang membosankan, (2) Pour and snore – menyuapi dan siswa tertidur, (3) Closed system – sistem tertutup, (4) Competition between


(10)

learners – kompetisi diantara siswa, (4) Joylessness – tidak menyenangkan, (5) Dogmatic – tak terbantahkan, (6) Passive learners – siswa pasif.

Salah satu solusi untuk permasalahan di atas adalah menerapkan metode Accelerated learning dalam pembelajaran. Menurut Meier (2000), Metode Accelerated Learning (AL) adalah suatu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan aspek audio dan visual dalam pembelajarannya. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan. Menurut Doman(1991) Siswa SD merupakan subyek yang tepat dalam penggunaan metode ini, karena anak – anak lebih mudah mempelajari dan menirukan kata – kata yang singkat, suara yang besar dan jelas juga berulang – ulang secara konstan. Software – software yang mengaplikasikan metode AL sudah banyak beredar di pasaran, namun memiliki kekurangan sebagai berikut: (1) sistem yang statis tidak bisa menunjang perubahan soal, dimana lambat laun siswa akan menghapal soal yang ada sehingga kegiatan belajar terhenti, (2) tidak adanya penyimpanan nilai evaluasi siswa, dimana guru bisa mengikuti perkembangan pembelajaran siswa, dan (3) tidak adanya fitur penambahan materi – materi baru sesuai perkembangan jaman, sehingga kegiatan belajar bisa menjadi maksimal dan dinamis.

Berdasarkan kondisi yang ada maka perlu dibuatnya suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode AL yang mampu memfasilitasi siswa untuk memaksimalkan kemampuan belajar mereka. Apllikasi ini diharapkan membantu siswa dalam menguasai pembelajaran bahasa Inggris, serta membantu guru dalam melakukan proses evaluasi, perencanaan dan


(11)

pengambilan keputusan. Konsep dasar dari pembelajaran ini adalah bahwa pembelajaran itu berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu:

1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

2. Bagaimana merancang bangun evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

1.3 Pembatasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan apllikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Data berdasarkan keterangan dari pihak Sekolah Dasar yang diambil pada

periode tahun 2009/2010 bertempat di kota Amlapura, Karangasem.

2. Apllikasi ini membahas pelajaran bahasa Inggris khususnya untuk SD kelas 1 yang digunakan di sekolah yang bersangkutan, termasuk diantaranya objects in class, numbers, colors, fruits dan flowers.

3. Metode pembelajaran yang digunakan dalam apllikasi ini adalah metode AL. Metode ini merupakan metode yang mengimplentasikan penggunaan text, suara dan animasi sehingga membantu siswa dalam penguasaan bahasa Inggris. 4. Pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menyediakan fasilitas untuk


(12)

5. Bentuk pembelajaran yang terdapat pada apllikasi pembelajaran bahasa Inggris ini diantaranya berupa simulasi dan soal-soal latihan.

6. Tahap evaluasi pada apllikasi ini terdiri dari soal-soal berbentuk pilihan ganda, diantaranya berbentuk teks dan suara.

1.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah:

1. Menghasilkan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning yang mencakup konteks audio, visual dan menarik minat belajar siswa.

2. Menghasilkan evaluasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer untuk siswa SD kelas I dengan metode Accelerated Learning.

1.5Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab I dibahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan buku.

BAB II: LANDASAN TEORI

Bab II membahas secara singkat teori tentang belajar dan pembelajaran, pembelajaran bahasa dengan komputer, metode AL, prinsip pokok AL, teori otak menurut AL, teori pembelajaran empat tahap, music dan pembelajaran, pencitraan dan belajar, media pembelajaran, pembelajaran berbasis multimedia, Quantum learning (QL), metode belajar dalam QL, dan skala likert yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.


(13)

BAB III: PERANCANGAN SISTEM

Pada bab III membahas tentang perancangan sistem yang terdiri dari analisis sistem, perancangan sistem, Document Flow,Entity Relationship Diagram (ERD), struktur database serta desain input /output dan rencana evaluasi hasil.

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pada bab IV dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat secara keseluruhan yang terdiri dari implementasi, evaluasi sistem, evaluasi hasil uji coba sistem serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Tujuannya adalah untuk mengetahui, apakah aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan sesuai dengan yang diharapkan. BAB V: PENUTUP

Pada bab V berisikan kesimpulan dari sistem dan saran untuk pengembangan sistem.


(14)

6 2.1 Belajar dan Pembelajaran

Menurut Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35) belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya.

Kesimpulan yang dikemukakan Abdillah (dalam Aunurrahman 2009:35) belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif dan prikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu. Tujuan belajar adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan tercapai oleh siswa.

Wragg (dalam Aunurrahman 2009:35) menemukan beberapa ciri umum kegiatan belajar sebagai berikut:

1. Belajar menunjukan suatu aktifitas pada diri seseorang yang disadari atau disengaja. Oleh sebab itu pemahaman kita pertama yang sangat penting bahwa kegiatan belajar merupakan kegiatan yang disengaja atau direncanakan oleh pembelajar itu sendiri dalam bentuk suatu aktivitas tertentu.


(15)

2. Belajar merupakan interaksi individu dengan lingkungannya. Lingkungan dalam hal ini dapat berupa manusia atau objek-objek lain yang memungkinkan individu memperoleh pengalaman-pengalaman atau pengetahuan, baik pengalaman atau pengetahuan baru maupun sesuatu yang pernah diperoleh atau ditemukan sebelumnya sehingga memungkinkan terjadinya interaksi.

3. Hasil belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku. Walaupun tidak semua perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas belajar pada umumnya disertai dengan perubahan tingkah laku.

Konsep pembelajaran menurut Corey (dalam Sagala 2009:61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk kemungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.

Dalam rangka memahami lebih mendalam apa itu pembelajaran, mari kita telusuri konsep dan pengertiannya. Menurut Damyati dan Mudjiono (dalam Sagala 2009:62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Sagala (2009:63) menyebutkan 2 karakteristik dalam pembelajaran yaitu: Pertama, dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan tetapi menghendaki aktifitas siswa dalam proses berfikir. Kedua, dalam pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan


(16)

berfikir siswa, yang pada gilirannya kemampuan berfikir itu dapat membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri.

Kunci yang menentukan tujuan pembelajaran adalah kebutuan siswa, mata ajaran, dan guru itu sendiri. Berdasarkan kebutuhan siswa dapat ditetapkan apa yang hendak dicapai, dikembangkan, dan diapresiasikan. Berdasarkan mata ajaran yang ada dalam petunjuk kurikulum dapat ditentukan hasil-hasil pendidikan yang diinginkan. Guru sendiri adalah sumber utama tujuan bagi para siswa dan dia harus mampu menulis dan memilih tujuan-tujuan pendidikan yang bermakna dan dapat terukur.

Menurut Hamalik (2001:77) yang dikutip dari Mager, merumuskan konsep tujuan pembelajaran yang menitik beratkan pada tingkah laku siswa atau perbuatan (performance) sebagai output (keluaran) pada diri siswa yang dapat diamati. Dengan kata lain proses pembelajaran memberikan dampak tertentu pada tingkah laku siswa.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Boove (dalam Ena,2002) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikas tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Bentuk – bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara


(17)

yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari isi dari materi (Ena, 2002).

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga sebagai penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreatifitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat (Ena, 2002).

Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda – beda (Ena,2002).

Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai kelebihan seperti:

a. Menurut Thompson, pada saat digunakan dalam proses pembelajaran,

komputer dapat meningkatkan motivasi pebelajar. Komputer juga dapat menampilkan perpaduan antara teks, gambar dan suara maupun animasi sehingga lebih menarik (Prasetya,2005).

b. Komputer dapat digunakan secara interaktif, langsung dan aktual dalam memberikan umpan balik merupakan salah satu unsur penting, karena dengan umpan balik pebelajar dapat mengetahui unjuk kerjanya, apakah benar atau salah (Draper,2005).


(18)

c. Menurut Pramono, pembelajaran dengan komputer melatih pebelajar untuk terampil memilih bagian – bagian isi pembelajaran yang dikehendaki (Prasetya, 2005)

d. Dengan komputer pelajar dapat bekerja sendiri sesuai dengan tingkat kemampuan serta kecepatan masing – masing, atau menurut Kweldju: komputer memiliki ciri self – access procedure (Prasetya,2005). Hal ini dikarenakan individualisasi dalam PBK menunjukkan bahwa komputer dapat membuat pebelajar bekerja sendiri, merasa tenang dan sesuai dengan kecepatannya. Melalui penerapan tersebut, pebelajar yang lemah dapat memperoleh tambahan di luar kelas, sehingga pengajar tidak perlu memperlambat cara mengajarnya.

e. Biaya investasi jangka panjang yang lebih murah, kebutuhan tenaga

pengajar sangat minimal, sekali sistem ini dibuat maka dapat diperbanyak dengan sesuai keinginan.

2.3 Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

Menurut Ena (2002:3) dikutip dari Lee, komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai tahun 1960-an. Proses ini biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158). Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan computer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode berikutnya adalah pembelajaran komunikatif sebagai


(19)

reaksi terhadap behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan computer yang integratif.

Pembelajaran integrative memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca, serta mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian computer sebagai media pembelajaran. Alasan – alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajar pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda - beda.

Kelebihan dan keuntungan dari metode ini tentu saja dilengkapi dengan beberapa kelemahan dan kekurangan. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoris dan penerimaan terhadap teknologi.

2.4 Metode Accelerated Learning

Menurut Meier (2002:49) AL adalah cara belajar yang alamiah akarnya telah tertanam sejak jaman kuno AL telah dipraktekkan oleh setiap anak yang dilahirkan). Pada tahun 1970an, Lynn Schroeder dan Shiela Ostrander menerbitkan buku “Super learning” yang mengemukakan karya psikiater


(20)

Bulgaria, George Lozanov. Lozanov merasa telah menemukan cara untuk melangkah masuk ke dalam sesuatu jauh di lubuk jiwa yang lebih dalam dari pada kesadaran rasional (Losanov menyebut ini “Cadangan pikiran yang tersembunyi”).

Pemerintah Bulgaria mulai mensponspori Losanov untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh musik dan sugesti positif pada pembelajaran dengan menggunakan bahasa asing sebagai materi subjek. Losanov mendapati bahwa kombinasi musik, sugesti dan permainan anak-anak memungkinkan pelajar untuk belajar jauh lebih cepat dan jauh lebih efektif.

2.4.1 Prinsip Pokok Accelerated Learning

Menurut Meier (2002:54), AL memiliki program pelatihan dengan menganut prinsip-prinsip sebagai berikut:

1. Belajar melibatkan seluruh pikiran dan Tubuh. Belajar tidak hanya menggunakan ”Otak” (sadar rasional memakai “Otak kiri” dan verbal) tetapi juga melibatkan seluruh tubuh atau pikiran dengan segala emosi indra dan syarafnya

2. Belajar adalah berekreaksi bukan mengkonsumsi. Pembelajaran terjadi ketika pembelajaran memadukan pengetahuan dan keterampilan baru ke dalam stuktur dirinya sendiri yang telah ada.

3. Kerjasama membantu proses belajar. Persaingan diantara pembelajar memperlambat pembelajaran. Suatu komunitas belajar selalu lebih baik hasilnya dari pada beberapa individu yang belajar sendiri-sendiri


(21)

bukan hanya menyerap satu hal kecil pada suatu waktu secara linear, melainkan menyerap banyak hal sekaligus. Pembelajaran yang baik melibatkan orang pada banyak tingkatan secara simultan (sadar dan bawah sadar, mental dan fisik) dan memanfaatkan seluruh staf reseptor indra jalan dalam sistem otak atau tubuh seseorang

5. Belajar berasal dari mengerjakan pekerjaan itu sendiri (dengan umpan balik). Belajar paling baik adalah belajar dalam konteks. Hal-hal yang dipelajari secara terpisah akan sulit diingat dan mudah menguap.

6. Emosi positif sangat membantu pembelajaran. Perasaan menentukan

kualitas dan juga kuantitas belajar seseorang. Belajar penuh tekanan menyakitkan dan bersuasana muram tidak dapat mengungguli hasil belajar yang menyenangkan, santai dan menarik hati.

7. Otak citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis. Sistem syaraf manusia lebih merupakan processor citra dari pada processor kata. Gambar kongkrit jauh lebih mudah ditangkap dan disimpan dari pada abstaksi verbal. Menerjemakan abstraksi verbal menjadi berbagai jenis gambar kongkrit akan membuat abstraksi verbal itu bias lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.

2.4.2 Teori Otak Menurut AL

Konsep AL didasarkan pada cara belajar yang alamiah. Dalam penelitian otak modern, AL merupakan kisaran-kisaran tentang cara otak belajar dan berusaha merancang lingkungan belajar yang efektif ”berdasarkan otak” yang menuruti penelitian tersebut (Meier, 2002:81).


(22)

Ada beberapa pandangan mengenai otak sekarang ini, salah satunya adalah ”Teori Otak Truine”. Menurut teori ini otak manusia memiliki tiga bidang spesialisasi, yaitu:

a. Neokorteks

Otak ini mempunyai banyak fungsi tingkat tinggi seperti berbahasa, berfikir abstrak, memecakan masalah, merancanakan ke depan, bergerak dengan baik, dan bekreasi.

b. Sistem Limbik

Otak ini adalah otak sosial dan emosional. Di otak ini juga terkandung sarana yang penting untuk ingatan jangka panjang.

c. Otak Reptil

Otak ini merupakan bagian yang paling sederhana, menguasai fungsi-fungsi otomatis seperti degupan jantung dan peredaran darah. Bagian ini mempunyai fungsi mempertahankan diri.

Berdasarkan teori otak di atas, dapat diketahui bagaimana memanfaatkan seluruh otak untuk belajar. Jika perasaan positif dan pembelajaran berada dalam keadaan santai dan terbuka, mereka dapat “naik tingkat” ke area neokorteks (otak belajar). Jika perasaan negatif dan pembelajaran merasa tertekan, mereka cenderung “turun tingkat” ke otak reptil dengan tujuan bukan belajar, melainkan untuk bertahan. Belajar jadi lamban bahkan berhenti.

2.4.3 Teori Pembelajaran Empat Tahap

Menurut Meier (2002:103) bahwa seluruh kegiatan belajar manusia memiliki empat unsur, yaitu:


(23)

1. Persiapan

Tujuan tahap ini adalah menimbulkan minat para pembelajar, memberi perasaan positif, menempatkan dalam situasi optimal untuk belajar.

2. Penyampaian

Tujuan tahap ini adalah membantu pembelajar menemukan materi belajar yang baru dan menarik, menyenangkan, relevan, melibatkan pancaindra, dan cocok untuk semua gaya belajar.

3. Pelatihan

Tujuan tahap pelatihan ini adalah membantu pembelajar mengintegrasikan dan menyerap pengetahuan dan keterampilan baru dengan berbagai cara.

4. Penampilan Hasil

Tujuan tahap penampilan hasil adalah membantu pembelajar menerapkan dan memperluas pengetahuan baru.

2.4.4 Musik dan Pembelajaran

Menurut Meier (2002:176), musik tidak harus selalu ada agar pembelajaran dapat berlangsung, namun musik dapat meningkatkan pembelajaran dengan berbagai cara. Meier (2002:176) juga menjelaskan, dalam pembelajaran, musik berguna untuk menghangatkan, memberdayakan lingkungan, membuat pikiran tenang dan terbuka untuk belajar, menciptakan perasaan dan asosiatif positif dalam diri pembelajar dan membantu mempercepat dan meningkatkan proses belajar.

Syarat musik yang digunakan, menurut Gunawan (2003:253), untuk proses pemasukan informasi, jangan menggunakan musik yang mengandung kata-kata.


(24)

Hal ini disebabkan karena informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik lagu tersebut. Proses tersebut mengakibatkan interferensi dalam proses penyimpanan informasi ke memori. Untuk pemasukan informasi, gunakan musik dengan tempo 55-70 bit per menit. Untuk brainstorming, gunakan musik yang lebih aktif dengan tempo 100-140 bit per menit. Selain itu juga perlu diperhatikan kualitas perangkat audio.

2.4.5 Pencitraan dan Belajar

Meier (2002:218) menerangkan, pencitraan atau imaginery adalah sarana penting lain yang dapat meningkatkan kecepatan dan daya tahan sebuah pembelajaran pencitraan bisa bersifat auditori, visual, fisik, atau internal dan bentuknya bisa macam-macam. Citra adalah penyampai makna yang lebih hebat daripada kata. Ini karena otak manusia pada dasarnya merupakan prosesor citra, bukan prosesor kata. Bagian otak yang digunakan untuk memproses kata sangat kecil dibandingkan dengan bagian otak yang digunakan untuk memproses segala macam citra. Itulah sebabnya otak kecil menyukai citra daripada kata. Citra itu konkret dan karenanya dapat diingat segala. Kata bersifat abstrak dan otak jauh lebih sulit bagi tetap menyimpannya (Meier, 2002:219). Padahal selama ini pendidikan kita sangat mengandalkan buku, yang sebagian besar diantaranya lebih banyak menggunakan kata-kata daripada gambar.

Buku memang sarana yang bagus untuk belajar, namun jika buku itu sendirian, tanpa keseimbangan dari pengalaman seluruh otak, tidak memadai untuk menciptakan pengetahuan dan pemahaman sejati. Sedangkan yang dominan dalam memproses kata adalah otak kiri dan yang dominan dalam memproses citra


(25)

adalah otak kanan (Meier, 2002:219). Jika penggunaan citra dan kata dapat disajikan dengan seimbang, maka kerja otak kiri dan otak kanan juga dapat bekerja secara seimbang.

2.5 Media Pembelajaran

Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaaila, yang artinya mengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Maolani, 2007).

Belajar tidak selamanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, bahkan seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat komplek, maya, dan berada di balik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk memperjelas hal-hal yang abstrak dan rumit. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan adanya media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan bahan ajar. Meski keberadaan media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak dapat menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran (Maolani, 2007).

Boove (dalam Erna,2002:2) menjelaskan, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.


(26)

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga dapat mendorong proses belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Dengan demikian media pembelajaran memiliki fungsi/peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Menurut Maolani (2007) terdapat 6 fungsi media pembelajaran diantaranya:

1. Fungsi Atensi, yaitu mengarahkan pembelajar untuk konsentrasi kepada materi pelajaran yang disampaikan.

2. Fungsi Motivasi, yaitu mendorong pembelajar untuk lebih giat belajar. 3. Fungsi Afeksi, yaitu menggugah emosi dan sikap pembelajar.

4. Fungsi Kompensatori, yaitu mengakomodasi pembelajar yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan secara teks atau verbal. 5. Fungsi Psikomotori, yaitu menggerakkan pembelajar untuk melakukan suatu

kegiatan.

6. Fungsi Evaluasi, yaitu menilai kemampuan pembelajar dalam merespon

pembelajaran.

Maolani (2007) lebih merinci bentuk-bentuk media pembelajaran yaitu berupa audio (kaset, MP3, CD), cetak (buku, modul), audio - cetak (kaset audio

yang dilengkapi dengan buku), proyeksi visual diam (Over Head

Tranparansi/OHT), proyeksi audio visual diam (slide), visual gerak(Film bisu), audio visual gerak (film gerak bersuara), objek fisik (model, alat peraga), manusia dan lingkungan (guru, laboran), dan komputer (computer assisted learning/CAL, computer based learning/CBL).


(27)

2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia

Menurut (Munadi, 2008:148) media dalam konteks pembelajaran diartikan sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multibahasa, yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indera pendengaran, pengelihatan, penciuman, peraba dan lain sebagainya, atau dalam bahasa lain multimedia pembelajaran adalah media selama proses pembelajaran berlangsung.

Menurut Herlanti (dalam Munadi, 2008:148) komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia karena mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi dan pesannya mudah dimengerti.

Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi:

a. Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat teoritik digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar yang cukup besar.

Ada beberapa kelebihan dari multimedia presentasi ini, yaitu :

1. Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau

diistilahkan dengan imagery.

2. Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks,


(28)

yang terintegrasi.

3. Memiliki kemampuan dalam mengakomondasi peserta didik sesuai dengan

modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kinestetik atau yang lainnya.

4. Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan

mendengarkan secara mudah. b. Program Multimedia Interaktif

Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri sesorang (peserta didik) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual maupun kelompok. Dengan demikian kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok mengajarkan suatu proses atau tahapan.

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, diantaranya:

1. Interaktif

Sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogam atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengsistemkan program ini, ia diajak untuk terlibat secara


(29)

auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2. Memberikan iklim afeksi secara individual

Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomondasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran.

3. Meningkatkan motivasi belajar

Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.

4. Memberikan umpan balik

Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.

Keunggulan-keunggulan di atas multimedia interaktif ini juga disertai beberapa kelemahan, diantaranya adalah:

1. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.

2. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif, perlu memperhatikan hal-hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program multimedia interaktif, diantaranya adalah:

1. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sedemikian

rupa sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognisi (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.


(30)

3. Kreteria integrasi media, di mana media harus yang dipelajari. Pembelajaran integrative memberi penekanan pada mengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

4. Untuk menarik minat pembelajaran program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

5. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa belajar sesuatu.

2.7 Quantum Learning

Quantum learning (QL) ialah kiat, petunjuk, strategi, dan seluruh proses belajar yang dapat mempertajam pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar sebagai suatu proses yang menyenangkan dan bermanfaat. Beberapa teknik yang dikemukakan merupakan teknik meningkatkan kemampuan diri yang sudah populer dan umum digunakan. Namun, DePorter dan Hernacki(1992) mengembangkan teknik-teknik yang sasaran akhirnya ditujukan untuk membantu para siswa menjadi responsif dan bergairah dalam menghadapi tantangan dan perubahan realitas (yang terkait dengan sifat jurnalisme).

Quantum learning berakar dari upaya Georgi Lozanov, pendidik berkebangsaan Bulgaria. Ia melakukan eksperimen yang disebutnya suggestology (suggestopedia) . Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil situasi belajar, dan setiap detil apa pun memberikan sugesti


(31)

positif atau negatif. Untuk mendapatkan sugesti positif, beberapa teknik digunakan. Para murid di dalam kelas dibuat menjadi nyaman. Musik dipasang, partisipasi mereka didorong lebih jauh. Poster - poster besar, yang menonjolkan informasi, ditempel. Guru-guru yang terampil dalam seni pengajaran sugestif bermunculan.

Prinsip suggestology hampir mirip dengan proses AL, pemercepatan belajar: yakni, proses belajar yang memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang normal, dan dibarengi kegembiraan. Suasana belajar yang efektif diciptakan melalui campuran antara lain unsur-unsur hiburan, permainan, cara berpikir positif, dan emosi yang sehat.

QL mencakup aspek-aspek penting dalam program neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur informasi. Program ini meneliti hubungan antara bahasa dan perilaku dan dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian siswa dan guru. Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan bahasa yang positif untuk meningkatkan tindakan-tindakan posistif – faktor penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif. Semua ini dapat pula menunjukkan dan menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang (DePorter dan Hernacki, 1992). Selanjutnya Porter dkk mendefinisikan quantum learning sebagai “interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.” Mereka mengamsalkan kekuatan energi sebagai bagian penting dari tiap interaksi manusia. Dengan mengutip rumus klasik E = mc2, mereka alihkan ihwal energi itu ke dalam analogi tubuh manusia yang “secara fisik adalah materi”. “Sebagai pelajar, tujuan kita adalah meraih sebanyak mungkin cahaya: interaksi, hubungan, inspirasi agar


(32)

menghasilkan energi cahaya”. Pada kaitan inilah, QL menggabungkan sugestologi, teknik pemercepatan belajar, dan NLP dengan teori, keyakinan, dan metode tertentu. Termasuk konsep-konsep kunci dari teori dan strategi belajar, seperti: teori otak kanan/kiri, teori otak triune (3 in 1), pilihan modalitas (visual, auditorial, dan kinestik), teori kecerdasan ganda, pendidikan holistik, belajar berdasarkan pengalaman, belajar dengan simbol (metaphoric learning), simulasi/permainan.

Beberapa hal yang penting dicatat dalam QL adalah sebagai berikut. Para siswa dikenali tentang “kekuatan pikiran” yang tak terbatas. Ditegaskan bahwa otak manusia mempunyai potensi yang sama dengan yang dimilliki oleh Albert Einstein. Selain itu, dipaparkan tentang bukti fisik dan ilmiah yang memerikan bagaimana proses otak itu bekerja. Melalui hasil penelitian Global Learning, dikenalkan bahwa proses belajar itu mirip bekerjanya otak seorang anak 6-7 tahun yang seperti spons menyerap berbagai fakta, sifat-sifat fisik, dan kerumitan bahasa yang kacau dengan “cara yang menyenangkan dan bebas stres”. Bagaimana faktor-faktor umpan balik dan rangsangan dari lingkungan telah menciptakan kondisi yang sempurna untuk belajar apa saja. Hal ini menegaskan bahwa kegagalan, dalam belajar, bukan merupakan rintangan. Keyakinan untuk terus berusaha merupakan alat pendamping dan pendorong bagi keberhasilan dalam proses belajar. Setiap keberhasilan perlu diakhiri dengan “kegembiraan dan tepukan.”

Berdasarkan penjelasan mengenai apa dan bagaimana unsur-unsur dan struktur otak manusia bekerja, dibuat model pembelajaran yang dapat mendorong peningkatan kecerdasan linguistik, matematika, visual/spasial, kinestetik/perasa,


(33)

musikal, interpersonal, intarpersonal, dan intuisi. Bagaimana mengembangkan fungsi motor sensorik (melalui kontak langsung dengan lingkungan), sistem emosional-kognitif (melalui bermain, meniru, dan pembacaan cerita), dan kecerdasan yang lebih tinggi (melalui perawatan yang benar dan pengondisian emosional yang sehat). Bagaimana memanfaatkan cara berpikir dua belahan otak “kiri dan kanan”. Proses berpikir otak kiri (yang bersifat logis, sekuensial, linear dan rasional), misalnya, dikenakan dengan proses pembelajaran melalui tugas-tugas teratur yang bersifat ekspresi verbal, menulis, membaca, asosiasi auditorial, menempatkan detil dan fakta, fonetik, serta simbolisme. Proses berpikir otak kanan (yang bersifat acak, tidak teratur, intuitif, dan holistik), dikenakan dengan proses pembelajaran yang terkait dengan pengetahuan nonverbal (seperti perasaan dan emosi), kesadaran akan perasaan tertentu (merasakan kehadiran orang atau suatu benda), kesadaran spasial, pengenalan bentuk dan pola, musik, seni, kepekaan warna, kreatifitas dan visualisasi.

Semua itu, pada akhirnya, tertuju pada proses belajar yang menargetkan tumbuhnya “emosi positif, kekuatan otak, keberhasilan, dan kehormatan diri.” Keempat unsur ini bila digambarkan saling terkait. Dari kehormatan diri, misalnya, terdorong emosi positif yang mengembangkan kekuatan otak, dan menghasilkan keberhasilan, lalu kembali kepada penciptaan kehormatan diri.

Dari proses inilah, QL menciptakan konsep motivasi, langkah-langkah

menumbuhkan minat, dan belajar aktif. Membuat simulasi konsep belajar aktif dengan gambaran kegiatan seperti: “belajar apa saja dari setiap situasi, menggunakan apa yang Anda pelajari untuk keuntungan Anda, mengupayakan agar segalanya terlaksana, bersandar pada kehidupan.” Gambaran ini


(34)

disandingkan dengan konsep belajar pasif yang terdiri dari: “tidak dapat melihat adanya potensi belajar, mengabaikan kesempatan untuk berkembang dari suatu pengalaman belajar, membiarkan segalanya terjadi, menarik diri dari kehidupan.” Dalam kaitan itu pula, antara lain, QL mengonsep tentang “menata pentas: lingkungan belajar yang tepat.” Penataan lingkungan ditujukan kepada upaya membangun dan mempertahankan sikap positif. Sikap positif merupakan aset penting untuk belajar. Peserta didik quantum dikondisikan ke dalam lingkungan belajar yang optimal baik secara fisik maupun mental. Dengan mengatur lingkungan belajar demikian rupa, para pelajar diharapkan mendapat langkah pertama yang efektif untuk mengatur pengalaman belajar.

Penataan lingkungan belajar ini dibagi dua yaitu: lingkungan mikro dan lingkungan makro. Lingkungan mikro ialah tempat peserta didik melakukan proses belajar (bekerja dan berkreasi). QL menekankan penataan cahaya, musik, dan desain ruang, karena semua itu dinilai mempengaruhi peserta didik dalam menerima, menyerap, dan mengolah informasi. Ini tampaknya yang menjadi kekuatan orisinalitas QL. Akan tetapi, dalam kaitan pengajaran umumnya di ruang-ruang pendidikan di Indonesia, lebih baik memfokuskan perhatian kepada penataan lingkungan formal dan terstruktur seperti: meja, kursi, tempat khusus, dan tempat belajar yang teratur. Target penataannya ialah menciptakan suasana yang menimbulkan kenyamanan dan rasa santai. Keadaan santai mendorong siswa untuk dapat berkonsentrasi dengan sangat baik dan mampu belajar dengan sangat mudah. Keadaan tegang menghambat aliran darah dan proses otak bekerja serta akhirnya konsentrasi siswa.


(35)

Lingkungan makro ialah “dunia yang luas.” Peserta didik diminta untuk menciptakan ruang belajar di masyarakat. Mereka diminta untuk memperluas lingkup pengaruh dan kekuatan pribadi, berinteraksi sosial ke lingkungan masyarakat yang diminatinya. “Semakin siswa berinteraksi dengan lingkungan, semakin mahir mengatasi sistuasi-situasi yang menantang dan semakin mudah Anda mempelajari informasi baru,” tulis Porter. Setiap siswa diminta berhubungan secara aktif dan mendapat rangsangan baru dalam lingkungan

masyarakat, agar mereka mendapat pengalaman membangun gudang

penyimpanan pengertahuan pribadi. Selain itu, berinteraksi dengan masyarakat juga berarti mengambil peluang-peluang yang akan datang, dan menciptakan peluang jika tidak ada, dengan catatan terlibat aktif di dalam tiap proses interaksi tersebut (untuk belajar lebih banyak mengenai sesuatu). Pada akhirnya, interaksi ini diperlukan untuk mengenalkan siswa kepada kesiapan diri dalam melakukan perubahan. Mereka tidak boleh terbenam dengan situasi status quo yang diciptakan di dalam lingkungan mikro. Mereka diminta untuk melebarkan lingkungan belajar ke arah sesuatu yang baru. Pengalaman mendapatkan sesuatu yang baru akan memperluas “zona aman, nyaman dan merasa dihargai” dari siswa.

2.7.1 Metode Belajar Dalam QL

a. Membangkitkan Motivasi dengan AMBAK (Apa Manfaatnya Bagiku) Ketika memahami metode belajar ini, seorang Bobbi DePorter mengatakan, “ Sebelum Anda melakukan hampir segalanya dalam hidup anda, baik secara sadar atau tidak, Anda akan bertanya kepada diri anda, “ Apa manfaatnya bagiku?”. Berdasarkan ini maka dapat ditarik kesimpulan


(36)

bahwa segala sesuatu harus menjanjikan manfaat pribadi atau Anda tidak akan mempunyai motivasi untuk melakukannya. Hal ini diterapkan dalam bidang pendidikan, berarti guru harus dapat mengaitkan secara langsung manfaat tersebut dengan kehidupan nyata. Dengan demikian, siswa akan bersemangat mempelajarinya karena manfaatnya nyata.

b. Menata Lingkungan Belajar Kondusif

Metode belajar selanjutnya adalah menata lingkungan belajar. Lingkungan belajar sangatlah penting untuk menciptakan lingkungan yang kondusif untuk belajar, sekaligus memberi sugesti yang positif bagi siswa. Kenyamanan lingkungan belajar ala QL adalah belajar dengan iringan musik.

Lazanov (1978) berpendapat, musik yg paling membantu adalah musik klasik seperti Bach, Handel, Vivaldi, dan lain – lain. Para composer ini memiliki ketukan yang sangat khas dan pola – pola yang secara otomatis menyingkronkan tubuh dan pikiran. Menerapkan metode belajar dengan musik akan berakibat positif pada siswa.

c. Metode Belajar – Menemukan Gaya Belajar Siswa

Gaya belajar adalah kunci untuk mengembangkan potensi. Gaya belajar ini berkaitan dengan bagaimana kita menyerap informasi dengan mudah, dan cara kita mengatur informasi tersebut. Berdasarkan penelitian DePorter (2010) , bahwa kecenderungan seseorang untuk belajar meliputi tiga gaya, yakni gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik.

Gaya belajar visual, adalah seseorang yang lebih paham akan sesuatu hal dengan cara membaca atau melihat ilustrasi atau gambar. Ciri


(37)

– ciri yang dimilikinya adalah rapid an teratur, berbicara dengan cepat, perencana dan pengatur jangka panjang yang baik, pengeja yang baik, dan lebih suka membaca daripada dibacakan.

Berikutnya adalah gaya belajar auditorial, yang memfokuskan kepada indera pendengarannya. Mereka lebih suka mendengarkan materi daripada membacanya. Ciri – cirinya adalah mudah ternganggu oleh keributan, kesulitan dalam menulis tapi hebat dalam berbicara, lebih suka musik daripada seni visual, suka berbicara, berdiskusi dan menjelaskan sesuatu dengan panjang lebar.

Ketiga sekaligus yang sering diterapkan dalam QL, adalah kinestetik. Orang – orang seperti ini lebih mudah menyerap informasi dengan cara praktik langsung, karena mereka kurang mampu menangkap informasi dengan melihat dan mendengar. Pelajar tipe ini lebih baik dalam aktivitas bergerak dan interaksi kelompok.

2.8 Skala Likert

Skala Likert adalah suatu instrumen pengukuran angket dimana jumlah pertanyaan yang diperlukan dan jumlah alternatif jawaban dapat ditentukan menurut pertimbangan peneliti. Skala ini memiliki realibitas tinggi dalam mengurutkan manusia berdasarkan intensitas sikap tertentu. Selain itu skala ini juga bersifat sangat luwes atau lebih fleksibel dibandingkan dengan teknik pengukuran lainnya. Hal ini dikarenakan jumlah item pertanyaan, jumlah alternatif jawaban dan skor untuk tiap pernyataan tergantung kepada pertimbangan peneliti (Nasution, 1996).


(38)

Berdasarkan skala Likert, skor akhir diperoleh dengan cara menjumlahkan angka tiap jawaban. Kemudian dari jumlah itu, dapat dibedakan taraf, atau intensitas sikap seseorang terhadap sistem dengan individu yang lainnya secara lebih cepat (Nasution, 1996). Adapun rumus skala Likert adalah:

a. Untuk tiap pernyataan :

b. Untuk tiap responden :

Tingkat keefektifan :

81 - 100% = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif

66 – 80% = Baik/menarik/sesuai/efektif

56 – 65% = Kurang baik/menarik/sesuai/efektif

0 – 55% = Sangat kurang baik/menarik/sesuai/efektif

Skala Likert ini akan digunakan dalam kuisioner yang akan diberikan kepada penguji program, admin, guru, dan beberapa siswa untuk menentukan efektifitas program.

Angka maksimal = responden x bobot maksimal pilihan

Angka minimum = responden x bobot minimal pilihan

Summanted ratings = (bobot tiap piliha x jawaban) x 100%

Angka maksimal

Rating masksimal = soal x bobot maksimal pilihan...a

Taraf/intensitas sikap...c skor

Rating minimum = soal x bobot minimal pilihan...b


(39)

2.9 Testing dan Implementasi Sistem

Menurut Standar ANSI/IEEE 1059, Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects/error/bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 3), Testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan untuk:

1. Verifikasi.

Melakukan pengecekan atau pengetesan entitas – entitas, apakah telah berlaku sebagaimana telah ditetapkan

2. Mendeteksi error.

Untuk menentukan apakah sesuatu hal terjadi bilamana tidak seharusnya terjadi atau suatu hal tersebut terjadi dimana seharusnya mereka ada.

3. Validasi.

Apakah spesifikasi yang ditetapkan telah memenuhi keinginan atau kebutuhan pengguna yang sebenarnya?

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 33) Test Case merupakan tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan sebelumnya. Metode testing ini dibagi menjadi dua, yaitu:

2.9.1 White Box Testing

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 34), White boxtesting atau glass box testing atau clear box testing adalah suatu metode disain test case yang


(40)

menggunakan struktur kendali dari disain prosedural. Metode disain test case ini dapat menjamin:

1. Semua jalur (path) yang independen/terpisah dapat dites setidaknya sekali tes. 2. Semua logika keputusan dapat dites dengan jalur yang salah atau jalur yang

benar.

3. Semua loop dapat dites terhadap batasannya dan ikatan operasionalnya. 4. Semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan validasinya.

2.9.2 Black Box Testing

Menurut Romeo (Romeo, 2003, hal. 52), Black box testing atau

behavioral testing atau specification-based testing, input/output testing atau functional testing dilakukan tanpa sepengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan spesifikasi kebutuhan dari software.

Menggunakan black box testing, perekayasa software dapat

menggunakan sekumpulan kondisi masukan yang dapat secara penuh memeriksa keseluruhan kebutuhan funsional pada suatu program. Kategori error dapat diketahui melalui black box testing, antara lain:

1. Fungsi yang hilang atau tidak benar. 2. Error dari antar-muka.

3. Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4. Error dari kinerja atau tingkah laku.


(41)

33 3.1 Analisis Sistem

Kondisi sekolah dasar Insan Mandiri Amlapura yang diketahui berdasarkan survey dan wawancara yang dilakukan adalah, para pengajar mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pelajaran bahasa Inggris. Penyebabnya materi yang disampaikan dipersepsi berbeda oleh para siswa, ini menyebabkan sebagian siswa memahami lebih cepat dan sebagian lainnya belum memahami beberapa materi dengan baik. Penyebab lainnya adalah kurangnya waktu pembelajaran disekolah sehingga pemahaman materi oleh siswa menjadi kurang maksimal, ini menyebabkan siswa – siswa yang belum memahami materi tidak memiliki cara untuk mempelajari materi yang belum mereka pahami di kelas maupun diluar kelas. Pihak sekolah sudah berusaha meningkatkan kualitas metode belajar konvensional juga, namun hal ini hanya meningkatkan sedikit pemahaman secara teori, namun secara praktek masih sangat kurang. Data nilai siswa salah satu kelas dapat dilihat pada lampiran 4.

Menurut Meier (2000) yang berkaitan dengan AL, sistem pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sangat membantu dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa. Beliau juga mengemukakan, ada kecenderungan bahwa lebih mudah belajar apabila materi pelajaran dapat dilihat atau dituangkan dalam bentuk gambar, bagan, diagram , ataupun media audio visual, kemudian hasil pengolahan materi pelajaran disimpan dalam ingatan berupa bayangan, tanggapan, yang kemudian akan dipicu (trigger) melalui suatu cara yang unik oleh siswa.


(42)

Contohnya, ada siswa yang menghapal nama – nama hari dengan cara menyanyikannya.

Analisis permasalahan diatas menurut Teori Meier tentang AL dapat diatasi dengan cara merancang dan membangun perangkat lunak yand dapat membantu pembelajaran bahasa Inggris secara audio dan visual yang menarik serta dapat mengevaluasi nilai siswa. Adanya model animasi kartun tutorial pendukung materi pada aplikasi pembelajaran ini akan dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk mempelajari materi. Fitur pendukung lainnya seperti practice dan games yang dikemas secara audio dan visual juga dapat membantu siswa dalam mengingat, memahami dan menerima materi serta dapat meningkatkan wawasan dan pengetahuan yang berkaitan dengan bahasa Inggris secara menyenangkan.

3.2 Perancangan Sistem

Secara umum, aplikasi ini memiliki 2 menu utama; menu pemeliharaan data dan pembelajaran. Menu pemeliharaan data mencakup pemeliharaan video tutorial, materi pembelajaran, data pengguna (user), data laporan, serta data soal dan ujian. Menu pembelajaran mencakup video tutorial, materi, soal ujian dan latihan yang dapat berinteraksi dengan siswa. Siswa juga memiliki tingkatan sesuai dengan kemampuannya yang berpengaruh pada aksesnya dalam menu pembelajaran. Desain yang digunakan untuk menyelesaikan rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan metode AL ini adalah 3(tiga) kombinasi dari 5 (lima) kategori utama dalam kegiatan pembelajaran berbantuan komputer yaitu :


(43)

a. Tutorial (Video Penjelasan)

Tipe perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran dalam bentuk video. Tujuannya dalam system pembelajaran ini adalah agar computer seolah - olah bertindak sebagai tutor (pengajar) yang akan memberikan perkenalan tentang materi pembelajaran kepada si pembelajar. Metode yang digunakan adalah AL, dengan demikian aplikasi yang dibuat akan dilengkapi dengan suara sesuai dengan prinsip AL.

b. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)

Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat kemampuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing – masing siswa. Dalam bagian drill and practice, siswa akan diberi latihan berupa soal berupa teks dan gambar kongkrit pada akhir setiap materi. Komputer akan memberikan umpan balik apakah jawaban yang dimasukkan benar atau salah, serta memberikan nilai pada siswa pada berdasarkan jawaban mereka pada akhir soal. Bagian ini juga dilengkapi suara dan gambar. c. Games (Permainan)

Perangkat ajar ini digunakan untuk menyampaikan materi ajar dengan cara alternatif, yaitu dengan format permainan yang disukai anak – anak. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, sekaligus menanamkan materi yang telah dipelajari saat bermain dengan emosi positif sesuai prinsip AL.

Berikut ini adalah gambar blok diagram proses pembelajaran yang dilakukan:


(44)

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Pada gambar 3.1 di atas menggambarkan proses pembelajaran pada aplikasi ini secara umum, dimana yang menjadi masukan adalah tutorial, gambar, suara, musik, soal latihan serta jawabannya. Tutorial, gambar, suara, musik digunakan untuk pembelajaran materi. Soal dan jawaban digunakan untuk pelatihan dan ujian.

Dalam proses pembelajaran, siswa mempelajari bahasa Inggris menggunakan aplikasi yang memanfaatkan keunggulan pembelajaran berbantuan komputer yang telah disesuaikan dengan konsep metode AL.

Adapun output yang dihasilkan berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dan hasil penilaian dari pelatihan yang digunakan siswa.


(45)

3.2.1 Sistem Flow

Berikut ini adalah sistem flow dari aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk bahasa Inggris:

Gambar 3.2 System Flowchart Penjelasan system flowchart :

a. Aplikasi ini memiliki 2 menu utama, yaitu maintenance untuk guru(admin) dan pembelajaran untuk siswa. Jika status sebagai guru maka dapat melakukan maintenance laporan dan maintenance siswa, bila status sebagai murid hanya dapat menjalankan menu pembelajaran, dan Admin mempunyai akses penuh.

b. Menu utama guru(admin) memiliki beberapa pilihan, diantaranya petunjuk pemakaian(help), edit video tutorial, maintain user, maintain subyek, dan maintain soal exercise dan test.


(46)

c. Menu utama siswa memiliki 5 pilihan yaitu tutorial, subyek, games, exercise dan test.

d. Aplikasi ini mendukung 5 materi utama pengenalan bahasa Inggris pada siswa kelas 1 SD. Tiap siswa memiliki record hasil exercise dan test yang pernah mereka lakukan sebelumnya.

e. Siswa dapat melihat video tutorial suatu materi, lalu melanjutkan ke subyek, exercise dan test materi bersangkutan. Hasil, dan data – data lain dari pengerjaan siswa tersebut akan disimpan di database.

3.2.2 Diagram Berjenjang

Gambar 3.4 menggambarkan diagram berjenjang yang merupakan gambaran dari hirarki proses yang terdapat dalam sistem pembelajaran bahasa Inggris.


(47)

Diagram berjenjang ini menjelaskan hak akses dari para pengguna yang dijelaskan sebelumnya di context diagram. Siswa memiliki hak akses penuh pada menu pembelajaran, Admin memiliki hak akses penuh pada menu maintenance, dan Guru memiliki hak akses pada maintenance laporan dan data user.\

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD Merupakan suatu desain sistem yang digunakan untuk merepresentasikan, menentukan dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. ERD juga menyediakan bentuk untuk menunjukkan struktur keseluruhan data dari pemakai. Dalam perancangan sistem ini telah dibuat ERD yang merupakan lanjutan dari pembuatan desain dengan menggunakan DFD.

A. Conceptual Data Model (CDM)

Diagram ini menjelaskan hubungan dari entity - entity yang ada pada sistem. Admin dan guru mempunyai akses ke entity File multimedia, untuk mengatur file – file tutorial, gambar, suara dan laporan pada program. File tersebut dibuat berdasarkan kategori – kategori yang sudah ada. Soal – soal test dan latihan dibuat berlandaskan file – file multimedia yang akan dikerjakan oleh siswa. Hasil dari siswa tersebut akan tercatat di histori nilai siswa untuk kemudian dicetak dalam bentuk laporan hasil test. Laporan sendiri akan dibagi menjadi 3 yaitu; laporan nilai siswa, laporan nilai siswa perkelas dan laporan nilai seluruh kelas.


(48)

Gambar 3.4 Conceptual Data Model (CDM) dari ERD

B. Physical Data Model (PDM)

Gambar 3.5 Physical Data Model (PDM) dari ERD ADMIN_USE RNA ME = ADMIN_US ERNAME

SOAL_ID = SOAL_I D SISWA_ID = SI SWA_ID FILEMM_ID = FI LEMM_ID

FILEMM_ID = FI LEMM_ID GURU_I D = GURU_ID

ADMIN ADMIN_USERNAME v arc har(50) ADMIN_PASSWORD v arc har(5015)

GURU GURU_I D v arc har(6) GURU_NAMA v arc har(100) GURU_J K v arc har(1) GURU_KELAS v arc har(2) GURU_PASS v arc har(100) GURU_F OTO v arc har(500) GURU_TELP v arc har(15)

SISWA

SISWA_ID v arc har(6) SISWA_NAMA v arc har(100) SISWA_JK v arc har(1) SISWA_TELP v arc har(15) SISWA_KELAS v arc har(2) SISWA_LVL int SISWA_POI NTS v arc har(5) SISWA_TAHUN_AJARAN v arc har(4) SISWA_FOTO v arc har(500) FILE_MULTIMEDIA

F ILEMM_I D v arc har(6) ADMIN_USERNAME v arc har(50) GURU_I D v arc har(6) F ILEMM_NAMA v arc har(100) F ILEMM_I MAGE v arc har(500) F ILEMM_SOUND v arc har(500)

SOAL SOAL_ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) SISWA_ID v arc har(6) SOAL_ISI v arc har(100) SOAL_IMAGE v arc har(500) SOAL_SOUND v arc har(500) SOAL_ANSW ER v arc har(500) SOAL_OPS1 v arc har(500) SOAL_OPSI 2 v arc har(500) SOAL_OPSI 3 v arc har(500)

CATEGORY CATEGORY _ID v arc har(6) F ILEMM_I D v arc har(6) CATEGORY _NAMA v arc har(100) CATEGORY _GAMBAR image CATEGORY _VIDEO v arc har(500)

HISTORY _NI LAI _SI SW A HIS_ID v arc har(8) SOAL_ID v arc har(6) HIS_TGL_AKSES dat et ime HIS_CATEGORIES v arc har(50) USER_NI LAI v arc har(3)

Menca ta t Mengerja kan

Memil iki

Berdasarkan men getahui

Mengatur

Adm in Adm in_us ername Adm in_Pass word

Guru Guru_I D Guru_Nama Guru_J K Guru_Kelas Guru_Pas s Guru_F oto Guru_Telp Sis wa Sis wa_ID Sis wa_Nama Sis wa_J K Sis wa_Tel p Sis wa_Kel as Sis wa_LVL Sis wa_Poi nt s Sis wa_Tahun_Ajaran Sis wa_F ot o File_Multimedia

F ILEMM_I D F ILEMM_Nama F ILEMM_I mage F ILEMM_Sound Soal SOAL_ID SOAL_Is i SOAL_Image SOAL_Sound SOAL_Ans wer SOAL_Ops1 SOAL_Opsi2 SOAL_Opsi3 Category Category _ID Category _Nama Category _Gambar Category _Video

His tory _Nilai_Sis wa HIS_ID

HIS_tgl_aks es HIS_Cat egories Us er_Nilai


(49)

Diagram ini merupakan versi fisik dari diagram sebelumnya (gambar 3.7). Bagian ini menjelaskan atribut dari masing - masing entitas dan detil lainnya.

3.2.4 Struktur Database

Struktur database menggambarkan data-data yang ada dalam database beserta tipe dan kegunaannya.

1. Nama Tabel : Data_User Primary Key : User_ID

Foreign Key : -Fungsi Menyimpan data siswa

Table 3.1 Data User

Tabel ini menyimpan informasi mengenai data user yang akan Menggunakan aplikasi.

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan PK FK Tabel

1 User_ID A4 V

2 User_Name VA50

3 User_Pass VA50

4 User_Lvl I


(50)

2. Nama Tabel : Data_Guru Primary Key : Guru_ID Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data guru

Table 3.2 Data Guru

Tabel ini menyimpan informasi mengenai data guru yang akan Menggunakan aplikasi.

3. Nama Tabel : Jawaban Primary Key : Jawaban_ID Foreign Key : Soal_ID

Fungsi : Menyimpan data jawaban

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Guru_ID A5 V

2 Guru_Name VA50

3 Guru_JK A1

4 Guru_ClassID A2

5 Guru_Alamat VA90

6 Guru_TL D

7 Guru_Agama VA10


(51)

Table 3.3 Jawaban

Tabel jawaban menyimpan semua jawaban dari soal – soal yang akan dikerjakan oleh siswa di aplikasi ini.

4. Nama Tabel : Soal Primary Key : Soal_ID Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data soal Table 3.4 Soal

Nomor Nama Field

Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Soal_ID I V

2 Soal_isi VA200

Nomor Nama Field Tipe & Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 Jwbn_ID I V

2 Soal_ID I V

3 Jwbn_Answer VA100

4 Jwbn_opsi1 VA100

5 Jwbn_opsi2 VA100

6 Jwbn_opsi3 VA100


(52)

3 Soal_CategoryID A3

4 Soal_ImagePath VA500

5 Soal_SoundPath VA500

Tabel ini menyimpan semua soal – soal yang akan digunakan dalam soal pelatihan dan ujian yang akan dikerjakan oleh siswa.

5. Nama Tabel : History_User Primary Key : Soal_ID Foreign Key : Guru_ID

Fungsi : Menyimpan data History User

Table 3.5 History User

Nomor Nama Field

Tipe &

Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 User_ID A4 V

2 Guru_ID A5 V

3 User_Name VA50

4 User_Pass VA50

5 User_Lvl I

6 User_points A5

7 Tgl_akses D


(53)

Tabel history user menyimpan data user yang telah mengerjakan soal ujian. Informasi yang tercatat disini akan dapat dicetak sebagai laporan.

6. Nama Tabel : File Multimedia Primary Key : FileMM_ID Foreign Key : Soal_ID

Fungsi : Menyimpan data File Multimedia Table 3.6 File Multimedia

Nomor Nama Field

Tipe &

Panjang

Keterangan

PK FK Tabel

1 FileMM_ID A5 V

2 Soal_ID I V

3 FileMM_Nama VA25

4 FileMM_Category A3

5 FileMM_ImagePath VA500

6 FileMM_SoundPath VA500

Tabel ini menyimpan semua materi ajar yang akan dipelajari oleh siswa di menu pembelajaran, mulai dari tutorial dan subyek – subyek materi pembelajaran.

3.2.5 Rancangan Tampilan Tatap Muka (Interface)

Rancangan Input/Output yang digunakan pada sistem ini dibuat berdasarkan konsep interaksi manusia dan komputer. Rancangan input output sistem ini terdiri atas dialog proses demi proses yang dilakukan selama pengguna


(54)

memberikan inputan kepada sistem dan mendapat hasil output dari sistem. Rancangan input output ini meliputi:

A. Form Login

From Login digunakan untuk melakukan login agar memperoleh hak akses ke dalam sistem. Terdapat textbox username dan password yang harus diisi dengan benar untuk dapat masuk ke dalam aplikasi.

Username :

Class : Password :

Masuk Batal

Gambar 3.6 Form Login

B. Form Menu Utama Siswa

Form menu utama siswa digunakan untuk memilih proses selanjutnya. Dimana dalam form menu utama terdapat lima proses yang dapat dipilih yaitu; tutorial, materi, games, latihan, dan ujian.


(55)

Tutorial Materi Games Latihan Ujian BANTUAN

Gambar 3.7 Form Menu Utama Siswa C. Form Maintenance Siswa Dan Guru

Form maintenance user dan hak akses digunakan untuk me maintenance username, password, dan status setiap user dan yang berhak hanya user yang mempunyai status sebagai admin.

ID :

Clas s ID

|V

Nama :

JK :

Simpan

Alama

t :

Tamba h

T.L : Hapus

Agam

a : Ubah

Telp : Batal

Foto : Keluar


(56)

D. Form Maintenance Tutorial

Form maintenance tutorial ini digunakan untuk memelihara data file – file video tutorial. Admin dapat memasukkan file – file video tutorial, yg kemudian dapat diakses oleh para siswa.

Gambar 3.9 Form Maintenance Tutorial

E. Form Maintenance Category

Form maintenance kategori ini digunakan untuk memelihara data file – file multimedia. Admin dapat memasukkan file – file multimedia, yg kemudian dapat diakses oleh para siswa.


(57)

F. Form Maintenance Exercise And Test Question

Form maintenance question ini digunakan untuk mengatur soal – soal latihan dan ujian yang akan dikerjakan oleh siswa. Admin dapat mengatur komposisinya, baik secara kategori maupun tipe – tipe soalnya (gambar, suara, teks maupun kombinasi ketiganya).

Gambar 3.11 Form Maintenance Question G. Form Tutorial Siswa

Form tutorial siswa ini digunakan oleh siswa untuk melihat video – video tutorial kategori – kategori pelajaran yg tersedia.


(58)

H. Form Materi Siswa

Form ini digunakan oleh siswa untuk mempelajari materi – materi pembelajaran yang ada. Sortir dilakukan berdasarkan kategori materi. Siswa dapat mendengar dan melihat gambar dari materi – materi yang ada.

Gambar 3.13 Form Materi Siswa

I. Form Exercise dan Test Siswa

Form ini digunakan oleh siswa untuk menjawab pertanyaan latihan dan ujian materi. Materi ujian dan latihan dapat sepenuhnya diatur oleh admin dan pengajar.


(59)

J. Form Laporan History User

Form ini menampilkan history atau data – data siswa yg sudah melakukan test yang akan digambarkan dengan tabel dan grafik. Laporan ini juga mencakup berapa kali siswa melakukan evaluasi, nilai yg didapat, soal yg dijawab benar atau salah, dan kategori apa saja yang telah dikerjakan.


(60)

K. Form Laporan Nilai Siswa Perkelas

Form ini menampilkan laporan nilai siswa yang telah melakukan ujian. Laporan ini akan ditampilkan dalam bentuk grafik batang. Informasi yang ditampilkan adalah nilai siswa yang disortir perkelas masing – masing.

Gambar 3.16 Form Laporan History Test Siswa

L. Form Laporan Siswa Seluruh Kelas

Form ini menampilkan laporan total nilai siswa yang telah melakukan ujian. Laporan ini akan ditampilkan dalam bentuk grafik batang. Informasi yang ditampilkan adalah nilai siswa seluruh kelas.


(61)

Gambar 3.17 Form Laporan History Test Siswa

3.3 Prosedur Pengujian

Prosedur pengujian adalah sebagai berikut :

3.3.1 Uji coba kepada pengajar atau ahli isi dan ahli system

Tujuan dari uji coba ini untuk mengetahui isi dari materi yang digunakan pada system ini. Guru yang berkompeten adalah guru bidang study bahasa inggris untuk kelas I SD sebanyak 1 orang dan 1 orang ahli system/programmer yang mengerti bahasa program yang digunakan penulis.

3.3.2 Uji coba kelompok pengguna

Uji coba ini dilakukan kepada kelompok Siswa kelas I SD yang terdiri dari 15 siswa yang kemudian hasil dari uji coba ini digunakan untuk revisi dan evaluasi system.


(62)

3.3.3 Instrumen uji coba

Instrumen uji coba yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah sebagai berikut:

a. Angket

Angket diberikan kepada pengajar/guru SD dan ahli sistem untuk mendapatkan informasi mengenai cara penggunaan aplikasi, kesesuaian materi dan alur program sehingga dapat mempermudah dalam pengambilan data dan tujuan dari pembuatan sistem ini dapat tercapai. Desain angket uji coba pengajar/guru dan desain angket uji coba ahli sistem adalah sebagai berikut:

ANGKET PENILAIAN UJI COBA PROGRAM

Tema Program : Sistem Informasi Pembelajaran Bahasa Inggris Metode AL Untuk Siswa Kelas 1 SD

Petunjuk : Isilah pertanyaan berikut ini sesuai tanggapan anda untuk perbaikan aplikasi ini kedepannya

Cara Memilih : Memberi tanda cawang pada salh satu pilihan Penilaian : Rendah 1 – 2 – 3 – 4 Tinggi


(63)

Pertanyaan : a. Tampilan desain b. Warna desain tampilan c. Kemudahan navigasi system d. Tingkat kesulitan penggunaan Kritik dan Saran :

3.3.4 Teknik Analisis Data

Untuk menganalisis apakah sistem tersebut layak atau tidak dari serangkaian uji coba tersebut di atas, maka akan dihitung taraf intensitasnya. Skala yang digunakan untuk menghitung setiap butir pertanyaan adalah skala menurut Metode Thurnstone. Pada analisis ini, penulis menempatkan setiap item dalam salah satu dari 4 kategori. Intensitasnya dapat digambarkan sebagai

kontinuum :

Rendah 1 – 2 – 3 – 4 Tinggi

Misalkan terdapat 10 item atau pernyataan dan 10 orang yang dianggap dapat dipercaya untuk menilai 10 item tersebut. Para penilai menempatkan setiap item dalam salah satu dari 5 kategori. Intensitasnya dapat digambarkan sebagai 1 2 3 4


(64)

kontinuum:

Rendah 1 – 2 – 3 – 4 Tinggi

Misalkan bahwa untuk pernyataan (1) diperoleh hasil penilaian berdasarkan

persamaan (2.1) dan persamaan (2.2) :

Table 3.6 Tabel hasil penilaian

Bagian Pernyataan Jumlah penilai Kategori Jumlah Nilai

1 2 3 4 Hasil

A. Bahan Penarik Perhatian

1. Pertanyaan 1 2 4 2 30 3,0

2. Pernyataan 0 1 6 2 33 3,3

3. Dan seterusnya

Dari 10 item itu dipilih lagi misalnya 5 buah item yang masing – masing mempunyai nilai dari yang paling tinggi ( mendekati 5,0) berangsur – angsur sampai yang paling rendah (mendekati 1,0). Misalnya diperoleh 5 pernyataan dengan nilai sebagai berikut :

Table 3.7 Tabel Nilai

Pernyataan Nilai

1 4,7

2 4,3

3 3,6

4 3,3


(65)

Dengan terbentuknya skala itu, maka dapat ditanyakan kepada responden untuk memilih misalnya tiga pernyataan yang menurut pendapat paling sesuai dengan sikap atau perasaannya tentang hal yang diukur dengan skala itu, misalnya pernyataan 2, 3, 4. Nilai untuk ketiga pernyataan itu 4,3 + 3,6 + 3,3 = 11.

Persamaan (2,3) :

Median dari ketiga pernyataan itu, yaitu 3,6.

Ini menunjukkan sikap yg termasuk tinggi dalam skala 1,0 sampai 5,0.

Teknik analisa Likert dan Thurnstone akan digunakan digunakan untuk menganalisa angket untuk aplikasi tugas akhir ini. Hasil angket tersebut akan berperan dalam peningkatan kualitas aplikasi.


(66)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini membahas tentang tahap implementasi dan evaluasi dari

perancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbantuan computer secara

keseluruhan. Implementasi meliputi kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat

keras, cara instalasi program, penjelasan aplikasi dan perbandingan analisis.

4.1

Implementasi

Sesuai dengan siklus hidup pengembangan sistem, tahap selanjutnya setelah

dilakukan tahap perancangan suatu sistem adalah tahap implementasi sistem.

Implementasi suatu sistem merupakan wujud dari analisis dan perancangan yang

telah disusun dan dibuat. Untuk dapat menjalankan implementasi sistem dengan baik,

diperlukan kesiapan dari kebutuhan – kebutuhan baik kebutuhan perangkat keras

(hardware) maupun kebutuhan perangkat lunak (software).

4.1.1

Kebutuhan Perangkat Keras

Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang

telah di kembangkan. Agar sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan,

maka dibutuhkan spesifikasi minimum perangkat lunak dan perangkat keras.

Adapun persyaratan minimal perangkat keras (

hardware

) adalah sebagai

berikut:


(67)

a.

Sebagai pemroses data CPU Pentium IV 1.7 Ghz atau lebih

b.

Sebagai penunjang kecepatan pemrosessan data memory minimal 256 MB

c.

Sebagai media penyimpanan data Harddisk minimal 20 GB

d.

Sebagai pemroses input output VGA Card 8 MB, Keyboard, mouse dan printer

e.

Media tampilan untuk hasil yang maksimal monitor SVGA dengan resolusi 1024

x 768 atau lebih

Adapun persyaratan minimal perangkat lunak (

software

) adalah sebagai

berikut:

a.

Sistem operasi ini menggunakan Microsoft Windows XP Service Pack 3

b.

Database untuk mengolah data menggunakan Microsoft SQL Server 2005

c.

Untuk membuat laporan menggunakan Crystal Report

4.1.2

Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun beberapa tahapan yang perlu dilaksanakan agar tidak terjadi

gangguan sewaktu program dijalankan. Tahapan yang perlu dilakukan adalah:

1.

Install Sistem Operasi Windows XP SP3 atau Vista

2.

Install .Net Framework 2.0 atau 3.0

3.

Install aplikasi pemograman Microsoft Visual Stdio .Net 2005

4.

Install aplikasi database Microsoft SQL Server 2005


(1)

87

b. Pertanyaan no.2 memperoleh summatedratings sebesar 81,66 %. (11 responden bernilai 3, 4responden bernilai 4)

c. Pertanyaan no.3 memperoleh summatedratings sebesar 76,66% ( 14 responden bernilai 3, 1 responden bernilai 4)

d. Pertanyaan no.4 memperoleh summatedratings sebesar 84,99%.

( 4 responden bernilai 2, 1 responden bernilai 3, 10 responden bernilai 4) e. Pertanyaan no.5 memperoleh summatedratings sebesar 98,33 %

( 1 responden bernilai 3, 14responden bernilai 4)

f. Pertanyaan no.6 memperoleh summatedratings sebesar 75%. ( 15 responden bernilai 3 )

g. Pertanyaan no.7 memperoleh summatedratings sebesar 65% ( 6 responden bernilai 3, 9 responden bernilai 4)

h. Pertanyaan no.8 memperoleh summatedratings sebesar 75% ( 15 responden bernilai 3 )

i. Pertanyaan no.9 memperoleh summatedratings sebesar 66,66% ( 5 responden bernilai 3, 10 responden bernilai 4)

j. Pertanyaan no.10 memperoleh summatedratings sebesar 75% ( 15 responden bernilai 3 )

k. Pertanyaan no.11 memperoleh summatedratings sebesar 75% ( 15 responden bernilai 3 )

l. Pertanyaan no.12 memperoleh summatedratings sebesar 80% ( 12 responden bernilai 3, 3 responden bernilai 4)

m. Pertanyaan no.13 memperoleh summatedratings sebesar 73 % ( 3 responden bernilai 2, 10 responden bernilai 3, 2 responden bernilai 4)


(2)

88

n. Pertanyaan no.14 memperoleh summatedratings sebesar 100% ( 15 responden bernilai 4)

o. Pertanyaan no.15 memperoleh summatedratings sebesar 80 % ( 12 responden bernilai 3, 3 responden bernilai 4)

p. Pertanyaan no.16 memperoleh summatedratings sebesar 76,66% ( 14 responden bernilai 3, 1 responden bernilai 4)

q. Pertanyaan no.17 memperoleh summatedratings sebesar 80% ( 12 responden bernilai 3, 3 responden bernilai 4)

r. Pertanyaan no.18 memperoleh summatedratings sebesar 100% ( 15 responden bernilai 4)

s. Pertanyaan no.19 memperoleh summatedratings sebesar 100% ( 15 responden bernilai 4)

Adapun perhitungan diatas menggunakan rumus pada gambar 2.1. Berikut ini merupakan contoh perhitungan untuk perhitungan angket no.1:

Angka maksimal = responden x bobot maksimal pilihan

Angka maksimal = 15 x 4 = 60

Angka minimal = responden x bobot minimal pilihan Angka minimal = 15 x 1 = 15

Summated ratings= (bobot tiap pilihan x jawaban) x 100% Angka maksimal

2 x 3 x 100 = 10 %


(3)

89

berdasarkan data hasil uji coba dan saran – saran dari calon end-user diatas bahwa tidak perlu dilakukan revisi.


(4)

89 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Metode Accelerated Learning adalah sebagai berikut:

1. Telah dihasilkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode Accelerated Learning. Setelah dilakukan uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan informasi yang terkait dengan pembelajaran bahasa Inggris, misalnya materi buah – buahan, warna dan lainnya secara audio dan visual.

2. Telah dihasilkan Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Metode Accelerated Learning. Setelah dilakukan uji coba aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan informasi yang terkait dengan hasil evaluasi pembelajaran, misalnya materi buah – buahan, warna dan lainnya secara audio dan visual.

5.1 Saran

Saran bagi pengembangan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menggunakan metode lainnya sebagai pelengkap metode AL di masa mendatang.

2. Mengembangkan program ini menjadi web-based sehingga membuka lebih banyak potensi pembelajaran efektif.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran . Bandung: Rajawali Pers.

DePorter, Bobbi. Hernacki, Mike. 2010. Quantum Learning. Bandung: Kaifa. Doman, Glenn. 1991. Mengajar Bayi Anda Membaca.

PT. Gaya Favorit Press: Jakarta.

Draper, S., 2005. The Concept of Feedback : Feedback, Interaction and Discussion (Online) (http://www.psy.gla.ac.uk/~steve_feedback.html. diakses

6 Juni 2006)

Ena, OudaTeda. 2011. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti

Lunak Presentasi. (online), (http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/

OudaTenaEna.doc, diakses 22 November 2011)

Gunawan, W., Adi. 2003. Genius Learning Strategy: Petunjuk Praktis Untuk Menerapkan Accelerated Learning. Jakarta: PT. Gramedia

Pustaka Utama.

Hamalik, Oemar. 2001. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hariadi, B., 2002. Sumber Belajar Online. STIKOM Jurnal. VI(2):223-234. Lozanov, Georgi. 2001. Suggestology and outlines of suggestopedy, (Online),

(http://www.learningdoorway.com/georgi-lozanov.html, diakses 22 November 2011)

Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek. Informatika : Bandung.

Montessori, Maria. 2008. Absorbent Mind. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbook. Bandung: Kaifa. Maolani, Ilam. 2007. Media Pembelajaran, (Online),

(http://ilam02.edublogs .org/2007/11/16/ media-pembelajaran/ , diakses 22 November 2011)

Munadi,Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Nasution. 1996. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta : Bumi Aksara.


(6)

Prasetya, E.I, 2005. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fisika Dengan Metode Quantum Learning Untuk Tingkat SMU, Skripsi tidak diterbitkan, STIKOM: Surabaya

Romeo. (2003). Buku Materi Kuliah STIKOM Testing dan Implementasi Sistem. Surabaya: STIKOM Surabaya.

Satyadi, Heryanti. 2009. I Love My Psychologist. Bandung: Kaifa. Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: