Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses
PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
STUDI KASUS TENSES
SKRIPSI
AIDUL FACHRIE
081421022
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
(2)
PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
STUDI KASUS TENSES
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi gelar Sarjana Komputer
AIDUL FACHRIE 081421022
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2010
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES
Kategori : SKRIPSI
Nama : AIDUL FACHRIE
Nomor Induk Mahasiswa : 081421022
Program Studi : SARJANA (S-1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas :MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Syahril Efendi S.Si, MIT NIP. 195408281981031004 NIP.196711101996021001
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen S1 Ilmu Komputer FMIPA USU
Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003
(4)
PERNYATAAN
PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
STUDI KASUS TENSES
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2010
AIDUL FACHRIE 081421022
(5)
PENGHARGAAN
Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkat, ridho, kekuatan, kemudahan, dan rahmat bagi penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi Ekstensi S1 Ilmu Komuter FMIPA USU.
Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses”.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan dan membantu penulis, serta memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Syahril Efendi S.Si, MIT dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.
2. Bapak M. Andri Budiman, ST, M.Comp.Sc, MEM dan Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembanding yang telah memberikan masukan dan saran yang sangat membangun dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan FMIPA USU.
4. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si, selaku Ketua Jurusan Program Ekstensi Ilmu Komputer FMIPA USU.
5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, selaku Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer. 6. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Fakultas
MIPA Univesitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama masa perkuliahan.
7. Teristimewa buat Ayahanda dan Ibunda
Akhirnya, penulis hanya bisa memanjatkan do’a semoga Allah SWT akan membalas semua kebaikan semua pihak. Amin.
Medan, Juli 2010
(6)
ABSTRAK
Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari tenses ini adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu user untuk mempelajari bahasa Inggris dengan lebih mudah. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan program Macromedia Flash dan Adobe Photoshop untuk merancang tampilan antarmuka. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan user dapat lebih mudah untuk mempelajari
tenses. Aplikasi ini mempunyai 4 menu, yaitu: home, materi, latihan, dan tentang saya. User mempunyai kebebasan untuk memilih apa yang ingin dipelajari. Penelitian ini
nantinya akan menghasilkan perancangan perangkat ajar yang sudah sesuai dengan tujuan penelitian yaitu memudahkan pembelajaran kepada pemula untuk mempelajari bahasa Inggris.
(7)
AN IMPLEMENTATION OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION IN THE SUBJECT OF ENGLISH TENSES
ABSTRACT
In this word a Computer Aided Instruction for tenses is designed in order to make the subject easier to learn. This application is designed using Macromedia Flash for coding, and Adobe Photoshop for interface designing. This application has four menus, which are home, material, excercise, and about. Users have their rights to choose which menu they are willing to learn. This research will produce the instructional program designed especially to help beginners of English language to learn tenses.
(8)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori 5
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 5
2.2 Model-Model Computer-Aided Instruction 8 2.3 Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction 11
2.3.1 Keuntungan Computer-Aided Instruction 11 2.3.2 Keterbatasan Computer-Aided Instruction 12
2.4 Multimedia 12
2.5 Macromedia Flash Professional 8 14
2.5.1 Graphical User Interface (GUI) 15
2.5.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah 18
2.5.2.1 Movie 18
2.5.2.2 Objek 18
2.5.2.3 Teks 18
2.5.2.4 Sound 18
2.5.2.4 Simbol 19
(9)
2.5.3.1 Library 19
2.5.3.2 Control Panel 19
2.5.3.3 Action Script 19
2.5.3.4 Mouse Event 20
2.6 Sekilas Tentang Tenses 21
2.6.1 Present Tense 21
2.6.1.1 Simple Present Tenses 21
2.6.1.2 Present Continous Tenses 22
2.6.1.4 Perfect Continous Tense 22
2.6.2 Past Tense 23
2.6.2.1 Simple Past Tense 23
2.6.2.2 Past Continous Tense 23
2.6.2.3 Past Perfect Tense 24
2.6.2.4 Past Perfect Continous Tense 24
2.6.3 Future Tense 24
2.6.3.1 Simple Future Tense 24
2.6.3.2 Future Continous Tense 25
2.6.3.3 Future Perfect Tense 25
2.6.3.4 Future Perfect Continous Tense 25
2.6.4 Past Future Tense 26
2.6.4.1 Past Future Tense 26
2.6.4.2 Past Future Continous Tense 27
2.6.4.3 Past Future Perfect Tense 27
2.6.4.4 Past Future Perfect Continous Tense 27
Bab 3 Perancangan Sistem 28
3.1 Pemodelan Sistem 28
3.2 Data Flow Diagram 30
3.3 Flowchart 35
3.4 Pembuatan Storyboard 51
3.5 Perancangan Tampilan 66
3.5.1 Tampilan Intro 66
3.5.1 Menu Home 67
3.5.2 Menu Materi 68
3.5.3 Menu Latihan 70
3.5.4 Menu Tentang Saya 72
Bab 4 Implementasi Sistem 73
4.1 Implementasi 73
(10)
4.3 Tampilan Menu Home 75
4.4 Tampilan Menu Materi 76
4.5 Tampilan Menu Latihan 77
4.6 Tampilan Menu Tentang Saya 78
4.7 ActionScript 79
4.7.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 79
4.7.2 ActionScript Stop 79
4.7.3 ActionScript gotoAndStop 80
4.7.4ActionScript gotoAndPlay 81
4.7.5ActionScript On Release 81
4.7.6 ActionScript LoadMovie 82
Bab 6 Kesimpulan dan Saran 83
6.1 Kesimpulan 83
6.2 Saran 84
Daftar Pustaka Lampiran
(11)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram 30
Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart 35
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran 51 Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris
(12)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8 16
Gambar 3.1 Diagram Pohon PBK Tenses 29
Gambar 3.2 Diagram Konteks 31
Gambar 3.3 Diagram Level 1 32
Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Home 33
Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk Menu Materi 33
Gambar 3.6 Diagram Level 2 untuk Menu Latihan 34
Gambar 3.7 Diagram Level 2untuk Menu Tentang Saya 34
Gambar 3.8 Flowchart Halaman Home 36
Gambar 3.9 Flowchart Halaman Pilihan Materi 37
Gambar 3.10 Flowchart Halaman Present Tense 38
Gambar 3.11 Flowchart Halaman Past Tense 39
Gambar 3.12 Flowchart Halaman Future Tense 40
Gambar 3.13 Flowchart Halaman Past Future Tense 41 Gambar 3.14 Flowchart Halaman Simple Present Tense 42 Gambar 3.15 Flowchart Halaman Present Continuous Tense 42 Gambar 3.16 Flowchart Halaman Present Perfect Tense 43 Gambar 3.17 Flowchart Halaman Present Perfect Continuous Tense 43 Gambar 3.18 Flowchart Halaman Simple Past Tense 44 Gambar 3.19 Flowchart Halaman Past Continuous Tense 44 Gambar 3.20 Flowchart Halaman Past Perfect Tense 45 Gambar 3.21 Flowchart Halaman Past Perfect Continuous Tense 45
Gambar 3.22 Flowchart Halaman Simple Future 46
Gambar 3.23 Flowchart Halaman Future Continuous Tense 46 Gambar 3.24 Flowchart Halaman Future Perfect Tense 47 Gambar 3.25 Flowchart Halaman Future Perfect Continuous Tense 47 Gambar 3.26 Flowchart Halaman Simple Past Future Tense 48 Gambar 3.27 Flowchart Halaman Past Future Continuous Tense 48 Gambar 3.28 Flowchart Halaman Past Future Perfect Tense 49 Gambar 3.29 Flowchart Halaman Past Future Perfect Continuous Tense 49
Gambar 3.30 Flowchart Halaman Latihan 50
Gambar 3.31 Flowchart Halaman Tentang Saya 50
Gambar 3.32 Rancangan Tampilan Intro 66
Gambar 3.33 Rancangan Tampilan Menu Home 67
(13)
Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Tampilan Isi Present Tense 68 Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Tampilan Isi Past Tense 69 Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Tampilan Isi Future Tense 69 Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Tampilan Isi Past Future Tense 70 Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Awal Isi Mulai Latihan 71 Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Saat Mengerjakan Soal Latihan 71 Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Menu Tentang Saya 72
Gambar 4.1 Tampilan Intro 74
Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 75
Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 76
Gambar 4.4 Tampilan Menu Latihan 77
Gambar 4.4 Tampilan Menu Tentang Saya 78
Gambar 4.5 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 79
Gambar 4.6 ActionScript Stop 79
Gambar 4.7 ActionScript gotoAndStop 80
Gambar 4.8 ActionScript gotoAndPlay 81
Gambar 4.9 ActionScript On Release 81
(14)
ABSTRAK
Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari tenses ini adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu user untuk mempelajari bahasa Inggris dengan lebih mudah. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan program Macromedia Flash dan Adobe Photoshop untuk merancang tampilan antarmuka. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan user dapat lebih mudah untuk mempelajari
tenses. Aplikasi ini mempunyai 4 menu, yaitu: home, materi, latihan, dan tentang saya. User mempunyai kebebasan untuk memilih apa yang ingin dipelajari. Penelitian ini
nantinya akan menghasilkan perancangan perangkat ajar yang sudah sesuai dengan tujuan penelitian yaitu memudahkan pembelajaran kepada pemula untuk mempelajari bahasa Inggris.
(15)
AN IMPLEMENTATION OF COMPUTER AIDED INSTRUCTION IN THE SUBJECT OF ENGLISH TENSES
ABSTRACT
In this word a Computer Aided Instruction for tenses is designed in order to make the subject easier to learn. This application is designed using Macromedia Flash for coding, and Adobe Photoshop for interface designing. This application has four menus, which are home, material, excercise, and about. Users have their rights to choose which menu they are willing to learn. This research will produce the instructional program designed especially to help beginners of English language to learn tenses.
(16)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet.
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan dan memiliki unsur-unsur yang mendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan (Oetomo dan Priyogutomo, 2004).
Pesatnya kemajuan teknologi komputer membawa dampak pada meningkatnya jumlah perangkat keras komputer di pasaran dengan harga rupiah yang semakin murah. Jumlah kepemilikan komputer baik oleh lembaga pendidikan maupun oleh pendidik sendiri pun meningkat. Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan
(17)
perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersediannya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius.
Guru diharapkan dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar yang mudah digunakan baik sebagai bahan belajar mandiri maupun sebagai bahan pengayaan, seperti halnya CD pembelajaran yang biasa disebut CAI (Computer Aided
Instruction). Dalam pembahasan ini istilah CAI diterjemahkan ke dalam bahasa
Indonesia menjadi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK). Banyak pengajaran berbantuan komputer yang mampu memberikan kontribusi dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu pemanfaatan CAI juga dapat meningkatkan antusias dan motivasi siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar.
Pengajaran berbantuan adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer. CAI merupakan pengembangan teknologi informasi multimedia merupakan kombinasi teks, suara, animasi, video yang disampaikan dengan komputer. Jadi pada pengajaran berbantuan komputer atau CAI, aktifitas pemberian materi menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes, dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh computer (Surjono, 1996).
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran bahasa Inggris studi
(18)
kasus tenses untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi pelajaran yang diberikan dalam proses belajar dan mengajar.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan tugas akhir ini, yaitu:
a. Ruang lingkup pembelajaran hanya membahas dasar-dasar 16 tenses.
b. Pembelajaran dalam aplikasi ini menggunakan teks, animasi, audio, dan gambar.
c. Metode penyampaian materi adalah metode bercabang dan bersifat tutorial. d. Model soal yang disajikan berupa pilihan berganda dan bersifat random. e. Tata bahasa Inggris yang digunakan adalah American Style.
f. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia Flash Profesisonal 8 dan software pendukung lainnya.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah merancang dan membuat suatu aplikasi pengajaran tenses sebagai alat bantu pada bidang studi bahasa Inggris.
1.5 Manfaat Penelitian
(19)
a. Mempermudah siswa dalam memahami mata pelajaran yang disajikan melalui pengajaran berbantuan komputer.
b. Menambah pengetahuan pada bidang perancangan aplikasi bahasa Inggris. c. Aplikasi berbantuan komputer tenses dapat digunakan sebagai media yang
membantu proses belajar mengajar pada mata pelajaran bahasa Inggris.
1.6 Metodologi Penelitian
Adapun metodologi yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah :
a. Studi literatur, melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku, artikel, maupun makalah-makalah.
b. Perancangan sistem, merancang dan mendesain interface, menu, submenu, animasi, dan alur program.
c. Implementasi, mengimplementasikan rancangan dan desain yang telah dibuat. d. Pengujian, melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat
apakah program berjalan baik tanpa error.
e. Penyusunan laporan, membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
(20)
Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
Bab 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Model-Model Computer-Aided Instruction, Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction, Multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan Sekilas Mengenai Tenses.
Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mempelajari tenses.
Bab 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis.
Bab 5 PENUTUP
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi pengajaran untuk masa yang akan datang.
(21)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif (Rusman, 2007).
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau Pengajaran Berbantuan
(22)
Komputer (PBK). Dalam pengajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya (Rusman, 2007).
Pembelajaran dengan berbantuan komputer telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah dibuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Rusman, 2007) mendefinisikan CAI (Computer
Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Komputer selama ini mungkin masih dominan dipakai dalam perkantoran, tetapi komputer dalam dunia pendidikan juga bisa dirancang, dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan paket-paket pembelajaran tersebut. Memperhatikan berbagai tantangan program pembelajaran di sekolah, jelas CAI dapat dirancang dan dimanfaatkan dalam pembelajaran (Idris, 2008).
Dengan demikian maka Computer Assisted Instruction (CAI) dalam proses pembelajaran sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik. Guru maupun siswa dapat berperan central dalam mengoperasikan komputer tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang, baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi yang akan dicapai atau sarana pendukung lainnya. Sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
(23)
secara langsung dengan komputer yang disediakan, hal ini dapat dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai (Rusman, 2007).
Mahyudin, dkk (2006, hal: 31-32) menyatakan secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk dipahami, tetapi tugas untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan pemrograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu, persoalan penggabungan ke semua aspek tersebut ke perangkat lunak PBK terus menerus mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama.
Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan seperti kurang ramah pengguna, atau sebaliknya boleh jadi sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta perangkat lunak untuk membangun suatu sistem
(24)
PBK yang lebih canggih, bermutu serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik (Nurhasim, 1996).
Dalam pengajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif. Selain itu, dengan CAI memungkinkan peserta didik menerima stimulus (berupa informasi), siswa segera memberikan respon, dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah peserta didik memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar peserta didik selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimulus yang disajikan melalui layar monitor, respon peserta didik melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI (Subardjono, 1992).
2.2 Model-Model Computer-Aided Instruction
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, menurut Merrill (Rusman, 2007) secara spesifik menyatakan bahwa CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktifitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, misalnya memberi drill and practice, tutorials,
simulation, and games. Definisi ini selaras dengan Merrill (Rusman, 2007), yang
menyatakan bahwa semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor atau tool.
Klasifikasi model program CAI dibagi menjadi 4 model (Rusman, 2007), yakni :
(25)
a. Drill and practice
b. Tutorials
c. Simulations
d. Instructional games.
Metode yang paling banyak diterapkan dalam program CAI adalah metode tutorial. Dalam program CAI ini materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon anak didik kemudian dianalisis komputer dan diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu (Rusman, 2007).
Banyak penelitian eksperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasilnya menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan komputer akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Di samping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pengajaran berbantuan komputer disebabkan terciptanya suasana belajar yang mandiri dan umpan balik segera. Bahkan menurut Bright, bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari (Surjono, 1999).
Model program CAI ini selaras dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang menyatakan bahwa jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi latih dan praktek (drill and practice), penjelasan (tutorial), simulasi (simulations), dan permainan (games). Beberapa format CAI yang digunakan sampai saat ini meliputi
(26)
drill and practice, tutorials, simulations, instructional games, dan problem solving.
Sedangkan menurut Soulier, program CAI dapat diklasifikasikan menjadi 6 strategi, yaitu tutorials, drill and practice, simulations, problem solving, discovery laboratory, dan games. Dari keempat kajian di atas terdapat kesamaan dalam memandang perlunya pengklasifikasian program CAI, yaitu untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar akan disajikan oleh komputer (Lockard, 1990).
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan jawaban dapat dilakukan berulang kali bila salah (Surjono, 1999).
Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasi tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya (Surjono, 1999).
(27)
Salah satu keuntungan dari program CAI games instructional adalah kemampuannya untuk mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan adalah menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi (Nurhasim, dkk., 1996).
Program CAI tutorial merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Disamping itu, program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa (Surjono, 1996).
(28)
Menurut Simonson dan Thompson (Surjono, 1999) bahwa program CAI tutorial tidak dapat meniru pengetahuan individu guru dalam berinteraksi dengan seorang siswa. Dilain pihak, program CAI tutorial menawarkan keuntungan baik bagi guru maupun bagi siswa. Keuntungan tersebut terdiri dari interaksi belajar, belajar secara individual, dan efisiensi. Program CAI tutorial yang dirancang secara baik akan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan materi ajar yang tersajikan melalui monitor serta berpartisipasi aktif dalam pengalaman belajarnya. Siswa harus memiliki kesempatan untuk melatih gagasan baru, bertanya, menguji hipotesis dan memeriksa kembali cakupan materi yang telah dipelajarainya.
Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan instruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain (Surjono, 1996).
Menurut Alessi (Subardjono, 1992) program CAI yang baik memiliki empat aktifitas, yaitu:
a. informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau keterampilan (skill) diberikan model
b. anak didik harus diarahkan c. anak didik diberi latihan-latihan
(29)
2.3 Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction
2.3.1 Keuntungan
Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu :
a. mampu mengurangi biaya pelatihan b. fleksibilitas waktu
c. fleksibilitas kecepatan pembelajaran d. standarisasi pengajaran
e. efektifitas pengajaran
f. dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
(Soenarto, 2002)
2.3.2 Keterbatasan
Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu :
a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.
b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya.
c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik.
(30)
d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna.
(Soenarto, 2002)
2.4 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughn, 2004).
Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi). Dalam definisi ini terdata elemen penting multimedia yaitu:
a. Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar. b. Harus ada link menghubungkan kita dengan informasi.
(31)
d. Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi.
Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang.
Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughn, 2004).
Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and
(32)
membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale
University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk
para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughn, 2004).
Program pembelajaran dengan menerapkan multimedia akan memberi kesempatan kepada anak didik untuk lebih leluasa dan lebih individual terhadap materi pelajarannya. Dengan demikian mereka dapat menentukan kecepatan program dan pengulangan materi dengan bebas hingga memahami bahan pelajaran. Disamping itu program CAI dengan fasilitas multimedia dapat menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan dan selalu menarik perhatian (Heinich, 1993).
2.5 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Professional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash
(33)
MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
c. CD-Rom : 52x. d. Harddisk : 10 GB.
e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi
movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat
dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8. Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Professional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.
(34)
2.5.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.
(35)
Keterangan: 1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk
mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Toolbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,
lingkaran, persegi empat, teks, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan
kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk
mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller
Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.
7. Timeline
Timeline merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline
(36)
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada timeline terdapat frame, layer dan
playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari
kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang
dijalankan.
10.Ruler
Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari
stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
11.Stage
Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek
yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
(37)
2.5.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.5.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.
Clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu
animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.5.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.5.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash, teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
(38)
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.6.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.5.3 Library dan Menu Controller
2.5.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk
menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.5.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di
simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,
me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk
(39)
>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu
library panel simbol yang terekam di library.
2.5.3.3 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.
Bahasa pemrograman action script ini mirip dengan bahasa pemrograman java script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action
script:
a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek
b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.5.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu
movie. Contoh mouse event adalah:
a. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
b. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
(40)
c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.
d. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.
e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).
g. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel
action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
2.6 Sekilas mengenai Tenses
Secara sederhana, tense berarti bentuk kata kerja yang menunjukkan waktu dari suatu tindakan atau kegiatan. Kata kerja itu dapat memberi tahu kepada kita :
a. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu sekarang. b. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu lampau.
(41)
Penting sekali untuk kita ketahui kapan tindakan atau kegiatan dalam suatu kalimat itu terjadi: present, past ataukah future? Misalnya, dalam surat bisnis mengenai pengiriman barang, penting untuk kita ketahui apakah barang itu adalah barang yang dikirimkan bulan yang lalu, ataukah barang yang akan dikirimkan bulan depan. Bentuk waktu kata kerja itu segera memberitahukan kita:
a. We deliver the goods today.
= Kami mengirimkan barang itu sekarang. b. We delivered the goods last month.
= Kami mengirimkan barang itu bulan yang lalu. c. We shall deliver the goods next month.
= Kami akan mengirimkan barang itu bulan depan.
Ketiga kalimat itu dalam bentuk dasar : present, past dan future. Seperti kita ketahui, sebenarnya ada empat bentuk waktu dasar (four fundamental tense) : present
tense, past tense, future tense, past future tense. Semua bentuk yang lain berasal dari
bentuk-bentuk waktu dasar ini.
2.6.1 Present Tense
2.6.1.1 Simple Present Tense
Rumus :
I/we/you/they + Verb 1 He/she/it + Verb 1 + s
(42)
I go to school everyday.
= Saya pergi ke sekolah setiap hari.
2.6.1.2 Present Continuous Tense
Rumus :
S + TO BE (am, are, is) + Verb 1 + ing
Contoh:
They are studying English now.
= Mereka sedang mempelajari bahasa Inggris.
2.6.1.3Present Perfect Tense
Rumus :
S + Have/Has + Verb 3
Contoh:
We have already written our reports. = kami sudah menulis laporan kami.
(43)
2.6.1.4 Present Perfect Continuous Tense
Rumus :
S + Have/Has + Been + Verb 1 - ing
Contoh:
I have been staying at his place this month. = Saya sedang tinggal di rumahnya bulan ini.
2.6.2 Past Tense
2.6.2.1 Simple Past Tense
Rumus :
S + Verb 2
Contoh:
She came here yesterday. = Ia dating kesini kemarin.
(44)
2.6.2.2Past Continuous Tense
Rumus 1:
S + was/were + Verb 1 + ing
Rumus 2:
When + S1 + simple past + S2 + past continuous
Atau:
S1 + past continuous + when + simple past
Contoh:
When I was bathing in the river I heard a fearful cry.
= Ketika aku sedang mandi di sungai itu kudengar jeritan yang menakutkan.
2.6.2.3Past Perfect Tense
Rumus :
S + Had + Verb 3
Contoh:
When my brother arrived, I had painted my car.
(45)
2.6.2.4Past Perfect Continuous Tense
Rumus :
S + Had + Been + Verb 1 - ing
Contoh:
When I finished my dinner, Peter had been playing chess. = Ketika saya selesai makan, Peter telah sedang bermain catur.
2.6.3 Future Tense
2.6.3.1Simple Future Tense
Rumus :
S + Shall/Will + Verb 1
Atau
S + is/am/are + going to + Verb 1
Contoh:
He will post the letter.
(46)
2.6.3.2Future Continuous Tense
Rumus :
S + Shall/Will + Be + Verb 1 + ing
Contoh:
I shall be working at nine o’clock tomorrow morning.
= Saya akan sedang bekerja pada pukul Sembilan besok pagi.
2.6.3.3Future Perfect Tense
Rumus :
S + Shall/Will + Have + Verb 3
Contoh:
John will have done his work by the the end of this week.
= John akan selesai mengerjakan perkerjaannya menjelang akhir minggu ini.
2.6.3.4Future Perfect Continuous Tense
(47)
S + Shall/Will + Have + Been + Verb 1 - ing
Contoh:
By the end of this year we shall have been studying German for three years.
= Menjelang akhir tahun ini kami akan sudah mempelajari bahasa Jerman selama tiga tahun.
2.6.4 Past Future Tense
2.6.4.1Past Future Tense
Rumus :
S + Should/Would + Verb 1
Contoh:
I should go to Medan the following day. = Saya akan pergi ke Medan hari berikutnya.
(48)
2.6.4.2Past Future Continuous Tense
Rumus :
S + should/would + Be + Verb 1 + ing
Contoh:
I should be taking an examination at this time the following day. = Saya akan sedang menempuh ujian hari berikutnya pada waktu ini.
2.6.4.3Past Future Perfect Tense
Rumus :
S + Should/Would + Have + Verb 3
Contoh:
He would have graduated if he had studied.
= Ia akan sudah tamat sekolah seandainya ia telah belajar giat.
2.6.4.4Past Future Perfect Continuous Tense
Rumus :
(49)
Contoh:
By last Christmas I should have been working at the office for five years.
(50)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1Pemodelan Sistem
Persiapan yang digunakan sebelum menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni membuat diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi perangkat lunak. Yang menjadi halaman utama adalah
home. Sesuai dengan namanya home, maka halaman ini memuat link-link menuju ke
halaman isi. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi kasus Tenses dapat dilihat pada Gambar 3.1.
(51)
(52)
3.2Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk
menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai dari pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data (Hartono, 1999). Adapun simbol-simbol dari Data Flow Diagram yaitu :
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram
No. Simbol Fungsi
1 Kesatuan Luar (External Entity) Merupakan kesatuan luar (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa sekelompok orang, divisi, organisasi atau sistem lainnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak atau segi empat.
2 Proses (Process) Adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau untuk mengubah input menjadi output. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran.
3
Aliran Data (Data Flow) Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input dan diubah atau diproses menjadi output. Arus data (data
flow) diberi simbol dengan suatu garis
(53)
4
Penyimpan Data (Data Storage) Data disimpan untuk keperluan berikutnya. Simpanan data di DFD disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci. Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses, diagram konteks dapat dilihat pada Gambar 3.2. DFD rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. DFD rinci dari Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 3.3. dan level 2 pada Gambar 3.4 sampai dengan Gambar 3.7.
USER
0
Perangkat Lunak Pengajaran Bahasa
Inggris Pilihan Menu
(54)
Gambar 3.2 Diagram Konteks
User Start
1 Home
2 Materi
3 Latihan
4 Tentang
Saya
Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan
Pilihan Menu
Pilihan Menu Pilihan Menu
Pilihan Menu
Pilihan Menu
(55)
1
Home User
Pilihan Menu Hasil Pilihan
(56)
User
2
Materi Data Past Tense
Data Future Tense Pilihan Materi
Pilihan Materi
Pilihan Materi Pilihan Materi Menu Materi
2.2 Past Tense
2.3 Future Tense
2.4 Past Future
Tense 2.1 Present Tense
Pilihan Menu
Data Past Future Tense
Data Past Future Tense
Data Present Tense
Data Past Tense Data Present Tense Data Future Tense
(57)
3
Latihan User
Pilihan Menu Hasil Pilihan
Gambar 3.6 Diagram Level 2 untuk Menu Latihan
4 Tentang
Saya
User Pilihan Menu Hasil Pilihan
(58)
3.3 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma (Hartono, 1999).
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti gambar :
Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart
No. Simbol Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh computer
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan
hasil dari suatu proses
4
Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam storage
6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama
(59)
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk
dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain.
8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
Start
Home
Pilih Menu Tampilan Awal
Stop
Materi Latihan Tentang Saya
A B C
Tidak
Ya
Ya
Ya X
(60)
Materi
Pilih Menu Stop
Past Tense Future Tense Past Future Tense
E F G
Ya
Ya
Ya
Ya X
Present Tense
D
Ya Keluar Program?
Tidak
Y
Tidak
A
(61)
Present Tense
Pilih Menu Stop
Present Continuous Tense
Present Perfect Tense
Present Perfect Continuous Tense
J K
Ya
Ya
Ya
Ya Y
Simple Present Tense
H
Ya Keluar Program ?
Tidak
D
Tidak
I
(62)
Past Tense
Pilih Menu Stop
Past Continuous Tense
Past Perfect Tense
M N O
Ya
Ya
Ya
Ya E
Simple Past Tense
L
Ya Keluar Program ?
Tidak
Past Perfect Continuous Tense Y
Tidak
(63)
Future Tense
Pilih Menu Stop
Future Continuous Tense
Future Perfect Tense
Q R S
Ya
Ya
Ya
Ya F
Simple Future Tense
P
Ya Keluar Program ?
Tidak
Future Perfect Continuous Tense
Y
Tidak
(64)
Past Future Tense
Pilih Menu Stop
Past Future Continuous
Tense Perfect TensePast Future
U V W
Ya
Ya
Ya
Ya G
Simple Past Future Tense
T
Ya Keluar Program ?
Tidak
Past Future Perfect Continuous Tense Y
Tidak
(65)
H Simple Present Materi Simple Present Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.14 Flowchart Halaman Simple Present Tense
I Continuous Present Tense
Materi Present Continuous Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(66)
J Present Perfect Tense
Materi Present Perfect Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.16 Flowchart Halaman Present Perfect Tense
K Present Perfect Continuous Tense
Materi Present Perfect Continuous
Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(67)
L Materi Simple Past Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak Simple Past
Tense
Gambar 3.18 Flowchart Halaman Simple Past Tense
M Past Continuous
Tense
Materi Past Continuous Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(68)
N Past Perfect Tense
Materi Past Perfect Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.20 Flowchart Halaman Past Perfect Tense
O Past Perfect Continuous Tense
Materi Past Perfect Continuous Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(69)
P Simple Future Tense
Materi Simple Present Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.22 Flowchart Halaman Simple Future Tense
Q Continuous Future
Tense
Materi Future Continuous Tense
Keluar Program?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(70)
R Future Perfect Tense
Materi Future Perfect Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.24 Flowchart Halaman Future Perfect Tense
S Future Perfect Continuous Tense
Materi Future Perfect Continuous
Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(71)
T Simple Past Future Tense
Materi Simple Past Future Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.26 Flowchart Halaman Simple Past Future Tense
U Past Future Continuous Tense
Materi Past Future Continuous Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(72)
V Past Future Perfect Tense
Materi Past Future Perfect Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
Gambar 3.28 Flowchart Halaman Past Future Perfect Tense
W
Past Future Perfect Continuous
Tense
Materi Past Future Perfect Continuous
Tense
Keluar Program ?
Stop Kembali ke Menu
Materi ?
Ya
Y Ya Tidak
Tidak
(73)
Latihan Mulai Latihan X Mengerjakan Latihan Hasil Latihan Ulangi Keluar Program ? Kembali Ke Menu Utama Ya Tidak Tidak Ya Ya Tidak C Stop Start
Gambar 3.30 Flowchart Halaman Latihan
C
Start Tentang Saya Data Tentang
Saya Kembali ke Menu Utama X Stop Ya Tidak Ya Keluar Program ? Tidak
(74)
3.4 Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari
masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar.
Tabel 3.3 Storyboard Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses
No Rancangan Visual Audio
1 Menu Intro : Lihat pada Gambar 3.32 Rancangan Tampilan Intro
Judul : Pengajaran Berbantuan Komputer Tenses (warna putih di bagian tengah stage)
Tampilan intro ini berisi judul PBK yaitu “Pengajaran Berbantuan Komputer Tenses”
Animasi : teks muncul dalam keadaan berputar dari ukuran kecil ke ukuran besar hingga berhenti kemudian akan masuk ke menu utama program
Sound Effect muncul ketika program di buka
2 Menu Utama : Lihat pada Gambar 3.33 Rancangan Tampilan Menu Utama halaman 1
1. Isi menu home : Teks berwarna putih berada di tengah stage
Secara sederhana, tense berarti bentuk kata kerja yang menunjukkan waktu dari suatu tindakan atau kegiatan.
Kata kerja itu dapat memberi tahu kepada kita: a. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan
Sound Effect muncul ketika program di buka
(75)
pada waktu sekarang
b. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu lampau
c. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu yang akan datang
2. Tombol menu home : berupa teks dengan warna hitam dan background berwarna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka background teks akan berubah menjadi warna cokelat. Klik tombol home untuk melihat isi halaman home.
3. Tombol menu materi : berupa teks dengan warna hitam dan background berwarna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka
background teks akan berubah menjadi warna
cokelat. Klik tombol materi untuk melihat isi pembahasan materi. Anda dapat memilih untuk memulai dari menu dan topik yang mana saja.
4. Tombol menu latihan : berupa teks dengan warna hitam dan background berwarna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka
background teks akan berubah menjadi warna
cokelat.
(76)
warna hitam dan background berwarna putih, apabila kursor mengarah ke teks maka
background teks akan berubah menjadi warna
cokelat. Klik tombol tentang saya untuk melihat isi halaman tentang saya.
6. Gambar tumpukan buku
7.Tombol navigasi next : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman selanjutnya yaitu lanjutan pembahasan pengenalan tenses (bawah kanan halaman isi).
8. Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
9. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi. 3 Menu Materi:
Lihat pada Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Menu Materi
1.Gambar orang sedang membaca buku
2.Tombol menu present tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan
present tense.
3.Tombol menu past tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past tense.
Sound Effect muncul ketika program di buka
(77)
4.Tombol menu future tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan
future tense.
5.Tombol menu past future : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan
past future.
6.Gambar pensil
7.Gambar buku
8.Tombol navigasi back : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman home (bawah kanan halaman isi).
9.Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
10.Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi. 4 Menu Materi
1: Present
Tense
1. Halaman isi simple present tense
simple present tense
Sound Effect
(78)
Lihat pada Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Isi
Present Tense
Rumus :
I/we/you/they + Verb 1 He/she/it + Verb 1 + s
2. Tombol menu simple present tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan simple present tense.
3. Tombol menu present continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan present continuous tense.
4. Tombol menu present perfect tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan present perfect tense.
5. Tombol menu present perfect Continuous Tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan present perfect continuous tense.
6. Gambar Pensil
7. Tombol kembali ke pilihan materi : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke
ketika program di buka
(79)
pilihan menu materi (bawah kiri halaman isi).
8. Tombol navigasi next : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman berikutnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol kembali ke pilihan materi).
9. Tombol navigasi back : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next).
10.Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
11. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi. 5 Menu Materi
1: Past Tense
Lihat pada Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Isi
1. Halaman isi past tense
simple past tense
Rumus : S + Verb 2
2. Tombol menu simple past tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan
Sound Effect muncul ketika program di buka
(80)
Past Tense simple past tense.
3. Tombol menu past continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past continuous tense.
4. Tombol menu past perfect tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past perfect tense.
5. Tombol menu past perfect continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past perfect continuous tense.
6. Gambar Pensil
7. Tombol kembali ke pilihan materi : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke pilihan menu materi (bawah kiri halaman isi).
8. Tombol navigasi next : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman berikutnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol kembali ke pilihan materi).
9. Tombol navigasi back : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman
(81)
sebelumnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next)
10.Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
11. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi. 6 Menu Materi
1: Future Tense Lihat pada Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Isi Future Tense
1. Halaman isi Future Tense
Future Tense
Rumus :
S + Shall/Will + Verb 1
atau
S + is/am/are + going to + Verb 1
2. Tombol menu simple future tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan simple future tense.
3. Tombol menu future continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua
Sound Effect muncul ketika program di buka
(82)
pembahasan future continuous tense.
4. Tombol menu future perfect tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan future perfect tense.
5. Tombol menu future perfect continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan future perfect continuous tense.
6. Gambar pensil
7. Tombol kembali ke pilihan materi : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke pilihan menu materi (bawah kiri halaman isi).
8. Tombol navigasi next : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman berikutnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol kembali ke pilihan materi).
9. Tombol navigasi back : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next)
(83)
berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
11.Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi. 7 Menu Materi
1: Past
Future Tense Lihat pada Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Isi Past Future Tense
1.Halaman isi past future tense
Past Future Tense
Rumus :
S + Should/Would + Verb 1
2. Tombol menu simple past future tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan simple past future tense.
3. Tombol menu past future continuous tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past future continuous tense.
4. Tombol menu past future perfect tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat semua pembahasan past future perfect tense.
5. Tombol menu past future perfect continuous
tense : Teks berwarna hitam, klik untuk melihat
Sound Effect muncul ketika program di buka
(84)
semua pembahasan past future perfect continuous tense.
6. Gambar Pensil
7. Tombol kembali ke pilihan materi : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke pilihan menu materi (bawah kiri halaman isi).
8. Tombol navigasi next : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk ke halaman berikutnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol kembali ke pilihan materi).
9. Tombol navigasi back : berwarna hijau, bentuk bulat. Klik untuk kembali ke halaman sebelumnya (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next)
10.Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
11.Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kiri atas). Klik untuk menutup aplikasi.
(85)
: Lihat pada Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Menu Latihan
2. Kotak isi teks : Kotak persegi panjang berwarna putih. Kotak ini harus diisi untuk mulai melakukan latihan.
3. Tombol kembali ke home : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke menu utama (bawah kanan halaman isi).
4. Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
5. Gambar pensil
6. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi.
Effect
muncul ketika program di buka
9 Menu Latihan : Lihat pada Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Saat Mengerjakan Soal Latihan
1. Pertanyaan : Teks berwarna putih dengan model soal random. Soal yang disajikan hanya 10 soal. 2. Pilihan jawaban A : Teks berwarna putih. Klik
apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.
3. Pilihan jawaban B : Teks berwarna putih. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar.
Sound Effect muncul ketika program di buka
(86)
Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.
4. Pilihan jawaban C : Teks berwarna putih. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.
5. Pilihan jawaban D : Teks berwarna putih. Klik apabila menurut Anda jawaban yang benar. Setelah di klik maka akan masuk ke soal berikutnya.
6. Tombol kembali ke home : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke menu utama (bawah kanan halaman isi).
7. Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
8. Gambar pensil
9. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi.
(87)
10 Menu Latihan : Lihat pada Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Hasil Latihan
1. Hasil jumlah benar : Terdapat teks dan angka. Teks berupa jumlah soal yang benar berwarna putih, kemudian di samping teks terdapat angka (warna putih) yang menunjukkan jumlah soal yang benar.
2. Hasil jumlah salah : Terdapat teks dan angka. Teks berupa jumlah soal yang salah berwarna putih, kemudian di samping teks terdapat angka (warna merah) yang menunjukkan jumlah soal yang salah.
3. Hasil nilai latihan : Terdapat teks dan angka. Teks berupa nilai dari tes (berwarna putih) dan disamping teks terdapat angka yang menunjukkan nilai yang diperoleh.
4. Pesan hasil latihan : pesan sesuai dengan hasil yang diperoleh.
5. Tombol kembali ke home : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke menu utama (bawah kanan halaman isi).
6. Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik. Sound Effect muncul ketika program di buka
(88)
7. Gambar pensil
8. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi. 11 Menu
Tentang Saya: Lihat pada Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Menu
Tentang Saya
1. Tampilan isi tentang saya : Nama : Aidul Fachrie
TTL : Medan, 22 Juli 1987
E-ma
2. Gambar buku
3. Tombol kembali ke home : Gambar rumah berwarna putih. Klik untuk kembali ke menu utama (bawah kanan halaman isi).
4. Tombol sound : Warna putih transparan berbentuk bulat (bawah kanan halaman isi, di samping tombol navigasi next). Klik untuk menghentikan musik.
5. Tombol close : Warna merah berbentuk bulat (sudut kanan atas). Klik untuk menutup aplikasi.
Sound Effect
muncul ketika program di buka
(89)
3.5 Perancangan Tampilan
3.5.1 Tampilan Intro
Tampilan intro adalah tampilan awal sebelum masuk ke menu utama dari aplikasi ini. Tampilan intro pada aplikasi ini berupa teks yang muncul dalam keadaan berputar dari ukuran kecil ke ukuran besar hingga berhenti kemudian akan masuk ke menu utama program.
PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
TENSES
(90)
3.5.2 Menu Home
Menu home merupakan modul yang berisi menu-menu yang ada pada program aplikasi perangkat ajar ini. Menu yang terdapat pada menu home berupa tombol yang dapat dipilih. Rancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.33 di bawah ini.
1
2
1. Isi menu home 2. Tombol menu home 3. Tombol menu materi 4. Tombol menu latihan 5. Tombol menu tentang saya 6. Gambar buku
7. Tombol navigasi next 8. Tombol close 8
7 3 4 5
6
(91)
3.5.3 Menu Materi
Tampilan menu materi juga dirancang tidak jauh beda dengan menu home hanya saja di menu materi tombol navigasi next dan back sudah ditambah di bagian sebelah bawahnya. Rancangan tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.34 – 3.38 di bawah ini.
1
2
1. Gambar
2. Tombol menu present tense 3. Tombol menu past tense 4. Tombol menu future tense 5. Tombol menu past future 6. Gambar Pensil
7. Gambar Buku
8. Tombol kembali ke home 9. Tombol sound
10. Tombol close 10
9 8
3 4 5
7 6
(1)
4.6.5ActionScript On Release
ActionScript On Release digunakan untuk melakukan aksi ketika tombol diklik. Format ActionScript On Release dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 ActionScript On Release
4.6.6ActionScript LoadMovie
Actionscript LoadMovie berguna untuk membuka file SWF eksternal yang berbeda
diluar movie utam anmun masih berada di dalam folder yang sama. Format
ActionScript LoadMovie dapat dilihat pada Gambar 4.11.
(2)
(3)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pemanfaatan Computer Aided Instruction (CAI) khususnya bidang studi bahasa Inggris pelajaran tenses sangat bermanfaat karena dapat menutupi kekurangan dari media belajar lainnya seperti buku yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif.
2. Perencanaan yang matang sangat perlu dilakukan sebelum sebuah sistem dirancang. Pembuatan Data Flow Diagram (DFD), flowchart, maupun perancangan tampilan terlebih dahulu sangat membantu dalam membangun sebuah aplikasi.
3. Yang diutamakan dari pembuatan perangkat ajar adalah hasil akhir program berupa tampilan yang menarik dan mudah digunakan user.
(4)
5.2 Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari bahasa Inggris:
1. Program ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash MX, dimana masih banyak sekali fitur-fitur yang belum digunakan oleh penulis oleh karena keterbatasan ilmu dan waktu. Oleh karena itu, aplikasi ini masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan.
2. Aplikasi yang dibuat oleh penulis ini adalah aplikasi untuk mempelajari bahasa Inggris untuk tingkat pemula. Penulis menyarankan agar pembaca dapat mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk tingkat lebih lanjut.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Adri, M. 2008. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan
Media Pembelajaran. www.ilmukomputer.com. Diakses tanggal 4 Maret
2010.
Chandra. 2006. Flash Professional 8 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom. Enterprise, J. 2006. 6 Aplikasi Ampuh Flash 8. Jakarta : Elexmedia.
Enterprise, J. 2006. Teknik Aplikasi Flash 8 untuk Pemula. Jakarta : Elexmedia. Heinich. 1993. Instructional Media and the Technologies of Instruction. New York:
McMillan Publishing Company.
Huddleston, R. 2005. A Student's Introduction to English Grammar. Cambridge: University Press.
Hwang, Y.F. (1989). The effectiveness of computer simulation in training
programmers for computer numericalcontrol machining (Doctoral Dissertation). Dissertation Abstracts International. 50. 09A.
Idris, H. 2008. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer. jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-husni-48-57-final.pdf.
Lockard, J. 1990. Microcomputer for Educators. United State: Harper Collins Publishers.
Hartono, J. 1999. Analisis & Desain. Yogyakarta : Penerbit Andi. Koentjoro, dkk. 1996. English Grammar. Surabaya: Indah.
Mahyuddin, dkk. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer Alat Untuk Mendapatkan
Kompetensi Unggul (The Winning Competence). Medan: Usu Press.
Media, L. 2008. Pake Flash Bikin Animasi Teks Paling Keren. Yogyakarta : Galangpress.
(6)
Nurhasim, dkk. 1996. Pengajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta: Bersama Dewan Bahasa dan Pustaka.
Oetomo, B.S.D dan J. Priyogutomo. 2004. Kajian terhadap Model e-Media dalam
Pembangunan Sistem e-Education. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan.
Rusman. 2007. Inisiasi Komputer dan Media Pendidikan. www.scribd.com . Diakses tanggal 3 Maret 2010.
Subardjono. 1992. Keefektifan Pengajaran Berbantuan Komputer Terhadap
Penguasaan Pemrograman. Yogyakarta: LemLit IKIP Yogyakarta.
Soenarto, S. 2002. Pembelajaran berbasis multimedia sebagai upaya Meningkatkan
kompetensi hasil belajar dan persepsi Mahasiswa. Yogyakarta : UNY.
Surjono, H. 1999. Pengembangan Program CAI Multimedia Untuk Pembelajaran
Teori Elektronika. Yogyakarta.
Surjono, H. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan No. 2 (XV): 47-58.
Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making it Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi.
Woods, Geraldine. 2006. English Grammar Workbook For Dummies. Canada : Wiley Publishing.