TA : Pembuatan Game Puzzle Berjenis Guess The Picture Dengan Tema Kuliner Khas Surabaya Jawa Timur Untuk Meningkatkan Softskill Anak.

(1)

PEMBUATAN GAME PUZZLE BERJENIS GUESS THE PICTURE DENGAN TEMA KULINER KHAS SURABAYA JAWA TIMUR UNTUK MENINGKATKAN SOFTSKILL ANAK

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

RENADYA ARIADITA 12.51016.0006

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

xii

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Pengertian Softskill ... 6

2.2 Pengertian Game ... 6

2.3 Fungsi Game ... 7

2.4 Genre Game ... 8

2.5 Elemen Game ... 9

2.6 Puzzle Game ... 12

2.7 Tahap-tahap pembuatan Game ... 12

2.8 Kuliner Surabaya ... 14

2.9 Pendidikan anak usia dini ... 16

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 18

3.1 Metodologi ... 18

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 19

3.3 Teknik Analisa Data ... 26

3.4 STP ... 31

3.5 Keyword ... 32


(3)

xiii

3.6.1 Pra Produksi ... 35

3.6.2 Produksi ... 41

3.6.3 Pasca Produksi ... 42

3.6.4 Jadwal ... 43

3.6.5 Anggaran ... 44

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 45

4.1 Produksi ... 45

4.1.1 Pembuatan Assets ... 45

4.1.2 Pembuatan Desain Environment ... 59

4.1.3 Komposisi Suara ... 62

4.1.4 Desain User Interface ... 62

4.1.5 Desain Gameplay ... 64

4.2 Pasca Produksi ... 75

BAB V PENUTUP ... 78

5.1 Kesimpulan ... 78

5.2 Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 80

BIODATA PENULIS ... 83


(4)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game puzzle guna meningkatkan softskill pada anak. Hal ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pendidikan softskill di indonesia.

Menurut Sailah Illah dalam Sutri Adi (2015), mengatakan rasio kebutuhan softskill dan hardskill di dunia kerja menunjukan bahwa yang membawa orang dalam kesuksesan, 80% ditentukan oleh softskill dan 20% oleh hardskill. Namun sistem pendidikan di Indonesia saat ini, softskill hanya diberikan 10% saja dalam kurikulum.

Hal ini didukung dalam Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232/U/2000, menunjukkan bahwa selain kompetensi pada bidang ilmunya, dituntut pula kompetensi tambahan. Ini sangat diperlukan dikarenakan rekruitmen tenaga kerja saat ini tidak hanya membutuhkan sarjana yang fresh graduate yang memiliki indeks prestasi yang tinggi, namun juga para sarjana yang memiliki wawasan, kemandirian, dan keahlian lainnya.

Senada dengan hal itu, Sutri Adi mengungkapkan pendidikan di Indonesia terlalu teoritik, seperti di awang- awang, tidak bisa membumi, dan memisahkan dari kehidupan sehari-hari. Seorang guru lebih banyak memberikan materi dan murid sebagai penerima materi. Di sekolah murid diberi banyak soal, PR atau ujian yang selalu diberikan atau sistem pengajaran satu arah yang hanya murid


(5)

2

yang berani yang bisa berprestasi atau berdiskusi untuk mengungkapkan pendapat.

Dari laporan Professional Standarts Council New South Wales yang dikutip Asia Pasific of Journal Cooperative Education (2005) menyebutkan: "It Challanges to recognize the importance of soft skill to professional competence and to develop programs to increase profieciency in these areas" yang terjemahannya tantangan ini mengakui pentingnya softskill untuk kompetensi profesional dan mengembangkan program peningkatan kemampuan di bidang tersebut.

Di era globalisasi, individu cenderung bersikap soliter atau menyendiri. Mereka tidak tertarik dengan sikap sosial. Lalu menurut Astuti "2c" hirumi (2014: 8) akibat pesatnya perubahan teknologi di abad 21 ini, terjadi perubahan pada murid-murid, terutama pada kesiapan intelektual, dan sikap mereka. Dan perubahan pada murid tidak di dukung oleh sekolah bahkan kenyataannya sangat sedikit kebutuhan mereka yang dipenuhi. Hal ini membuka peluang untuk permainan elektronik bagi pendidikan anak-anak. Maka dari itu penulis akan membuat game bernuansa kuliner, mengajak pemain untuk berpikir kritis, logis, dan mengenali pola.

Menurut Jimmy R, bahwa puzzle game adalah hiburan yang mengharuskan pemain mengenali pola dan memikirkan solusi untuk mengumpulkan hasil yang logis yang dapat berupa angka, bentuk dan kata-kata dan bahkan mengharuskan untuk merencanakan dan menyusun strategi. Puzzle game meningkatkan pemikiran kritis sehingga hasilnya jika mengalami frustasi, maka tidak akan


(6)

mudah untuk menyerah. Permainan puzzle juga membantu orang menjadi lebih produktif dalam kinerjanya juga mengurangi stres. Karena hal itu proses penuaan otak akan melambat dan mencegah penyakit memori seperti Alzeimer dan Demensia

Menurut peneliti di Universitas of Rochester mengatakan,

“Video games can improve kid’s decision making speed. People who played sidescroll-based video and computer games made decisions 25% faster than others without sacrificing accuracy.”

Terjemahan:

Video game dapat menambah kecepatan anak dalam berpikir. Seseorang yang bermain game dapat berpikir 25% lebih cepat daripada yang lain tanpa mengurangi ketepatan.

Menurut Ek Kian (Lusi, 2013: 1), Challenges merupakan elemen pembentuk game yang mendorong player untuk melatih kemampuan eksplorasi dan memicu player untuk lebih berusaha menyelesaikan level.

Agar tidak seperti game yang sudah ada, game akan bertema kuliner khas Surabaya, Jawa Timur. Menurut Media Pangan Indonesia, kuliner lokal menjadi pertimbangan penting bagi masyarakat Indonesia dalam memilih restoran untuk makan. Selain itu dari riset online mengambil sampel 502 responden aktif internet yang dilakukan pada September - Oktober 2008, 59% responden memilih kuliner lokal, 23% China, 15% Jepang. Dari hasil riset tersebut disimpulkan bahwa masyarakat lebih memilih kuliner Indonesia.

Menurut data Dinas Kebudayaan & Pariwisata, Surabaya memiliki lebih dari 300 kebudayaan lokal dari seni pertunjukan hingga makanan khas legendaris yang hanya dapat dinikmati di Surabaya. Salah satu yang paling terkenal adalah


(7)

4

kuliner Rawon. Rawon adalah masakan daging berkuah bewarna kehitaman dengan kluwek sebagai bumbu khasnya. Sudah banyak rawon dijual diluar kota Surabaya, tetapi rasa khasnya tidak akan sama. Sehingga tema kuliner surabaya sangat tepat digunakan selain sebagai media pembelajaran juga sebagai media pelestarian budaya.

Oleh karena itu akan dibuatlah game bergenre puzzle tentang kuliner khas di Surabaya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat game puzzle guna melatih softskill anak? 2. Bagaimana membuat game berjenis guess the picture?

3. Bagaimana membuat game puzzle dengan tema kuliner khas surabaya?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Membuat game berjenis guess the picture yang diterapkan pada pc . 2. Membuat game tentang kuliner khas Surabaya.


(8)

1.4 Tujuan

Dalam Tugas Akhir ini tujuan yang ingin dicapai adalah membuat sebuah game puzzle dengan jenis guess the picture tentang kuliner khas Surabaya Jawa TImur sebagai upaya melatih softskill pada anak sekaligus mengenalkan budaya indonesia sejak dini.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan game puzzle dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Praktis

a. Game ini dapat memberikan kesadaran pada masyarakat tentang kuliner khas surabaya melalui game puzzle.

b. Game ini dapat menyadarkan kepada anak-anak tentang pentingnya softskill.

2. Manfaat Teoritis

a. Memberikan referensi kepada masyarakat ilmiah mengenai pembuatan game puzzle dengan software Construct 2.

b. Memberikan referensi di bidang keilmuan komputer. c. Multimedia di bidang peminatan game.

d. Proses pembuatan game puzzle bernuansa softskill.


(9)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam landasan teori menjelaskan tentang konsep dan teori yang akan menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

2.1 Pengertian Softskill

Pengertian softskill menurut Sri Yuliani (2015) adalah istilah sosiologis yang berkaitan dengan kecerdasan emosional, sifat kepribadian, keterampilan sosial, komunikasi, bahasa, kebiasaan pribadi, keramahan, dan optimisme yang mencerminkan kemampuan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain .

Softskill dibagi menjadi dua yaitu intrapersonal dan interpersonal. Personal adalah kemampuan yang dimanfaatkan untuk kepentingan diri sendiri, seperti: Manajemen waktu, proses berfikir kreatif, membentuk kepercayaan, mengontrol emosi, ketahanan, keuletan dan ketelitian. Sedangkan Interpersonal adalah kemampuan yang dimanfaatkan untuk diri sendiri dan orang lain.

2.2 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli:

1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah


(10)

memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. 2. Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan, berupaya mencapai tujuan

dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan) 3. Game adalah sebentuk karya seni di mana pemain, membuat keputusan untuk

mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

2.3 Fungsi Game

Game merupakan salah satu media yang bisa dikatakan berusia relatif muda. Kemudian usia game tidak membuat industri games menjadi terhambat, saat ini games tidak hanya sebagai media hiburan saja tetapi meluas ke berbagai arah.

Fahmi (2013), berpendapat bahwa ada beberapa fungsi alternatif video games, diantaranya sebagai berikut:

1. Video gamesebagai media naratif

Video game dapat digunakan sebagai media untuk bercerita. Banyak video gameyang lebih menitikberatkan kontennya pada segi cerita.

2. Video game sebagai alat untuk relaksasi

Video game digunakan sebagai relaksasi yang membawa player ikut terbawa suasana game tersebut karena didukung oleh grafik dan sound yang apik. 3. Video games sebagai media propaganda

Video games digunakan untuk menanamkan suatu pemahaman atau menginformasikan suatu informasi.


(11)

8

2.4 Genre Game

Game memiliki banyak genre dan ada juga yang memiliki multigenre. Ade Somantri (2013) menyatakan ada beberapa genre-genre games yaitu:

1. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.

2. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan.

3. Simulation

Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit.

4. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.


(12)

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

6. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore. 7. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

2.5 Elemen Game

Menurut Muchlisin Riadi (2013) terdapat 11 elemen yang perlu diperhatikan dalam pembuatan game:

1. Format

Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.

2. Rules

Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.


(13)

10

3. Policy

Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.

4. Scenario

Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game.

5. Events

Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.

6. Roles

Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain.

7. Decisions

Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan,


(14)

ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang 8. Levels

Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).

9. Score Model

Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik.

10. Indicators

Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.

11. Symbols

Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.


(15)

12

2.6 Puzzle games

Puzzle menurut Ade Somantri (2013) merupakan salah satu genre games yang memiliki banyak tipe dari sisi gameplay. National Research Council (2010: 102), mendefinisikan puzzle game biasanya berputar di sekitar memecahkan teka teki. Tipe dari puzzle game juga bervariasi seperti tes logika, strategi, mengenali corak, pemecahan urutan, dan penyelesaian kata.

Puzzle game memiliki banyak sekali jenis, yaitu logic puzzle, math puzzle, physics puzzle, reveal the picture puzzle, visual puzzle, spatial puzzle, word puzzle (Rogers, 2012). Dari jenis puzzle tersebut memiliki subgenre salah satunya yang akan dipakai adalah guess the picture.

Guess the picture adalah sebuah permainan yang mana individu atau sebuah tim mencoba menjawab sebuah pertanyaan yang telah diberi beberapa kata kunci sebelumnya.

2.7 Tahap – tahap dalam membuat Game

Berikut merupakan tahap-tahap membuat game menurut (Pardew, 2004: 24) yaitu:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.


(16)

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.

3. Penyusunan aset dan level desain

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal

4. Test Play

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.


(17)

14

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya.

2.8 Kuliner Surabaya

Kuliner menurut C.Soejoeti Tarwotjo (1998), adalah suatu seni mengolah bahan makanan yang dimulai dari memilih bahan makanan dan mempersiapkan bahan yang akan dimasak, termasuk mengupas, mencuci, memotong-motong, memberi bentuk, dan memberi bumbu yang kemudian dimasak.


(18)

Sehubungan dengan itu menurut data dinas kebudayaan dan pariwisata, Surabaya memiliki lebih dari 300 kebudayaan lokal dari seni pertunjukan hingga makanan lengendaris khas surabaya. Seperti rujak cingur, lontong balap, semanggi dan rawon.

Rawon adalah masakan khas Surabaya dengan daging berkuah berwarna kehitaman karena kluwek sebagai bumbu khasnya (gambar 2.1). Rawon disajikan dengan nasi, taoge dan kerupuk udang agar lebih nikmat. Lalu Semanggi atau biasa disebut pecel semanggi adalah masakan berbahan dasar daun semanggi sebagai bahan utamanya. Menyantapnya dengan bumbu pecel dan kerupuk uli (gambar 2.2). Seperti yang disampaikan Walikota Surabaya Tri Rismaharini dalam Avit Hidayat (2014), Surabaya sudah terkenal dengan wisata kuliner dan makanan yang enak-enak Sehingga penulis memakai kuliner Surabaya sebagai tema game puzzle agar dapat melestarikan budaya Indonesia

Gambar 2.1 Rawon (Sumber: Google.com)


(19)

16

Gambar 2.2 Semanggi (Sumber: Google.com)

2.9 Pendidikan anak usia dini.

Menurut Elizabeth hainstock dalam agung triharso (2013:8) masa peka anak usia 1,5- 6 tahun melalui berbagai tahapan, antara lain:

1. Perkembangan bahasa

2. Perkembangan dan koordinasi antara mata dan otot 3. Perhatian pada benda kecil

4. Penyempurnaan gerakan

5. Mulai ada kesadaran tentag urutan waktu dan ruang 6. Penyempurnaan penggunaan panca indra

7. Peka terhadap pengaruh orang dewasa dan mulai tumbuh minat baca.

pada rentang usia 1,5-6 tahun anak membutuhkan pendidikan softskill yang lebih serius. Tetapi Menurut Agung Triharso (2013: 19) ketika anak usia tiga tahun diberi permainan puzel, permainan puzel tersebut hanya di acak- acak saja. Maka dari itu, penulis akan memilih anak dengan rentang usia 4-6 tahun, karena menurut tahapan perkembangan diatas, alat permainan harus sesuai dengan


(20)

kebutuhan. Cara pembelajarannya juga disesuaikan dengan cara belajar anak yang khas spontan dan tanpa tekanan yaitu melalui bermain. Melalui cara tersebut, aspek motorik kasar dan halus anak akan turut berkembang.


(21)

18 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan game puzzle berjenis guess the picture dengan tema kuliner khas jawa timur untuk meningkatkan anak. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.

3.1 Metodologi

Metodologi penelitian menurut Drs. Johni Dimyti, M.M (2013: 67) terdiri dari metode pengumpulan data dan analisis data. Dimana metode pengumpulan data adalah metode yang dapat digunakan sebagai cara melakukan kegiatan penelitian terhadap masalah yang akan diteliti. Pada dasarnya metode penelitian dibagi menjadi dua yaitu metode penelitian kualitatif dan metode penelitian kuantitatif. Mengutip dari Nana Sudjana dan Ibrahim dalam Drs. Johni Dimyti,M.M (2013: 11), penelitian kuantitatif menggunakan ukuran frekuensi,simbol atau atribut yang berupa bilangan atau angka agar mengandung makna yang lebih tepat daripada menggunakan kata-kata. Sedangkan penelitian kualitatif dimaksudkan untuk menghasilkan "grounded theory", yakni teori yang


(22)

muncul dari data yang diperoleh dari lapangan, bukan dari hipotesis seperti pada penelitian kuantitatif. Merujuk dari definisi metode penelitian tersebut maka metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah metode kualitatif karena dalam penelitian ini memerlukan data yang bersifat deskriptif yang berupa karakteristik kuliner surabaya, karakteristik dari game bergenrepuzzle, dan softskill.Setelah menentukan metode penelitian, langkah selanjutnya adalah teknik pengumpulan data.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah teknik untuk mengumpulkan data baik itu data primer maupun data sekunder. Teknik ini digunakan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.

Dalam teknik pengumpulan data dapat dilakukan berbagai macam diantaranya yaitu wawancara, observasi, kuisioner, literatur, dan lain-lain. Merujuk dari definisi diatas, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, sebagai berikut:

1. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telephone atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi mengenai genrepuzzle, anak usia dini, kuliner surabaya dan softskill.Wawancara pertama dilakukan secara online lewat salah satu


(23)

20

media sosial yang dilakukan pada tanggal 27 Oktober 2015 pukul 09.25. Wawancara dilakukan kepada Assaji Tjahjadi seorang programer yang bekerja di Mojiken Studio, dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang yang berkutat dengan dunia game.

Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Berikut merupakan hasil wawancara tentang puzzle:

a. Puzzle

Puzzle adalah sebuah permainan mendidik yang mengharuskan pemain memutar otak untuk menyelesaikan tingkat-tingkat kesulitan didalamnya. puzzle mendorong pengembangan keterampilan,dan sikap mengamati diri sendiri yang sangat penting dalam semua softskill.

b. Guess the picture

Guess the picture adalah sebuah permainan menebak gambar yang sudah mempunyai petunjuk sebelumnya. Manfaat bermain game ini adalah untuk melatih imajinasi dan mengenal bentuk dan secara tidak sadar akan merangsang kemampuan berfikir anak.

Wawancara kedua dilakukan secara via online pada tanggal 8 November 2015 pukul 20.00. Wawancara dilakukan kepada Risa Andithia, dan Yuyun wahyuni seorang ibu yang mempunyai dua anak balita dengan alasan karena narasumber cukup mengetahui dan pernah mendidik anak balita. Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa anak usia dini cenderung kurang pede dan yakin dalam menyelesaikan suatu soal tetapi anak usia dini mempunyai karakter yang berbeda ada yang


(24)

cenderung aktif dirumah tetapi pemalu di luar. Sedangkan ada yang diam dirumah tetapi aktif diluar. Pengajaran dan kebiasaan sehari-hari pada anak usia dini akan ber-efek pada kecerdasan pada anak nantinya. Dengan ciri khas pada anak-anak tersebut pengajaran yang spontan dan tanpa tekanan tersebut yang akan lebih berhasil.

Wawancara ketiga dilakukan secara via online guna mendapat data, pendapat dan informasi tentang kuliner surabaya. Wawancara dilakukan pada tanggal 11 November 2015 kepada beberapa masyarakat Surabaya yang menjadi konsumen makanan khas surabaya.. Dari wawancara tersebut diperoleh kesimpulan bahwa makanan khas surabaya yang sudah turun temurun dilestarikan cenderung asin, unik, gurih dan enak.

Wawancara keempat dilakukan secara langsung di dinas pendidikan kota surabaya guna mendapat informasi tentang softskill. Wawancara dilakukan pada tanggal 22 Oktober 2015 kepada Bapak Trioji nugroho bagian kasih kesiswaan dikdas. Dari wawancara tersebut diperoleh kesimpulan bahwa penyebab permasalahan softskill kepada anak disebabkan oleh cara pengajaran gurunya masing-masing. Pendidikan softskill harus dimulai pada anak usia dini dan menambahkan kurikulum yang mendukung, misalnya jurnalistik dan presenter. Maka keterampilan dan kemampuan berfikir pada anak akan berkembang.

Keyword: mendidik, keterampilan, petunjuk, melatih imajinasi, mengenal bentuk, kurang yakin, cenderung asin, unik, enak, pengajaran, kurikulum, permasalahan, anak usia dini, makanan, turun-temurun.


(25)

22

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang genrepuzzle, kuliner surabaya, dan softskill. Berikut merupakan hasil dari studi pustaka atau literatur:

a. Puzzle

Sumber buku yang digunakan terkait puzzle adalah Atsusi C hirumi (2014: 335), menyatakan game puzzle memiliki aturan sederhana dan menyenangkan untuk dimainkan karena orang akan mencari cara yang terbaik agar berhasil dan meningkatkan keterampilan mereka dalam berfikir. Lalu menurut Adams dalam buku TA Lusi (2015: 21), menyatakan bahwa game puzzle membutuhkan sebuah tantangan. Dengan tantangan tersebut game puzzle akan mendidik pemain karena melatih dalam pikiran.

b. Guess the picture

Dalam website http://www.brainmetrix.com, mengatakan bahwa Guess the picture adalah sebuah permainan yang mana individu atau tim mencoba menjawab sebuah pertanyaan yang telah diberi beberapa kata kunci atau sebuah petunjuk sebelumnya.

c. Softskill

Bethans dalam buku direktorat akademik jenderal pendiikan tinggi departemen pendidikan nasional (2008 : 15) menyebutkan softskill adalah


(26)

semua keterampilan pengembangan diri yang tidak bersifat teknis, seperti kualitas hidup, dan kemampuan berfikir. Sedangkan menurut Budi wahyono dalam website http://www.pendidikanekonomi.com menyatakan softskill adalah istilah sosiologis yang berkaitan dengan kumpulan karakter kepribadian, rahmat sosial, komunikasi, bahasa, dan kebiasaan pribadi.

d. Kuliner Surabaya

Sumber buku yang digunakan terkait Kuliner khas surabaya adalah C.Soejoeti Tarwotjo (1998: 2), adalah suatu seni mengolah bahan makanan yang dimulai dari memilih bahan makanan dan mempersiapkan bahan yang akan dimasak, termasuk mengupas, mencuci, memotong-motong, memberi bentuk, dan memberi bumbu yang kemudian dimasak. Lalu menurut data dinas kebudayaan dan pariwisata, Surabaya memiliki lebih dari 300 kebudayaan lokal dari seni pertunjukan hingga makanan lengendaris khas surabaya. Seperti rujak cingur, lontong balap, semanggi dan rawon. Kemudian menurut Dukut Imam Widodo dalam buku TA Rizki Amalia (2015: 21), menyatakan Kota Surabaya sudah memiliki ragam kuliner sejak jaman Belanda yang resepnya terus diturunkan ke generasi berikutnya,

e. Anak usia dini

Menurut Agung triharso dalam karya buku "Permainan kreatif edukatif untuk anak usia dini" menyatakan anak membutuhkan pendidikan softskill yang lebih serius. Cara pembelajarannya juga disesuaikan


(27)

24

dengan cara belajar anak yang khas spontan dan tanpa tekanan yaitu melalui bermain. Alat permainanpun harus sesuai dengan kebutuhan. lalu menurut Haryanto dalam website http://belajarpsikologi.com menyatakan pendidikan usia dini adalah sebelum pendidikan dasar sebagai upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir hingga anak umur 6 tahun melalui pemberi rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan. lalu menurut website http://duniaanak.org menyatakan banyak faktor yang mempengaruhi masa emas anak dalam perjalanan mereka menuju kedewasaan. Apa yang mereka dapat dan diajarkan pada anak usia dini akan menentukan dari segi fisik, mental dan kecerdasan pada kehidupan mereka nantinya. Dari hasil studi pustaka yang dilakukan melalui sumber buku,artikel, ataupun website diperoleh beberapa kata kunci.

Keyword: sederhana, menyenangkan, tantangan, keterampilan, permainan, kata kunci, kemampuan berpikir, seni,pengembangan diri, legendaris, turun temurun, spontan dan tanpa tekanan.

3. Studi Eksisting

Dalam pembuatan sebuah game diperlukan studi eksisting guna mengamati karya yang telah ada sebelumnya. Karya yang sudah ada sebelumnya dikaji untuk memperoleh kelebihan dari tiap karya tersebut untuk diimplementasikan dalam game Tugas Akhir ini.


(28)

a. Whos has the biggest memory

Gambar 3.1 Game Whos has the biggest memory (Sumber: mindgames.com)

Whos has the biggest memory (gambar 3.1) adalah jenis permainan gamepuzzle dimana pemain harus mengingat angka-angka yang sudah ditampilkan sebelumnya lalu mereka menebak angka tersebut dengan dibatasi oleh waktu, tetapi sebelum menebak, player disuguhkan beberapa angka untuk mengacau ingatan player. Player harus melatih ingatan dan kecepatan atau keuletan dalam game ini. Kelebihan dalam game ini adalah dari sistem gameplay yang sederhana namun memiliki solusi yang agak rumit. Unsur yang dapat diambil dalam game ini agar dapat diaplikasikan dalam game Tugas Akhir yaitu dari segi control dan gameplay.

b. Lock Lock

LockLock (gambar 3.2) adalah jenis gamepuzzle dimana pemain harus menebak gambar yang sama dengan gambar sudah dibuka sebelumnya dengan pilihan gambar yang ada. Semakin sering benar dalam memilih, kecepatan dalam menutup gambar yang ditebak semakin cepat. Pemain


(29)

26

harus melatih kesabaran dan keuletan dengan seiring bertambahnya kecepatan dalam menutup gambar.

Gambar 3.2 LockLock (Sumber: mindgames.com)

Kelebihan dari game ini yaitu dari segi grafis. Dengan kombinasi warna dan gambar yang menarik, dapat dengan mudah menarik minat anak-anak untuk bermain game tersebut.

Unsur yang dapat diambil dalam game ini agar dapat diaplikasikan dalam game Tugas Akhir yaitu dari segi visual.

Setelah pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, literatur, dan eksisting, maka langkah selanjutnya data tersebut diolah dalam teknik analisa data.

Keyword: kemampuan berpikir dan mengingat, keuletan, kesabaran

3.3 Teknik Analisa Data

Teknik analisis data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk dikelompokan, diurutkan, serta dipilah-pilah hingga membentuk sebuah


(30)

keteraturan dari data-data tersebut. Lalu dianalisis agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa kesimpulan. Dalam tabel analisa data, data-data dikelompokkan berdasarkan materi, kemudian data tersebut dipila

Tabel 3.1 Analisa Data Materi Puzzle

Subjek Literatur Wawancara Studi

Eksisting

Kesimpulan Keyword

Puzzle Sederhana

Keterampilan Menyenangkan Tantangan Mendidik

Mendidik Keterampilan Mengamati

Game Puzzle= Game

menyenangkan yang melatih otak

Mendidik Keterampilan

(Sumber: Olahan Penulis)

Dari analisa data materi puzzle diatas (tabel 3.1) diketahui bahwa kesimpulan yang didapat dari hasil literatur yang berisi sederhana, keterampilan, menyenangkan, tantangan, dan mendidik digabung dengan hasil wawancara mendidik, keterampilan, dan mengamati adalah game menyenangkan yang melatih otak, dan keyword yang didapat adalah mendidik dan keterampilan.


(31)

28

Tabel 3.2 Analisa Data Materi Guess the Picture

Subjek Literatur Wawancara Studi

Eksisting

Kesimpulan Keyword

Guess the Picture Permainan Kata kunci Petunjuk Petunjuk Melatih imajinasi Mengenal bentuk Kemampuan berfikir Kemampuan berpikir Kesabaran Mengingat Keuletan Permainan Permainan Petunjuk Kemampuan berfikir

(Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.2 menunjukkan bahwa hasil dari literatur , wawancara, dan studi eksisting mendapatkan keyword permainan, petunjuk, dan kemampuan berfikir,

Tabel 3.3 Analisa Data Materi Kuliner Surabaya

Subjek Literatur Wawancara Studi

Eksisting

Kesimpulan Keyword

Kuliner surabaya Seni Makanan Legendaris Turun temurun Cenderung asin Makanan Unik Enak Gurih Turun temurun Kuliner surabaya sudah menjadi makanan turun temurun yang terkenal enak Turun temurun Kuliner


(32)

Analisa data materi kuliner surabaya diketahui bahwa kesimpulan yang didadapat dari menggabungkan hasil dari literatur, dan wawancara adalah kuliner surabaya sudah menjadi makanan turun temurun yang terkenal enak dan menghasilkan keyword turun temurun dan kuliner (tabel 3.3).

Tabel 3.4 Analisa Data Materi Softskill

Subjek Literatur Wawancara Studi

Eksisti ng

Kesimpulan Keyword

Softskill Keterampilan Kemampuan berfikir Pengembangan diri Karakter kepribadian Rahmat sosial Komunikasi Bahasa Kebiasaan pribadi Keterampilan Kemampuan berfikir Pengajaran Kurikulum Permasalahan Anak usia dini

Softskill adalah keterampilan dan kemampuan berfikir yang harus dilatih sejak anak usia dini Keterampilan Kemampuan berfikir

(Sumber: Olahan Penulis)

Dari analisa data materi softskill yang menggabungkan hasil dari literatur yang berisi keterampilan, kemampuan berfikir, pengembangan diri, karakter kepribadian, rahmat sosial, komunikasi, bahasa, dan kebiasaan pribadi dengan hasil wawancara yang berisi keterampilan, kemampuan berfikir, pengajaran,


(33)

30

kurikulum, permasalahan dan anak usia dini menghasilkan keyword keterampilan dan kemampuan berfikir.

Tabel 3.5 Analisa Data Materi Anak usia dini

Subjek Literatur Wawancara Studi

Eksisti ng

Kesimpulan Keyword

Anak usia dini Spontan Tanpa tekanan kecerdasa n Spontan Aktif Imajinasi Ingin tahu Tanpa tekanan Anak usia dini mempunyai ciri khas aktif sehingga pengajaranny a harus tanpa tekanan

Spontan Tanpa tekanan

(Sumber: Olahan Penulis)

Dari Data yang telah dianalisis di atas menghasilkan kata kunci.Setelah tahap analisi data, selanjutnya adalah analisa segmentasi, targeting, dan positioning.

3.4 Segmentasi, Targeting,dan Positioning

Segmentasi, targeting, dan positioning dilakukan guna menentukan sasaran yang dituju oleh game ini secara sempit. Berikut merupakan tabel analisa STP.


(34)

Tabel 3.6Analisa STP Segmentasi

& Targeting

Geografis Masyarakat kota

Demografi Target umur yaitu anak usia dini 4-6 tahun Gender : perempuan, laki-laki

Psikologi Kelas sosial : menengah atas

Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern

Positioning Menjadi sarana untuk mendukung pembelajaran softskill

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmentasi dan Targeting gamepuzzle dari segi geografis adalah masyarakat kota. karena tema dalam game Tugas akhir adalah kuliner khas Surabaya.

Dari sisi demografi sasarannya adalah masyarakat kota tapi karena terlalu luas akan dikerucutkan menjadi anak usia dini dari 4 sampai 6 tahun. Pada usia dini inilah adalah masa emas bagi anak untuk belajar dan meningkatkan softskill mereka. Dari sisi psikologi, segmentasi dan targeting game ini dipersempit kembali untuk kelas sosial menengah ke atas karena game ini berbasis pc sehingga harus ada perangkat yang mendukung. Sedangkan positioning dalam STP ini dimaksudkan untuk menjadi sarana pendukung pembelajaran softskill pada anak usia dini.

Setelah analisa STP dilakukan, tahap selanjutnya adalah pencarian keyword dari hasil analisa data dan analisa STP.


(35)

32

3.5 Keyword

Data-data yang telah dikumpulkan termasuk dari data STP, dianalisis dan diambil kesimpulannya, selanjutnya dikaji kembali untuk mendapatkan satu kata kunci yang digunakan sebagai konsep dari game yang dibuat. Berikut merupakan bagan pencarian keyword.

Gambar 3.3 Bagan Keyword (Sumber: Olahan Penulis)

Dalam pencarian keyword, dibutuhkan beberapa materi yang diteliti. Dalam Tugas Akhir ini materi yang diteliti dan dianalisis adalah genre puzzle,guess the picture, softskill, kuliner khas surabaya dan anak usia dini.

Materi puzzle merupakan genre dari game yang dibuat. Setelah dilakukan pengumpulan data dan analisis data, diperoleh kata kunci smart. Dalam website http://kamus.sabda.org, pengertian smart adalah pintar atau cerdas.


(36)

Guess the picture merupakan subgenre puzzle yang diaplikasikan sebagai game utama. Melalui wawancara, literatur, serta proses analisis data, mendapatkan kesimpulan yaitu edukasi. Dalam http://www.pengertianmenurutparaahli.com, menyatakan bahwa edukasi bertujuan untuk mengembangkan kepribadian, kecerdasan dan mampu mengendalikan diri yang semua pengertian tersebut berhubungan dengan softskill.

Dari kata kunci smart dan edukasi dipersempit kembali menjadi brilliant. lalu Kuliner khas surabaya yang menjadi tema game ini setelah melalui wawancara, literatur, dan reduksi data di peroleh kesimpulan kata kunci makanan tradisi. Bu Tri rismaharini menyatakan bahwa kuliner surabaya sudah mulai terkenal karena masakan yang enak. Pernyataan beliau juga didukung oleh hasil wawancara yang dilakukan kepada masyarakat yang mengakui bahwa kuliner khas surabaya sangat enak dan unik.

Anak usia dini adalah yang menjadi sasaran pengguna game ini. Anak usia dini mempunyai range usia tertentu dimana terdapat masa peka anak. Dari materi tersebut yang telah diteliti dan dianalisa, maka diperoleh kesimpulan kata kunci yaitu Menyenangkan. Sesuai dalam buku Agung Triharso (2013:19) yang menyatakan bahwa, anak usia dini harus dididik dengan cara yang spontan dan tanpa tekanan. Oleh karena itu game ini harus dibuat mendidik sekaligus menyenangkan agar dapat diterima oleh anak usia dini.

Softskill merupakan permasalahan utama dalam Tugas akhir ini yang ingin diteliti. Setelah tahap penelitian dan analisa data diperoleh kata kunci ulet. Sesuai dengan pengertian softskill menurut Sri Yuliani (2015) softskill dibagi menjadi


(37)

34

dua kategori interpersonal dan intrapersonal. Keuletan termasuk dalam pengertian intrapersonal, kemampuan yang dimanfaatkan untuk diri sendiri. Keuletan sangat berguna untuk masa depan anak, karena saat ini kesuksesan 80% diperoleh dengan softskill. Kemudian kata kunci makanan tradisi, ulet dan menyenangkan dipersempit kembali dan diperoleh kata kunci Cheerfull.

Cheerfull menurut website http://kamus.sabda.org mempunyai arti

keceriaan. Keceriaan adalah cermin dari tingkah laku anak-anak usia dini. Maka dari itu dalam game ini harus mengandung unsur keceriaan yang sesuai dengan karakter anak-anak.

Dari kata kunci brilliant, cheerfull, dipersempit kembali dan mendapatkan keyword enjoyable. Berdasarkan http://www.maksudkata.web.id, enjoyable adalah menyenangkan. Sehingga kata kunci yang diperolah adalah game enjoyable.

Setelah keyword ditemukan guna sebagai konsep dari game Tugas Akhir ini baik dari segi visual maupun audio, maka tahap selanjutnya adalah analisa perancangan karya.

3.6 Analisa Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi dengan bagan seperti dibawah ini.


(38)

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis) 3.6.1 Praproduksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karyaTugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan perancangan desain gameyang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide

Di dunia kerja saat ini kesuksesan lebih banyak ditentukan oleh softskill. Masih banyak orang yang menganggap remeh tentang softskill dan tidak mengajarkan anak didiknya sejak dini. Padahal masa paling krusial seseorang adalah saat berusia dini. Berangkat dari permasalahan ini maka dibuatlah game untuk meningkatkan softskill anak.Game dipilih sebagai salah satu

pra produksi •Ide dan

konsep produksi •Pembuatan asset •Pembuatan level •Pembuatan environment •Pembuatan karakter •Pembuatan user interface

•Test play

pasca produksi •Publikasi •Rilis


(39)

36

media yang dapat meningkatkan softskill dengan cara yang menyenangkan dan tidak memaksa. Dengan bermain game, pemain akan dihadapkan dan dilatih untuk mencari solusi dalam suatu masalah. Melalui itu maka anak akan melatih otaknya untuk berfikir dan mengontrol emosi yang ada dalam dirinya. Dari permasalahan tersebut maka terbentuklah ide untuk membuat game puzzle sebagai media untuk meningkatkan softskill anak.

2. Konsep

Untuk membentuk sebuah konsep dalam perancangan sebuah karya, diperlukan data-data yang dapat mendukung perancangan karya Tugas Akhir ini yang akan diperlukan untuk menemukan satu kata kunci. Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan maka terbentuklah satu kata kunci yaitu enjoyable. Kata kunci ini diterapkan dalam berbagai aspek yang ada dalam game baik dari segi cerita, warna, karakter, tampilan game, typografi, dan musik. Dari konsep tersebut, dilakukan perancangan sinopsis dari game dan skenario yang diterapkan dalam game. Berikut merupakan penjelasan tentang sinopsis dan skenario dari perancangan game ini.

a. Sinopsis

Dalam pembuatan Game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti Game apa yang akan dimainkan. Pada Game puzzle ini pemain akan menebak gambar makanan khas Kota Surabaya lalu sebelum menebak pemain akan dikacaukan ingatannya dengan tampilan kata-kata yang mengacau. dan pada setiap akhir level pemain akan diberi nilai.


(40)

b. Skenario

Skenario pada Game ini berisi tentang apa saja bagian dari Game ini. Pada awal Game terlihat halaman pembuka dimana pada halaman itu terdapat tombol Play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan tampil stage pengenalan makanan dan kota surabaya. Stage pengenalan tersebut bertujuan agar pemain semakin tahu tentang makanan khas Kota Surabaya. Setelah itu, pemain langsung masuk ke stage permainan dan pada setiap akhir level akan ditunjukkan penjelasan tentang makanan tersebut dan akan dijelaskan dimana tempat dijualnya kuliner tersebut yang recomended dan dengan harga terjangkau.

3. Desain Game

Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level, desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan typografi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain game.

a. Desain Level

Game ini mempunyai 2 tingkatan level yang berbeda. level pertama adalah level yang paling mudah. level ini mempunyai batasan waktu sedikit lebih lama daripada level selanjutnya. Lalu level yang ke dua mempunyai model tebakan gambar yang berbeda, yang sebelumnya hanya menebak nama dari makanan tersebut, level yang ke dua adalah menggabungkan gambar kuliner surabaya tetapi tetap dibatasi oleh waktu yang lebih cepat daripada level pertama.


(41)

38

b. Desain Karakter

Terdapat karakter dalam game ini. karakter tersebut yang akan tampil di dalam User Interface awal dalam game ini. Selain itu karakter ini akan menjadi narator yang mewakili suara yang berbicara dalam game ini. Karakter yang akan dibuat adalah buaya karena mewakili kota surabaya sekarang.

Gambar 3.5 Desain Karakter buaya (Sumber: Olahan Penulis) c. Desain User Interface

Gambar 3.6 Desain UI (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.6 adalah sketch Desain UI atau User interface dalam game ini. Pemain diharuskan menebak jenis makanan dan ada pilihan nama makanan dibawah. Tetapi sebelum memilih pemain akan disuguhkan


(42)

dengan pilihan nama makanan yang acak sehingga mengacau ingatan pemain.

d. Desain Environment

Environment yang dipilih untuk Game ini adalah suasana cafe, agar suasana tersebut mewakili game kuliner khas surabaya. tiap level akan mempunyai waktu yang berbeda seperti siang dan malam.

e. Warna

Warna yang digunakan dalam game ini merupakan warna-warna dengan tema enjoyable. warna ini digunakan karena mangandung unsur cerah, ceria, tenang, dan damai yang cocok dan sesuai dengan tema game ini.

Gambar 3.7 Palet Warna Enjoyable (Sumber: Olahan Penulis)

Menurut Mangkoko (2015) menyatakan, masing-masing warna mempunyai arti psikologi sendiri. Warna Orange (gambar 3.7) melambangkan keceriaan, kehangatan, dan pesahabatan. warna ini memiliki daya tarik kuat. Lalu warna kuning mempunyai arti kegembiraan, tenang, cerah, dan bersinar. Sedangkan warna hijau melambangkan kesegaran, harmoni, dan bersifat menenangkan.


(43)

40

f. Tipografi

Font yang digunakan dalam game ini yaitu font OhSnap. pemilihan jenis Font OhSnap ini digunakan pada keterangan play, kalah, menang, keterangan jenis makanan dan catatan kecil pada permainan. Font ini dipilih karena menyerupai tulisan tangan khas anak kecil. Sehingga game akan terasa ringan dan menyenangkan.

Gambar 3.8 Font OhSnap (Sumber: www.dafont.com)

Lalu untuk judul pada game ini akan menggunakan font lithos pro (gambar 3.9). Font ini dipilih karena hurufnya jelas sehingga untuk anak usia dini akan dengan jelas membaca dan mengingat nama game ini.

Gambar 3.9 Font Lithos pro (Sumber: www.dafont.com)


(44)

3.6.2 Produksi

Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep karakter, level, warna, konsep cerita, tipografi, UI, maka tahap selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game yang utuh.

Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu pemrograman, proses pembuatan sprite, proses animasi, coloring karakter, dan penambahan sound. Berikut merupakan penjelasan tentang tahap-tahap pada proses perancangan produksi.

1. Prototype

Prototype merupakan bagian dari gameyang berguna untuk menunjukkan bagaimana alur permainan dari game tersebut. Pada proses ini, pemrograman dikerjakan. Setelah merancang sebuah skenario game maka hal ini berguna untuk membantu pemrograman dalam pembuatan prototype. Prototype yang dibuat berupa sistem permainan yang mengombinasikan dua genrepuzzle yaitu spot the differences dan spatial.

2. Interface

Pada tahap ini dilakukan proses pengerjaan sprite, animasi, pewarnaan karakter, layout game,game menu. Setelah semua aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan sprite dan animasi ke dalam prototype yang telah dibuat.


(45)

42

3. Sound

Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music agar game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema kuno.

3.6.3 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi game.Setelah semua komponen digabungkan menjadi satu maka game diexport ke dalam device yang ditentukan. Dalam tahap ini, game masih memerlukan percobaan play test.

1. Play testing

Game yang telah jadi, disebarkan dan dimainkan oleh masyarakat luas untuk mendapat saran dan kritik serta mengetahui bagaimana respon masyarakat terhadap game ini.

2. Publikasi

Dalam hal publikasi, game dipublikasi dalam bentuk Apk yaitu jenis format untuk game android. Pembuatan poster dan merchandise perlu dilakukan. Merchandise yang dibuat berupa sticker dan gantungan kunci.


(46)

3.6.4 Jadwal Tabel 3.7

No Kegiatan

September Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pra Produksi 2 Ide Konsep

3 Design Game 4 Sound effect

Backsound

Produksi 5 Prototype

6 Interface 7 Testing Game

dan Revisi 8 Game Final

Pasca Produksi 9 Finishing

10 Publikasi


(47)

44

3.6.5 Anggaran Dana

Dalam kegiatan pembuatan game Tugas Akhir ini, anggaran dana diuraikan sebagai berikut:

Tabel 3.8 Rincian Anggaran

No Item Penggunaan Jumlah Satuan

(Rp)

Total (Rp) 1 Koneksi Internet Produksi 5 bulan 60.000 300.000

2 Merchandise Publishing 5 buah 15.000 75.000

3 Sewa Tempat

Pameran Publishing 1.200.000 1.200.000

4 Biaya dekor

pameran Publishing 200.000 200.000

Total 1.775.000


(48)

45

Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan game simulasi ini.

4.1 Produksi

Untuk tahapan pembuatan game ini dibutuhkan perangkat keras maupun perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan perangkat lunak yang digunakan yaitu software Construct 2 untuk membuat coding game dan software Adobe Ilustration untuk membuat desain game itu sendiri, mulai dari character, interface, background dan lain sebagainya. Untuk sistem produksi tersebut mempunyai tahapan seperti dibawah ini:

4.1.1 Pembuatan Assets

Game simulasi ini memerlukan assets agar game bisa dimainkan dengan baik. Assets yang berada di dalam game ini terdiri dari:

1. Desain Karakter Buaya

Karakter dibutuhkan dalam membuat game. Tanpa adanya karakter, suatu game tidak akan berjalan. Dalam hal ini penulis akan mendesain karakter buaya. Sudah sejak lama buaya menjadi maskot dari kota surabaya. Mendesain karakter dibagi menjadi beberapa tahap antara lain :


(49)

46

a. Sketsa

Sketsa adalah tahapan petama dalam proses pembuatan sebuah game. Sketsa merupakan gambaran dasar yang umumnya digunakan sebagai kerangka dalam menghasilkan sebuah karya.

Gambar 4.1 Referensi buaya dan Hasil sketsa (Sumber: Olahan Penulis)

Dalam pembuatan sketsa Buaya dibutuhkan referensi yang dicari di google.com. Gambar buaya yang sudah didapat, dibuat gambar animasinya. karena dalam game ini di segmentasikan untuk anak usia dini 4 sampai 6 tahun, maka buaya yang digambar harus lucu agar menarik bagi anak-anak.

b. Clean up

Clean up adalah proses membersihkan garis-garis yang tidak teratur dan yang tidak digunakan menjadi sebuah garis yang tegas sehingga menjadi outline yang tegas dan rapi (gambar 4.2)


(50)

Gambar 4.2 Clean up Buaya (Sumber: Olahan Penulis)

Terlihat dari gambar 4.2 gambar buaya terlihat lebih rapi dan garis outline terlihat lebih tegas dan tebal.

c. Siluet

Siluet adalah proses dimana objek gambar ditutup oleh satu warna sehingga meinimbulkan kesan balok. Di proses siluet inilah nantinya akan ditentukan sudut mana yang akan terkena cahaya dan yang tertutup oleh cahaya.

Gambar 4.3 Siluet buaya (Sumber: Olahan Penulis)

d. Coloring

Berbeda dengan pembuatan karakter yang lain, pewarnaan buaya kali ini menggunakan Adobe ilustrator. Menggunakan Adobe ilustrator akan


(51)

48

menghasilkan gambar yang lebih rapi dan jernih (gambar 4.4) . Warna abu dipilih karena sesuai dengan referensi yang didapat. Adanya warna abu-abu muda di bagian sisi buaya karena adanya cahaya Sedangkan sisi yang tidak terkena cahaya diwarnai dengan abu-abu tua. Sudut cahaya pada gambar diperlukan agar gambar terlihat lebih hidup dan nyata.

Gambar 4.4 Karakter buaya (Sumber: Olahan Penulis)

e. Final Sprite

Setelah melakukan sketsa, clean up, siluet dan coloring gambar akan memasuki tahap final sprite. Final sprite ini dimasukan kedalam software unity. Agar dapat dimasukan menjadi sprite di software Construct2, maka gambar buaya harus dipisah menjadi perbagian (gambar 4.5) Hal ini bertujuan agar di sofware Construct2 nanti buaya tersebut bisa dianimasikan atau digerakan.


(52)

Gambar 4.5Sprite buaya (Sumber: Olahan Penulis)

Terlihat dari gambar 4.5 semua bagian badan buaya terpisah kecil-kecil. hal ini dimaksudkan agar setiap sendi badan bisa digerakan nantinya. Ekor buaya yang panjang pun dipotong menjadi 3 bagian, ekor awal, ekor tengah, dan ekor yang paling ujung. Dengan memisah belah bagian tersebut akan memudahkan penulis dalam menggerakan gambar tersebut.

2. Desain Karakter Gado-Gado

Gado-gado adalah masakan khas surabaya yang terdiri dari lontong dan berbagai macam sayuran dan dibumbui oleh bumbu kacang yang lezat. Gado-gado adalah makanan yang paling digemari oleh warga surabaya. Selain rasa yang enak dan segar, makanan ini masih murah di kantong.

a. Sketsa

Seperti pengerjaan desain sebelumnya, makanan khas surabaya digambar sesuai referensi yang didapat agar gambar makanan tersebut dapat dikenali. sketsa adalah gambaran kasar dalam pembuatan game, sehingga masih terlihat tidak jelas dan kasar. Untuk mempermudah gambaran tentang


(53)

gado-50

gado ada sebagian gambar yang sudah disketsa sedikit jelas, sehingga akan mempermudah coloring nantinya (gambar 4.6).

Gambar 4.6 Sketsa Gado-gado (Sumber: Olahan Penulis)

b. Clean up

Setelah sketsa selesai masuk ke tahap clean up. Dimana garis-garis kasar dirapikan dan dipertegas. Garis piring yang semula kasar, sekarang terlihat halus dan tegas (gambar 4.7). Untuk tahap kali ini gambar piring sudah terlihat jelas dan tidak samar-samar lagi.

Gambar 4.7 Clean up Gado-gado (Sumber: Olahan Penulis)


(54)

c. Siluet

Seperti desain karakter sebelumnya, proses siluet dilakukan dengan mewarnai menggunakan 1 warna sehingga terkesan balok. Ini berujuan untuk mencari tahu di mana letak sudut cahaya nanti.

Gambar 4.8 Siluet gado-gado (Sumber: Olahan Penulis)

d. Coloring

Dalam hal ini pengerjaan coloring makanan khas surabaya dikerjakan menggunakan software SAI. Software ini dikerjakan dengan cara menggambar digital dengan bantuan pen tablet.

Gambar 4.9 Coloring gado-gado (Sumber: Olahan Penulis)


(55)

52

e. Final sprite

Setelah tahap-tahap sebelumnya selesai maka inilah hasil jadi sprite gado-gado (gambar 4.10). Telur, kerupuk dan sayur terlihat di gambar ini sehingga pemain dapat mengetahui bahwa ini gado- gado.

Gambar 4.10 Sprite gado-gado (Sumber: Olahan Penulis)

Selain pembuatan gambar statis, dibuat pula gambar dengan animasi agar lebih menarik dan tidak monoton.

Gambar 4.11 Sprite gado-gado dengan asap (Sumber: Olahan Penulis)

Dalam animasi gado-gado yang ditambahkan adalah gambar asap. Animasi asap ditambahkan agar gambar makanan tersebut terlihat menarik dan nyata. Dapat dilihat pada gambar 4.11 sprite gado-gado dimulai dari gambar sebelah kiri belum ada asap lalu mulai gambar selanjutnya asap mulai keluar


(56)

keatas. hal ini memberi visual bagaimana makanan ditampilkan dalam game ini. Animasi asap ini juga akan berlaku pada karakter makanan lainnya.

3. Desain Karakter Rawon

Makanan khas surabaya selanjutnya adalah rawon. Hidangan daging sayur berkuah yang terbuat dari kluek dan bewarna hitam kecoklatan inilah yang menjadi ciri khas makanan tersebut. Karena rawon adalah khas Surabaya Banyak pendatang yang berkunjung ke Surabaya akan mencoba hidangan ini. a. Sketsa

Sketsa Rawon (gambar 4.12) juga digambar sesuai dengan referensi yang didapat. Dari referensi yang didapat akan dibentuk pola dan gambar dasar terlebih dahulu.

Gambar 4.12 Sketsa rawon (Sumber: Olahan Penulis)

Terlihat dari gambar 4.12 garis kasar dan tidak beraturan di tengah adalah untuk menggambar daging. Sedangkan garis untuk mangkok sudah terlihat garis besar yang akan dipertegas nanti. Lalu warna untuk kuah sudah di gambar dengan bewarna gelap, sehingga bisa dibedakan antara warna untuk


(57)

54

daging dan warna untuk kuah. Kemudian warna untuk daging sebagian garis besar nya akan bewarna lebih gelap dari kuah.

b. Clean up

Setelah sektsa selesai maka memasuki tahap clean up. Dimana pola dasar gambar sketsa akan diperjelas, sehingga memudahkan untuk mewarnai nantinya.

Gambar 4.13 Clean up rawon (Sumber: olahan Penulis)

Dalam pengerjaan clean up (gambar 4.13) hanya mempertegas garis mangkok saja, karena yang lain sudah terlihat jelas dan nantinya akan di coloring.

c. Siluet

Seperti desain karakter sebelumnya, proses siluet dilakukan dengan mewarnai menggunakan 1 warna sehingga terkesan balok. Ini bertujuan untuk mencari tahu dimana letak sudut cahaya nanti.


(58)

d. Coloring

Sama seperti sebelumnya coloring menggunakan software SAI. Software ini memang dikhususkan untuk digital painting agar pewarnaan lebih mudah.

Gambar 4.14 Coloring Rawon (Sumber: Olahan Peneliti)

Dengan digambar dengan mangkuk dan mempunyai kuah berwarna coklat akan semakin memperjelas bahwa ini adalah rawon. Rawon tersebut ditambahkan gambar kecambah dan sayur agar mempercantik gambar tersebut.

e. Final Sprite

Tahap-tahap sebelumnya telah selesai dan jadilah final sprite rawon (gambar 4.15). Terlihat jelas adanya daging, kecambah dan sayur. Warna daging di gradasai terang dengan gelap sesuai dengan arah cahaya. Daging yang terkena dengan cahaya akan bewarna coklat muda sedangkan sisi yang tidak terkena cahaya berwarna lebih gelap.


(59)

56

Gambar 4.15 Sprite rawon (Sumber: Olahan Penulis)

4. Desain Karakter Semanggi

Semanggi adalah makanan khas Surabaya yang terbuat dari daun semanggi dan dibumbui dengan bumbu pecel yang terbuat dari gula, kacang tanah dan ketela rambat . Daun semanggi adalah elemen terpenting dalam masakan ini. a. Sketsa

Sketsa adalah pola dasar dari gambaran yang akan dibuat nantinya. Sehingga proses sketsa tidak harus sempurna. Biasanya proses sketsa hanya dimengerti oleh pembuatnya saja.

Gambar 4.16 Sketsa Semanggi (Sumber: Olahan Penulis)


(60)

Dalam gambar 4.16 terlihat garis kasar bewarna abu-abu untuk piring, garis-garis hijau untuk daun semanggi sedangkan garis-garis cokelat dan kuning untuk bumbu dan kerupuknya.

b. Clean up

Proses Clean up sama dengan sebelumnya. Proses ini membersihkan garis yang kasar dan dipertegas lagi. Sehingga menghasilkan outline yang sempurna( gambar 4.17).

Gambar 4.17 Clean up semanggi (Sumber: Olahan Penulis)

c. Siluet

Seperti desain karakter sebelumnya, proses siluet dilakukan dengan mewarnai menggunakan 1 warna sehingga terkesan balok. Ini berujuan untuk mencari tahu dimana letak sudut cahaya nanti.


(61)

58

d. Coloring

Sama dengan yang sebelumnya. Proses Coloring ini juga menggunakan software SAI (gambar 4.19).

Gambar 4.18 Coloring Semanggi (Sumber: Olahan Peneliti)

Maka dari itu daun dibuat secara jelas. Semanggi biasanya disajikan dengan kerupuk, maka dari itu kerupuk juga diikut sertakan didalam gambar.

e. Final sprite

Semua tahap telah diselesaikan dan tibalah di tahap Final sprite. Semua bagian terlihat jelas dan rapi daripada tahap-tahap yang sebelumnya (gambar 4.8).


(62)

Gambar 4.19 Sprite Semanggi (Sumber: Olahan Penulis)

4. 1.2 Pembuatan Desain Environment

Desain Environment dibutuhkan dalam membuat sebuah background pada game. Desain Environment ini didisain sesuai tema pada game tersebut. Setelah menentukan tema dan menggambarnya, desain environment tersebut akan dibagi-bagi untuk dipakai dibeberapa tempat:

1. Environment pada halaman awal

Sebelum membuat sebuah desain environment untuk tampilan halaman awal, penulis mencari referensi yang cocok untuk game ini. Dari referensi tersebut ditemukan bahwa gambar suasana meja dapur paling cocok untuk dipakai pada tampilan halaman awal karena tema dalam game ini adalah kuliner. Dapur sangat dekat kaitannya dengan kuliner karena sebagai tempat mengolah masakan tersebut.


(63)

60

\ Gambar 4.20 Referensi suasana ruang makan

(Sumber: Google.com)

Dari referensi tersebut diambilah suasana meja dapur dengan adanya meja, talenan, pisau, telur, dan wortel. Diberi buku sebagai variasi gambar agar terlihat seperti buku memasak. Dengan adanya gambar kopi juga menjelaskan bahwa tempat ini benar-benar sebagai aktivita smemasak setiap hari (gambar 4.21).

Gambar 4.21 Environment Halaman awal (Sumber: Olahan Penulis)


(64)

2. Environment pada Game play

Setelah desain pada halaman awal selesai akan dilanjutkan mendesain pada gameplay.

Gambar 4.22 Environment pada gameplay (Sumber: Olahan Penulis)

Desain pada gamplay mengandung unsur tempat makan pada tempat cafe kecil. Dilihat dari gambar 4.22 adanya tenda, dan suasana depan cafe, diharapkan dapat mendukung suasana tempat makan cafe.

Gambar 4.23 Environment pada gameplay (Sumber: Olahan Penulis)

Agar tidak bosan, maka dibuat suasana malam juga. Terdapat animasi bintang-bintang berjalan, Selain itu terdapat lampu jalan yang berkedap-kedip. Itu diberikan agar pemain tidak merasa monoton (gambar 4.23).


(65)

62

4.1.3 Komposisi Suara

Music adalah komponen penting dalam sebuah game. Tanpa adanya music, game akan hampa dan suasananya tidak akan hidup.

1. Sound Effect

Sound Effect adalah efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk mendukung suasana dari adegan. Contoh ketika menekan tombol akan terdengar suara klik.

2. Sound Track

Selain sound effect, dalam game juga membutuhkan backsound musik agar suasana game lebih ceria dan tidak sepi. Untuk segementasi anak usia dini 4- 6 tahun, dalam game ini akan diberikan musik yang ceria sesuai dengan karakter anak usia dini.

3. Narasi

Narasi digunakan agar pemain anak usia dini yang belum bisa membaca bisa mengerti apa yang disampaikan didalam game selain text. Suara narator yang digunakan adalah suara wanita, jelas dan enak didengar.

4.1.4 Desain User Interface

Sebuah game membutuhkan user interface. User interface adalah sebuah desain antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya.Dalam hal ini divisualisaikan dengan


(66)

tombol. User interface pada game dimaksudkan untuk komunikasi dengan pemain, sehingga interface dapat menerima informasi dari pemain (user).

1. Button

Gambar 4.24 Button (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.24 adalah button yang digunakan dalam game ini. Dalam button "menebak gambar" dan " pengenalan makanan" akan mengecil bila mouse meng-klik di button tersebut.

Gambar 4.25Button (Sumber: Olahan Penulis)


(67)

64

Ketika bermain di dalam game terdapat menang dan kalah, maka button yang ditampilkan adalah button "Fail" dan "Clear". Sedangkan tombol centang dan silang hanya menandakan tempat salah dan benar (Gambar 4.25).

4.1.6 Desain Game Play

Desain gameplay adalah suatu proses perancangan dari isi dan peraturan dalam sebuah permainan. Tanpa ada nya perancangan yang benar, game akan kacau balau. Desain gameplay terbagi menjadi beberapa tahap:

1. Storyboard

Storyboard diperlukan untuk mengatur tampilan permainan, tata letak dan apa saja yang akan ditampilkan agar pengerjaan game lebih teratur dan gampang.

Gambar 4.26 Story board (Sumber: Olahan Penulis)

Dari kiri atas terlihat alur awal mula game ketika dimainkan. Ada tombol play yang bila di klik akan muncul halaman dimana ada pilihan untuk memilih pengenalan makanan dan menebak gambar. Ketika memilih pengenalan


(68)

makanan pemain akan ditujukan ke halaman pengenalan makanan di pojok kiri atas. Setelah selesai mempelajari, maka akan kembali ke halaman main menu. Ketika memilih pilihan menebak gambar maka akan ada instruksi terlebih dahulu sebelum permainan dimulai (Gambar 4.26).

2. Pembuatan Gameplay

Pada game ini terdapat 3 level. Pembuatan per-level dibedakan sesuai dengan kecepatan waktunya. Untuk membuat game ini dibutuhkan sebuah Game engine. engine yang dipakai adalah Construct 2 (gambar 4.14).

Gambar 4.27 Game engine (Sumber: Olahan Penulis)

Pada tahap awal pembuatan di Construct 2, Tiap-tiap sprite yang digunakan diwakili oleh gambar blok dengan warna yang berbeda. Seperti persegi panjang, persegi dan lain lain (gambar 4.24). Terlihat kotak merah adalah sprite untuk tampilan gambar makanan yang diletakkan di sisi kiri, yang nantinya akan digunakan sebagai gambar tampilan awal. Sedangkan kotak kuning juga sebagai gambar tampilan awal tetapi disamping kanan. Untuk balok - balok warna-warni yang terletak di luar ruang kerja adalah


(69)

sprite-66

sprite lain yang belum akan dijalankan atau yang tidak mau dilihat didalam progam saat dijalankan.

Gambar 4.28 Tampilan sprite (Sumber: Olahan Penulis)

Setelah semua sprite sudah di atur sesuai dengan keinginan, maka selanjutnya yang akan dilakukan adalah membuat event sheet. Semua sprite yang akan dimainkan nantinya harus diberi event sheet agar bisa digerakkan.

Gambar 4.29 Tampilan halaman awal (Sumber: Olahan Penulis)

Sebelum memasuki tahap pembuatan gameplay nya, penulis membuat tampilan halaman awal terlebih dahulu. Gambar 4.17 adalah pembuatan


(70)

tampilan halaman awal. Terlihat sprite-sprite yang awalnya berupa balok-balok bewarna-warni sudah diganti dengan gambar sprite yang sebenarnya. Buttton bewarna kuning adalah button play yang sudah diberikan animasi agar bila di klik ada gerakan membesar dan mengecil.

Gambar 4.30 Even sheet halaman awal (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.30 adalah tampilan pemograman untuk halaman awal. Yang di programkan untuk even sheet ini adalah tombol play. Tombol play tidak akan menarik bila tidak ada animasi membesar dan mengecil. Maka ketika tombol play ditekan, tombol play akan mengecil.


(71)

68

Gambar 4.31 Tampilan main menu (Sumber: Olahan Penulis)

Sebelum masuk pada gameplay pemain akan disuguhkan dengan tampilan main menu terlebih dahulu (gambar 4.31). Tampilan main menu akan menyediakan pilihan pengenalan makanan dan menebak gambar. Tampilan pada main menu ini bertemakan meja anak-anak lengkap dengan boneka dan mainan, terdapat piring dimaksudkan bekas menyuapi anak makan dan secangkir gelas susu cokelat untuk anak. Event sheet dalam halaman main menu ini hanya mengatur tombol dan sound.

Gambar 4.32 Halaman pengenalan (Sumber : Olahan Penulis)


(72)

Sebelum bermain menebak gambar, pemain diberi pilihan untuk mengenali gambar makanan tersebut. Gambar 4.32 adalah halaman pengenalan makanan. Terlihat ada beberapa barisan kalimat yang akan ditampilkan nanti saat pengenalan gambar. Semua sprite yang diluar layout size tidak akan terlihat ketika game dimainkan.

Gambar 4.33 Even sheet pengenalan makanan (Sumber: Olahan Penulis)

Tampilan even sheet untuk pengenalan makanan adalah mengatur animasi untuk cursor, lalu memberikan suara narasi pada tampilan gambar. Karena semua anak kecil belum bisa membaca maka tampilan pengenalan makanan diberikan narasi agar mengerti.


(73)

70

Gambar 4.34 Tampilan tutorial (Sumber: Olahan Penulis)

Sebelum memasuki tahap bermain, pemain akan dilihatkan bagaimana cara bermain atau instruksi. Instruksi ini mempunyai 3 halaman yang berbeda yang menjelaskan tentang waktu, mengingat, dan menebak.

Dalam gambar 4.34menjelaskan tentang memperhatikan waktu yang sedang berjalan ketika pemian berusaha mengingat. Event sheet untuk halaman ini sangat sederhana karena hanya mengatur animasi tombol dan sound. Setelah intruksi selesai maka masuklah ke level 1.

Gambar 4.35 Tampilan level 1 (Sumber: Olahan Penulis)


(74)

Gambar 4.34 adalah tampilan level pertama. Terlihat sprite-sprite yang telah diatur diluar layout, nantinya akan terlihat ketika game dijalankan sesuai tempat yang telah diatur. Kotak bewarna biru muda ditengah adalah posisi awal ketika gambar makanan dilihatkan, nanti gambar tersebut akan hilang setelah persekian detik. Lalu kotak berwarna coklat yang berjejer dibawah adalah tempat untuk pilihan makanan yang akan ditebak muncul. Jadi pemain akan memilih gambar di dalam kotak coklat ini.

Gambar 4.36 Even sheet level 1 (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.36adalah even sheet untuk level 1. Dalam even sheet ini berisi program yang mengatur bagaimana permainan ini berjalan. Gambar yang ditebak untuk level 1 ini masih 1 buah dan terdapat 3x permainan yang akan lanjut ke level 2 ketika menang.


(75)

72

Gambar 4.37 Tampilan level 3 (Sumber: Olahan Penulis)

Berbeda dengan level 1 dan dua, untuk level 3 suasana yang dipakai adalah malam. Suasana ini hanya sebagai variasi saja agar tidak bosan ketika bermain. Sprite bintang dan lampu berkedap-kedip diberikan untuk halaman ini agar suasana malam lebih terasa.

Gambar 4.38 Tampilan event sheet (Sumber : Olahan Penulis)

Gambar 4.38 merupakan tampilan even sheet dengan berisi program yang menjalankan sprite-sprite tersebut. Untuk even sheet yang ini untuk


(76)

menjalankan program level 3. Level 1- 3 hanya berbeda waktu kecepatan dan tata letak gambar yang semakin bertambah.

3. Hasil perancangan final

Setelah tahap-tahap pemograman selesai dan game akan diuji terlebih dahulu. Game tidak akan langsung bisa menjadi aplikasi game yang baik bila belum diuji terlebih dahulu.

a. Test play

Sebelum dijadikan aplikasi .exe, game akan diuji terlebih dahulu dari awal hingga akhir agar mengerti bila adanya kesalahan dan segera diperbaiki

Gambar 4.39 Test Play (Sumber: Olahan Penulis)

Sudah siap untuk di uji dan tidak ada kesalahan maka, hasil program tersebut akan di extract agarbisa menjadi aplikasi game.


(77)

74

Gambar 4.40 Proses Awal Ekspor (Sumber: Olahan Penulis)

Target game ini adalah Pc maka dipilihlah Nw.Js, dengan memilih itu, game nantinya dapat dijalankan di Windows OS dan MacOS.

Gambar 4.41Pemilihan Lokasi File (Sumber: Olahan Penulis)

Setelah memilih platform untuk game, langkah selanjutnya adalah memilih lokasi file untuk meng install game.


(78)

Gambar 4.42 Ekspor Game (Sumber: Olahan Penulis)

Setelah semua langkah telah dilewati, proses ekspor akan berjalan hingga pemberitahuan bahwa ekspor sudah selesai dam game siap di install.

4.2 Pasca Produksi

Kegiatan pasca produksi meliputi dua aspek yaitu, pembuatan kemasan dan publikasi kepada masyarakat tentang game ini.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini dilakukan burning pada kepingan CD. Setelah diburn, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka inilah hasil dari desainnya.


(79)

76

a. Desain CD

Gambar 4.43 Desain CD (Sumber: Olahan Penulis) b. Desain Cover CD

Gambar 4.44 Desain cover CD (Sumber: Olahan Penulis)

2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise berupa stiker dan gelas serta kegiatan pameran sebagai sarana mengenalkan game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting di pameran.


(80)

a. Poster

Gambar 4.43 Poster (Sumber : Olahan Penulis) b. Play Testing

Gambar 4.44 Play testing (Sumber: Olahan Penulis) c. Stiker

Gambar 4.46 Stiker (Stiker: Olahan Penulis)


(81)

78 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game puzzle bertema kuliner khas Surabaya Jawa Timur sangat menarik karena adanya tantangan dan melatih memory dan kecepatan berfikir. Gambar masakan khas Surabaya akan dibuat semenarik mungkin dengan animasi agar membuat game lebih menarik dimainkan.

Genre puzzle pada game ini mengharuskan pemain untuk mengenali gambar dan mengingat gambar sehingga pemain secara tidak langsung akan melatih kemampuan otak mereka untuk berfikir dan mengingat. Selain itu dengan gambar makanan khas Surabaya akan mengenalkan dan menambah pengetahuan makanan khas daerah kepada pemain.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay dan level.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu


(82)

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.


(83)

80

Daftar Pustaka

Sumber Buku:

Crawford, C. 2003. on Game Design. United States: New Rider.

Henry, S. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Morrison, M. 2003. Sams Teach Yourself Game Programming In 24 Hours. United States: Sams Publishing.

National Research Council. 2010. The Rise of Games and High Performance Computing for Modeling and Simulation. Washington DC: National Academy.

Prijosaksono, A., & Sembel, R. 2002. Control Your Life. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Rogers, S. 2012. Swipe this: The Guide to Great Touchscreen Game Design. UK: John Wiley and Sons.

Snowden, R., Thompson, P., & Troscianko, T. 2012. Basic Vision. Oxford University: United Kingdom.

Hirumi, Atsusi. 2014. Bermain game disekolah: Video game dan permainan komputer untuk anak SD dan SMP. Jakarta: Indeks.

Dimyati,Johni. 2013. Metodelogi penelitian pendidikan dan aplikasinya pada pendidikan anak usia dini.

Triharso, Agung. 2013. Permainan kreatif dan edukatif untuk anak usia dini. Yogyakarta: Andi.

Astari indah, Lusi. 2013. Pembuatan game puzzle untuk meningkatkan kecerdasan emosional dengan mengombinasikan subgenre spatial dan spot the difference. Surabaya: Stikom.

Bethans.2008. Buku direktorat akademik jenderal pendiikan tinggi departemen pendidikan nasional. Jakarta: Indeks.


(84)

Sumber Jurnal Artikel:

Overmars, M. 2003. Tutorial: What is a Good Game? Good Game, 4-5.

Sumber Website:

Fahmi, M. 2013. Fungsi Alternatif dari Video Game. http://segitiga.net/blog/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis.

(Diakses 10 September 2015)

Garneau, P. A. 2001. Fourteen Forms of Fun. http://www.gamasutra.com /features/20011012/garneau_01.htm

(Diakses 10 September 2015)

Koster, R. 2003. resources. http://www.theoryoffun.com/resources.shtml. (Diakses 9 September 2015) BIBLIOGRAPHY \l 1057

R, J. 2013. Benefit of Playing Puzzle Games for Kids and Parent.

http://kidsgoals.com/kids-jokes/activities-with-children/benefits-of-playing-puzzle-games-for-kids-and-parents/ (Diakses 30 September 2015)

Adi,Sutri.2015. Pentingnya pengembangan sofskill mahasiswa http :// www.academia.edu/9325371/PENTINGNYA_PENGEMBANGAN_SOF T_SKILL_MAHASISWA_PENTINGNYA_PENGEMBANGAN_SOFT_ SKILL_MAHASISWA (Di akses 10 september 2015)

Yuliani, Sri.2015. Apa itu softskill. http://sriyuliani.staff.fisip.uns.ac.id/kuliah/apa-itu-soft-skills/ (Diakses 30 September 2015)

Riadi, Muchilisin.2013. Definisi dan perkembangan game. http ://www. kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html.(Diakses tanggal 23 September 2015)

Tarwotjo Soejoeti, C.1998. Dasar-dasar gizi kuliner. https://books. google. co.id/books?id=_pqpNXwUVQgC&pg=PA1&lpg=PA1&dq=pengertian+k uliner.(Diakses 30 September 2015)

Hidayat, Avit.2014.Risma ingin Surabaya jadi surga wisata kuliner.http://www. enciety.co/risma-ingin-surabaya-jadi-surga-wisata-kuliner/ (Diakses30 September 2015)

Haryanto.2012.Pentingnya pendidikan anak usia dini. http://belajarpsikologi. com/pentingnya-pendidikan-anak-usia-dini/. (Diakses 11 November 2015)


(85)

82

Wahyono,Budi.2015.Pengertian dan pentingnya softskill. http:// www.

pendidikanekonomi.com/2014/04/pengertian-dan-arti-penting-soft-skills.html. (Diakses 11 November 2015)

Yayasan lembaga sabda. 2012. Kamus sabda. http:// kamus.sabda.org/kamus/keceriaan. (Diakses 18 November 2015)

Mangoko.2015. Psikologi warna, biarkan warna berbicara. http:/ /mangkoko.com/ruang_baca/psikologi-warna-biarkan-warna-berbicara (Diakses 18 November 2015)

Dodicka.2012. Sekilas Mengenai Pengertian Anak usia dini & hal yang perlu kita ketahui. http://duniaanak.org/seputar-anak/pengertian-anak-usia-dini-yang-perlu-kita-ketahui.html(Diakses 10 Desember 2015)

Media Pangan Indonesia. 2009. Kuliner. http://kulinologi.co.id/baru/index1.php?id=161(Diakses 10 September

2015)

Sumber Gambar: mindgames.com


(1)

77

a. Poster

Gambar 4.43 Poster (Sumber : Olahan Penulis) b. Play Testing

Gambar 4.44 Play testing (Sumber: Olahan Penulis) c. Stiker

Gambar 4.46 Stiker (Stiker: Olahan Penulis)


(2)

78

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game puzzle bertema kuliner khas Surabaya Jawa Timur sangat menarik karena adanya tantangan dan melatih memory dan kecepatan berfikir. Gambar masakan khas Surabaya akan dibuat semenarik mungkin dengan animasi agar membuat game lebih menarik dimainkan.

Genre puzzle pada game ini mengharuskan pemain untuk mengenali gambar dan mengingat gambar sehingga pemain secara tidak langsung akan melatih kemampuan otak mereka untuk berfikir dan mengingat. Selain itu dengan gambar makanan khas Surabaya akan mengenalkan dan menambah pengetahuan makanan khas daerah kepada pemain.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay dan level.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu


(3)

79

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.


(4)

80

Henry, S. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Morrison, M. 2003. Sams Teach Yourself Game Programming In 24 Hours.

United States: Sams Publishing.

National Research Council. 2010. The Rise of Games and High Performance Computing for Modeling and Simulation. Washington DC: National Academy.

Prijosaksono, A., & Sembel, R. 2002. Control Your Life. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Rogers, S. 2012. Swipe this: The Guide to Great Touchscreen Game Design. UK: John Wiley and Sons.

Snowden, R., Thompson, P., & Troscianko, T. 2012. Basic Vision. Oxford University: United Kingdom.

Hirumi, Atsusi. 2014. Bermain game disekolah: Video game dan permainan komputer untuk anak SD dan SMP. Jakarta: Indeks.

Dimyati,Johni. 2013. Metodelogi penelitian pendidikan dan aplikasinya pada pendidikan anak usia dini.

Triharso, Agung. 2013. Permainan kreatif dan edukatif untuk anak usia dini. Yogyakarta: Andi.

Astari indah, Lusi. 2013. Pembuatan game puzzle untuk meningkatkan kecerdasan emosional dengan mengombinasikan subgenre spatial dan spot the difference. Surabaya: Stikom.

Bethans.2008. Buku direktorat akademik jenderal pendiikan tinggi departemen pendidikan nasional. Jakarta: Indeks.


(5)

81

Sumber Jurnal Artikel:

Overmars, M. 2003. Tutorial: What is a Good Game? Good Game, 4-5.

Sumber Website:

Fahmi, M. 2013. Fungsi Alternatif dari Video Game. http://segitiga.net/blog/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis.

(Diakses 10 September 2015)

Garneau, P. A. 2001. Fourteen Forms of Fun. http://www.gamasutra.com /features/20011012/garneau_01.htm

(Diakses 10 September 2015)

Koster, R. 2003. resources. http://www.theoryoffun.com/resources.shtml. (Diakses 9 September 2015) BIBLIOGRAPHY \l 1057

R, J. 2013. Benefit of Playing Puzzle Games for Kids and Parent.

http://kidsgoals.com/kids-jokes/activities-with-children/benefits-of-playing-puzzle-games-for-kids-and-parents/ (Diakses 30 September 2015)

Adi,Sutri.2015. Pentingnya pengembangan sofskill mahasiswa http :// www.academia.edu/9325371/PENTINGNYA_PENGEMBANGAN_SOF T_SKILL_MAHASISWA_PENTINGNYA_PENGEMBANGAN_SOFT_ SKILL_MAHASISWA (Di akses 10 september 2015)

Yuliani, Sri.2015. Apa itu softskill. http://sriyuliani.staff.fisip.uns.ac.id/kuliah/apa-itu-soft-skills/ (Diakses 30 September 2015)

Riadi, Muchilisin.2013. Definisi dan perkembangan game. http ://www. kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html.(Diakses tanggal 23 September 2015)

Tarwotjo Soejoeti, C.1998. Dasar-dasar gizi kuliner. https://books. google. co.id/books?id=_pqpNXwUVQgC&pg=PA1&lpg=PA1&dq=pengertian+k uliner.(Diakses 30 September 2015)

Hidayat, Avit.2014.Risma ingin Surabaya jadi surga wisata kuliner.http://www. enciety.co/risma-ingin-surabaya-jadi-surga-wisata-kuliner/ (Diakses30 September 2015)

Haryanto.2012.Pentingnya pendidikan anak usia dini. http://belajarpsikologi. com/pentingnya-pendidikan-anak-usia-dini/. (Diakses 11 November 2015)


(6)

Wahyono,Budi.2015.Pengertian dan pentingnya softskill. http:// www.

pendidikanekonomi.com/2014/04/pengertian-dan-arti-penting-soft-skills.html. (Diakses 11 November 2015)

Yayasan lembaga sabda. 2012. Kamus sabda. http:// kamus.sabda.org/kamus/keceriaan. (Diakses 18 November 2015)

Mangoko.2015. Psikologi warna, biarkan warna berbicara. http:/ /mangkoko.com/ruang_baca/psikologi-warna-biarkan-warna-berbicara (Diakses 18 November 2015)

Dodicka.2012. Sekilas Mengenai Pengertian Anak usia dini & hal yang perlu kita ketahui. http://duniaanak.org/seputar-anak/pengertian-anak-usia-dini-yang-perlu-kita-ketahui.html(Diakses 10 Desember 2015)

Media Pangan Indonesia. 2009. Kuliner. http://kulinologi.co.id/baru/index1.php?id=161(Diakses 10 September

2015)

Sumber Gambar: mindgames.com