Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan Software Usability Measurement Inventory

PENGEMBANGAN DAN EVALUASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN
SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium)

ASTRI WIRANTI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan dan
Evaluasi E-Commerce menggunakan Software Usability Measurement Inventory
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium) adalah benar
karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam
bentuk apa pun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal
atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain

telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian
akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, September 2014

Astri Wiranti
NIM G64096013

ABSTRAK
ASTRI WIRANTI. Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan
Software Usability Measurement Inventory (SUMI). Dibimbing oleh YANI
NURHADRYANI.
Electronic commerce (E-Commerce) merupakan sebuah konsep yang
menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk,
jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet. Ecommerce memiliki peran yang sangat penting dikalangan dunia bisnis karena
dapat membantu memecahkan permasalahan terhadap proses transaksi jual-beli
secara online sehingga proses kerja yang dilakukan akan menjadi lebih cepat,
efisien dan dapat memberikan informasi dengan jangkauan yang lebih luas. Pada
penelitian ini dikembangkan e-commerce yang mendukung prinsip-prinsip

usability. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode rekayasa web
dan diimplementasikan menggunakan Content Management Sytem (CMS)
Opencart. Aplikasi e-commerce ini diuji menggunakan metode Black Box dan
dievaluasi menggunakan kuesioner Software Usability Measurement Inventory
(SUMI). Hasil skor dari kuesioner SUMI secara global adalah 66.2 ( > rata-rata
ketentuan SUMI yaitu 50). Hal ini telah menunjukan bahwa aplikasi e-commerce
ini telah memenuhi prinsip-prinsip usability sesuai dengan standar SUMI.
Kata kunci: e-commerce, usability, Software Usability Measurement Inventory
(SUMI).

ABSTRACT
ASTRI WIRANTI. Development and Evaluation of E-Commerce using Software
Usability Measurement Inventory (SUMI). Supervised by YANI
NURHADRYANI.
Electronic commerce (E-Commerce) describes the buying, selling, and
exchanging of products, services, and information via computer networks,
including Internet. E-Commerce has important role in the world because it can
helps resolving problems of online transactions process between sellers and
buyers thus it will be resolving more efficient, faster, wider range of information,
and ease of service provided will be able to provide benefits to all parties. In this

research developed an e-commerce that supports the principles of usability. Ecommerce application is developed using web engineering methods and
implemented by using a Content Management Sytem (CMS). E-commerce
application was tested by using Black Box Method and evaluated by using
Software Usability Measurement Inventory (SUMI) questionnaires. The results of
the questionnaire score in globally was 66.2 (> SUMI's standard is 50). Shows
that e-commerce application is in compliance with the principles of usability in
accordance with SUMI's standard.
Keywords: e-commerce, usability, Software Usability Measurement Inventory
(SUMI).

PENGEMBANGAN DAN EVALUASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN
SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium)

ASTRI WIRANTI

Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada

Departemen Ilmu Komputer

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014

Judul Skripsi : Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan
Software Usability Measurement Inventory
Nama
: Astri Wiranti
NIM
: G64096013

Disetujui oleh
Pembimbing

Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT

NIP 19740404 199802 2 001

Diketahui oleh
Ketua Departemen Ilmu Komputer

Dr Ir Agus Buono, MSi, MKom
NIP 19660702 199302 1 001

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Bismillahirrahmaanirrahiim.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi yang merupakan syarat untuk memperoleh gelar Sarjana di
Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Institut Pertanian Bogor.
Atas selesainya skripsi ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu (baik secara langsung
maupun tidak langsung) selama penelitian hingga selesainya penulisan skripsi

kepada:
1
Ayahanda Sutrisno, Ibunda Poniyati dan seluruh keluarga atas dukungan
dan semangat yang diberikan selama penulis melaksanakan studi di Institut
Pertanian Bogor.
2
Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT sebagai pembimbing skripsi yang telah
meluangkan waktunya yang berharga untuk mengarahkan, memberikan
motivasi, membagikan ilmu dan senantiasa sabar dalam membimbing
penulis.
3
Bapak Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT dan Dr Irman Hermadi,
SKom, MS selaku penguji dalam karya ilmiah ini.
4
Bapak Budy Sulistriono dan keluarga besar PT. Intralab Ekatama yang telah
mendukung dan mengijinkan saya untuk melakukan penelitian di
perusahaan tersebut.
5
Rekan-rekan Ekstensi Ilkom Angkatan 4 yang telah banyak membantu dan
memberikan dukungan.

6
Seluruh dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer.
7
Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, namun
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
membutuhkan.

Bogor, September 2014
Astri Wiranti

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
PENDAHULUAN

vii
vii
vii

1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

2

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian

2

Ruang Lingkup Penelitian


2

TINJAUAN PUSTAKA

3

E-Commerce

3

Usability

3

Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI)

4

Pengujian Black-Box


5

METODE

6

Metode Pengembangan Sistem Web Engineering

6

Formulation

6

Planning

7

Analysis


7

Engineering

7

Page Generation & Testing

8

Customer Evaluation

8

HASIL DAN PEMBAHASAN

9

Formulation

9

Planning

9

Analysis

9

Engineering

12

Page Generation & Testing

16

Customer Evaluation

19

SIMPULAN DAN SARAN

21

Simpulan

21

Saran

22

DAFTAR PUSTAKA

22

RIWAYAT HIDUP

51

DAFTAR TABEL
1
2
3
4

Skor pernyataan kuesioner SUMI
Perhitungan skor SUMI
Data hasil analisis profil pengguna
Skor hasil evaluasi web menggunakan evaluasi SUMI

8
8
12
19

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Hubungan antara dua sudut pandang Usability
Web Engineering process model
Use case Diagram aplikasi e-commerce toko online bahan kimia dan
alat laboratorium
Activity Diagram untuk registrasi dan login customer aplikasi ecommerce toko online bahan kimia dan alat laboratorium
Class Diagram pada e-commerce toko online bahan kimia dan alat
laboratorium
Sequence diagram untuk use case registrasi customer
Desain antarmuka aplikasi e-commerce pada toko online bahan kimia
dan alat laboratorium
Desain navigasi menu pada e-commerce toko online bahan kimia dan
alat laboratorium
Halaman admin aplikasi e-commerce pada toko online bahan kimia
dan alat laboratorium
Halaman pengunjung aplikasi e-commerce pada toko online bahan
kimia dan alat laboratorium
Hasil evaluasi e-commerce menggunakan kuesioner SUMI
Menambahkan tombol/link navigasi ke task selanjurnya
Menambahkan link menuju fasilitas penting pada halaman utama
Halaman compare atau perbandingan produk

4
6
11
11
13
14
15
16
17
18
19
20
20
21

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5

Profile pengguna dan kuesioner SUMI
Sequence diagram e-commerce
Tampilan antarmuka aplikasi e-commerce
Pengujian
Hasil Kuesioner SUMI

25
33
36
39
44

1

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pada era globalisasi sekarang ini persaingan bisnis makin ketat, sehingga
dibutuhkan suatu rencana yang efektif agar suatu perusahaan dapat bertahan
ditengah persaingan tersebut. Penyebaran informasi dengan menggunakan
pamplet, selebaran, daftar harga dan sebagainya masih kurang efektif, jangkauan
informasi yang berbatas dan membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Selain itu di
masa lalu, aktivitas dunia perdagangan (commerce) dilakukan melalui penawaran
langsung tapi pertumbuhan drastis dari Internet telah mengubah paradigma
tersebut.
Penggunaan Internet di Indonesia saat ini berkembang sangat pesat.
Menurut Internet World Stats, pengguna Internet di Indonesia telah mencapai 55
juta orang dipertengahan tahun 2012. Hampir dari 25% pengguna menghabiskan
waktu lebih dari 30 jam per minggu untuk menggunakan Internet. Kebutuhan
akan informasi yang dapat diolah dan diakses di mana dan kapan saja menjadikan
Internet sebagai pilihan yang tepat untuk mendukung hal tersebut. Melalui
Internet, pedagang dapat menawarkan produknya secara online kepada pembeli
tanpa perlu bertatap muka.
Electronic commerce (E-Commerce) adalah sebuah konsep yang
menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk,
jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet (Turban
2004). Secara umum, e-commerce dibagi menjadi tiga jenis, yaitu Business to
Business (B2B), Business to Consumer (B2C), dan Business to Employee (B2E).
Penjualan produk secara online kepada pelanggan termasuk kepada e-commerce
jenis B2C.
PT. Intralab Ekatama merupakan perusahaan dibidang distribusi bahan
kimia dan alat laboratorium. Kegiatan utamanya yaitu menjual dan membeli
barang yakni bahan kimia dan alat laboratorium. Perusahaan ini memiliki
pelanggan yang tersebar di berbagai kota di Indonesia. Termasuk diPulau Jawa,
Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi. Hal ini yang menjadikan kendala
terhambatnya penyebaran informasi. Sebelumnya perusahaan ini telah memiliki
sebuah website namun penggunaannya kurang efektif. Website hanya berfungsi
sebagai company profile saja, belum mencakup proses penjualan produk secara
online. Di Indonesia ada beberapa e-commerce di bidang bahan kimia dan alat
laboratorium yang telah aktif, di antaranya www.pratamaniaga.com, dan
www.tokokimiaindonesia.com. Walaupun banyak perusahaan yang bergerak di
bidang ini, namun belum banyak perusahaan yang menggunakan e-commerce
sebagai alat untuk jual beli secara online.
Oleh karena itu, PT. Intralab Ekatama membutuhkan suatu e-commerce
yang dapat menjual produk yang dijualnya. E-commerce tersebut hendaknya
mudah dipahami dan digunakan oleh penggunanya.
Saat ini sudah banyak framework e-commerce yang dikembangkan. Salah
satunya menggunakan Content Management System (CMS). CMS adalah
perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau
memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs Web. Dengan demikian, penulis

2
atau editor dapat dengan leluasa memanipulasi isi dari sebuah web tanpa campur
tangan langsung dari pihak webmaster (Bimble 2005).
Kuesioner software usability measuring inventory (SUMI) merupakan salah
satu evaluasi yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas penggunaan
perangkat lunak berdasarkan perasaan pengguna saat menggunakan perangkat
lunak tersebut (Bevan dan MacLeod 1994). Kuesioner ini digunakan untuk
mengukur seberapa baik perangkat lunak yang dibuat. Kuesioner SUMI terdiri
atas 50 pernyataan, setiap pernyataan mempunyai tiga jenis tanggapan, setuju,
tidak tahu dan tidak setuju. Kuesioner ini dilakukan oleh minimal 20 pengguna.
Beranjak dari uraian pada latar belakang, penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce dengan
Software Usability Measurement Inventory (SUMI) untuk Studi Kasus Toko
Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium”.
Perumusan Masalah
Beranjak dari uraian pada latar belakang, maka perumusan masalah pada
penelitian adalah bagaimana mengembangkan suatu e-commerce di bidang
penjualan bahan kimia dan alat laboratorium yang memenuhi prinsip-prinsip
usability.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penyusunan penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah ecommerce dibidang bahan kimia dan alat laboratorium dapat membantu
memecahkan permasalahan terhadap proses transaksi antara penjual dan pembeli
sehingga proses kerja yang dilakukan akan menjadi lebih tepat, efisien, dan dapat
memberikan jangkauan informasi yang lebih luas. Selain itu, kemudahan layanan
yang diberikan akan dapat memberikan keuntungan pada semua pihak sesuai
dengan prinsip-prinsip usability.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah dapat membantu proses penjualan secara
online dengan harapan penambahan jumlah pelanggan baru dan pendapatan
perusahaan akan semakin tinggi.
Ruang Lingkup Penelitian
1
2
3

Ruang lingkup penelitian ini adalah:
Menerapkan proses Businness to Customer (B2C) yang meliputi penjualan,
pembayaran dan permintaan penawaran harga.
Menerapkan konsep berbasis objek dengan mengunakan CMS Opencart
yang telah ada tanpa membandingkan dengan CMS lain.
Menerapkan evaluasi kualitas web dari segi kepuasan pengguna dengan
menggunakan Kuesioner software usability measuring inventory (SUMI).

3

TINJAUAN PUSTAKA
E-Commerce
Electronic commerce (E-Commerce) adalah sebuah konsep yang
menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk,
jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet. Secara
umum, e-commerce dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu (Turban 2004):
1
Business to Business (B2B), bisnis membuat transaksi online dengan bisnis
lain.
2
Business to Consumer (B2C), transaksi online dibuat antara bisnis dengan
konsumen secara individual.
3
Business to Employee (B2E), informasi dan pelayanan dibuat secara online
untuk para pekerja.
Terdapat 3 metode pembayaran yang biasa digunakan dalam transaksi
menggunakan e-commerce (Prihatna 2005):
1
Online Procesing Credit Cart
Metode ini cocok digunakan untuk produk yang bersifat retail yang
memiliki pasar di seluruh dunia dimana pasarnya adalah seluruh dunia.
Pembayaran dilakukan secara real time (proses verifikasi saat itu juga).
2
Money Transfer
Cara ini lebih aman untuk menerima pembayaran dari konsumen
mancanegara, namun memerlukan biaya tambahan bagi konsumen dalam
bentuk fee bagi pihak penyedia jasa money transfer untuk mengirim
sejumlah uang ke negara lain.
3
Cash on Delivery
Pembayaran dengan bayar di tempat ini hanya bisa dilakukan jika konsumen
berada dalam satu kota yang sama dengan penyedia jasa.
Faktor kepercayaan masih belum terlalu mendominasi proses e-commerce di
Indonesia. Sebesar 40% dari pengguna Internet belum percaya pada proses
pembayarannya (online payment). Oleh karena itu, pada e-commerce ini masih
akan menggunakan Money Transfer untuk proses pembayarannya.
Usability
Usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan produk atau sistem apakah suatu web, aplikasi perangkat lunak, teknologi
bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna
(Nielsen dan Loranger 2006). Usability dapat dilihat dari dua sudut pandang yang
saling mempengaruhi, yaitu kualitas produk dan kualitas penggunaan (Veenendaal
1998). Jika kualitas produk sesuai dengan kebutuhan pengguna maka akan
meningkatkan kualitas penggunan. Begitu pula sebaliknya, jika kualitas
penggunaan kurang baik, kualitas produk harus ditingkatkan (Gambar 1). Oleh
karena itu, dibutuhkan pengukuran terhadap kualitas penggunaan perangkat lunak
untuk mengevaluasi kualitas produk suatu perangkat lunak.

4

Gambar 1 Hubungan antara dua sudut pandang Usability
(Veenendaal 1998).
Pengukuran kualitas penggunaan perangkat lunak dapat dilakukan dengan
tiga cara, yaitu:
1
Pengujian dengan ahli
Pengujian ini membutuhkan seorang ahli yang menguasai bidang antarmuka
perangkat lunak. Ada beberapa metode yang dapat dilakukan, yaitu Heuristic
Evaluation dan Consistency Inspection. Heuristic Evaluation adalah pengujian
oleh ahli dengan menggunakan prinsip-prinsip desain antarmuka perangkat lunak.
Consistency inspection adalah pengujian oleh ahli dengan memeriksa konsistensi
bagian-bagian antarmuka, termasuk kesesuaian dengan materi pelatihan dan
fasilitas help perangkat lunak. Kedua pengujian ini digunakan untuk mencari
kelemahan dari perangkat lunak yang perlu diperbaiki.
2
Pengujian laboratorium
Pengujian ini dilakukan oleh pegawai laboratorium pada sebuah ruangan
simulasi yang disesuaikan dengan kondisi nyata yang akan dihadapi pengguna
saat menggunakan sistem dan ruangan lain yang dapat digunakan untuk
mengawasi setiap tindakan yang dilakukan dalam ruangan simulasi.
3
Survei pengguna
Pengujian ini dilakukan dengan melakukan survei kepada pengguna
perangkat lunak untuk mengetahui tanggapan penguna setelah menggunakan
perangkat lunak yang telah diuji. Salah satu kuesioner berstandar internasional
yang telah tersedia adalah kuesioner Software Usability Measuring Inventory
(SUMI).
Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI)
Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI) digunakan
untuk mengukur kualitas penggunaan perangkat lunak berdasarkan perasaan
pengguna saat menggunakan perangkat lunak tersebut (Bevan dan McLeod 1994).
Kuesioner SUMI terdiri atas 50 pernyataan yang dapat dilihat pada
Lampiran 1, setiap pernyataan mempunyai tiga jenis tanggapan, setuju, tidak tahu
dan tidak setuju. Pernyataan-pernyataan pada SUMI dibagi menjadi 5 kategori
yang dapat menggambarkan dimensi pertimbangan pengguna saat
menggambarkan usability perangkat lunak. Lima kategori tersebut adalah
(Veenendaal 1998):
1
Efficiency: ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dan
kecepatan pada peragkat lunak. Contoh pernyataan:
- Respon web terhadap masukan sangat lambat.
- Ketika saya membutuhkan, informasi yang ditampilkan tidak mencukupi.

5
2

3

4

5

Affect: ukuran kepuasan penguna terhadap kenyamanan perangkat lunak.
Contoh pernyataan:
- Web ini membuat saya merasa nyaman ketika menggunakannya.
- Saya tidak ingin menggunakan web ini setiap hari.
Helpfulness: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat
lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca
informasi atau navigasi. Contoh pernyataan:
- Petunjuk dan pengarahan pada web ini sangat membantu saya.
- Pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan pada web ini tidak cukup
memadai.
Control: ukuran kepuasan pengguna dimana pengguna merasa menjelajah
perangkat lunak dengan mudah. Contoh pernyataan:
- Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya
tahu.
- Jumlah dan kualitas informasi help berbeda-beda pada setiap bagian web.
Learnability: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat
lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru dalam perangkat
lunak dapat dipelajari. Contoh pernyataan:
- Saya sering harus mencari bantuan ketika menggunakan web ini.
- Diperlukan waktu yang terlalu lama untuk mempelajari perintah-perintah
dalam web ini.

Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka dengan skala 1-100 dan hasilnya
akan dibandingkan dengan rata-rata skor kepuasan pengguna dari basis data
SUMI, yaitu 50. Jika hasil skor kurang dari 50 artinya sistem ini masih dibawah
rata-rata sehingga dibutuhkan perbaikan yang dapat meningkatkan kualitas produk
web yang telah dibuat.
Kuesioner dilakukan secara online dalam bentuk formulir pada aplikasi web
Google Drive. Kuesioner online ini dikirimkan kepada responden yang terkait di
bidang penjualan bahan kimia dan alat laboratorium melalui e-mail. Responden
merupakan pengguna aplikasi (administrator), sales, pembeli dari kalangan
supplier, peneliti dan pembeli umum.
Kuesioner akan diisi oleh 20 responden yang memiliki kriteria antara lain
sebagai berikut.
1
Tidak dilibatkan dalamproses pengembangan sistem
2
Pernah menggunakan Internet
3
Umur dan jenis kelamin bervariasi
Pengujian Black-Box
Pengujian black-box, disebut juga behavioral testing berfokus pada
kebutuhan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
masukan yang sepenuhnya menggunakan kebutuhan fungsional untuk suatu
program (Pressman 2005).

6

METODE
Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Web
Engineering (Pressman 2005). Tahap-tahap yang dilakukan yaitu formulation,
planning, analysis, engineering, page generation dan testing, dan customer
evaluation dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2 Web Engineering process model (Pressman 2005).
Web Engineering adalah proses yang digunakan untuk membuat aplikasi
web yang berkualitas tinggi. Proses rekayasa web dimulai dengan perumusan
masalah yang akan dipecahkan oleh suatu aplikasi web. Proyek ini direncanakan,
dan persyaratan aplikasi web dianalisis. Arsitektur, navigasi, dan desain
antarmuka dilakukan. Sistem ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
khusus dan alat-alat yang berhubungan dengan web, dan pengujianpun dimulai.
Karena aplikasi web berevolusi terus menerus, mekanisme pengendalian
konfigurasi, jaminan kualitas, dan dukungan yang berkelanjutan sangat
diperlukan.
Web Engineering lebih banyak meminjam banyak konsep dan prinsip yang
fundamental dari rekayasa perangkat lunak dengan menekankan pada metode, alat
bantu, teknik, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis. Tujuan lain
pengembangan sistem dengan web engineering adalah untuk mengendalikan
pengembangan, dan menimalisasikan resiko.
Formulation
Formulation adalah tahap pertama yang dilakukan ketika akan membangun
sebuah aplikasi e-commerce. Tahapan ini mengidentifikasikan tujuan dan batasan
dari aplikasi e-commerce secara keseluruhan. Untuk itu diperlukan pengumpulan
fakta-fakta dan data pada sistem yang akan dikembangkan. Metode untuk
pengumpulan fakta dan data tersebut yaitu dengan melakukan:
1
Wawancara kepada pihak-pihak terkait dengan pengembangan aplikasi web.
2
Observasi lapangan untuk mengetahui data yang terlibat di dalam sistem.

7
Planning
Pada tahapan ini perencanaan dilakukan terhadap pengembangan aplikasi ecommerce adalah dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan informasi apa saja
yang diperlukan untuk aplikasi e-commerce ini.
Analysis
Analisis sistem adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa
yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi (Satzinger et al. 2010). Pada
tahapan ini menganalisis fakta-fakta serta kebutuhan yang telah dikumpulkan pada
tahap sebelumnya.
Secara umum fase ini adalah fase analisis kebutuhan. Fase ini juga
menentukan behavior dari sistem (apa yang bisa dilakukan oleh sistem).
Mencakup data, proses yang terjadi, antarmuka yang diperlukan, level of
performance serta fasilitas-fasilitas yang harus dimiliki sistem. Fase ini juga
memfokuskan pada bussiness requirement dan mengarah pada hal yang bersifat
implementasi teknis dan solusi teknologi. Analisis kebutuhan aplikasi ini dibagi
menjadi analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional.
Engineering
Perancangan sistem adalah proses penentuan secara rinci bagaimana banyak
komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik (Satzinger
et al. 2010). Tahap perancangan sistem dilakukan berdasarkan hasil analisis yang
telah dilakukan. Tahap perencanaan sistem yang terdapat pada tahapan ini
meliputi:
1 Content design
Dalam perancangan ini akan digunakan basis data yang baru karena data yang
tersedia belum terstruktur. Tabel-tabel yang akan dibuat disesuaikan dengan
kebutuhan untuk keperluan menyimpan data dari content yang akan
ditampilkan pada setiap halaman web.
2 Production
Production bertujuan untuk menghasikan keluaran yang dapat memenuhi
kebutuhan informasi yang diinginkan oleh pengguna.
3 Architectural design
Pada perancangan arsitektur ini menentukan apa yang akan dilakukan
berkaitan dengan struktur kerja sistem secara keseluruhan.
4 Navigation design
Perancangan ini menentukan navigasi ke halaman-halaman web berdasarkan
arsitektur yang sudah dibentuk sehingga pengguna dapat mudah mengakses
isi web dengan mudah.
5 Interface design
Tahapan perancangan antarmuka ini berkaitan dengan antarmuka yang akan
digunakan untuk pengembangan sistem.

8
Page Generation&Testing
Pembuatan halaman web ini akan menggunakan CMS Opencart yang
menggunakan pemrograman PHP. Penggunaan program dengan menggunakan
kode PHP juga dilakukan untuk melakukan koneksi dengan database server,
program yang akan dibuat berupa program yang dapat melakukan proses
panambahan, pengeditan dan penghapusan data dan menampilkan hasil
rekapitulasi dan rincian data dari database. Database yang digunakan adalah
MySQL.
Tahapan pengujian dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya
kesalahan pada script atau form sehingga dapat dilakukan perbaikan. Sistem ini
akan menggunakan metode pengujian black-box.
Customer Evaluation
Tahapan ini dilakukan untuk mengevaluasi kualitas sistem dan menentukan
apakah web yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna. Evaluasi sistem ini
akan menggunakan kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI).
Kuesioner ini terdiri dari 50 pernyataan, dimana pernyataan yang mengarah
lebih positif terhadap system diberi nilai 4, 2, 0 untuk tanggapan setuju, tidak tahu
dan tidak setuju. Pernyataan kuesioner SUMI dapat dilihat pada Lampiran 1. Skor
dihitung dengan ketentuan pada tabel 1 dan 2 (Veenendaal 1998).
Tabel 1 Skor pernyataan kuesioner SUMI (Pernyataan pada Lampiran 1)
Skor
Pernyataan
Setuju Tidak Tahu Tidak Setuju
20 pernyataan bernilai positif, yaitu
4
2
0
nomor: 2, 3, 7, 12, 13, 15, 17, 19, 23,
26, 28, 29, 31, 33, 34, 36, 39, 42, 44,
dan 48
30 pernyataan negatif, yaitu nomor:
0
2
4
1, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 20,
21, 22, 24, 25, 27, 30, 32, 35, 37, 38,
40, 41, 43, 45, 46, 47, 49, dan 50
Tabel 2 Perhitungan skor SUMI (Pernyataan pada Lampiran 1)
Kategori
efficiency
affect
helpfullness
control
learnability
Global

Penyataan nomor
1, 9, 16, 18, 29, 34, 36, 39, 41 dan 49
2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42 dan 47
3, 8, 11, 13, 15, 23, 28, 31, 38 dan 48
4, 6, 14, 19, 20, 21, 24, 33, 43 dan 46
5, 10, 25, 26, 30, 35, 40, 44, 45 dan 50

Perhitungan skor
Total hasil skor * 2.5
Total hasil skor * 2.5
Total hasil skor * 2.5
Total hasil skor * 2.5
Total hasil skor * 2.5
Grand total seluruh
total skor per
kategori * 0.5

9

HASIL DAN PEMBAHASAN
Formulation
Berdasarkan hasil wawancara dengan divisi sales dan direktur PT. Intralab
Ekatama dan observasi lapangan, kebutuhan informasi yang diperlukan pengguna
adalah informasi tentang produk-produk bahan kimia dan alat-alat laboratorium
yang akan disajikan ke dalam halaman web berupa teks, gambar, dan tabel dengan
jelas dan lebih menarik sehingga informasi dapat langsung diterima dengan
mudah oleh pengguna. Di samping itu, penjelasan mengenai tata cara bertransaksi
dimuat dalam halaman tersendiri sehingga pelanggan mudah dalam
mempelajarinya.
Planning
Tahapan perencanaan ini yaitu menentukan kebutuhan-kebutuhan informasi
yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi e-commerce. Kebutuhan
informasi yang dibutuhkan untuk ditampilkan pada aplikasi e-commerce ini di
antaranya adalah informasi mengenai kategori produk, detail produk, stok barang
dan penjelasan mengenai tata cara bertransaksi pada aplikasi e-commerce ini.
Analysis
Pada tahap analisis yang dilakukan terhadap aplikasi ini dibagi menjadi
analisis kebutuhan, analisis interaksi dan analisis karakteristik pengguna.
Analisis kebutuhan aplikasi ini dibagi menjadi analisis kebutuhan
fungsional dan non fungsional:
1
Analisis kebutuhan fungsional. Kode fungsi: SO-FXXX, yaitu manajemen
data sumber daya yang meliputi:
SO-F001: Pencatatan hak akses pengguna.
Sistem harus dapat mengatur hak akses dari setiap pengguna.
Pengguna yang menggunakan sistem ini antara lain
administrator, sales, pengunjung biasa, dan member.
SO-F002: Pencatatan kategori dan produk.
Sistem harus dapat mencatat, menambah, dan menghapus
barang. Setiap kategori produk mempunyai satu atau lebih
produk namun satu barang hanya dapat didefinisikan dalam satu
kategori. Produk dapat disertai foto thumbnail, harga, dan
spesifikasi detailnya.
SO-F003: Transaksi pembelian online.
Member harus dapat membeli produk secara online dengan
memasukan batang yang dibeli kedalam keranjang belanja
(shopping cart). Member harus tahu dapat mengetahui jumlah
yang harus ia dibayar ditambah dengan informasi biaya
pengiriman yang telah ditentukan.
SO-F004: Manajemen stok barang. Kode fungsi:
Sistem harus dapat mengurangi jumlah stok barang atas barang
yang sudah dikirimkan ke pembeli. Penambahan dan retur stock
hanya dapat dilakukan oleh administrator.

10
SO-F005:

SO-F006:

SO-F007:

2

Pencatatan pembayaran dan pengiriman.
Sistem harus dapat melakukan pencatatan pembayaran atas
pembelian, dengan asumsi dilakukan oleh administrator setelah
melakukan check saldo secara manual (pengecekan pada bank
yang digunakan). Sistem juga harus dapat melakukan
pencatatan pengiriman barang atas pembelian yang dilakukan
oleh administrator setelah menerima bukti pengiriman
(delivery order) secara manual dari pihak ekspedisi.
Permintaan penawaran harga.
Sistem dapat membantu pelanggan dalam melakukan
permintaan penawaran harga dan sales dapat mengirimkan
penawaran harga tersebut melalui email.
Manajemen berita.
Sistem ini dapat membantu sales untuk memposting berita atau
artikel terbaru.

Analisis kebutuhan non fungsional. Kode fungsi: SO-NFXXX, di antaranya:
SO-NF001: Usability yaitu sistem mudah digunakan untuk umum dengan
memperhatikan aspek efficiency, affect, helpfulness, control,
dan learnability.
SO-NF002: Functionality yaitu sistem memiliki kemampuan untuk
melakukan pencarian yang menemukan informasi yang
dibutuhkan dengan tepat.
SO-NF003: Reliability yaitu sistem data reliabel berhubungan dengan
jumlah stock atau keberadaan stok barang.
SO-NF004: Maintainability yaitu mudah dalam hal perawatan web oleh
administrator.
SO-NF005: Ergonomy yaitu user friendly dengan memperhatikan hal yang
berhubungan dengan Human Computer Interaction.
SO-NF006: Portability yaitu dapat diakses dengan berbagai macam
browser (IE, Mozilla, dan lain-lain).
SO-NF007: Security: Login dan validasi password.

Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan sistem dari sisi
pengguna. Pengguna pada sistem ini adalah customer, administrator, dan sales.
Setiap pengguna dapat menggunakan aplikasi web ini sesuai dengan hak akses
yang dimiliki.
Administrator memiliki kewenangan khusus untuk melakukan proses
pengelolan proses meliputi penambahan, pengubahan dan penghapusan seluruh
informasi dan data yang terdapat pada aplikasi e-commerce ini. Sales memiliki
hak akses mengubah profil dan password yang dimilikinya. Selain itu sales dapat
membalas permintaan penawaran dan pertanyaan-pertanyaan yang dikirimkan
oleh pengunjung maupun customer. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar
3.

11

Gambar 3 Use case Diagram aplikasi e-commerce toko online
bahan kimia dan alat laboratorium
Pengunjung biasa hanya dapat melakukan pencarian barang dan
menambahkan item barang ke dalam keranjang belanja, namun tidak dapat
melakukan melakukan checkout. Untuk dapat melakukan checkout pengunjung
biasa akan diberikan form registrasi customer. Customer adalah pengunjung yang
telah terdaftar pada aplikasi e-commerce ini. Customer memiliki akses lebih
banyak dari pengunjung biasa. Customerdapat langsung dapat menggunan fitur
keranjang belanja tanpa melakukan registrasi terlebih dahulu. Selain itu, customer
dapat mengirimkan permintaan penawaran harga dan melakukan tanya jawab
dengan sales.
Analisis interaksi dapat digambarkan melalui activity diagram. Activity
diagram menggambarkan alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masingberawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana
mereka mengakhiri. Ada beberapatahapan alir aktivitas yang dilakukan dapat di
lihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Activity Diagram untuk registrasi dan login customer
aplikasi e-commerce toko online bahan kimia dan alat
laboratorium

12

Pada tahap ini juga dilakukan analisis karakteristik pengguna dengan
menggunakan kuesioner yang diisi secara online oleh responden sebanyak 20
responden. Hasil analisis profil pengguna berdasarkan kuesioner dapat dilihat
pada tabel 3.
Tabel 3 Data hasil analisis profil pengguna (20 responden)
Pertanyaan
Jawaban
Jumlah Presentase
Jenis kelamin
Laki-laki
9
45%
Perempuan
11
55%
Status
Pengguna (User)
14
70%
Penjual (Suplier)
6
30%
Mulai mengenal dan
< 5 tahun
2
10%
menggunakan Internet
5-10 tahun
8
40%
10
50%
selama ± (dalam tahun) > 10 tahun
Seberapa sering
Setiap Hari
10
50%
menggunakan internet
Sering (>= 4 hari/minggu)
9
45%
Jarang (< 4 hari/minggu)
1
5%
Identitas penguji
Mahasiswa
3
15%
Karyawan
8
40%
Umum
9
45%
Engineering
Pada tahap perancangan ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
Content design
Berdasarkan hasil dari formulasi, perencanaan dan analisis yang telah
dilakukan sebelumnya, content yang akan di tampilkan pada aplikasi web ini
berisi informasi mengenai kegiatan penjualan barang secara online. Aplikasi web
ini memiliki beberapa entitas, yaitu publik (pengunjung biasa), member,
administrator dan sales yang memiliki informasi sesuai dengan hak aksesnya
masing-masing.
Informasi yang dimiliki pengguna administrator diantaranya meliputi:
1
Data sales yang berisi biodata sales dan hak akses yang dimiliki.
2
Data member yang terdaftar sebagai pelanggan berisi biodata pelanggan.
3
Data brand yang memasok barang.
4
Data berita berisi berita atau informasi terbaru yang ditulis oleh
administrator dan sales.
5
Laporan keranjang belanja berisi rincian penjualan barang yang telah
dilakukan oleh member.
6
Laporan permintaan penawaran harga, berisi informasi permintaan
penawaran harga barang.
7
Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.

13

1
2
3
4
5
6
7
8

Informasi yang dimiliki pengguna sales di antaranya meliputi:
Data member yang terdaftar sebagai pelanggan berisi biodata pelanggan.
Data berita berisi berita atau informasi terbaru artikel yang ditulis oleh
administrator dan sales.
Laporan permintaan penawaran harga, berisi informasi permintaan
pemawaran harga barang.
Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.
Informasi yang dimiliki pengguna member di antaranya meliputi:
Laporan permintaan penawaran harga yang pernah dilakukan.
Laporan pembelian yang pernah dilakukan.
Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.

Architectural design
Arsitektur web untuk mengembangkan aplikasi e-commerce ini merupakan
stuktur hierarki. Pengguna pada sistem ini adalah pengunjung biasa, member
(pengunjung yang telah terdaftar), administrator, dan sales. Setiap pengguna
dapat menggunakan aplikasi web ini sesuai dengan hak akses yang dimiliki.
Pada perancangan ini, Class diagram digunakan untuk merepresentasikan
gambaran database sistem secara umum. Gambaran perancangan class diagram
untuk aplikasi e-commerce dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Class Diagram pada e-commerce toko online bahan
kimia dan alat laboratorium

14
Production
Keluaran dari system ini diantaranya meliputi:
1
Laporan data penjualan, berisi informasi mengenai data pesanan dari
pelanggan. Informasi ditampilkan dalam bentuk teks dan tabel.
2
Laporan persedian barang, berisi informasi mengenai data persediaan
barang. Informasi ditampilkan dalam bentuk teks dan tabel.
Perancangan untuk melakukan proses input yang diterima oleh pengguna
digambarkan menggunakan sequence diagram. Salah satu contoh sequence
diagram dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Sequence diagram untuk use case registrasi customer
Pada sequence diagram di atas menunjukan perilaku pengunjung yang
merupakan actor ketika melakukan registrasi member. Pengunjung harus
menginput data diri untuk mendapatkan hak akses sebagai member. Kemudian
controller melakukan validasi masukan, jika valid, controller akan mengarahkan
pengunjung ke halaman registrasi berhasil dan meminta member untuk
melakukanaktifasi pada email pengunjung. Jika tidak valid controller akan
memberikan pesan kesalahan. Beberapa gambar sequence diagram dapat dilihat
pada Lampiran 2, yaitu:
1
Melakukan proses login member
2
Melakukan pencarian produk
3
Melakukan Add to cart
4
Melakukan Submit pada sebuah cart
5
Melakukan penambahan produk
6
Melakukan edit pada sebuah produk
7
Melakukan penghapusan pada sebuah produk

15
Interface Design
Dalam perancangan ini antarmuka menggunakan template yang bersifat
responsif untuk memudahkan dalam melakukan desain antarmuka aplikasi yang
berisi komponen-komponen yang dibutuhkan pada setiap halaman. Perancangan
antarmuka aplikasi ini bisa dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Desain antarmuka aplikasi e-commerce pada toko
online bahan kimia dan alat laboratorium
Navigation design
Perancangan navigasi merupakan pemetaan terhadap situs web yang
berguna untuk memandu pengguna untuk menjelajahi isi web. Perancangan
navigasi dapat dilihat pada Gambar 8.

16

Gambar 8 Desain navigasi menu pada e-commerce toko online
bahan kimia dan alat laboratorium
Page Generation&Testing
Implementasi pembuatan halaman merupakan hasil dari tahap proses
perancangan pada sistem secara keseluruhan. Tampilan antarmuka pada aplikasi
ini dibagi menjadi dua bagian yang berbeda. Pada tampilan halaman untuk
administrator terdapat menu untuk melakukan menambah, meng-edit dan
menghapus informasi tentang pelanggan, produk, pembelian dan lainnya. Pada
tampilan halaman pengunjung terdapat layanan-layanan yang dapat diakses
melalui menu utama, diantaranya produk, merek, berita, keranjang belanja, kontak
kami, akun pelanggan, dan lain-lain. Tampilan antarmuka halaman admin dan
halaman pelanggan dapat dilihat pada Gambar 9 dan 10, sedangkan tampilan
halaman web lengkap dapat dilihat pada Lampiran 3.

17

Gambar 9 Halaman admin aplikasi e-commercepada toko online
bahan kimia dan alat laboratorium
Adapun spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
untuk mengambangkan aplikasi e-commerce ini adalah sebagai berikut.
1
Perangkat keras
Perangkat Keras yang digunakan adalah komputer personal dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a Prosesor minimal Intel Core Duo,
b RAM dengan kapasitas 1024 MB
c Harddisk 120 GB
d Keyboard
e Monitor
f Mouse.
2
Perangkat lunak
Perangkat lunak diimplementasikan pada spesifikasi perangkat lunak
sebagai berikut:
a Sistem operasi Windows XP SP3
b Web browser Mozilla Firefox 25.0.1 dan Google Chrome 31.0
c Adobe Dreamweaver CS3
d Web Server Apache 2.2, PHP 5, MySQL 5.5
e CMS Opencart Versi 1.5.4
Pengujian dilakukan setelah aplikasi e-commerce selesai dibuat. Pengujian
dilakukan selama 2 minggu. Fungsi-fungsi pada aplikasi web e-commerce ini diuji
satu per satu. Hasil keseluruhan pengujian terhadap aplikasi web e-commerce ini
adalah sistem sudah dapat berjalan dengan baik. Detail hasil pengujian dapat
dilihat di Lampiran 4.

18

Gambar 10 Halaman pengunjung aplikasi e-commerce pada
toko online bahan kimia dan alat laboratorium

19
Customer Evaluation
Evaluasi dilakukan setelah web e-commerce disosialisasikan kepada
pelanggandan pengelola selama satu minggu. Skor hasil evaluasi aplikasi ecommerce menggunakan kuesioner SUMI dapat dilihat pada Tabel 4. Dan
diagram hasil evaluasi SUMI dapat dilihat pada Gambar 11.
Tabel 4 Skor hasil evaluasi web menggunakan evaluasi SUMI
Responden 1
Responden 2
Responden 3
Responden4
Responden 5
Responden 6
Responden 7
Responden 8
Responden 9
Responden 10
Responden 11
Responden 12
Responden 13
Responden 14
Responden 15
Responden 16
Responden 17
Responden 18
Responden 19
Responden 20
Median

Efficiency
60
90
55
30
65
65
60
80
45
75
60
75
75
55
65
65
70
65
50
90
64.8

Affect
60
80
75
80
80
95
65
80
50
85
70
85
70
70
65
60
55
65
70
80
72

Helpfullness Control
75
25
85
90
80
50
70
45
70
55
90
55
70
20
100
45
70
25
80
70
70
35
100
55
85
75
75
45
75
50
90
50
65
60
85
70
75
25
80
70
79.5
50.8

Learnability
60
95
45
25
50
85
35
55
35
70
55
75
90
50
60
95
65
95
45
90
63.9

Gambar 11 Hasil evaluasi e-commerce menggunakan kuesioner
SUMI

Global
56
88
61
50
64
78
50
72
45
76
58
78
79
59
63
72
63
76
53
82
66.2

20
Dapat dilihat dari hasil kuesioner SUMI bahwa pada semua kategori
usability dan global skor berada di atas skor rata-rata, yaitu 50. Hal ini
menunjukan bahwa tingkat kepuasan pengunjung situs tersebut merasa puas
dengan web yang telah dikembangkan.
Berdasarkan hasil dari evaluasi SUMI yang telah dilakukan dapat dilihat
pada Lampiran 5, berikut penjelasan dan beberapa perbaikan yang telah
dilakukan:
1
Control skor adalah 50.8 (skor terendah).
Kelebihan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan “Penyusunan
menu atau informasi terlihat cukup logis” artinya penyusunan menu atau infomasi
terlihat cukup logis dan konsisten.
Kekurangan aplikasi e-commerce ini dapat terlihat pada pernyataan “Saya
merasa lebih aman jika hanya menggunakan perintah-perintah yang saya kenal”
dan “Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya
tahu”. Pengguna kurang mengetahui fasilitas apa saja yang telah disediakan dalam
aplikasi e-commerce ini karena sebagian besar pengguna hanya menggunakan
perintah-perintah yang mereka ketahui saja sehingga mereka memiliki perasaan
tidak dapat mengendalikan dan tidak mendapatkan hal yang mereka inginkan.
Perbaikan yang dapat dilakukan diantaranyadengan menambahkan tombol/link ke
task selanjutnya (Gambar 12).

Gambar 12 Menambahkan tombol/link navigasi ke task
Selain itu, dapat selanjurnya
ditambahkan juga link menuju fasilitas-fasilitas penting
pada halaman utama, seperti link menuju form konfirmasi pembayaran dan
keranjang belanja (Gambar 13).

Gambar 13 Menambahkan link menuju fasilitas penting pada
halaman utama
Learnability skor adalah 63.8.
Kelebihan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan “Relatif mudah
untuk berpindah dari satu bagian web ke bagian yang lain” artinya pengguna
mudah untuk berpindah-pindah dari satu bagian ke bagian lain pada aplikasi ecommerce ini. Kekurangan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan
“Saya tidak akan mempelajari semua fasilitas yang ditawarkan dalam web ini”
berarti banyak pengguna yang tidak akan mengetahui jika ada fasilitas-fasilitas
unggulan yang dimiliki oleh aplikasi e-commerce ini. Perbaikan yang dapat
dilakukan salah satunya adalah dengan menambahkan informasi tentang fasilitasfasilitas yang tersedia pada aplikasi e-commerce.
3
Efficiency skor adalah 64.8.
Kelebihan dari aplikasi e-commerce ini yaitu waktu yang dibutuhkan untuk
men-generate halaman relatif cepat, selain itu pengguna tidak perlu terlalu sering
menggunakan keyboard. Kekurangannya yaitu terlalu banyak langkah untuk

2

21
mendapatkan suatu data/informasi pada aplikasi e-commerce ini. Sehingga masih
perlu ditambahkan fasilitas yang dapat mempermudah pengguna untuk
memperoleh informasi. Salah satunya dengan menambahkan fasilitas compare
atau perbandingan yang dapat digunakan untuk melakukan perbandingan tentang
detail dari beberapa produk sehingga pengguna mengetahui informasi dari produk
yang dibutuhkan. (Gambar 14).

Gambar 14 Halaman compare atau perbandingan produk
Affect skor adalah 72.
Kelebihan aplikasi e-commerce ini dari segi affect adalah pengguna telah
merasa nyaman ketika menggunakan web karena web ini disajikan dengan
menarik.Kekurangannya yaitu pengguna tidak berencana untuk membuka web ini
setiap hari. Sehingga administrator perlu melakukan peng-update-an content
produk dan promosi secara berkala. Hal ini akan membuat pengguna merasa
tertarik untuk memantau aplikasi e-commerce ini.
5
Helpfulness skor adalah 79.5 (skor tertinggi).
Kelebihan lain dari aplikasi e-commerce ini yaitu pengguna sangat terbantu
dengan petunjuk dan pengarahan yang disediakan. Dokumentasi dinilai sangat
informatif, jelas dan mudah dimengerti. Namun masih terdapat beberapa
kekurangan pada pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan. Perbaikan
dilakukan dengan menambahkan beberapa pesan kesalahan yang dibutuhkan.

4

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Dari evaluasi dengan menggunakan kuesioner SUMI telah diperoleh skor
untuk kategori control (50.8), learnability (63.8), efficiency (64.8), affect (72),
helpfulness (79.5) dan global (66.2). Seluruh skor berada diatas rata-rata
ketentuan SUMI yaitu 50, artinya pengguna sudah merasa cukup puas dengan

22
aplikasi e-commerce yang telah dibangun. Selain itu, aplikasi e-commerce ini
telah dirasa sudah cukup membantu penjual dan pembeli dalam melakukan proses
transaksi secara lebih mudah, tepat, dan efisien sesuai dengan prinsip-prinsip
usability.
Aplikasi e-commerce ini masih dapat ditingkatkan lagi kualitasnya dengan
cara memperbaiki dan menambahkan fasilitas yang dibutuhkan untuk
mengoptimalkan tingkat kepuasan pengguna.
Saran
Saran yang dapat disampaikan yaitu dapat ditambahkan fasilitas-fasilitas
yang dapat mengoptimalkan tingkat kepuasan pengguna. Salah satunya dengan
menambahkan fasilitas yang dapat mendukung pembayaran dengan menggunakan
online procesing credit card sehingga proses verifikasi dapat dilakukan pada saat
pembelian sedang berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA
Bevan N, Macleod M. 1994. Usability Measurement in Context. Behaviour and
Information Technology 13:132-145.
Boiko B. 2005. Content Management Bimble. Ed ke-2. Indiana : Wiley Publishing.
Hamidah. 2013. Pengembangan Situs PTN Menggunakan Usability Engineering
dan Evaluasi Usability dengan Kuesioner SUMI [skripsi]. Bogor: Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.
Kurniawan K. 2010. Penerapan Object Oriented Mapping pada Studi Kasus ECommerce [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, Institut Pertanian Bogor.
[MMG] Miniwatts Marketing Group. 2012. Asia Top Internet Countries [internet].
[diacu 2012 Juni 30]. Tersedia dari: http://www.internetworldstats.com
/stats3.htm.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley: New Riders.
Pressman RS. 2005. Software Engineering : A Practioner's Approach. Ed ke-6.
New York: McGrawHill.
Prihatna H. 2005. Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2009. Systems analysis and design in a
changing world. Ed ke-5. Course Technology. New York.
Turban E. 2004. Electronic Commerce A managerial Perspective. Prentice Hall,
New Jersey.
Veenendaal E. 1998. Questionnaire Based Proceedings European Software
Quality Week; Brussels, November 1998. Valkenswaard: Improve Quality
Servicess Waalreseweg.
Wijaya YA. 2008. Strategi Customer Relationship Management dan Evaluasi
software Usability Measurement Inventory dalam Pembuatan Web
Perusahaan (Studi kasus Sekolah Gema Suara) [skripsi]. Bogor: Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.

23
Wuryantoro A. 2009. Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Akademik
Berbasis Web (Studi Kasus SMP Insan Kamil) [skripsi]. Bogor: Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.

24

25
Lampiran 1 Profile Pengguna dan Kuesioner SUMI

26

27

28

29

30

31

32

33
Lampiran 2 Sequence diagram e-commerce
1. Melakukan proses login member

Customermenginputkan username dan password untuk dapat masuk
LoginPage. Login Validator akan melakukan autentifikasi pada data customer.
Jika data tidak tersedia (invalid) makaakan menampilkan pesan kesalahan dan
pengguna harus memasukan username dan password dengan benar. Jika data
tersedia (valid) maka akan menampilkan pesan berhasil dan pengguna akan
mendapatkan otoritas sebagai anggota.
2. Melakukan pencarian produk

Customer
melakukan
pencarian
produk
dengan
memasukkan
keyword.Customer Controller akan melakukan pencariaan pada database product
sesuai dengan deskripsi produk. Product Model akan memberikan data sesuai
query yang diberikan. Customer Controller akan menampilakan list produk sesuai
dengan deskripsi yang diminta.

34
3. Melakukan Add to cart

Customerakan melakukan pencarian produk dan memilih produk yang
diinginkan pada Product View. Product Model akan memberikan informasi apa
barang tersebut tersedia atau tidak. Jika tidak tersedia maka dikirimkan pesan
bahwa produk tidak dapat pilih. Jika tersedia maka akan mendapatkan harga
kemudian produk tersebut akan simpan ke dalam Order Model.
4. Melakukan Checkoutpada sebuah cart

Setelah pelanggan memilih produk, pelanggan melakukan checkout pada
Cart. Semua produk dikalkulasi. Jika pelanggan telah setuju dengan order items
yang ia miliki maka akan melakukan checkout. Semua data yang telah dilakukan
checkout akan disimpan ke dalam Order Model.
5. Melakukan penambahan produk

35
Seorang administrator memilih tombol Add New Product untuk masuk ke
Product Model. Administrator mengisi deskripsi produk baru ada form yang ada
pada Product View. Data produk baru akan disimpan pada Product Model.
6. Melakukan edit pada sebuah produk

Administrator memilih item yang akan di-edit di Product View.
Administrator merubah field yang akan dikoreksi. Data produk yang baru akan
disimpan di Product Model.
7. Melakukan penghapusan pada sebuah produk

Customer memilih item yang akan dihapus pada Product Model. User
Controller akan mengambil sebuah produk. Item akan terhapus di Produk Model.

36
Lampiran 3 Tampilan antarmuka aplikasi e-commerce
Halaman Client
1.
Halaman Produk

2.

Halaman Brand

37
3.

Halaman berita

4.

Halaman keranjang belanja

5.

Halaman Contact Us

38
Halaman Admin
1.

Halaman hak akses

2.

Halaman Kategori

3.

Halaman Produk

4.

Halaman pelanggan

5.

Halaman order

39
Lampiran 4 Pengujian
Tabel 1 Pengujian fungsi manipulasi hak akses pengguna
Kode
Nilai
Skenario
Hasil yang
Kasus Uji
Pengujian Masukan
Pengujian
diharapkan
Fungsi
SO-F001-01
Salah
Textbox nama Muncul pesan
tambah
belakang
error pada form
pengguna
kosong
hak akses
pada form
pengguna
hak akses
pengguna
SO-F001-02
Salah
Textbox nama Muncul pesan
belakang
error pada form
hanya
hak akses
berisikan spasi pengguna