Interaksi Manusia dan Komputer

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu uji coba yang spesifik. Black box testing menurut Romeo 2003:62, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. Black box testing juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, inputoutput testing atau functional testing. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software. Dengan adanya black box testing, perekayasa software dapat menggunakan sekumpulan kondisi masukan yang dapat secara penuh memeriksa keseluruhan kebutuhan fungsional pada suatu program. Black box testing bukan teknik alternatif daripada white box testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing. Kategori error yang diketahui melalui black box testing adalah: 1. Fungsi yang hilang atau tak benar. 2. Error dari antar-muka. 3. Error dari struktur data atau akses eksternal database. 4. Error dari kinerja atau tingkah laku. 5. Error dari inisialisasi dan terminasi.

2.9 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Rizky 2007 Interaksi Manusia dan Komputer IMK dideskripsikan sebagai sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dan sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Deskripsi IMK Rizky 2007 adalah suatu ilmu yang mempelajari perencanaan dan desain tentang cara manusia dan komputer saling bekerjasama sehingga manusia merasa puas dengan cara yang paling efektif. Menurut Rizky 2007 komponen-komponen penting dalam IMK yaitu interaksi, manusia, dan komputer. Interaksi adalah komunikasi yang terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi tersebut antara lain command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and answer dialogue, natural language dialogue, windows icon menu pointer, dan direct manipulation. Komponen selanjutnya yaitu manusia yang dalam hal ini adalah pengguna yaneg dapat berupa seorang atau sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks IMK yang juga harus diperhatikan adalah komputer. Komputer diartikan sebagai perangkat keras ataupun perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya berinteraksi dengan unsur manusia. Rizky 2007 menjelaskan bahwa sebelum memulai sebuah proses desain interface, terdapat beberapa tip desain yang harus diperhatikan, antara lain: 1. Memenuhi kaidah estetika Sebuah desain dapat disebut baik secara estetika jika 1 di dalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antar elemen dalam sebuah tampilan. Misalnya tampilan tombol yang berbeda warna dengan tampilan textbox, 2 terdiri dari beberapa kelompok yang jelas antara inpitan dan tombol proses, 3 antar elemen dan kelompok tampilan dipisah dengan alignment yang rapi, 4 sederhana dan tidak terlalu banyak aksesoris yang terkesan sia-sia. 2. Dapat dimengerti Sebuah desain harus dapat dimengerti dengan cepat dari segi tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas baik dalam tampilan maupun dalam perintah. Penggunaan metafora atau pemisalan yang berlebihan dalam sebuah fungsi harus dihindari. 3. Kompatibilitas Sebuah desain interface harus dapat memenuhi kompatibilitas dari berbagai segi antara lain 1 kompatibilitas pengguna yaitu dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang lebih luas, baik berdasarkan strata pendidikan maupun berdasarkan usia, 2 kompatibilitas penggunaan yaitu dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin dicapai dari perancangan sebuah perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan, 3 kompatibilitas produk yaitu agar perangkat lunak dapat berjalan dengan baik di berbagai perangkat keras yang ada dan sistem operasi yang menjadi target aplikasi. 4. Komprehensif Sebuah sistem yang baik akan membimbing penggunanya agar dapat dan lebih mudah memahami apa yang harus diperhatikan, bagaimana cara melakukan sesuatu, kapan dan di mana melakukan sesuatu, dan mengapa harus melakukan sesuatu. 5. Konfigurabilitas Sebuah sistem harus dapat dikonfigurasi ulang jika penggunanya menginginkan sesuatu berdasarkan fungsi tertentu. 6. Konsistensi Memiliki konsistensi dalam penempatan dan pemilihan gaya komponen visual misalnya tombol atau icon yang seragam. 7. Kontrol pengguna Pengguna dapat melakukan kontrol jika suatu saat terjadi kesalahan dalam proses serta pemilihan fungsi tambahan dari sebuah sistem. Hindari desain yang nantinya akan membatasi pengguna dalam memilih tampilan tertentu. 8. Efisein Desain dibuat seefisien mungkin, terutama dalam penempatan komponen, misalnya penempatan tombol dalam sebuah panel yang dapat menarik perhatian pengguna. 9. Mudah dikenali Gunakan antar muka yang sudah dikenal oleh penggunanya, misalnya penempatan icon cut, copy, paste secara standar dalam toolbar. 10. Toleransi Tidak ada sebuah sistem yang sempurna, karenanya terdapat beberapa toleransi kesalahan yang mungkin terjadi. Usahakan agar terjadi sebuah pesan yang dapat membimbing pengguna untuk keluar dari kesalahan yang terjadi. 11. Sederhana. Lima cara untuk membuat desain sederhana dan tetap sesuai dengan keinginan pengguna, yaitu 1 sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan, 2 sediakan pilihan standar, 3 minimalkan penggunaan berbagai macam alignment, 4 usahakan agar fungsi yang sering digunakan terlihat, 5 perhatikan konsep konsistensi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Identifikasi Masalah

Transaksi administrasi pasien pada Puskesmas Jagir Surabaya dilakukan setiap hari sesuai dengan banyaknya proses pelayanan pasien. Seringkali jumlah pasien yang berobat sangat banyak, sehingga pencatatan administrasi tidak berjalan dengan baik. Hal ini menyebabkan munculnya kesalahan pencatatan data yang tidak sesuai dengan kondisi real. Permasalahan yang dihadapi dalam proses administrasi pasien di Puskesmas Jagir Surabaya adalah: 1. Pencatatan data tidak sesuai dengan kondisi real. 2. Data kunjungan di bagian unit pengobatan bisa berbeda dengan data di bagian pendaftaran. 3. Pencatatan data tidak efisien waktu, rekap disalin secara manual dan berulang- ulang. 4. Kesulitan dalam melakukan pencarian data pasien. 5. Dokumen-dokumen kertas tidak memiliki salinan, sehingga rawan hilang dan rusak. Berdasarkan uraian diatas maka diperlukan suatu rancang bangun sistem administrasi pasien pada Puskesmas Jagir Surabaya dengan pengolahan data yang tepat, memberikan informasi yang bermanfaat dan mempersingkat pengolahan dan pelaporan informasi. Sistem administrasi pasien ini terdiri dari proses 49