ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN DAN IPIN MUSIM 8 DITINJAU DARI PRINSIP DESAIN PESAN PEMBELAJARAN.

ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN DAN IPIN MUSIM 8
DITINJAU DARI PRINSIP DESAIN PESAN PEMBELAJARAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh
Azuna Vion Harnadi
NIM 12105241003

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
FEBRUARI 2017

PERSETUJUAN


Skripsi yang berjudul "ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN DAN
IPIN MUSIM 8 DITINJAU DAR! PRINSIP DESAIN PESAN PEMBELAJARAN'
yang disusun oleh Azlma Vion Harnadi, NIM 12105241003 ini telah disetujui oleh
pembimbing untuk diujikan.

y ogyakarta, 29 Desember 2016
Pembimbing,

NIP 19600520 198603 I 003

ii

SURA T PERNY ATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri.
Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau
diterbitkan orang lain kecuali dengan acuan atau kutipan dengan mengikuti tata
penulisan karya ilmiah yang telah lazim.
Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah

asli. Jika tidak asli , saya siap menerima sanksi dittmda yudisium pada peri ode
berikutnya.

Yogyakarta, 29 Desember 2016
Yang menyatakan,

Azlll1a Vion Harnadi
NIM 12105241003

iii

PENGESAHAN

Skripsi yang beIjudul "ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN
DAN IPIN MUSIM

8 DITINJAU DAR! PRINSIP DESAIN PESAN

PEMBELAJARAN" yang disusun oleh Azuna Vion Hamadi, NIM 12105241003
ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal


II

Januari 2017 dan

dinyatakan Iulus.

DEW AN PENGUJI
Nama

Jabatan

Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si.

Ketua Penguji

Aryawan Agung Nugroho, M.Pd.

Sekretaris Penguji


Dr. Sujarwo, M.Pd.

Penguji Utama

Tanda Tangan

Tanggal

セZMNcャ@

..セ@ セo|Q@

I\jセ@

30- O( -

Yogyakarta, ...
Fakultas I1mu Pendidikan

iv


1-.'Z;tJrl
セッャエ@

MOTTO

Tidak ada segala sesuatu yang terjadi secara kebetulan, semuanya telah di atur
oleh Yang Maha Kuasa.
Jadi untuk itu, percaya pada Sang Maha Pencipta dan diri sendiri dalam
melangkah menuju masa depan
(Penulis)

v

PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan
untuk:
1. Ibu dan bapak tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan
motivasi, perhatian serta semangat yang tiada hentinya.

2. Almamater FIP UNY dan
3. Nusa dan Bangsa

vi

ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN DAN IPIN MUSIM 8
DITINJAU DARI PRINSIP DESAIN PESAN PEMBELAJARAN
Oleh
Azuna Vion Harnadi
NIM: 12105241003
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk prinsip desain pesan
pembelajaran dalam serial film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait
konten yang disajikan dari aspek prinsip kesiapan dan motivasi, prinsip
penggunaan alat pemusat perhatian, prinsip partisipasi aktif, prinsip umpan balik,
dan prinsip perulangan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif yang mengadopsi
langkah-langkah Eriyanto. Analisis isi ini tidak menguji hipotesis ataupun
hubungan antar variabel, namun menggambarkan aspek dan karakteristik dari
suatu pesan. Dalam penelitian ini, analisis isi menggambarkan bentuk penerapan

desain pesan pembelajaran pada serial film animasi Upin dan Ipin musim 8.
Tahapan dalam penelitian ini meliputi perumusan tujuan analisis, konseptualisasi
dan operasionalisasi, pembuatan lembar koding (coding sheet) atau kisi-kisi
instrumen, penentuan populasi dan sampel, proses koding, input data, dan analisis.
Hasil penelitian menunjukan bahwa konten yang disajikan dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 menerapkan prinsip desain pesan
pembelajaran. Pada prinsip kesiapan dan motivasi adalah adalah pengenalan
karakter yang bersemangat dan antusias. Pada prinsip alat pemusat perhatian
adalah bentuk ekspresi karakter, efek animasi, dan visual yang mendukung
elemen-elemen didalamnya memiliki nilai unik dan menarik sehingga menjadi
daya tarik yang luar biasa yang berujung pada pemusatan perhatian penonton.
Pada prinsip partisipasi aktif siswa atau penonton adalah pancingan atau stimulus
kepada penonton untuk dipikirkan melalui berbagai adegan yang ada dalam film.
Pada prinsip umpan balik adalah terjawabnya pertanyaan dari masalah-masalah
atau misteri dalam film. Jawaban disini berupa flashback dan tambahan informasi.
Dan pada prinsip perulangan adalah pengulangan informasi penting atau informasi
yang menjadi topik bahasaan. Pengulangan informasi disini berupa tambahan,
perincian, dan penguatan informasi yang diperbincangkan karakter dalam film.
Kata Kunci: Konten, Prinsip Animasi, Prinsip Desain Pembelajaran, Serial Film
Animasi Upin dan Ipin Musim 8.


vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “ANALISIS KONTEN SERIAL FILM ANIMASI UPIN
DAN IPIN MUSIM 8 DITINJAU DARI PRINSIP DESAIN PESAN
PEMBELAJARAN” dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna
memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta.
Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan
dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis
menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan
penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah

memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY telah memberi
rekomendasi perizinan pendidikan.
4. Bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si selaku pembimbing yang telah
bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan
mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
6. Keluarga tercinta Ibu Wiwik Sunarni, Bapak Sutiyon, Dek Niken Ayu
Lorenza yang telah memberikan dukungan dan motivasi selama penyusunan
skripsi ini.

viii

7. Sahabat-sahabatku Mas Saleh dan Mas Fikri yang selalu memberi semangat
d'ln motivasi selia ucapan terimakasih atas waktu yang diberikan dalam
membantu menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
8. Teman-teman seperjuangan dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
kelas A dan kelas B.

9. Keluarga besar Griya Qur' an Al-Hidayah. Serta semua pihak yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam
penyelesaian skripsi ini.
Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat
balasan dari Tuhan Yang Maha Kuasa. Amin. Akhir kata, penulis menyadari
bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat ban yak kekurangan yang
perlu untuk dibenahi dan disempumakan. Demikian kritik dan saran yang
membangun selalu penulis harapkan agar lebih baik, at as kritik dan saran yang
diberikan penulis mengucapkan terima kasih.

Yogyakarta, Februari 2017
Penulis,

6d
Azuna Vion Hamadi
NIM 12105241003

ix

DAFTAR ISI

hal
HALAMAN JUDUL ..................................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................

ii

HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................

iii

HALAMAN PENGESAHAN .....................................................................

iv

MOTO .........................................................................................................

v

PERSEMBAHAN .......................................................................................

vi

ABSTRAK ..................................................................................................

vii

KATA PENGANTAR ................................................................................

viii

DAFTAR ISI ...............................................................................................

x

DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................

xiii

BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................

1

B. Identifikasi Masalah .............................................................................

12

C. Batasan Masalah ..................................................................................

13

D. Rumusan Masalah ................................................................................

13

E. Tujuan Penelitian .................................................................................

14

F. Manfaat Penelitian ...............................................................................

14

BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori .....................................................................................

16

1. Pengertian Animasi ........................................................................

16

a) Pengertian Animasi ..................................................................

16

b) Prinsip Animasi ........................................................................

18

c) Animasi dalam Pembelajaran ...................................................

22

2. Anatomi Film .................................................................................

24

3. Serial Film Animasi Upin dan Ipin ................................................

26

a) Profil Serial Film Animasi Upin dan Ipin ................................

26

b) Sinopsis Serial Film Animasi Upin dan Ipin Musim 8 ............

28

c) Karakter dalam Serial Film Animasi Upin dan Ipin ................

34

x

4. Desain Pesan Pembelajaran ...........................................................

39

a) Pengertian Desain Pesan Pembelajaran....................................

39

b) Desain Pesan Pembelajaran dalam Media Pembelajaran .........

40

c) Prinsip-prinsip Desain Pesan Pembelajaran .............................

42

1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi .........................................

42

2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian ....................

45

3) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa atau Penonton ..................

47

4) Prinsip Umpan Balik .........................................................

51

5) Prinsip Perulangan ............................................................

54

5. Desain Pesan Pembelajaran dalam Animasi Upin dan Ipin ...........

58

B. Penelitian yang Relevan .......................................................................

61

C. Kerangka Pikir .....................................................................................

63

BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian.....................................................................................

66

B. Jenis Data .............................................................................................

68

C. Pengadaan Data ...................................................................................

68

D. Objek Penelitian ...................................................................................

69

E. Instrumen Penelitian ............................................................................

70

F. Analisis Data ........................................................................................

71

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Deskripsi Data ....................................................

73

1. Data Sampel 1 ...............................................................................

74

a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi ..............................................

80

b) Prinsip Alat Pemusat Perhatian..............................................

83

c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa atau Penonton .......................

87

d) Prinsip Umpan Balik ..............................................................

90

e) Prinsip Perulangan .................................................................

93

2. Data Sampel 2 ...............................................................................

97

a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi ..............................................

104

b) Prinsip Alat Pemusat Perhatian..............................................

107

xi

c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa atau Penonton .......................

110

d) Prinsip Umpan Balik ..............................................................

114

e) Prinsip Perulangan .................................................................

116

B. Analisis Data dan Pembahasan ............................................................

120

1. Prinsip Kesiapan dan Motivasi ......................................................

123

2. Prinsip Alat Pemusat Perhatian ......................................................

127

3. Prinsip Partisipasi Aktif Penonton .................................................

132

4. Prinsip Umpan Balik ......................................................................

139

5. Prinsip Perulangan .........................................................................

144

BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ..........................................................................................

160

B. Saran ....................................................................................................

162

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................

163

DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................

165

xii

DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1
Kategorisasi Film berdasarkan Prinsip Desain Pesan Pembelajaran ..

166

Lampiran 1.1 Kategorisasi Film berdasarkan Prinsip Desain Pesan
Pembelajaran episode 1 ..............................................................................

167

Lampiran 1.2 Kategorisasi Film berdasarkan Prinsip Desain Pesan
Pembelajaran episode 14 ............................................................................

193

Lampiran 2
Konversi Persentase Adegan dan Konten ...............................................

232

Lampiran 2.1 Formula Perhitungan Penentuan Hasil Nilai Persentase ......

233

Lampiran 2.2 Hasil Konversi Persentase Adegan .......................................

234

Lampiran 2.3 Hasil Konversi Persentase Konten .......................................

241

Lampiran 3
Contoh Adegan berdasarkan Prinsip Desain Pesan Pembelajaran ...

247

Lampiran 3.1 Contoh Adegan berdasarkan Prinsip Desain Pesan
Pembelajaran .............................................................................................

248

Lampiran 4. Surat Izin Penelitian ...........................................................

253

Lampiran 4.1 Surat Izin Dekan FIP ............................................................

254

xiii

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Animasi adalah satu elemen multimedia yang banyak menarik perhatian
pada masa ini karena mampu menciptakan (menuangkan) suatu fantasi manusia
kedalam alam realiti. Menurut Theresia Ari Prabawati bahwa animasi atau
animation berasal dari kata Animate dan Motion. Kata Animate mempunyai arti
“hidup atau bernyawa”. Sedangkan Motion mempunyai arti gerakan atau
bergerak. Jadi yang dimaksud dengan animasi atau animation adalah gerakan
yang hidup dari sebuah gambar (Ari Theresia Prabawati,2008:95). Arti
menghidupkan disini bukan memberi nyawa kepada suatu gambar atau objek,
akan tetapi suatu objek, benda (gambar) diberikan dorongan kekuatan, semangat
dan emosi agar terkesan hidup. Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali
digunakan dalam dunia film masa kini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh,
bagian dalam suatu fim maupun bersatu dalam film. Dunia film sebenarnya
berakar dari fotografi, sedangkan animasi barakar dari dunia gambar, yaitu
ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual) (Yunita Syahfitri, 2011).
Animasi sebagai bentuk inovasi teknologi memberikan dampak yang
besar bagi seluruh tatanan industri. Mulai dari industri hiburan, industri
pendidikan, sampai industri periklanan. Animasi dirasa mempunyai prospek
yang bagus di masa yang akan datang, karena animasi yang bersifat baru dan

1

menarik (attractive) bisa membius dan menarik minat para generasi muda serta
sesuai dengan zaman yang canggih saat ini. Untuk itu animasi diposisikan
sebagai salah satu pilar perkembangan hiburan, pendidikan, iklan dan film.
Dalam pendidkan animasi mengambil andil khususnya dalam pembelajaran.
Dalam kajian Mayer dan Moreno (2002) berkaitan dengan penggunaan animasi
sebagai BBM pada pembelajaran multimedia, mendapati bahwa terdapat kesan
yang konsisten terhadap penggunaan animasi dalam proses pembelajaran
multimedia berbanding dengan teknik tradisional yaitu menyampaikan pesan
secara verbal (lisan). Kajian ini menegaskan penggunaan multimedia seperti
animasi dalam proses pembelajaran menjadikan proses itu lebih bermakna dan
efektif. Selain itu Paivio (2006) dalam kajiannya tentang teori dwi-kod dalam
pendidikan mendapati bahwa dalam teori ini, proses pemerolehan bahasa melalui
saluran verbal dan visual menjadikan pembelajaran bahasa lebih efektif. Justru,
penggunaan animasi yang merangsang kesemua lima panca indera dan upaya
interaktifnya mampu menyumbangkan tahap pembelajaran yang terstruktur bagi
pelajar. Kajian Kayaoglu et al. (2011) mendapati, terjadi peningkatan yang
signifikan terhadap keputusan ujian post tes pelajar yang menggunakan animasi
dalam pembelajaran berbanding dengan mereka yang ujian pra tes. Justru, kajian
ini memberikan ide untuk mengintegrasikan aplikasi multimedia seperti animasi
dalam kelas-kelas pembelajaran bahasa sebagai elemen alternatif terhadap
suasana pembelajaran dalam kelas dan memberi motivasi kepada para pelajar.
Menurut Rosni (2009), BBM yang berbentuk rakaman bergambar seperti
2

animasi, film dan VCD banyak membantu pelajar dalam meningkatkan
kemahiran mendengar. Kerena mereka akan dapat memahami apa yang didengar
tersebut melalui gambar yang ditontonnya dan mereka dapat menebak suara yang
didengar. Selain itu, hasil kajian Abdul Rasid et al. (2012) mendapati animasi
adalah aplikasi yang paling kerap digunakan pelajar dalam pengajaran penulisan
karangan walaupun tahap kesadaran terhadap penggunaannya masih rendah
dalam kalangan guru yang mengajar penulisan karangan. Kajian ini mendapati
kesan positif penggunaan animasi yang mampu mewujudkan suasana yang
menyenangkan dan dapat mempengaruhi emosi pelajar. Kajian-kajian para ahli
di atas merupakan bukti bahwa animasi bisa membuat suasana baru dan
menyenangkan hingga membuat mental dan motivasi para pelajar menjadi lebih
baik serta membuat pembelajaran menjadi efektif dan meningkat dengan hasil
yang maksimal.
Dalam perkembangannya baik animasi maupun film dipublikasikan
melalui media massa televisi, karena media televisi mempunyai sifat audio visual
yang memang sangat cocok untuk animasi dan film. Televisi dinilai sebagai
media massa yang paling efektif saat ini dan banyak menarik simpati kalangan
masyarakat luas tidak memandang sosial ekonomi. Hal ini disebabkan sifat audio
visualnya yang tidak dimiliki media massa lainnya, sedang penayangannya
mempunyai jangkauan yang relatif tidak terbatas. Dengan modal audio visual
yang dimiliki, siaran televisi sangat komunikatif dalam memberikan pesan dan
informasi. Tidak heran jika media massa ini bisa memaksa para penonton duduk
3

berjam-jam.

Karena

itulah

televisi

sangat

bermanfaat

sebagai

upaya

pembentukan sikap perilaku dan sekaligus perubahan pola pikir.
Televisi sebagai salah satu media massa mempunyai banyak sekali
fungsi, diantaranya fungsi hiburan dan pendidikan. Umumnya media massa ini
dimaksudkan sebagai fungsi pendidikan (educational function of mass media)
(Harold, D. Laswell, 1948:38). Demikian pula dengan Wilbur Schramm melihat
fungsi media massa sebagai sarana promosi/iklan. “To sell goods for us” (Wilbur
Schramm, 1975:34). Melihat kedua pendapat tokoh di atas dapat dikatakan
bahwa media massa televisi ini sangat berperan besar sebagai penyalur
informasi, pendidikan, berita dan hal-hal lainnya. Sebenarnya fungsi-fungsi
media televisi saling terkait, antara fungsi hiburan, fungsi pendidikan, fungsi
promosi, dan fungsi berita dan penerangan. Contohnya pada fungsi hiburan, pasti
akan disisipkan fungsi berita dan fungsi pendidikan, agar nilai yang disampaikan
tidak hanya hiburan semata akan tetapi nilai-nilai yang lain. Karena itulah acaraacara siaran televisi selalu diupayakan agar menjadi suguhan yang menarik dan
menyegarkan, sehingga bukan saja menjadikan penonton betah duduk didepan
pesawat televisi, tetapi juga yang paling penting adalah tontonan yang disaksikan
dapat menjadikan tuntunan.
Ada satu hal yang perlu diperhatikan, yaitu meneruskan nilai-nilai luhur
yang menjadi identitas (jati diri) bangsa ke generasi berikutnya. Dengan adanya
media massa televisi yang berisikan semua jenis informasi dan budaya luar
(asing), tidak menutup kemungkinan akan adanya nilai-nilai budaya baru yang
4

masuk dan mempengaruhi nilai-nilai budaya Indonesia. Tidak semua nilai-nilai
budaya luar (asing) itu negatif, ada nilai-nilai atau ide tertentu yang bisa
dipergunakan untuk menjadikan sesuatu lebih baik. Oleh karena itu, Indonesia
harus bisa memilah-milah nilai budaya baru tersebut yang tidak bertentangan
dengan falsafah hidup bangsa, yaitu Pancasila. Bahkan jika mungkin dapat
membantu ke arah perkembangan yang lebih baik.
Televisi merupakan media yang memiliki potensi untuk menunjang
pendidikan bagi anak-anak apabila ditunjang oleh sumber daya manusia yang
memiliki kompetensi dalam merancang dan mengembangkan kontennya.
Kemampuan mendesain pesan pembelajaran yang sesuai dengan kondisi
penonton serta bentuk belajar yang diharapkan sangat diperlukan agar proses dan
hasil belajar melalui media menjadi optimal. Namun kurangnya kemampuan
dalam mendesain pesan pembelajaran tidak akan menghasilkan proses dan hasil
belajar yang sesuai harapan (Asri Budiningsih, 2003:6). Terbukti dengan
banyaknya tayangan televisi yang mayoritas memberikan nilai-nilai negatif.
Seperti mengajarkan perkelahian, percintaan dan lain-lain. Untuk anak dewasa
mungkin bisa memilah-milah mana yang baik dan mana yang buruk, jika anakanak khususnya umur-umur sekolah dasar mungkin akan sulit dan akan begitu
saja menerima keadaan yang seharusnya tidak boleh dilakukan. Bila acara
televisi yang disebutkan di atas tidak diawasi oleh orang tua akan sangat
berbahaya untuk perkembangan anak-anak. Hal Ini diperkuat oleh pendapat
seorang tokoh Patricia Marks Greenfield dalam bukunya Mind and Media, yang
5

telah dialih bahasakan oleh Sugeng P, dalam buku Pengaruh Televisi, Video
Game, dan Komputer terhadap Pendidikan Anak.
“Menonton televisi dapat menjadi suatu kegiatan pasif yang mematikan
apabila orang tuanya tidak mengarahkan apa-apa yang boleh dilihat oleh anakanak mereka dan sekaligus mengajar anak-anak itu untuk menonton secara kritis
serta untuk belajar dari apa-apa yang mereka tonton” (Greenfield, 1989:3)
Menurut teori perkembangan kognitif Piaget, anak pada masa kanakkanak awal berada pada tahap perkembangan praoperasional (umur 2-7 tahun)
dan intuitif (umur 4-7 atau 8 tahun). Dalam tahap praoperasional anak telah
mampu menggunakan bahasa dan mengembangkan konsepnya, walaupun masih
sangat sederhana. Maka sering terjadi kesalahan dalam memahami objek. Tahap
intuitif anak telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan pada kesan yang
agak abstraks. Dalam menarik kesimpulan sering tidak diungkapkan dengan
kata-kata. Oleh sebab itu, pada usia ini anak telah dapat mengungkapkan isi
hatinya secara simbolik terutama bagi mereka yang memiliki pengalaman yang
luas (Asri Budiningsih, 2012:37-38).
Dari pendapat ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa anak dalam
tahap praoperasional dan intuitif masih memiliki cara kerja pemikiran yang
sederhana dan belum matang, sehingga pada tahap ini sering terjadi kesalahan
presepsi atau pemahaman. Tidak hanya itu pada tahap ini anak belajar dari
lingkungan sekitar terutama keluarga dan teman yang sering berinteraksi dengan
diri anak. Anak akan menirukan sikap dan perilaku yang ditimbulkan dan
6

dihasilkan dari lingkungan sekitarnya, terutama orang yang lebih dewasa dari
dirinya baik itu orang tua, kakak dan teman yang lebih dewasa dari dirinya.
Karena pada umur inilah anak banyak menyerap pengetahuan dan informasi
untuk mengetahui siapa jati dirinya. Dengan kata lain pada tahap ini terjadi
pembentukan perilaku imitasi, karena anak selalu melihat, merasakan, dan
mengaplikasikannya. Disinilah awal masalah jika anak dibiarkan terus-menerus
berteman dengan televisi (acara televisi) dan tanpa pengawasan dan bimbingan
orang tua. Hal tersebut akan mempengaruhi perkembangan sikap dan perilaku
anak. Untuk itulah pentingnya perhatian orang tua terhadap apa saja yang dilihat
dan ditonton anak-anak. Jika anak sampai salah menirukan nilai, sikap dan
perilaku akan menjadi masalah yang serius bagi perkembangannya dimasa
depan.
Saat ini banyak tayangan televisi cenderung melihat dari sisi bisnis,
bukan kualitas, sehingga walaupun tayangan tersebut kurang mendidik tetapi
menyedot perhatian para penonton, perusahaan akan tetap menanyangkan acara
tersebut karena penghasilan dan iklan akan tetap tinggi. Dengan keadaan seperti
itu ada salah satu serial film animasi yang sangat digemari oleh anak-anak. Film
animasi yang ramah dengan banyak sekali nilai-nilai moral didalamnya yang
membuat orang tua merasa tenang. Serial film animasi ini tayang selama 9 tahun,
mulai pada tahun 2007 yang tayang pada stasius TVRI kemudian beralih ke
MNCTV hingga sekarang. Serial animasi yang menceritakan kisah dua orang
saudara kembar yaitu Upin dan Ipin. Menceritakan keseharian dua orang saudara
7

di tengah keluarga, teman dan lingkungan sosial di Kampung Durian Runtuh.
Dengan tingkah lucu dan menggemaskannya anak usia belia (4-6 tahun) yang
dikemas dengan cerita yang sederhana namun menarik. Film animasi ini
mengangkat berbagai hal seputar anak usia dini, mulai dari kekreatifan,
kecerdasan, hubungan sosial dan lain-lain yang memang dimiliki oleh anak-anak
usia dini.
Serial film animasi Upin dan Ipin tidak seperti film animasi lain yang
biasanya mengangkat tema superhero dan imajinasi yang tinggi, film animasi ini
mengusung tema yang sederhana, logis dan sesuai dengan keadaan asli di
lingkungan sosial. Sehingga bisa menjadi acuan bagi para anak-anak bagaimana
bertingkah laku dan bermain sesuai dengan usia yang dimiliki. Dengan demikian
film animasi ini bisa menjadi sarana pembelajaran bagi anak-anak khususnya
anak usia dini, dengan pembawaan cerita yang sederhana dan mudah dipahami
yang tidak jauh berbeda dari keadaan aslinya. Tidak heran kenapa anak-anak
suka dengan film animasi ini, terbukti pada rating pertelevisian di Indonesia
serial film animasi ini tidak pernah turun dari peringkat 10 besar. “Selain acara
sinetron remaja, acara kartun anak-anak Upin Ipin juga termasuk yang
mempunyai rating yang lumayan. Serial kartun yang disiarkan MNC TV tersebut
masuk

dalam

daftar

10

besar

acara

tv

dengan

rating

tertinggi”

(http://seleb.info/2016/01/11/rating-acara-tv-indonesia-per-10-januari-2016/).
Serial film animasi Upin dan Ipin bersaing dengan sinetron dan film-film lain.
Bila dalam acara keseluruhan pertelevisian animasi Upin dan Ipin berada pada
8

20 besar, sedangkan bila khusus acara animasi, animasi Upin dan Ipin berada
pada rating 5 besar, bersaing ketat dengan animasi Adit dan Sopo Jarwo. Film
animasi ini juga telah diteliti oleh beberapa orang, diantaranya oleh Fajar
Purwaka yaitu Penerapan Desain Pesan Pembelajaran dalam Serial Animasi
Upin dan Ipin (Purwaka Fajar, 2015:vi), yang diteliti adalah season 1 Upin dan
Ipin dengan tema bulan Ramadhan.
Penerapan desain pesan pembelajaran dalam serial film animasi anakanak merupakan hal yang relatif baru. Apalagi, film animasi Upin dan Ipin tidak
berbentuk format film instruksional, namun berbentuk naratif. Oleh karena itu,
bentuk penerapan desain pesan pembelajaran dalam film animasi Upin dan Ipin
berbeda dengan format video atau film instruksional maupun desain
pembelajaran dalam media pembelajaran yang lain seperti modul dan audio
pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Fajar Purwaka tentang bentuk penerapan
desain pesan pembelajaran dalam film animasi Upin dan Ipin season, mendapati
hasil sebagai berikut:
Bahwa serial film animasi Upin dan Ipin season 1 menerapkan
prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yang meliputi prinsip kesiapan dan
motivasi, prinsip penggunaan alat pemusat perhatian, prinsip keaktifan siswa,
prinsip umpan balik dan prinsip perulangan. Bentuk penerapan prinsip-prinsip
desain pesan pembelajaran dalam serial film animasi Upin dan Ipin season 1
adalah sebagai berikut :
1. Bentuk penerapan prinsip kesiapan dan motivasi meliputi
pengenalan karakter utama di setiap awal episode, menampilkan
judul episode, pengondisian penonton, memberikan pengantar
cerita dan mengenalkan character objective atau misi karakter
utama.
9

2. Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian dalam serial film
Upin dan Ipin meliputi daya tarik karakter berupa karakter yang
atraktif, daya tarik rasa takut berupa adegan yang menampilkan
rasa takut karakter utama akan misi yang akan dipikulnya, daya
tarik humor, daya tarik kesalahan berupa kesalahan yang dibuat
oleh Upin dan Ipin yang berpotensi menggagalkan puasanya, dan
anthropomorphic berupa karakter asap dan ayam yang
bertingkah selayaknya manusia sehingga kelihatan ganjil atau
aneh.
3. Bentuk penerapan partisipasi aktif penonton yang dibangun oleh
film animasi Upin dan Ipin season 1 berupa direct address.
Lewat teknik direct address, Upin menginstruksikan penonton
untuk duduk sebelum menonton.
4. Bentuk penerapan prinsip umpan balik dalam serial Upin dan
Ipin season 1 berupa umpan balik yang informatif, umpan balik
peringatan, dan umpan balik motivasi. Umpan balik informatif
berupa jawaban-jawaban Opah atas pertanyaan-pertayaan yang
diajukan oleh Upin dan Ipin mengenai puasa Ramadhan. Umpan
balik peringatan berupa peringatan Mei-mei kepada Upin dan
Ipin agar tidak makan dan minum saat puasa meskipun tidak ada
yang tahu. Umpan balik motivasi berupa dorongan Opah kepada
Upin dan Ipin agar mereka berpuasa secara ikhlas.
5. Penerapan prinsip perulangan dalam serial film Upin dan Ipin
season 1 terdapat berupa perulangan informasi mengenai waktu
berbuka dan mengenai hukum berpuasa setengah hari. (Purwaka
Fajar, 2015:44-45).
Selain penelitian yang dilakukan oleh Fajar Purwaka, serial film animasi
ini juga dikaji hubungannya dengan pembelajaran, khususnya pembelajaran di
kelas. Seperti penelitian oleh Maspupah yakni “Pengaruh Tayangan Kartun
Upin dan Ipin di Media Nusantara Citra Televisi Terhadap Penggunaan Kosa
Kata Murid Raudhatul Athfal Al-Bariyyah Kramat Jati Jakarta Timur”. Pada
penelitian ini diperoleh hasil bahwa teori imitasi terjadi di lingkungan RA-AlBariyyah, murid-murid dalam kesehariannya menggunakan kosa kata yang

10

terdapat dalam serial film animasi Upin dan Ipin, seperti sebutan Cik Gu,
Seronok, Budak, Basikal, dan sebagainya. (Maspupah, 2011:79-80).
Dengan dua orang peneliti di atas membuktikan bahwa serial film
animasi Upin dan Ipin layak dan baik untuk digunakan dan diteliti. Untuk itu
peneliti ingin meneliti kelanjutan dari penerapan desain pesan yang lain dalam
serial animasi Upin dan Ipin ini, ditinjau dari konten yang disajikan. Perlu
diketahui serial film animasi Upin dan Ipin telah mencapai 10 musim (season),
dengan semakin berkembangnya berbagai hal dalam film animasi ini seperti
cerita, warna, gerakan, dan isi-isi lainnya. Untuk itu peneliti ingin meneliti dan
mengkaji tentang serial film animasi Upin dan Ipin dalam season selanjutnya,
khususnya musim 8 (season 8).
Serial film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) berisikan 14
episode yaitu : Upin & Ipin Kesayanganku, Kail dan Laga, Belajar Sambil Main,
Cuai, Cuai, Cuai, Pengalaman Puasa, Raya Yang Bermakna, Warna Warni,
Jaga & Hargai Mata, Upin, Ipin dan Ultraman Ribut, Upin Ipin Angkasa, Hasil
Tempatan, Perangi Rasuah, Terompah Opah, dan Pokok Seribu Guna.
Penerapan desain pesan pembelajaran dalam musim 8 (season 8) belum ada yang
mengkaji. Padahal dalam season atau musim 8 ini, banyak membahas dan
memberi contoh anak-anak zaman sekarang, dengan kata lain mengangkat isu
terbaru saat ini, seperti belajar sambil bermain, jangan ceroboh, kebermaknaan

11

liburan dan sebagainya. Tidak hanya dari perkembangan isinya saja yang
membuat peneliti ingin meneliti musim 8 (season 8) ini, tetapi hal-hal lainnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Fajar Purwaka di atas merupakan bukti
bahwa serial animasi Upin dan Ipin mengandung prinsip desain pesan
pembelajaran. Kelima prinsip desain pesan di atas juga didukung oleh pendapat
Asri Budiningsih. Menurut Asri Budiningsih (2003:119) berdasarkan teori
belajar kognitif, teori pemrosesan dan teori komunikasi, ada lima prinsip utama
desain pesan pembelajaran, yaitu prinsip kesiapan dan motivasi, prinsip
penggunaan alat pemusat perhatian, prinsip keaktifan siswa, prinsip umpan balik
dan prinsip perulangan.
Penelitian ini mengkaji penerapan prinsip-prinsip desain pesan
pembelajaran yang dikemukakan oleh salah satu ahli di atas yaitu Asri
Budiningsih dalam serial animasi Upin dan Ipin season 8 (musim 8) terkait
dengan konten (isi) yang disajikan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bentuk
masing-masing prinsip desain pesan pembelajaran di dalamnya.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat peneliti identifikasi masalah
sebagai berikut:
1. Kurangnya pemanfaatan animasi dalam pembelajaran untuk anak-anak.
2. Perusahaan pertelevisian merupakan sebuah bisnis, sehingga cenderung
menanyangkan film yang populer saja dan kurang memperhatikan dari segi
pembelajarannya.
12

3. Masih rendahnya pengetahuan dan pemahaman anak terhadap film atau
animasi yang ditonton, jadi akan berbahaya jika anak menangkap persepsi
yang salah dari film atau animasi yang ditonton.
4. Masih belum ada yang mengkaji secara spesifik kelanjutan dari serial film
animasi Upin dan Ipin khususnya musim 8 (season 8).
C. Pembatasan Masalah
Dari beberapa identifikasi masalah di atas, peneliti memfokuskan pada
analisis konten serial film animasi Upin dan Ipin season 8 (musim 8) ditinjau
dari penerapan prinsip desain pesan pembelajaran yang meliputi prinsip kesiapan
dan motivasi, prinsip penggunaan alat pemusat perhatian, prinsip partisipasi
aktif, prinsip umpan balik, dan prinsip perulangan.
D. Rumusan Masalah
Dari paparan latar belakang di atas, peneliti merumuskan satu pokok
masalah atau satu pokok bahasan yakni bagaimana bentuk penerapan prinsip
desain pesan pembelajaran dalam serial film animasi Upin dan Ipin musim 8
(season 8) terkait konten yang disajikan dari aspek prinsip desain pesan
pembelajaran? Kemudian dari pokok permasalahan ini diperinci dengan isi dari
prinsip desain pesan itu sendiri yakni:
1. Bagaimana bentuk penerapan prinsip desain pesan pembelajaran dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait konten yang disajikan
dari aspek prinsip kesiapan dan motivasi?

13

2. Bagaimana bentuk penerapan prinsip desain pesan pembelajaran dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait konten yang disajikan
dari aspek prinsip penggunaan alat pemusat perhatian?
3. Bagaimana bentuk penerapan prinsip desain pesan pembelajaran dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait konten yang disajikan
dari aspek prinsip partisipasi aktif?
4. Bagaimana bentuk penerapan prinsip desain pesan pembelajaran dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait konten yang disajikan
dari aspek prinsip umpan balik?
5. Bagaimana bentuk penerapan prinsip desain pesan pembelajaran dalam serial
film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait konten yang disajikan
dari aspek prinsip perulangan?
E. Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk prinsip desain pesan
pembelajaran dalam serial film animasi Upin dan Ipin musim 8 (season 8) terkait
konten yang disajikan dari aspek prinsip kesiapan dan motivasi, prinsip
penggunaan alat pemusat perhatian, prinsip partisipasi aktif, prinsip umpan balik,
dan prinsip perulangan.
F. Manfaat
1. Bagi pengembang media pembelajaran secara umum

14

a. Penelitian ini dapat menggambarkan kelebihan dan kekurangan serial
film animasi Upin dan Ipin ditinjau dari segi penerapan prinsip desain
pesan pembelajaran.
b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan mengenai
penerapan prinsip desan pesan pembelajaran dalam media film dan
animasi lainnya.
2. Bagi Teknologi Pendidikan
Bagi Program Studi Teknologi Pendidikan, penelitian ini diharapkan
dapat memperkaya khazanah ilmu tentang penerapan prinsip desain pesan
pembelajaran dalam media pembelajaran terpopuler lainnya.

15

 

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori
1. Animasi
a. Pengertian Animasi


  

 y 
  
   
z


      
 
  



animation

  


animate



 
y 
 “
 

yw”. Sedangkan

motion




Animate

Motion mempunyai

arti gerakan atau bergerak. Jadi yang dimaksud dengan animasi atau
animation adalah gerakan yang hidup dari sebuah gambar (Theresia Ari
Prabawati, 2008:95). Senada dengan pendapat tokoh di atas, ada beberapa
tokoh yang mengemukakan definisi dari kata animasi. Menurut
Norazamudin (2005), kata animasi berasal dari kata latin yang membawa
arti “dihidupkan” ataupun “bring to life” dan menuju kepada suatu
proses menjadikan sesuatu objek yang pada dasarnya adalah statik agar
terlihat hidup. Tidak hanya itu, kata animasi itu sendiri sebenarnya
penyesuaian dari kata “animation” yang berasal dari kata dasar “to
animate” dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti mengidupkan
(Wojowasito, 1997).

16

Dari beberapa pendapat tokoh di atas dapat peneliti simpulkan
bahwa animasi atau animation merupakan suatu teknik untuk membuat
suatu objek mati seperti gambar, dan benda-benda mati lainnya agar
terlihat hidup selayaknya benda hidup lainnya. Arti “terlihat hidup” disini
bukan memberi nyawa kepada suatu gambar atau objek mati seperti yang
dilakukan oleh Sang Maha Pecipta (Allah SWT). Akan tetapi suatu objek
mati atau benda (gambar) tersebut diberikan dorongan kekuatan,
semangat dan emosi agar terkesan hidup. Dalam hal ini tentu didukung
dengan peralatan dan software yang sesuai. Bila dahulu hanya dengan
peralatan yang sederhana, animasi yang dibuatpun sederhana. Sekarang
dengan berkembangnya zaman, baik teknologi, peralatan, dan software
bisa memfasilitasi pembuatan animasi sampai ke tingkat sekarang ini,
bahkan kadang kita bingung apakah itu asli atau animasi semata. Animasi
didasari dari ilusi, dari gambar diam kemudian secara bertahap
digerakkan. Dalam 1 gerakan biasanya terdapat 24 gambar agar terlihat
halus dan tampak realistik atau nyata. Dahulu mungkin animasi hanya
berdiri sendiri tetapi dengan kreatif, imajinatif dan inovatif sifatnya,
animasi bisa bergabung dalam sebuah film.
Jenis-jenis animasi yang ada sekarang ini mempunyai 3 jenis, yaitu
animasi 2D, 3D, dan 4D. Animasi yang ada pada umumnya adalah
animasi 2D dan 3D (Ari Theresia Prabawati, 2008:95). Dari pernyataan
tokoh di atas ada satu lagi jenis animasi yakni Stop Motion. Stop Motion
17

juga termasuk dalam kategori animasi, karena teknik pembuatannya sama
dengan teknik pembuatan animasi lain, yaitu pergerakan dari benda mati
(gambar). Stop Motion menggunakan teknik kamera, dengan kata lain
foto berderet dari suatu benda atau objek yang diam. Semakin banyak
pergerakan foto dalam suatu adegan, maka akan menghasilkan stop
motion yang halus. Contoh animasi 2 dimensi adalah Dragon Ball dan
One Piece. Animasi 3 dimensi yaitu Upin dan Ipin, Adit Sopo Jarwo,
Pada Zaman Dahulu, Berbie dan sejenisnya. Animasi Stop Motion yaitu
Shaun The Sheep. Pada saat ini mayoritas animasi yang dibuat adalah
jenis 3 dimensi. Untuk animasi 2 dimensi mayoritas dibuat atau
diproduksi oleh Jepang dengan karaktek manga nya.

 rnp Animasi
Menurut Djalle (2006, h. 28 dalam Febriyanto Saputro dan Amir
Fatah Sofyan, 2012: 16), prinsip film animiasi merupakan aturan baku
dan standar yang harus diketahui oleh para animator atau pembuat film
animasi. Dalam pembuatan animasi memang harus dimiliki oleh seorang
animator, tetapi animator juga harus memiliki feeling yang kuat mengenai
timing, pergerakan, pengamatan dan tingkah laku. Animator harus
menjadi seorang aktor, punya perasaan, dan logika agar dapat membuat
animasi terkesan hidup (nyata), alami, dan menarik. 12 prinsip animasi
yang harus menjadi acuan atau patokan seorang animator, yaitu :

18

1) Pose to Pose
Pose to pose atau penentuan gambar key (utama/kunci) animation dan
inbetween (transisi) adalah cara animator menentukan posisi gerak
karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga posisi
akhir gerak.
2) Timing
Suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak karena serangkaian
gambar terdapat perubahan beruntun, dan apabila diputar pada mesin
proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu
gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut timing.
3) Streeth and Squash
Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes (alami) dalam film
animasi, khususnya film kartun, perlu sedikit sentuhan kelenturan
agar tak terlihat kaku atau seperti sebuah benda tak berbobot. Streeth
and Squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan
kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter
materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki
bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi.
4) Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak
melakukan gerak utama.

19

5) Secondary Action
Secondary Action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul
dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama
sebuah obyek benda animasi, contoh panah yang melesat kemudian
tertancap pada sebatang kayu. Panah yang melesat setelah gerak atau
aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba menancap pada sebatang
kayu, maka ekor anak panah itu akan bergetar beberapa saat dengan
keras.
6) Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda
namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling
mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Atau dengan kata lain
reaksi yang terjadi atau gerakan overlap sebuah karakter animasi
setelah melakukan animasi utama atau gerakan utama.
7) Easy In and Ease Out
Easy In and Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang
berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan
sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot, dan
berkesan hidup pada saat ditonton. Prinsip ini berhubungan dengan
akselerasi ketika objek mengalami percepatan dan perlambatan saat
terjadi gerakan.

20

8) Arch
Prinsip animasi Arch atau gerak melengkung, agar tidak tampak
menjadi kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung agar
tidak tampak menjadi kaku, seperti gerakan menari, memutar,
berayun, melompat, berbelok, atau gerakan memutar. Tiap benda
mempunyai gaya atau kekuatan, kecuali benda yang sifatnya mekanis
atau tidak alami.
9) Exaggeration
Exaggeration yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak
lebih ekspresif dan komunikatif.
10) Staging
Staging yaitu mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang
(frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik,
proposional enak dilihat dan komunikatif, sehingga penonton tidak
terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat disana.
11) Appeal
Kesan karakter yang disampaikan ini yang disebut Appeal atau posisi
yang paling baik atau paling berkesan baik dalam jarak pengambilan
gambar,dari sudut pengambilan gambar, ataupun gerak kameranya.

21

12) Personality
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup, dan
berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya
tentang karakter tersebut, seperti fisik, latar belakang sosial, ekonomi
dan budaya atau historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan
baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan.
c. Animasi dalam Pembelajaran
Animasi sebagai bentuk inovasi teknologi memberikan dampak
yang besar bagi seluruh tatanan industri. Khususnya industri hiburan dan
industri periklanan. Animasi dirasa mempunyai prospek yang bagus di
masa yang akan datang, karena animasi yang bersifat baru dan menarik
(attractive) bisa membius dan menarik minat publik serta sesuai dengan
zaman yang canggih saat ini. Dengan potensinya tersebut animasi mulai
dikembangkan dan dirancang untuk industri pendidikan. Dengan sifatnya
yang menarik (attractive) dan dapat menyita perhatian publik, bukan
tidak mungkin bisa mempengaruhi para generasi muda khususnya anakanak masa sekolah. Untuk itu animasi diposisikan sebagai salah satu pilar
perkembangan pendidikan selain dari perkembangan hiburan, iklan dan
film. Dalam pendidikan animasi mengambil andil khususnya dalam
pembelajaran. Dalam kajian Mayer dan Moreno (2002) berkaitan dengan
penggunaan animasi sebagai BBM pada pembelajaran multimedia,
mendapati bahwa terdapat kesan yang konsisten terhadap penggunaan
22

animasi dalam proses pembelajaran multimedia berbanding dengan
teknik tradisional yaitu menyampaikan pesan secara verbal (lisan). Kajian
ini menegaskan penggunaan multimedia seperti animasi dalam proses
pembelajaran menjadikan proses itu lebih bermakna dan efektif . Selain
itu Paivio (2006) dalam kajiannya tentang teori dwi-kod dalam
pendidikan mendapati bahawa dalam teori ini, proses pemerolehan
bahasa melalui saluran verbal dan visual menjadikan pembelajaran
bahasa lebih efektif. Justru, penggunaan animasi yang merangsang
kesemua

lima

panca

indera

dan

upaya

interaktifnya

mampu

menyumbangkan tahap pembelajaran yang terstruktur bagi pelajar.
Kajian Kayaoglu et al. (2011) mendapati, terdapat peningkatan yang
signifikan terhadap keputusan ujian post tes pelajar yang menggunakan
animasi dalam pembelajaran berbanding dengan mereka yang ujian pra
tes. Justru, kajian ini memberikan ide untuk mengintegrasikan aplikasi
multimedia seperti animasi dalam kelas-kelas pembelajaran bahasa
sebagai elemen alternatif terhadap suasana pembelajaran dalam kelas dan
memberi motivasi kepada para pelajar. Menurut Rosni (2009), BBM
yang berbentuk rakaman bergambar seperti animasi, film dan VCD
banyak membantu pelajar dalam meningkatkan kemahiran mendengar.
Kerena mereka akan dapat memahami apa yang didengar tersebut melalui
gambar yang ditontonnya dan mereka dapat menebak suara yang
didengar. Selain itu, hasil kajian Abdul Rasid et al. (2012) mendapati
23

animasi adalah aplikasi yang paling kerap digunakan pelajar dalam
pengajaran penulisan karangan walaupun tahap kesadaran terhadap
penggunaannya masih rendah dalam kalangan guru yang mengajar
penulisan karangan. Kajian ini mendapati kesan positif penggunaan
animasi yang mampu mewujudkan suasana yang menyenangkan dan
dapat mempengaruhi emosi pelajar. Kajian-kajian para ahli di atas
merupakan bukti bahwa animasi bisa membuat suasana baru dan
menyenangkan hingga membuat mental dan motivasi para pelajar
menjadi lebih baik serta membuat pembelajaran menjadi efektif dan
meningkat dengan hasil yang maksimal. Di atas merupakan bukti bahwa
animasi telah mulai digunakan untuk tujuan pendidikan khusunya
pembelajaran di kelas. Animasi dianggap bisa meningkatkan suasana,
emosi dan motivasi para pelajar menjadi lebih baik, sehingga
pembelajaran yang terjadi di kelas menjadi lebih bermakna dan hasil
yang dicapai pun memuaskan.
2. Anatomi Film
Sebuah film biasanya terdiri dari delapan sekuen. Delapan sekuen ini
merupakan formula yang sering dipakai dalam pembuatan film (Fajar
Purwaka, 2015:18). Namun, tidak semua film harus memakai formula ini,
karena film merupakan olah kreativitas pembuatnya. 8 sekuen dalam film
meliputi:

24

Sekuen satu, adalah bagian terpenting dalam sebuah film. Penonton
pada umumnya memutuskan akan terus menonton film atau berhenti
menonton film tergantung pada sekuen ini. Sekuen ini merupakan adegan
awal dalam sebuah film. Pada film panjang, sekuen satu umumnya
berlangsung sekitar lima menit. Sedangkan dalam film pendek atau film
serial, sekuen satu hanya berlangsung selama beberapa detik. Ada beberapa
unsure dalam sekuen satu (Fajar Purwaka, 2015:18), yaitu membangun
suasana, memberikan gambaran cerita, dan memperkenalkan karakter.
Sekuen satu ini bisa disebut sebagai prolog atau awalan sebuah cerita dan
film.
Sekuen dua, dalam sekuen ini karakter utama mulai mengetahui tujuan
dan rintangan yang akan dihadapinya. Dengan kata lain pada sekuen ini,
berisikan misi atau impian karakter utama. Sekuen tiga, adalah rintangan
pertama yang dihadapai oleh karakter utama. Ketika sudah memasuki
rintangan pertama ini, karakter utama sudah tidak memiliki pilihan untuk
menghindar dari tujuannya yang harus dicapai. Biasanya dalam sekuen ini,
masalah yang dihadapi belum terlalu berat. Tidak hanya itu karakter utama
biasanya mendapatkan teman atau bantuan untuk menyelesaikan masalahnya.
Sekuen empat, menceritakan karakter utama memperoleh penyelesaian
terhadap rintangan pertamanya. Sekuen lima, menceritakan karakter masuk
dan terlibat dalam permasalahan atau rintangan yang lebih berat. Sekuen
enam, menceritakan karakter utama menghadapi permasalahan utama.
25

Sekuen tujuh, biasanya berisi twist dan ketegangan baru. Sekuen delapan,
adalah penutup dan penyelesaian masalah. Sekuen delapan dapat berupa
happy ending, sad ending,