KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM
FIL-150013 PENGANTAR ILMU KOMPUTER KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA
OUTLINE
- Konsep Computing Curricula ACM
- Kurikulum Berbasis SN-DIKTI & KKNI
• Kurikulum Program StudiTeknik Informatika 2016-2020
- Profil Lulusan • Capaian Pembelajaran (Learning Outcome)
- Bahan Kajian • Skema Mata Kuliah
KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM
Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan Hardware + Hardware + Sofware + Software + Brainware + Hardware + Brainware + Information + Software + Information System Brainware Hardware + Software Hardware Charles Babbage, December 26, 1791 – October 18, 1871
Penemu Komputer Pertama
Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology ”. Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain. Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri.
Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni. Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh ilmu rekayasa perangkat lunak) Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY)
Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer
1. EE = Electrical Engineering
2. CS = Computer Science
3. SE = Software Engineering
4. IS = Information System
5. IT = Information Teknologi
Taksonomi Curricula Computing 2005 Teknologi Informasi sejumlah institusi swasta (telah ditawarkan oleh baru yang ditawarkan pada jenjang strata-1 sebagai bidang studi atau kerap dikenal sebagai Ilmu Komputer PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi) maupun negeri untuk jenjang strata-2) seimbang oleh institusi negeri paling banyak ditekuni secara merupakan bidang studi yang Teknik Informatika maupun swasta studi baru yang ditawarkan oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena Aneka ragam bidang Rekayasa Perangkat Lunak PAKAR ALGORITMA (Akademik) dahulu dikenal sebagai Sistem Komputer Teknik Komputer Broadcasting, Programming, Komputerisasi Akuntansi, tingginya kebutuhan pasar Multimedia, Animasi, seperti misalnya: Merupakan bidang studi baru rerkisar dari sebuah mata selama ini porsi studinya yang ditawarkan, dimana kuliah hingga menjadi Sistem Informasi Studi Elektro) (terutama yang memiliki perguruan tinggi negeri Jurusan atau Program didominasi oleh PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi) dan lain sebagainya. (Akademik dan Profesi) PAKAR SOFTWARE Manajemen Informatika sebuah bidang peminatan perguruan tinggi swasta dahulu dikenal sebagai didominasi oleh (Akademik dan Profesi) PAKAR HARDWARE
PAKAR MANAJEMEN INFORMASI
(Akademik dan Profesi)
Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer
COSINE report (Commission on Engineering Education)- 1967
- 1968
Curriculum ’68 (ACM)
A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)
- 1977
- 1978
Curriculum ’78 (ACM)
Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)
- 1983
Computing as a Discipline
- 1989
- 1991
Computing Curricula ’91 (IEEE-CS + ACM)
Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)
- 2001
Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)
- 2005
Software Engineering
- 2004
Information Technology
- 2008
Information Systems
- 2010
Computer Science
- 2013
ACM = Association for Computing Machinery
IEEE = Institute of Electrical and Electronics Engineers
Curriculum Domain Space Domain area yang dipelajari: Layer semakin ke bawah semakin detail (teknis)
- • Informasi & Organisasi
Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun
- • Teknologi
Model “OSI Seven Layer”.
- • Software • Infrastruktur • Hardware Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena: Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena: • Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori.
- Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan.
- Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan.
- Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan.
Kurikulum Bidang Komputing
1. CS = Computer Science
2. SE = Software Engineering
3. IS = Information System
4. IT = Information Teknologi
5. CE = Computer Engineering
Computer Engineering
- Desain dan konstruksi sistem berbasis komputer (baca: digital).
- Studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut.
- Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.
- Mempelajari juga cara mendesain beragam peralatan berbasis digital (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter.
Variasi Nama
- studi perancangan komponen berbasis digital (embedded devices).
Teknik Komputer , Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.
- Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat
teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem
cerdas.
- Terbagi menjadi tiga bagian ut>Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak.
- Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya.
- Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan terte
- Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika,
komputasi, dan algoritma - yang dalam model
terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.
Variasi Nama Teknik Informatika, Ilmu Komputer , Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya. Computer Science
Software Engineering
- Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan
metodologi pembuatan perangkat lunak yang berkualitas
prima.
- Fokus pada pengembangan model sistematis dan
terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak.
- Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat
lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).
- Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup
Variasi Nama pengembangan perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.
Information Systems
- Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi
informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi
- Menekankan pada
“informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.
- Mempelajari aspek penting bagaimana
“informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.
- Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana
memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to
Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem the business).
Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.
Information Technology
- Berbeda dengan Sistem Informasi yang menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler) organisasi.
- Menekankan pada proses tata kelola - perencanaan dan organisasi, pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi.
- Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan” ide atau gagasan terhadap inovasi teknologi yang
Variasi Nama dibutuhkan organisasi.
Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan
- Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata
Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi kelola dan governance teknologi informasi. Informatika, dan lain sebagainya.
Program Studi di FILKOM UB
1. CS = Computer Science >>
PRODI TEKNIK INFORMATIKA (TIF)
2. SE = Software Engineering >>
- IS = Information System PRODI SISTEM INFORMASI (SIF)
- IT = Information Teknologi PRODI TEKNOLOGI INFORMASI (TI)
- CE = Computer Engineering PRODI TEKNIK KOMPUTER (KOM)
- + PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI)
- + PRODI MAGISTER (S2) ILMU KOMPUTER
KERANGKA KUALIFIKASI
NASIONAL INDONESIA (KKNI)
Latar Belakang
SDM asing ALASAN EKSTERNAL Perpres no 8 / 2012- Tantangan dan persaingan global
- Ratifikasi berbagai konvensi
KKNI Penilaian
(
IQF ) kesetaraan Sebuah dan ALASAN INTERNAL
Pernyataan pengakuan kualitas SDM
- Kesenjangan:
Indonesia kualifikasi mutu, jumlah, kemampuan.
- Relevansi: penghasil vs pengguna, info kebutuhan vs human capital planning
- Pengangguran
SDM
- Beragam aturan kualifikasi
Indonesia
- Beragam pendidikan
Kerangka Kualifikasi
- Instrumen untuk menentukan jenjang kualifikasi berdasarkan deskripsi Capaian Pembelajaran (CP), yang merupakan:
- alat untuk memetakan keahlian dan karir seseorang, • alat untuk mengembangkan kurikulum pendidikan.
- pernyataan tentang apa yang diketahui, difahami dan dapat dikerjakan oleh seseorang setelah menyelesaikan proses belajar.
• Kerangka Kualifikasi menjadi acuan standar untuk menjamin tingkat
kualifikasi yang setara, dan diharapkan dapat memiliki kompetisi yang bersesuaian pada setiap level
Level Lulusan (Terapan) S3 S3 Spesialis
9 S2 (Terapan) S2
8 Profesi
7 D IV S1
6 D III
5 D II
4 D I
3 SMA SMK
2
Peningkatan Level dari Berbagai Jalur 3 2 S S p
9
1 S D4 S D2 D3
8
SMA D1
7
SMP
6
5
4
3
2
1
Jenjang Kualifikasi Pengguna lulusan
KKNI adalah ASOSIASI INDUTSRI kerangka penjenjangan
Kemenakertrans kualifikasi kerja yang
9 menyandingkan ,
8 menyetarakan , mengintegrasikan ,
7 sektor pendidikan dan pelatihan serta pengalaman
6 ASOSIASI PROFESI kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja
Pengembangan
5 individu & karir sesuai dengan jabatan kerja di
4 berbagai sektor.
3 Kemendikbud perwujudan mutu dan jati diri
2 Pengembangan bangsa Indonesia terkait keilmuan, pengetahuan,
1 dengan sistem pendidikan dan dan keterampilan pelatihan serta program
INSTITUSI PENDIDIKAN
peningkatan SDM secara
KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA
2016-2020KONSEP PENGEMBANGAN KURIKULUM
- Mengikuti PerkembanganTeknologi (Last: Kurikulum 2012), kurikulum diperbaharui minimal setiap 4 tahun
- Mempertimbangkan perkembangan kebutuhan tenaga kerja bidangTI saat ini dan masa depan
• Mempertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan (hardskill dan softskill)
yang harus dikuasai mahasiswa/lulusan- Mempertimbangkan sumber daya dan potensi yang ada
- Mengacu pada Standar Nasional PendidikanTinggi (SN-DIKTI) dan KKNI
- Mengacu pada Panduan Penyusunan Kurikulum ACM (SE & CS), dan APTIKOM
METODOLOGI PENGEMBANGAN KURIKULUM
PENGGALIAN KEBUTUHAN STAKEHOLDER PROFIL LULUSAN CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHAN KAJIAN MATA KULIAH
KONSEP ISI KURIKULUM (ACM)
- Kurikulum Informatika harus didisain agar mahasiswa dapat bekerja
pada berbagai disiplin ilmu. Mahasiswa Informatika harus dapat membangun fleksibilitas dirinya untuk bekerja pada berbagai disiplin bidang.
• Kurikulum Informatika harus dirancang agar lulusan dapat bekerja pada
berbagai profesi yang membutuhkan pengetahuan dan ketrampilan
teknis- Kurikulum Informatika harus memberikan panduan harapan tingkatan
penguasaan topik yang harus dikuasai oleh setiap lulusan. (Learning
Outcomes)- Kurikulum Informatika harus dirancang untuk mempersiapkan lulusan agar dapat berhasil pada area yang berkembangan dengan sangat pesat.
Karakter lulusan Teknik Informatika
1. Memiliki pemahaman teknis bidang ilmu komputer dan informatika. (Technical understanding of computer science)
2. Mengenal berbagai themes dan prinsip Teknologi Informasi (Familiarity with common themes and principles)
3. Memiliki kemampuan mengapresiasikan antara teori dan praktek (Appreciation of the interplay between
theory and practice).4. Memiliki cara pandang level system (System-level perspective)
5. Memiliki ketrampilan menyelesaikan masalah (Problem solving skills)
6. Memiliki pengalaman terlibat dalam project (Project experience)
7. Memiliki komitmen untuk selalu belajar (Commitment to life-long learning)
8. Memiliki tanggung jawab professional (Commitment to professional responsibility)
9. Memiliki ketrampilan berorganisasi dan berkomunikasi (Communication and organizational skills)
10. Memiliki pemahamantentang penerapan bidang komputasi. (Awareness of the broad applicability of computing) 11. Memiliki kemampuan dalam mengapresiasikan bidang ilmu komputer dan informatika secara khusus.
(Appreciation of domain-specific knowledge).
CAPAIAN PEMBELAJARAN PRODI
INFORMATIKA
Mengacu pada STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN TINGGI (SN DIKTI), dan
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)CP SIKAP
a) bertakwa kepada TuhanYang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius
b) menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika
c) berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan
kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila
d) berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa
tanggungjawab pada negara dan bangsa
e) menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau
temuan orisinal orang lain
f) bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan
g) taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara
h) menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
i) menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri j) menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan
CP PENGETAHUAN
1. Menguasai konsep dan teori dasar bidang informatika
2. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus, yaitu bidang komputasi cerdas , atau bidang rekayasa perangkat lunak , atau bidang komputasi berbasis jaringan , dan atau bidang multimedia, mobile dan game .
3. Mampu menyelesaikan masalah teknologi informasi dan komunikasi dengan keahlian khusus bidang komputasi cerdas ,
atau bidang rekayasa perangkat lunak , atau bidang komputasi
berbasis jaringan , dan atau bidang multimedia, mobile dan game .4. Menguasai prinsip dan isu terkini terkait faktor ekonomi, kesehatan dan keselamatan kerja, sosial, ekologi secara umum
KETRAMPILAN UMUM
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang Informatika dan Ilmu Komputer
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.
3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai
humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etikailmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni
4. Mampu menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian dalam bentuk skripsi dan melakukan diseminasi karya ilmiah
5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data
KETRAMPILAN UMUM
6. Mampu mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun diluar Universitas Brawijaya
7. Mampu bertanggung jawab atas tindakannya dan pencapaian hasil kerja kelompok, melakukan kontrol, supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian
pekerjaan anggota kelompok yang berada di bawah tanggung jawabnya.
8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri
9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
10. Mampu mengambil keputusan atau memberikan solusi dalam konteks penyelesaian masalah di bidang Informatika dan Ilmu Komputer berdasar hasil analisis informasi dan data serta penalaran terhadap pengetahuan serta mampu mengkomunikasikannya dengan baik.
KETRAMPILAN KHUSUS
1. Mampu menerapkan prinsip-prinisip keteknikan/rekayasa (perekayasaan) di dalam menyelesaikan permasalahan kompleks di bidang teknologi informasi
2. Mampu memilih metode yang tepat yang diperlukan dalam
penyelesaian permasalahan kompleks di bidang Teknik
Informatika berdasarkan pertimbangan yang bersifat ilmiah dan
kajian yang cukup terhadap berbagai metode yang bisa digunakan
3. Mampu merencanakan, menjalankan, dan melaporkan kegiatan
riset kesarjanaan di bidang Teknik Informatika berdasarkan kaidah- kaidah ilmiah baku melalui pendekatan yang bersifat analitik, eksperimental, maupun pengembangan produkKEMINATAN / KONSENTRASI TIF
2. KOMPUTASI CERDAS (KC)
3. KOMPUTASI BERBASIS JARINGAN (KBJ)
4. MULTIMEDIA, GAME & MOBILE (MGM)
Setiap mahasiswa wajib memilih salah satu keminatan (konsentrasi) saat
memasuki semester 5 Keminatan pada S1 inline dengan keminatan di S2 dan juga menyesuaikan dengan potensi dari sumberdaya yang ada di FilkomPemetaan Profil Lulusan NO
PROFIL KEMINATAN
1 SOFTWARE SPECIALIST RPL
2 SOFTWARE DEVELOPER RPL | MGM
3 DATABASE SPECIALIST
RPL
4 GAME SPECIALIST MGM
5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST MGM
6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST KC
7 BIG DATA SPECIALIST KC
8 NETWORK SPECIALIST KBJ
9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST KBJ
10 IT CONSULTANT RPL | KC | MGM | KBJ
11 ENTREPRENEUR RPL | KC | MGM | KBJ
12 RESEARCHER RPL | KC | MGM | KBJ
13 IT PROJECT MANAGER RPL | KC | MGM | KBJ
Profil Lulusan dan Profesi
NO PROFIL
PROFESI
Software Analyst, Software Engineer/Developer
1 SOFTWARE SPECIALIST Solution Architect, System Analyst
2 SOFTWARE DEVELOPER Programmer, Web Programmer
3 DATABASE SPECIALIST Database Administrator, Database Developer
4 GAME SPECIALIST Game Designer, Game Programmer, Game Tester
5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST Mobile Application (App) Designer, Mobile App Developer Computer vision engineer, Decision support system
6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST analyst, Data Scientist
7 BIG DATA SPECIALIST Data Scientist, Data Analyst
8 NETWORK SPECIALIST Network engineer, Network administrator
9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST Security Consultant, Storage Consultant
PROFIL LULUSAN [1] PROFIL
Mampu menganalisis dan merancang model/ rencana bisnis peluang karir kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi dan mewujudkannya dalam ENTERPRENEUR perusahaan skala kecil (startup company) dengan konsep strategi pemasaran yang tepat.
Memiliki kemampuan menemukan dan merumuskan permasalahan, membuat hipotesis yang benar, menelusuri landasan kepustakaan yang sesuai, memilih RESEARCHER metode yang tepat, merancang, mengimplementasikan dan menganalisis hasil uji coba dengan benar, yang semuanya diwujudkan dalam penyajian karya tulis ilmiah.
Menguasai konsep metodologi dan mampu merancang pembangunan projek IT berdasarkan parameter tujuan, sumberdaya, biaya, jadwal dan kualitas sebuah projek dengan menerapkan metode berbasis riset operasi untuk mengoptimalkan
IT PROJECT MANAGER
resource yang ada melalui pendekatan algoritma evolusi serta mampu mengkomunikasikan hasil rancangannya ke stakeholder dan anggota tim projek dalam pelaporan tertulis ataupun presentasi. Mampu memberikan solusi yang optimal dari hasil evaluasi pada existing sistem
IT CONSULTANT menggunakan manual prosedur/algoritma dan Teknologi Informasi yang tepat
PROFIL LULUSAN [2] PROFIL
Mampu memahami dan menerapkan management perangkat lunak yang mencakup (1)melakukan analisis kebutuhan dan menterjemahkannya ke dalam spesifikasi kebutuhan yang dapat divalidasi dan diferifikasi, (2)menerapkan pola-pola perancangan, (3)merancang
SOFTWARE SPECIALIST
perangkat lunak dengan pendekatan objek oriented dan tersetruktur, (4)menterjemahkan rancangan ke dalam perangkat lunak, (5)mengevaluasi dan melakukan pengujian perangkat lunak (software test) dengan menggunakan pendekatan yang tepat, serta (6)membuat dokumentasi yang lengkap mulia dari fase kebutuhan hingga fase maintenance. Mampu memahami konsep pemrograman baik terstruktur maupun objek oriented dan mampu menerapkannya bersama-sama dengan konsep struktur data dalam menyelesaikan
SOFTWARE DEVELOPER permasalahan di dunia nyata, baik berbasis web maupun desktop.
Mampu Memahami dan Menerapkan Teori Basis Data yang meliputi Konsep Dasar Basis Data, Database Management System, Konsep Perancangan Basis Data Relasional, Normalisasi Data, Pemrograman SQL, Konsep Pengembangan Aplikasi Basis data hingga
DATABASE DEVELOPER
sampai pada Pemeliharaan Basis Data, Konsep Keamanan Basis Data, Data Transaction, dan Data Concurency.
PROFIL LULUSAN [3] PROFIL
Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer dan menuangkan konsep tersebut dalam 1) Perancangan jaringan wired dan wireless, 2)Implementasi hasil rancangan, 3) evaluasi dan analisis jaringan menggunakan algoritma kecerdasan buatan, 4) manajemen dan monitoring
NETWORK SCPECIALIS
jaringan. Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer guna keperluan administrasi yang meliputi: konfigurasi, mengelolah, pemeliharaan, monitoring dan troubleshooting terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan computer. Mampu memahami aspek dalam keamanan sistem yaitu availability, integrity, authentication, confidentiality, dan non-repudation untuk 1) Membuat, merumuskan, menerapkan mekanisme yang ada dalam aspek keamanan
COMPUTER SECURITY
sistem, 2) Menerapkan metode dalam inteligent sistem untuk identifikasi SPECIALIST serangan, 3) Memantau langkah-langkah keamanan dalam mengamankan asset informasi 4) Melakukan perbaikan sistem dengan menilai atau mengukur
sistem saat ini(audit), melakukan evaluasi, analisis.
PROFIL LULUSAN [4] PROFIL
Mampu merancang dan mengimplementasikan aplikasi atau program untuk proses identifikasi obyek pada citra statis dan bergerak atau interpretasi citra yang melibatkan teknik kecerdasan buatan melalui algoritma pencarian, pengenalan pola, image
INTELLIGENT SYSTEM processing, imager acquisition, atau algoritma komputer vision lainnya. Mampu
mengidentifikasi, merancang dan mengimplementasikan metode untuk permasalahanSPECIALIST deterministic dan probabilistic seperti transportation problem, routing problem, resource allocation problem, game's theory, dan inventory system menggunakan linear programming, decision tree, dan algoritma heuristis.. Mampu memahami konsep big-data guna 1). Merancang, mengembangkan dan membangun infrastruktur big data yang meliputi data ingestions, stream processing, data warehouse, data pipelines, visualization, analytics dan applications. 2) Mampu melakukan, troubleshooting, diagnose permasalahan, performance benchmark, load
BIG DATA SPECIALIST
balance, analissis kode dan dapat memastikan skalabilitas, ketersediaan dan kehandalan arsitektur dan platform big data untuk memenuhi kualitas layanan
PROFIL LULUSAN [5] PROFIL
Mampu memahami dan menerapkan metode-metode dalam pengembangan game yang mencakup (1) Rancangan dan desain game, (2) Pemrograman game dengan menggunakan konsep Objek Oriented, Komputer Grafis, dan Kecerdasa
GAME SPECIALIST
Buatan, dan (3) Pengujian game Memahami dan menguasai konsep pengembangan aplikasi perangkat bergerak pada platform tertentu meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan,
MOBILE APPLICATION
desain antarmuka, desain pengalaman pengguna, desain interaksi pengguna SPECIALIST dan implementasi. Serta mampu menggunakan teknik dan perangkat pemrograman dalam pengembangan web.
NO.
BAHAN KAJIAN
1 Computing Essentials
2 Mathematical & Engineering Fundamentals
BAHAN KAJIAN
3 Discrete Structures
4 Architecture and Organization Sumber:
5 Human-Computer Interaction >> Profil
6 Operating Systems >> Capaian Pembelajaran
7 Networking and Communications >> ACM
8 Database >> APTIKOM
9 Information Management
10 Intelligent Systems
11 Programming Languages
12 Algorithms and Complexity
13 Platform-based Development
14 Graphics and Visualization
15 Software Development Fundamentals
16 Software Engineering
17 Software Design
18 Software Quality
19 Social Issues and Professional Practice
20 Pengembangan Kepribadian
KONSEP BARU di KURIKULUM 2016
- Menyediakan mata kuliah wajib sebagai pengantar untuk setiap keminatan masing-masing ada 2 MK pengantar
: KECERDASAN BUATAN (+Praktikum), dan PENGENALAN POLA
- KC
: ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (+Praktikum), REKAYASA PERANGKAT LUNAK
- RPL
: JARINGAN KOMPUTER (+Praktikum), dan KEAMANAN INFORMASI
- KBJ
: SISTEM MULTIMEDIA, dan PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (+Praktikum)
- Keminatan mahasiswa harus spesifik, tidak lintas keminatan
- Ada 10 Mata Kuliah Pilihan (Keminatan) yang harus diambil (30 SKS)
wajib mengambil minimal 6 MK dari keminatan yang sama
- Mahasiswa • Maksimal 4 MK pilihan dari keminatan yang berbeda
- Maksimal 2 MK pilihan non keminatan
- Maksimal 2 MK pilihan dari prodi lain (?)
- Minimal 3 MK yang terkait sbg pendukung topik skripsi
Framework Kurikulum
- Pilihan bebas
- Lintas Prodi
Pilihan Keahlian
- Pembentuk
Kompetensi Pendukung Profil lulusan
- Sesuai KKNI
Kompetensi Pilihan
CS & SE Knowledge Area:
Kompetensi Utama Prodi
- Hardskills
- softskills
Sesuai Visi Misi
Kompetensi Rumpun Keilmuan
Perguruan Tinggi
Kompetensi Perguruan Tinggi
Komposisi MATA KULIAH & SKS
Pengelompokan MK SKS %8
5.56 MK Wajib NASIONAL
14
9.72 MK Wajib UNIVERSITAS
21
14.58 MK Wajib FILKOM
71
49.31 MK Wajib INFORMATIKA
30 TOTAL
20.83 MK Pilihan
144 100
SKS LAMA SKS BARU MK WAJIB NASIONAL + WAJIB UB
NO NAMA MK
3
3
5
2 Matematika Komputasi
4
4
3 Arsitektur & Organisasi Komputer
3
3
4 Pengantar Ilmu Komputer
3
1 Pemrograman Dasar
5 Metodologi Penelitian TI
3
3
6 Etika Profesi TI
3
3
7 Manajemen Industri TI
3
5
22 MK WAJIB FAKULTAS (FIL)
2
3
2 BAHASA INDONESIA
3
2
3 BAHASA INGGRIS
3
2
4 KEWIRAUSAHAAN
3
5 PENDIDIKAN PANCASILA
1 PENDIDIKAN AGAMA
3
2
6 KEWARGANEGARAAN
2
7 SKRIPSI
6
6
8 KKN-P
3
3
MK WAJIB INFORMATIKA
NO BAHAN KAJIAN
1 Computing Essentials Sistem Digital, Pengantar Ilmu Komputer, AOK
2 Mathematical Fundamentals Matematika Komputasi, Matematika Komputasi Lanjut, Statistika
3 Discrete Structures Metode Numerik
4 Architecture and Organization Arsitektur & Organisasi Komputer
5 Human-Computer Interaction Interaksi Manusia & Komputer
6 Operating Systems Sistem Operasi
7 Networking and Communications Jaringan Komputer, Keamanan Informasi
8 Database Sistem Basis Data
9 Information Management Sistem Multimedia
10 Intelligent Systems Kecerdasan Buatan, Pengenalan Pola
11 Programming Languages Pemrograman Dasar, Pemrograman Lanjut
12 Algorithms and Complexity Algoritma & Struktur Data, Desain & Analisis Algortima
13 Platform-based Development Pemrograman Web, Pemrograman Plaform Khusus
14 Software Development Analisis & Perancangan Sistem, Rekayasa Perangkat Lunak
MK dengan Praktikum
- PEMROGRAMAN DASAR (4+1)
- PEMROGRAMAN LANJUT (4+1)
- ALGORTIMA & STRUKTUR DATA (3+1)
- SISTEM BASIS DATA (4+1)
- SISTEM OPERASI (3+1)
- PEMROGRAMAN WEB (3+1)
- JARINGAN KOMPUTER (3+1)
- RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (4+1)
- RPL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (3+1)
- KC : KECERDASAN BUATAN (3+1)
• MGM: PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (3+1)
KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016
NO KODE MK SEMESTER 3 SKS NO KODE MK SEMESTER 1 SKS
1
2
1 MPK-4007 Pendidikan Pancasila
2 MKP-4001 Pendidikan Agama
2 MKP-4107 Bahasa Indonesia
2
2 TIF-151230 Algoritma & Struktur Data (P)
4
3 FIK-150010 Pemrograman Dasar (P)
5
3 JTI-151132 Metode Numerik
3
4
4
4 FIK-151011 Pengantar Ilmu Komputer
3 JTI-151133 Sistem Operasi (P)
5 TIF-151134 Sistem Multimedia
3
5 FIK-151012 Matematika Komputasi
4
6
6 TIF-151236 Sistem Basis Data (P)
5 TIF-150113 Sistem Digital
3
19
21 NO KODE MK SEMESTER 4 SKS KODE MK SEMESTER 2 SKS
1 TIF-152240 Desain & Analisis Algoritma
3
1 UBU-4008 Bahasa Inggris
2
2 TIF-152242 Kecerdasan Buatan (P)
4
2 FIK-150013 Arsitektur & Organisasi Komputer
3
3 JTI-152120 Pemrograman Lanjut (P)
5
3 KOM-151153 Jaringan Komputer (P)
4
4 JTI-152122 Matematika Komputasi Lanjut
4
4 TIF-152246 Pemrograman Web (P)
4
5 JTI-152121 Interaksi Manusia & Komputer
3 Analisis & Perancangan Sistem
5 TIF-152245 (P)
5
6 JTI-152125 Statistika
3
20
20
KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016
3
3
7 MK PILIHAN 6
3 SEMESTER 7 SKS
1 UBU-4002 Praktek Kerja Lapangan
3
2 FIK-150062 Etika Profesi TI
3
3 MK PILIHAN 7
4 MK PILIHAN 8
3
3
5 MK PILIHAN 9
3
15 SEMESTER 8 SKS
1 UBU-4001 SKRIPSI
6
2 MK PILIHAN 10
3
9 MATA KULIAH SEMESTER 5-8
6 MK PILIHAN 5
SEMESTER 5 SKS
1 TIF-151255 Rekayasa Perangkat Lunak (P)
3
4
2 TIF-151252 Pengenalan Pola (P)
3
3 TIF-151251 Keamanan Informasi
3
4 TIF-151256 Pemrograman Platform Khusus (P)
4
5 MK PILIHAN 1
6 MK PILIHAN 2
3
3
20 SEMESTER 6 SKS
1 UBU-4005 KEWIRAUSAHAAN
3
2 FIK-150061 Metodologi Penelitian TI
3
3 MPK-4006 Kewarganegaraan
2
4 MK PILIHAN 3
5 MK PILIHAN 4
MK KEMINATAN - RPL NO
Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Rekayasa & Manajemen Kebutuhan TIF-151551
5
2 Rekayasa Pengetahuan TIF-151552
5
3 Administrasi Basis Data TIF-152564
6
4 Arsitektur Aplikasi Enterprise TIF-152568
6
5 Basis Data Terdistribusi TIF-152563
6
6 Kualitas dan Kehandalan Perangkat Lunak TIF-152562
6
7 Manajemen Proyek Perangkat Lunak TIF-152569
6
8 Pengujian Perangkat Lunak TIF-152561
6
9 Perancangan User Experience TIF-152567
6
10 Pola-pola Perancangan TIF-152565
6
11 Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak TIF-151574
7 Metode Formal dalam Rekayasa Perangkat
12 Lunak TIF-151572
7
13 Rekayasa Embedded System TIF-151573
7
14 Web Semantik TIF-151571
7
MK KEMINATAN - KC NO
Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Pengolahan Citra Digital TIF-151450
5
2 Text Mining TIF-151451
5
3 Sistem Pakar TIF-151453
5
4 Logika Fuzzy TIF-151454
5
5 Sistem Penunjang Keputusaan TIF-151455
5
6 Visi Komputer TIF-152460
6
7 Data Mining TIF-152461
6
8 Sistem Temu Kembali Informasi TIF-152462
6
9 Jaringan Syaraf Tiruan TIF-152463
6
10 Pemrosesan Bahasa Alami TIF-152466
6
11 Algortima Evolusi TIF-151452
7
12 Analisis Big Data TIF-151456
7
13 Swarm Intelligence TIF-151471
7
MK KEMINATAN - KBJ NO
Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Administrasi Sistem Server KOM-152361
5
2 Administrasi Jaringan KOM-152161
5
3 Keamanan Jaringan TIF-151351
5
4 Perencanaan dan Analisa Jaringan TIF-152363
6
5 Sistem Komputasi Terdistribusi KOM-151372
6
6 Jaringan Multimedia TIF-152362
6
7 Arsitektur Jaringan Terkini KOM-151371
6
8 Pemrograman Jaringan TIF-152364
6
9 Sistem Forensik Digital TIF-152365
6
10 Jaringan Nir Kabel KOM-151360
7
11 Kriptografi TIF-151371
7
MK KEMINATAN - MGM NO
Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER
1 Grafika Komputer dan Visualisasi TIF-151653
5
2 Pembuatan Konten 2D dan 3D TIF-151652
5
3 Perancangan Game TIF-151651
5
4 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-151654
5
5 Pemrograman Game TIF-152661
6
6 Pemrograman GPU TIF-152663
6
7 Kecerdasan Buatan dalam Game TIF-152662
6 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak
8 Lanjut TIF-152664
6
9 Rekayasa Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-152665
6
10 Augmented & Virtual Reality TIF-151673
7
11 Desain Kreatif Aplikasi & Game TIF-151675
7
MK PILIHAN
– NON KEMINATAN
NO Mata Kuliah Pilihan SEM SEMESTER
Praktek Kerja tambahan antara 3-6 bulan, selain PKL
1 7/8