KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM

FIL-150013 PENGANTAR ILMU KOMPUTER KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA

  OUTLINE

  • Konsep Computing Curricula ACM
  • Kurikulum Berbasis SN-DIKTI & KKNI
  • • Kurikulum Program StudiTeknik Informatika 2016-2020

  • Profil Lulusan • Capaian Pembelajaran (Learning Outcome)
  • Bahan Kajian • Skema Mata Kuliah

KONSEP COMPUTING CURRICULA ACM

  Evolusi Ruang Lingkup Keilmuan Hardware + Hardware + Sofware + Software + Brainware + Hardware + Brainware + Information + Software + Information System Brainware Hardware + Software Hardware Charles Babbage, December 26, 1791 – October 18, 1871

  Penemu Komputer Pertama

  Pada mulanya diperuntukkan bagi mereka yang ingin memiliki pengetahuan dan kompetensi dalam hal penerapan ilmu komputer dan informatika di dunia nyata, seperti dalam entitas bisnis maupun organisasi komersial lannya. Di luar negeri biasa merupakan bagian dari sekolah atau institusi manajemen dan bisnis (business school) dengan fokus menerapkan “the business value of computer and information technology ”. Diperuntukkan bagi mereka yang berniat untuk mempelajari secara mendalam mengenai dasar-dasar teori komputasi dan implementasinya dalam kaitannya dengan komponen-komponen teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak. Spektrum bidang ilmu ini sangatlah lebar, mulai dari yang sangat bernuansa matematis dan algoritmis, hingga yang sangat aplikatif di satu titik ekstrim yang lain. Berasal dari bidang ilmu elektronika, ditujukan bagi mereka yang ingin mengkonsentrasikan dirinya pada ilmu dan penerapan teknologi digital (atau perangkat keras). Di sejumlah institusi, masih merupakan salah satu bidang peminatan dari teknik elektronika, sementara di beberapa tempat telah menjadi sebuah program studi tersendiri.

  Terjadi pemisahan yang tegas antara teknik elektro peminatan komputer dengan baku ilmu teknik komputer yang berbasis digital murni. Terjadi pemisahan yang tegas antara ilmu informatika yang berbau teoritis dengan yang bersifat aplikatif (didominasi Oleh ilmu rekayasa perangkat lunak) Terjadi pemisahan yang tegas antara “sistem informasi” sebagai sebuah kebutuhan organisasi (sisi DEMAND) dengan Teknologi informasi sebagai infrastruktur atau penunjang Pemenuhan kebutuhan tersebut (sisi SUPPLY)

  Evolusi Program Studi Informatika dan Komputer

  1. EE = Electrical Engineering

  2. CS = Computer Science

  3. SE = Software Engineering

  4. IS = Information System

  5. IT = Information Teknologi

  Taksonomi Curricula Computing 2005 Teknologi Informasi sejumlah institusi swasta (telah ditawarkan oleh baru yang ditawarkan pada jenjang strata-1 sebagai bidang studi atau kerap dikenal sebagai Ilmu Komputer PAKAR INTEGRASI TEKNOLOGI (Akademik dan Profesi) maupun negeri untuk jenjang strata-2) seimbang oleh institusi negeri paling banyak ditekuni secara merupakan bidang studi yang Teknik Informatika maupun swasta studi baru yang ditawarkan oleh kebanyakan akademi (tingkat diploma) karena Aneka ragam bidang Rekayasa Perangkat Lunak PAKAR ALGORITMA (Akademik) dahulu dikenal sebagai Sistem Komputer Teknik Komputer Broadcasting, Programming, Komputerisasi Akuntansi, tingginya kebutuhan pasar Multimedia, Animasi, seperti misalnya: Merupakan bidang studi baru rerkisar dari sebuah mata selama ini porsi studinya yang ditawarkan, dimana kuliah hingga menjadi Sistem Informasi Studi Elektro) (terutama yang memiliki perguruan tinggi negeri Jurusan atau Program didominasi oleh PAKAR APLIKASI TEKNOLOGI (Vokasi dan Profesi) dan lain sebagainya. (Akademik dan Profesi) PAKAR SOFTWARE Manajemen Informatika sebuah bidang peminatan perguruan tinggi swasta dahulu dikenal sebagai didominasi oleh (Akademik dan Profesi) PAKAR HARDWARE

PAKAR MANAJEMEN INFORMASI

  (Akademik dan Profesi)

  

Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer

COSINE report (Commission on Engineering Education)

  • 1967
  • 1968

  Curriculum ’68 (ACM)

  A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)

  • 1977
  • 1978

  Curriculum ’78 (ACM)

  Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)

  • 1983

  Computing as a Discipline

  • 1989
  • 1991

  Computing Curricula ’91 (IEEE-CS + ACM)

  Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)

  • 2001

  Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)

  • 2005

   Software Engineering

  • 2004

   Information Technology

  • 2008

   Information Systems

  • 2010

   Computer Science

  • 2013

  ACM = Association for Computing Machinery

  IEEE = Institute of Electrical and Electronics Engineers

  Curriculum Domain Space Domain area yang dipelajari: Layer semakin ke bawah semakin detail (teknis)

  • • Informasi & Organisasi

  Analogi dengan Kerangka Arsitektur Zachman maupun

  • • Teknologi

  Model OSI Seven Layer.

  • • Software • Infrastruktur • Hardware Didominasi oleh perguruan tinggi negeri karena: Didominasi oleh perguruan tinggi swasta karena:Latar belakang dosennya yang sangat kuat penguasaan teori.
  • Latar belakang dosennya yang merupakan praktisi lapangan.
  • Karakteristik siswa yang ingin jadi ilmuwan.
  • Karakteristik siswa yang ingin jadi pengusaha atau karyawan.

  Kurikulum Bidang Komputing

  1. CS = Computer Science

  2. SE = Software Engineering

  3. IS = Information System

  4. IT = Information Teknologi

  5. CE = Computer Engineering

  Computer Engineering

  • Desain dan konstruksi sistem berbasis komputer (baca: digital).
  • Studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak, teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut.
  • Kurikulum fokus pada teori, prinsip, dan praktek terpan ilmu elektronika serta matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.
  • Mempelajari juga cara mendesain beragam peralatan berbasis digital (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan komuter.

  Variasi Nama

  • studi perancangan komponen berbasis digital (embedded devices).

  Teknik Komputer , Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.

  • Spektrumnya sangat beragam dari yang sangat

  teoritis dan algoritmis, hingga yang bersifat sangat terapan seperti pengembangan robotika dan sistem

  cerdas.

  • Terbagi menjadi tiga bagian ut>Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses perancangan dan implementasi perangkat lunak.
  • Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan dalam proses dan perancangan sistem perangkat keras serta komponennya.
  • Fokus pada teori maupun algoritma yang dipergunakan sebagai model matematis dalam menyelesaikan permasalahan terte
  • Kurikulumnya akan sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkait dengan logika matematika,

  komputasi, dan algoritma - yang dalam model

  terapannya dinyatakan dalam pengembangan program komputer.

  Variasi Nama Teknik Informatika, Ilmu Komputer , Ilmu Komputasi, Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan lain sebagainya. Computer Science

  Software Engineering

  • Sebagai hal yang paling banyak dibutuhkan industri, studi ini menekankan pada pengembangan dan penerapan

  metodologi pembuatan perangkat lunak yang berkualitas

prima.

  • Fokus pada pengembangan model sistematis dan

  terpercaya, yang harus dipergunakan sebagai panduan dalam mengembangkan berbagai jenis perangkat lunak.

  • Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuan mengenai bagaimana membangun sebuah perangkat

  lunak sistem (system software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).

  • Disamping itu dibekali pula akan ilmu yang terkait dengan seluk beluk infrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya - karena kedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang berada dalam ruang lingkup

  Variasi Nama pengembangan perangkat lunak.

  Rekayasa Perangkat Lunak, Rekayasa Software, Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.

  Information Systems

  • Fokus pada teknik mengintegrasikan solusi teknologi

  informasi dengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan informasi dapat terpenuhi

  • Menekankan pada

  “informasi” sebagai sebuah sumber daya penting dalam berproduksi, terutama dalam kaitannya kebutuhan korporasi dalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.

  • Mempelajari aspek penting bagaimana

  “informasi” diciptakan, diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangku kepentingan dalam institusi.

  • Kurikulum harus ditekankan pada bagaimana

  memastikan agar teknologi dan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi bisnis perusahaan, agar dapat tercipta keunggulan kompetitif dalam bersaing (the value of information technology to

  Sistem Informasi, Manajemen Informatika, Sistem the business).

  Informasi Manajemen, Manajemen Sistem Informasi, Manajemen Informasi, dan lain sebagainya.

  Information Technology

  • Berbeda dengan Sistem Informasi yang menekankan pada “informasi”, program studi Teknologi Informasi fokus pada aspek “teknologi” sebagai entitas pemungkin (baca: enabler) organisasi.
  • Menekankan pada proses tata kelola - perencanaan dan organisasi, pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan, serta pengawasan dan evaluasi - sumber daya teknologi informasi yang ada pada suatu institusi.
  • Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajari tren teknologi di masa mendatang hingga melakukan “perancangan” ide atau gagasan terhadap inovasi teknologi yang

  Variasi Nama dibutuhkan organisasi.

  Teknologi Informasi, Teknologi Informasi dan

  • Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata

  Komunikasi, Teknik Informasi, Telematika, Teknologi kelola dan governance teknologi informasi. Informatika, dan lain sebagainya.

  Program Studi di FILKOM UB

1. CS = Computer Science >>

PRODI TEKNIK INFORMATIKA (TIF)

2. SE = Software Engineering >>

  • IS = Information System  PRODI SISTEM INFORMASI (SIF)
  • IT = Information Teknologi  PRODI TEKNOLOGI INFORMASI (TI)
  • CE = Computer Engineering  PRODI TEKNIK KOMPUTER (KOM)
  • + PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI)
  • + PRODI MAGISTER (S2) ILMU KOMPUTER

  

KERANGKA KUALIFIKASI

NASIONAL INDONESIA (KKNI)

  

Latar Belakang

SDM asing ALASAN EKSTERNAL Perpres no 8 / 2012

  • Tantangan dan persaingan global
  • Ratifikasi berbagai konvensi

  KKNI Penilaian

  (

  IQF ) kesetaraan Sebuah dan ALASAN INTERNAL

  Pernyataan pengakuan kualitas SDM

  • Kesenjangan:

  Indonesia kualifikasi mutu, jumlah, kemampuan.

  • Relevansi: penghasil vs pengguna, info kebutuhan vs human capital planning
  • Pengangguran

  SDM

  • Beragam aturan kualifikasi

  Indonesia

  • Beragam pendidikan

  Kerangka Kualifikasi

  • Instrumen untuk menentukan jenjang kualifikasi berdasarkan deskripsi Capaian Pembelajaran (CP), yang merupakan:
  • alat untuk memetakan keahlian dan karir seseorang, • alat untuk mengembangkan kurikulum pendidikan.
  • pernyataan tentang apa yang diketahui, difahami dan dapat dikerjakan oleh seseorang setelah menyelesaikan proses belajar.
  • • Kerangka Kualifikasi menjadi acuan standar untuk menjamin tingkat

    kualifikasi yang setara, dan diharapkan dapat memiliki kompetisi yang bersesuaian pada setiap level

  Level Lulusan (Terapan) S3 S3 Spesialis

  9 S2 (Terapan) S2

  8 Profesi

  7 D IV S1

  6 D III

  5 D II

  4 D I

  3 SMA SMK

  2

  Peningkatan Level dari Berbagai Jalur 3 2 S S p

  

9

1 S D4 S D2 D3

  

8

SMA D1

  

7

SMP

  

6

  

5

  

4

  

3

  

2

  

1

  Jenjang Kualifikasi Pengguna lulusan

  KKNI adalah ASOSIASI INDUTSRI kerangka penjenjangan

  Kemenakertrans kualifikasi kerja yang

  9 menyandingkan ,

  8 menyetarakan , mengintegrasikan ,

  7 sektor pendidikan dan pelatihan serta pengalaman

  6 ASOSIASI PROFESI kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja

  Pengembangan

  5 individu & karir sesuai dengan jabatan kerja di

  4 berbagai sektor.

  3 Kemendikbud perwujudan mutu dan jati diri

  2 Pengembangan bangsa Indonesia terkait keilmuan, pengetahuan,

  1 dengan sistem pendidikan dan dan keterampilan pelatihan serta program

INSTITUSI PENDIDIKAN

  peningkatan SDM secara

  

KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA

2016-2020

KONSEP PENGEMBANGAN KURIKULUM

  • Mengikuti PerkembanganTeknologi (Last: Kurikulum 2012), kurikulum diperbaharui minimal setiap 4 tahun
  • Mempertimbangkan perkembangan kebutuhan tenaga kerja bidangTI saat ini dan masa depan
  • • Mempertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan (hardskill dan softskill)

    yang harus dikuasai mahasiswa/lulusan
  • Mempertimbangkan sumber daya dan potensi yang ada
  • Mengacu pada Standar Nasional PendidikanTinggi (SN-DIKTI) dan KKNI
  • Mengacu pada Panduan Penyusunan Kurikulum ACM (SE & CS), dan APTIKOM

METODOLOGI PENGEMBANGAN KURIKULUM

  PENGGALIAN KEBUTUHAN STAKEHOLDER PROFIL LULUSAN CAPAIAN PEMBELAJARAN BAHAN KAJIAN MATA KULIAH

KONSEP ISI KURIKULUM (ACM)

  • Kurikulum Informatika harus didisain agar mahasiswa dapat bekerja

  pada berbagai disiplin ilmu. Mahasiswa Informatika harus dapat membangun fleksibilitas dirinya untuk bekerja pada berbagai disiplin bidang.

  • • Kurikulum Informatika harus dirancang agar lulusan dapat bekerja pada

  

berbagai profesi yang membutuhkan pengetahuan dan ketrampilan

teknis

  • Kurikulum Informatika harus memberikan panduan harapan tingkatan

  

penguasaan topik yang harus dikuasai oleh setiap lulusan. (Learning

Outcomes)

  • Kurikulum Informatika harus dirancang untuk mempersiapkan lulusan agar dapat berhasil pada area yang berkembangan dengan sangat pesat.

  Karakter lulusan Teknik Informatika

  1. Memiliki pemahaman teknis bidang ilmu komputer dan informatika. (Technical understanding of computer science)

  2. Mengenal berbagai themes dan prinsip Teknologi Informasi (Familiarity with common themes and principles)

  

3. Memiliki kemampuan mengapresiasikan antara teori dan praktek (Appreciation of the interplay between

theory and practice).

  4. Memiliki cara pandang level system (System-level perspective)

  5. Memiliki ketrampilan menyelesaikan masalah (Problem solving skills)

  6. Memiliki pengalaman terlibat dalam project (Project experience)

  7. Memiliki komitmen untuk selalu belajar (Commitment to life-long learning)

  8. Memiliki tanggung jawab professional (Commitment to professional responsibility)

  9. Memiliki ketrampilan berorganisasi dan berkomunikasi (Communication and organizational skills)

  10. Memiliki pemahamantentang penerapan bidang komputasi. (Awareness of the broad applicability of computing) 11. Memiliki kemampuan dalam mengapresiasikan bidang ilmu komputer dan informatika secara khusus.

  (Appreciation of domain-specific knowledge).

CAPAIAN PEMBELAJARAN PRODI

  INFORMATIKA

Mengacu pada STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN TINGGI (SN DIKTI), dan

Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)

CP SIKAP

  a) bertakwa kepada TuhanYang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius

  

b) menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika

  c) berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan

  kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila

  d) berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa

  tanggungjawab pada negara dan bangsa

  e) menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau

  temuan orisinal orang lain

  f) bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan

  g) taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara

  h) menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik

  i) menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri j) menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan

CP PENGETAHUAN

  1. Menguasai konsep dan teori dasar bidang informatika

  2. Menguasai teori dan penerapan bidang keahlian khusus, yaitu bidang komputasi cerdas , atau bidang rekayasa perangkat lunak , atau bidang komputasi berbasis jaringan , dan atau bidang multimedia, mobile dan game .

  3. Mampu menyelesaikan masalah teknologi informasi dan komunikasi dengan keahlian khusus bidang komputasi cerdas ,

atau bidang rekayasa perangkat lunak , atau bidang komputasi

berbasis jaringan , dan atau bidang multimedia, mobile dan game .

  4. Menguasai prinsip dan isu terkini terkait faktor ekonomi, kesehatan dan keselamatan kerja, sosial, ekologi secara umum

KETRAMPILAN UMUM

  1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang Informatika dan Ilmu Komputer

  2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.

  3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu

pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai

humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika

ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni

  4. Mampu menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian dalam bentuk skripsi dan melakukan diseminasi karya ilmiah

  5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data

KETRAMPILAN UMUM

  6. Mampu mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun diluar Universitas Brawijaya

  7. Mampu bertanggung jawab atas tindakannya dan pencapaian hasil kerja kelompok, melakukan kontrol, supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian

pekerjaan anggota kelompok yang berada di bawah tanggung jawabnya.

  8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri

  9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi

  10. Mampu mengambil keputusan atau memberikan solusi dalam konteks penyelesaian masalah di bidang Informatika dan Ilmu Komputer berdasar hasil analisis informasi dan data serta penalaran terhadap pengetahuan serta mampu mengkomunikasikannya dengan baik.

KETRAMPILAN KHUSUS

  1. Mampu menerapkan prinsip-prinisip keteknikan/rekayasa (perekayasaan) di dalam menyelesaikan permasalahan kompleks di bidang teknologi informasi

2. Mampu memilih metode yang tepat yang diperlukan dalam

  penyelesaian permasalahan kompleks di bidang Teknik

Informatika berdasarkan pertimbangan yang bersifat ilmiah dan

kajian yang cukup terhadap berbagai metode yang bisa digunakan

  

3. Mampu merencanakan, menjalankan, dan melaporkan kegiatan

riset kesarjanaan di bidang Teknik Informatika berdasarkan kaidah- kaidah ilmiah baku melalui pendekatan yang bersifat analitik, eksperimental, maupun pengembangan produk

  KEMINATAN / KONSENTRASI TIF

  2. KOMPUTASI CERDAS (KC)

  3. KOMPUTASI BERBASIS JARINGAN (KBJ)

  4. MULTIMEDIA, GAME & MOBILE (MGM)

 Setiap mahasiswa wajib memilih salah satu keminatan (konsentrasi) saat

memasuki semester 5  Keminatan pada S1 inline dengan keminatan di S2 dan juga menyesuaikan dengan potensi dari sumberdaya yang ada di Filkom

  Pemetaan Profil Lulusan NO

  PROFIL KEMINATAN

  1 SOFTWARE SPECIALIST RPL

  2 SOFTWARE DEVELOPER RPL | MGM

3 DATABASE SPECIALIST

  RPL

  4 GAME SPECIALIST MGM

  5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST MGM

  6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST KC

  7 BIG DATA SPECIALIST KC

  8 NETWORK SPECIALIST KBJ

  9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST KBJ

  10 IT CONSULTANT RPL | KC | MGM | KBJ

  11 ENTREPRENEUR RPL | KC | MGM | KBJ

  12 RESEARCHER RPL | KC | MGM | KBJ

  13 IT PROJECT MANAGER RPL | KC | MGM | KBJ

  Profil Lulusan dan Profesi

NO PROFIL

  PROFESI

  Software Analyst, Software Engineer/Developer

  1 SOFTWARE SPECIALIST Solution Architect, System Analyst

  2 SOFTWARE DEVELOPER Programmer, Web Programmer

3 DATABASE SPECIALIST Database Administrator, Database Developer

  4 GAME SPECIALIST Game Designer, Game Programmer, Game Tester

  5 MOBILE COMPUTING SPECIALIST Mobile Application (App) Designer, Mobile App Developer Computer vision engineer, Decision support system

  6 INTELLIGENT SYSTEM SPECIALST analyst, Data Scientist

  7 BIG DATA SPECIALIST Data Scientist, Data Analyst

  8 NETWORK SPECIALIST Network engineer, Network administrator

  9 COMPUTER SECURITY SPECIALIST Security Consultant, Storage Consultant

PROFIL LULUSAN [1] PROFIL

  Mampu menganalisis dan merancang model/ rencana bisnis peluang karir kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi dan mewujudkannya dalam ENTERPRENEUR perusahaan skala kecil (startup company) dengan konsep strategi pemasaran yang tepat.

  Memiliki kemampuan menemukan dan merumuskan permasalahan, membuat hipotesis yang benar, menelusuri landasan kepustakaan yang sesuai, memilih RESEARCHER metode yang tepat, merancang, mengimplementasikan dan menganalisis hasil uji coba dengan benar, yang semuanya diwujudkan dalam penyajian karya tulis ilmiah.

  Menguasai konsep metodologi dan mampu merancang pembangunan projek IT berdasarkan parameter tujuan, sumberdaya, biaya, jadwal dan kualitas sebuah projek dengan menerapkan metode berbasis riset operasi untuk mengoptimalkan

IT PROJECT MANAGER

  resource yang ada melalui pendekatan algoritma evolusi serta mampu mengkomunikasikan hasil rancangannya ke stakeholder dan anggota tim projek dalam pelaporan tertulis ataupun presentasi. Mampu memberikan solusi yang optimal dari hasil evaluasi pada existing sistem

  

IT CONSULTANT menggunakan manual prosedur/algoritma dan Teknologi Informasi yang tepat

PROFIL LULUSAN [2] PROFIL

  Mampu memahami dan menerapkan management perangkat lunak yang mencakup (1)melakukan analisis kebutuhan dan menterjemahkannya ke dalam spesifikasi kebutuhan yang dapat divalidasi dan diferifikasi, (2)menerapkan pola-pola perancangan, (3)merancang

SOFTWARE SPECIALIST

  perangkat lunak dengan pendekatan objek oriented dan tersetruktur, (4)menterjemahkan rancangan ke dalam perangkat lunak, (5)mengevaluasi dan melakukan pengujian perangkat lunak (software test) dengan menggunakan pendekatan yang tepat, serta (6)membuat dokumentasi yang lengkap mulia dari fase kebutuhan hingga fase maintenance. Mampu memahami konsep pemrograman baik terstruktur maupun objek oriented dan mampu menerapkannya bersama-sama dengan konsep struktur data dalam menyelesaikan

  SOFTWARE DEVELOPER permasalahan di dunia nyata, baik berbasis web maupun desktop.

  Mampu Memahami dan Menerapkan Teori Basis Data yang meliputi Konsep Dasar Basis Data, Database Management System, Konsep Perancangan Basis Data Relasional, Normalisasi Data, Pemrograman SQL, Konsep Pengembangan Aplikasi Basis data hingga

DATABASE DEVELOPER

  sampai pada Pemeliharaan Basis Data, Konsep Keamanan Basis Data, Data Transaction, dan Data Concurency.

PROFIL LULUSAN [3] PROFIL

  Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer dan menuangkan konsep tersebut dalam 1) Perancangan jaringan wired dan wireless, 2)Implementasi hasil rancangan, 3) evaluasi dan analisis jaringan menggunakan algoritma kecerdasan buatan, 4) manajemen dan monitoring

NETWORK SCPECIALIS

  jaringan. Mampu memahami konsep atau state of the art jaringan komputer guna keperluan administrasi yang meliputi: konfigurasi, mengelolah, pemeliharaan, monitoring dan troubleshooting terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan computer. Mampu memahami aspek dalam keamanan sistem yaitu availability, integrity, authentication, confidentiality, dan non-repudation untuk 1) Membuat, merumuskan, menerapkan mekanisme yang ada dalam aspek keamanan

COMPUTER SECURITY

  sistem, 2) Menerapkan metode dalam inteligent sistem untuk identifikasi SPECIALIST serangan, 3) Memantau langkah-langkah keamanan dalam mengamankan asset informasi 4) Melakukan perbaikan sistem dengan menilai atau mengukur

sistem saat ini(audit), melakukan evaluasi, analisis.

PROFIL LULUSAN [4] PROFIL

  Mampu merancang dan mengimplementasikan aplikasi atau program untuk proses identifikasi obyek pada citra statis dan bergerak atau interpretasi citra yang melibatkan teknik kecerdasan buatan melalui algoritma pencarian, pengenalan pola, image

  

INTELLIGENT SYSTEM processing, imager acquisition, atau algoritma komputer vision lainnya. Mampu

mengidentifikasi, merancang dan mengimplementasikan metode untuk permasalahan

  SPECIALIST deterministic dan probabilistic seperti transportation problem, routing problem, resource allocation problem, game's theory, dan inventory system menggunakan linear programming, decision tree, dan algoritma heuristis.. Mampu memahami konsep big-data guna 1). Merancang, mengembangkan dan membangun infrastruktur big data yang meliputi data ingestions, stream processing, data warehouse, data pipelines, visualization, analytics dan applications. 2) Mampu melakukan, troubleshooting, diagnose permasalahan, performance benchmark, load

BIG DATA SPECIALIST

  balance, analissis kode dan dapat memastikan skalabilitas, ketersediaan dan kehandalan arsitektur dan platform big data untuk memenuhi kualitas layanan

PROFIL LULUSAN [5] PROFIL

  Mampu memahami dan menerapkan metode-metode dalam pengembangan game yang mencakup (1) Rancangan dan desain game, (2) Pemrograman game dengan menggunakan konsep Objek Oriented, Komputer Grafis, dan Kecerdasa

GAME SPECIALIST

  Buatan, dan (3) Pengujian game Memahami dan menguasai konsep pengembangan aplikasi perangkat bergerak pada platform tertentu meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan,

MOBILE APPLICATION

  desain antarmuka, desain pengalaman pengguna, desain interaksi pengguna SPECIALIST dan implementasi. Serta mampu menggunakan teknik dan perangkat pemrograman dalam pengembangan web.

  NO.

BAHAN KAJIAN

  1 Computing Essentials

  2 Mathematical & Engineering Fundamentals

BAHAN KAJIAN

  3 Discrete Structures

  4 Architecture and Organization Sumber:

  5 Human-Computer Interaction >> Profil

  6 Operating Systems >> Capaian Pembelajaran

  7 Networking and Communications >> ACM

  8 Database >> APTIKOM

  9 Information Management

  10 Intelligent Systems

  11 Programming Languages

  12 Algorithms and Complexity

  13 Platform-based Development

  14 Graphics and Visualization

  15 Software Development Fundamentals

  16 Software Engineering

  17 Software Design

  18 Software Quality

  19 Social Issues and Professional Practice

  20 Pengembangan Kepribadian

  

KONSEP BARU di KURIKULUM 2016

  • Menyediakan mata kuliah wajib sebagai pengantar untuk setiap keminatan  masing-masing ada 2 MK pengantar

  : KECERDASAN BUATAN (+Praktikum), dan PENGENALAN POLA

  • KC

  : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (+Praktikum), REKAYASA PERANGKAT LUNAK

  • RPL

  : JARINGAN KOMPUTER (+Praktikum), dan KEAMANAN INFORMASI

  • KBJ

  : SISTEM MULTIMEDIA, dan PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (+Praktikum)

    Keminatan mahasiswa harus spesifik, tidak lintas keminatan
  • Ada 10 Mata Kuliah Pilihan (Keminatan) yang harus diambil (30 SKS)

  wajib mengambil minimal 6 MK dari keminatan yang sama

  • Mahasiswa • Maksimal 4 MK pilihan dari keminatan yang berbeda
  • Maksimal 2 MK pilihan non keminatan
  • Maksimal 2 MK pilihan dari prodi lain (?)
  • Minimal 3 MK yang terkait sbg pendukung topik skripsi

  Framework Kurikulum

  • Pilihan bebas
  • Lintas Prodi

  Pilihan Keahlian

  • Pembentuk

  Kompetensi Pendukung Profil lulusan

  • Sesuai KKNI

  

Kompetensi Pilihan

CS & SE Knowledge Area:

  

Kompetensi Utama Prodi

  • Hardskills
  • softskills

  Sesuai Visi Misi

Kompetensi Rumpun Keilmuan

  Perguruan Tinggi

Kompetensi Perguruan Tinggi

  

Komposisi MATA KULIAH & SKS

Pengelompokan MK SKS %

  8

  5.56 MK Wajib NASIONAL

  14

  9.72 MK Wajib UNIVERSITAS

  21

  14.58 MK Wajib FILKOM

  71

  49.31 MK Wajib INFORMATIKA

30 TOTAL

  20.83 MK Pilihan

  144 100

  SKS LAMA SKS BARU MK WAJIB NASIONAL + WAJIB UB

NO NAMA MK

  3

  3

  5

  2 Matematika Komputasi

  4

  4

  3 Arsitektur & Organisasi Komputer

  3

  3

  4 Pengantar Ilmu Komputer

  3

  1 Pemrograman Dasar

  5 Metodologi Penelitian TI

  3

  3

  6 Etika Profesi TI

  3

  3

  7 Manajemen Industri TI

  3

  5

  22 MK WAJIB FAKULTAS (FIL)

  2

  3

  2 BAHASA INDONESIA

  3

  2

  3 BAHASA INGGRIS

  3

  2

  4 KEWIRAUSAHAAN

  3

  5 PENDIDIKAN PANCASILA

  1 PENDIDIKAN AGAMA

  3

  2

  6 KEWARGANEGARAAN

  2

  7 SKRIPSI

  6

  6

  8 KKN-P

  3

  3

MK WAJIB INFORMATIKA

NO BAHAN KAJIAN

  1 Computing Essentials Sistem Digital, Pengantar Ilmu Komputer, AOK

  2 Mathematical Fundamentals Matematika Komputasi, Matematika Komputasi Lanjut, Statistika

  3 Discrete Structures Metode Numerik

  4 Architecture and Organization Arsitektur & Organisasi Komputer

  5 Human-Computer Interaction Interaksi Manusia & Komputer

  6 Operating Systems Sistem Operasi

  7 Networking and Communications Jaringan Komputer, Keamanan Informasi

  8 Database Sistem Basis Data

  9 Information Management Sistem Multimedia

  10 Intelligent Systems Kecerdasan Buatan, Pengenalan Pola

  11 Programming Languages Pemrograman Dasar, Pemrograman Lanjut

  12 Algorithms and Complexity Algoritma & Struktur Data, Desain & Analisis Algortima

  13 Platform-based Development Pemrograman Web, Pemrograman Plaform Khusus

  14 Software Development Analisis & Perancangan Sistem, Rekayasa Perangkat Lunak

  MK dengan Praktikum

  • PEMROGRAMAN DASAR (4+1)
  • PEMROGRAMAN LANJUT (4+1)
  • ALGORTIMA & STRUKTUR DATA (3+1)
  • SISTEM BASIS DATA (4+1)
  • SISTEM OPERASI (3+1)
  • PEMROGRAMAN WEB (3+1)
  • JARINGAN KOMPUTER (3+1)
  • RPL : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM (4+1)
  • RPL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (3+1)
  • KC : KECERDASAN BUATAN (3+1)
  • • MGM: PEMROGRAMAN PLATFORM KHUSUS (3+1)

KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016

  NO KODE MK SEMESTER 3 SKS NO KODE MK SEMESTER 1 SKS

  1

  2

  1 MPK-4007 Pendidikan Pancasila

  2 MKP-4001 Pendidikan Agama

  2 MKP-4107 Bahasa Indonesia

  2

  2 TIF-151230 Algoritma & Struktur Data (P)

  4

  3 FIK-150010 Pemrograman Dasar (P)

  5

  3 JTI-151132 Metode Numerik

  3

  4

  4

  4 FIK-151011 Pengantar Ilmu Komputer

  3 JTI-151133 Sistem Operasi (P)

  5 TIF-151134 Sistem Multimedia

  3

  5 FIK-151012 Matematika Komputasi

  4

  6

  6 TIF-151236 Sistem Basis Data (P)

  5 TIF-150113 Sistem Digital

  3

  19

  21 NO KODE MK SEMESTER 4 SKS KODE MK SEMESTER 2 SKS

  1 TIF-152240 Desain & Analisis Algoritma

  3

  1 UBU-4008 Bahasa Inggris

  2

  2 TIF-152242 Kecerdasan Buatan (P)

  4

  2 FIK-150013 Arsitektur & Organisasi Komputer

  3

  3 JTI-152120 Pemrograman Lanjut (P)

  5

  3 KOM-151153 Jaringan Komputer (P)

  4

  4 JTI-152122 Matematika Komputasi Lanjut

  4

  4 TIF-152246 Pemrograman Web (P)

  4

  5 JTI-152121 Interaksi Manusia & Komputer

  3 Analisis & Perancangan Sistem

  5 TIF-152245 (P)

  5

  6 JTI-152125 Statistika

  3

  20

  20

KURIKULUM PRODI TEKNIK INFORMATIKA 2016

  3

  3

  7 MK PILIHAN 6

  3 SEMESTER 7 SKS

  1 UBU-4002 Praktek Kerja Lapangan

  3

  2 FIK-150062 Etika Profesi TI

  3

  3 MK PILIHAN 7

  4 MK PILIHAN 8

  3

  3

  5 MK PILIHAN 9

  3

  15 SEMESTER 8 SKS

  1 UBU-4001 SKRIPSI

  6

  2 MK PILIHAN 10

  3

  9 MATA KULIAH SEMESTER 5-8

  6 MK PILIHAN 5

  SEMESTER 5 SKS

  1 TIF-151255 Rekayasa Perangkat Lunak (P)

  3

  4

  2 TIF-151252 Pengenalan Pola (P)

  3

  3 TIF-151251 Keamanan Informasi

  3

  4 TIF-151256 Pemrograman Platform Khusus (P)

  4

  5 MK PILIHAN 1

  6 MK PILIHAN 2

  3

  3

  20 SEMESTER 6 SKS

  1 UBU-4005 KEWIRAUSAHAAN

  3

  2 FIK-150061 Metodologi Penelitian TI

  3

  3 MPK-4006 Kewarganegaraan

  2

  4 MK PILIHAN 3

  5 MK PILIHAN 4

  MK KEMINATAN - RPL NO

  Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

  1 Rekayasa & Manajemen Kebutuhan TIF-151551

  5

  2 Rekayasa Pengetahuan TIF-151552

  5

  3 Administrasi Basis Data TIF-152564

  6

  4 Arsitektur Aplikasi Enterprise TIF-152568

  6

  5 Basis Data Terdistribusi TIF-152563

  6

  6 Kualitas dan Kehandalan Perangkat Lunak TIF-152562

  6

  7 Manajemen Proyek Perangkat Lunak TIF-152569

  6

  8 Pengujian Perangkat Lunak TIF-152561

  6

  9 Perancangan User Experience TIF-152567

  6

  10 Pola-pola Perancangan TIF-152565

  6

  11 Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak TIF-151574

  7 Metode Formal dalam Rekayasa Perangkat

  12 Lunak TIF-151572

  7

  13 Rekayasa Embedded System TIF-151573

  7

  14 Web Semantik TIF-151571

  7

  MK KEMINATAN - KC NO

  Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

  1 Pengolahan Citra Digital TIF-151450

  5

  2 Text Mining TIF-151451

  5

  3 Sistem Pakar TIF-151453

  5

  4 Logika Fuzzy TIF-151454

  5

  5 Sistem Penunjang Keputusaan TIF-151455

  5

  6 Visi Komputer TIF-152460

  6

  7 Data Mining TIF-152461

  6

  8 Sistem Temu Kembali Informasi TIF-152462

  6

  9 Jaringan Syaraf Tiruan TIF-152463

  6

  10 Pemrosesan Bahasa Alami TIF-152466

  6

  11 Algortima Evolusi TIF-151452

  7

  12 Analisis Big Data TIF-151456

  7

  13 Swarm Intelligence TIF-151471

  7

  MK KEMINATAN - KBJ NO

  Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

  1 Administrasi Sistem Server KOM-152361

  5

  2 Administrasi Jaringan KOM-152161

  5

  3 Keamanan Jaringan TIF-151351

  5

  4 Perencanaan dan Analisa Jaringan TIF-152363

  6

  5 Sistem Komputasi Terdistribusi KOM-151372

  6

  6 Jaringan Multimedia TIF-152362

  6

  7 Arsitektur Jaringan Terkini KOM-151371

  6

  8 Pemrograman Jaringan TIF-152364

  6

  9 Sistem Forensik Digital TIF-152365

  6

  10 Jaringan Nir Kabel KOM-151360

  7

  11 Kriptografi TIF-151371

  7

  MK KEMINATAN - MGM NO

  Mata Kuliah Pilihan Keminatan KODE MK SEMESTER

  1 Grafika Komputer dan Visualisasi TIF-151653

  5

  2 Pembuatan Konten 2D dan 3D TIF-151652

  5

  3 Perancangan Game TIF-151651

  5

  4 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-151654

  5

  5 Pemrograman Game TIF-152661

  6

  6 Pemrograman GPU TIF-152663

  6

  7 Kecerdasan Buatan dalam Game TIF-152662

  6 Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak

  8 Lanjut TIF-152664

  6

  9 Rekayasa Aplikasi Perangkat Bergerak TIF-152665

  6

  10 Augmented & Virtual Reality TIF-151673

  7

  11 Desain Kreatif Aplikasi & Game TIF-151675

  7

MK PILIHAN

  • – NON KEMINATAN

  NO Mata Kuliah Pilihan SEM SEMESTER

  Praktek Kerja tambahan antara 3-6 bulan, selain PKL

  1 7/8