PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA - repository perpustakaan

  LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ( LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF ANIMAL NAMES

  IN ENGLISH TO ELEMENTARY SCHOOL STUDENT BASED MULTIMEDIA ) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer Disusun oleh: Aditiyan Ciptadi 0903040107 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO AGUSTUS 2014

  HALAMAN PERSETUJUAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ( LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF ANIMAL NAMES

  IN ENGLISH TO ELEMENTARY SCHOOL STUDENT BASED MULTIMEDIA )

  Diajukan Oleh:

ADITIYAN CIPTADI 0903040107 TUGAS AKHIR

  Guna Memenuhi Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Studi Strata‐1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

  Universitas Muhammadiyah Purwokerto Telah diperiksa dan diuji pada:

  Hari : Selasa Tanggal : 19 Agustus 2014

  Pembimbing Harjono, S.T,M.Eng.

  NIP. 2160389

  HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Nama : Aditiyan Ciptadi NIM: 0903040107 Telah dipertahankan di depan Tim Penguji dalam ujian pendadaran pada tanggal 19 Agustus 2014 SUSUNAN TIM PENGUJI

Ketua Sekretaris

Tito Pinandita, S.Si,M.Kom. Harjono, S.T,M.Eng.

  NIP. 2160312 NIP. 2160389 Penguji I Penguji II Hindayati Mustafidah, S.Si,M.Kom. Sigit Sugiyanto, S.T.,M.Eng NIP. 2160332 NIP . 2160501 Penguji III/Pembimbing Harjono, S.T,M.Eng. NIP. 2160389 Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik Tito Pinandita, S.Si,M.Kom. NIP. 2160312

  

PERNYATAAN

  Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

  Purwokerto, Aditiyan Ciptadi

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Dengan segala kerendahan hati, serta rasa syukur terhadap Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya, maka kupersembahkan Laporan Tugas Akhir ini kepada :

  1. Bapak dan Ibu yang tidak pernah lelah mendoakan dan membantu baik secara moril maupun materil demi keberhasilan saya selama kuliah sampai saat ini.

  2. Kakak saya yang selalu memberi semangat.

  Teman-teman seperjuangan angkatan 2009, terima kasih atas dukungan dan 3. motivasinya. Semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung 4. dalam pelaksanaan Tugas Akhir.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat, rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ”.

  Penyusunan Laporan Tuas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan kali ini saya dengan segala kerendahan hati mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, S.H, M.H. selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

  2. Tito Pinandita, S.Si, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

  3. Harjono, S.T, M.Eng. selaku dosen pembimbing dengan segala kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

  4. Ibu dan kakak saya yang senantiasa memberikan doa, perhatian dan dukungan selama ini.

  5. Semua pihak yang telah membantu dari awal hingga akhir penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

  Pada akhirnya penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini belum mencapai kesempurnaan, dalam arti yang sebenar-benarnya. Namunpenulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

  Purwokerto, Agustus 2014 Aditiyan Ciptadi

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL .................................................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN .................................................................................................... iv HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................................................. v KATA PENGANTAR .............................................................................................................. vi DAFTAR ISI .......................................................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR................................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ..................................................................................................................... x

  INTISARI .............................................................................................................................. xi

  BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1 A. Latar Belakang ....................................................................................... 1 B. Perumusan Masalah .............................................................................. 2 C. Batasan Masalah ................................................................................... 2 BAB II KAJIAN PUSTAKA ...................................................................................................... 4 A. Media Pembelajaran ............................................................................. 4 B. Multimedia ............................................................................................ 5 C. Minat Belajar ......................................................................................... 6 D. Prestasi Belajar ...................................................................................... 6 E. Adobe Flash ........................................................................................... 6 F. Action Script .......................................................................................... 7 G. Bahasa Inggris Untuk Anak .................................................................... 9

  H. Penelitian Terdahulu ............................................................................. 9

  BAB III TUJUAN DAN MANFAAT ........................................................................................ 11 A. Tujuan .................................................................................................. 11 B. Manfaat ............................................................................................... 11 BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................................................ 12 A. Jenis Penelitian .................................................................................... 12 B. Sumber Data ....................................................................................... 12 C. Cara Pengumpulan Data ...................................................................... 12 D. Teknik Analisis Data ............................................................................. 12 E. Pengembangan Sistem ........................................................................ 16 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................................... 18 A. Analisis Kebutuhan .............................................................................. 18 B. Desain Antar Muka .............................................................................. 19 C. Hasil Media Pembelajaran ................................................................... 21 D. Pengujian Dan Penggunaan Perangkat Lunak ..................................... 25 E. Hasil Analisis Penelitian Dan Data Penelitian ...................................... 26 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................................... 30 A. Kesimpulan ............................................................................................. 30 B. Saran ....................................................................................................... 30 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 31 LAMPIRAN ......................................................................................................................... 32

  DAFTAR GAMBAR

  Gambar 1. Desain Aplikasi Model Hierarki .................................................................... 16 Gambar 2. Desain Halaman Awal Aplikasi ..................................................................... 19 Gambar 3. Desain Halaman Utama ............................................................................... 19 Gambar 4. Desain Halaman Animal ............................................................................... 20 Gambar 5. Desain Halaman Soal Latihan ....................................................................... 20 Gambar 6. Desain Halaman Game ................................................................................. 20 Gambar 7. Tampilan Menu Pre Loading Aplikasi ........................................................... 21 Gambar 8. Tampilan Menu Masuk Aplikasi ................................................................... 21 Gambar 9. Tampilan Menu Utama ................................................................................ 22 Gambar 10. Tampilan Menu Animal .............................................................................. 22 Gambar 11. Tampilan Menu Wild Animal ..................................................................... 23 Gambar 12. Tampilan Menu Tame Animal .................................................................... 23 Gambar 13. Tampilan Menu Soal Latihan...................................................................... 24 Gambar 14. Tampilan Menu Game................................................................................ 24 Gambar 15. Tampilan Menu Keluar ............................................................................... 25 Gambar 16. Hasil Uji T - Test .......................................................................................... 28

  DAFTAR TABEL

  Tabel 1. Kriteria Analisis Rata-Rata Skor ........................................................................ 14 Tabel2. Perhitungan Angket Minat Belajar Siswa .......................................................... 26

  INTISARI

  Media Pembelajaran pokok bahasan animal pada mata pelajaran bahasa inggris merupakan aplikasi pembelajaran yang dibuat untuk membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di SDIT As Sholeh Cilacap. Selain itu, tujuan media pembelajaran dibuat untuk meningkatkan minat dan prestasi siswa dalam belajar bahasa inggris. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS5. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi, metode wawancara, dan angket, data angket yang diperoleh kemudian di analisis. Berdasarkan hasil angket minat didapatkan nilai rata-rata 3.24 termasuk dalam kategori tinggi. Dan berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan uji-T ( T

  • – Test ) dengan

  α = 5% diperoleh hasil nilai rata – rata kelas sesudah menggunakan media pembelajaran bahasa inggris 81,38 ± 9,51 lebih tinggi daripada nilai rata

  • – rata sebelum menggunakan media pembelajaran yaitu 72,66 ± 11,175. Kata kunci : Media Pembelajaran, Animal, Minat, Prestasi.

  ABSTRACT Learning Media subject light on teaching science is the learning application

which is designed to help teachers and students in teaching and learning process in SDIT

  

As Sholeh Cilacap. Besides that, the purpose of learning media made to increase

students interest and motivation in learning science. This learning media created by

using Adobe Flash CS5.Collecting data in this research using literature methods,

observation method, interviews, and questionnaires. Questionnaire data that obtained

were then analyzed. Based on the results of interest questionnaires obtained an average

value of 3.24 include in high category. Based on the test result by using T-Test with a=5%

was gained a result that the average score of the class that used science learning media

reached 81.38± 9.51 higher than the average score of the class that did not use media

was 72,66 ± 11,175. Keywords : Learning Media, Animal, Interests, Achivement.