BAB IV METODE PENELITIAN F. Jenis Penelitian - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan

BAB IV METODE PENELITIAN F. Jenis Penelitian Pada penelitian ini jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan aplikasi game petualangan Gatotkaca. G. Pengumpulan data

  a. Wawancara Metode wawancara digunakan untuk memperoleh informasi tentang kisah hidup tokoh Gatotkaca dengan cara melakukan wawancara kepada kalangan masyarakat khususnya seniman wayang, yakni Bapak dalang Ngadiun seorang dalang di desa Karang Sari, Adipala Cilacap.

  b. Studi Pustaka Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet, dan hasil penelitian maupun karya ilmiah.

H. Metode Pembangunan Sistem

  Metode pembangunan sistem digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luther dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther dalam Binanto (2010) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan),

  design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

  (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Metode Pengembangan Multimedia digambarkan seperti gambar 1.

  Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan dalam pembangunan sistem : a.

   Concept (Pengonsepan)

  Tahap Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,atau pembelajaran). Tahapan ini juga menentukan software apa yang akan digunakan dalam pembuatan program/aplikasi secara rinci.

  Aplikasi game ini dibangun menggunakan konsep dan teknologi

  

Macromedia Flash 8 yang dapat dijadikan alternatif dalam bidang

  edukasi/pembelajaran dan sekaligus hiburan. Aplikasi game ini dibuat untuk memvisualisasikan kisah legenda Gatotkaca yang bertarung melawan Adipati Karna menjadi sebuah game yang mudah dipahami. Game yang akan ditampilkan yaitu dalam bentuk visualisasi 2D (2 dimensi). Objek-objek 2D yang terdapat pada aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop cs3 yang nantinya hasilnya berformat/berekstensi .png,yaitu format yang mendukung transparansi yang nantinya objek-objek tersebut akan diimpot kedalam library.

  b.

Design (Perancangan)

  Tahap Design atau perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk pembuatan program. Perancangan ini melibatkan desain game yang diterapkan atau di implementasikan pada permainan yang dibuat. Proses jalannya game ini digambarkan dalam grafik-grafik folwchart dan storyboard secara umum dan secara detail untuk memudahkan user memahami penggunaan game ini.

  Dalam perancangan game ini, proses pembangunan game digambarkan dengan diagram alir (flowchart), menunjukkan alur yang dilakukan dalam pembangunan game.

  1. Perancangan diagram alir (Flowchart) game Petualangan Gatotkaca

  Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan

  dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu sedangkan hubungan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.

  Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan

  adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya peneliti menerjemahkan kebentuk aplikasi yang akan dibangun. Adapun flowchart dibangun dengan simbol-simbol yang dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam aplikasi yang akan dibangun. Simbol- simbol flowchart ditunjukan pada tabel 1.

  

Flow Direction symbol Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara

simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini

disebut juga connecting line

Terminator symbol Yaitu simbol untuk permulaan (star) atau akhir (stop)

dari suatu kegiatan

Connector symbol Yaitu simbol untuk keluar-masuk atau penyambungan

proses dalam lembar/ halaman yang sama.

Connector symbol Yaitu simbol keluar-masuk atau penyambungan proses

pada lembar/ halaman yang berbeda.

  

Processing symbol Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan

oleh komputer.

  

Symbol manual operation Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak

dilakukan oleh komputer.

  

Simbol decision Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

  

Simbol input-output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa

tergantung dengan jenis peralatanya.

  

Simbol manual input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line

keyboard.

  

Simbol preparation Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang

digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

  

Simbol predefine proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-

program)/prosedure.

  Simbol display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu latar, ploter, printer dan seabgainya.

  Simbol disk and on-line storage Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.

  Tabel 1. Simbol-simbol flowchart

  a. Flowchart Menu utama Gambar 2. Flowchart Menu utama

  Flowchart pada gambar 2. Menjelaskan tentang tampilan awal game

  yang dibangun, dimana terdapat 5 menu di dalamnya yang apabila dipilih maka setiap menu tersebut akan menuju stage-stage atau halaman tertentu dan menjelaskan proses yang menunjukkan alur game pada tampilan awal yaitu menu utama. Untuk mengetahui alur pada game-play setiap levelnya maka digambarkan dengan flowchart game seperti berikut.

  b. Flowchart Game Gambar 3. Flowchart Game level 1

  Flowchart diatas menunjukan alur permainan pada level satu, dimana

  dijelaskan pada level satu permainan ditentukan dengan proses apabila healty pemain lebih dari 0 dan tidak terjatuh maka permainan berlanjut kelevel selanjutnya, yaitu level yang ke dua.

  Gambar 4. Flowchart Game level 2

  Flowchart diatas menunjukan alur permainan yang terdapat di level 2,

  dimana permainan ditentukan oleh 3 ketentuan yang harus dipenuhi apabila ingin lanjut kelevel selanjutnya, ketentuannya itu adalah menyelamatkan minimal satu rumah dengan healty yang masih tersisa dan dapat melewati batas waktu yang sudah ditentukan sebelumnya.

  Gambar 5. Flowchart Game level 3 Berbeda dengan flowchart level-level sebelumnya, di flowchart pada

  level 3 menunjukan alur permainan yang sudah ditentukan yaitu terdapatnya 2

  simbol decision yang menunjukan healty pemain dan musuh, yang apabila kondisinya terpenuhi maka pemain dapat memenangkan game ini. Dan setelah pemain menyelesaikan permainan makan sistem akan menampilkan skor dari tiap level yang sudah dilalui sebelumnya.

  2. Perancangan Storyboard game Petualangan Gatotkaca Dalam perancangan game ini, proses pembangunan game juga digambarkan dengan storyboard yang menunjukkan gambaran permainan pada setiap levelnya. Storyboard adalah sketsa gambar yang di buat berurutan sesuai dengan naskah, dimana dalam pembuatan game ini acuan naskah yang digunakan adalah epos dari Gatotkaca. digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain game dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap stage. Dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang melalui gambar-gambar yang tersaji. Sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat.

  c.

Material Collecting (Pengumpulan Materi) Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan/materi

  yang sesuai dengan kebutuhan pembuatan program. Bahan-bahan tersebut antara lain : gambar, background, audio, animasi atau movieclip. Bahan tersebut akan disimpan dalam library dengan format-format yang berbeda yang nanntinya dapat mempermudah dalam proses pembangunan aplikasi. Untuk menmpilkan objek ke dalam stage dapat menggunakan cara click and drag atau dengan cara memangil file melalui actionscript pada setiap framenya.

  Aplikasi ini dibangun menggunakan file gambar berformat .jpg dan format yang mendukung transparasi, yaitu.png. background yang digunakan adalah sebuah gambar berekstensi .png yang digerakan dengan perintah actionscript agar seolah-olah objek dapat bergerak. Penggunaan audio dalam aplikasi ini menggunakan file .mp3 yang mendukung gerak atau efek yang terjadi pada setiap kejadian yang nantinya dalam pembuatanya dipanggil menggunakan

  

actionscript. Kemudian untuk membuat efek visual yang lebih nyata,dalam

  aplikasi ini dilakukan tahapan penganimasian objek menggunakan teknik frame by frame dan animasi dengan koding.

  d.

   Assembly (Pembuatan)

  Tahap assembly adalah tahap pembuatan aplikasi atau program yang akan dibuat. Tahap pembuatan ini didasarkan pada tahap design yang sebelumnya telah di rancang. Diawali dengan pembuatan storyboard yang bertujuan untuk menentukan alur permainan dan komponen-komponen apa saja yang akan digunakan. Tahapan pembuatan selanjutna adalah menganimasikan setiap karakter/objek dalam game. Pembuatan animasi dalam

  

game ini dilakukan dengan beberapa teknik, yang pertama menggunakan teknik

  animasi frame by frame, teknik ini hampir mirip dengan teknik pembuatan film kartun di jaman dulu ketika belum terdapat alat-alat secanggih komputer masa kini, dimana dalam teknik ini setiap frame pada timeline terisi oleh keyframe-

keyframe yang didalamnya terdapat objek tertentu yang akan dianimasikan.

  Teknik ke dua dalam pembuatan animasi game ini adalah animasi Alpha, animasi

  

alpha yaitu animasi yang mengatur transparansi warna objek, dari nampak

  menjadi tidak nampak atau sebaliknya. Dan teknik terakhir dalam pembuatan animasi game ini adalah dengan memasukan actionscript atau perintah tertentu pada setiap objek hingga menghasilkan animasi gerak.

  e.

   Testing

  Setelah tahap assembly selesai dilakukan, maka aplikasi akan di uji untuk mengetahui ada tidaknya kesalahan. Pengujian terhadap aplikasi game ini dilakukan dengan dua tahapan, yaitu alpha test dan beta test. Alpha test merupakan pengujian oleh pembuat aplikasi, setelah lolos alpha test maka aplikasi game akan diuji oleh user atau pengguna, pengujian oleh user disebut beta test.

  1. Alpha Test (Pengujian Alpha) Pengujian alpha aplikasi game petualangan Gatotkaca dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat aplikasi, dalam pengujian game ini menggunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi berikut:

  a. Perangkat Keras

  1. Intel core i5-M330 2.1GHz

  2. RAM 4 GB

  3. Hardisk 320 GB

  4. Monitor

  5. Speaker

  b. Perangkat Lunak

  1. Windows Ultimate

  2. Macrimedia flash 8 Gambar testing aplikasi game Dari pengujian alpha aplikasi game petualangan Gatotkaca, di peroleh kesimpulan sebagai berikut: Tabel 2. Alpha test

  NO Pengujian Aksi Hasil Yang Di Hasil Uji Harapkan

  1 Tampilan Loading play Animasi Loading play

  Selesai muncul.

  2 Tampilan Main menu Layout menu utama

  Selesai muncul.

  3 Tombol-tombol pada Menu Klik kiri pada Layout tombol-tombolnya

  Selesai Awal mouse befungsi.

  4 Menampilkan Epos cerita dan Klik kiri pada Layout epos cerita dan

  Selesai gambar komik. mouse gambar muncul.

  5 Menampilkan Game-Play Menggunakan Tombol arah pada

  Selesai

  level satu, dua dan tiga. Tombol Arah keyboard dan mouse pada berfungsi untuk keyboard dan menggerakan karakter menggunakan utama dalam permainan. mouse.

  6 Menampilkan detail score Detail score tiap level

  Selesai

  akhir. muncul dan menampilkan highscore.

  2. Beta Test (Pengujian Beta) Beta test merupakan pengujian terhadap user atau pengguna untuk mengetahui tanggapan terhadap aplikasi game yang telah dibangun. Tahap ini di lakukan dengan membagikan kuisioner kepada player atau pemain. Dengan kuisioner ini dapat diketahui apakah game petualangan Gatotkaca ini sudah sesuai dengan tujuan pembuatan. Pengujian aplikasi game dilakukan terhadap sepuluh responden.

  Dari hasil pengujian, implementasi aplikasi game dan hasil jawaban kuisioner di ketahui kondisinya sebagai berikut : NO Pernyataan Pilihan

  SS S KS TS

  1. Tampilan Game Gatotkaca menarik dan mudah

  5

  5 dimainkan.

  2. Bentuk karakter-karakter dalam game sudah

  4

  6 sesuai.

  3. Penggunaan aplikasi ini membuat belajar

  8

  2 mengenal kisah Gatotkaca menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

  4. Penggunaan aplikasi game petualangan

  5

  5 Gatotkaca lebih efisien.

  Tabel 3. Hasil kuisioner Keterangan pilihan : SS : Sangat Setuju S : Setuju KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju

  Jumlah responden adalah sepuluh orang. Dengan jumlah pernyataan sebanyak empat pernyataan, maka total skor adalah 40. Dari tabel kuisioner tersebut, jumlah skor pilihan yang menyatakan sangat setuju 22, setuju sebanyak 18, kurang setuju sebanyak 0, dan tidak setuju sebanyak 0.

  Dari jumlah skor pilihan daiatas yang diperoleh dari para responden. Maka didapat presentase sebagai berikut : SS (sangat Setuju) : 22/40 x 100% = 55% S( Setuju) : 18/40 x 100% = 45% KS(Kurang Setuju) : 0/40 x 100% =0% TS(Tidak Setuju) : 0/40 x 100% =0% Dari hasil presentase, responden yang menyatakan pilihan sangat setuju sebanyak 55%, pilihan setuju sebanyak 45%, pilihan kurang setuju dan tidak setuju sebanyak 0%. Maka dapat di simpulkan bahwa aplikasi game petualangan Gatotkaca ini sudah sesuai dengan tujuan penelitian ini karena prosentasi sebanyak pilihan responden adalah sangat setuju dengan nilai terbesar 55%

  f.

   Distribution

  Setelah tahap testing selesai di lakukan, tahap selanjutnya adalah

  

distribution. Tahap ini adalah proses pendistribusian aplikasi game yang telah

  dibangun yaitu game petualangan Gatotkaca. Aplikasi game petualangan

  Gatotkaca yang sebelumnya berekstensi .fla disimpan ke dalam bentuk file .exe agar aplikasi dapat dijalankan di semua komputer.

  Berikut adalah teknis pendistribusian master file .exe game petualangan Gatotkaca.

  1. Pendistribusian Langsung

  Master file .exe game petualangan Gatotkaca di distribusikan antar perangkat komputer menggunakan bluetooth.

  2. Pendistribusian Tidak Langsung

  Master file .exe game petualangan Gatotkaca di upload ke dalam sebuah

  penyimpanan data berbasis web, kemudian link download aplikasi di share melalui sosial media.

  Tahap distribution adalah tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika pada tahap ini media penyimpanan tidak cukup untuk menampungnya, maka akan dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada program selanjutnya.

I. Perangkat Lunak

  Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk pengembangan dan implementasi Pembuatan game petualangan Gatotkaca adalah :

  1. Sistem Operasi Windows 7 Sebuah Sistem Operasi yang merupakan komponen utama untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan pada sistem operasi windows.

  2. Macromedia Flash 8 Menurut Radion (2009), Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia

  

Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk

unggulan adobe systems. Adobe flash digunkan untuk membuat gambar vektor.

  Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi.swf dan dapat dijalankan dalam penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.

  

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript yang muncul

pertama kalinya pada flash 5.

  Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996, setelah macromedia membeli program animasi vektor bernama futureplash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasarkan menggunakan nama

  “macro-media” adalah macromedia flash 8. Pada tanggal 3

  Desember 2005 Adobe System mengakuisisi macromedia dan seluruh produknya. Kini nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.