T IPA 1303362 Table of content

DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ...............................................................................................

i

KATA PENGANTAR.......................................................................................

ii

UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................

iii

ABSTRAK .......................................................................................................

iv

ABSTRACT .....................................................................................................

v


DAFTAR ISI ...................................................................................................

vi

DAFTAR TABEL .............................................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR.........................................................................................

xii

DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................

xiv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .........................................................................


1

B. Identifikasi Masalah Penelitian .............................................................

5

C. Pembatasan Masalah .............................................................................

6

D. Rumusan Masalah Penelitian ................................................................

6

E. Tujuan Penelitian................................................................................. ...

7

F. Manfaat Penelitian ......................................................................... .......


7

G. Definisi Operasional ......................................................................... ....

7

BAB II

PEMBELAJARAN

IPA

DENGAN

GAME

BERBASIS

KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN

KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
A. Pembelajaran IPA Berbasis Game ......................................................

10

B. Game Berbasis Komputer ...................................................................

11

Hakikat Game ..............................................................................

11

1.

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


vi

2.

Karakteristik Game ......................................................................

12

3.

Elemen atau Objek Game Berbasis Komputer .............................

13

4.

Game Berbasis Komputer Mempermudah Penguasaan Konsep
dan Keterampilan Berpikir Kritis..................................................

14


Kriteria Kelayakan Game.............................................................

15

C. Karakteristik Materi Atom untuk Pengembangan Game ....................

17

D. Pengembangan Game Berbasis Komputer ...........................................

19

E. Penerapan Materi Atom dalam Game Berbasis Komputer ..................

21

F. Penelitian yang Relevan .......................................................................

28


5.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian .................................................................................

30

B. Populasi dan Sampel Penelitian............................................................

31

C. Prosedur Penelitian ...............................................................................

31

D. Instrumen Penelitian .............................................................................

45


E. Teknik Analisis data ............................................................................

49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian.....................................................................................

56

1.

Karakteristik My Atom .................................................................

56

2.

Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol ...................................................... 72


3.

Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................

4.

Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................

87

B. Pembahasan ..........................................................................................

89

1.

Kualitas My Atom.........................................................................


89

2.

Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol .....................................................

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vii

79

97

3.


Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................

4.

104

Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................

112

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...........................................................................................
B. Saran ...................................................................................................

120
121

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................

122

LAMPIRAN

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

DAFTAR TABEL
Tabel

Halaman

1.1

Kelebihan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet .....

4

1.2

Kekurangan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet ..

5

2.1

Aspek dan Indikator Keterampilan Berpikir Kritis Menurut
Robert H. Ennis yang Ditingkatkan Melalui Game Berbasis
Komputer ..............................................................................

27

3.1

Desain Penelitian ”Pre-Test and Post-Test Group Design” ..........

45

3.2

Hasil Validitas Butir Soal..............................................................

47

3.3

Klasifikasi N_gain ........................................................................

50

3.4

Kriteria Koefisien Korelasi dengan Kekuatannya .........................

54

4.1

Deskriptif Statistik Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol.........................................................................

4.2

72

Hasil Uji Normalitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................

4.3

Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................

4.4

Deskriptif

Statistik

Keterampilan

Berpikir

Kritis

75

Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.9

75

Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

4.8

74

Hasil Uji Homogenitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................

4.7

74

Hasil Uji Normalitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................

4.6

73

Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

4.5

73

76

Hasil Uji Normalitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

77

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix

4.10 Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

77

4.11 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................

77

4.12 Hasil Uji Normalitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

78

4.13 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................

78

4.14 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................

79

4.15 Descriptives Pretes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen.....................................

80

4.16 Test of Homogeneity of Variances Pretes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen..........................................

80

4.17 Anova Pretes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.18 Multiple

Comparisons

Pretes

Penguasaan

Konsep

80

Antar

Kelompok Kelas Eksperimen....................................................

81

4.19 Descriptives Postes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen......................................

81

4.20 Test of Homogeneity of Variances Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................

81

4.21 Anova Postes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.22 Multiple

Comparisons

Postes

Penguasaan

Konsep

82

Antar

Kelompok Kelas Eksperimen.....................................................

82

4.23 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................

83

4.24 Symmetric Measures Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................

83

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

x

4.25 Descriptives Pretes Keterampilan Berpikir Kritis kelompok
Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen...........................

84

4.26 Test of Homogeneity of Variances Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................

84

4.27 Kruskal Wallis Pretes Keterampilan Berpikir Kritis Antar
Kelompok Kelas Eksperimen....................................................
4.28 Descriptives

Postes

Keterampilan

Berpikir

Kritis

84

Konsep

Kelompok Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen..........

85

4.29 Test of Homogeneity of Variances Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................

85

4.30 Anova Postes Keterampilan Berpikir Kritis Antar Kelompok
Kelas Eksperimen....................................................................

86

4.31 Multiple Comparisons Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................

86

4.32 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................

87

4.33 Symmetric Measures Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................

87

4.34 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................

88

4.35 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................

88

4.36 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................

88

4.37 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................

89

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

2.1

Struktur Atom dan Elektron Bohr ..............................................

19

2.2

Tahap R&D Gall, Gall & Borg ..................................................

20

3.1

Desain Tipe Exploratory .............................................................

31

3.2

Prosedur Penelitian....... ..............................................................

32

3.3

Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom ..........................

36

3.4

Sistem Navigasi My Atom .........................................................

38

3.5

Desain Grafis My Atom..............................................................

39

3.6

Tingkat Kepuasan Pengguna.......................................................

40

3.7

Peranan My Atom.......................................................................

41

3.8

Penguasaan

Konsep

yang

dapat

Dinilai

Melalui

My

Atom..................................................................................
3.9

42

Keterampilan Berpikir Kritis yang dapat Dinilai Melalui My
Atom..................................................................................

43

4.1

Bagian Awal My Atom ..............................................................

58

4.2

Halaman Menu/Home My Atom ................................................

59

4.3

Halaman Awal Frame Tabel Periodik Unsur .............................

59

4.4

Halaman Permainan Tabel Periodik Unsur ................................

60

4.5

Tampilan Pertanyaan Tabel Periodik Unsur...............................

61

4.6

Skema Permainan Tabel Periodik Unsur....................................

62

4.7

Halaman Awal Konfigurasi Elektron .........................................

63

4.8

Halaman Game-2 Konfigurasi Elektron .....................................

64

4.9

Halaman Game-2 Level-1 ..........................................................

65

4.10 Halaman Game-2 Level-2 ..........................................................

66

4.11 Halaman Game-2 Level-3 ..........................................................

67

4.12 Skema Permainan Game-2 Konfigurasi Elektron.......................

67

4.13 Halaman Game-3 Level-1 ..........................................................

68

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xii

4.14 Halaman Game-3 Level-2 ..........................................................

69

4.15 Halaman Game-3 Level-3 ..........................................................

70

4.16 Skema Permainan Game-3 ........................................................

70

4.17 Frame Score Board......... ...........................................................

71

4.18 Frame Petunjuk........... ..............................................................

72

4.19 Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom........................

90

4.20 Sistem Navigasi My Atom....................................................

92

4.21 Desain Grafis My Atom.......................................................

94

4.22 Tingkat Kepuasan Pengguna................................................

95

4.23 Peranan My Atom...............................................................

96

4.24 Grafik Hubungan Pretes dengan Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen.....................................
4.25 Grafik

107

Hubungan Pretes dengan Postes Antar Kelompok

Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen...........................

111

4.26 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan

Berpikir

Kritis

Klasifikasi

N_Gain

Kelas

Eksperimen....................................................................................

114

4.27 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan

Berpikir

Kritis

Klasifikasi

Panjang

Kelas

Eksperimen....................................................................................

116

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiii

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran

Halaman

1. Tabel Analisis Konsep ............................... .. ..................................

127

2. Peta Konsep ............................................... .. ..................................

129

3. Tabel Analisis Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ....................

131

4. Story Board ................................................ .. ..................................

134

5. Flowchart................................................... .. ..................................

191

6. Silabus ....................................................... .. ..................................

192

7. RPP ............................................................ .. ..................................

194

8. Angket Siswa.............................................. .. ..................................

202

9. Angket Guru ............................................... .. ..................................

205

10. Kisi-Kisi Instrumen .................................. .. ..................................

207

11. Instrumen Penelitian ................................... .. ..................................

210

12. Data Uji Coba ............................................ .. ..................................

215

13. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen .................................

216

14. Lembar Observasi....................................... .. ..................................

217

15. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen...........................

218

16. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Kontrol.................................

219

17. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen.............

220

18. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Kontrol...................

221

19. Data N_Gain Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen ......................

222

20. Data N_Gain Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen........

223

21. Beberapa Hasil Permainan Siswa............... .. ..................................

224

22. Dokumentasi Penelitian .............................. .. ..................................

225

23. Hasil Uji Penguasaan Konsep .................... .. ..................................

227

24. Hasil Uji Keterampilan Berpikir Kritis ...... .. ..................................

231

25. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Penguasaan Konsep .....................

235

26. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis........

238

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiv

27. Hasil Uji Korelasi Penguasaan Konsep-Keterampilan Berpikir
Kritis........................................................................................

241

28. Surat Izin Penelitian.................................... .. ..................................

243

29. Surat Keterangan Penelitian........................ .. ..................................

244

Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xv