T IPA 1303362 Table of content
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ...............................................................................................
i
KATA PENGANTAR.......................................................................................
ii
UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................
iii
ABSTRAK .......................................................................................................
iv
ABSTRACT .....................................................................................................
v
DAFTAR ISI ...................................................................................................
vi
DAFTAR TABEL .............................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................
xii
DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................
xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .........................................................................
1
B. Identifikasi Masalah Penelitian .............................................................
5
C. Pembatasan Masalah .............................................................................
6
D. Rumusan Masalah Penelitian ................................................................
6
E. Tujuan Penelitian................................................................................. ...
7
F. Manfaat Penelitian ......................................................................... .......
7
G. Definisi Operasional ......................................................................... ....
7
BAB II
PEMBELAJARAN
IPA
DENGAN
GAME
BERBASIS
KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN
KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
A. Pembelajaran IPA Berbasis Game ......................................................
10
B. Game Berbasis Komputer ...................................................................
11
Hakikat Game ..............................................................................
11
1.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vi
2.
Karakteristik Game ......................................................................
12
3.
Elemen atau Objek Game Berbasis Komputer .............................
13
4.
Game Berbasis Komputer Mempermudah Penguasaan Konsep
dan Keterampilan Berpikir Kritis..................................................
14
Kriteria Kelayakan Game.............................................................
15
C. Karakteristik Materi Atom untuk Pengembangan Game ....................
17
D. Pengembangan Game Berbasis Komputer ...........................................
19
E. Penerapan Materi Atom dalam Game Berbasis Komputer ..................
21
F. Penelitian yang Relevan .......................................................................
28
5.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian .................................................................................
30
B. Populasi dan Sampel Penelitian............................................................
31
C. Prosedur Penelitian ...............................................................................
31
D. Instrumen Penelitian .............................................................................
45
E. Teknik Analisis data ............................................................................
49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian.....................................................................................
56
1.
Karakteristik My Atom .................................................................
56
2.
Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol ...................................................... 72
3.
Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................
4.
Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................
87
B. Pembahasan ..........................................................................................
89
1.
Kualitas My Atom.........................................................................
89
2.
Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol .....................................................
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vii
79
97
3.
Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................
4.
104
Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................
112
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...........................................................................................
B. Saran ...................................................................................................
120
121
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................
122
LAMPIRAN
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
viii
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.1
Kelebihan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet .....
4
1.2
Kekurangan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet ..
5
2.1
Aspek dan Indikator Keterampilan Berpikir Kritis Menurut
Robert H. Ennis yang Ditingkatkan Melalui Game Berbasis
Komputer ..............................................................................
27
3.1
Desain Penelitian ”Pre-Test and Post-Test Group Design” ..........
45
3.2
Hasil Validitas Butir Soal..............................................................
47
3.3
Klasifikasi N_gain ........................................................................
50
3.4
Kriteria Koefisien Korelasi dengan Kekuatannya .........................
54
4.1
Deskriptif Statistik Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol.........................................................................
4.2
72
Hasil Uji Normalitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.3
Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.4
Deskriptif
Statistik
Keterampilan
Berpikir
Kritis
75
Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.9
75
Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
4.8
74
Hasil Uji Homogenitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.7
74
Hasil Uji Normalitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.6
73
Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
4.5
73
76
Hasil Uji Normalitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
77
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ix
4.10 Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
77
4.11 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................
77
4.12 Hasil Uji Normalitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
78
4.13 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
78
4.14 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................
79
4.15 Descriptives Pretes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen.....................................
80
4.16 Test of Homogeneity of Variances Pretes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen..........................................
80
4.17 Anova Pretes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.18 Multiple
Comparisons
Pretes
Penguasaan
Konsep
80
Antar
Kelompok Kelas Eksperimen....................................................
81
4.19 Descriptives Postes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen......................................
81
4.20 Test of Homogeneity of Variances Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................
81
4.21 Anova Postes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.22 Multiple
Comparisons
Postes
Penguasaan
Konsep
82
Antar
Kelompok Kelas Eksperimen.....................................................
82
4.23 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................
83
4.24 Symmetric Measures Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................
83
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
x
4.25 Descriptives Pretes Keterampilan Berpikir Kritis kelompok
Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen...........................
84
4.26 Test of Homogeneity of Variances Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................
84
4.27 Kruskal Wallis Pretes Keterampilan Berpikir Kritis Antar
Kelompok Kelas Eksperimen....................................................
4.28 Descriptives
Postes
Keterampilan
Berpikir
Kritis
84
Konsep
Kelompok Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen..........
85
4.29 Test of Homogeneity of Variances Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................
85
4.30 Anova Postes Keterampilan Berpikir Kritis Antar Kelompok
Kelas Eksperimen....................................................................
86
4.31 Multiple Comparisons Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................
86
4.32 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................
87
4.33 Symmetric Measures Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................
87
4.34 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................
88
4.35 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................
88
4.36 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................
88
4.37 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................
89
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1
Struktur Atom dan Elektron Bohr ..............................................
19
2.2
Tahap R&D Gall, Gall & Borg ..................................................
20
3.1
Desain Tipe Exploratory .............................................................
31
3.2
Prosedur Penelitian....... ..............................................................
32
3.3
Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom ..........................
36
3.4
Sistem Navigasi My Atom .........................................................
38
3.5
Desain Grafis My Atom..............................................................
39
3.6
Tingkat Kepuasan Pengguna.......................................................
40
3.7
Peranan My Atom.......................................................................
41
3.8
Penguasaan
Konsep
yang
dapat
Dinilai
Melalui
My
Atom..................................................................................
3.9
42
Keterampilan Berpikir Kritis yang dapat Dinilai Melalui My
Atom..................................................................................
43
4.1
Bagian Awal My Atom ..............................................................
58
4.2
Halaman Menu/Home My Atom ................................................
59
4.3
Halaman Awal Frame Tabel Periodik Unsur .............................
59
4.4
Halaman Permainan Tabel Periodik Unsur ................................
60
4.5
Tampilan Pertanyaan Tabel Periodik Unsur...............................
61
4.6
Skema Permainan Tabel Periodik Unsur....................................
62
4.7
Halaman Awal Konfigurasi Elektron .........................................
63
4.8
Halaman Game-2 Konfigurasi Elektron .....................................
64
4.9
Halaman Game-2 Level-1 ..........................................................
65
4.10 Halaman Game-2 Level-2 ..........................................................
66
4.11 Halaman Game-2 Level-3 ..........................................................
67
4.12 Skema Permainan Game-2 Konfigurasi Elektron.......................
67
4.13 Halaman Game-3 Level-1 ..........................................................
68
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xii
4.14 Halaman Game-3 Level-2 ..........................................................
69
4.15 Halaman Game-3 Level-3 ..........................................................
70
4.16 Skema Permainan Game-3 ........................................................
70
4.17 Frame Score Board......... ...........................................................
71
4.18 Frame Petunjuk........... ..............................................................
72
4.19 Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom........................
90
4.20 Sistem Navigasi My Atom....................................................
92
4.21 Desain Grafis My Atom.......................................................
94
4.22 Tingkat Kepuasan Pengguna................................................
95
4.23 Peranan My Atom...............................................................
96
4.24 Grafik Hubungan Pretes dengan Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen.....................................
4.25 Grafik
107
Hubungan Pretes dengan Postes Antar Kelompok
Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen...........................
111
4.26 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan
Berpikir
Kritis
Klasifikasi
N_Gain
Kelas
Eksperimen....................................................................................
114
4.27 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan
Berpikir
Kritis
Klasifikasi
Panjang
Kelas
Eksperimen....................................................................................
116
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Tabel Analisis Konsep ............................... .. ..................................
127
2. Peta Konsep ............................................... .. ..................................
129
3. Tabel Analisis Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ....................
131
4. Story Board ................................................ .. ..................................
134
5. Flowchart................................................... .. ..................................
191
6. Silabus ....................................................... .. ..................................
192
7. RPP ............................................................ .. ..................................
194
8. Angket Siswa.............................................. .. ..................................
202
9. Angket Guru ............................................... .. ..................................
205
10. Kisi-Kisi Instrumen .................................. .. ..................................
207
11. Instrumen Penelitian ................................... .. ..................................
210
12. Data Uji Coba ............................................ .. ..................................
215
13. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen .................................
216
14. Lembar Observasi....................................... .. ..................................
217
15. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen...........................
218
16. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Kontrol.................................
219
17. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen.............
220
18. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Kontrol...................
221
19. Data N_Gain Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen ......................
222
20. Data N_Gain Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen........
223
21. Beberapa Hasil Permainan Siswa............... .. ..................................
224
22. Dokumentasi Penelitian .............................. .. ..................................
225
23. Hasil Uji Penguasaan Konsep .................... .. ..................................
227
24. Hasil Uji Keterampilan Berpikir Kritis ...... .. ..................................
231
25. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Penguasaan Konsep .....................
235
26. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis........
238
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiv
27. Hasil Uji Korelasi Penguasaan Konsep-Keterampilan Berpikir
Kritis........................................................................................
241
28. Surat Izin Penelitian.................................... .. ..................................
243
29. Surat Keterangan Penelitian........................ .. ..................................
244
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xv
Halaman
PERNYATAAN ...............................................................................................
i
KATA PENGANTAR.......................................................................................
ii
UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................
iii
ABSTRAK .......................................................................................................
iv
ABSTRACT .....................................................................................................
v
DAFTAR ISI ...................................................................................................
vi
DAFTAR TABEL .............................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................
xii
DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................
xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .........................................................................
1
B. Identifikasi Masalah Penelitian .............................................................
5
C. Pembatasan Masalah .............................................................................
6
D. Rumusan Masalah Penelitian ................................................................
6
E. Tujuan Penelitian................................................................................. ...
7
F. Manfaat Penelitian ......................................................................... .......
7
G. Definisi Operasional ......................................................................... ....
7
BAB II
PEMBELAJARAN
IPA
DENGAN
GAME
BERBASIS
KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN
KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
A. Pembelajaran IPA Berbasis Game ......................................................
10
B. Game Berbasis Komputer ...................................................................
11
Hakikat Game ..............................................................................
11
1.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vi
2.
Karakteristik Game ......................................................................
12
3.
Elemen atau Objek Game Berbasis Komputer .............................
13
4.
Game Berbasis Komputer Mempermudah Penguasaan Konsep
dan Keterampilan Berpikir Kritis..................................................
14
Kriteria Kelayakan Game.............................................................
15
C. Karakteristik Materi Atom untuk Pengembangan Game ....................
17
D. Pengembangan Game Berbasis Komputer ...........................................
19
E. Penerapan Materi Atom dalam Game Berbasis Komputer ..................
21
F. Penelitian yang Relevan .......................................................................
28
5.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian .................................................................................
30
B. Populasi dan Sampel Penelitian............................................................
31
C. Prosedur Penelitian ...............................................................................
31
D. Instrumen Penelitian .............................................................................
45
E. Teknik Analisis data ............................................................................
49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian.....................................................................................
56
1.
Karakteristik My Atom .................................................................
56
2.
Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol ...................................................... 72
3.
Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................
4.
Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................
87
B. Pembahasan ..........................................................................................
89
1.
Kualitas My Atom.........................................................................
89
2.
Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Kelas Eksperimen dan Kontrol .....................................................
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vii
79
97
3.
Korelasi Pretes dengan Postes pada Masing-Masing Capaian
Kelompok Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir
Kritis .............................................................................................
4.
104
Korelasi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan Berpikir
Kritis pada Masing-Masing Capaian Kelompok ..........................
112
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ...........................................................................................
B. Saran ...................................................................................................
120
121
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................
122
LAMPIRAN
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
viii
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.1
Kelebihan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet .....
4
1.2
Kekurangan Game Berbasis Komputer yang Beredar di Internet ..
5
2.1
Aspek dan Indikator Keterampilan Berpikir Kritis Menurut
Robert H. Ennis yang Ditingkatkan Melalui Game Berbasis
Komputer ..............................................................................
27
3.1
Desain Penelitian ”Pre-Test and Post-Test Group Design” ..........
45
3.2
Hasil Validitas Butir Soal..............................................................
47
3.3
Klasifikasi N_gain ........................................................................
50
3.4
Kriteria Koefisien Korelasi dengan Kekuatannya .........................
54
4.1
Deskriptif Statistik Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol.........................................................................
4.2
72
Hasil Uji Normalitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.3
Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.4
Deskriptif
Statistik
Keterampilan
Berpikir
Kritis
75
Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.9
75
Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
4.8
74
Hasil Uji Homogenitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.7
74
Hasil Uji Normalitas Data Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol.................................................
4.6
73
Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Penguasaan Konsep
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
4.5
73
76
Hasil Uji Normalitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
77
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ix
4.10 Hasil Uji Homogenitas Data Pretes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
77
4.11 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................
77
4.12 Hasil Uji Normalitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
78
4.13 Hasil Uji Homogenitas Data Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol........................................
78
4.14 Hasil Uji Perbedaan Rerata Data Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...............................
79
4.15 Descriptives Pretes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen.....................................
80
4.16 Test of Homogeneity of Variances Pretes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen..........................................
80
4.17 Anova Pretes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.18 Multiple
Comparisons
Pretes
Penguasaan
Konsep
80
Antar
Kelompok Kelas Eksperimen....................................................
81
4.19 Descriptives Postes Penguasaan Konsep Kelompok Tinggi,
Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen......................................
81
4.20 Test of Homogeneity of Variances Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................
81
4.21 Anova Postes Penguasaan Konsep Antar Kelompok Kelas
Eksperimen..............................................................................
4.22 Multiple
Comparisons
Postes
Penguasaan
Konsep
82
Antar
Kelompok Kelas Eksperimen.....................................................
82
4.23 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................
83
4.24 Symmetric Measures Pretes-Postes Penguasaan Konsep Kelas
Eksperimen..............................................................................
83
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
x
4.25 Descriptives Pretes Keterampilan Berpikir Kritis kelompok
Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen...........................
84
4.26 Test of Homogeneity of Variances Pretes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................
84
4.27 Kruskal Wallis Pretes Keterampilan Berpikir Kritis Antar
Kelompok Kelas Eksperimen....................................................
4.28 Descriptives
Postes
Keterampilan
Berpikir
Kritis
84
Konsep
Kelompok Tinggi, Sedang, dan Rendah Kelas Eksperimen..........
85
4.29 Test of Homogeneity of Variances Postes Keterampilan Berpikir
Kritis Antar Kelompok Kelas Eksperimen..................................
85
4.30 Anova Postes Keterampilan Berpikir Kritis Antar Kelompok
Kelas Eksperimen....................................................................
86
4.31 Multiple Comparisons Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Antar Kelompok Kelas Eksperimen...........................................
86
4.32 Tabel Kontingensi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................
87
4.33 Symmetric Measures Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis
Kelas Eksperimen....................................................................
87
4.34 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................
88
4.35 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi N_gain..................................
88
4.36 Tabel Kontingensi Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................
88
4.37 Symmetric Measures Penguasaan Konsep dengan Keterampilan
Berpikir Kritis dengan Klasifikasi Panjang Kelas........................
89
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1
Struktur Atom dan Elektron Bohr ..............................................
19
2.2
Tahap R&D Gall, Gall & Borg ..................................................
20
3.1
Desain Tipe Exploratory .............................................................
31
3.2
Prosedur Penelitian....... ..............................................................
32
3.3
Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom ..........................
36
3.4
Sistem Navigasi My Atom .........................................................
38
3.5
Desain Grafis My Atom..............................................................
39
3.6
Tingkat Kepuasan Pengguna.......................................................
40
3.7
Peranan My Atom.......................................................................
41
3.8
Penguasaan
Konsep
yang
dapat
Dinilai
Melalui
My
Atom..................................................................................
3.9
42
Keterampilan Berpikir Kritis yang dapat Dinilai Melalui My
Atom..................................................................................
43
4.1
Bagian Awal My Atom ..............................................................
58
4.2
Halaman Menu/Home My Atom ................................................
59
4.3
Halaman Awal Frame Tabel Periodik Unsur .............................
59
4.4
Halaman Permainan Tabel Periodik Unsur ................................
60
4.5
Tampilan Pertanyaan Tabel Periodik Unsur...............................
61
4.6
Skema Permainan Tabel Periodik Unsur....................................
62
4.7
Halaman Awal Konfigurasi Elektron .........................................
63
4.8
Halaman Game-2 Konfigurasi Elektron .....................................
64
4.9
Halaman Game-2 Level-1 ..........................................................
65
4.10 Halaman Game-2 Level-2 ..........................................................
66
4.11 Halaman Game-2 Level-3 ..........................................................
67
4.12 Skema Permainan Game-2 Konfigurasi Elektron.......................
67
4.13 Halaman Game-3 Level-1 ..........................................................
68
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xii
4.14 Halaman Game-3 Level-2 ..........................................................
69
4.15 Halaman Game-3 Level-3 ..........................................................
70
4.16 Skema Permainan Game-3 ........................................................
70
4.17 Frame Score Board......... ...........................................................
71
4.18 Frame Petunjuk........... ..............................................................
72
4.19 Tingkat Kemudahan Pengoperasian My Atom........................
90
4.20 Sistem Navigasi My Atom....................................................
92
4.21 Desain Grafis My Atom.......................................................
94
4.22 Tingkat Kepuasan Pengguna................................................
95
4.23 Peranan My Atom...............................................................
96
4.24 Grafik Hubungan Pretes dengan Postes Penguasaan Konsep
Antar Kelompok Kelas Eksperimen.....................................
4.25 Grafik
107
Hubungan Pretes dengan Postes Antar Kelompok
Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen...........................
111
4.26 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan
Berpikir
Kritis
Klasifikasi
N_Gain
Kelas
Eksperimen....................................................................................
114
4.27 Grafik Hubungan Skor Postes Penguasaan Konsep dengan
Keterampilan
Berpikir
Kritis
Klasifikasi
Panjang
Kelas
Eksperimen....................................................................................
116
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Tabel Analisis Konsep ............................... .. ..................................
127
2. Peta Konsep ............................................... .. ..................................
129
3. Tabel Analisis Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ....................
131
4. Story Board ................................................ .. ..................................
134
5. Flowchart................................................... .. ..................................
191
6. Silabus ....................................................... .. ..................................
192
7. RPP ............................................................ .. ..................................
194
8. Angket Siswa.............................................. .. ..................................
202
9. Angket Guru ............................................... .. ..................................
205
10. Kisi-Kisi Instrumen .................................. .. ..................................
207
11. Instrumen Penelitian ................................... .. ..................................
210
12. Data Uji Coba ............................................ .. ..................................
215
13. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen .................................
216
14. Lembar Observasi....................................... .. ..................................
217
15. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen...........................
218
16. Data Nilai Penguasaan Konsep Kelas Kontrol.................................
219
17. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen.............
220
18. Data Nilai Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Kontrol...................
221
19. Data N_Gain Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen ......................
222
20. Data N_Gain Keterampilan Berpikir Kritis Kelas Eksperimen........
223
21. Beberapa Hasil Permainan Siswa............... .. ..................................
224
22. Dokumentasi Penelitian .............................. .. ..................................
225
23. Hasil Uji Penguasaan Konsep .................... .. ..................................
227
24. Hasil Uji Keterampilan Berpikir Kritis ...... .. ..................................
231
25. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Penguasaan Konsep .....................
235
26. Hasil Uji Korelasi Pretes-Postes Keterampilan Berpikir Kritis........
238
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiv
27. Hasil Uji Korelasi Penguasaan Konsep-Keterampilan Berpikir
Kritis........................................................................................
241
28. Surat Izin Penelitian.................................... .. ..................................
243
29. Surat Keterangan Penelitian........................ .. ..................................
244
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PAD A MATERI ATOM UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KONSEP D AN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xv