T IPA 1303362 Bibliography
122
Daftar Pustaka
Agarwal, M. dan Saha, S. (2011). Learning Chemistry Through Puzzle Games:
Atoms to Molecule. Emerging eLearning Technologies and Applications
(ICETA), 10 (11), hlm. 189-193.
Allen, K.N. dan Friedman, B.D. (2010). Affective Learning: A Taxonomy for
Teaching Social Work Values. Journal of Social Work Values and Ethnics , 7
(2), hlm. 127-139.
Arifin, et al. (2015). Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi Pada
Materi Tata Surya. E-Jurnal Mitra Sains, 3 (1), hlm. 69-77.
Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi VI.
Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Astari, R.D. (2012). Pengembangan Three-Tier Test sebagai Instrumen dalam
Identifikasi Miskonsepsi Konsep Atom, Ion, dan Molekul. Yogyakarta:
Program Studi Pendidikan Kimia FakultasSains dan Teknologi UIN Sunan
Kalijaga.
Bakar, et al. (2005). Use of Commercial Games for Educational Purposes: Will
Today’s Teacher Candidates Use them in the Future?. Journal of Research on
Technology in Education , 34 (3), hlm. 336-351.
Begg, M., Dewhurst, D., & Macleod, H. (2005). Game-Informed Learning:
Applying Computer Game Processes to Higher Education. Innovate: Journal
of Online Education, 1 (6), 176-182.
Cahyo,
A.N.
(2013).
Panduan
Aplikasi
Teori-Teori
Belajar
Mengajar .
Yogyakarta: Diva Press.
Chee, Y.S. et al. (2011). Learning Chemistry Through Inquiry With the Game
Legend of Alkhimia: An Evaluation of Learning Outcomes. Electronic
Journal of e-Learning, 10 (2), 185-198.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
123
Chuang, T-Y., and Chen, W-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games
On Children: An Experimental Study. Educational Technology & Society, 12
(2), hlm. 1-10.
Dahar, R.W. (2003). Teori-Teori Belajar . Jakarta: Gelora Aksara Prima.
Dwiyogo, Wasis. (2004). Konsep Penelitian dan Pengenibangan. Yogyakarta:
Makalah. Lab. KTP FIP UNY.
Fatony, et al. (2014). Pengembangan Media Permainan Edukatif Kartu Misteri
Sains Berbasis Pembelajaran IPA Terpadu Tema Bahan Kimia Rumah Tangga
Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa , 2 (2), hlm. 149157.
Firman, H. (2000). Penilaian Hasil Belajar dalam Pengajaran Kimia . Bandung:
Jurusan Pendidikan Kimia FPMIPA UPI.
Foley, Van Dam, Feiner, dan Hughes. (1997). Computer Graphics Principle and
Practices. USA: Addison-Wesley Publishing Company.
Freashwater, D. (2007). Reading Mixed Methods Research: Contexts for
Criticism. Journal of Mixed Methods Research, 1 (2), hlm. 134-146.
Greene, J.C. (2006). Toward a Methodology of Mixed Methods Social Inquiry.
Research in the Schools, 13 (1), hlm. 93-99.
Handayaningrat, S. (1994). Pengantar Ilmu Administrasi Manajemen . Jakarta:
Gunung Agung
Harsono, M. (2014). Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja .
Serpong: Surya University.
Hassoubah, I.Z. (2004). Developing Creatif and Critical Thinking Skill (Cara
Berpikir Kreatif dan Kritis). Bandung: Nuansa.
Hidayat. (1986). Teori Efektifitas Dalam Kinerja Karyawan . Yogyakarta: Gajah
Mada University Press.
Honey, M.A. and Hilton, M. (2010). Learning Science Through Computer Games
and Simulation. Washington D.C.:The National Academies Press.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
124
Hurd, Daniel and Jenuings, Erin. (2009). Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria. Pediatric, 2 (2), hlm. 1-16
Johnson, Elaine B. (2009). Contextual Teaching and Learning: What It is and
Why It’s Here to Stay (Ibnu Setiawan. Terjemahan). Bandung: MLC. Buku
asli diterbitkan tahun 2002.
Jonassen, D.H. et al. (1998). Computer as Mindtools for Engaging Learners in
Critical Thinking. Tech Trends. 43 (2), hlm. 24-32.
Juhaeri. (2007).
Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaan. [Online].
Tersedia: http//ilmukomputer.com. [15 Februari 2015].
Mas’ud. (2000). Kemampuan Siswa Memahami dan Mengaitkan Konsep-Konsep
Fisika Pokok Bahasan Suhu dan Kalor dalam Konteks Pemahaman
Instrumental dan Relasional. Tesis pada FPMIPA UPI Bandung: Tidak
diterbitkan.
McLean,
C.L.
(2005).
Evaluating
Critical
Thinking
Skills:
Two
Conceptualizations. Journal of Distance Education , 20 (2) hlm. 1-20.
Mills. L., et al. (2010) Quantitative Methodology Research: Is it on Psychologists’
Reading Lists?. Tutorials is Quantitative Methods for Psychology, 6 (2), hlm.
52-60.
Murwani, E.D. (2006). Peran Guru dalam Membangun Kesadaran Kritis Siswa.
Jurnal Pendidikan Penabur , 5 (6), hlm.59-68.
Neo, M. dan Neo, K.T.K. (2001). Innovative Teaching: Using Multimedia in a
Problem-Based Learning Environment. Educational Technology and Society,
4 (4) hlm. 19-31.
Peter, E.E. (2012). Critical Thinking: Essence for Teaching Mathematics and
Mathematics Problem Solving Skills. African Journal of Mathematics and
Computer Science Research, 5 (3), hlm. 39-43.
Pusat Kurikulum. (2006). Panduan Pengembangan Pembelajaran IPA Terpadu
SMP/MTs. Jakarta: Balitbang Depdiknas.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
125
Putra, N. (2015). Research & Development, Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Riadi, E. (2015). Metode Statistika Parametrik & Non Parametrik . Tangerang: PT
Pustaka Mandiri.
Rohman,
I., Liliasari, dan Muhammad A.M. (2007). Peran Elgas dalam
Meningkatkan Pemahaman Konsep Kimia Fisik dan Keterampilan Berpikir
Kritis Mahasiswa Pendidikan Kimia. Jurnal Pengajaran MIPA, 10 (2), hlm.
68-78.
Rohwati, M. Penggunaan Educational Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia (JPII), 1, (1), hlm.75-81.
Rouse, M. (2005). R&D World: Simulation-Based Analysis of R&D Enterprises.
Systems Engineering, 14 (5), hlm 1-9.
Şahhüseyioğlu, D. (2007). Educational Games for Developing Critical Thinking
Skills:
Pre-Service
English
Language
Teacher’s
Views.
Hacettepe
Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi, 32 (17), hlm. 266-273.
Salirawati. (2010). Pengenalan dan Pengkajian Materi Kimia SLTP Berdasarkan
Kurikulum Berbasis Kompetensi yang Terintegrasi dalam Mata Pelajaran
Sains. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sanchez, Eric. (2011). Key Criteria for Game Design: A Framewowk. European
Journal of Communication , 25 (3), hlm. 1-15.
Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Scott, S. (2008). Perceptions of Student’s Learning Critical Thinking through
Debate in a Technology Classroom: A Case Study. The Journal of Technology
Studies, 34 (1), hlm. 39-44.
Sloan, D. Stratford, J. Gregor, P. (2006). Using Multimedia to Enhance the
Accessibility of the Learning Environment for Disabled Students: Reflections
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
126
from the Skills for Access Project. Research in Learning Technology, 14 (1),
hlm. 39-54.
Smith, G., Escott, E. (2004). Using Animations to Support Teaching of General
Computing Concepts. Australian Computing Education , 30 (4), hlm. 32-37.
Sujarweni, V.W. (2015). SPSS untuk Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
Supriyadi.
(2010).
Teknologi
Pembelajaan
Fisika.
Yogyakarta: FMIPA
Universitas Negeri Yogyakarta.
Suryaman, Maman. (2009). Draf Panduan Pendidik dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia
SMP/MTS. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan
Nasional.
Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Tüysüz. (2009). “Effect of the Computer Based game on Pre-Service Teacher’s
Achievement,
Attitudes,
Metacognition,
and
Motivation
in
Chemistry”.
Concept
Attainment
Scientific Research and Essay, 4 (8), hlm. 780-790.
Wiyono.
(2013).
Pembelajaran
Matematika
Model
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Segitiga. Journal of
Education Research adn Evaluation , 2 (1), hlm. 50-54.
Yang, Y-T. C, Wu, W-C. I. (2012). Digital Storytelling for Enhancing Student
Academic Achievement, Critical Thinking, and Learning Motivation: A yearlong experimental study. Computers and Education , 59 (2), hlm. 339-352.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Daftar Pustaka
Agarwal, M. dan Saha, S. (2011). Learning Chemistry Through Puzzle Games:
Atoms to Molecule. Emerging eLearning Technologies and Applications
(ICETA), 10 (11), hlm. 189-193.
Allen, K.N. dan Friedman, B.D. (2010). Affective Learning: A Taxonomy for
Teaching Social Work Values. Journal of Social Work Values and Ethnics , 7
(2), hlm. 127-139.
Arifin, et al. (2015). Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi Pada
Materi Tata Surya. E-Jurnal Mitra Sains, 3 (1), hlm. 69-77.
Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi VI.
Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Astari, R.D. (2012). Pengembangan Three-Tier Test sebagai Instrumen dalam
Identifikasi Miskonsepsi Konsep Atom, Ion, dan Molekul. Yogyakarta:
Program Studi Pendidikan Kimia FakultasSains dan Teknologi UIN Sunan
Kalijaga.
Bakar, et al. (2005). Use of Commercial Games for Educational Purposes: Will
Today’s Teacher Candidates Use them in the Future?. Journal of Research on
Technology in Education , 34 (3), hlm. 336-351.
Begg, M., Dewhurst, D., & Macleod, H. (2005). Game-Informed Learning:
Applying Computer Game Processes to Higher Education. Innovate: Journal
of Online Education, 1 (6), 176-182.
Cahyo,
A.N.
(2013).
Panduan
Aplikasi
Teori-Teori
Belajar
Mengajar .
Yogyakarta: Diva Press.
Chee, Y.S. et al. (2011). Learning Chemistry Through Inquiry With the Game
Legend of Alkhimia: An Evaluation of Learning Outcomes. Electronic
Journal of e-Learning, 10 (2), 185-198.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
123
Chuang, T-Y., and Chen, W-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games
On Children: An Experimental Study. Educational Technology & Society, 12
(2), hlm. 1-10.
Dahar, R.W. (2003). Teori-Teori Belajar . Jakarta: Gelora Aksara Prima.
Dwiyogo, Wasis. (2004). Konsep Penelitian dan Pengenibangan. Yogyakarta:
Makalah. Lab. KTP FIP UNY.
Fatony, et al. (2014). Pengembangan Media Permainan Edukatif Kartu Misteri
Sains Berbasis Pembelajaran IPA Terpadu Tema Bahan Kimia Rumah Tangga
Untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa , 2 (2), hlm. 149157.
Firman, H. (2000). Penilaian Hasil Belajar dalam Pengajaran Kimia . Bandung:
Jurusan Pendidikan Kimia FPMIPA UPI.
Foley, Van Dam, Feiner, dan Hughes. (1997). Computer Graphics Principle and
Practices. USA: Addison-Wesley Publishing Company.
Freashwater, D. (2007). Reading Mixed Methods Research: Contexts for
Criticism. Journal of Mixed Methods Research, 1 (2), hlm. 134-146.
Greene, J.C. (2006). Toward a Methodology of Mixed Methods Social Inquiry.
Research in the Schools, 13 (1), hlm. 93-99.
Handayaningrat, S. (1994). Pengantar Ilmu Administrasi Manajemen . Jakarta:
Gunung Agung
Harsono, M. (2014). Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja .
Serpong: Surya University.
Hassoubah, I.Z. (2004). Developing Creatif and Critical Thinking Skill (Cara
Berpikir Kreatif dan Kritis). Bandung: Nuansa.
Hidayat. (1986). Teori Efektifitas Dalam Kinerja Karyawan . Yogyakarta: Gajah
Mada University Press.
Honey, M.A. and Hilton, M. (2010). Learning Science Through Computer Games
and Simulation. Washington D.C.:The National Academies Press.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
124
Hurd, Daniel and Jenuings, Erin. (2009). Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria. Pediatric, 2 (2), hlm. 1-16
Johnson, Elaine B. (2009). Contextual Teaching and Learning: What It is and
Why It’s Here to Stay (Ibnu Setiawan. Terjemahan). Bandung: MLC. Buku
asli diterbitkan tahun 2002.
Jonassen, D.H. et al. (1998). Computer as Mindtools for Engaging Learners in
Critical Thinking. Tech Trends. 43 (2), hlm. 24-32.
Juhaeri. (2007).
Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaan. [Online].
Tersedia: http//ilmukomputer.com. [15 Februari 2015].
Mas’ud. (2000). Kemampuan Siswa Memahami dan Mengaitkan Konsep-Konsep
Fisika Pokok Bahasan Suhu dan Kalor dalam Konteks Pemahaman
Instrumental dan Relasional. Tesis pada FPMIPA UPI Bandung: Tidak
diterbitkan.
McLean,
C.L.
(2005).
Evaluating
Critical
Thinking
Skills:
Two
Conceptualizations. Journal of Distance Education , 20 (2) hlm. 1-20.
Mills. L., et al. (2010) Quantitative Methodology Research: Is it on Psychologists’
Reading Lists?. Tutorials is Quantitative Methods for Psychology, 6 (2), hlm.
52-60.
Murwani, E.D. (2006). Peran Guru dalam Membangun Kesadaran Kritis Siswa.
Jurnal Pendidikan Penabur , 5 (6), hlm.59-68.
Neo, M. dan Neo, K.T.K. (2001). Innovative Teaching: Using Multimedia in a
Problem-Based Learning Environment. Educational Technology and Society,
4 (4) hlm. 19-31.
Peter, E.E. (2012). Critical Thinking: Essence for Teaching Mathematics and
Mathematics Problem Solving Skills. African Journal of Mathematics and
Computer Science Research, 5 (3), hlm. 39-43.
Pusat Kurikulum. (2006). Panduan Pengembangan Pembelajaran IPA Terpadu
SMP/MTs. Jakarta: Balitbang Depdiknas.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
125
Putra, N. (2015). Research & Development, Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Riadi, E. (2015). Metode Statistika Parametrik & Non Parametrik . Tangerang: PT
Pustaka Mandiri.
Rohman,
I., Liliasari, dan Muhammad A.M. (2007). Peran Elgas dalam
Meningkatkan Pemahaman Konsep Kimia Fisik dan Keterampilan Berpikir
Kritis Mahasiswa Pendidikan Kimia. Jurnal Pengajaran MIPA, 10 (2), hlm.
68-78.
Rohwati, M. Penggunaan Educational Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia (JPII), 1, (1), hlm.75-81.
Rouse, M. (2005). R&D World: Simulation-Based Analysis of R&D Enterprises.
Systems Engineering, 14 (5), hlm 1-9.
Şahhüseyioğlu, D. (2007). Educational Games for Developing Critical Thinking
Skills:
Pre-Service
English
Language
Teacher’s
Views.
Hacettepe
Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi, 32 (17), hlm. 266-273.
Salirawati. (2010). Pengenalan dan Pengkajian Materi Kimia SLTP Berdasarkan
Kurikulum Berbasis Kompetensi yang Terintegrasi dalam Mata Pelajaran
Sains. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sanchez, Eric. (2011). Key Criteria for Game Design: A Framewowk. European
Journal of Communication , 25 (3), hlm. 1-15.
Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Scott, S. (2008). Perceptions of Student’s Learning Critical Thinking through
Debate in a Technology Classroom: A Case Study. The Journal of Technology
Studies, 34 (1), hlm. 39-44.
Sloan, D. Stratford, J. Gregor, P. (2006). Using Multimedia to Enhance the
Accessibility of the Learning Environment for Disabled Students: Reflections
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
126
from the Skills for Access Project. Research in Learning Technology, 14 (1),
hlm. 39-54.
Smith, G., Escott, E. (2004). Using Animations to Support Teaching of General
Computing Concepts. Australian Computing Education , 30 (4), hlm. 32-37.
Sujarweni, V.W. (2015). SPSS untuk Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
Supriyadi.
(2010).
Teknologi
Pembelajaan
Fisika.
Yogyakarta: FMIPA
Universitas Negeri Yogyakarta.
Suryaman, Maman. (2009). Draf Panduan Pendidik dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia
SMP/MTS. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan
Nasional.
Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Tüysüz. (2009). “Effect of the Computer Based game on Pre-Service Teacher’s
Achievement,
Attitudes,
Metacognition,
and
Motivation
in
Chemistry”.
Concept
Attainment
Scientific Research and Essay, 4 (8), hlm. 780-790.
Wiyono.
(2013).
Pembelajaran
Matematika
Model
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Segitiga. Journal of
Education Research adn Evaluation , 2 (1), hlm. 50-54.
Yang, Y-T. C, Wu, W-C. I. (2012). Digital Storytelling for Enhancing Student
Academic Achievement, Critical Thinking, and Learning Motivation: A yearlong experimental study. Computers and Education , 59 (2), hlm. 339-352.
Rudiyanto, 2016
EFEKTIVITAS GAME BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI ATOM UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA KELAS VIII
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu