APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS Aplikasi Multimedia Tentang Kumpulan Doa Sehari-Hari Anak Islam Berbasis Macromedia Flash.
APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN
DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS
MACROMEDIA FLASH
Diajukan oleh:
Nama
: Ikhsan Ashari
Pembimbing 1
: Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng.
Pembimbing 2
: Irma Yuliana.S.T.,M.M.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN
DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS
MACROMEDIA FLASH
Ikhsan Ashari, Umi Fadlilah, Irma Yuliana
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E_mail : ikhsan2923@gmail.com
ABSTRAK
Seorang pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi
komputer untuk menyampaikan materi ajarnya kepada anak didik yaitu sebagai
alat peraga atau media pembelajaran yang menarik serta interaktif. Salah satunya
penyampaian materi agama islam tentang do’a sehari-hari yang masih
menggunakan cara seorang pendidik secara teori menerangkan materi ajarnya dan
untuk praktek seorang pendidik membaca materi sedangkan siswa menirukan,
sehingga proses belajar mengajar tidak efektif. Oleh karena itu perlu adanya suatu
aplikasi multimedia yang menarik serta interaktif untuk memperkuat model
penyampaian proses bembelajaran bagi siswa, yaitu aplikasi multimedia tentang
kumpulan do’a sehari-hari anak islam berbasis macromedia flash. Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah metode SDLC (system Development Life
Cycle) yaitu metode yang menjabarkan siklus hidup pembangunan sistem dalam
perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam
pengumpulan data adalah dokumentasi, dan observasi, sedangkan perancangan
aplikasi menggunakan macromedia flash. Aplikasi pendukung ini terdapat
animasi gambar serta tampilan do’a yang berisi ayat do’a, arti dengan 2 bahasa
yakni Bahasa Indonesia serta Bahasa Inggris serta bersuara dan dapat digunakan
sebagai media informasi maupun alat bantu pembelajaran materi do’a sehari-hari
yang menarik dan interaktif bagi guru, siswa, maupun dari kalangan masyarakat.
Kata kunci : Aplikasi, Do’a, Multimedia
ABSTARCT
These days educator should be able to use computer to deliver a subject to
his or her students as learning media or tools which are attractive and interactive.
On the Islamic religion subject delivery, especially about daily prayers nowadays
an educator still theoritically explain the material and practically reading material
while the students imitate, so that the learning process is not effective. Therefore
there needs to be an exciting multimedia application and interactive delivery
model to amplify learning process for students, namely multimedia application on
a collection of Islamic children's daily prayer with macromedia flash based. The
method used in this research is the SDLC (System Development Life Cycle), a
method that describes the system development life cycle in the design and
development of information systems. Methods used in collecting data is
documentation, and observation, while the design of the application using
macromedia flash. On this supporting application there are animated pictures and
prayer display that contains verses prayer and its meaning that presented in two
languages which are spoken Indonesian and English and it can be used as an
interesting and interactive medium of information and learning tools of daily
prayers material for teachers, students, as well as from the community.
Keywords: application, prayer, multimedia
penyampaian
PENDAHULUAN
Perkembangan
pesan
pembelajaran.
media
Media pembelajaran sendiri menjadi
komputer saat ini berkembang begitu
bagian yang begitu penting dari
pesat.
proses belajar, oleh karena itu, perlu
Hampir
disemua
aspek
kehidupan manusia tidak bisa lepas
suatu
dari komputer. Dalam pendidikan
menarik bagi siswa, salah satunya
penggunaan
komputer
media pembelajaran interaktif yang
mulai
memiliki beberapa unsur seperti teks,
dikembangkan karena penggunaan
audio, video dan gambar, sehingga
media
berbasis
lebih menarik perhatian siswa dan
meningkatkan
siswa merasa senang dalam belajar
minat belajar pada anak didik. Untuk
dibandingkan dengan cara yang masih
itu
sangat
media
terutama
multimedia
pembelajaran
multimedia
dapat
seorang
guru
harus
peka
media
pembelajaran
konvensional.
yang
(Tambunan,
mengarahkan siswanya sesuai dengan
2012). Pembelajaran dengan metode
kemampuan, minat dan bakat yang
multimedia
dimiliki oleh siswa sehingga potensi
menggantikan
yang ada dalam diri siswa dapat
konvensional di dalam kelas, akan
dikembangkan
tetapi memperkuat model belajar
secara
optimal.
ini
tidak
model
berarti
belajar
Apabila potensi dalam diri siswa
tersebut
berkembang
maka
pengembangan teknologi pendidikan
kemampuan siswa akan berkembang
dengan menyediakan seperangkat alat
pula tidak terkecuali kemampuan
bantu yang dapat memperkaya nilai
pemahaman siswa. Seorang guru
belajar secara konvensional, sehingga
dalam
media
mampu menghadapi perkembangan
dapat
globalisasi
dengan
baik
menerapkan
pembelajaran,
hendaknya
menggunakan media dan metode
Dalam
yang menarik, efektif dan interaktif.
setiap
(Inshan, 2012).
dituntut
Media pembelajaran sangat
membantu
pembelajaran
keefektifan
dan
melalui
tenaga
teknologi
pengayaan
lingkup
pendidik
dapat
dan
pendidikan
saat
ini
memanfaatkan
komputer
untuk
proses
menyampaikan materi ajarnya, salah
proses
satunya
kepada anak didik yaitu
sebagai
alat
peraga
atau
media
hidup pengembangan sistem dalam
pembelajaran. Madrasah Ibtidaiyah
perancangan
Muhammadiyah
sistem informasi. (Arip, 2012)
menyampaikan
Sidoharjo
dalam
.
pada materi do’a sehari-hari masih
cara
Definisi
Kebutuhan
pengajaran
konvensional yakni seorang guru
menerangkan
pembangunan
pembembelajaran
pendidikan agama islam terutama
menggunakan
dan
secara
lisan
untuk
teorinya sedangkan untuk praktek
dimana guru membaca sedangkan
Perawatan
sistem
Analisis
Kebutuhan
Pengujian
sistem
Perancangan
(design)
Pembangunan
sistem
siswa menirukan bacaan dari guru
tersebut, serta kurangnya metode
yang menarik bagi siswa, sehingga
Gambar 1. FlowChart SDLC
kurang efektif saat proses belajar
Metode Pengambilan data
mengajar berlangsung karena siswa
a. Pengambilan Data
mudah
1. Dokumentasi
bosan
serta
kurangnya
menarik dalam penyampaian materi
Studi ini diarahkan untuk
kepada siswa sehingga proses belajar
mendapatkan suatu landasan teori
secara interaktif akan menurun.
tentang sistem pengajaran pada anak
Berdasarkan hal tersebut, dipilihlah
sekolah dasar, dari materi yang
topik skripsi dengan judul
disampaikan dan lain sebagainya,
“
Aplikasi
multimedia
tentang
dasar-dasar dari teori ini diperoleh
kumpulan doa sehari-hari anak islam
melalui
berbasis macromedia flash”
referensi
internet,
yang
buku
berkaitan
maupun
dengan
masalah yang akan diteliti.
2. Observasi
METODOLOGI PENELITIAN
Metode
penelitian
yang
Dengan
digunakan adalah SDLC (system
mengadakan
Development
sarana
Life
Cycle)
metode yang mejabarkan
yaitu
siklus
yang
pembelajaran
pengamatan
digunakan
ini
terhadap
dalam
pengajaran dan pengambilan data
metode
semua sisi perkembangan dengan
pengajaran, cara penyampaian materi
membandingkan metode pengajaran
dan materi yang diajarkan serta
menggunakan buku dengan metode
bagaimana
perilaku
pengajaran multimedia.
pendidik
menyampaikan
terhadap
obyek
seperti
siswa
ketika
materi
ajarnya.
PERANCANGAN
b. Prosedur Penelitian
Perancangan UML meliputi
1. Pengolahan Data
perancangan Use Case, berdasarkan
Pada
pembuatan aplikasi ini
dimulai dengan perencanaan yaitu
menetapkan
segala
hal
yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi
yang kemudian dilakukan analisis
terhadap hal-hal yang diperlukan
dari
analisis
kebutuhan
aplikasi pembelajaran, maka dapat
dibuat suatu Use Case dari sistem
yang akan digunakan. Di dalam Use
Case terdapat Use Case diagram,
definisi aktor dan definisi Use case.
Belajar Materi
dalam pembuatan dan pengembangan
aplikasi
media
pembelajaran
Mengerjakan
Latihan Soal
multimedia.
2. Pemodelan
Dalam
Gambar 2. Use Case
membangun
aplikasi
Use Case diagram berfungsi
media pembelajaran ini menggunakan
perancangan UML (Unified Modeling
Language)
sistem
yang
meliputi
perancangan use case, perancangan
desain aplikasi, bagan alir sistem dan
untuk menggambarkan fasilitas yang
diberikan aplikasi pembelajaran untuk
user, dan perancangan Use Case
hanya
membutuhkan
user
yaitu
operator yang meliputi pengajar dan
tabel sistem.
anak didik. Bahwa User Operation
3. Pengajaran dan Latihan
mendapatkan
Setelah melakukan pemodelan
maka
dapat
dilakukan
proses
pengajaran dan latihan untuk melihat
fasilitas
untuk
membuka setiap materi yang ada
dalam
aplikasi
pembelajaran
multimedia tersebut. Tetapi tidak bisa
do’a dan latihan soal. Setelah user
mengubah isi dari materi yang ada.
memulai aplikasi maka akan masuk
Defisini sebagai Use Case
pada halaman menu utama
yaitu User dapat membuka, melihat
isi do’a sehari-hari serta mengerjakan
beberapa latihan soal.
HASIL PENELITIAN
Hasil yang telah dicapai dalam
penelitian
ini
adalah
aplikasi
Gambar 4. Halaman Menu Utama
pembelajaran multimedia do’a sehari-
Halaman About, halaman ini
hari. Adapun hasilnya sebagai berikut
ditampilkan mengenai CD interaktif
: Halaman Awal, Halaman Menu
pembelajaran multimedia. Merupakan
Do’a, Halaman Latihan Soal dan
halaman
Halaman Exit.
informasi tentang CD pembelajaran
yang
menyampaikan
Halaman awal berisi tombol
interaktif kumpulan do’a sehari-hari
mulai untuk menuju ke aplikasi
yang meliputi tujuan, daftar isi dan
selanjutnya.
petunjuk pemakaian
awal
ketika
Merupakan
aplikasi
tampilan
dijalankan,
pengguna dapat menekan tombol
mulai
untuk
masuk
ke
aplikasi
selanjutnya.
Gambar 5. Halaman About
Menu Tujuan, halaman ini
menampilkan tujuan dari aplikasi
tersebut.
Gambar 3. Halaman Awal
Setelah
user
masuk
ke
aplikasi akan tampil 3 menu pilihan
yakni menu about, kumpulan daftar
akan ditampikan beberapa gambar
animasi yang disertai judul do’a yang
akan dipilih.
Gambar 6. Halaman Menu Tujuan
Selanjutnya pada menu daftar
isi, halaman ini menampilkan daftar
do’a
yang
ada
pada
aplikasi
multimedia tersebut.
Gambar 6. Halaman Menu Do’a
Halaman
Do’a
merupakan
halaman do’a yang berisi ayat do’a,
arti dengan 2 bahasa yakni bahasa
Indonesia serta bahasa Inggris dan
Gambar 7. Halaman Daftar Isi
Menu
halaman
ini
Petunjuk,
menampilkan
bagian
menu
petunjuk penggunaan dari tombol
bersuara. Merupakan tampilan do’a
sehari-hari yang berjalan apabila user
memilih salah satu botton gambar
do’a.
yang ada dalam aplikasi multimedia
do’a sehari-hari.
Gambar 8. Halaman Menu Petunjuk
Halaman menu do’a, halaman ini
merupakan halaman tombol pilihan
daftar do’a, Merupakan tampilan
ketika pengguna memilih tombol
menu daftar do’a yang selanjutnya
Gambar 7. Halaman Do’a
Halaman
latihan
soal
merupakan halaman beberapa latihan
soal pilihan ganda, secara acak serta
penilaian diakhir pengerjaan soal.
Bahasa
Indonesia
serta
Bahasa
Inggris dan juga bersuara ayat do’a.
Perbedaan media pembelajaran
ini
Gambar 8. Halaman Latihan Soal
Halaman keluar merupakan
penutup program dan keluar dari
program. Merupakan tampilan ketika
pengguna
menekan
tombol
exit
kemudian muncul konfirmasi “yakin
mau keluar”, jika “iya” maka aplikasi
ditutup dan jika “tidak” maka aplikasi
dengan
pembelajaran
dengan buku panduan yaitu media ini
lebih interaktif dan menarik sehingga
menjadikan seorang anak lebih aktif
dalam belajar menghafalkan do’a
untuk
diamalkan
dalam
setiap
aktifitas dengan penuh kebiasaan
yang baik serta menurut tuntunan
agama islam.
Pada
akan ditampilkan menuju ke halaman
media
menu utama.
media
perbandingan
pembelajaran
dengan
multimedia
sebelumnya yaitu kurangnya latihan
soal yang lebih banyak serta tidak
terdapatnya
game
edukasi
yang
mungkin bisa lebih membantu dalam
pemahaman
pembelajaran
do’a
keseharian dengan suasana interaktif
serta menarik.
Gambar 9. Halaman Keluar
KESIMPULAN
ANALISA
Berdasarkan
Dalam halaman ini terdapat
rancangan
dan
beberapa do’a yang bisa dijadikan
implementasi aplikasi pembelajaran
pembelajaran
do’a sehari-hari ini dapat ditarik
menghafal
serta
menirukan isi dalam menu doa yang
kesimpulan sebagai berikut :
dipilih. Terdapat animasi gambar
a.
Hasil
perancangan
disajikan
serta tampilan do’a yang berisi ayat
dalam bentuk CD interaktif untuk
do’a, arti dengan 2 bahasa yakni
pendukung pembelajaran materi
agama
islam
pembantu
dalam
sarana
pembelajaran
a. Dalam
pembuatan
aplikasi
pembelajaran ini masih sangatlah
tentang kumpulan do’a sehari-hari
sederhana. Untuk itu penulis akan
serta beberapa latihan soal.
memberikan
Dengan
pengembangan
sehari-hari,
yang
aplikasi pembelajaran
saran
untuk
program
ini
multimedia ini dapat membantu
supaya dapat lebih berkembang
anak-anak
lagi, misalnya dengan menambah
SD
untuk
mempermudah dalam menghafal
latihan
do’a sehari-hari. Serta menjadikan
dengan materi do’a sehari-hari
metode
serta
pembelajaran
yang
Berdasarkan
hasil
soal
yang
berkaitan
menambahkan
game
edukasi.
menarik serta interaktif.
c.
SARAN
berisi
do’a
b.
sebagai
pengujian
b. Aplikasi
pembelajaran
do’a
melalui kuisioner yang ditujukan
sehari-hari tidak dijadikan sarana
ke guru atau pendidik didapat
utama atau rujukan utama untuk
kesimpulan
mempelajari pengajaran materi
bahwa
aplikasi
pembelajaran 67% sangat menarik
do’a
dan
dalam
adanya seorang pengajar, atau
dengan
orangtua yang akan mendampingi
penilaian lainnya bahwa aplikasi
agar praktek dan penjelasannya
tersebut 100% sangat mudah dan
akan lebih baik dan jelas.
100%
interaktif
penggunaannya,
membantu
metode
berdasarkan
dan
dalam
penerapan
pembelajaran
dan
kuisioner
yang
ditujukan ke siswa atau peserta
didik didapat kesimpulan bahwa
aplikasi pembelajaran 60% sangat
menarik dan 73% cukup mudah
dipahami
materi
aplikasi tersebut.
do’a
pada
sehari-hari,
diharapkan
DAFTAR PUSTAKA
Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8.
Aiman, Ismi Rafidah. 2012. Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Hera, Santi Kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan
Computer
Untuk
Sekolah
Dasar
Berbasis
Multimedia
Dengan
Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Qosam, dkk, 2010, Hafalan Bacaan Sholat Do’a dan Adabnya, TPQ Conseling
Center.
sony irwana, 2006., Ilmu Himmah Dzikir dan Do’a. http://sonifx.blogspot.com.
Diakses pada 03 April 2013
lepank,
2012.,
Pengertian
Aplikasi
Menurut
Beberapa
Ahli.
http://www.lepank.com. Diakses pada 03 April 2013
Jani Ferdiansyah, 2009.,Pengertian Multimedia. http://janiansyah.wordpress.com.
Diakses pada 03 Aprol 2013
Frinanda Edo Putra, 2010., Pengertian Action Script. http://edobrenk.blogspot.com. Diakses pada 03 April 2013
Linda Marlina, 2013., pengertian adobe audition.
http://marlinaalin126.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013.
Bintang Agustaaa Lesmana, 2012., Pengertian dari Macromedia Flash dan
Multimedia serta Fungsi-fungsi Penjelasan Tollbarnya. http://bintangagusta-lesmana.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013.
DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS
MACROMEDIA FLASH
Diajukan oleh:
Nama
: Ikhsan Ashari
Pembimbing 1
: Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng.
Pembimbing 2
: Irma Yuliana.S.T.,M.M.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN
DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS
MACROMEDIA FLASH
Ikhsan Ashari, Umi Fadlilah, Irma Yuliana
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
E_mail : ikhsan2923@gmail.com
ABSTRAK
Seorang pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi
komputer untuk menyampaikan materi ajarnya kepada anak didik yaitu sebagai
alat peraga atau media pembelajaran yang menarik serta interaktif. Salah satunya
penyampaian materi agama islam tentang do’a sehari-hari yang masih
menggunakan cara seorang pendidik secara teori menerangkan materi ajarnya dan
untuk praktek seorang pendidik membaca materi sedangkan siswa menirukan,
sehingga proses belajar mengajar tidak efektif. Oleh karena itu perlu adanya suatu
aplikasi multimedia yang menarik serta interaktif untuk memperkuat model
penyampaian proses bembelajaran bagi siswa, yaitu aplikasi multimedia tentang
kumpulan do’a sehari-hari anak islam berbasis macromedia flash. Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah metode SDLC (system Development Life
Cycle) yaitu metode yang menjabarkan siklus hidup pembangunan sistem dalam
perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam
pengumpulan data adalah dokumentasi, dan observasi, sedangkan perancangan
aplikasi menggunakan macromedia flash. Aplikasi pendukung ini terdapat
animasi gambar serta tampilan do’a yang berisi ayat do’a, arti dengan 2 bahasa
yakni Bahasa Indonesia serta Bahasa Inggris serta bersuara dan dapat digunakan
sebagai media informasi maupun alat bantu pembelajaran materi do’a sehari-hari
yang menarik dan interaktif bagi guru, siswa, maupun dari kalangan masyarakat.
Kata kunci : Aplikasi, Do’a, Multimedia
ABSTARCT
These days educator should be able to use computer to deliver a subject to
his or her students as learning media or tools which are attractive and interactive.
On the Islamic religion subject delivery, especially about daily prayers nowadays
an educator still theoritically explain the material and practically reading material
while the students imitate, so that the learning process is not effective. Therefore
there needs to be an exciting multimedia application and interactive delivery
model to amplify learning process for students, namely multimedia application on
a collection of Islamic children's daily prayer with macromedia flash based. The
method used in this research is the SDLC (System Development Life Cycle), a
method that describes the system development life cycle in the design and
development of information systems. Methods used in collecting data is
documentation, and observation, while the design of the application using
macromedia flash. On this supporting application there are animated pictures and
prayer display that contains verses prayer and its meaning that presented in two
languages which are spoken Indonesian and English and it can be used as an
interesting and interactive medium of information and learning tools of daily
prayers material for teachers, students, as well as from the community.
Keywords: application, prayer, multimedia
penyampaian
PENDAHULUAN
Perkembangan
pesan
pembelajaran.
media
Media pembelajaran sendiri menjadi
komputer saat ini berkembang begitu
bagian yang begitu penting dari
pesat.
proses belajar, oleh karena itu, perlu
Hampir
disemua
aspek
kehidupan manusia tidak bisa lepas
suatu
dari komputer. Dalam pendidikan
menarik bagi siswa, salah satunya
penggunaan
komputer
media pembelajaran interaktif yang
mulai
memiliki beberapa unsur seperti teks,
dikembangkan karena penggunaan
audio, video dan gambar, sehingga
media
berbasis
lebih menarik perhatian siswa dan
meningkatkan
siswa merasa senang dalam belajar
minat belajar pada anak didik. Untuk
dibandingkan dengan cara yang masih
itu
sangat
media
terutama
multimedia
pembelajaran
multimedia
dapat
seorang
guru
harus
peka
media
pembelajaran
konvensional.
yang
(Tambunan,
mengarahkan siswanya sesuai dengan
2012). Pembelajaran dengan metode
kemampuan, minat dan bakat yang
multimedia
dimiliki oleh siswa sehingga potensi
menggantikan
yang ada dalam diri siswa dapat
konvensional di dalam kelas, akan
dikembangkan
tetapi memperkuat model belajar
secara
optimal.
ini
tidak
model
berarti
belajar
Apabila potensi dalam diri siswa
tersebut
berkembang
maka
pengembangan teknologi pendidikan
kemampuan siswa akan berkembang
dengan menyediakan seperangkat alat
pula tidak terkecuali kemampuan
bantu yang dapat memperkaya nilai
pemahaman siswa. Seorang guru
belajar secara konvensional, sehingga
dalam
media
mampu menghadapi perkembangan
dapat
globalisasi
dengan
baik
menerapkan
pembelajaran,
hendaknya
menggunakan media dan metode
Dalam
yang menarik, efektif dan interaktif.
setiap
(Inshan, 2012).
dituntut
Media pembelajaran sangat
membantu
pembelajaran
keefektifan
dan
melalui
tenaga
teknologi
pengayaan
lingkup
pendidik
dapat
dan
pendidikan
saat
ini
memanfaatkan
komputer
untuk
proses
menyampaikan materi ajarnya, salah
proses
satunya
kepada anak didik yaitu
sebagai
alat
peraga
atau
media
hidup pengembangan sistem dalam
pembelajaran. Madrasah Ibtidaiyah
perancangan
Muhammadiyah
sistem informasi. (Arip, 2012)
menyampaikan
Sidoharjo
dalam
.
pada materi do’a sehari-hari masih
cara
Definisi
Kebutuhan
pengajaran
konvensional yakni seorang guru
menerangkan
pembangunan
pembembelajaran
pendidikan agama islam terutama
menggunakan
dan
secara
lisan
untuk
teorinya sedangkan untuk praktek
dimana guru membaca sedangkan
Perawatan
sistem
Analisis
Kebutuhan
Pengujian
sistem
Perancangan
(design)
Pembangunan
sistem
siswa menirukan bacaan dari guru
tersebut, serta kurangnya metode
yang menarik bagi siswa, sehingga
Gambar 1. FlowChart SDLC
kurang efektif saat proses belajar
Metode Pengambilan data
mengajar berlangsung karena siswa
a. Pengambilan Data
mudah
1. Dokumentasi
bosan
serta
kurangnya
menarik dalam penyampaian materi
Studi ini diarahkan untuk
kepada siswa sehingga proses belajar
mendapatkan suatu landasan teori
secara interaktif akan menurun.
tentang sistem pengajaran pada anak
Berdasarkan hal tersebut, dipilihlah
sekolah dasar, dari materi yang
topik skripsi dengan judul
disampaikan dan lain sebagainya,
“
Aplikasi
multimedia
tentang
dasar-dasar dari teori ini diperoleh
kumpulan doa sehari-hari anak islam
melalui
berbasis macromedia flash”
referensi
internet,
yang
buku
berkaitan
maupun
dengan
masalah yang akan diteliti.
2. Observasi
METODOLOGI PENELITIAN
Metode
penelitian
yang
Dengan
digunakan adalah SDLC (system
mengadakan
Development
sarana
Life
Cycle)
metode yang mejabarkan
yaitu
siklus
yang
pembelajaran
pengamatan
digunakan
ini
terhadap
dalam
pengajaran dan pengambilan data
metode
semua sisi perkembangan dengan
pengajaran, cara penyampaian materi
membandingkan metode pengajaran
dan materi yang diajarkan serta
menggunakan buku dengan metode
bagaimana
perilaku
pengajaran multimedia.
pendidik
menyampaikan
terhadap
obyek
seperti
siswa
ketika
materi
ajarnya.
PERANCANGAN
b. Prosedur Penelitian
Perancangan UML meliputi
1. Pengolahan Data
perancangan Use Case, berdasarkan
Pada
pembuatan aplikasi ini
dimulai dengan perencanaan yaitu
menetapkan
segala
hal
yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi
yang kemudian dilakukan analisis
terhadap hal-hal yang diperlukan
dari
analisis
kebutuhan
aplikasi pembelajaran, maka dapat
dibuat suatu Use Case dari sistem
yang akan digunakan. Di dalam Use
Case terdapat Use Case diagram,
definisi aktor dan definisi Use case.
Belajar Materi
dalam pembuatan dan pengembangan
aplikasi
media
pembelajaran
Mengerjakan
Latihan Soal
multimedia.
2. Pemodelan
Dalam
Gambar 2. Use Case
membangun
aplikasi
Use Case diagram berfungsi
media pembelajaran ini menggunakan
perancangan UML (Unified Modeling
Language)
sistem
yang
meliputi
perancangan use case, perancangan
desain aplikasi, bagan alir sistem dan
untuk menggambarkan fasilitas yang
diberikan aplikasi pembelajaran untuk
user, dan perancangan Use Case
hanya
membutuhkan
user
yaitu
operator yang meliputi pengajar dan
tabel sistem.
anak didik. Bahwa User Operation
3. Pengajaran dan Latihan
mendapatkan
Setelah melakukan pemodelan
maka
dapat
dilakukan
proses
pengajaran dan latihan untuk melihat
fasilitas
untuk
membuka setiap materi yang ada
dalam
aplikasi
pembelajaran
multimedia tersebut. Tetapi tidak bisa
do’a dan latihan soal. Setelah user
mengubah isi dari materi yang ada.
memulai aplikasi maka akan masuk
Defisini sebagai Use Case
pada halaman menu utama
yaitu User dapat membuka, melihat
isi do’a sehari-hari serta mengerjakan
beberapa latihan soal.
HASIL PENELITIAN
Hasil yang telah dicapai dalam
penelitian
ini
adalah
aplikasi
Gambar 4. Halaman Menu Utama
pembelajaran multimedia do’a sehari-
Halaman About, halaman ini
hari. Adapun hasilnya sebagai berikut
ditampilkan mengenai CD interaktif
: Halaman Awal, Halaman Menu
pembelajaran multimedia. Merupakan
Do’a, Halaman Latihan Soal dan
halaman
Halaman Exit.
informasi tentang CD pembelajaran
yang
menyampaikan
Halaman awal berisi tombol
interaktif kumpulan do’a sehari-hari
mulai untuk menuju ke aplikasi
yang meliputi tujuan, daftar isi dan
selanjutnya.
petunjuk pemakaian
awal
ketika
Merupakan
aplikasi
tampilan
dijalankan,
pengguna dapat menekan tombol
mulai
untuk
masuk
ke
aplikasi
selanjutnya.
Gambar 5. Halaman About
Menu Tujuan, halaman ini
menampilkan tujuan dari aplikasi
tersebut.
Gambar 3. Halaman Awal
Setelah
user
masuk
ke
aplikasi akan tampil 3 menu pilihan
yakni menu about, kumpulan daftar
akan ditampikan beberapa gambar
animasi yang disertai judul do’a yang
akan dipilih.
Gambar 6. Halaman Menu Tujuan
Selanjutnya pada menu daftar
isi, halaman ini menampilkan daftar
do’a
yang
ada
pada
aplikasi
multimedia tersebut.
Gambar 6. Halaman Menu Do’a
Halaman
Do’a
merupakan
halaman do’a yang berisi ayat do’a,
arti dengan 2 bahasa yakni bahasa
Indonesia serta bahasa Inggris dan
Gambar 7. Halaman Daftar Isi
Menu
halaman
ini
Petunjuk,
menampilkan
bagian
menu
petunjuk penggunaan dari tombol
bersuara. Merupakan tampilan do’a
sehari-hari yang berjalan apabila user
memilih salah satu botton gambar
do’a.
yang ada dalam aplikasi multimedia
do’a sehari-hari.
Gambar 8. Halaman Menu Petunjuk
Halaman menu do’a, halaman ini
merupakan halaman tombol pilihan
daftar do’a, Merupakan tampilan
ketika pengguna memilih tombol
menu daftar do’a yang selanjutnya
Gambar 7. Halaman Do’a
Halaman
latihan
soal
merupakan halaman beberapa latihan
soal pilihan ganda, secara acak serta
penilaian diakhir pengerjaan soal.
Bahasa
Indonesia
serta
Bahasa
Inggris dan juga bersuara ayat do’a.
Perbedaan media pembelajaran
ini
Gambar 8. Halaman Latihan Soal
Halaman keluar merupakan
penutup program dan keluar dari
program. Merupakan tampilan ketika
pengguna
menekan
tombol
exit
kemudian muncul konfirmasi “yakin
mau keluar”, jika “iya” maka aplikasi
ditutup dan jika “tidak” maka aplikasi
dengan
pembelajaran
dengan buku panduan yaitu media ini
lebih interaktif dan menarik sehingga
menjadikan seorang anak lebih aktif
dalam belajar menghafalkan do’a
untuk
diamalkan
dalam
setiap
aktifitas dengan penuh kebiasaan
yang baik serta menurut tuntunan
agama islam.
Pada
akan ditampilkan menuju ke halaman
media
menu utama.
media
perbandingan
pembelajaran
dengan
multimedia
sebelumnya yaitu kurangnya latihan
soal yang lebih banyak serta tidak
terdapatnya
game
edukasi
yang
mungkin bisa lebih membantu dalam
pemahaman
pembelajaran
do’a
keseharian dengan suasana interaktif
serta menarik.
Gambar 9. Halaman Keluar
KESIMPULAN
ANALISA
Berdasarkan
Dalam halaman ini terdapat
rancangan
dan
beberapa do’a yang bisa dijadikan
implementasi aplikasi pembelajaran
pembelajaran
do’a sehari-hari ini dapat ditarik
menghafal
serta
menirukan isi dalam menu doa yang
kesimpulan sebagai berikut :
dipilih. Terdapat animasi gambar
a.
Hasil
perancangan
disajikan
serta tampilan do’a yang berisi ayat
dalam bentuk CD interaktif untuk
do’a, arti dengan 2 bahasa yakni
pendukung pembelajaran materi
agama
islam
pembantu
dalam
sarana
pembelajaran
a. Dalam
pembuatan
aplikasi
pembelajaran ini masih sangatlah
tentang kumpulan do’a sehari-hari
sederhana. Untuk itu penulis akan
serta beberapa latihan soal.
memberikan
Dengan
pengembangan
sehari-hari,
yang
aplikasi pembelajaran
saran
untuk
program
ini
multimedia ini dapat membantu
supaya dapat lebih berkembang
anak-anak
lagi, misalnya dengan menambah
SD
untuk
mempermudah dalam menghafal
latihan
do’a sehari-hari. Serta menjadikan
dengan materi do’a sehari-hari
metode
serta
pembelajaran
yang
Berdasarkan
hasil
soal
yang
berkaitan
menambahkan
game
edukasi.
menarik serta interaktif.
c.
SARAN
berisi
do’a
b.
sebagai
pengujian
b. Aplikasi
pembelajaran
do’a
melalui kuisioner yang ditujukan
sehari-hari tidak dijadikan sarana
ke guru atau pendidik didapat
utama atau rujukan utama untuk
kesimpulan
mempelajari pengajaran materi
bahwa
aplikasi
pembelajaran 67% sangat menarik
do’a
dan
dalam
adanya seorang pengajar, atau
dengan
orangtua yang akan mendampingi
penilaian lainnya bahwa aplikasi
agar praktek dan penjelasannya
tersebut 100% sangat mudah dan
akan lebih baik dan jelas.
100%
interaktif
penggunaannya,
membantu
metode
berdasarkan
dan
dalam
penerapan
pembelajaran
dan
kuisioner
yang
ditujukan ke siswa atau peserta
didik didapat kesimpulan bahwa
aplikasi pembelajaran 60% sangat
menarik dan 73% cukup mudah
dipahami
materi
aplikasi tersebut.
do’a
pada
sehari-hari,
diharapkan
DAFTAR PUSTAKA
Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8.
Aiman, Ismi Rafidah. 2012. Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Hera, Santi Kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan
Computer
Untuk
Sekolah
Dasar
Berbasis
Multimedia
Dengan
Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Qosam, dkk, 2010, Hafalan Bacaan Sholat Do’a dan Adabnya, TPQ Conseling
Center.
sony irwana, 2006., Ilmu Himmah Dzikir dan Do’a. http://sonifx.blogspot.com.
Diakses pada 03 April 2013
lepank,
2012.,
Pengertian
Aplikasi
Menurut
Beberapa
Ahli.
http://www.lepank.com. Diakses pada 03 April 2013
Jani Ferdiansyah, 2009.,Pengertian Multimedia. http://janiansyah.wordpress.com.
Diakses pada 03 Aprol 2013
Frinanda Edo Putra, 2010., Pengertian Action Script. http://edobrenk.blogspot.com. Diakses pada 03 April 2013
Linda Marlina, 2013., pengertian adobe audition.
http://marlinaalin126.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013.
Bintang Agustaaa Lesmana, 2012., Pengertian dari Macromedia Flash dan
Multimedia serta Fungsi-fungsi Penjelasan Tollbarnya. http://bintangagusta-lesmana.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013.