Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari-Hari Berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME)

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Penyusunan Skripsi Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Oleh : Deni Rahmat

10508524

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

Perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile application beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan khusunya di bidang agama yang mentitikberatkan pada pembelajaran doa sangatlah membantu dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.

Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak tersebut adalah menggunakan model RUP. RUP menggunakan konsep

object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan

menggunakan Unified Model Language ( UML ).

Aplikasi J2ME yang di bangun bertujuan untuk meningkatkan daya minat belajar anak terhadap bidang agama khususnya belajar doa anak sehari – hari, serta dapat dijadikan sebagai solusi penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya pada teknologi mobile


(3)

ii

Blend of information and communication technology in this mobile application along with supporting applications in the field of education especially in the field of religion on learning mentitikberatkan prayer is very helpful in improving the quality of early childhood education.

Development methods are used to build a software application that is using model of RUP. RUP uses the concept of object-oriented, with activities focused on developing models using the Unified Model Language (UML).

J2ME Applications build to enhance the learning interest of children to the fields of religion, especially children learn prayers a day - the day, and can be used as a solution to the use and utilization of technology in the learning process, especially in mobile technology


(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Syukur Alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas ridho dan izin-Nya penulis telah menyelesaikan penelitian skripsi yang dilaksanakan pada bulan Januari 2012 yang bertempat di TK Darul Hikam Bandung

Terimakasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini :

1. Allah SWT, yang telah memberikan segala nikmat dan karunianya serta memberikan kesehatan kepada penulis

2. Orang tua, yang selalu memberikan semangat dan dorongan, moral, material kepada kami.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. H. Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi


(5)

iv

9. Untuk teman-teman seperjuangan, juga teman-teman SI-11 angkatan 2008 terima kasih atas dukungan dan dorongan semangatnya.

10.Ibu Siti Sa’adah. Spd, selaku Kepala TK Darul Hikam Bandung

Oleh karena itu, kritik dan saran yang konstruktif akan senantiasa diterima kami sebagai masukan yang berarti. Sehingga dalam penyusunan skripsi lainnya penulis dapat menyusun dengan lebih baik. semoga laporan ini dapat bermanfaat dan menjadi pendorong untuk lebih maju serta semangat berbuat yang terbaik untuk diri sendiri dan orang lain.

Wassalamua’laikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2012


(6)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 6

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7


(7)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile ... 9

2.2 Karakteristik Perangkat Mobile ... 13

2.3 Pengertian M - Learning ... 19

2.4 Bahasa Pemrograman JAVA ... 20

2.4.1 Sejarah Singkat JAVA ... 20

2.4.2 Edisi Java ... 22

2.5 Gambaran J2ME ... 23

2.5.1 Verifikasi Class ... 27

2.5.2 KVM ... 28

2.5.3 CVM ... 29

2.5.4 Midlet ... 29

2.5.5 JAD ... 30

2.5.6 MMAPI ... 31

2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 33

2.6.1 Pengenalan UML ... 33

2.6.2 Sejarah UML ... 34

2.6.3 Pengertian UML ... 36

2.6.4 Diagram UML ... 37

2.7 Netbeans IDE 7.0.1 ... 39

2.8 Konsep Dasar Doa ... 40


(8)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian ... 43

3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam ... 43

3.1.2 Visi dan Misi Darul Hikam ... 47

3.1.3 Struktur Organisasi TK Darul Hikam ... 48

3.1.4 Deskripsi Kerja TK Darul Hikam ... 49

3.2 Metode Penelitian ... 52

3.2.1 Desain Penelitian ... 52

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 52

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 53

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 53

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 54

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 54

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 54

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 58


(9)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Berjalan ... 63

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.1.1 UseCase Diagram ... 64

4.1.1.1.1 UseCase Diagram pada Sistem Berjalan ... 64

4.1.2 Evaluasi Sistem Berjalan ... 67

4.2 Perancangan Sistem ... 68

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 68

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 69

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 70

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 71

4.2.3.2 Activity Diagram ... 73

4.2.3.3 Sequence Diagram ... 75

4.2.3.4 Class Diagram ... 77

4.2.3.5 Deployment Diagram ... 78

4.2.4 Perancangan Antarmuka ... 79

4.2.4.1Perancangan Antarmuka Input 79


(10)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi ... 88

5.1.1 Batasan Implementasi ... 88

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89

5.1.3.1Perangkat Keras Pengguna ... 89

5.1.3.2Perangkat Keras Pembangun ... 90

5.1.4 Implementasi Antarmuka ... 90

5.1.4.1Antarmuka Splash Screen ... 91

5.1.4.2Antarmuka List Menu dan Kumpulan Doa ... 92

5.1.4.3Antarmuka Form ... 93

5.1.4.4Antarmuka Alert... 94

5.1.5 Implementasi Installasi Aplikasi ... 95

5.1.6 Penggunaan Program ... 96

5.2 Pengujian ... 96

5.2.1 Rencana Pengujian ... 97

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 98

5.2.2.1Pengujian Menu Home ... 98

5.2.2.2Pengujian Menu Kumpulan Doa ... 99

5.2.2.3Pengujian Form Doa ... 99

5.2.2.4Pengujian Form Latihan Soal ... 100

5.2.2.5Pengujian Form Skor ... 100


(11)

5.2.2.7Pengujian Form Petunjuk ... 101

5.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 102

5.2.4 Kasus dan Hasil Uji Betha ... 102

5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 102

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 103

6.2 Saran ... 104

Daftar Pustaka ... 105


(12)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini sangatlah pesat. Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan dan perkembangan teknologi mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan – akan tidak dapat dipisahkan.

Perkembangan teknologi tentunya menyebabkan perubahan yang begitu besar terhadap kehidupan manusia di berbagai bidang serta memberikan dampak yang begitu besar, termasuk gaya hidup dan pola pikir masyarakat.

Salahsatu kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang paling signifikan pada saat ini adalah kemajuan teknologi mobile, seperti : Handphone, Smartphone, Tablet PC dan lain – lain. Dunia teknologi khususnya teknologi mobile memang sangat pesat perkembangannya, terlebih dengan adanya pertarungan berbagai merek dan Operating System, yang semakin seru.

Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan yang dirancang sebagai wahana untuk menjalankan suatu kurikulum pendidikan.


(13)

Dalam pendidikan sekiranya tidak akan terlepas dari komponen-komponen utama yaitu adanya kurikulum, peserta didik, pengajar, sarana dan prasarana. Pendidikan agama merupakan salahsatu matapelajaran yang ada pada kurikulum pendidikan baik itu dari mulai TK sampai Perguruan Tinggi. Tidak sedikit orang menilai bahwa matapelajaran pendidikan agama itu sangatlah membosankan karena materi yang disampaikan itu - itu saja dan cara penyampaian materinya pun cenderung kaku. Padahal pendidikan agama itu merupakan pendidikan yang sangat penting karena bertujuan untuk membangun karakter dan kepribadian seseorang menjadi lebih baik, selain itu pendidikan agama juga merupakan pedoman dan petunjuk hidup bagi manusia agar tidak menjadi orang yang salah.

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, maka perpaduan antara teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini mobile gadget beserta aplikasi penunjang di bidang pendidikan sangatlah membantu dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.

Aplikasi merupakan penunjang untuk teknologi mobile agar dapat berjalan dengan optimal. Kecanggihan teknologi mobile yang di pakai akan tetapi tidak di tunjang dengan aplikasi didalamnya sama halnya dengan suatu barang yang mewah tetapi tidak bermanfaat. Oleh karena itu teknologi mobile dan aplikasi merupakan dua hal yang tidak dapat di pisahkan.


(14)

Aplikasi mobile yang ada sekarang ini sangatlah banyak dan cara mendapatkannya pun sangat mudah karena selain aplikasi yang berbayar ada juga aplikasi yang sifatnya free. Aplikasi mobile khususnya untuk bidang pendidikan dapat memuat berbagai informasi baik itu data teks, data gambar statis maupun dinamis, animasi, suara, video bahkan perpaduan dari semuanya.

Dengan melihat potensi yang ada sekarang serta menitikberatkan pada upaya peningkatan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama, maka kami menetapkan judul “ Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari - hari Berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ) “ yang nantinya diharapkan mampu meningkatan mutu dan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama.


(15)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Sistem pendidikan khususnya di bidang agama pada saat ini pada umumnya berjalan dengan baik, akan tetapi tidak sedikit peserta didik yang menilai bahwa sistem pendidikan agama cenderung membosankan dan kurang menarik.

Adapun hal- hal yang menjadi masalah dari sistem yang sedang berjalan tersebut diantaranya sebagai berikut :

1. Minimnya penggunaan teknologi salahsatunya teknologi mobile dalam proses pembelajaran

2. Penyampaian materi pelajaran masih bersifat konvensional tanpa adanya media penyampaian yang menarik dan kurang interaktif

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, berikut adalah rumusan masalahnya :

1. Bagaimana merancang sistem proses pembelajaran agama berbasis mobile 2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap sistem pembelajaran agama

khususnya doa sehari – hari berbasis mobile

3. Bagaimana implementasi perangkat lunak / aplikasi terhadap device mobile baik itu HP, Smartphone, PDA, Tablet PC dan lain – lain.


(16)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud di bangunnya sebuah aplikasi mobile pembelajaran doa anak sehari – hari berbasis java 2 micro edition ( J2ME ) ini salahsatunya meningkatkan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama.

Adapun tujuan dari di bangunnya aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari – hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ), diantaranya :

1. Menghasilkan rancangan sistem proses pembelajaran agama khususnya doa sehari – hari berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME )

2. Menghasilkan perangkat lunak / aplikasi yang memiliki validitas terhadap kesalahan dari sistem

3. Menghasilkan implementasi perangkat lunak / aplikasi pada device mobile yang mendukung teknologi J2ME seperti HP, Tablet PC, PDA, Smartphone dan lain – lain.


(17)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini pada umumnya terbagi 2, yaitu : 1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari di bangunnya aplikasi mobile ini diantaranya :

1. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu solusi dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan khusunya di bidang membaca dan memahami kumpulan doa sehari - hari.

2. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu strategi di dunia pendidikan untuk menyampaikan pembelajaran agama khususnya di bidang membaca dan memahami doa menjadi lebih menarik dan tidak membosankan

3. Aplikasi Mobile berbasis J2ME ini dapat menjadi salahsatu pilihan aplikasi mobile yang interaktif

1.4.2 Kegunaan Akademis

Selain kegunaan praktis, ada juga kegunaan akademis dari di bangunnya aplikasi mobile ini diantaranya :

1. Aplikasi Mobile ini digunakan sebagai pengembangan ilmu khususnya di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

2. Aplikasi Mobile ini sebagai salahsatu pemicu dan pendorong untuk peneliti lain yang akan mengembangkan aplikasi – aplikasi yang bermanfaat.


(18)

1.5 Batasan Masalah

Aplikasi mobile belajar menghafal doa sehari - hari berbasis J2ME yang di bangun mempunyai batasan – batasan, diantaranya :

1. Aplikasi mobile ini hanya memuat kumpulan doa pendek beserta terjemahannya yang sering digunakan sehari – hari.

2. Aplikasi ini hanya dapat di gunakan oleh perangkat bergerak tertentu saja yang mendukung teknologi JAVA.

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh perangkat bergerak dengan minimum konfigurasi CLDC 1.1 dan profile MIDP 2.0


(19)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam penyusunan penelitian dan membangun sebuah program aplikasi ini, maka lokasi penelitian ini dilakukan di TK Darul Hikam kota Bandung.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Nama Kegiatan

2012

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis Kebutuhan

2 Insepsi

3 Elaborasi

4 Konstruksi

5 Transisi


(20)

9

Pada Bab II akan menjelaskan beberapa konsep yang berhubungan dengan permasalahan di dalam penelitian yang dimana akan digunakan sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep kedalam semua kegiatan pembangunan sebuah aplikasi

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile 2.1.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.

Software aplikasi digolongkan berdasarkan beberapa jenis, berikut jenis – jenis software aplikasi :

1. Packaged Software : Software yang telah memiliki Copyright yang biasa dibutuhkan oleh user pribadi ataupun perusahaan. Contoh : Ms. Office 2007, Adobe Photoshop, dll


(21)

2. Custom Software : Software yang memiliki fungsi tertentu. Biasanya software ini dipesan oleh suatu perusahaan kepada programmer dengan fungsi yang biasa digunakan di perusahaan tersebut. contoh : Aplikasi Penerimaan siswa baru, dll

3. Web-based Software : software yang ada di website. pengguna atau user dapat menggunakannya dari komputer manapun yang terhubung ke Internet. Contoh : e-mail, web browser game , dll

4. Open Source software : software yang dapa kita gunakan, modifikasi dan mendistribusikannya ulang.

5. Shareware : software yang memiliki copyright dan didistribusikan secara gratis dengan periode tertentu.

6. Freeware : software yang memiliki copyright dan gratis dapat kita pakai tapi kita tidak dapat memodifikasinya seperti open source.

7. Public – domain software : software yang memiliki copyright dan di donasikan untuk publik serta tidak dibatasi penggunaanya. Setiap orang dapat mengcopy dan mendistribusikannya ke orang lain. Contoh : GNU/Linux.


(22)

Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:

1. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data, misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain

2. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data. 3. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi

katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.

4. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan untuk menyajikan relationship record.

2.1.2 Pengertian Mobile

Mobile berasal dari bahasa inggris yang artinya berpindah. Mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Pada konsep ini, mobile lebih cenderung dengan aplikasi yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan perangkat mobile seperti telepon seluler, pager, PDA, smartphine dan sejenisnya.


(23)

2.1.3 Pengertian Aplikasi Mobile

Menurut Buyens ( 2001 ) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang dapat dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi mobile ini dapat di akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon seluler, smartphone, dan perangkat sejenisnya.

Menurut Budi Darytamo dkk ( 2007 ) pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Aspek karakteristik dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari aplikasi tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak berbagai aspek teknis perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan komputer konvensional atau PC.


(24)

2.2 Karakteristik Perangkat Mobile

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.

Berikut karakteristik perangkat mobile, diantaranya : a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

c. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.


(25)

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.


(26)

Aplikasi mobile terdapat beberapa tipe, berikut beberapa tipe aplikasi mobile : A. Berdasarkan Teknologi yang digunakan :

1. Server-Request Based

Mobile Equipment (ME) merequest data dari server, WAP. menggunakan WML, sebuah markup language khusus berbasis XML.

Keuntungan :

a. Platform Independent b. Mudah diterapkan c. Jenis aplikasi Beragam

Kerugian :

a. Masih banyak ME yang tidak support WAP. b. Pembayaran untuk data.

c. Interface terbatas Implementasi :

a. Menggunakan Web Server dengan setting tambahan di configurasi b. File WML dibuat selayaknya membuat file HTML


(27)

2. SMS based

SMS : Short Message Service. Pengiriman pesan singkat antar ME / dengan sebuah server Terbatas ± 160 characters.

Keuntungan :

a. Platform Independent

b. ME sebagian besar sudah dapat menerapkan SMS Kerugian :

a. Pembayaran untuk setiap aksi.

b. Interface hanya text, user harus ingat perintah c. Panjang text sangat terbatas

Implementasi :

a. Menggunakan interface antara ME dengan server

b. Aplikasi menunggu data dari interface dan mengirim data melalui interface tersebut

3. SIM-card based

Aplikasi diletakkan di atas SIM-card, aplikasi dapat diakses melalui menu baru yang akan muncul di ponsel. Javacard, khusus untuk javacard aplikasi bersifat downloadable, pengiriman data lewat SMS

Keuntungan :

a. Platform Independent


(28)

Kerugian :

a. Size terbatas.

b. Aplikasi harus sangat kecil c. Sulit diterapkan

Implementasi :

a. Download Javacard. b. Gunakan Simulator

4. Mobile Equipment Based

Aplikasi diletakkan di Mobile Equipment, contoh Pemrograman di atas Symbian OS, pengiriman data SMS.

Keuntungan :

a. Interface sangat mudah

b. Jenis aplikasi sangat beragam, bahkandapat digunakan untuk aplikasi berat

Kerugian :

a. Platform Dependent

b. Bila mengubah ME kemungkinan aplikasi dan data tidak dapat digunakan


(29)

B. Berdasarkan fungsi : 1. Information

Pengiriman informasi ke ME user

2. Communications

Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain.

3. Entertainment

Aplikasi menghibur seperti Games.

4. Productivity Tools

Aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas walaupun sedang berpindah

5. Commerce and Banking Jual beli melalui ME.

6. Location based

Aplikasi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user. Lokasi dapat ditentukan oleh GPS dan sel yang ditempati oleh user.


(30)

2.3 Pengertian M - Learning

Istilah M – Learning mengacu pada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak seperti PDA, Hp, Laptop dan Tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran. M – Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif dan dapat mendorong motivasi belajar.

Beberapa kelebihan M – Learning dibandungkan pembelajaran lain adalah : a. Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun

b. Kebanyakan perangkat bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibandingkan dengan harga PC atau Laptop

c. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan

Meski memiliki kelebihan, akan tetapi M – Learning juga memiliki kekurangan diantaranya sebagai berikut :

a. Kemampuan prosessor b. Kapasitas Memori c. Layar Tampilan

d. Kemampuan Sumber Daya Listrik e. Perangkat I / O


(31)

2.4 Bahasa Pemograman JAVA 2.4.1 Sejarah Singkat JAVA

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.


(32)

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.


(33)

2.4.2 Edisi Java

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) Java adalah bahasa yang dapat di jalankan dimanapun dan disembarang platform apapun, diberagam lingkungan : internet, intranet, consumer Electronic products dan computer Applications. The Java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa java, java dipaketkan dalam edisi – edisi berikut :

1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Standard Edition menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya akan fitur, stabil, aman dan cross – platform. Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan antar muka pemakai, masukan / keluaran dan pemograman jaringan dan termasuk sebagai paket – paket dasar bahasa Java.

2. Java 2 Enterprise Edition ( J2EE )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java Enterprise Edition menyediakan tool untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise applications. J2EE bersisi paket – paket di J2SE ditambah paket – paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeeans, Java Servlets, Java Server Pages, XML dan kendali transaksi yang fleksibel


(34)

3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) The Java 2 Micro Edition selain menyedikan bahasa Java yang sama, unggul dalam portabilitas (kemampuan dapat dijalankan dimanapun), safe network delivery, seperti J2SE dan J2EE. Aplikasi-aplikasi dapat diskalakan (dimampukan) agar dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.

J2ME untuk beragam consumer electronic product seperti pager, smart card, cell phone, handled PDA, dan set top box.

2.5 Gambaran J2ME

Menurut M. Shalahuddin ( 2008 ) J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.

Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini. Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat.


(35)

Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API,persistence, messaging library, dan sebagainya.

Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini


(36)

Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 1 diatas. J2ME terbagi dalam 2 bagian yaitu:

A. Configuration

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang

dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain:

1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kylobyte Virtual Machine).


(37)

2. Connected Device Configuration (CDC)

CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC dan lebih dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform.

B. Profile

Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuataplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringandan penyimpanan API.


(38)

Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:

1. MIDP atau Mobile Information Device Profile.

Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap (persistant storage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0 . Fitru tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).

2. Foundation Profile (FP).

Profil dasar untuk non – GUI network devices pada CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.

2.5.1 Verifikasi Class

Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi dua tingkat. Verifikasi pertama dilaksanakan diluar perangkat sebelum instalasi pada perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan oleh KVM, seperti ditunjukkan gambar 2.


(39)

Gambar 2.2Proses Verifikasi Dua Tingkat

2.5.2 KVM (Kilobyte Virtual Machine)

KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.


(40)

2.5.3 CVM (C-Virtual Machine)

CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.

2.5.4 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu

constructor(), protected void startApp() throws MIDletStateChangeException,

protected voidpauseApp(), protected void destroyApp(Boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException.


(41)

Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yang ada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed() akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada MIDlet. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD).

2.5.5 JAD (Java Application Descriptor)

Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan resource.


(42)

2.5.6 MMAPI ( Mobile Media Application Programming Interface )

Pada J2ME, profil MMAPI memperluas cakupan kearah pengembangan mobile multimedia. MMAPI menyediakan sekumpulan interfaceyang mendukung pemutaranberbagai tipe media. Didalam MIDP 2.0 terdapat subset spesifikasi MMAPI yang dibatasi. MMAPI mendefinisikankelas dan interface dalam package. MMAPI memberikan dukungan lebih pada midlet dalam penggunaan media seperti Audio dan Video.


(43)

Terdapat dua kelas utama dalam hirarki MMAPI. Kelas tersebut adalah sebagai berikut :

a. Kelas Manager merupakan salah satu kelas factory yang menyediakan method untuk mendapatkan objek player dan melakukan query terhadap protokol dan tipe content yang didukung oleh perangkat.

b. Kelas player menangani playback suatu content


(44)

2.6 Konsep Perancangan Berorientasi Objek 2.6.1 Pengenalan UML

Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch (Booch Method), James Rumbaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.


(45)

2.6.2 Sejarah UML

UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuan yang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun pada tahun 1996 ini melihat dan menerima feedback dari komunitas Software Engineering . Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari bisnisnya. Kemudian dibangunlah UML Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan, dan melengkapi UML.

Di sini beberapa partner yang berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Relational, Texas Instruments dan Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0 yang merupakan bahasa pemodelan yang ditetapkan secara baik, expressive, kuat, dan cocok untuk lingkungan masalah yang luas. UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari Object Management Group (OMG). Dan pada Januari 1997 dijadikan sebagai standar bahasa pemodelan.


(46)

Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut memperluas kontribusinya sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson, ObjectTimeLimeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam, Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997.

Dan pada bulan September 1997, versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design Task Force (ADTF) dan OMG ArchitectureBoard. Dan Akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi standarisasi.

Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF) yang dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998. Dan pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan memberikan technical cleanup.


(47)

2.6.3 Pengertian UML

Menurut Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati ( 2011 ) UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.

UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.


(48)

2.6.4 Diagram UML

Untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

2.6.4.1 Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2.6.4.2 Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.


(49)

2.6.4.3 Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.

2.6.4.4 Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar objek dalam sistem. Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas - kelas dan relasinya.

2.6.4.5 Diagram Deployment

Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan artifak serta dipetakan ke perangkat keras yang akan menjalankannya dengan nodes.


(50)

2.7 Netbeans IDE 7.0.1

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang. Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring. NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup PDA, dan lain-lain.


(51)

NetBeans Mobility Pack digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap

Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device

Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

2.8 Konsep Dasar Doa 2.8.1 Pengertian Doa

Doa adalah memohon atau meminta suatu yang bersifat baik kepada Allah SWT seperti meminta keselamatan hidup, rizki yang halal dan keteguhan iman. Sebaiknya kita berdoa kepada Allah SWT setiap saat karena akan selalu didengar olehNya.

Berdoa yang secara etimologis berarti "meminta kepada Allah", mempunyai tujuan-tujuan yang bukan saja bersifat ukhrawi, melainkan juga bersifat duniawi. karena doa bukanlah untuk kepentingan Allah melainkan untuk kepentingan manusia itu sendiri. Kalaupun kita berdoa untuk memohon segala "sesuatu yang kita butuhkan", "yang kita inginkan" ataupun hanya "untuk menenangkan diri dari segala kesusahan", namun doa mempunyai beberapa faidah yang tak terhingga.


(52)

2.8.2 Manfaat Doa

Manfaat doa sangatlah banyak, berikut salahsatu manfaat doa diantaranya : a. Doa berfungsi untuk menunjukkan keagungan Allah swt kepada hamba -

hambaNya yang lemah. Dengan doa seorang hamba menyadari bahwa hanya Allah yang memberinya nikmat, menerima taubat, yang memperkenankan doa-doanya.

b. Doa mengajarkan kita agar merasa malu kepada Allah. Sebab manakala ia tahu bahwa Allah akan mengabulkan doa-doanya, maka tentu saja ia malu untuk mengingkari nikmat-nikmatNya.

Bahkan manakala manusia sudah berada dalam puncak keimanan yang kuat sekalipun, maka ia akan lebih dekat lagi (taqarrub) untuk mensyukuri nikmatNya

c. Doa mengajarkan kita agar selalu ingat kepada Allah SWT serta meningkatkan keimanan seseorang


(53)

2.9 Konsep Dasar Pembelajaran

Menurut Dimyati dan Mudjiono (Sagala, 2005) mengemukakan bahwa belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks, sebagai tindakan belajar hanya dialami oleh siswa sendiri

Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas.

Pada jaman sekarang proses pembelajaran tidak harus terjadi di dalam kelas atau pun di lingkungan sekolah / instansi pendidikan. Seiring perkembangan teknologi dan informasi yang begitu cepat, proses pembelajaran pun dapat memanfaatkan teknologi yang ada sekarang seperti melalui internet sampai ke perangkat mobile yang kita pegang seperti smartphone, tablet, dan sejensinya.


(54)

43 3.1 Objek Penelitian

Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari – hari Berbasis Java 2 Micro Edition ( J2ME ).

3.1.1 Sejarah Singkat Darul Hikam

Cikal bakal yayasan Darul Hikam, dirintis oleh K.H.E. Hasbullah Hafidzi pada tahun 1942 yaitu sesaat setelah beliau selesai di pesantren Al-Ianah Cianjur. Kegiatan pertama yang dilaksanakan adalah menyelenggarakan Madrasah Islam di kampung Cisitu Girang, kota Bandung. Pada saat revolusi fisik, madrasah ini dihentikan karena rakyat harus mengungsi meninggalkan Bandung. Sekembalinya dari pengungsian tahun 1949, madrasah dibuka kembali dan dinaikkan statusnya menjadi Sekolah Dasar Islam dengan nama Sekolah Rakyat Muslimin.

Pada tahun 1951, sekolah sudah mempunyai bangunan milik sendiri di atas lahan pinjaman ustadz Abdussalam. Yayasan ini terus berkembang, tahun 1953 kegiatan pendidikan ditingkatkan dengan membuka sekolah tingkat SMP dengan waktu belajar pada siang hari.


(55)

Dalam waktu singkat SMP tersebut dipindahkan ke jln Puyuh No.5 dengan nama SMP Muslimin. Selama proses pertumbuhannya, yayasan Darul Hikam terus didera dengan hambatan dan tantangan yang tidak ringan, sebagai cuplikan sejarah pada tahun 1963 bangunan SD Islam yang berlokasi di Cisitu Girang (Sekarang Jalan Cisitu Indah) mendapat musibah yaitu ambruk diterpa angina kencang. Sehingga para murid dipindahkan ke sekolah-sekolah yang berada di sekitar lokasi.

Setelah bangunan SD Islam di Cisitu Girang hancur, perintisan dimulai lagi pada tahun 1963 dibuka Taman Kakak-kanak Islam yang bertempat di rumah Hj. Dedeh Ruyati Hasbullah di Jalan Ir. H. Juanda 212 Bandung. Sekolah ini bertahan sampai peristiwa pemberontakan G.30.S/PKI gagal. Atas izin Allah SWT, setelah pemberontakan G.30.S/PKI gagal, perjuangan keras K.H.E. Hasbullah Hafidzi akhirnya berhasil membangun Mesjid Darul Hikam yang berukuran 12m X 8m di Jalan Ir.H.Juanda 285 ( lokasi sekarang ).


(56)

Setelah pembangunan mesjid dianggap selesai, secara bertahap diselenggarakan pendidikan formal yang berorientasi kepada kurikulum Departemen Pendidikan Nasional seperti :

1. Taman Kanak-kanak (TK) Th. 1966 2. Sekolah Dasar (SD) Th. 1968

3. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Th. 1972 4. Sekolah Pendidikan Guru (SPG) Th. 1974 5. Sekolah Menengah Atas (SMA) Th. 1981

6. Sekolah Menengah Ekonomi Atas (sekarang Sekolah Menengah Kejuaruan) Th. 1987

7. Taman Kanak-kanak II (TK II) Rancaekek Th. 1991

8. Diploma 3 Lembaga Ilmu Pengembangan Profesi Indonesia (LIPPI) Th. 1996-1998

9. Bimbel Muslim Averous (Th. 1991-1997) beekerjasama dengan yayasan Ibnu Rusydi


(57)

Lembaga-lembaga Sosial Kemasyarakatan : 1. Panti Asuhan Arief Rahman Th. 1968

2. Badan Usaha Warga Darul Hikam Th. 1970 dan Koperasi Warga Darul Hikam Th. 1984

3. Ikatan Pengajian Ibu-ibu yang mengkoordinir 72 Majelis Ta’lim di Bandung 4. Baitul Mal wa Tanwil (BMT Th. 1994-1998)

Pada Tahun 1998, melakukan kerjasama dengan yayasan Al Ihsan dan membentuk Perguruan Darul Hikam wal Ihsan.

Tahun 1998 berupaya mempertajam visi dan misi yang jelas, kearah pemeliharaan dan pengembangan fitrah melalui pengembangan system sekolah kecil berprestasi. Tahun 2008 mendapatkan nilai akreditasi A (sangat baik).

3.1.1.1 Sejarah Singkat TK – PG Darul Hikam

Taman Kanak - kanak Darul Hikam dirintis sejak tahun 1950 oleh Ibu D. Ruyati Hasbullah dengan menggunakan ruang paviliun rumahnya di jl. Ir.H.Juanda (Dago) 212 A Bandung. Dimulai tahun 1991, TK ini terus berupaya meningkatkan kualitas layanannya dengan mengubah pola pembelajaran menjadi lima hari sekolah. Waktu yang dipergunakan 5 jam efektif, masuk pukul 08.00 sampai 13.00, serta menambah tingkat layanan dengan membuka kelompok bermain (playgroup), Taman kanak-kanak kelompok A dan Kelompok B.


(58)

3.1.2 Visi dan Misi

Adapun Visi, Misi serta tujuan pendidikan TK – PG Darul Hikam adalah :

Visi TK- PG Darul Hikam

Menjadi taman kanak-kanak Islam terbaik melalui Budaya Berakhlak dan Berprestasi

Misi TK – PG Daril Hikam

Melaksanakan pendidikan ketaman kanak-kanakkan secara utuh terpadu dan

sempurna untuk meraih prestasi siswa dan civitas akademika dalam berbagai bidang pengembangan

Tujuan Institutional Pendidikan

Membantu Anak Didik Mengembangkan Berbagai Potensi Baik Psikis & Fisik Yang Meliputi Moral dan Nilai-nilai Agama, Sosial Emosional, Kognitif, Bahasa, Fisik/Motorik, Kemandirian dan Seni untuk siap memasuki pendidikan dasar

Tujuan Pendidikan Di TK-PG Darul Hikam

Optimasi Tumbuh Kembang baik fisik atau phikis yang meliputi Intelektual, Emosional, Moral, Spiritual dan Sosial


(59)

3.1.3 Struktur Organisasi

Bagan Struktur Organisasi TK Darul Hikam

Ketua Yayasan Direktur Perguruan Kepal Sekolah PKS Kurikulum PKS Kesiswaan PKS Sarana & Prasarana Guru Kelompok A1 Guru Kelompok A2 Guru Kelompok A3 Guru Kelompok B1 Guru Kelompok B2 Guru Kelompok B3


(60)

3.1.4 Deskripsi Kerja

Tugas dan fungsi pengelolaan sekolah 1. Kepala Sekolah sebagai :

a. Educator b. Manajer c. Administrator d. Supervisor e. Leader f. Innovator g. Mitivator

2. PKS Kurikulum

a. Membantu kepala sekolah dalamhalkelancaran dan ketepatan ppelaksanaan kegiatan belajar mengajar semua bidang studi

b. Membuat program kerjadan mengkoordinir pada staff untuk pelaksanaan

c. Menyiapkan jadwal pelajaran

d. Mengkoordinir pengumpulan administrasi guru e. Mengkoordinir buku pelajaran

f. Mewakili kepala sekolah apabila berhalangan hadir

g. Membantu kepalasekolah dalam melakukan supervise KBM h. Membantu pelaksanaan pemantauan KBM


(61)

3. PKS Kesiswaan

a. Membantu kepala sekolah dalam pelaksanaan kegiatansiswa b. Membuat program kerja

c. Melakukan kerjasama dengan orang tua siswa d. Mengatur kegiatan siswa

e. Mewakilikepala sekolah apabila berhalangan hadir

4. Tata usaha

a. Menyusun program tata usaha b. Mengelola keuangan sekolah

c. Mengurus administrasi ketenagaan dansiswa d. Membina dan pengembangan karir tata usaha e. Menyusun perlengkapan sekolah

f. Menyusun penyajian datasekolah g. Mengkoordinasikan K3

5. Wali kelas

Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan sebagai beroikut a. Menata organisasi kelaas

b. Menyussun struktur organisasi kelas dengan pembagian tugas yang jelas


(62)

c. Menyusun daftar piket, menjelaskan tugasnya dan mengawasipelaksanaannya

d. Menjelaskan dan mengawasi pelaksanaan tata tertib siswa e. Menata ruang kelas

f. Mengatur rotasi tempat duduk siswa satu minggu sekali g. Memasang gambar presiden, wapres dan lambing Negara h. Mengisi papan absen, memasang jadwal pelajaran dan kalender i. Menyediakan alat-alat kebersihan, tempat cuci tangan dan lapnya j. Memasang tata tertib siswa dan janji siswa

k. Memelihara dan melaksanakan pengawasan K3 ( Ketertiban, Kebersihan dan keindahan )

l. Mengerjakan administrasi wali kelas

m. Mengumpulkan, mencatat dan mengolah nilai semua mata pelajaran setiap semester

n. Mengisi buku leger kelas dan buku laporan pendidikan siswa setiap akhir semester

o. Membuat rekapitulasi absensi siswa setiap bulan dan membuat rekapitulasi nilai raport setiap akhir semester


(63)

3.2 Metode Penelitian 3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif dan action. deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti setatus sekelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistempeikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Sedangkan metode action yaitu suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh perilaku tindakan.

3.2.2 Jenis & Metode Pengumpulan Data

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) jenis data dapat dibagi menjadi 2 yaitu : a. Data Primer

Data primer adalah data yang didapat langsung dari unit pengamatan penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang sudah di olah terlebih dahulu oleh pihak pertama.


(64)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data primer terdiri dari : a. observasi dan pengamatan

Observasi ini dilakukan dengan cara peninjauan langsung atau pengamatan langsung di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam.

b. Wawancara atau Interview

Wawancara ini di lakukan dengan mengajukan pertanyaan terhadap staf pengajar yang ada di Yayasan Pendidikan TK Darul Hikam, selain itu penulis juga melakukan wawancara kepada orang tua siswa TK Darul Hikam sehingga penulis dapat mengetahui lebih jauh mengenai permasalahan-permasalahan yang ada.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Menurut Umi Narimawati ( 2008 ) sumber data sekunder merupakan data yang data yang tidak langsung diperoleh dari sumber pertama dan tersusun dalam bentuk dokumen tertulis, data ini berisi data-data berupa teori-teori yang berasal dari berbagai literature.

Data sekunder yang penulis ambil yaitu dari dokumen yang ada di Dinas Pariwisata dan Budaya Provinsi Jawa Barat.


(65)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode berorientasi objek. Pendekatan Sistem berorientasi objek merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Pengertian berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak tersebut adalah menggunakan model RUP


(66)

3.2.3.2.1 Model RUP ( Rational Unified Process )

Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. Gambar dibawah menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki RUP.

RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

a. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.

b. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when.


(67)

Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and

Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement,

Project Management, Environtment

Gambar 3.2 Arsitektur Rational Unified Process

Tahap-tahap yang dilakukan Rational Unified Process ( RUP ) antara lain adalah sebagai berikut :

1. Insepsi

a. Merupakan tahap awal dari proses Rational Unified Process b. Menentukan ruang lingkup objek

c. Membuat “business case”

d. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakaan „good business sense’ sehingga proyek dapat dijalankan”


(68)

2. Elaborasi

a. Merupakan tahapan kedua dalam perancangan perangkat lunak. b. Menganalisa risiko dan berbagai persyaratan.

c. Menetapkan batasan-batasan pada perancangan perangkat lunak. 3. Konstruksi

a. Tahap ketiga dalam pengimplementasian perancangan perangkat lunak.

b. Melakukan sederatan iterasi.

c. Pada setiap iterasi juga melibatkan proses-proses seperti analisa, desain, implementasi, coding.

4. Transisi

a. Tahapan terakhir untuk instalasi, deployment, dan sosialisasi perangkat lunak.

b. Melaksanakan apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi. c. Dalam tahap ini dilakukan fase seperti:

1. Performance testing

2. Membuat dokumentasi tambahan.


(69)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu yang di gunakan penulis dalam melakukan analysis dan peracancangan sistem adalah sebagai berikut :

1. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.


(70)

a. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

b. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara

fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode program.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.


(71)

d. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

e. Deployment Diagram

Diagram deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen – elemen perangkat lunak seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanifestasikan menggunakan artifak serta dipetakan ke perangkat keras yang akan menjalankannya dengan nodes.


(72)

3.2.4 Pengujian Software

Tujuan dari pengujian software adalah untuk melakukan test dan mengetahui apakah software sesuai dengan yang diharapkan, selain itu juga untuk menemukan error agar dapat diperbaiki. Terdapat 2 metode pengujian software yaitu black box dan white box namun yang digunakan penulis adalah black box.

Menurut Asep Wahyudin (2011) : Black Box lebih fokus pada kebutuhan fungsional software, black box bukanlah sebuah alternative untuk selanjutnya melakukan white box namun lebih kepada untuk menemukan kelas error yang berbeda. Black Box biasanya menemukan beberapa error diantaranya adalah function yang salah/hilang, interface yang error, error dalam struktur data atau di luar akses database, dll.

Berikut adalah beberapa metode dalam black box testing yang digunakan oleh penulis :

1. Equivalence Partioning

Jika inputan adalah range atau nilai yang spesifik, 1 yang benar dan 2 yang salah akan ditemukan. Jika kondisi input adalah Boolean, 1 jawaban benar dan 1 jawaban yang salah akan ditemukan.


(73)

2. Robustness Testing

Data yang dipilih atau diinputkan diluar ketentuan yang seharusnya misalnya data yang menjadi ketentuan untuk di inputkan adalah 1-5 sementara dengan robustness testing kita menginputkan angka lebih dari 5 dan kurang dari 1. Data yang diinputkan adalah data yang abnormal.

3. Endurance Testing

Test yang dilakukan berulang kali untuk mengetahui ketahanan atau kemampuan sistem. Misalnya kita melakukan input data number secara terus menerus dalam beberapa jam.


(74)

63 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan

Aplikasi Quran Reader Pro ( QRPro ) adalah aplikasi mobile berbasis J2ME yang dapat di download secara gratis. Aplikasi ini merupakan aplikasi m – learning di bidang agama. Dimana aplikasi ini terdapat surat – surat Al Quran beserta terjemahannya.

Sisrem aplikasi ini sebenarnya sudah berjalan dengan baik, namun ada beberapa kelemahan pada sistem aplikasi ini, misalnya pada isi konten dan tampilan yang disajikan cenderung kurang menarik bagi penggunanya.

4.1.1 Analisis Prosedur yang Berjalan

Adapun prosedur sistem aplikasi Quran Reader Pro yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Pengguna membuka aplikasi QRPro yang sudah terinstall pada handphone 2. Pada menu pilih surat, pengguna memilih surat sesuai dengan yang

diinginkan kemudian sistem menampilkan form surat sesuai dengan yang di pilih


(75)

4.1.1.1 Use Case Diagram yang Berjalan

Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem.

Berikut ini penggambaran Use Case Diagram pada aplikasi QRPro


(76)

4.1.1.2 Tabel Use Case Diagram yang Berjalan

Tabel Use Case Diagram menjelaskan tentang deskripsi dari use case pada aplikasi QRPro tersebut.

Tabel 4.1 Use Case Diagram

No Use Case Deskripsi

1 Use Case Pilih Surat

Use Case Pilih Surat adalah suatu fungsionalitas dalam apliasi QRPro yang digunakan untuk memilih surat yang akan di buka


(77)

4.1.1.3 Skenario Use Case Diagram yang Berjalan 4.1.1.3.1 Skenario Use Case Pilih Surat

Nama Use Case : Pilih Surat

Aktor : Pengguna

Tujuan : Pengguna dapat melakukan pemilihan surat

yang terdapat pada aplikasi QRPro.

Tabel 4.2 Skenario Use Case Pilih Surat

Aktor Sistem

Pengguna memilih menu Pilih Surat yang terdapat pada aplikasi QRPro yang sudah terinstall di handphone

Aplikasi menjalankan menu Pilih Surat, kemudian menampilkan seluruh isi surat yang sudah di pilih

Pengguna membaca surat beserta terjemahaanya yang sudah di pilih.


(78)

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Berjalan

Tabel 4.5 Evaluasi Aplikasi yang Berjalan

No Permasalahan Aktor Solusi

1 Isi Konten

Pada fungsionalitas ini aplikasi hanya menampilkan surat beserta terjemahannya saja, sehingga aplikasi cenderung terlihat kurang menarik.

Pengguna

Isi konten yang diisajikan khusunya untuk M – Learning sebaiknya di tambahkan efek suara, sehingga aplikasi terlihat

lebih menarik dan

interaktif.

2 Tampilan

Tampilan pada aplikasi QRPro cenderung terlihat kurang menarik, karena sedikit sekali menampilkan gambar – gambar.

Pengguna

Tampilan sebuah aplikasi khususnya mobile learning / M - Learning yang disajikan lebih menarik,

misalnya dengan

menampilkan gambar – gambar serta efek suara.


(79)

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang telah didefinisikan dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem memiliki dua tujuan utama, yaitu : 1. Untuk memenuhi kebutuhan sistem yang di usulkan

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer.

Tujuan kedua lebih condong pada perancangan sistem yang terinci, yakni pembuatan rancangan bangun yang jelas dan lengkap yang nantinya akan digunakan dalam pembangunan program aplikasi.


(80)

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna (user) mengenai mobile aplikasi berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition), perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen mobile aplikasi yang akan di desain. Pada prosedur yang akan diusulkan, penulis melakukan beberapa perubahan dan penambahan dalam hal informasi doa dan pemakaian fungsi suara, yang semula hanya menampilkan form doa / surat beserta terjemahannya saja. Pada tahap perancangan mobile aplikasi di rancang dengan tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Dengan adanya rancangan mobile aplikasi yang berbasiskan J2ME (Java 2 Micro Edition), yang nantinya diharapkan mampu meningkatan mutu dan kualitas pendidikan khususnya di bidang agama


(81)

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan merupakan hasil dari perubahan dan perbaikan yang di perlukan dari sistem yang sedang berjalan, untuk menutupi kekurangan – kekurangannya sehingga dapat memberikan kemudahan bagi pengguna. Berdasarkan pada hasil evaluasi sistem maka sistem yang telah ada perlu dikembangkan untuk meningkatkan minat belajar, mempermudah pengguna dalam hal penggunaan sistem aplikasi.

Gambaran mengenai prosedur usulan dari sistem aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Pada menu kumpulan doa anak, pengguna dapat memilih doa yang akan di

tampilkan sesuai dengan keinginan, kemudian sistem menampilkan form doa sesuai dengan yang sudah dipilih oleh pengguna

2. Pada form doa, pengguna dapat memutar suara doa sesuai dengan doa yang dipilih dengan cara menekan tombol play, kemudian sistem menampilkan suara sesuai dengan doa yang dipilih

3. Pada menu latihan soal, pengguna diharuskan menjawab pertanyaan yang di berikan oleh sistem. Pertanyaan tersebut bersifat choice dmna pengguna memilih jawaban yang dia anggap benar.

4. Pengguna harus menjawab pertanyaan yang berjumlah 5 soal

5. Sistem melakukan proses penilaian sesuai dengan jawaban dari pengguna 6. Pada form skor, sistem menampilkan nilai akhir yang didapat oleh


(82)

4.2.3.1 Use Case Diagram yang Diusulkan

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah aplikasi yang akan di bangun.

Berikut ini penggambaran Use Case Diagram yang Akan Dirancang.


(83)

4.2.3.1.1 Tabel Use Case Diagram yang Diusulkan

Tabel Use Case Diagram menjelaskan tentang deskripsi dari use case pada aplikasi yang akan di bangun tersebut.

Tabel 4.6 Use Case Diagram yang Diusulkan

No Use Case Deskripsi

1 Use Case Pilih Doa

Use Case Pilih Doa adalah suatu fungsionalitas dalam apliasi yang digunakan untuk memilih doa yang akan di buka

2 Use Case Latihan Soal

Use Case Latihan Soal adalah suatu fungsionalitas dalam aplikasi dimana di dalamnya terdapat beberapa pertanyaan seputar doa – doa sehari – hari, yang bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh anak memahami serta menghafal doa tersebut. Fungsionalitas ini juga terdapat fasilitas skor yang di dapatkan.


(84)

4.2.3.2 Activity Diagram yang Diusulkan

Activity diagram adalah salahsatu cara untuk memodelkan event – event yang terjadi dalam suatu usecase. Secara esensial, activity diagram mirip dengan diagram alir ( flow diagram ) karena memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya ( Nugroho, 2005 ).

Berikut ini adalah activity diagramsecara keseluruhan proses yang terjadi di dalam sistem aplikasi belajar menghafal doa sehari – hari :

A. Activity Diagram Pilih Doa


(85)

Activity Diagram Pilih Doa dimulai pada saat pengguna memulai membuka aplikasi kemudian memilih kumpulan doa pada menu aplikasi, dilanjutkan dengan memilih doa yang akan ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan.

B. Activity Diagram Latihan Soal


(86)

Activity Diagram Latihan Soal dimulai pada saat pengguna memilih latihan soal pada menu aplikasi, kemudian pengguna menjawab pertanyaan yang di tampilkan. Setelah pengguna menjawab pertanyan – pertanyaan maka selanjutnya sistem menampilkan form hasil jawaban.

4.2.3.3 Sequence Diagram yang Diusulkan

Sequence Diagram adalah interaction diagram yang memperlihatkan event – event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu ( Nugroho, 2005 ). Cara membuat sequence diagramdari atas kebawah. Masing – masing sequence diagram akan menggambarkan aliran – aliran pada suatu usecase .

Pada sistem aplikasi belajar menghafal doa sehari – hari, terdapat 2 buah sequence diagram antara lain :

a. Sequence Diagram Pilih Doa


(87)

b. Sequence Diagram Latihan Soal


(88)

4.2.3.4 Class Diagram yang Diusulkan

Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket – paket yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang dikembangkan. Class diagram memberikan gambaran / diagram statis tentang sistem / perangkat lunakdan relasi – relasi yang ada di dalamnya ( Nugroho, 2005 ).

Class diagram dari aplikasi belajar menghafal doa sehari – hari adalah sebagai berikut


(1)

5.2.2.6 Pengujian Form Tentang

Pengujian form tentang ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan menguji semua fungsi yang ada.

Tabel 5.7 Pengujian Form Tentang

No Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Hasil

1 Pilih command kembali Menampilkan form sebelumnya Fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan [] Sesuai [ ] Tidak Sesuai

5.2.2.7 Pengujian Form Petunjuk

Pengujian form petunjuk ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan menguji semua fungsi yang ada.

Tabel 5.8 Pengujian Form Petunjuk

No Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Hasil

1 Pilih command kembali Menampilkan form sebelumnya Fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan [] Sesuai [ ] Tidak Sesuai


(2)

102

5.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha

Berdasarkan hasil pengujian Alpha yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat, pada saat aplikasi digunakan, sehingga membutuhkan proses maintenance untuk lebih mengetahui kekurangan dari aplikasi.

5.2.4 Kesimpulan Hasil Uji Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas sistem, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian betha dilakukan penelitian terhadap responden atau calon pengguna sistem dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket. Metode yang digunakan adalah dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif.

5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang dilakukan oleh penulis, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang di bangun sudah memenuhi harapan dan keinginan dari pengguna baik itu dari segi fungsi dan tampilan. Oleh karena itu aplikasi yang di bangun ini sudah cukup maksimal


(3)

103

Setelah penulis menguraikan, membahas dan mempraktekkan dari data dan informasi yang penulis lakukan, maka penulis mencoba menyimpulkan berdasarkan kemampuan yang ada pada diri penulis, serta memberikan saran-saran yang kiranya bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan analisa, merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Mobile Pembelajaran Doa Anak Sehari – hari Berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition) maka diperoleh kesimpulan anatar lain :

1. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan daya minat belajar anak terhadap bidang agama khususnya belajar doa anak sehari - hari

2. Program aplikasi pembelajaran doa anak sehari - hari dapat dijadikan sebagai solusi penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya pada teknologi mobile


(4)

104

6.2 Saran

Dari kesimpulan diatas, maka penulis dapat memberikan saran-saran yang kiranya dapat membantu pengembangan wawasan masyarakat di masa yang akan datang. Saran-saran penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file yang akan diaplikasikan dengan memori pada handphone.

2. Penulis berharap keragaman materi yang di bahas lebih diperluas lagi

3. Program aplikasi ini sebaiknya dikembangkan sehingga dapat di pakai di semua platform ( multi platform ) dan sistem operasi

4. Penulis berharap pengguna mengimplementasikan aplikasi ini sesuai dengan minimum konfigurasi dan profile pada handphone yang akan digunakan

5. Pertanyaan yang ada pada aplikasi ini sebaiknya di kembangkan lagi sehingga pertanyaan bersifat random.


(5)

105

Buyens, Jim, 2001 , WebDatabase Development, Elex Media Komputindo , Jakarta

Shlahuddin M., Rossa, 2008. Pemrograman J2ME, Informatika, Bandung.

Pudjo Widodo, Prabowo Dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung

Rianto, Suprapto, Hendi Inderalko. 2008. Pengembangan Aplikasi Manajemen Database dengan Java 2. Penerbit Gava Media

Hariyanto, Bambang. 2007. Esensi – Esensi Bahasa Pemograman Java Edisi 2. Informatika, Bandung

Anna Isakow et all. 2009. Review of J2ME and J2ME – based Mobile Applications. International Journal of Computer Science and Security, Vol 8 No 2. IJSNS. Melbourne, Australia

Izza Zulfana Maulidiyah et all. 2009. Perancangan dan Implementasi Sistem

Pelayanan Medis Berbasis GPRS Menggunakan Aplikasi J2ME. Seminar Nasional Teknologi Informasi ISSN : 1907 - 5022 . Yogyakarta, Indonesia

http://darulhikam.com/


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I Data Pribadi

Nama : Deni Rahmat

Umur : 22 Tahun

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 18 Desember1990

Agama : Islam

Status : Belum Menikah Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Babakan Ciparay Gg. Bpk Sa’I RT 02/02 No 8 Bandung, 40221

Telepon : 08532355877

II Riwayat Pendidikan

1996 - 2002 : SD CAHAYA PELITA 1 BANDUNG 2002 - 2005 : SMP NEGERI 24 BANDUNG

2005 - 2008 : SMK NEGERI 8 BANDUNG

2008 - 2012 : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

III Pengalaman Kerja

Kerja Praktek ( 3 Bulan ) 2008 : IBRM Honda, Bandung