PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna, Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Dengan 3 Bahasa Berbasis Android.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK
ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

Naskah Publikasi

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan oleh :
Yudhiwan Nur Rokhim
Husni Thamrin, S.T.,M.T.,Ph.D

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3
BAHASA BERBASIS ANDROID

Yudhiwan Nur Rokhim, Husni Thamrin
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas
Muhammadiyah Surakarta
Email : Islam.yudhi@gmail.com
ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil permasalahan tentang bagaimana merancang
dan membuat sebuah program Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna,
Huruf dan Angka Untuk Anak Usia Dini dengan 3 Bahasa Berbasis Android
yang dibuat menggunakan software Eclipse Helios SR2 win 32. Tujuan dari
penelitian ini yaitu untuk mempermudah user yang memiliki mobilas tinggi
belajar mengenal warna, huruf dan angka dasar serta memberikan kontribusi
pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk menjadi pendukung sistem
pembelajaran. Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC
(System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan
dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat
dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal
melalui pemeliharaan aplikasi selesai.
Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only
yang bagaimana cara mempelajari materi warna, huruf, materi angka dasar,
contoh pengucapan atau pelafalan dalam bahasa Indonesia, Inggris dan Arab,

dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user ) untuk
mempelajari materi sebagai awal dari belajar menentukan warna, huruf serta
angka dengan bahasa Indonesia, Inggris dan Arab.
Kata Kunci : Android, Mobile,Warna, Huruf, Angka, Bahasa

digunakan

PENDAHULUAN
Pendidikan

harus

sudah

sebagai

pembelajaran.

media


Akan

tetapi

dimulai sejak usia dini supaya tidak

kendalanya terkadang aplikasi yang

terlambat dalam mengenal dunia

benar-benar sesuai dengan kebutuhan

pendidikan. Sehingga penting bagi

kita masih jarang atau bahkan belum

anak

mendapaatkan


kita dapatkan. Aplikasi yang banyak

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

beredar pada saat ini didominasi oleh

(Martini, 2006). Peran orang tuapun

aplikasi yang diperuntukkan kepada

juga

orang dewasa, sedangkan aplikasi

untuk

sangat

penting dalam


hal

mendidik anak, terlebih lagi pada era

yang

yang sudah serba digital seperti

khusus untuk anak usia dini masih

sekarang

tergolong

ini

orang

tua


justru

bermanfaat

dan

sedikit

ditujukan

dan

materi

dimudahkan dengan adanya media-

edukasinya masih terbatas. Kenapa

media pembelajaran khusus untuk


penulis

anak-anak usia dini yang dikemas

platform android karena merupakan

dalam bentuk software atau aplikasi.

platform lengkap mulai dari Sistem

memilih

menggunakan

Menurut IDC (International

Operasi, Aplikasi, Tool Developing,

Data Coporation, 2012) Android


Market Aplikasi, dukungan vendor

menguasai

industry mobile, bahkan dukungan

penjualan

pasar dengan jumlah
mencapai

68,1%,

dari komunitas Open System.

selanjutnya Ios 16,9%, Blackberry

Tulisan

ini


menjelaskan

“Perancangan

Aplikasi

4,8%, Syimbian 4,4%, Windows

tentang

Phone 7/Windows Mobile 3,5% dan

Pembelajaran

sisanya 2,4% untuk yang lainnya.

Huruf dan Angka untuk Anak Usia

Peran


dapat

Dini Dengan 3 Bahasa Berbasis

memaksimalkan fungsi dan performa

Android” yang merupakan sebuah

dari ponsel maupun tabletnya dengan

aplikasi

berbagai

dikhususkan

pengguna

android


macam

aplikasi.

Pemanfaatan smartphone saat ini

Pengenalan

pembelajaran
untuk

yang

mengenalkan

materi – materi dasar.

tidak hanya sebagai sarana untuk alat
komunikasi saja melainkan bisa juga

Warna,

METODE PENELITIAN

SDLC (System Development Life

Dilakukan

Cycle)

permasalahan yang terjadi saat

Metode

penelitian

pula

verifikasi

yang

sebelum aplikasi pembelajaran

digunakan adalah metode SDLC

pengenalan warna, huruf dan

yaitu

angka dibangun sehingga dapat

merupakan

metode

yang

memaparkan

siklus

hidup

dilakukan

pengembangan

system

dalam

kebutuhan yang baru.

perancangan

dan

pembangunan

b.

Tahapan

penilaian

Analisis

terhadap

kebutuhan

system informasi. Dalam metode ini

yaitu

penulis menggunakan metode spiral

menganalisis setiap kebutuhan

dalam penelitiannya yang merupakan

dari user, baik berupa

salah satu metode

maupun

SDLC pada

gambar 1.

dengan

mencari

perangkat

dan

materi
yang

digunakan serta menyelaraskan
aplikasi dengan kebutuhan user,

Definisi
Kebutuha

kemudian memberikan alternatif

Analisis
Kebutuhan

Perawatan
Sistem

Pengujian
Perancangan
Sistem
(design)
Pembangunan
Sistem
Gambar 1 Flowchart SDLC

terbaik tentang aplikasi yang
digunakan

user

untuk

mempermudah kinerja dari user
tersebut.
c.

Tahapan

perancangan

atau

desain merupakan perancangan
user

Tahapan-tahapan dari metode

oleh

interface

design

yang

meliputi tampilan, form dan

SDLC pada gambar 1 adalah sebagai

desain

berikut :

pembelajaran pengenalan warna,

a.

Tahapan

definisi

kebutuhan

huruf

dari

dan

aplikasi

angka,

serta

adalah tahapan dimana terjadi

dilengkapi

proses perencanaan, kebutuhan

perancangan

untuk

bahasa yaitu Indonesia, Inggris

aplikasi

pembelajaran

pula

dengan

menggunakan

3

pengenalan warna huruf dan

dan

angka serta potensi dari user .

perancangan latihan soal untuk

Arab

dan

kemudian

membuat

user

dapat

digunakan sepenuhnya. Semua

mengevaluasi

kemampuannya.

fungsi-fungsi dari aplikasi harus

Tahapan

perancangan

implementasi

d.

diuji

kebutuhan

cobakan

agar

harus

Tahapan pembangunan system

kebutuhan dari user.

sring

disebut

tahapan

system

terbebas dari eror dan hasilnya

user.

juga

f.

benar-benar

Tahapan

sesuai

perawatan

aplikasi

pembelajaran

terjadi

coding, untuk dimengerti oleh

media

mesin, dalam hal ini mesin yang

modifikasi software, perbaikan

dimaksud

dari eror atau umpan balik dari

maka

adalah

desain

computer,
diubah

user terhadap aplikasi yang telah

bentuknya menjadi bentuk yang

digunakan. Pemeliharaan suatu

dapat dimengerti oleh mesin,

aplikasi diperlukan, termasuk di

yaitu

ke

harus

dalam

bahasa

dalamnya pengembangan dari

melalui

proses

aplikasi

itu

coding. Tahap ini merupakan

aplikasi

yang

implementasi dari tahap desain

selamanya hanya seperti itu.

yang secara teknisnya dikerjakan

Penambahan

oleh

materi

pemrogaman

programmer.

perancangan
media

e.

dari

adalah

Setelah

sendiri,
dibuat

fitur-fitur

baru

untuk

karena
tidak

baru,
aplikasi

selesai,

maka

pembelajaran yang telah dibuat

pembelajaran

pun

juga dibutuhkan, maka dari itu

dibangun dengan menggunakan

aplikasi

software Eclipse Helios SR2 win

pengembangan

32.

untuk mendapatkan hasil yang

Pengujian

system

tahapan

uji

aplikasi

media

sebelum

merupakan

coba

terhadap

pembelajaran

aplikasi

dapat

maksimal.

juga

memerlukan
lebih

lanjut

Gambar 2 Rancangan Struktur Aplikasi

Gambar 2 merupakan rancangan
struktur

aplikasi,

pada

a.

Use case diagram

gambar
Belajar
Materi

tersebut terdapat simbol-simbol yang

Mengerja
kan Soal

mempunyai makna sebagai berikut :
A

= SPLASH

B

= Menu Utama

B1

= Angka

Guru(Orang Tua) / Siswa(AUD)
Gambar 3 Use Case Diagram

B1.1…B1.10 = 0-9

Use case diagram berfungsi untuk

B1.11

= Lib.Angka

menggambarkan

B2.1

= Huruf (alphabet)

diberikan

B2.1.1…B2.1.26
B2.1.27

fasilitas

aplikasi

yang

pembelajaran

= A-Z

pengenalan warna, huruf dan angka

= Lib.Huruf(alphabet)

untuk user , dan perancangan use

B2.2.1…B2.2.28 = ‫ي – ا‬

case untuk aplikasi pembelajaran

B2.2.29

= Lib.Huruf (hijaiyah)

pengenalan warna, huruf dan angka

B3

= Warna

hanya

B3.1…B3.9

membutuhkan

user

yaitu

(merah,

operator yang meliputi guru/orang

kuning, hijau, biru, jingga, ungu,

tua atau siswa/AUD. Dari “Gambar 3

hitam, putih, coklat)

use

B3.10

= Lib.Warna

bahwa user operator mendapatkan

B4

= Latihan Soal

fasilitas sepenuhnya untuk membuka

B5

= Keluar

setiap materi yang ada dalam media

=

Warna

case

Diagram”

menjelaskan

pembelajaran dan mengoperasikan

Diagram Use Case
hanya

latihan soal yang disediakan dalm

meliputi perancangan Use Case dan

aplikasi tersebut, tetapi use case

berdasarkan dari analisis kebutuhan

operator tidak dapat mengubah isi

system media pembelajaran, maka

materimaupun soal latihan, karena

dapat dibuat suatu use case dari

aplikasi pembelajaran pengenalan

system yang akan dibangun. Use

warna, huruf dan angka ini bersifat

case itu sendiri meliputi dari use case

statis

diagram, definisi aktor dan definisi

database

use case.

datanya.

Perancangan

UML

dan

tidak

menggunakan

sebagai

penyimpanan

Berikut ini adalah gambaran

Tabel 2 Definisi Aktor

dari definisi use case yang meliputi

No

materi warna, huruf, angka dan

1.

latihan soal.

1.

2.

Deskripsi

Operator Orang yang
(Guru,

memiliki hak akses

Orang

untuk masuk ke

Tua,

aplikasi

Deskripsi

Siswa,

pembelajaran dan

Materi

Bagian ini user

AUD)

membuka setiap

warna,

dapat membuka

materi yang tersedia

huruf

atau melihat dan

lalu dapat

dan

mempelajari materi

melakukan atau

angka

warna, huruf dan

menjawab setiap

angka dasar dengan

latihan soal yang ada

3 bahasa.

dalam aplikasi

Latihan Bagian latihan soal

pembelajaran

soal

user dapat berlatih

pengenalan warna,

mengerjakan soal-

huruf dan angka.

Tabel 1 Definisi Use Case

No.

Aktor

Use
Case

soal dengan model
soal suara dan

HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil

gambar.

penelitian
b.

yang
ini

pembelajaran

Definisi aktor.

dicapai

dari

adalah

aplikasi

pengenalan

warna,

“Tabel 2 Definisi Aktor”

huruf dan angka untuk anak usia dini

menerangkan tentang fasilitas

dengan 3 bahasa berbasis android

yang
selaku

didapat
user

oleh

operator

yang berisi materi warna, huruf dan

dari

aplikasi

angka

pembelajaran pengenalan warna,
huruf dan angka dengan 3
bahasa berbasis android.

dasar. Adapun hasil dari

penelitian adalah sebagai berikut :

(a)

(b)

(d)

(c)

(e)

(f)

Gambar 4 Tampilan masing-masing menu

Gambar 4 menampilkan tentang

Uji Coba Program

masing - masing menu pada aplikasi

Menu yang akan dibahas pada pokok

pembelajaran
huruf

pengenalan

warna,

bahasan ini yaitu :

angka,

berikut

1. Penguji Program

dan

penjelasannya :

Uji coba program bertujuan

a. Splash

menghindari

b. Menu Utama

program yang dibuat. Pengujian

c. Halaman Materi

ini

d. Halaman Contoh Materi

menggunakan media komputer

e. Soal Latihan

dan

f. Keluar

android.

kesalahan

dilakukan

handphone

pada

dengan

smartphone

Tabel 3 Hasil Uji Coba Fitur
No
1
2
3
4
5
6
7

Fitur
Splash
Screen
Menu
Utama
Halaman
Angka
Halaman
Huruf
Halaman
Warna
Halaman
Soal
Halaman
Keluar

Keterangan
Berjalan Baik
Berjalan Baik

Untuk mengetahui aplikasi dapat
berjalan dengan baik atau tidak,
aplikasi pembelajaran pengenalan
warna, huruf dan angka ini akan diuji
menggunakan

Berjalan Baik

Percobaan

Berjalan Baik

smartphone

Berjalan Baik

smartphone.

ini

dilakukan

yang

pada

menggunakan

android minimal versi 2.2 Froyo.
Hasil

uji

coba

aplikasi

yang

Berjalan Baik

dijalankan pada smartphone dapat

Berjalan Baik

ditunjukkan pada tabel 4.

Tabel 4 Hasil Uji Coba Aplikasi
Smarphone
Sony Xperia J

Versi
4.1(Jelly Bean)

Keterangan
Berjalan Dengan
Baik

Catatan
Semua Fitur
Berjalan Dengan
Baik

Samsung
Galaxy Young

2.3 (Ginger Bread)

Berjalan Dengan
Baik

Cross A18

2.3 (Ginger Bread)

Berjalan Dengan
Baik

Semua Fitur
Berjalan Dengan
Baik
Semua Fitur
Berjalan Dengan
Baik

anak – anak usia dini. Pembelajaran

KESIMPULAN
Berdasarkan

rancangan,

pengenalan warna, huruf dan angka

implementasi

ini juga digunakan sebagai sarana

aplikasi pembelajaran pengenalan

pelengkap pembelajaran level dasar

warna, huruf dan angka untuk anak

yang praktis dan efisien untuk siswa

usia dini dengan 3 bahasa berbasis

atau anak usia dini, yang berisi

android ini dapat ditarik kesimpulan

tentang angka dasar (0-9), huruf

sebagai

aplikasi

alphabet dan huruf hijaiyah serta

android yang dibuat pada penelitian

macam-macam warna dengan bahasa

ini dapat digunakan untuk belajar

materi Indonesia, Inggris dan Arab

mengenal nama - nama warna, huruf

serta diakhiri dengan soal latihan.

pembangunan

dan

berikut,

yaitu

dan angka dalam 3 bahasa yaitu
Indonesia, Inggris dan Arab bagi

DAFTAR PUSTAKA
Arif, DS. 2013, Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brand Kids” Berbasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. [Internet].
Tersedia dalam : [diakses
pada tanggal 27 September 2013].
Fatia,DF. 2012, Penerapan Metode Muller Dengan Menggunakan Media
Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Pengenalan Huruf. Tugas
Akhir. Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Indonesia Denpasar
Barat.
Dyah Nitta J. 2013. “Perancangan Aplikasi Mobile Pengenalan Angka,
Huruf dan Warna Untuk Usia 3-5 Tahun Dalam Bahasa Inggris”
Berbasis Android”. Tugas Akhir. Yogyakarta : Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Teknik Komputer.
Safaat, Nazarudin. 2012.”Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android”. Bandung : Informatika.