Aplikasi tutorial pembelajaran huruf,angka bangun datar dan warna berbasis andorid

(1)

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 2

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 2

1.2.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud Penelitian ... 3

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 4

1.5 Batasan Masalah ... 4


(2)

2.3 Pengertian Tutorial ... 8

2.4 Pengertian Pembelajaran ... 10

2.5 Pengertian Huruf Alfabeth ... 11

2.6 Pengertian Angka ... 12

2.7 Pengertian Bangun Datar ... 12

2.8 Pengertian Warna... 13

2.9 Pengertian Aplikasi Mobile ... 13

2.10 Metode pendekatan system ... 14

2.10.1 Pengertian OOAD ... 14

2.10.2 Objek ... 15

2.10.3 Kelas (class) ... 15

2.10.4 Kotak Hitam (Black Box)... 16

2.11 UML ... 16

2.11.1 Use Case Diagram... 17

2.11.2 Class Diagram ... 18

2.11.3 Activity Diagram ... 19

2.11.4 Sequence Diagram ... 21

2.12 Pengertian Android ... 23

2.12.1 Arsitektur Android ... 24


(3)

2.12.6 Anatomi Aplikasi Android ... 27

2.12.7 Perkembangan aplikasi Android ... 28

2.13 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 32

2.13.1 Eclipse ... 32

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Analisi Masalah ... 35

3.2 Penyelesaian Masalah ... 36

3.2.1 Tujuan Sistem ... 36

3.2.2 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 37

3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem ... 37

3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3 Identifikasi Sistem ... 42

3.2.4 Batasan Sistem ... 42

3.2.5 Kebutuhan Fungsional Sistem ... 43

3.2.6 Masukan Dan Keluaran Sistem ... 43

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem ... 44

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 44

4.1.2 Gambaran Umum Sistem ... 45


(4)

4.1.7 Class Diagram ... 54

4.1.8 Statechart Diagram ... 55

4.2 Perancangan Sistem ... 56

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 56

4.2.2 Perancangan Program ... 57

4.2.3 Perancangan Antar Muka... 57

4.2.3.1 Struktur Menu Utama ... 57

4.2.3.2 Perancangan Mengenal Huruf ... 58

4.2.3.3 Perancangan Mengenal Angka ... 59

4.2.3.4 Perancangan Mengenal Bangu Datar ... 60

4.2.3.5 Perancangan Mengenal Warna ... 65

4.2.3.6 Perancangan Latihan Soal ... 69

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi ... 71

5.1.1 Batasan Implementasi ... 71

5.1.1.2 Implementasi Perangkat Lunak di Hp ... 72

5.1.1.3 Implementasi Perangkat Keras di Hp ... 72

5.1.1.4 Implementasi Perangkat Lunak di Komputer ... 73

5.1.1.5 Implementasi Perangkat Keras di Komputer .... 73


(5)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 81 6.2 Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA ... 82 LAMPIRAN


(6)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Mu’ammal Nurul Amsyari 10508286

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(7)

82 PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. Booch Jcobson Tumbaugh, Martin Fowler , 2005, UML Distilled Edisi 2, Andi

Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey

Badriyah.SKom.MT,Tessy, UML Class Diagram, http://student.eepis-its.edu/~izankboy/laporan/java/5UML%2520Class%2520Diagram.pdf, download tanggal 16 Mei 2013

Dharwiyanti. Sri, Romi Satria Wahono, Pengantar Unified Modeling Language (UML),

http://www.ywibisono.com/content/memahami-oop, download tanggal 18 April 2013

Hariyad. Efendi, OOP (Object Oriented Programing), http://www.bongkar.co.id/informasi-teknologi/hard-coding/817-oop-object- oriented-programming-part-1.pdf, download tanggal 26 Mei 2013

Luhur. Budi, Konsep Object Oriented Programing,

http://webdosen.bl.ac.id/dosen/930011/Kuliah/oop.PDF, download tanggal 24 April 2012 Wikipedia . UML. http://id.wikipedia.org/wiki/Uml diakses pada tanggal 21 Des 2013

Wikipedia . Eclips (Perangkat Lunak) . .http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak) diakses pada tanggal 22 Des 2012


(8)

1 1.1.Latar Belakang

Pada masa sekarang mobile phone berkembang begitu pesat, hal ini menyebabkan segala sesuatu yang akan dikerjakan tidak lepas dari peran teknologi. Hal ini dapat dibuktikan dengan fakta bahwa setiap anak saat ini cukup tergantung pada teknologi, hal ini bisa dilihat dari perubahan zaman yang berubah dari zaman sebelunya yang lebih tradisional ke zaman sekarang yang semuanya seperti ketergantungan pada penggunaan komputer dan mobile phone dalam kehidupan sehari-hari. hal ini akan mengakibatkan kemalasan karena kemudahan-kemudahan yang telah disediakan oleh teknologi tersebut. Kemalasan yang diakibatkan karena perkembangan teknologi ini dapat berakibat buruk bagi perkembangan anak.

Aplikasi ini menggunakan eclipse versi 3.7 dan dapat digunakan untuk mobile phone yang mempunyai sistem operasi android, dimana didalam aplikasi tutorial ini dapat memudahkan anak di TK Miftahul Fallah dalam belajar mengenal huruf, angka, bangun datar dan warna. Selain itu aplikasi ini mempunyai keuunggulan lainnya yaitu dengan mempunyai fitur gambar dan suara serta latihan. Pada masa sekarang ini anak - anak sudah mulai bisa menggunakan

mobile phone sebagai penunjang keinginan anak untuk bermain game. Apabila anak – anak khususnya usia 4 sampai 6 tahun sudah senang bermain game maka


(9)

akan menyebabkan anak malas dalam belajar, hal ini menyebabkan anak akan lebih senang bermain game daripada belajar. Oleh sebab itu penulis mempunyai ide untuk membuat aplikasi pembelajaran dasar untuk anak yang masih belajar di Taman Kanak kanak untuk belajar dan bermain dengan menggunakan mobile phone yang mempunyai sistem operasi android dengan fitur aplikasi pembelajaran dasar huruf, angka ,bangun datar, dan warna, supaya memudahkan anak dalam belajar secara menghibur dan interaktif, edukatif dalam belajar. Aplikasi di dalam

mobile phone lebih dapat memudahkan anak belajar tanpa membuat anak jenuh dalam belajar.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah,maka disimpulkan pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna sangatlah penting bagi perkembangan anak dalam belajar. Beberapa masalah yang ada, diantaranya adalah :

1. Masih banyak anak lebih senang bermain game daripada belajar 2. Anak lebih senang bermain handphone daripada membaca buku 3. Perlunya fasilitas dalam bentuk media lain selain buku agar anak


(10)

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah :

1. Bagaimana aplikasi yang akan dibangun agar anak yang belum tahu menjadi tahu.

2. Media apa yang digunakan anak dapat belajar dengan lebih praktis.

3. Bagaimana aplikasi yang dibuat agar bisa digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa adanya batasan waktu dan tempat.

4. Bagaimana aplikasi yang akan di buat agar dapat merangsang kecerdasan anak dalam belajar.

1.3 Maksud dan Tujuan penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah merangsang kecerdasan anak usia 4 sampai 6 tahun agar dapat belajar huruf, angka, bangun datar dan warna secara menyenangkan menggunakan media handphone berbasis Android.


(11)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi pembelajaran huruf , angka, bangun datar dan warna pada multimedia yang digunakan mobile phone, sehingga bagi pengguna bahan pembelajaran dan latihan dengan tampilan lebih menarik, menyenangkan dan interaktif bagi penggunanya.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Diharapkan aplikasi pembelajaran huruf, angka, bentuk dan warna dapat menyenangkan dan menarik di dalam mobile phone berbasis android sehingga dalam penggunaanya mempunyai kadidah dan mangfaatnya.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi penulis, dapat menambah wawasan ilmu di bidang teknologi, informasi melalui penerapan ilmu yang telah dipelajari serta diharapkan untuk meningkatkan kinerja dan wawasan penulis untuk keepannya.


(12)

2. Bagi peneliti lain, Hasil Penelitian diharapkan dapat menjadi bahan acuan bagi peniliti lainnya yang akan mengambil kajian di bidang yang sama.

3. Bagi pengembang ilmu (Tekhnologi Informasi) memberikan referensi lain untuk menggabungkan antara TI dengan pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan dalam ilmu pengetahuan, dan memajukan Teknologi Informasi yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata.

1.5 Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai.

Adapun batasan-batasannya adalah sebagai berikut :

a. Aplikasi pembelajaran ini dibuat menggunakan software Eclipse versi 3.7. b. Hanya dapat digunakan pada ponsel barbasis Android.

c. Output berupa tampilan gambar dan suara.

d. Gambar yang digunakan mempunyai ukuran 320x480 pixel. e. Aplikasi ini adalah edukatif

f. Digunakan untuk anak usia 4 sampai 6 Tahun. g. Materi hanya dasar – dasarnya saja.


(13)

h. Aplikasi yang dibangun meliputi materi dan contoh suara agar memudahkan pembelajaran anak.

i. Aplikasi ini hanya sebagai alat bantu dan bukan merupakan pembelajaran utama bagi anak usia 4 sampai 6 tahun.

1.6 Waktu Pembuatan

Terlihat pada tabel pengerjaan aplikasi pembelajaran Taman Kanak - Kanak pada mobile phone kurang lebih 4 bulan terhitung di mulai pada bulan Februari 2013 sampai dengan Juni 2013.


(14)

Tabel 1.1 Waktu Pembuatan

No Aktivitas

Waktu

Februari 2013

Maret 2013

April 2013

Mei 2013

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis Kebutuhan

2 Desain Sistem

3 Penulisan Kode Program

4 Pengujian Program

5 Penerapan Program

6 Perbaikan Program


(15)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Pengertian Anak Usia Prasekolah

Pengertian anak usia prasekolah (Sillahi : 2005) adalah “anak usia 4 sampai 6

tahun dimana pada masa ini anak telah mencapai kematangan dalam berbagai macam fungsi motorik dan diikuti dengan perkembangan intelektual dan

sosioemosional”. Selain itu, imajinasi intelektual dan keinginan anak untuk

mencari tahu dan bereksplorasi terhadap lingkungan juga merupakan cirri utama anak pada usia ini.

Anak usia dini adalah masa-masa yang butuh perhatian dan kasih sayang total dari kedua orngtuanya. Apabila anak diasuh dengan pola asuh demokratis maka tumbuh kembang anak akan lebih baik. Karena jika pola asuh yang diterpkan orangtua kepada anaknya demokratis yang selalu memberikannya kebebasan beraktivitas tetapi tetap diarahkan orangtuanya, anak akan cenderung bebas melakukan aktivitas pembelajaran dalam dirinya tetapi bertanggungjawab akan akibat yang akan diterma kelak, pemberani, mempunyai rasa percaya diri yang tinggi, tidak tergantung orangtuanya, dan riang gembira.

Sebaliknya jika pola asuh orangtuanya kepada anaknya otoriter anak akan cenderung takut untuk melakukan sesuatu untuk perkembangannya yang lebih baik karena apapun aktivitas anak selalu dikekang dan orang tua terlalu takut


(16)

membebaskan anaknya beraktivitas. Anaka akan cenderung penakut, tidak percaya diri, tergantung kepada orangtua, cenderung pendiam, pemurung, tidak mudah tersenyum, dan tidak gembira.

2.2 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Menurut Dhanta (2009:32),

Sedangkan menurut aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Anisyah (2000:30)

2.3 Pengertian Tutorial

Tutorial (tutoring) adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada anak (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar madiri anak secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu


(17)

kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri anak dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar/tutor. Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak

ada. Jika anak tidak, dan datang ke tutorial dengan „kepala kosong‟, maka yang terjadi adalah “pembelajaran” biasa, bukan tutorial.

Peran utama tutor dalam tutorial adalah:

1. “pemicu” dan “pemacu” kemandirian belajar individu, berpikir dan berdiskusi; dan

2. “pembimbing, fasilitator, dan mediator” individu dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan/atau dalam menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar mandirinya; memberikan bimbingan dan panduan agar anak secara mandiri memahami materi; memberikan umpan balik kepada anak-anak secara tatap muka atau melalui alat komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu anak mengembangkan keterampilan belajarnya.

Agar tutorial tidak terjebak dalam situasi pembelajaran biasa, terbina hubungan bersetara, mampu memainkan peran-peran di atas, dan tutorial berjalan efektif, tutor perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan yang berfungsi untuk:

1. membangkitkan minat anak terhadap materi yang sedang dibahas, 2. menguji pemahaman anak terhadap materi,

3. memancing anak agar berpartisipasi aktif dalam kegiatan tutorial, 4. mendiagnosis kelemahan-kelemahan anak, dan


(18)

Tutor juga menstimulasi anak untuk terlibat aktif dalam pembahasan masalah yang ditemukan anak dalam mempelajari materi. Untuk mendukung pelaksanaan peran dan fungsi-fungsi di atas, tutor perlu menguasai secara trampil sejumlah keterampilan dasar tutorial, yakni:

1. membuka dan menutup tutorial; 2. bertanya lanjut;

3. memberi penguatan; 4. mengadakan variasi; 5. menjelaskan;

2.4Pengertian pembelajaran

Menurut Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan

manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan.


(19)

2.5Pengertian Huruf Alfabeth

Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Semit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lembu jantan' dan kata beth yang berarti 'rumah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini menjadi sebutan untuk menunjukkan huruf pertama a (aleph) dan b (beth) dalam urutan huruf-huruf semit (Mario Pei,2008:176)

Macam- Macam huruf Alfabeth : 1. Huruf A / a dibaca a

2. Huruf B / b dibaca be 3. Huruf C / c dibaca ce 4. Huruf D / d dibaca de 5. Huruf E / e dibaca e 6. Huruf F / f dibaca ef 7. Huruf G / g dibaca ge 8. Huruf H / h dibaca ha 9. Huruf I / I dibaca i 10. Huruf J / j dibaca je 11. Huruf K / k dibaca ka 12. Huruf L / l dibaca el 13. Huruf M / m dibaca em 14. Huruf N / n dibaca en 15. Huruf O / o dibaca o


(20)

16. Huruf P / p dibaca pe 17. Huruf Q / q dibaca qi 18. Huruf R / r dibaca er 19. Huruf S / s dibaca es 20. Huruf T / t dibaca te 21. Huruf U / u dibaca u 22. Huruf V / v dibaca ve 23. Huruf W / w dibaca we 24. Huruf X / x dibaca eks 25. Huruf Y / y dibaca ye 26. Huruf Z / z dibaca zet

2.6Pengertian Angka

Angka adalah suatu lambang yang digunakan untuk menjelaskan bilangan, angka juga bisa di definisikan gagasan abstrak yang digunakan untuk menghitung dan mengukur. Angka adalah pelambang jumlah yang telah diakui manusia untuk dipergunakan untuk menghitung dan mengukur.

Cara pembacaan angka : 1. Angka 1 dibaca satu 2. Angka 2 dibaca dua 3. Angka 3 dibaca tiga 4. Angka 4 dibaca empat


(21)

5. Angka 5 dibaca lima 6. Angka 6 dibaca enam 7. Angka 7 dibaca tujuh 8. Angka 8 dibaca delapan 9. Angka 9 dibaca Sembilan 10. Angka 10 dibaca sepuluh

2.7 Pengertian Bangun Datar

Bentuk adalah seluruh informasi geometris yang akan tidak berubah ketika parameter lokasi, skala, dan rotasinya dirubah. Bentuk sederhana dapat diterangkan oleh teori benda geometri dasar (dua dimensi) misalnya titik, garis, kurva, bidang (misal, persegi atau lingkaran), atau bisa pula diterangkan oleh benda padat (tiga dimensi) seperti kubus, atau bola.

2.8 Pengertian Warna

Bagian sinar dalam spektrum yang tergantung pada gelombang cahayanya. Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cahaya dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah


(22)

Menurut (Wirania Swasty: 2010; 6) Secara objektif atau fisik, warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sementara secara subjektif atau psikologis, warna adalah sebagian dari pengalaman indra penglihatan

2.9Pengertian Aplikasi Mobile

Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah. Sehingga diperoleh pengertian bahwa aplikasi bergerak merupakan aplikasi yang dapat dijalankan walaupun pengguna berpindah atau karena pengguna berpindah.

Pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Aspek karakteristik dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari aplikasi tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak berbagai aspek teknis perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan computer konvensional atau PC.

(Budi Darytamo dkk, 2007:1)

2.10 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan OOAD (Object Oriented Analisis and Design).


(23)

2.10.1 Pengertian OOAD

OOAD adalah metode analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

2.10.2 Objek (Object)

Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state. State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas. Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek. Service adalah fungsi


(24)

yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut.

2.10.3 Kelas (Class)

Class adalah himpunan objek yang sejenis yaitu mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.

Class adalah abstraksi dari objek dalam dunia nyata. Class menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut dari objek tersebut.

2.10.4 Kotak Hitam (Black Box)

Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek. Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka. Kotak hitam berisi kode dan data.

Encapsulation, yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah objek. Untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Untuk berkomunikasi dengan objek digunakan message.

Message adalah permintaan agar objek menerima untuk membawa metode yang ditunjukkan oleh perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender).


(25)

2.11 UML (Unified Modeling Languages)

Menurut Bambang Hariyanto. Ir.,MT. (2004:17) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Tujuan UML adalah :

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

2.11.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.


(26)

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

a. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

b. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

c. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior- nya sendiri.

d. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain

UseCase Actor

(Munawar. 2005. Pemodelan visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.)


(27)

2.11.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Untuk Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


(28)

2.11.3 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.


(29)

(Sumber : http://www.albertoaden.wordpress.com/ msf-fase-planning-planning-phase/ 04 juli 2012 )

2.11.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.


(30)

1. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

2. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

3. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah massage.

4. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

(Sumber : http://argouml-stats.tigris.org/documentation/manual-0.32/ch19.html/ 04 juli 2012)


(31)

2.12 Android

Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah:

1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan.

2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memoriyang terbatas.

3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default Android atau pun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.

4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis

OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) 7. GSM Telephony. Mendukung fungsi komunikasi GSM.

8. Bluetooth,EDGE,3G dan WiFi. Mendukung komunikasi pada jaringan (tergantung hardware).


(32)

9. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware.

10. Kakas pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools untuk debugging, profiling memori dan performa, plugin untuk

Eclipse IDE.

2.12.1 Arsitektur Android

Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari:

Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(33)

2.12.2 Aplication

Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya.

2.12.3 Aplication Framework

Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen:

1. Sekumpulan Views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grids, text box, button, bahkan embeddable webbrowser.

2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain.

3. Resource Manager. Menyediakan akses ke pada resource non-code seperti localized string, grafik dan file layout.


(34)

4. Notification Manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat di kostumasi pada status bar.

Manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan.

2.12.4 Libraries

Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android application framework. Beberapa library diantaranya adalah:

1. System C library. Implementasi library C standar (libc).

2. Media Libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4,H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).

3. Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern.

5. SGL. Engine grafis 2D.

6. 3D Library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vector font.


(35)

2.12.5 Android Runtime

Tiap aplikasi pada Android memiliki proses-nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM) Dalvik virtual machine dirancang agar suatu device dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint . Dalvik VM berbasis register, dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada Kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.

2.12.6 Anatomi Aplikasi Android

Terdapat empat building blocks pada aplikasi Android yaitu:

1. Activity

2. Intent Receiver 3. Service

4. Content Provider

Tidak semua aplikasi membutuhkan keempat blok ini, tetapi suatu aplikasi dibuat menggunakan kombinasi beberapa blok ini. Setelah memutuskan blok komponen yang akan digunakan, blok tersebut didaftarkan pada suatu file yang disebut dengan AndroidManifest.xml. File XML ini digunakan untuk menyatakan


(36)

komponen apa saja yang dibutuhkan oleh sebuah aplikasi dan kemampuan serta kebutuhan aplikasi tersebut.

2.12.7 Perkembangan Aplikasi Android

Android mengalami perkembangan yang baik berikut adalah tahapan perkembangan android :

1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google. 2. Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini. Berikut penampakan HTC Dream. Pada android versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.


(37)

3. Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1. 4. Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

5. Android 1.6 Donut

Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs.


(38)

Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.

6. Android 2.0/2.1 Enclair

Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

8. Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field


(39)

Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.

9. Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini.Berikut diagram distribusi OS Android berdasarkan versi-nya.


(40)

2.13 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Untuk memulai pemrograman mobile, memerlukan suatu tool pengembangan khusus. Salah satu tool yang paling populer untuk pemrograman berbasis android adalah eclips Indigo IDE 3.7.1.

2.13.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

 Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.


(41)

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

Core platform

OSGi

SWT (Standard Widget Toolkit)

JFace

Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse


(42)

tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

2.13.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.


(43)

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.13.3 Microsoft Office Picture Manager

Microsoft Office Picture Manager adalah sebuah program perangkat lunak yang disertakan dengan Ms office versi Suite 2003 sampai 2010. Hal ini tidak lagi disertakan dengan Office 2013. Picture Manager adalah editing gambar dasar dan program manajemen gambar.

Program ini pergi melalui revisi beberapa nama sementara dalam versi beta, terutama mulai keluar sebagai Microsoft Office Picture Library 2003, kemudian kehilangan penunjukan 2003 (lebih dicadangkan untuk aplikasi Office yang sebenarnya) dalam versi beta 2, dan akhirnya menetap pada nama saat ini.


(44)

37

TK Miftahul Fallah adalah tempat yang dijadikan objek penelitian oleh penulis. di Kp Nagarawangi Ds Cinusa Kulon No 42 RT/RW 02/02 Kec. Cisayong Kab Tasikmalaya 46153

3.1.1 Sejarah TK Miftahul Fallah

Taman Kanak-kanak Miftahul Fallah didirikan pada tahun 1992 yang tepatnya berlokasi di Kp Nagarawangi Ds Cinusa Kulon No 42 RT/RW 02/02 Kec. Cisayong Kab Tasikmalaya 46153 Pendirinya antara lain (alm) Hj.Qokon beliau adalah Pendiri dan Ketua TK Miftahul Fallah yang pertama. Selanjutnya Setelah Hj. Qokon meninggal dunia pada tahun 1996 jabatan ketua TK Miftahul Fallah diberikan kepada anaknya yaitu Hj. Rahmawati sampai saat ini Hj. Rahmawati menjadi Ketua TK di Miftahul Fallah. Alasan kenapa TK Miftahul Fallah didirikan adalah banyaknya permintaan dari masyarakat yang ingin menyekolahkan anak usia pra sekolah dilingkungan sekitar . Pada saat ini TK Miftahul Fallah telah berkembang yaitu dengan adamya PAUD dan mempunyai fasilitas yang baik untuk standarisasi TK.

3.1.2 Visi Misi


(45)

Visi

“ Membentuk generasi yang taqwa, berakhlakul karimah, islami, cerdas, berkualitas

serta unggul dalam berprestasi.”

Misi

1. Mampu menjalankan perintah-Nya dan menjauhi larangan-Nya. 2. Mampu berprilaku baik, benar dan sopan.

3. Dapat berkomunikasi dengan bahasa yang santun

4. Mampu melakukan kegiatan sendiri serta memiliki rasa percaya diri.

5. Mampu menulis dan membaca sesuai dengan usia, dalam rangka persiapan memasuki jenjang yang lebih tinggi.

6. Dapat mengoptimalkan tempat bermain dan belajar. 3.1.3 Tujuan TK Miftahul Fallah

Secara umum TK Miftahul Fallah mempunyai tujuan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, ahlak yang mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Sedangkan secara khusus yang menjad tujuan sekolah, adalah :

1. Membantu pemerintah dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di masyarakat.


(46)

3. Menyediakan sarana pendidikan yang mudah dijangkau oleh masyarakat setempat, baik dalam hal jarak juga biaya.

4. Memperkenalkan suasana kepesantrenan kepada masyarakat umum. 5. Menciptakan generasi islami.

6. Menghasilkan anak agar siap memasuki jenjang pendidikan yang lebih tinggi (SD/MI).

7. Mencetak anak agar berakhlak karimah serta menjadi panutan bagi lingkungan sekitar.

8. Menciptakan kecerdasan anak yang seimbang antara SQ, EQ, IQ. 9. Menyediakan sarana bermain bagi anak yang bersifat mendidik.

Profil Sekolah

NamaTK : TK Miftahul Fallah

Status Tk : Swasta

Alamat :

Kp. Nagarawangi RT 02 RW 02, Cisayong, Kab Tasikmalaya

Kode Pos : 46153

Desa : Cinusa Kulon

Kecamatan : Cisayong


(47)

No. Tlp. Yang dapat dihubungi : 085223546053

A. Tahun Pendirian : 1992

B. Tahun Beroperasi : 1992

C. Jumlah anak didik dalam 2 tahun terakhir :

Kelompok

Jumlah Anak Didik Keterangan 2011/2012 2012/2013

A 19 24

B 17 19

Jumlah 36 43


(48)

Tenaga Kependidikan

Nama Guru NIP

Pendidikan Terakhir

Jabatan

1. HJ. Rahmawati 5144756658300063 SMK

Kepala Sekolah

2. Nita Yustina 1258759652200033 SLTA Guru PAI

3. Eka Rostika 0839749651300082 SLTA

Guru kelas B

4. Elis Sridianti 8556765666300013 SLTA Guru

5. Ujang Muklis 1041769671300003 SLTP

Guru Kelas A

Tabel 3.2 Tenaga Kependidikan

Potensi Yang Pernah Diraih oleh Siswa dan Guru

No Tahun Jenis Lomba Peserta Prestasi Keterangan 1 2008 Lomba gigi sehat - Juara ke

2

Tingkat Kecamatan


(49)

2 2008 Lomba busana muslim putra - Juara ke 2

Tingkat Kecamatan

3 2009 Lomba Tahfidz putra - Juara ke 3

Tingkat Kecamatan

4 2009 Lomba Tahfidz putri - Juara ke 2

Tingkat Kecamatan

5 2010 Lomba Pidato - Juara ke

3

Tingkat Kecamatan

6 2011 Lomba cerdas cermat - Juara ke 1,2,3,4

Tingkat Kecamatan

7 2012 Lomba Tahfidz putri - Juara ke 1

Tingkat Kecamatan


(50)

Dalam merancang aplikasi ini digunakan metode penelitian yang merupakan penjelasan bagaimana proses secara berurut satu persatu, yaitu dengan alat dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.

3.1 Analisis Masalah

Mobile phone merupakan kebutuhan semi primer yang sangat dibutuhkan oleh setiap kalangan dan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk memperoleh suatu informasi dengan cepat. Salah satunya dapat menjadi salah satu solusi media pembelajaran selain buku, pada saat ini anak anak lebih senang bermain daripada membaca buku, hal ini diakibatkan karena perkembangan zaman yang sudah berubah menjadi zaman yang modern.

Memanfaatkan media mobile phone dapat di rasakan oleh setiap orang, dari pengamatan penulis dengan fenomena yang terjadi ini maka penulis akan membuat aplikasi pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna untuk mempermudah dalam mendapat ilmu dengan bentuk aplikasi di mobile phone.

Di era serba digital ini orang- orang banyak mencari aplikasi yang bersifat sederhana dan bermanfaat . Pada umumya anak-anak senang bermain handphone, terlebih handphone yang mempunyai sistem operasi android yang menawarkan berbagai macam aplikasi dan game yang menarik tak terkecuali untuk anak- anak. Maka penulis mempunyai ide membuat aplikasi pembelajaran untuk anak usia 4-6 tahun dengan


(51)

tujuan mengajarkan huruf alfabeth, angka, bangun datar, dan warna dengan tujuan anak dapat belajar tanpa merasa jenuh di dalam belajar.

3.2 Penyelesaian Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk memberikan informasi pembelajaran huruf alfabeth, angka, bangun datar dan warna. Maka hal pertama yang harus dilakukan adalah menganalisis kebutuhan dari perangkat lunaknya terlebih dahulu dengan kebutuhan fungsionalnya.

Analisis mengenai tujuan, identifikasi dan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat dijabarkan masing-masing pada poin-poin berikut :

3.2.1 Tujuan Sistem

Tujuan perancangan yaitu mempermudah pembelajaran huruf alfabeth A-Z, pembelajaran angka 1-10, pembelajaran bentuk dasar seperti kotak, lingkaran, persegi panjang, kubus dll. Dan pembelajaran warma- warna.


(52)

3.2.2 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :

3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis adalah dengan menggunakan pendekatan sistem berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2009 : 86) keunggulan pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut :

1. Bekerja yang mendekati kognisi manusia.

2. Menghasilkan sistem yang dibangun di atas bentuk-bentuk antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan.

3. Dapat digunakan tidak hanya pada perancangan perangkat lunak tapi juga seluruh proses pengembangan perangkat lunak.

4. Mereduksi resiko pengembangan sistem-sistem kompleks terutama karena pemaduan terjadi menyebar pada siklus kehidupan tidak terjadi dalam sekejap sebagaimana kejadian ledakan besar (big bang).

5. Pendekatan ini membantu mengeksploitasi keampuhan bahasa pemrogramanaman berbasis objek.


(53)

Pendekatan berorientasi objek adalah salah satu faktor untuk menuntun menuju ke solusi perangkat lunak, untuk itu kadang harus menyeimbangkan dengan pertimbangan - pertimbangan pendekatan yang lain.

Menurut Booch, prinsip-prinsip yang mendasari pengembangan berorientasi objek adalah :

1. Abstraksi 2. Pengkapsulan 3. Modularitas 4. Hirarki 5. Typing 6. Kongkurensi 7. Persistence

Prinsip - prinsip ini bekerja / diterapkan secara sinergi (bersama-sama bekerja sama). Prinsip-prinsip tersebut merupakan prinsip-prinsip utama, dimana keempat prinsip pertama adalah wajib sementara tiga prinsip berikutnya adalah optional (boleh digunakan ataupun tidak ).

3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur- prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan ini.


(54)

Metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini mengacu pada model waterfall.

Model Waterfall adalah suatu jenis model pengembangan sistem teknologi informasi yang dikenalkan pada tahun 1970 oleh Winston W. Royce. Sebelum model tersebut ada, sejumlah kegagalan pemakaian dalam implementasi sistem proyek perangkat lunak sering terjadi karena ketiadaan parameter yang sesuai dan pendekatan mengenai cara serta kendali mengenai metode tugas manajemen proyek perangkat lunak.

Tujuan model ini adalah untuk memperkenalkan bagaimana proses desain sistem sebagai kerangka untuk pengembangan sistem dalam upaya membantu secara teratur dan efisien melalui suatu rangkaian tahapan dengan analisa kelayakan sistem termasuk atas release sistem dan pemeliharaannya.

Dinamakan waterfall karena model tersebut menggambarkan arah kemajuan sistem dari puncak ke bawah, seperti air yang terjun dari suatu ketinggian dengan berbagai panoramanya. Berfasa tunggal pada waktu yang sama ke arah bawah dalam suatu efek cascading. Sekarang ini, model waterfall dipertimbangkan sebagai suatu model klasik dan model jenis sistem konservatif tetapi bagaimanapun juga masih sangat dibutuhkan dan harus tetap ada untuk suatu pemahaman pokok pengembangan sistem.

Dalam model waterfall, desain sistem dipecahkan dalam sejumlah langkah linier dan sequential di mana evolusi sistem dilihat bagaikan air yang mengalir semakin turun


(55)

melalui fase-fase tertentu. Model waterfall mempunyai tujuan berbeda dari masing-masing fase (phase) pengembangan. Metoda pengembangan ini tidaklah membolehkan fase tertentu langsung menggantikan fase berikutnya sampai operasi fase yang terdahulu telah terpenuhi. Keluaran (output) dari fase masing-masing membentuk masukan (input)

pada fase berikutnya. Oleh karena itu, masing-masing fase harus terpenuhi dahulu pada gilirannya untuk memelihara pertaliannya antara masukan dan keluaran.

Gambar 3.1 Model Waterfall

( http://www.varsys.com/knowledgecenter_WaterfallDownfall.html / 7 july 2012)


(56)

Berikut adalah penjelasan dari tahapan berdasarkan metode waterfall yang digunakan dalam membuat Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan hukum tajwid di

mobile phone berbasis java :

1. Sistem Engineering, dimulai dengan pengumpulan data atau pembentukan kebutuhan-kebutuhan semua elemen sistem yang digunakan untuk membuat Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan hukum tajwid di mobile phone

berbasis java.

2. Analisis, pada tahap ini dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan dan antar muka serta hasil yang perlu didokumentasikan. Mengkaji hasil pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan, perilaku, kerja dan lingkup dari sistem yang akan dibangun.

3. Design, tujuannya adalah mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik dan aplikasi yang dapat dimengerti oleh user.

4. Coding, merupakan proses mengubah desain menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin setelah dilakukan proses desain.

5. Testing, dilakukan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi internal mencari segala kemungkinan kesalahan, pada tahap ini dilakukan juga pemeriksaan apakah program sudah selesai dengan kebutuhan atau belum. 6. Maintenance, agar perangkat lunak dapat berfungsi sesuai dengan apa yang

diharapkan, demikian pula pemeliharaan dilakukan ketika ada penambahan fungsi yang diperlukan.


(57)

3.2.3 Identifikasi System

Sistem memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut :

1. Dapat menampilkan gambar huruf alphabeth, angka, bangun datar dan warna. 2. Adanya fasilitas voice untuk mempermudah mengetahui bagaimana cara

mengucapkan huruf alphabet,angka,bentuk dasar dan warna. 3.2.4 Batasan Sistem

Sistem memiliki batasan-batasan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menampilkan huruf alfabeth, angka, bangun datar dan warna.

2. Aplikasi ini diimplementasikan pada perangkat mobile phone yang mempunyai operasi sistem android.

3. Gambar yang ada dalam aplikasi ini di tampilkan berupa gambar yang telah di simpan sebelumnya dengan format .JPG

4. Aplikasi ini mempunyai fitur latihan agar anak dapat berlatih dari apa yang telah dilihat dari aplikasi tersebut.

5. Aplikasi ini menampilkan suara agar anak dapat lebih mudah menggunakan aplikasi ini.


(58)

6. Aplikasi ini menggunakan dua bahasa yaitu bahasa Indonesa dan Bahasa inggris agar anak dapat belajar bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dalam menggunakan aplikasi ini.

3.2.5 Kebutuhan Fungsional Sistem

Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, aplikasi yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :

1. Menampilkan huruf alfabetis A-Z, angka 1-10, bangun datar, dan Warna.

2. Dapat mempermudah dalam pemahaman dengan adanya voice yang di keluarkan dari aplikasi tersebut,

3. Mampu memberikan kemudahan dengan membuat sistem pencari / search.

3.2.6 Masukan dan Keluaran Sistem

Dalam aplikasi ini terdapat beberapa masukan (input) dan keluaran (output)

seperti pengguna menginputkan alphabet,angka,bentuk dasar dan warna. yang ingin dicari (input) yang nantinya akan menghasilkan hasil pencarian berupa nama huruf – huruf, angka, bentuk dan warna..


(59)

52

BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

4.1. Perancangan Sistem

Menurut Pressman (2010), perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu : 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem yang terinci).


(60)

4.1.2. Gambaran Umum Sistem

Pembuatan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, bentuk dasar dan warna yang akan dibuat mampu menampilkan pengenalan mengenai huruf, angka, dan gambar.

4.1.3 Use Case Diagram

Gambar 4.1 Use Case Diagram pemain

Mengenal huruf,angka, bangun datar dan warna

mengenal huruf

mengenal angka

lat. soal mengenal Warna

Mengenal Bangun Datar


(61)

4.1.4 Use Case Scenario

Use Case Scenario menjelaskan mengenai jalannya proses yang ada dalam

use case diagram dari awal hingga akhir proses.

Identifikasi Nama Use case huruf

Tujuan Menampilkan pengenalan huruf

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu “Huruf”

2. Menampilkan interface aplikasi menu huruf dari A s/d Z

3. Memilih salah satu huruf

4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal huruf yang dipilih


(62)

Identifikasi Nama Use case angka

Tujuan Menampilkan pengenalan angka

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu “angka”

2. Menampilkan interface aplikasi menu angka dari 0-10

3. Memilih salah satu angka

4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal angka yang dipilih

Tabel 4.2 Use Case Skenario Angka

Identifikasi Nama Use case Bangun Datar

Tujuan Menampilkan pengenalan bangun datar

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu “gambar”

2. Menampilkan interface aplikasi menu bangun datar

3. Memilih salah satu gambar

4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal bangun datar yang dipilih


(63)

Identifikasi Nama Use case warna

Tujuan Menampilkan pengenalan warna

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu “angka”

2. Menampilkan interface aplikasi menu warna-warna

3. Memilih salah satu angka

4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal warna yang dipilih

Tabel 4.4 Use Case Skenario Warna

Tabel 4.5 Use Case Skenario Soal

Identifikasi Nama Use case Latihan Soal

Tujuan Menyediakan soal latihan untuk menguji kemampuan setelah mengenal huruf, angka,bangun datar dan gambar

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu “Latihan Soal”

2. Menampilkan interface aplikasi menu Latihan Soal

3. Menjawab soal yang telah tersedia

4. Memberikan hasil akhir / skor saat soal telah di jawab semua


(64)

4.1.5 Diagram Activity

Gambar 4.2 Activity Diagram Huruf

memilih menu "mengenal angka"

menampilkan angka dari 0-10

pengguna aplikasi

memilih salah satu angka

menampilkan angka yang dipilih

Gambar 4.3 Activity Diagram Angka memilih menu "mengenal huruf"

menampilkan huruf dari a/z Diagram Activity Huruf

pengguna aplikasi

memilih salah satu huruf


(65)

Memilih menu “bangun datar”

Menampilkan bangun datar

pengguna aplikasi

Memilih bangun datar

Menampilkan bangun datar

Gambar 4.4 Activity Diagram Bangun Datar

Memilih menu “warna”

Menampilkan warna

pengguna aplikasi

Meilih warna

Menampilkan warna


(66)

memilih menu "Latihan Soal"

Menampilkan Soal

pengguna aplikasi

menjawab soal

menampilkan hasil akhir (skor)


(67)

4.1.6 Diagram Squence


(68)

Gambar 4.8 Sequence Diagram Angka


(69)

Gambar 4.10 Sekuen Warna 4.1.7 Pemodelan Class Diagram

+ShowFormMenu() +ShowMidlet() -Pilih -Keluar Menu Awal +ShowFormHuruf() +ShowFormAngka() +ShowFormBangunDatar() +ShowFormWarna() +ShowFormLatihanSoal() -Mengenal Huruf -Mengenal Angka -Mengenal Bangun Datar -Mengenal Warna -Latihan Menu +ShowPembelajaranAngka() -Mengenal Angka Mengena Angka +ShowPembelajaranWarna() -Mengenal Warna Mengenal Warna +ShowpembelajaranBangunDatar() -Mengenal Bangun Datar

Mengenal Bangun Datar +ShowPembelajaranHuruf() -Mengenal Huruf Mengenal Huruf +ShowLatihanSoal() -LatihanSoal Latihan Soal


(70)

Aplikasi Tutorial ini memiliki suatu kelas utama yaitu class menu yang terdiri dari beberapa class lainnya diantaranya mengenal huruf, mengenal angka, meng enal bentuk dasar, mengenal warna, dan latihan soal. Class-class tersebut memiliki atribut dari class utama dan setiap atribut disertai dengan operation.

4.1.8 Pemodelan Statehart Diagram

Kita dapat menggunakan statchart diagram untuk memodelkan prilau dinamis satu kelas atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat yang dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan esbuah transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas. Statehart diagram khususnya digunakan untu memodelkan taraf-taraf diskrit dari sebuah siklus hidup objek, sedangkan diagram aktifitas paling cocok digunakan untuk memodelkan aktivitas dalam suatu proses.


(71)

Gambar 4.12 Statechart Diagram

Pada gambar 4.11 pada saat membuka aplikasi user akan masuk ke halaman daftar menu (wait), setelah itu user dapat memilih menu tutorial sesuai dengan yang diinginkan dengan cara klik tombol pilih. Dan akan kembali ke daftar menu dengan menekan tombol kembali.


(72)

4.2Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu aplikasi yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan sistem tutorial Menganal Huruf, angka,Bentuk dasar dan warnar ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu anak mengenal huruf, angka,bentuk dasar dan warna. 2. Menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada tutorial ini

mudah di mengerti dan di pahami oleh anak.

3. Memberikan suasana yang menyenangkan dalam peroses pembelajaran mengenal huruf, angka, dan warna.


(73)

4.2.2 Perancangan Program

Program dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari intruksi-intruksi atau perintah-perintah terperinci yang sudah disiapkan oleh komputer sehingga dapat melakukan fungsi sesuai dengan yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar ini adalah untuk mengetahui kemampuan anak.

4.2.3 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka (interface) merupakan guna membentuk tampilan dari perangkat lunak yang berinteraksi dengan pemakai. Perancangan ini menggunakan aturan –aturan tertentu untuk menghasilkan antar muka yang baik dan benar.

4.2.3.1Stuktur Menu Utama

Desain menu utama merupakan awal dimulainya proses tutorial tersebut, desain ini dirancang untuk memenuhi pemakai agar proses dalam aplikasi tersebut dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya.

Didalam menu utama terdapat beberapa pilihan antara lain mengenal huruf, mengenal angka, mengenal bentuk dasar, mengenal warna, dan latihann soal Pilihan-pilihan tersebut memiliki fungsi yang berbeda diantaranya Mengenal Huruf berfungsi untuk mengenalkan huruf dari A sampai dengan Z, untuk menu Mengenal Angka berfungsi untuk


(74)

mengenalkan huruf dari 1 sampai dengan 10, lalu untuk menu Mengenal bentuk dasar berfungsi untuk mengenalkan macam macan bangun datar, kemudian mengenal warna berfungsi untuk mengenalkan warna warna yang ada, dan untuk menu Latihan Soal berfungsi untuk Menguji kemampuan anak setelah belajar mengenal huruf, angka, dan gambar.

Gambar 4.13 Perancangan Menu Utama

4.2.3.2 Perancangan Mengenal Huruf

Dalam tutorial ini penulis mengurutkan huruf dari A sampai dengan Z dan User diharuskan mengikuti untuk mengeja huruf satu persatu sesuai huruf yang di pilih.


(75)

Gambar 4.14 Tampilan Aplikasi Mengenal Huruf

4.2.3.3 Perancangan Mengenal Angka

Untuk menu Mengenal Angka Dalam tutorial ini penulis mengurutkan angka dari 1 sampai dengan 10 dan User diharuskan mengikuti untuk mengeja angka satu persatu sesuai angka yang di pilih.

Gambar 4.15 Tampilan Aplikasi Mengenal Angka

4.2.3.4 Perancangan Mengenal Bangun Datar

Di dalam Menu Mengenal gambar penulis menyediakan beberapa gambar dasar yang dimana nanti user diharuskan mengikuti untuk mengeja nama gambar tersebut sesuai dengan gambar yang user pilih.


(76)

Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi Mengenal Bangun Datar 4.2.3.4Perancangan Mengenal Warna

Didalam menu mengenal warna user dapat memilih banyak warna. Warna tersebut ada di dalam balon apabila user memilih salah satu warna maka suara dari warna tersebut akan berbunyi

Berikut Warna warna yang ada

Merah

Kuning

Hijau

Biru

Hitam

Putih

Cokelat

Merah Muda

Ungu


(77)

4.2.3.6 Perancangan Latihan Soal

Dan di dalam Menu Bermain User penulis permainan dalam bentuk penjelajahan, user di haruskan memilih angka agar dapat melanjutkan kedalam tahap selanjutnya, apabila jawaban user salah user dapat mencoba lagi agar bisa menyelesaikan permainan.

Dari ketiga gambar ini manakah yang merupakan angka 10? A. 7 B. 8 C.10


(78)

71

5.1 Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Hasil analisis dan rancangan yang baik akan sangat membantu dalam tahap implementasi, sehingga tahap implementasi akan dihasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun, dan implementasi antarmuka.

5.1.1 Batasan Implementasi

Dalam Praktek implementasi perangkat lunak tentunya dibutuhkan dukungan Perangkat Keras ( Hardware ) yang baik agar pada saat penulisan program (Coding). Perangkat yang penulis gunakan pada saat implementasi di bagi menjadi dua implementasi di komputer dan implementasi di


(79)

5.1.1.2Implementasi Perangkat Lunak di Handphone a. JDK.

b. Eclipse

5.1.1.3Implementasi Perangkat Keras di Handphone a. 320 x 480 pixels

b. Memory 64 MB

5.1.1.4Implementasi Perangkat Lunak di Komputer a. JDK.

b. Eclipse

c. Editor: JCreator Atau NetBean.

5.1.1.5Implementasi Perangkat Keras di Komputer

1. Processor Intel Core i3-330M 2.13 GHz

2. VGA intel shared memory 1306 MB 3. RAM 4 GB

4. Harddisk 320 GB 5. Monitor LCD

6. Keyboard dan Mouse

7. Sony Xperia Mini Pro (Sk17i) 8. Samsung Galaksi Mini


(80)

5.1.2 Implementasi Antar Muka

Implementasi Antar Muka ( Interface ) terdiri dari sejumlah komponen yang disusun sedemikian rupa. Untuk implementasi dari rancangan atarmuka yang telah dibahas pada bab sebelumnya dapat dilihat gambar-gambar sebagai berikut:

Gambar 5.1 Implementai Antarmuka Splash Screen

Halaman pembuka yang ditujukan prtama kali kepada pengguna ketika pengguna membuka aplikasi.


(81)

Gambar 5.2 Implementai Antarmuka List Menu Aplikasi

Halam utama (main menu): halaman menu untuk navigasi utama aplikasi ini menampilkan menu menu yang ada, yaitu belajar huruf, belajar angka, belajar bangun ruang dan warna. Menu huruf merupakan slide huruf alphabet A-Z, menu angka yaitu belajar angka 1-10, menu belajar bangun datar yaitu belajar bentuk bentuk bangun datar diantaranya persegi panjang, segi empat, lingkaran dll sedangkan menu belajar warna user dapat memilih warna yang di inginkan.

Gambar 5.3 Implementasi Antarmuka Angka

Menu ini menampilkan interface angka 1 sampai 10 user dapat memilih salah satu dari angka tersebut. Apabila user memilih salah satu angka maka


(82)

program akan menampilkan suara dari angka yang di pilih, selain itu user dapat memilih button ke menu untuk kembali ke menu utama atau user dapat memilih ke slide untuk mengetahui detail angka beserta cara pengejaanya.

Gambar 5.4 Implementasi Slide Angka

Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide angka satu sampai sepuluh, di setiap slide user dapat mendengarkan suara angka yang dipilih, adapun button selanjutnya untuk menampilkan slide berikutnya dan button kembali untuk menampilkan slide sebelumnya.


(83)

Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide huruf A sampai Z, di setiap slide user dapat mendengarkan suara huruf yang dipilih dengan cara klik button gambar suara yang ada di dalam gambar tersebut, adapun button selanjutnya untuk menampilkan slide berikutnya dan button

kembali untuk menampilkan slide sebelumnya.

Gambar 5.5 Implementasi Slide Bangun Datar

Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide bangun datar, di setiap slide user dapat mendengarkan bangun datar yang dipilih, di setiap slide user dapat mendengarkan suara huruf yang dipilih dengan cara klik button gambar suara yang ada di dalam gambar tersebut, adapun button

selanjutnya untuk menampilkan slide berikutnya dan button kembali untuk menampilkan slide sebelumnya.


(84)

Gambar 5.6 Gambar Implementasi Warna

Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide warna, User dapat memilih warna yang diinginkan dengan cara klik salah satu warna kemudian akan muncul suara dan tampilan huruf teks dari warna tersebut.

Gambar 5.7 Gambar Implementasi Bermain

Dalam kategori bermain user dapat memilih salah satu angka dengan cara mengikuti cara yang ada di bawah gambar, apabila user berhasil menjawab


(85)

maka akan muncul gambar selanjutnya apabila gagal maka ada pilihan keluar dan coba lagi, apabila user melanjutkan bermain maka user akan diberikan latihan berikutnya sampe user berhasil mencapai titik akhir.

Gambar 5.8 Implementasi Tutorial

Tutorial ini merupakan panduan untuk melihat menu selanjutnya, tutorial ini disertai dengan suara yang dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini.

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pengembangan aplikasi. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari aplikasi. Tujuan pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa aplikasi yang dibangun memiliki kualitas yang bagus serta mempunyai mangfaat terhadap user.


(86)

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox yang digunakan untuk menguji dari aplikasi yang dirancang. Dengan menggunakan metoda pengujian ini perekayasaan sistem dapat dilakukan test case yaitu:

1. Menggunakan keputusan logis pada sisi true dan false

2. Memberi jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu kali

5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dengan apa yang sudah dihasilkan dari dasar pengujian dengan kasus ujicoba diatas menyimpulkan bahwa bebas dari kesalahan sintaks perangkat lunak tersebut telah diujicoba dan apa yang diharapkan dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.


(87)

5.2.1.1. Pengujian Sistem

Berikut ini adalah table pengujian sistem

No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang

diharapkan Keterangan 1 Fungsi

list pada Menu Utama Pilih Semua list yang terdapat pada Menu Utama Memproses aksi sesuai list yang

dipilih ฀

2 Memilih

Exit Game Keluar dari aplikasi User keluar dari aplikasi ฀ 3 Mengeja

Huruf Muncul huruf di layar dan user mengikuti huruf tersebut Huruf dapat keluar dari papan tulis dan User

dapat Mengikuti huruf tersebut

4 Mengeja Angka Muncul Angka di layar dan user mengikuti Angka dapat keluar dari layar dan

User dapat


(88)

Angka tersebut

Mengikuti Angka tersebut 5 Mengeja

Bangun Datar Muncul bangun datar di layar dan user mengikuti gambar tersebut Bangun datar dapat keluar dari layar dan

User dapat Mengikuti gambar tersebut

6 Bermain Muncul permainan di layar dan user menjawab soal permainan dapat keluar dan user dapat menjawab soal tersebut ฀


(89)

82

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna sangatlah penting bagi perkembangan anak dalam belajar, Pembelajaran huruf meliputi huruf alfabet A sampai Z,angka 1 sampai 10 bangun datar seperti lingkaran, persefi panjang dll, macam macam warna aplikasi ini di harapkan bisa menjadi media yang edukatif sekaligus menyenangkan bagi murid TK Miftahul Fallah.

6.2. Saran

Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar antara lain:

1. Aplikasi tutorial dapat dikembangkan menjadi lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, musik yang lebih effisien dan menarik . 2. Perlunya penambahan- penambahan objek materi yang cukup dalam


(1)

Gambar 5.6 Gambar Implementasi Warna

Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide warna, User dapat memilih warna yang diinginkan dengan cara klik salah satu warna kemudian akan muncul suara dan tampilan huruf teks dari warna tersebut.

Gambar 5.7 Gambar Implementasi Bermain

Dalam kategori bermain user dapat memilih salah satu angka dengan cara mengikuti cara yang ada di bawah gambar, apabila user berhasil menjawab


(2)

maka akan muncul gambar selanjutnya apabila gagal maka ada pilihan keluar dan coba lagi, apabila user melanjutkan bermain maka user akan diberikan latihan berikutnya sampe user berhasil mencapai titik akhir.

Gambar 5.8 Implementasi Tutorial

Tutorial ini merupakan panduan untuk melihat menu selanjutnya, tutorial ini disertai dengan suara yang dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini.

5.2 Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pengembangan aplikasi. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari aplikasi. Tujuan pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa aplikasi yang dibangun memiliki kualitas yang bagus serta mempunyai mangfaat terhadap user.


(3)

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox yang digunakan untuk menguji dari aplikasi yang dirancang. Dengan menggunakan metoda pengujian ini perekayasaan sistem dapat dilakukan test case yaitu:

1. Menggunakan keputusan logis pada sisi true dan false

2. Memberi jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu kali

5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dengan apa yang sudah dihasilkan dari dasar pengujian dengan kasus ujicoba diatas menyimpulkan bahwa bebas dari kesalahan sintaks perangkat lunak tersebut telah diujicoba dan apa yang diharapkan dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan.


(4)

5.2.1.1. Pengujian Sistem

Berikut ini adalah table pengujian sistem

No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang

diharapkan Keterangan 1 Fungsi

list pada Menu Utama Pilih Semua list yang terdapat pada Menu Utama Memproses aksi sesuai list yang

dipilih ฀

2 Memilih Exit Game Keluar dari aplikasi User keluar dari aplikasi ฀ 3 Mengeja

Huruf Muncul huruf di layar dan user mengikuti huruf tersebut Huruf dapat keluar dari papan tulis dan User dapat Mengikuti huruf tersebut ฀

4 Mengeja Angka Muncul Angka di layar dan user mengikuti Angka dapat keluar dari layar dan User dapat


(5)

Angka tersebut

Mengikuti Angka tersebut 5 Mengeja

Bangun Datar Muncul bangun datar di layar dan user mengikuti gambar tersebut Bangun datar dapat keluar dari layar dan User dapat Mengikuti gambar tersebut ฀

6 Bermain Muncul permainan di layar dan user menjawab soal permainan dapat keluar dan user dapat menjawab soal tersebut ฀


(6)

82 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna sangatlah penting bagi perkembangan anak dalam belajar, Pembelajaran huruf meliputi huruf alfabet A sampai Z,angka 1 sampai 10 bangun datar seperti lingkaran, persefi panjang dll, macam macam warna aplikasi ini di harapkan bisa menjadi media yang edukatif sekaligus menyenangkan bagi murid TK Miftahul Fallah.

6.2. Saran

Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar antara lain:

1. Aplikasi tutorial dapat dikembangkan menjadi lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, musik yang lebih effisien dan menarik . 2. Perlunya penambahan- penambahan objek materi yang cukup dalam