Perancangan aplikasi pembelajaran membaca dan pengenalan huruf,angka, bentuk dan membaca berbasis android

  DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi Nama : Shanty Dewi Lestari Jenis Kelamin : Wanita Tempat,tanggal lahir : Purworejo, 11 Februari 1991 Agama : Islam Alamat : Jl. Natasari III F/21, komplek Nataendah Kota : Bandung KodePos : 40228 No.Telp : 082119678717 Email : thyshine9@yahoo.com Status Marital : Belum Menikah Riwayat Pendidikan dan Pelatihan JenjangPendidikan :

  NamaSekolah Kota Tahun Lulus SD Nataendah 01 Bandung 2003 SMPN 38 Bandung 2006 SMA Angkasa Lanud

  Bandung 2009 Sulaiman

  Pendidikan Non Formal 1.

  Mentoring ManajemenInformatika (2010) 2. Seminar IT (2011)

  PengalamanOrganisasi Nama Organisasi Tahun

  Paduan Suara SMP 38 2003-2006 Kesenian SMA Angkasa L

  2006-2009 Sulaiman PSM UNIKOM 2009 Demikian riwayat hidup ini diisi dengan sebenarnya dan untuk digu nakan lebih lanjut. PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA DAN PENGENALAN HURUF, ANGKA, BENTUK DAN WARNA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TK KUSUMA)

  SKRIPSI

  Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program St udi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  Shanty Dewi Lestari 1.05.09.511 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

  2014

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya. S halawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhamm ad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya sehingga penulis dapat menyelesaik an laporan penyusunan skripsi ini salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam program strudi sistem informasi.

  ‡ Skripsi dengan judul PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

  MEMBACA DAN PENGENALAN HURUF, ANGKA, BENTUK DAN WARNA ·

  BERBASIS ANDROID (Studi Kasus TK Kusumah) disusun guna memenuhi syarat kelulusan dalam memperoleh gelar Sarjana (S1) pada Pr ogram Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komput er Indonesia (UNIKOM) Bandung.

  Dalam penulisan skripsi ini, penulis ingin menyampaikan ucapan t erimakasih tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil.

  1. o dan kasih

  Allah SWT, yang selalu memberikan kesehatan lahir bathin, ridh sayang-Nya serta ilmu sehingga penulis dapat menyelesaikan skr ipsi ini dengan baik.

  1

  2 2.

  Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas omputer Indonesia.

  3. Prof.Dr.Ir. H.Denny Kurniadie,M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Tekni k dan Ilmu Komputer.

  4. Syahrul Mauluddin,S.Kom.,M.Kom selaku Ketua Program Studi Sis tem Informasi.

  5. Novrini Hasti, S.Si., MT selaku dosen wali dan dosen pembimbing y ang telah banyak memberikan motivasi, pengarahan dan masukan-masukan be rharga kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya laporan skripsi ini gan tepat waktu dan hasil yang optimal.

  6. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis udah- mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebai kan.

  7. Kedua Orang Tua yang telah memberikan dorongan, motivasi dan do a dalam menyelesaikan skripsi 8. Untuk semua sahabat SI-12. Terima kasih banyak atas segala doa y ang kalian berikan.

  9. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebut n satu- S H U V D W X W H U L P D N D V L K D W D V G R U R Q J D Q Q J

  V D Q J D W E H U K penulis.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurna an, maka saran dan kritik dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempur an dan pengembangan kedepannya.

  Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khusu snya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan di catat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

  Bandung, 27 Januari 2014 Penulis

  3

  1 DAFTAR ISI

  ABSTRAK ................................................................ i ABSTRACT ................................................................ ii KATA PENGANTAR ................................................................ ii i DAFTAR ISI ................................................................ v DAFTAR GAMBAR ................................................................ xiii DAFTAR TABEL ................................................................ xvi DAFTAR SIMBOL ................................................................ xvii

  BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ................................................................

  1 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ..........................................................

  5 1.2.1 Identifikasi Masalah ................................................................

  5 1.2.2 Rumusan Masalah ................................................................

  5

  1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ................................................................ . 6 1.4 Kegunaan Penelitian ................................................................

  6 1.4.1 Kegunaan Praktis ................................................................

  7

  1.4.2 Kegunaan Akademis ................................................................

  7 1.5 Kegunaan Penelitian ................................................................

  8 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................

  9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi ................................................................

  10 2.2 Pengertian Huruf ................................................................

  11 2.2.1 Jenis jenis Huruf ................................................................

  11

  • – 2.3 Pengertian Angka ................................................................

  13 2.4 Pengertian Mobile Aplikasi ................................................................

  13 2.5 Android ................................................................

  14 2.5.1 Android Platform Masa Depan .......................................................

  16 2.5.2 The Dalvic Virtual Machine (DVM)...............................................

  21 2.5.3 Android SDK ( Software Development Kit) ................................

  21 2.5.4 ADT ( Android Development Tools) ...............................................

  22 2.5.5 Arsitektur Android ................................................................

  24 2.5.6 Fundamental Aplikasi ................................................................

  26 2.6 Eclipse ................................................................

  28

  2

  3 2.7 Java ................................................................

  35 2.9.3 Package Diagram ................................................................

  36 2.10 SQLite ................................................................

  36 2.9.8 Deployment Diagram ................................................................

  36 2.9.7 Component Diagram ................................................................

  36 2.9.6 Activity Diagram ................................................................

  36 2.9.5 Communication Diagram ...............................................................

  35 2.9.4 Sequence Diagram ................................................................

  35 2.9.2 Class Diagram ................................................................

  29 2.7.1 Edisi Java ................................................................

  34 2.9.1 Use Case Diagram ................................................................

  33 2.9 UML ................................................................

  32 2.8 Kelebihan Java ................................................................

  32 2.7.4 Micro Edition (J2ME) ................................................................

  32 2.7.3 Fundamental Aplikasi ................................................................

  31 2.7.2 Standar Edition ................................................................

  37

  2.10.1 Fitur fitur Pada SQLite .....................................................

  37

  • – 2.10.2 SQLite Database Server ......................................................

  38 2.10.3 Kelebihan SQLite ................................................................

  39 2.10.4 Kekurangan SQLite .............................................................

  39 BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ................................................................

  42 3.1.1 Sejarah Singkat ................................................................

  42 3.1.2 Visi, Misi dan Tujuan ................................................................

  46 3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ...........................................................

  47 3.1.4 Deskripsi Tugas ................................................................

  47 3.2 Metode Penelitian ................................................................

  56 3.2.1 Desain Penelitian ................................................................

  57 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data .............................................

  58 3.2.2.1 Sumber Data Primer ...........................................................

  58 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder .......................................................

  59 3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem .............................

  60

  4

  3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem .................................................

  60 3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................

  60 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis ............................................................

  61 3.2.4 Pengujian Software ................................................................

  62 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ................................................................

  64 4.1.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan ....................................................

  64 4.1.1.1 Use Case Diagram ..............................................................

  65 4.1.1.2 Skenario Use Case Yang Berjalan ................................

  65

  4.1.1.3 Activity Diagram ................................................................ .66 4.1.2 Evaluasi SistemYang Berjalan .......................................................

  68 4.2 Perancangan Sistem ................................................................

  69 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...........................................................

  69 4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ................................

  70 4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ................................

  70 4.2.3.1 Use Case Diagram ..............................................................

  71

  5

  6 4.2.3.2 Skenario Use Case .............................................................

  90 4.2.4.2 Perancangan Antar Muka Menu Utama ..............................

  97 4.2.4.8 Perancangan Antar Muka Menu Latihan .............................

  96 4.2.4.7 Perancangan Antar Muka Menu Membaca .........................

  95 4.2.4.6 Perancangan Antar Muka Menu Bentuk .............................

  94 4.2.4.5 Perancangan Antar Muka Menu Warna ..............................

  92 4.2.4.4 Perancangan Antar Muka Menu Angka ..............................

  91 4.2.4.3 Perancangan Antar Muka Menu Huruf ...............................

  89 4.2.4.1 Perancangan Antar Muka Splash Screen .............................

  71

  88 4.2.4 Perancangan Antar Muka ...............................................................

  87 4.2.3.8 Deployment Diagram ..........................................................

  87 4.2.3.7 Component Diagram ...........................................................

  84 4.2.3.6 Class Diagram ................................................................

  80 4.2.3.5 Collaboration Diagram ......................................................

  4.2.3.3 Activity Diagram ................................................................ .75 4.2.3.4 Sequence Diagram ..............................................................

  98

  4.2.4.9 Perancangan Antar Muka Menu Tentang .......................... 101

  BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

  5.1 Implementasi ................................................................ 102

  5.1.1 Batasan Implementasi ................................................................ 102

  5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak .................................................... 102

  5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ..................................................... 103

  5.1.4 Implementasi Basis Data .............................................................. 104

  5.1.5 Implementasi Antar Muka ............................................................ 104

  5.1.6 Implementasi Instalasi Program ................................................... 105

  5.1.7 Implementasi Program Aplikasi ................................................... 108

  5.2 Pengujian ................................................................ 115

  5.2.1 Rencana Pengujian ................................................................ 116

  5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ........................................................... 117

  5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ........................................................ 120

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

  6.1 Kesimpulan ................................................................ 121

  7

  6.2 Saran ................................................................ 121 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  8

DAFTAR PUSTAKA

  Sumber Buku : Prabowo Pudjo Widodo, Herlawati.2011. Menggunakan UML.Informatika.Bandung

  • – Bambang Hariyanto, Ir., MT..2003. Esensi esensi Bahasa Pemograman JAVA. Informatika.Bandung Nazruddin Safaat H.2012. Android. Informatika.Bandung Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No mor 58 Tahun 2009 Tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Drs. Daryanto.2011. Kepala sekolah sebagai Pemimpin Pembelajaran .Gavamedia.Yogyakarta (Sumber : Munawar Zein. Testing dan Implementasi Sistem)

  Sumber Internet :

  eningkatkan-

November 2013

  1

  • /

  17 Desember 2013 tode-dan- l/25

  Desember 2013

  t/8 Januari 2013

rtian-huruf.html/3

2013 l/8 Januari 2013

rtian-j2me.html te-pada-rdbms.html

  2

  

-dan-sample/ ngka-dan-bilangan/

  3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat, kh ususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia menjadi hebat dalam setiap menggunakan teknologi canggih. Dengan perkembangan te knologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam perala tan sebagai alat bantu dalam menjalankan aktivitas untuk selalu mendukung seluruh produktivitas. Dengan segala aktifitas yang semakin padat dan sibuk membuat oran g semakin memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi pe informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya .

  Teknologi komunikasi bergerak khususnya teknologi komunikasi uler telah menciptakan sebuah perubahan besar dalam dunia komuni si.

  Perkembangan yang pesat dari perangkat teknologi ini telah me munculkan beragamnya fungsi baru selain fungsi utamanya sebagai seb uah alat komunikasi.

  Selain itu handphone pun sudah memasyarakat, karena handphon e dapat diperoleh dengan mudah dan murah.

  Mobile aplikasi telah mengubah sebuah teknologi dalam bent uk – bentuk yang berbagai macam kegunaannya,bahkan bisa disebut multime dia dan multifungsi, seperti internet pada aplikasi chating yang d apat dinikmati oleh berbagai handphone yang mendukung instalasi java, aplikasi ch ating yang saat ini sedang banyak dipergunakan karna itu adalah suatu sistem komunik asi yang praktis karna aplikasi ini didukung untuk memenuhi mobilitas pekerj an manusia, seperti e-banking yang juga telah hadir aplikasi khusunya yan g dikeluarkan oleh pihak bank tersebut, dikarnakan banyak yang menggunakan mobile karna menurut tingkah laku dari penduduk Indonesia mengutamakan efisiensi waktu enaga maka teknologi mobile lah yang disorot oleh masyarakat dala m memudahkan untuk beraktifitas.

  Operating system mobile yang dinamakan android pada akhir-akhir ini sedang gencar dan juga aplikasi yang disediakan dapat memudahkan sebuah pekerjaan secara file layaknya computer. Dengan operating s ystem android ini aplikasi yang dapat dijalankan tidak hanya audio dan visual sa ja, tetapi interaksi yang disediakan oleh teknologi touchscreen menjadikan sebuah imajinasi yang menjadi kenyataan, oleh karna itu gencarnya system operasi a ndroid di masyarakat Indonesia dikarnakan operating system tersebut sangat mudah digunakan dan memiliki user interface yang lebih nyaman dan mudah.

  Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu bentuk Pendi dikan anak usia dini yaitu anak yang berusia empat sampai dengan en am tahun.

  Pendidikan TK memiliki peran yang sangat penting untuk mengem bangkan kepribadian anak serta mempersiapkan mereka untuk memasuki je ang pendidikan selanjutnya. Dengan kata lain, Pendidikan usia dini Khususnya TK

  V D Q J D W P H Q J X W D P D N D Q S H Q G L G L N D Q · \ D Q child centre Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) pada pa

  1 ayat (14) menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan us m tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan agar anak memasuki pendidikan lebi h lanjut. Tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan b erbagai pengetahuan, sikap/perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapa melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.

  Hal tersebut terjadi karena banyak sekolah dasar (umumnya s wasta dan sebagian negeri) sering kali mengajukan persyaratan atau tes masuk dengan menggunakan konsep akademik, salah satunya adalah kemampuan anak lam membaca, menulis dan menghitung (calistung). Gejala ini mendor ong lembaga Pendidikan TK maupun orang tua berlomba membimbing kemampuan akade ik anak dengan mengadopsi pola-pola pembelajaran di sekolah dasar. Akibatnya tidak jarang Taman Kanak-Kanak tidak lagi menjadi taman ya ng indah tempat

  E H U P D L Q W H W D S L E H U D O L K

  6 H K L Q J J D

  I X Q J V L S H P E H P H Q M membaca di TK lebih merupakan pembelajaran membaca seperti di SD demikian halnya dengan menulis, tidak mengindahkan aspek alami anak.

  Kondisi demikian menjadikan masyarakat yang telah menyekola n anak-anaknya di TK berharap, bahkan mengharuskan agar kelak s etelah selesai mengikuti program di TK, anak-anak mereka terampil membaca dan menulis. Namun pada kenyataannya masih banyak anak-anak lulusan TK ya ng belum mampu membaca dan menulis dengan baik. Pada akhirnya TK yang ber tujuan untuk meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, ke mpilan dan daya cipta yang di perlukan anak untuk menyesuaikan diri denga n lingkungan dan perkembangan selanjutnya berubah menjadi sekolah baca tulis dengan metode yang sering kali mengenyampingkan aspek - aspek perkembangan pertumbuhan anak.

  Pengenalan dasar untuk anak usia dibawah 5 tahun memang sedi kit harus lebih sabar untuk menyampaikannya, begitu banyak buku yang ter ia di toko buku dengan berbagai warna dan bentuk yang menarik, namun te kadang mereka juga butuh mendengar bagaimana cara melisankannya, kebanyak n dari mereka lebih senang belajar dengan menggunakan media - medi a yang bergerak misalnya lewat dvd, televisi, bahkan teknologi yang sudah cangg ih misalnya handphone,dengan media tersebut cukup memudahkan mereka dalam me ngingat apa yang sudah didengarnya. Berdasarkan masalah diatas penu lis memilih platform Android untuk membuat Aplikasi pengenalan dasar be rupa huruf, angka dan membaca, hal ini disebabkan Android merupakan platform l engkap mulai dari Sistem Operasi, Aplikasi, Tool Developing , Market Aplikasi, dukungan vendor industri mobile , bahkan dukungan dari komunitas Open system .

  Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk me n permasalahan tersebut sebagai bahan penelitian dalam tugas akhir yang sesuai dengan kebutuhan di instansi yang bersangkutan. Untuk itu penulis m ilih judul

  ‡ 3 ( 5 $ 1 & $ 1 * $ 1 APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA DAN PENGENALAN HURUF, ANGKA, BENTUK DAN WARNA BERBASIS $ 1 ’ 5 2 , ’

  6 W X G L . D V X V 7 . . X V X P D K ·

  1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi m asalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitia n ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah penelitian.

  1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan dari latar belakang di atas maka dapat di identif ikasikan permasalahan sebagai berikut:

  1. Tidak banyak anak yang bisa memahami cara mengenal huruf, angka dan membaca dengan buku. Namun terkadang mereka juga butuh menden bagaimana cara melisankannya.

  2. Banyak lembaga Pendidikan TK maupun orang tua berlomba membimbing kemampuan akademik anak dengan mengadopsi pola-pol pembelajaran di sekolah dasar. Akibatnya tidak jarang Tam an Kanak- Kanak tidak lagi menjadi taman yang indah tempat bermain t etapi beralih fungsi m

  H Q M D G L ‡ S H V H N R O D K D Q G L Q L ·

  1.2.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah untuk aplikasi Mengenal Huruf, Angka dan Mem berbasis Android ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara agar proses pembelajaran dan pengenalan Huruf, a dan Membaca di TK Kusuma bisa di pahami anak-anak .

  2. Bagaimana perancangan aplikasi huruf, angka dan membaca di Kusuma.

  3. Bagaimana cara pengujian aplikasi yang akan dibuat baik dal segi interface maupun fungsional dengan system yang sedang berj alan.

  4. Bagaimana cara implementasi Huruf, Angka dan Membaca di Kusuma.

  1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah produk b android yang fungsinya sebagai sarana pembelajaran baru me ngenal huruf, angka dan membaca, serta memudahkan mereka dalam mengingat apa yan g sudah didengarnya.

  Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengetahui proses pembelajaran di TK Kusuma.

  2. Merancang aplikasi Mengenal Huruf, Angka dan Membaca di TK Kus uma

  3. Menguji aplikasi tersebut pada murid di TK Kusuma

  4. Menerapkan aplikasi belajar Mengenal Huruf, Angka dan Memba sebagai solusi pada sarana pembelajaran baru yang meng perkembangan teknologi

  1.4 Kegunaan Penelitian Kegunaan dari penelitian ini bagi penulis adalah untuk menera n ilmu dan pengembangan pengetahuan yang didapat selama dibangku kuliah. gan penyusunan skripsi ini diharapkan menjadi suatu motivasi unt uk meningkatkan kemampuan penguasaan disiplin ilmu yang ditekuni dalam bidang komput n dalam pembuatan aplikasi, untuk menambah pengetahuan dan pengala man dalam ruang lingkup dunia kerja yang sesungguhnya.

  1.4.1 Kegunaan Praktis Secara praktis diharapkan penelitian ini dapatmemberikan at, diantaranya:

  1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah TK dalam meningkatka pengembangan anak dalam memfasilitasi totalitas pemahaman i kehidupan sehari-hari di TK maupun di lingkungan luar yang lebi uas .

  2. Dapat meningkatkan sarana pembelajaran baru yang mengikut perkembangan teknologi.

  3. Dapat meningkatkan kualitas TK untuk lebih maju dan berkembang.

  1.4.2 Kegunaan Akademis Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan ma nfaat diantaranya :

  1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

  Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian ya mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran y menyenangkan dan tidak membosankan.

  2. Bagi Penyusun Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatka kemampuan dalam membuat dan merancang aplikasi berbasis andr oid dengan menggunakan Eclipse.

  3. Bagi Anak Agar meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan dalam mengenal huruf, angka dan membaca. Serta anak dapat mengasa keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

  1.5 Batasan Masalah Batasan terhadap masalah yang akan di bahas diperlukan untuk enjaga keakuratan informasi pada tujuan. Selain itu batasan masalah in i, juga diperlukan untuk membatasi ruang lingkup masalah yang ada. Sehingga memudahkan uk menyajikan materi dan memudahkan pembaca dalam mengkaji.

  Batasan masalah yang ada pada penyusunan skripsi ini adalah s ebagai berikut: 1.

  Aplikasi hanya untuk siswa TK Kusuma 2. Aplikasi hanya dapat di pakai pada OS Android 2.2 ke atas.

  3. Aplikasi belum dapat di unduh secara online. 4. di peruntukan untuk anak-anak usia dibawah 6 tahun ya

  Aplikasi ini dipandu oleh guru/pengajar di TK Kusumah.

  5. Aplikasi hanya dapat menampilkan huruf, angka dan cara mem perkata.

  1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Kegiatan penyusunan Skripsi ini dilakukan untuk membuat aplikasi engenal huruf, angka dan membaca yang bermulai pada tanggal 1 Oktober 2013 ang rinciannya seperti di bawah ini:

Table 1.1 Tabel kegiatan penyusunan

  NO Kegiatan 2013

  Oktober November Desember

  1 2 3 4 1 2 3

  4

  1

  2

  3

  4

  1 Pengumpulan Data Observasi Wawancara

  2 Analisis Sistem Analisis Kebutuha Analisis Solusi

  3 Perancangan Sistem Desain Aplikasi Pengcodingan

  4 Pengujian Program Menguji Prototype Implementasi& Maentenance

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tuga ng diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat luna istem yang mengintegrasikan berbaga tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas menguntungkan pengguna.

  Menurut Ibisa , Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah da mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi pen ggunanya.

  Beberkasi yang digabung bersama menjadi suatu paket di sebut sebagai suatu paket atau application suite . Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memuda n pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

  Software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivit pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan perminta an pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari :

  1. programming language ) Bahasa pemrograman (

  2. Application Program ) Program aplikasi (

  3. packet program ) Program paket / paket aplikasi (

  4. utility program ) Program utilitas (

  5. entertainment dan lain-lain Games dan

  Untuk mendukung operasi software aplikasi di atas tugas pengguna mputer dibagi menjadi : a.

  Analis system b. Programmer c. Operator

  d. database Administrator e.

  Administrator jaringan

  2.2 Pengertian Huruf Dalam kamus besar bahasa Indonesia, huruf didefinisikan sebagai tanda aksara dalam tata tulis yg merupakan anggota abjad yang melambangka bunyi bahasa. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat kita katakan kalau huruf adalah lambang dari bunyi. Misalnya bunyi be lambangnya atau hurufnya adalah b, bunyi el lambangnya adalah l, dan seterusnya.

  2.2.1 Jenis-jenis Huruf Huruf dapat diklasifikasikanberdasarkan bentuk dan bunyinya menjad beberapa macam.

  1. Huruf berdasarkan bentuk Berdasarkan bentuknya, huruf dibedakan menjadi 4 yaitu sebagai berikut.

  a. , yaitu huruf yang melambangkan satu bunyi seperti Huruf fonemis latin.

  b. , yaitu huruf yang melambangkan satu suku kata sepe Huruf silabis huruf jepang atau aksara jawa.

  c. , yaitu huruf yang melambangkan bunyi Huruf logograf atau idiograf satu kata seperti huruf cina.

  d. , yaitu bunyi huruf yang dilambangkan dalam bent Huruf piktograf gambar atau lukisan peristiwa seperti relif manusia prasej arah.

  2. Huruf berdasarkan bunyi

  a. , yaitu bunyi yang tidak disertai hambatan pada alat Huruf vokal hambatan hanya terdapat pada pita suara, tidak pada artikulato . Jadi udara yang keluar dari paru-paru melewati pita suara dan tidak ada ikulator atau alat ucap yang menghambat seperti bibir, gigi, ataupun l idah. Yang termasuk bunyi vokal adalah a, i, u, e, o, Ø.

  b. , yaitu bunyi yang dibentuk dengan menghambat ar Huruf konsonan udara yang keluar dari paru-paru. Hambatan dapat terjadi pada agian alat bicara, seperti hambatan pada dua bibir pada bunyi

  B, hambatan pad a ujung lidah dengan menyentuh belakang gigi depan atas pada bunyi T, dan sebagainya.

  c. , yaitu bunyi huruf antara vokal dan konsonan. Da Huruf semivokal kamus besar bahasa indonesia, semivokal didifinisikan sebag ai bunyi bahasa yangg mempunyai ciri vokal ataupun konsonan, bunyi mempunyai sedikit geseran dan tidak muncul sbg inti suku kat . Yang termasuk bunyi semivokal adalah bunyi y dan w .

  2.3 Pengertian Angka Angka disebut juga digit. Angka tidak sama dengan bilangan

  D Q J N D

  0 L V D O ‡ · D G D O bilangan terdiri dari angka- empat ratus lima puluh enam yang terdiri dari dua angka. Art i suatu angka dalam suatu lambang bilangan ditentukan oleh nilai tempatnya dalam lam bang bilangan itu. Berikut contoh nilai tempat yang membedakan nilai angka da lam bilangan basis 10.

  2.4 Pengertian Mobile Aplikasi Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan tu pada system komputer.

  Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain ta npa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikas i.

  System aplikasi Mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tem lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, telepon seluler dan PDA.

  Karakteristik perangkat mobile : 1.

  Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

  2. Memory yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memori yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempenga i penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan dari jumlah memori, pertimbangan-pertimbangan khusus harus d iambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

  3. Daya proses yang terbatas Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop .

  4. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop .

  5. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kua untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetes an-tetesan air.

  6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless .

7. Masa hidup yang pendek

  Perangkat mobile memiliki bandwidth rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung.

2.5 Android

  Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile bebasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan apli mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupaka n pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/ smartphone . Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

  Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile . Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

  Di dunia ini terdapat 2 jenis distributor system operasi Andr

  d. Perta,a yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribbusinya tanpa dukunga n langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

  2.5.1 Android Masa Depan Platform

  $ Q G U R L G G L S X M L

  V H E D J D L ‡ Platform mobile pertama yang Lengkap,

  G D Q % H E D V · Terbuka

  a. Complete Platform ) : Para desainer dapat melakukan pendekata Lengkap ( yang komprehensif ketika mereka sendang mengembangkan platform

  Android. Android merupakan system operasi yang aman dan ba menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

  b. Open Source Platform ) : Platform Android disediakan melalui Terbuka ( lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Ke l 2.6.

  c. (Free Platform ) : Android adalah platform/ aplikasi yang bebas unutk Free develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangk a platform Android.

  Android merupakan generasi baru platform mobile , platform yang memberikan pengembangan sesuai yang diharapkannya. System operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi Versi 2

  • 3 / Y \ D Q J

  V H U L Q J · O L V H Q V L G L N H Q D O G L G H Q J P copyleft perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms .

  Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi ang berbasis Android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplika si Android. Eclipse adalah IDE yang paling popular untuk pengembangan Android, ka memiliki Android plug- in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembanga Android. Selain itu Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembang aplikasi Android, ini terbukti dengan penambahan plugins untuk Eclipse utnuk membuat project Android di mana source software langsung dari situs resminya Google.

  Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut: a.

  Windows XP Vista/seven.

  b.

  Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru).

  c.

  Linux. Berikut sejarah perkembangan versi OS Android yang pernah dirilis : 1.

  Android 1.0 beta Android Beta, pertama kali di rilis tanggal 5, November, 2007, rsi SDK (Software developer Kit ) beta di rilis tanggal 12, November di ta yang sama.

2. Android 1.0

  Android 1.0, merupakan versi software Android komersial pertama, dirilis

  23 September, 2008. Dan perangkat Android pertama yang mengguna dan memperkenalkan Android 1.0 adalah ponsel HTC Dream (G1).

  3. Android versi 1.5 Cup Cake Android Cup Cake di rilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Go Inc. Android ini dilengkapi software development kit dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur antara lain yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube, upload gambar ke Picasa langsun telepon, serta mendapat dukungan Bluetooth A2DP .

  4. Android versi 1.6 Donut Android Donut di rilis pada September 2009 menampilkan pros pencarian yang lebih baik dibandingkan versi-versi sebelumny a. Selain itu

  Android Donut memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; ka camcorder dan galeri yang dintegrasikan; Text- to-speech engine ; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech. Android Donut juga dilengkapi baterai indikator, dan kontrol applet VPN.

  5. Android versi 2.0/2.1 Eclair Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang ada an lain adalah pengoptimalan hardware , peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar ko yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom , dan Bluetooth 2.1 . Android Eclair merupakan Adroid pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone , fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface .

  6. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt) Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Adroid versi ini memi kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-ve rsi sebelumnya.

  Selain itu ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser , pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan update dalam aplikasi Android Market.

  7. Android versi 2.3 Gingerbread Android Gingerbread di rilis pada 6 Desember 2010. Perubahan perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antar ain peningkatan kemampuan permainan ( gaming ), peningkatan fungsi copy paste , layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru ( reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost ), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari s 8. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb

  Android Honeycomb di rilis pada awal 2012. Merupakan versi Andr yang dirancang khusus untuk device dengan layar besar sepert i Tablet PC.

  Fitur baru yang ada pada Android Honeycomb antara lain yaitu dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration .

  User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola

  Xoom yang dirilis bulan Februari 2011. Selain itu sebuah pera ngkat keras produksi Asus bernama Eee Pad Transformer juga menggunakan OS Android honeycomb dan diharapkan akan masuk ke pasaran Indonesi pada Mei 2011.

  9. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich) Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco), pihak Google mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada penambahan fitur baru sepert membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemant penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, pe tambahan fotografi, mencari email secara offline , dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sist operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

  10. Android versi 4.1 Jelly Bean Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 201 yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan da itur baru, diantaranya peningkatkan input keyboard, desain bar pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini juga dilengkapi Google Now yang dapat membe informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu- ntas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, yakni Nexus 7.

11. Android versi 4.4 Kitkat

  Beberapa waktu yang lalu Google secara resmi memperkenalkan stem operasi terbarunya, yaitu update Sistem Operasi Android versi 4 yang diberi nama KitKat . Kabar tersebut cukup mengagetkan banyak piha terlebih pengambilan nama untuk versi terbaru Android tersebut ernyata diluar perkiraan. Sebelumnya banyak kabar yang berhembus bahwa update sistem operasi Android terbaru yang akan diusung oleh Googl n dinamai Android Key Lime Pie , namun ternyata Google menepis semua rumor tersebut dengan memperkenalkan Android KitKat .

  2.5.2 The Dalvic Virtual Machine (DVM) Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvic Virtual Machine

  (DVM). Android berjalan di dalam Dalvic Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME ( Java Mobile Edition ), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dirancang untuk memastikan bahwab beberapa feature-feature berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

  2.5.3 Android SDK ( ) Software Development Kit

  Android SDK adalah tools API ( Application Programming Interface ) yang diperllukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhka n yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone . Beberapa fitur Android yang paling penting adalah: 1.

  Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

  2. Mesin Virtual Davic dioptimalkan untuk perangkat mobile.

  3. Integrated Browser berdasarkan engine open source WebKit.

  4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Akselerasi hardware ).

  5. SQLite untuk penyimpanan data.

  6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.

  7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware) 8.

  Kamera, GPS, kompas, dan acc elerometer (tergantung hardware)

  9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

  2.5.4 ADT ( Android Development Tools

  ) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk

  IDE Ecplise yang memberikan kita dalam mengembangkan aplikasi Andro dengan menggunakan ADT untuk Ecplise akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuat package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Andr yang kita rancang.

  Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat di anjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan a likasi Android. Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse yang sudah dirilis: 1.

  ADT 12.0.0 (July 2011) 2. ADT 11.0.0 (June 2011) 3. ADT 10.0.1 (March 2011) 4. ADT 10.0.0 (February 2011) 5. ADT 9.0.0 (January 2011) 6. ADT 8.0.1 (December 2010) 7. ADT 8.0.0 (December 2010) 8. ADT 0.9.9 (September 2010) 9. ADT 0.9.8 (September 2010) 10.

  ADT 0.9.7 (May 2010) 11. ADT 0.9.6 (March 2010) 12. ADT 0.9.5 (December 2010) 13. ADT 0.9.4 (October 2009)

  2.5.5 Arsitektur Android Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan di mbarkan sebagai berikut :

  1. dan widget Application