PEMBUATAN GAME âRUNTHINKâ CHAPTER 1 PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BERBASIS ANDROID.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN GAME
PENGURANGAN BERBASIS ANDROID
Tugas Akhir
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Mencapai derajat Diploma III
Program Studi Diploma III Teknik Informatika
diajukan oleh
NORIS SUGENG M
M3112102
kepada
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Berbasis Android
Disusun Oleh :
NORIS SUGENG MUNANDAR
NIM.M3112102
Tugas akhir ini telah disetujui untuk disetujui di hadapan dewan penguji pada
tanggal
Pembimbing Utama
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng.
NIDN. 0603058601
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Berbasis Android
Disusun Oleh :
NORIS SUGENG MUNANDAR
M3112102
Dibimbing oleh :
Pembimbing Utama
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng.
NIDN. 0603058601
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada Tanggal :
1. Penguji 1 Ovide Decroly W.A., S.T., M.Eng.
(__________)
NIDN. 0603058601
2. Penguji 2 Hartatik, S.Si, M.Si
(__________)
NIDN. 0703057802
3. Penguji 3 Eko Harry Pratisto, S.T.,M.Info.Tech.
(__________)
NIDN. 0624118101
Disahkan Oleh :
Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program DIII
Teknik Informatika
Prof.Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons).,Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs.
NIP. 19810413 200501 1 001
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Noris Sugeng M, 2015. Making RunThink Game Chapter 1 Penjumlahan and
Pengurangan Based on Android. Diploma III Program of Engineering,
Mathematics and Sciences Faculty, Sebelas Maret University, Surakarta.
Android is an operating system for mobile applications based on Linux. Android
operating system released by Google to compete with Windows , Apple and other
competitors . Android is an open source operating system that allows users to
create their own and develop their applications on it . RunThink game is a game
inspired by everyday life . This study will make multimedia products such as
RunThink game using Unity 3D applications by tapping the controller concept ,
design , collect material , manufacture , testing , and distribution . After going
through a testing phase and distribution, so can be concluded that the application
of RunThink game is one form of entertainment that is inspired by everyday life as
outlined in the form of a game based on the mobile application .
Keyword : Android, Game, Mobile, Opensource, Unity 3D
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Noris Sugeng M, 2015.
dan Pengurangan Berbasis Android. Program Studi Diploma III Teknik
Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Sebelas Maret, Surakarta.
Android adalah sistem operasi untuk aplikasi mobile berbasis Linux. Sistem
operasi Android dikeluarkan oleh Google untuk bersaing dengan Windows, Apple
dan pesaing lainnya. Android adalah sebuah sistem operasi open source yang
memungkinkan pengguna untuk membuat sendiri dan mengembangkan aplikasi
mereka di atasnya. Game RunThink ini merupakan game yang terinspirasi dari
kehidupan sehari-hari. Penelitian ini akan membuat produk multimedia seperti
game RunThink dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dengan controller
tapping yang konsep, desain, mengumpulkan bahan, pembuatan, pengujian, dan
distribusi. Setelah melalui tahap pengujian dan distribusi, dapat disimpulkan
bahwa penerapan pembuatan game RunThink ini adalah salah satu bentuk hiburan
yang terinspirasi dari kehidupan sehari-hari yang dituangkan dalam bentuk
permainan didasarkan pada aplikasi mobile.
Kata Kunci : Android, Game, Mobile, Opensource, Unity 3D
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Do what you can, where you are, with what you have
Teddy Roosevelt
Janganlah meminta bukti bahwa doamu akan dijawab oleh Tuhan, tapi
buktikanlah kesungguhan dari doamu
Harapan adalah
Samuel Johnson
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan
barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
Pembuatan Game Runthink Chapter 1 Penjumlahan dan Pengurangan Berbasis
Android
dalam memperoleh gelar Amd. pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
2. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng. ST., M.Eng selaku dosen
pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
laporan Tugas Akhir yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, 14 Juli 2015
Penulis
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
ABSTRACT
iv
ABSTRAK
v
MOTTO
vi
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR TABEL
xiii
1
1
1
1
2
2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Perumusan masalah
1.3 Batasan Masalah Penelitian
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game
2.2 Android
2.3 Unity
2.4 CorelDraw
2.5 Android SDK
2.6 Bahasa Pemrograman C# (CSharp)
2.7 Endless Running
2.8 Use Case Diagram
2.9 Metode Black Box Testing
2.10 Kuesioner
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game
3.1.1 Konsep Dasar Game
3.1.2 Proposal
3.1.3 Target Pemain
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game
3.2.2 Perencanaan Jadwal
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
commit to user
ix
..
...
...
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
8
8
8
8
9
9
9
9
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pengembangan Game
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi Game
3.3 Perancangan Dasar Game
3.3.1 Narasi Dan Storyboard
3.3.2 Gameplay
3.3.3 Playability
3.3.4 Genre
3.4 Aset Dan Seni Game
3.4.1 Konsep Seni
3.4.2 Karakter
3.4.3 Lingkungan
3.4.4 Daftar Misi, Desain Level, Penempatan Dan Pertemuan
3.4.5 Musik Dan Suara
3.4.6 Pengaturan
3.4.7 Antar Muka
3.4.8 Fitur Tambahan
3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional)
4.1 Implementasi Aset Dan Seni
4.1.1 Implementasi Konsep Seni
4.1.2 Implementasi Karakter
4.1.3 Implementasi Lingkungan
4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan
Pertemuan
...
4.1.5 Implementasi Musik Dan Suara
4.1.6 Implementasi Pengaturan
4.1.7 Implementasi Antar Muka
4.1.8 Implementasi Fitur Tambahan
4.2 Teknis Pemrograman
4.2.1 Pemrograman Jump & Slide
4.2.2 Pemrograman Menyimpan Koin dan Point Soal
4.2.3 Pemrograman Menampilkan Soal
4.2.4 Pemrograman Mengecek Jawaban
4.2.4 Pemrograman Karakter Game Over
4.3 Pengujian
4.3.1 Pengujian BlackBox
4.3.2 Pengujian Kuisioner
4.4 Perilisan
11
12
12
12
13
15
16
16
16
16
17
19
20
21
21
23
23
24
24
24
25
27
27
28
29
34
34
34
35
36
36
37
37
37
47
49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
50
50
50
DAFTAR PUSTAKA
51
LAMPIRAN
52
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Perencanaan Jadwal
10
Gambar 3.2 Gantt Chart Penjadwalan
10
Gambar 3.3 Storyboard Perjalanan
13
Gambar 3.4 Storyboard sampai sekolah
13
Gambar 3.5 Karakter Lari
17
Gambar 3.6 Karakter Sliding
. 17
Gambar 3.7 Rancangan Background
18
Gambar 3.8 Rancangan Foreground
19
Gambar 3.9 Rancangan Objek Pendukung
19
Gambar 3.10 Penempatan dan Pertemuan
20
Gambar 3.11 Use Case Diagram
23
Gambar 4.1 Implementasi Konsep Seni
24
Gambar 4.2 Implementasi Karakter
25
Gambar 4.3 Implementasi Karakter Unity
25
Gambar 4.4 Implementasi Lingkungan
26
Gambar 4.5 Implementasi Lingkungan Unity
26
Gambar 4.6 Implementasi Penempatan dan Pertemuan
27
Gambar 4.7 Implementasi Asset Suara
28
Gambar 4.8 Implementasi Suara Unity
28
Gambar 4.9 Implementasi Pengaturan
29
Gambar 4.10 Implementasi Sudut Pandang
29
Gambar 4.11 Implementasi Skema Warna
30
Gambar 4.12 Implementasi Tampilan Judul
30
Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Menu
31
Gambar 4.14 Implementasi Tampilan Menu Pause
31
Gambar 4.15 Implementasi Tampilan Nyawa
32
Gambar 4.16 Implementasi Tampilan Kalah Game
32
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Implementasi Tampilan Turorial dan Instruksi
33
Gambar 4.18 Implementasi Tampilan Kredit Game
33
Gambar 4.19 Implementasi Fitur Tambahan
34
Gambar 4.20 Implementasi Pemrograman Jump & Slide
35
Gambar 4.21 Implementasi Pemrograman CollectCoin & CollectAnswer
36
Gambar 4.22 Implementasi Pemrograman Acak Soal
36
Gambar 4.23 Implementasi Pemrograman Mengecek Jawaban
37
Gambar 4.24 Implementasi Pemrograman Karakter Game Over
37
Gambar 4.25
47
Gambar 4.26
47
Gambar 4.27 Statistika Tingkat Ketertarikan Game
47
Gambar 4.28 Statistika Tampilan Game
48
Gambar 4.29
48
Gambar 4.30
48
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Tabel Simbol Use Case Diagram
6
Tabel 3.1
Tabel Kebutuhan dan Peran Pengembang Game
9
Tabel 4.1
Tabel Pengujian Black Box Asus Zenfone 5
38
Tabel 4.2
Tabel Pengujian Black Box Asus Zenfone 4
41
Tabel 4.3
Tabel Pengujian Black Box Tablet Asus Fonepad 7
44
commit to user
xiii
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN GAME
PENGURANGAN BERBASIS ANDROID
Tugas Akhir
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Mencapai derajat Diploma III
Program Studi Diploma III Teknik Informatika
diajukan oleh
NORIS SUGENG M
M3112102
kepada
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Berbasis Android
Disusun Oleh :
NORIS SUGENG MUNANDAR
NIM.M3112102
Tugas akhir ini telah disetujui untuk disetujui di hadapan dewan penguji pada
tanggal
Pembimbing Utama
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng.
NIDN. 0603058601
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Berbasis Android
Disusun Oleh :
NORIS SUGENG MUNANDAR
M3112102
Dibimbing oleh :
Pembimbing Utama
Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng.
NIDN. 0603058601
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada Tanggal :
1. Penguji 1 Ovide Decroly W.A., S.T., M.Eng.
(__________)
NIDN. 0603058601
2. Penguji 2 Hartatik, S.Si, M.Si
(__________)
NIDN. 0703057802
3. Penguji 3 Eko Harry Pratisto, S.T.,M.Info.Tech.
(__________)
NIDN. 0624118101
Disahkan Oleh :
Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program DIII
Teknik Informatika
Prof.Ir.Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons).,Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs.
NIP. 19810413 200501 1 001
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Noris Sugeng M, 2015. Making RunThink Game Chapter 1 Penjumlahan and
Pengurangan Based on Android. Diploma III Program of Engineering,
Mathematics and Sciences Faculty, Sebelas Maret University, Surakarta.
Android is an operating system for mobile applications based on Linux. Android
operating system released by Google to compete with Windows , Apple and other
competitors . Android is an open source operating system that allows users to
create their own and develop their applications on it . RunThink game is a game
inspired by everyday life . This study will make multimedia products such as
RunThink game using Unity 3D applications by tapping the controller concept ,
design , collect material , manufacture , testing , and distribution . After going
through a testing phase and distribution, so can be concluded that the application
of RunThink game is one form of entertainment that is inspired by everyday life as
outlined in the form of a game based on the mobile application .
Keyword : Android, Game, Mobile, Opensource, Unity 3D
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Noris Sugeng M, 2015.
dan Pengurangan Berbasis Android. Program Studi Diploma III Teknik
Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Sebelas Maret, Surakarta.
Android adalah sistem operasi untuk aplikasi mobile berbasis Linux. Sistem
operasi Android dikeluarkan oleh Google untuk bersaing dengan Windows, Apple
dan pesaing lainnya. Android adalah sebuah sistem operasi open source yang
memungkinkan pengguna untuk membuat sendiri dan mengembangkan aplikasi
mereka di atasnya. Game RunThink ini merupakan game yang terinspirasi dari
kehidupan sehari-hari. Penelitian ini akan membuat produk multimedia seperti
game RunThink dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dengan controller
tapping yang konsep, desain, mengumpulkan bahan, pembuatan, pengujian, dan
distribusi. Setelah melalui tahap pengujian dan distribusi, dapat disimpulkan
bahwa penerapan pembuatan game RunThink ini adalah salah satu bentuk hiburan
yang terinspirasi dari kehidupan sehari-hari yang dituangkan dalam bentuk
permainan didasarkan pada aplikasi mobile.
Kata Kunci : Android, Game, Mobile, Opensource, Unity 3D
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Do what you can, where you are, with what you have
Teddy Roosevelt
Janganlah meminta bukti bahwa doamu akan dijawab oleh Tuhan, tapi
buktikanlah kesungguhan dari doamu
Harapan adalah
Samuel Johnson
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan
barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
Pembuatan Game Runthink Chapter 1 Penjumlahan dan Pengurangan Berbasis
Android
dalam memperoleh gelar Amd. pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
2. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng. ST., M.Eng selaku dosen
pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan
laporan Tugas Akhir yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, 14 Juli 2015
Penulis
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
ABSTRACT
iv
ABSTRAK
v
MOTTO
vi
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR TABEL
xiii
1
1
1
1
2
2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Perumusan masalah
1.3 Batasan Masalah Penelitian
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game
2.2 Android
2.3 Unity
2.4 CorelDraw
2.5 Android SDK
2.6 Bahasa Pemrograman C# (CSharp)
2.7 Endless Running
2.8 Use Case Diagram
2.9 Metode Black Box Testing
2.10 Kuesioner
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game
3.1.1 Konsep Dasar Game
3.1.2 Proposal
3.1.3 Target Pemain
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game
3.2.2 Perencanaan Jadwal
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
commit to user
ix
..
...
...
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
8
8
8
8
9
9
9
9
10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pengembangan Game
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi Game
3.3 Perancangan Dasar Game
3.3.1 Narasi Dan Storyboard
3.3.2 Gameplay
3.3.3 Playability
3.3.4 Genre
3.4 Aset Dan Seni Game
3.4.1 Konsep Seni
3.4.2 Karakter
3.4.3 Lingkungan
3.4.4 Daftar Misi, Desain Level, Penempatan Dan Pertemuan
3.4.5 Musik Dan Suara
3.4.6 Pengaturan
3.4.7 Antar Muka
3.4.8 Fitur Tambahan
3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional)
4.1 Implementasi Aset Dan Seni
4.1.1 Implementasi Konsep Seni
4.1.2 Implementasi Karakter
4.1.3 Implementasi Lingkungan
4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan
Pertemuan
...
4.1.5 Implementasi Musik Dan Suara
4.1.6 Implementasi Pengaturan
4.1.7 Implementasi Antar Muka
4.1.8 Implementasi Fitur Tambahan
4.2 Teknis Pemrograman
4.2.1 Pemrograman Jump & Slide
4.2.2 Pemrograman Menyimpan Koin dan Point Soal
4.2.3 Pemrograman Menampilkan Soal
4.2.4 Pemrograman Mengecek Jawaban
4.2.4 Pemrograman Karakter Game Over
4.3 Pengujian
4.3.1 Pengujian BlackBox
4.3.2 Pengujian Kuisioner
4.4 Perilisan
11
12
12
12
13
15
16
16
16
16
17
19
20
21
21
23
23
24
24
24
25
27
27
28
29
34
34
34
35
36
36
37
37
37
47
49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
50
50
50
DAFTAR PUSTAKA
51
LAMPIRAN
52
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Perencanaan Jadwal
10
Gambar 3.2 Gantt Chart Penjadwalan
10
Gambar 3.3 Storyboard Perjalanan
13
Gambar 3.4 Storyboard sampai sekolah
13
Gambar 3.5 Karakter Lari
17
Gambar 3.6 Karakter Sliding
. 17
Gambar 3.7 Rancangan Background
18
Gambar 3.8 Rancangan Foreground
19
Gambar 3.9 Rancangan Objek Pendukung
19
Gambar 3.10 Penempatan dan Pertemuan
20
Gambar 3.11 Use Case Diagram
23
Gambar 4.1 Implementasi Konsep Seni
24
Gambar 4.2 Implementasi Karakter
25
Gambar 4.3 Implementasi Karakter Unity
25
Gambar 4.4 Implementasi Lingkungan
26
Gambar 4.5 Implementasi Lingkungan Unity
26
Gambar 4.6 Implementasi Penempatan dan Pertemuan
27
Gambar 4.7 Implementasi Asset Suara
28
Gambar 4.8 Implementasi Suara Unity
28
Gambar 4.9 Implementasi Pengaturan
29
Gambar 4.10 Implementasi Sudut Pandang
29
Gambar 4.11 Implementasi Skema Warna
30
Gambar 4.12 Implementasi Tampilan Judul
30
Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Menu
31
Gambar 4.14 Implementasi Tampilan Menu Pause
31
Gambar 4.15 Implementasi Tampilan Nyawa
32
Gambar 4.16 Implementasi Tampilan Kalah Game
32
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Implementasi Tampilan Turorial dan Instruksi
33
Gambar 4.18 Implementasi Tampilan Kredit Game
33
Gambar 4.19 Implementasi Fitur Tambahan
34
Gambar 4.20 Implementasi Pemrograman Jump & Slide
35
Gambar 4.21 Implementasi Pemrograman CollectCoin & CollectAnswer
36
Gambar 4.22 Implementasi Pemrograman Acak Soal
36
Gambar 4.23 Implementasi Pemrograman Mengecek Jawaban
37
Gambar 4.24 Implementasi Pemrograman Karakter Game Over
37
Gambar 4.25
47
Gambar 4.26
47
Gambar 4.27 Statistika Tingkat Ketertarikan Game
47
Gambar 4.28 Statistika Tampilan Game
48
Gambar 4.29
48
Gambar 4.30
48
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Tabel Simbol Use Case Diagram
6
Tabel 3.1
Tabel Kebutuhan dan Peran Pengembang Game
9
Tabel 4.1
Tabel Pengujian Black Box Asus Zenfone 5
38
Tabel 4.2
Tabel Pengujian Black Box Asus Zenfone 4
41
Tabel 4.3
Tabel Pengujian Black Box Tablet Asus Fonepad 7
44
commit to user
xiii