Lean vs Design Thinking Pikiran dan temu

Lean vs Design Thinking
Pikiran dan temuan Manajer Produk.
Lean vs Desain. Data vs Empati. Kedua pendekatan terhadap inovasi telah dibahas
panjang lebar di kalangan produk dan startup selama beberapa tahun terakhir
dengan para insinyur yang mengambil satu rute dan desainer mengambil yang lain.
Tetapi jika Anda seorang Manajer Produk - peran yang diduduki oleh orang-orang
dari berbagai latar belakang yang berbeda, akan semakin sulit untuk menentukan
pendekatan mana yang harus diambil dan pada titik mana dalam siklus hidup
produk atau fitur Anda untuk diimplementasikan. Apakah lebih baik untuk pergi MVP
terlebih dahulu dan belajar ke mana harus pergi dari data atau menghabiskan
waktu pertama merancang user personas, hero flow dan fokus pada empati?
Dapatkah Anda menggunakan kedua disiplin ilmu secara bergantian untuk
mendapatkan hasil yang sukses atau terlalu terpolarisasi dalam pandangan mereka.
Mari kita coba dan kerjakan.

1. Manajemen Produk Lean
Model startup ramping yang diterapkan pada manajemen produk menciptakan pendekatan
yang sangat analitis. Anda keluar dari kantor, berbicara dengan calon pelanggan dan mencari
sinyal pembelian untuk menciptakan proposisi nilai, melihat pasar, mendapatkan MVP di
depan pengguna potensial dengan cepat dan menggunakan data yang dihasilkan untuk
mendorong keputusan mengenai iterasi, jika Sebuah 'pivot' diperlukan atau mencari tahu

apakah Anda telah gagal secepat mungkin. Gagal cepat, belajar cepat dan kapal ... cepat! Hal
ini juga berlaku untuk melihat fitur yang ada dan memangkas lemak dari produk kembung
atau lini produk, sehingga nama 'Lean'. Hal ini juga membawa pertimbangan bisnis, hanya
berfokus pada penggunaan sumber daya untuk membangun apa yang diperlukan dan
memvalidasi dimuka tanpa limbah. Tujuannya agar cepat sampai pada pasar produk yang
pas.

2. Pemikiran Desain diterapkan pada Manajemen Produk
Serupa dengan Lean, Design Thinking menempatkan pengguna lebih dulu
meskipun lebih banyak waktu dihabiskan di muka dengan masyarakat dan
menargetkan pengguna untuk 'berjalan sepatutnya', untuk mendapatkan
pemahaman mendalam tentang poin rasa sakit mereka dan mencoba
menemukan masalah untuk dipecahkan, mendapatkan empati untuk Cari tahu

apa yang akan memecahkan masalah mereka dan bagaimana perasaan mereka
setelah dipecahkan. Mirip dengan lean, Anda kemudian memiliki proposisi nilai,
namun dalam desain Anda mencoba mencapai proposisi nilai emosional bagaimana pengguna akan merasa menggunakan produk Anda dan begitu
kebutuhan mereka terpenuhi. Proposisi nilai emosional itu menjadi penglihatan
Anda, Bintang Utara yang ide dan solusi kreatifnya dihasilkan dengan cepat,
disempurnakan melalui pengamatan terhadap perilaku dunia nyata sampai alihalih merilis MVP, Anda melepaskan sesuatu yang lebih substansial yang

memungkinkan pengguna mencapai tidak hanya tujuan mereka tapi juga
mencapai Proposisi nilai emosional. Perancangan pemikiran untuk Manajer
Produk juga menunjukkan cara yang lebih visual untuk mengkomunikasikan
keputusan yang dibuat kepada tim, membuat setiap orang membeli visi
tersebut. Bersiaplah untuk posting kantor Anda-catatan yang dikonsumsi tidak
seperti sebelumnya. Tujuan Anda adalah untuk sampai pada tidak hanya
memungkinkan pengguna mencapai tujuan mereka tetapi juga membuat mereka
merasakan emosi yang Anda hadapi. Pendekatan ini menciptakan produk yang
lebih 'disukai'.

3. Perbedaan Kunci
Lean memanfaatkan data lebih banyak sepanjang keseluruhan proses,
mengambil lebih banyak sikap kuantitatif dalam pengambilan keputusan dan
keberhasilan atau kegagalan sebuah fitur. Ini juga mempertimbangkan model
bisnis, posisi pasar dan analisis pesaing. Lean juga menggunakan umpan balik
pelanggan dan pengujian pengguna untuk bergerak cepat dari MVP.
Perancangan pemikiran lebih menekankan pada identifikasi dengan target
audiens terlebih dahulu, memanusiakan proses dan menggunakan data kualitatif
lebih untuk mencapai inovasi. Dikatakan bahwa Lean terbiasa memahami
bagaimana sesuatu adalah untuk membantu mencari tahu apa yang harus

dilakukan selanjutnya, sedangkan pemikiran desain digunakan untuk
membayangkan masa depan yang lebih baik bagi pengguna dan demonstrasi
seputar hubungan dengan pengguna secara emosional untuk mengetahui
bagaimana tiba Pada masa depan

4. Dimana mereka tumpang tindih?

Crossover yang paling dikenal adalah kedua pendekatan tersebut menempatkan
pengguna terlebih dahulu. Keduanya fokus pada pembelajaran dan penemuan,
gagal dengan cepat, mengulangi interaksi pengguna dengan produk dan
berusaha mencapai tujuan dengan cepat tanpa investasi waktu dan uang yang
besar untuk sampai pada sesuatu yang tidak relevan - oleh karena itu mengapa
keduanya sangat populer dengan startup yang mengganggu.
Jadi, jika Lean Startup dan Design Thinking keduanya memiliki tujuan yang
sama, yang digunakan bersama, mereka pasti akan membiarkan Anda sampai
pada bukan hanya produk yang sukses, tapi juga orang yang dicintai. Mencari
tahu kapan dan di mana menggunakan salah satu disiplin sebagai PM lebih sulit
untuk ditentukan, terutama untuk fungsi pekerjaan yang bisa ada dalam startup

dua orang atau perusahaan multi-miliar dolar dengan jumlah staf di wilayah 10k

+.

5. Menerapkan keduanya sebagai Product Manager
Penulis 'Well Designed: Cara menggunakan empati untuk menciptakan produk
yang disukai orang' John Kolko percaya tidak hanya memikirkan apa yang harus
dibangun tapi juga membeli dari orang lain untuk berkeliaran di sekitar visi
membutuhkan empati dan artefak desain di tempat dari Mulai meraih inovasi.
Mengulangi build-test-learning loop tidak akan mencapai inovasi dalam
pandangannya namun wawasan perilaku, penelitian pengguna untuk berempati
dengan pengguna maka ideasi yang cepat akan lebih cenderung menciptakan
sesuatu yang bisa membuat hubungan emosional. Anda harus keluar ke
komunitas pengguna yang Anda targetkan terlebih dahulu dan rasakan seperti
apa rasanya berada di posisi mereka. Ini, untuk data driven PM kemungkinan
akan terasa tidak wajar, namun aplikasi Design of Product Thinking Product dari
Jon Kolko dapat memberi konteks pada data dan humanise angka.
Pandangannya ini sebenarnya memungkinkan Anda membuat keputusan yang
lebih baik, mampu memberi konteks emosional pada data yang dihasilkan yang
mempercepat fase pembelajaran siklus lean dan memungkinkan Anda untuk
melakukan iterasi lebih cepat begitu produk Anda digunakan.
Sebuah janji nilai yang mendukung "layak" dibingkai sebagai pernyataan

transaksi: "Jika Anda menggunakan produk kami, kami berjanji bahwa Anda
dapat melakukan hal-hal ini." Tetapi proposisi nilai emosional dibingkai sebagai
pernyataan perasaan: "Jika Anda menggunakan produk kami, kami berjanji akan
merasakan hal ini. "Proposisi nilai kami pada startup terakhir saya, MyEdu,
adalah" Kami berjanji untuk membantu mahasiswa berhasil di perguruan tinggi,
menceritakan kisah mereka, dan mendapatkan pekerjaan. "Tetapi nilai emosional
kami Proposisi adalah "Kami berjanji untuk meminimalkan kecemasan di seputar
perjalanan akademis." - Jon Kolko
Bagi sebagian besar Manajer Produk, terutama saat startup Anda akan sukses
membuat KPI mengukur dan bekerja dengan cepat. Di sinilah lean bisa lebih
berguna dalam tidak hanya mendefinisikannya, tapi juga pelacakan dan
perbaikan. Pada kenyataannya, jika Anda berada di startup Anda memiliki metrik
kunci atau KPI yang bisa menjadi fokus # 1. Dengan menggunakan lean, Anda
dapat dengan cepat melakukan brainstorming dan mencoba memperbaiki ini
dengan bereksperimen dengan MVP dan dengan cepat melacak kesuksesannya.
Split (a / b) pengujian dapat mencapai solusi cepat menang.
Desain Sprint - Baru-baru ini saya menemukan Google Ventures memiliki
pendekatan mengagumkan yang disebut The Design Sprint. Rasanya sangat
mirip persilangan antara pemikiran lean dan desain untuk fokus pada masalah
yang dihadapi tim dan bagaimana mencapai solusi pada akhir minggu ini.


Ringkasan
Keuntungan yang dimiliki Lean adalah tidak dapat disangkal dengan cepat. Anda
bisa sampai pada kesimpulan tentang hipotesis Anda lebih cepat daripada

Design Thinking yang, untuk pemula yang tidak didanai (bahkan para pemula
yang paling banyak didanai) adalah mengapa hal itu sangat populer. Masalah
yang dirasakan adalah bahwa di dunia dengan begitu banyak startups yang
diluncurkan dan gagal setiap hari, yang 'hanya' digunakan dan tidak dicintai
kurang berdampak dan menyerah pada churn. Perancangan pemikiran untuk
inovasi, meski lebih lambat di awal sangat bagus untuk menentukan apa yang
harus dibangun, data kualitatif dan menetapkan visi seputar masalah nyata yang
harus
dipecahkan
bagi
sekelompok
orang.
Dikombinasikan
dengan
menggunakan lean untuk bereksperimen dengan cepat untuk mencapai KPI,

iterasi cepat dan fleksibilitas untuk tahap awal startup benar-benar dapat
memberi
PM's
alat
untuk
mencapai
kebesaran.
Baru-baru ini saya mengeposkan artikel di saluran kendor #Startup dari Startup
Foundation dan memulai diskusi yang hebat. Lihat di bawah…

DesainSprintKit
Selamat datang di sumber Anda untuk merencanakan dan menjalankan
sprint desain Google.
Apa itu Sprint Desain?
Sebuah sprint desain adalah kerangka lima fase yang membantu menjawab
pertanyaan bisnis penting melalui prototyping dan pengujian pengguna yang
cepat. Sprint membiarkan tim Anda mencapai tujuan dan kiriman yang jelas dan
mendapatkan pembelajaran kunci, dengan cepat. Prosesnya membantu memicu
inovasi, mendorong pemikiran yang berpusat pada pengguna, menyelaraskan
tim Anda di bawah visi bersama, dan membuat Anda melakukan peluncuran

produk lebih cepat.
Kerangka Sprint: Darimana asalnya?
Kerangka sprint desain Google diciptakan pada tahun 2010. Selama bertahuntahun, bekerja sama dengan Google Ventures, kami telah mempelajari dan
menguji 300 strategi bisnis, pemikiran desain, dan metode penelitian pengguna
yang berbeda dari tempat-tempat seperti IDEO dan Stanford d.school. Kami
mengambil yang paling efektif dan mengembangkannya, menyusunnya ke
dalam kerangka kerja yang mendukung pemikiran yang berbeda (brainstorming
kreatif yang menghasilkan beberapa solusi yang mungkin) dan pemikiran
konvergen (menggunakan langkah logis dan masuk untuk mendapatkan satu
solusi). Metodologi ini telah berkembang seiring berjalannya waktu dan terus
disempurnakan dan diuji.
1. Studi kasus
Contoh jenis sprint yang berbeda
Di sini Anda akan menemukan koleksi Studi Kasus Desain Sprint yang
dijalankan oleh Google Sprint Masters. Beberapa di antaranya ditujukan
untuk tim produk Google dan ada beberapa mitra eksternal dan organisasi
nonprofit yang kami dukung. Anda bisa belajar tentang berbagai cara

menerapkan metodologi untuk menyuntikkan kecepatan dan inovasi ke
dalam proses pengembangan produk, atau memiliki dampak positif di dunia.

Jika Anda tertarik untuk membaca tentang lebih banyak sprint, Anda dapat
menemukan beberapa cerita hebat dari komunitas sprintstories.com

a. Suku Seluruh Dunia Mengeksplorasi Empati Virtual2 Day Vision
SprintStatistik SprintUkuran Tim7 PesertaJumlah Hari2 hariMetode
yang
digunakanPembicaraan
kilatHMW'sPeta
Perjalanan
PenggunaPapan ceritaJenis SprintPenglihatan "Salah satu misi inti
The Worldwide Tribe adalah mengubah cerita pengungsi dari
populasi dan pemerintah, dan malah berfokus pada perjuangan
manusia, penderitaan, dan harapan para pengungsi hidup setiap
hari."
Tantangan:
Terkadang tujuan itu dipaksakan, tidak dicari. Itulah yang terjadi pada
Jasmin O'Hara pada tahun 2015 ketika sebuah posting di blog
perjalanannya menjadi virus. Blognya selalu menjadi cara untuk berbagi
cerita tentang orang-orang yang dia temui di seluruh dunia. Kemudian,
pada bulan Agustus 2015, setelah mengunjungi Kamp Hutan, sebuah

perkemahan pengungsi berhutan di Calais, Prancis dengan lebih dari
3.000 jiwa, Jasmin menulis sebuah posting blog yang mengubah
segalanya. Pos emosional mentah mengumpulkan lebih dari 65.000
saham dan, tiba-tiba, dia memiliki audiens yang aktif ... dan sebuah misi.
Jasmin mendirikan The Worldwide Tribe (TWT) untuk menciptakan
perubahan
positif
dalam
kehidupan
para
pengungsi
dengan
memanfaatkan pendengar barunya. Tetap setia pada akar Jasmin sebagai
pendongeng, TWT menggunakan cerita kreatif untuk memanusiakan isuisu yang terlalu sering diwakili oleh statistik dan pelaporan tren, dan untuk
berinvestasi dalam proyek-proyek akar rumput yang membuat perbedaan
langsung dalam kehidupan mereka yang membutuhkan.
TWT tumbuh dengan cepat dan organik, meluncurkan beberapa program
dari Prancis dan Yunani ke Turki dan Yordania. Ada sedikit waktu untuk
menyusun strategi dalam angin puyuh. Kemudian, setelah memberikan
ceramah di sebuah hackathon, Jasmin didekati oleh Ricardo Davila Otoya

dari Google yang menganggap Google dapat membantu. Pertemuan
kebetulan itu berubah menjadi Sprint yang direncanakan yang dipimpin
oleh Rick Farrell, Perancang UX Senior, di kantor Google London.

Pos emosional mentah mengumpulkan lebih dari 65.000 saham
dan, tiba-tiba, Jasmin O'Hara memiliki audiens yang aktif ... dan
sebuah misi. "

Tim
Sprint berlangsung di kantor King's Course Google. Tim termasuk Jasmin
dan saudara laki-lakinya Nils O'Hara, Lead Creative at TWT; Van Skoric,
strategi strategi TWT; Dan Joe Watson dan Aryven Arasen dari AryJoe
Creatives, sebuah perusahaan TWT telah berkolaborasi dalam berbagai

proyek bercerita. Selain Rick, Google menghadirkan Interaction Designer,
perancang UI, dan seorang penulis UI.
Sprint
Sebelum Sprint, Rick bertemu dengan para pendiri TWT beberapa kali,
baik secara langsung maupun pada konferensi video dan telepon. Sudah
ditentukan bahwa, karena jadwal yang ketat, Sprint tiga hari penuh tidak
layak dilakukan. Mereka sepakat untuk menjalankan Mini Sprint dua hari
dengan tujuan menghasilkan gagasan yang dapat ditindaklanjuti yang
bisa diselesaikan dalam kerangka waktu yang lebih santai.
Pertemuan juga digunakan untuk menentukan tantangan sprint,
tujuannya, dan untuk mempertimbangkan kemungkinan kiriman. Sebagai
Sprintmaster, Rick juga menghabiskan waktu untuk mempelajari isi TWT
yang ada dan untuk mempelajari keluaran dari organisasi serupa seperti
Doctors without Borders.
Rick mengembangkan sebuah brief yang menggambarkan tujuan, logistik,
tim, dan jadwalnya. Tantangan Sprint didefinisikan sebagai: Temukan cara
inovatif baru untuk memproduksi dan menyampaikan konten, pengalaman
positif, atau semangat untuk menyoroti krisis pengungsi. Tingkatkan
keterlibatan dan kesadaran dengan menciptakan dampak yang
mengilhami pemirsa untuk bertindak.

"Setiap fase proses (Sprint) menghasilkan lebih dari sekedar
konsep,
itu
benar-benar
menghasilkan
motivasi
untuk
menyelesaikan sesuatu di masa depan."

Sementara Sprint tidak sesuai dengan proses 5 hari yang biasa, Rick yakin
bahwa dalam dua hari fase awal proses sprint akan membantu TWT
mengklarifikasi rencananya untuk terus melangkah maju. "Salah satu hal
hebat tentang Sprint adalah kemampuan beradaptasi mereka," katanya.
"Setiap fase proses menghasilkan lebih dari sekedar konsep, sebenarnya
menghasilkan motivasi untuk menyelesaikan sesuatu di masa depan.
Dengan organisasi kecil seperti The Worldwide Tribe, menciptakan tujuan
yang
jelas
bisa
bersifat
transformatif.
"
Pada hari pertama Sprint, tim bertemu di pagi hari dan pergi melalui
perkenalan. Mereka membahas tujuan utama organisasi yang mencakup
meningkatkan kesadaran, mengembangkan konten yang menarik,
memastikan sumbangan, dan memberikan solusi kemanusiaan. Mereka
dengan cepat terjun ke dalam petir untuk lebih memahami solusi serupa
dari berbagai macam organisasi. Rick membawa produser film VR untuk
memberikan ceramah petir yang terbukti sangat inspirasional. Inspirasi
semacam ini sering kali penting bagi Sprint yang sukses. Seperti kata
Rick, "Jika Anda bisa melakukan pembicaraan kilat dengan baik, itu benarbenar membuat orang terlibat. Mendengar dari orang-orang yang
memiliki tantangan serupa sama-sama menginspirasi dan membantu
memicu gagasan. "

Perundingan tersebut menghasilkan putaran How Might We yang ditulis di
posisinya. Pos-posnya dikelompokkan ke dalam kategori dan tema dan
ditempatkan di dinding. Kemudian, dengan menggunakan stiker titik,
peserta memilih solusi "terbaik" untuk eksplorasi lebih lanjut. Anggota tim
mendapat tiga suara masing-masing, sementara Jasmin dan Nils masingmasing mendapat lima suara untuk memastikan kepemilikan saham
mereka diwakili dalam pemungutan suara.
Begitu suara dihitung, tim masuk ke Crazy 8's, membuat sketsa variasi
yang berbeda pada item yang dipilih. Setiap peserta mempresentasikan
konsep Crazy 8 mereka dan mendiskusikannya. Selanjutnya, tim
berpasangan dan mulai membuat storyboard yang terbaik dari Crazy 8's.
Papan cerita kemudian dipresentasikan dan seluruh tim memilih lagi
dengan stiker titik. Sekali lagi, Jasmin dan Nils diberi lebih banyak suara.
Saat hari pertama berakhir, tim tersebut memiliki tiga gagasan yang
disetujui setiap orang untuk dikejar. "Saya selalu menemukan papan
cerita bagian paling menarik untuk memfasilitasi Sprint," kata Rick. "Benih
sudah ditanam dan papan cerita itu seperti tunas pertama dari benih itu."

"Ketika hari pertama berakhir, tim memiliki tiga gagasan yang
disetujui setiap orang untuk dikejar."

Hari kedua didedikasikan untuk memperluas tiga gagasan menjadi bentuk
yang rapi. Ini termasuk storyboard yang lebih rinci, skrip video dan
storyboard, dan sebuah dek presentasi. Tim bekerja dalam kelompok pada
setiap ide dan mengembangkan prototip sampai sekitar 2 P.M. Mereka
kemudian
mempresentasikan
karya
mereka
secara
internal,
menyampaikan umpan balik, dan menyempurnakan prototipenya.
Pukul 3.30, Rick membawa karyawan Google dari kantor yang tidak
mengetahui proyek ini. Tim mempresentasikan tiga prototip tersebut dan
menjelaskan tujuan dan visinya. Diskusi lainnya berlanjut dengan audiens
baru dan kemudian Sprint terbungkus dengan sebuah diskusi singkat
tentang kemungkinan langkah selanjutnya yang bisa dilakukan TWT
dengan pekerjaan itu.
Penemuan
Jadi, apa yang dilakukan oleh The Worldwide Tribe dan Google
Sprinters?
Ingat tujuan awalnya adalah untuk "Meningkatkan keterlibatan dan
kesadaran dengan menciptakan dampak yang mengilhami para penonton
untuk bertindak." Upaya Sprint mereka menghasilkan tiga item tindakan
yang jelas:
Desain Ulang Website
Situs saat ini membutuhkan arus UX yang lebih baik. Sulit bagi orang
untuk mengetahui dari mana harus memulai dan memahami dengan
segera apa misi organisasi tersebut. Solusi pertama adalah
mengembangkan video About Us yang akan diputar di homepage. Solusi
kedua adalah pengembangan peta interaktif yang memungkinkan

pengguna memperbesar lokasi dan terlibat dengan konten yang relevan
seperti cerita pengungsi dan sukarelawan. Situs yang dirancang ulang ini
akan dirancang untuk mencerminkan aktivitas organisasi di lapangan.
Pengalaman Pengungsi Interaktif
Salah satu misi utama The Worldwide Tribe adalah mengubah cerita
pengungsi dari satu populasi dan pemerintah menjadi fokus pada
perjuangan, penderitaan, dan harapan para pengungsi tinggal setiap hari.
Untuk mengungkapkan realitas sehari-hari para pengungsi, tim ini
mengembangkan sebuah cerita "memilih petualangan Anda sendiri" yang
memungkinkan pengguna menempatkan diri mereka pada posisi
terdampar. Cerita dimulai di Suriah dan pengguna harus membuat pilihan
untuk menggerakkan cerita bersama, keputusan penting yang dapat
menyebabkan keselamatan atau malapetaka, bahkan kematian. Siapa
yang anda percaya Bagaimana Anda menghindari kekuatan musuh?
Membelanjakan uang untuk dokumen palsu atau makanan untuk anakanak Anda? Pada akhir Sprint, TWT memiliki dek dengan banyak narasi
yang akan dijalin bersama menjadi pengalaman mendongeng yang
mendalam.
Operasi internal
Sementara pengisahan cerita dan desain visual yang kreatif bisa terasa
menyenangkan, setiap organisasi perlu memakan sayurannya. Selama
brainstorming awal, menjadi jelas bahwa komunikasi internal dan proses
dalam TWT perlu dikodifikasi. Solusi termasuk pengenalan alat
manajemen
seperti
Trello,
Slack
dan
Teux-Deux.
Tim
juga
mengembangkan sistem kalender konten yang memungkinkan TWT
menyiapkan konten yang relevan dengan tanggal populer seperti Mother's
Day.
Hasil
Pada akhir proses Sprint, The Worldwide Tribe merasa pada dasarnya
mereka mengembangkan pesanan marching produksi mereka untuk tahun
yang akan datang hanya dalam dua hari. Kunci untuk menjalankan Sprint
yang sukses seperti di bawah kendala waktu seperti itu adalah
manajemen waktu. "Waktu dalam sprint benar-benar penting, baik untuk
menjaga tim tetap bergerak ke arah yang benar, dan menjaga momentum
berjalan," kata Rick. "Sebagai seorang sprintmaster, jika Anda tidak
memberi tim jumlah waktu yang tepat pada berbagai tahap, ini bisa
mempengaruhi hasil akhir dan kualitas kiriman. Tapi jika Anda tidak
mengatur waktu yang dihabiskan untuk setiap tugas, Anda cukup
kehabisan. Ini tindakan penyeimbang yang nyata. "
Sebagai lembaga nirlaba kecil, TWT tidak memiliki sumber daya untuk
segera menggalang kerja keras - membantu pengungsi dan meningkatkan
kesadaran selalu berada di tengah panggung. Tapi sekarang mereka tahu
persis apa yang ingin mereka lakukan dan juga sumber daya yang
dibutuhkan untuk merencanakan itu. "Kami menyukai pengalaman itu.

Saya pasti merekomendasikannya untuk memecahkan masalah
organisasi, "kata Jasmin. "Saya juga merekomendasikan melakukannya di
Google," tambahnya sambil tertawa, "karena makanan di sana sangat
menakjubkan. Dan pasokan air kelapa tanpa henti membuat jus kreatif
otak mengalir. "
2. HEADSPACE MENGEKSPLORASI PEMIRSA BARU
3 HARI PRODUK BARU SPRINT
Pertama, bagaimana kita merancang sebuah pengalaman untuk anakanak yang menangkap nilai yang kita berikan untuk pengguna dewasa?
Kedua,
apakah
tujuan
itu
layak?
"
Tantangan

Katakanlah Anda memiliki produk yang sangat disukai oleh pemirsa inti Anda. Anda
telah secara konsisten meningkatkannya dan memberikan pengalaman yang relevan
dengan semakin banyak pelanggan berulang. Bisnis itu bagus. Jadi saatnya untuk
memperluas, menjangkau dan mendatangkan penonton baru. Dan katakanlah target
baru Anda tidak hanya berbeda secara demografis, tapi secara fundamental berbeda
karena otak mereka berfungsi secara berbeda. Lalu bagaimana?
Itulah posisi Headspace saat mereka memutuskan untuk melakukan desain sprint
dengan Google. Diluncurkan pada tahun 2010, Headspace adalah perusahaan yang
membantu orang belajar untuk bermeditasi dan mempertahankan praktik mindfulness
yang sedang berlangsung. Perusahaan menjalankan acara, menerbitkan buku, dan
mengelompokkan konten online, namun produk utama mereka adalah layanan
aplikasi seluler yang memberikan meditasi terpandu dan alat perhatian lainnya.
Aplikasi telah diunduh lebih dari 14 juta kali di lebih dari 190 negara.
Dengan produk utama yang telah ditetapkan, perusahaan ini siap menghadapi
tantangan selanjutnya. Di situlah Headspace for Kids masuk. Gagasan dasar untuk
membangun aplikasi meditasi untuk anak muda dan menyediakan konten yang akan
mengilhami anak-anak untuk duduk secara teratur untuk latihan mindful telah
menendang perusahaan selama bertahun-tahun. Tapi mengatasi rintangan yang jelas
membuat anak-anak duduk diam dan tidak berpikir melalui sebuah aplikasi sepertinya
terlalu banyak untuk ditangani di awal siklus hidup perusahaan. Proyek percontohan
awal telah diluncurkan, tapi disimpan. Aplikasi meditasi untuk anak-anak merupakan
tantangan sempurna bagi Sprint Desain dan itulah yang dilakukan Headspace dengan
bantuan Google pada bulan Maret 2016.
"Gagasan dasar untuk membangun aplikasi meditasi bagi anak-anak muda dan
menyediakan konten yang akan mengilhami anak-anak untuk duduk secara teratur
untuk latihan mindful telah menendang perusahaan selama bertahun-tahun."
Tim
Sprint dilakukan di bawah bimbingan dua Google Sprint Masters
Dylin Martin dan Mike Denny dan dihadiri oleh tim perancang dan
insinyur UX dari Headspace, yang dipimpin oleh Jeff Hwang, Senior
Product Manager di Headspace dan Will Simon perancang Senior UX.
Secara total, ada tujuh peserta yang hadir.
Jeff and Will sama-sama membaca Sprint: Bagaimana Mengatasi Masalah
Besar dan Menguji Gagasan Baru dalam Lima Hari saat mereka meneliti

cara untuk memperbaiki metodologi internal, namun mereka merasa
mereka membutuhkan bantuan Master Sprint yang berdedikasi untuk
memastikan tim mengenai terbaik. Praktek dan tetap sesuai jadwal.
Sementara itu, Mike Denny adalah penggemar berat aplikasi Headspace.
Karena saling menghormati, kedua tim sangat bersemangat untuk bekerja
sama.
Sprint
Sebelum sprint memulai Google Sprint Masters bertemu dengan Jeff dan
Will untuk mendapatkan rasa tantangan dan menetapkan topik untuk
pembicaraan petir. Will akan membahas penelitian yang telah dilakukan
oleh Headspace mengenai aplikasi yang berfokus pada anak; Jeff diberi
peluang bisnis; Dan Dylin dan Mike akan menyelidiki sumber daya di
Google yang mungkin menimbulkan tantangan. Mereka akhirnya
berbicara dengan tim YouTube Kids yang memiliki sejumlah wawasan
tentang anak-anak sebagai penonton. "Saya pikir sangat penting untuk
melihat produk / gagasan yang berbeda dari Anda dengan banyak cara,"
kata Dylin, "tapi jika Anda dapat menemukan satu hal yang serupa, Anda
bisa belajar satu ton."
Sprint memulai dengan diskusi tentang apa yang perlu dipecahkan selama
minggu ini. Awalnya, pertanyaannya perlu tingkat tinggi dan tim tersebut
menyelesaikan dua jalur penyelidikan utama: Bagaimana kita merancang
sebuah pengalaman untuk anak-anak yang menangkap nilai yang kita
berikan untuk pengguna dewasa? Kedua, apakah tujuan itu layak? Cukup
menyatakan ini sebagai parameter merupakan langkah penting dalam
mengklarifikasi seperti apa kesuksesan itu.
"Kami berbicara melalui gagasan, mencoba untuk mendapatkan
pemahaman yang lebih lengkap tentang pokok permasalahan, batasan
inherennya, dan gagasan yang bisa dibawa oleh berbagai ahli kami untuk
menanggung"
Dengan tujuan yang luas diklarifikasi, pertanyaan lain segera mulai
muncul. Apakah anak-anak bersedia mengikuti meditasi yang dipandu?
Berapa lama mereka bisa duduk? Berapa lama mereka akan duduk?
Apakah audio media yang tepat? Bagaimana anak mendefinisikan
interaksi yang berarti dengan perangkat lunak? Bagaimana dengan orang
tua? Apa peran mereka? Tim membiarkan terbang, bergantung pada
berbagai perspektif dan keahlian pribadi mereka yang berbeda untuk
mengungkap berbagai tantangan yang ada di depan mereka. Tim melihat
perangkat lunak yang ditujukan untuk anak-anak seperti aplikasi YouTube
Kids yang telah disebutkan sebelumnya, antara lain, untuk mendapatkan
rasa UX yang efektif bagi pemirsa mereka. "Pada dasarnya, kami
berbicara melalui gagasan, mencoba untuk mendapatkan pemahaman
yang lebih penuh tentang pokok permasalahan, batasan inherennya, dan
gagasan yang dapat diajukan oleh berbagai ahli kami," kata Jeff Hwang.

Selasa dan Rabu adalah untuk ideation dengan maksud untuk
menargetkan parameter untuk membangun. Tim mulai berkonsep dengan
serangkaian "How Might We's", menulis pertanyaan terbuka tentang
catatan tempel dan membubuhkannya di dinding. "Kuncinya," kata Will,
"tidak perlu khawatir dengan solusi." HMW membantu menentukan
potensi, kemungkinan tidak diketahui, kemungkinan yang paling luas.
Langkah selanjutnya adalah mengatur HMW ke dalam tema menyeluruh untuk mengambil ide spaghetti di dinding dan meluruskannya,
membersihkan kekacauan, dan memprioritaskan pertanyaan mana yang
harus dijawab.
Dylin menunjukkan bahwa saat mendiskusikan HMW dan User Journey
beberapa isu penting muncul yang membutuhkan lebih banyak waktu.
"Menurut saya, aspek penting untuk menjadi Master Sprint adalah bisa
berimprovisasi," kata Dylin. "Kami memiliki tantangan yang tinggi dan
saya memiliki rencana yang sangat bagus, namun gagasan penting
muncul yang membutuhkan lebih banyak waktu. Saya menyesuaikan
jadwal untuk memungkinkan diskusi selama 10 menit sehingga kami bisa
membuat konsensus. Pada saat kita harus membuat sketsa, semua orang
punya ide bagus tentang apa yang ingin mereka lakukan. "
Sketsa melibatkan apa yang Jeff gambarkan sebagai tindakan "divergen,
bertemu, dan divergen lagi." Orang akan pergi dan membuat sketsa
gagasan mereka, berkumpul untuk berbagi dan mendiskusikan, lalu pergi
lagi dan membangun karya orang lain. Orang mulai membuat sketsa
konten, arus pengguna, gagasan kreatif, gagasan UI, keseluruhan
kemungkinan. "Pada akhir hari Rabu," kata Jeff, "kita mendidihkannya
sampai hal-hal yang bisa kita bangun pada hari Kamis berdasarkan apa
yang
layak,
apa
yang
bisa
diuji,
dan
apa
artinya."
Kamis adalah membangun dengan tujuan memproduksi aplikasi android
fungsional. Tim ini bekerja dengan desainer grafis yang memutar layar,
perancang UX membangun arus, copywriter mengembangkan konten dan
merekam audio. Semuanya berkepala kencang dan tidak mengarah pada
kesempurnaan, tapi juga bisa dipercaya. Fungsi paling penting. Master
Google Sprint terus-menerus membuat orang mengingat batasan waktu,
membantu mereka memprioritaskan kebutuhan akan sesuatu yang aneh.
Pada hari Kamis akhir hari, sebuah aplikasi yang bisa dikerjakan sudah
berjalan dan berjalan.
Awal minggu ini, pekerjaan telah dilakukan untuk menemukan sekelompok
subjek tes. Tim telah menyepakati tiga rentang usia untuk konten: anakanak berusia lima tahun ke bawah, usia enam sampai delapan, dan usia
sembilan sampai dua belas tahun. Mereka membawa enam anak, masingmasing dengan wali mereka, dan memiliki setidaknya satu peserta untuk
setiap kelompok usia target. Tes dilakukan dengan membuat cermin dua

arah dengan Google Hangouts yang memungkinkan peserta sprint
menonton pengujian secara langsung tanpa berada di dalam ruangan dan
mempengaruhi perilaku peserta. Kuesioner tindak lanjut dikembangkan
untuk mengumpulkan informasi tambahan dan pengujiannya tidak
berjalan tanpa hambatan. Pada akhir hari, seluruh tim berkumpul untuk
retrospektif dalam acara minggu ini dan Sprint telah selesai.
"Semuanya berkepala dan tidak mengarah pada kesempurnaan tapi juga
mudah diuji. Fungsi paling penting. "
Penemuan
Sekilas Info! Sulit untuk membuat anak-anak bermeditasi. Yang
mengatakan, sprint membuktikan bahwa adalah mungkin untuk mengajak
anak-anak bermeditasi. Berdasarkan pengujian, jelas bahwa penawaran
baru itu bisa berhasil. Pergi ke Sprint, Headspace sedang bekerja dalam
ruang praduga murni. Keluar dari Sprint, mereka bekerja dengan bukti
tidak hanya bahwa gagasan besar mereka memang layak, tapi bisa
berhasil.
Ada beberapa pelajaran yang sangat jelas yang terjadi. Anak-anak
memiliki waktu yang sulit untuk menjaga mata mereka tertutup dan
mereka berjuang untuk berkonsentrasi lebih dari satu atau dua menit
sekaligus. Tapi dalam rentang waktu yang singkat, mereka bersedia dan
mampu melakukan latihan mindfulness. Tim juga mengetahui betapa
pentingnya orang tua terhadap pengalaman tersebut, membantu anakanak menyiapkan aplikasi dan menjawab pertanyaan. Orang tua akan
menjadi
komponen
penting
keberhasilan
aplikasi.
Namun, dalam arti yang lebih luas, Sprint memiliki dampak langsung pada
bagaimana tim Headspace memikirkan proses kerja mereka sendiri.
"Ternyata kendala sangat membantu," kata Will. "Dan juga Anda bisa
menyelesaikan banyak hal dalam waktu singkat tanpa kerja keras.
Istirahat dan waktu untuk menyegarkan sangat penting untuk melakukan
pekerjaan baik dan tidak terbakar habis. Kami sekarang memiliki mental
maraton yang lebih besar untuk membantu usaha kita. "
Hasil
Tim tersebut mengambil temuan mereka kembali ke kantor pusat dan
segera menjalankan Sprint Desain kedua, menggabungkan proses dan
pembelajaran dari sesi Sprint pertama. "Tim ini dibentuk untuk sukses,
kami dapat bekerja lebih efisien, melangkah lebih dalam dan mengetahui
dengan tepat apa yang akan kami kirim," kata Jeff.
Tim memiliki MVP pada akhir kuartal kedua dan menyelesaikan
peluncuran produk yang sukses. Penggunaan berulang pada aplikasi
benar-benar kuat, meskipun tim tersebut mengakui bahwa mereka masih
di awal hari dengan banyak penyetelan yang bagus. Mungkin yang lebih
penting, metodologi Sprint telah menyebar luas di seluruh perusahaan,
terutama yang berkaitan dengan kekuatan dan manfaat pengujian

pengguna. "Berinteraksi dengan orang sungguhan dan mendapatkan
umpan balik langsung benar-benar transformatif," kata Jeff.
"Tim ... belajar betapa pentingnya pengalaman orang tua, membantu
anak-anak menyiapkan aplikasi dan menjawab pertanyaan. Orang tua
akan menjadi komponen penting kesuksesan aplikasi. "

3. Google Meningkatkan Proses Mempekerjakan
3 hari proses sprint.

Dengan banyaknya pemangku kepentingan yang berasal dari berbagai
perspektif, tantangan sprint adalah untuk sepenuhnya memahami
kebutuhan
setiap
pengguna
dalam
proses
perekrutan.
"
Tantangan:
Membangun, mempertahankan, dan memelihara budaya perusahaan
yang kuat adalah apa yang memisahkan pemenang permainan panjang
dari mereka yang terbakar terang tapi akhirnya terbakar habis. Sumber
Daya Manusia adalah penjaga gerbang budaya perusahaan dan
perusahaan yang berinvestasi di bidang SDM lebih baik diposisikan untuk
mempertahankan budaya yang kuat. Itu sebabnya gHire adalah bagian
penting
dari
DNA
Google.
GHire adalah rangkaian aplikasi SaaS yang dibangun untuk mendukung
infrastruktur perekrutan untuk keseluruhan perusahaan. Seperti Phil
Chung, seorang Manajer UX di Corporate Engineering di Google,
menjelaskannya, "Kami memiliki calon dari aplikasi online sampai ke
tawaran pekerjaan." Seiring perjalanan itu, ada banyak masukan dari
berbagai pengambil keputusan termasuk Tim Operasi Rakyat,
mempekerjakan manajer, dan pewawancara. Semua orang mengakses
suite gHire saat aplikasi kandidat bergerak melalui jalur pipa.
Sprint berkumpul untuk membangun kohesi seputar visi tim. "Dengan
reorganisasi tim dan potongan produk baru-baru ini menjadi publik," kata
Sprint Master Rachel Inman, "kami membutuhkan sprint untuk
menyelaraskan perjalanan pengguna kritis kami dan berbagi informasi di
sub-tim."
Dengan begitu banyak pemangku kepentingan yang berasal dari berbagai
perspektif, Tantangan Sprint adalah untuk sepenuhnya memahami
kebutuhan setiap pengguna dalam proses perekrutan dan untuk mencapai
konsensus mengenai nilai-nilai filosofi perekrutan Google. Sederhananya,
Sprint perlu menjawab pertanyaan mendasar, "Apa yang dipedulikan
Google saat membuat keputusan perekrutan?" Begitu pertanyaan itu
terselesaikan, Sprint akan mencari cara untuk memanggang nilai-nilai itu
ke dalam gHire - dalam perancangan prosesnya. Dan alat-mulai dari
aplikasi awal sampai keputusan perekrutan terakhir dan juga dengan
menggunakan temuan ini sebagai titik peluncuran untuk mengganti nama
rangkaian produk.

"Ini adalah sprint yang relatif besar dan relatif cepat dengan lebih
dari tiga puluh orang yang bekerja sama selama tiga hari."
Tim:
Sprint membawa dua tim bersama: perancang dan insinyur UI / UX
yang membangun alat perekrutan dan People Operations (tim HR
Google) yang mengelola proses perekrutan, kedua sisi mata uang
yang mempekerjakan. Mendapatkan setiap orang dalam satu
ruangan membantu mengurangi penglihatan terowongan dari
masing-masing tim, mengungkapkan perspektif yang lebih luas dan
lebih empatik dalam proses perekrutan.
Ini adalah Sprint yang relatif besar dan relatif cepat dengan lebih
dari tiga puluh orang yang bekerja sama selama tiga hari. Sejumlah
manajer proyek dan insinyur baru baru-baru ini dibawa ke tim
perekrutan, jadi sprint tersebut berlipat ganda sebagai pengantar
ke dunia nyata, memastikan pembelian dengan anggota tim baru.
Sprint:
Persiapan intensif adalah kunci keberhasilan Sprint. Tim tahu
mereka tidak akan memiliki lima hari tradisional, jadi melakukan hal
yang perlu sebelum mengadakan Sprint sangat penting. Rachel
bertemu dengan semua tim fungsional lintas alam membawa untuk
membuat daftar awal perjalanan pengguna kritis. Dia juga bertemu
dengan para peneliti pengguna gHire untuk mengumpulkan semua
data penelitian penelitian yang relevan yang menginformasikan
perjalanan pengguna kritis ini dan juga teknologi tersebut
menghasilkan statistik penggunaan persenjataan gabungan dari
tahun lalu.
Persiapan termasuk mengumpulkan dan menganalisis semua peran pengguna - tujuan,
kebutuhan, dan nilai rasa sakit mereka. Selain wawancara pra-sprint Rachel,
informasi dikumpulkan melalui studi diary, analisis tugas, penelitian UX dan survei
tim. Yang penting adalah mendokumentasikan bukan hanya apa yang dilakukan orang
dalam peran mereka yang terpisah, tapi alasan di balik setiap keputusan. Akhirnya,
tim Sprint menyusun peta perjalanan pengguna yang mendokumentasikan bagaimana
orang-orang menyelesaikan pekerjaan mereka dan mengapa mereka membuat pilihan
yang mereka lakukan pada setiap titik kritis.
Ketika tim akhirnya berkumpul, urutan pertama bisnis adalah untuk meninjau temuan
penelitian dalam pembicaraan kilat. Membuat orang keluar dari silo tim mereka dan
berbagi gambaran besar memiliki dampak besar pada pemahaman semua orang

tentang kebutuhan akan sistem perekrutan yang efektif. Konteks, seperti yang sering
terjadi, secara dramatis mengubah perspektif orang.
Pada hari kedua, kelompok besar tersebut masuk ke tim kecil untuk mengatasi titiktitik nyeri dalam perjalanan pengguna yang berbeda. Setiap tim termasuk satu sampai
dua Karyawan Google dengan manajer perekrutan peran yang berbeda, manajer
Operasi Rakyat, perancang UX, dan insinyur. Gagasan itu tidak harus memecahkan
masalah itu sendiri, namun untuk berbagi perspektif tentang kemungkinan solusi dari
setiap pemangku kepentingan dalam prosesnya dan juga untuk menemukan nilai
bersama. Termasuk orang-orang dari berbagai disiplin ilmu berarti lebih mudah untuk
memahami implikasi yang lebih luas mengenai perubahan potensial terhadap
keseluruhan proses.
Pewawancara teknik juga dibawa untuk membicarakan proses wawancara. Ini
terbukti sangat informatif, karena banyak "pegawai" Operasi "atau" anggota tim
"tidak menyadari aspek teknis wawancara teknik yang lebih banyak. Menjadi jelas
bahwa proses yang dibutuhkan untuk mengakomodasi persyaratan teknis ini lebih
baik.
Akhirnya, pada hari ketiga, kelompok tersebut kembali ke proses perekrutan secara
keseluruhan, berbagi wawasan mereka dari hari kedua dan membangun sebuah peta
jalan. "Tim mempresentasikan peta perjalanan mereka kembali ke pengguna nyata,"
kata Inman, "yang merupakan momen belajar penting bagi anggota tim gHire yang
lebih senior sekalipun." Langkah terakhir ini memastikan kesepakatan untuk
mempekerjakan nilai serta arus perjalanan pengguna. Dan keseluruhan strategi
produk.
Termasuk orang-orang dari berbagai disiplin ilmu berarti lebih mudah
untuk memahami implikasi yang lebih luas yang disarankan perubahan
pada
proses
secara
keseluruhan.
"
Penemuan:
Sedangkan Sprint tradisional dirancang untuk prototipe dan uji coba solusi
produk / desain, Prosesor ProsesHHH berfungsi lebih sebagai latihan
membangun penemuan dan konsensus seputar pengalaman dan proses
perekrutan. Sprint menjelaskan bahwa People Operations dan desainer
dan pengembang GHire sering mencoba memecahkan masalah yang
terpisah. Tim Operasi diinvestasikan dalam menggunakan data dan
penelitian untuk membangun sebuah proses berdasarkan nilai tertentu
yang sesuai dengan filosofi perekrutan Google. Di sisi lain, tim desain
dimakamkan dalam memecahkan titik-titik rasa sakit dan pengembangan
alat yang praktis, sangat tidak tahu tentang nilai perekrutan dan
bagaimana alat mereka memungkinkan atau menghalangi tujuan
perekrutan yang lebih luas. Sederhananya, mereka semua menyadari
bagaimana proses dan alat bisa saling mempengaruhi satu sama lain.
Pertimbangkan Google Calendar sebagai contoh. Pengguna dapat
mengatur pertemuan selama setengah jam atau satu jam secara default.
Hasilnya adalah pertemuan terjadi dalam waktu setengah jam. Alat itu
sendiri datang untuk mendefinisikan perilaku perusahaan. Sprint
mengklarifikasi kebutuhan untuk membangun alat yang memperhatikan

nilai-nilai yang dioperasikan oleh People Operations selama proses
perekrutan, terutama karena berkaitan dengan kandidat. Bagaimanapun,
proses perekrutan itu sendiri adalah pengenalan pertama kandidat
terhadap nilai Google dan komponen kunci untuk menemukan kecocokan
jangka panjang adalah mengenali nilai bersama.
Contoh bagus dari nilai-nilai itu adalah penekanan Google pada
merekrutnya - garis demarkasi antara kandidat yang kuat dan seseorang
yang tidak memiliki barang yang tepat. Itulah sebabnya Google berusaha
melepaskan keputusan ketenagakerjaannya dari mempekerjakan manajer.
Sebagian, ini untuk melawan dorongan terhadap nepotisme, tapi
kebanyakan ini adalah cara untuk memastikan bahwa kandidat tidak
dinilai satu sama lain, namun bertentangan dengan idealisme.
Mempertahankan ideal itu adalah kunci untuk menyewa kaliber tinggi. Ini,
ternyata, adalah aspek terpenting dari keseluruhan proses perekrutan dan
setiap pemangku kepentingan yang perlu memikirkan hal itu saat
membangun atau berinteraksi dengan Suite Dunia.

Proses Google Hire Sprint berfungsi lebih sebagai latihan membangun
penemuan dan konsensus seputar pengalaman dan proses perekrutan. "
Hasil:
Proses sprint tidak berjalan untuk membuat dan menguji solusi segera.
Melainkan, dijalankan untuk membangun kohesi dan konsensus, sebuah
cara untuk memastikan bahwa setiap orang yang terlibat dalam pekerjaan
memahami misi inti, menyetujui batas waktu pembuatan bar, dan bahwa
semua pekerjaan masa depan mereka memiliki tujuan bersama. "Kami
memiliki jumlah yang besar untuk diselesaikan dalam waktu yang sangat
singkat," kata Inman. "Sprint membutuhkan tingkat organisasi dan waktu
yang ekstrem. Kami tidak akan mengalami banyak latihan tanpa tinju
yang kaku ini. "
Sementara Sprint tidak dirancang untuk mengeksplorasi gagasan baru,
seperti banyak Sprint tradisional, prosesnya tidak bisa tidak menginspirasi
beberapa. Sejak Sprint, tim teknik gHire telah membangun sejumlah alat
yang telah menyederhanakan proses perekrutan, meningkatkan
kecepatan dan efisiensinya, dan yang terpenting, memudahkan untuk
mengevaluasi bakat kandidat.
Salah satu contohnya melibatkan perekrutan teknik. Tim desain UX
membangun lingkungan pengkodean yang memungkinkan kandidat untuk

kode pada keyboard karena mereka akan di tempat kerja, sementara
secara bersamaan memungkinkan pewawancara untuk menangkap dan
waktu pengkodean itu sendiri, menghapus pekerjaan sibuk transkripsi.
Sampai saat ini, lingkungan pengkodean baru telah menjadi tambahan
yang sangat sukses untuk proses perekrutan.
4. AfriScout: Kolaborasi Sprint dengan Google.org
4 Hari Desain Produk Sprint
"Metode tradisional untuk menemukan lahan penggembalaan yang baik
seperti dari mulut ke mulut, kepramukaan, dan pengetahuan nenek
moyang telah terbukti tidak cukup untuk menjaga kesehatan ternak
dalam lanskap yang berubah."
Tantangan
Bagi beberapa orang, perubahan iklim adalah sepak bola politik yang
ditendang bolak-balik oleh para pemenang kebijakan dan diperdebatkan
di gedung-gedung ibukota. Bagi suku pastoralis di Afrika Timur,
masyarakat bergantung pada kesehatan dan kesejahteraan ternak
mereka, perubahan iklim adalah masalah lain. Padahal, seringkali bisa jadi
masalah hidup dan mati.
Pastoralis adalah populasi nomaden atau semi-nomaden yang
memindahkan ternak mereka di antara lahan padang rumput, tergantung
pada musimnya. Dengan munculnya perubahan iklim, pola curah hujan
telah bergeser, memaksa penggembala untuk mengalihkan rute mereka
sebagai tanggapan. Metode tradisional untuk menemukan lahan
penggembalaan yang baik seperti dari mulut ke mulut, kepramukaan, dan
pengetahuan nenek moyang terbukti tidak cukup untuk menjaga
kesehatan
ternak
dalam
lanskap
yang
berubah.
Project Concern International (PCI), sebuah lembaga nirlaba yang berbasis
di San Diego, bersamaan dengan USAID, menangani masalah ini secara
langsung. Mereka mendirikan sebuah program di Afar, Ethiopia yang
menyampaikan foto satelit ke pastoralis yang menunjukkan kondisi
vegetasi saat ini, memberi para pastoralis intelijen kritis mengenai tempat
penggembalaan yang baik. Program ini sukses besar dengan pengurangan
50% tingkat kematian ternak dan adopsi 80% oleh penduduk lokal. Tapi
sistem pengirimannya tidak praktis dan tidak efisien. Peta diemailkan
secara otomatis ke kantor manajer proyek lapangan PCI dan dicetak,
maka peta cetakan tersebut dikirim ke berbagai petugas peternakan
kabupaten yang kemudian akan mendistribusikannya ke penduduk
setempat. Prosesnya lambat, rentan terhadap kerusakan rantai pasokan,
dan sulit diukur.
Pertanyaannya adalah apakah mungkin untuk memotong perantara dan
hanya mengantarkan peta dari satelit ke ponsel pintar dan, jika ya,
bisakah proses baru ini seefektif yang lama? Tantangannya jelas,
kelayakannya tidak. Google.org, salah satu penyumbang PCI, mengakui

tantangan tersebut sebagai kandidat yang sempurna untuk Sprint. Sprint
Master Burgan Shealy mengulurkan tangan PCI dan memulai prosesnya.
"Mungkinkah memotong perantara dan hanya mengantarkan peta dari
satelit ke ponsel pintar dan, kalau bisa, bisakah proses baru ini seefektif
yang lama?"
Tim
Tim sprint perlu cukup besar karena jumlah pemangku kepentingan
sangat beragam. Pertama, dan mungkin yang terpenting, dua pastoralis
bergabung dengan tim, Peter dari distrik Longito dan Edward dari distrik
Mondull, keduanya di Tanzania. Sebagai tambahan, tiga staf lapangan
Global PCI bergabung, dua dari kantor regional Ethiopia dan satu dari
kantor Tanzania. Peter Hoefsloot, spesialis sistem informasi geografis
ditambahkan sebagai ahli kartografi. Selanjutnya, mereka mengundang
sekelompok pengembang lokal dari iHub, sebuah ruang inkubasi di Nairobi
yang akan mengembangkan perangkat lunak, termasuk dua perancang
iHub UX. Memimpin inisiatif dari PCI adalah Chris Bessenecker, VP, Inisiatif
Strategis, dan Jennifer Waugaman, seorang petugas program di kantor
Strategic Initiatives. Google membawa Sprint Master Shealy dan dua
perancang UX sendiri.
Sprint
Karena sprint sedang berlangsung di Afrika dengan sejumlah peserta
terbang, persiapan melibatkan banyak logistik, dari memilih tim yang
tepat untuk menjadwalkan perjalanan dan memastikan ruang dapat
mengakomodasi semua kebutuhan tim Sprint. "Saya ingin memastikan
bahwa kami memiliki perpaduan yang tepat antara orang, ruang dan alat
yang tepat untuk digunakan, serta tujuan nyata dan rencana untuk
mencapai tujuan tersebut," kata Sprint Master Shealy. "Saya bertemu
mingguan dengan PCI yang mengarah ke Sprint untuk memastikan kami
memiliki informasi dan penelitian yang kami butuhkan untuk memahami
kebutuhan ruang dan pengguna dan untuk merencanakan fase pengujian
pengguna yang akan berlangsung di lapangan." Karena penjadwalan yang
ketat Tuntutan, Sprint dirancang selama empat hari sehingga manajemen
waktu Shealy sangat penting sejak awal. Dengan persiapan yang lengkap,
tim terbang ke Nairobi dan mulai bekerja.
Pada hari pertama, dua hal dengan cepat diklarifikasi: 1. Untuk aplikasi itu
sendiri, tidak banyak perjalanan pengguna karena pengguna sasaran
sangat spesifik. Dengan bantuan Peter dan Edward, perjalanan pengguna
dipetakan dengan cepat. 2. Mendefinisikan kebutuhan inti bangunan
sangat penting. Setelah banyak diskusi, ditentukan bahwa aplikasi harus:
pengguna difokuskan, mudah dimengerti, dan tidak tepercaya.
Tim memilih tiga persyaratan inti ini untuk alasan yang sangat spesifik:
User Focused: Peta-peta tersebut, pada dasarnya, adalah pramuka
digital sehingga mereka perlu secara langsung memberikan layanan dan
informasi yang sama yang akan dilakukan oleh pramuka di dunia nyata.

Mudah Dipahami: Mungkin parameter yang paling kritis dan sulit,
aplikasi ini akan digunakan oleh penutur berbagai bahasa dan perancang
tidak dapat menganggap pengguna akhir akan paham dengan navigasi
smartphone dan UI. Aplikasi harus memenuhi standar tertinggi desain
intuitif.
Dapat diandalkan: Aplikasi ini akan digunakan di lokasi di mana sumber
daya yang andal mungkin tidak tersedia sehingga tidak dapat
menghabiskan daya baterai yang besar. Selain itu, tidak memerlukan
bandwidth yang besar karena kecepatan konektivitas kemungkinan tidak
dapat diandalkan.
Seperti halnya semua Sprint, banyak gagasan dan konsep fitur dihasilkan,
namun berulang kali mereka dibatalkan karena kesederhanaan. Apa yang
bisa dipercaya bekerja di lapangan adalah pos gawang ..
"Merancang aplikasi agar sesederhana dan seefektif mungkin sangat
penting
untuk
kegunaannya
di
lapangan."
Hari kedua sebagian besar diberikan untuk membuat sketsa, dengan
beberapa latihan penamaan ditambahkan. Untuk pengambilan keputusan,
para peserta diberi titik lengket berwarna yang berbeda berdasarkan
peran mereka - pastoralis, UX, Developers, karyawan PCI - yang terbukti
sangat membantu dalam melihat di mana konsensus Berbaring di
berbagai pemangku kepentingan. Menjelang akhir hari, tim tersebut
memiliki rencana kerja mengenai apa yang harus dibangun dan sebuah
nama
yang
sesuai
dengan
semua
orang:
AfriScout.
Pada hari ketiga terutama tentang pembuatan prototipe, Chris dari PCI
bertanya apakah Peter dan Edward menginginkan hari liburnya. Dia
berasumsi bahwa karena Sprint sedang dilakukan dalam bahasa Inggris
dan semuanya diterjemahkan dengan susah payah untuk mereka dalam
bahasa ibu mereka, kemungkinan mereka akan lebih lelah daripada
kebanyakan karena mereka harus berkonsentrasi dua kali lebih keras dari
orang lain. Tapi Peter dan Edward bersikeras bahwa mereka ingin terlibat
dalam pembangunan tiga hari itu. Mereka benar-benar terlibat, merasa
terlibat, dan ingin tetap bertahan. Seperti yang dikatakan Chris, "saya
menemukan bahwa benar-benar memvalidasi proses Sprint secara
keseluruhan."
Selama membangun pada hari ketiga, partisipasi Peter dan Edward
terbukti kritis. Perancang berjuang untuk mengembangkan sistem
ikonografi yang akan dipahami secara universal terlepas dari bahasa atau
wilayahnya dan Peter dan Edward dapat mengkonfirmasi ikon mana yang
bergema dan mana yang tidak. Membangun berjalan lancar dan pada
akhir hari aplikasi kerja siap untuk pengujian. "Kami hanya punya waktu
tiga hari untuk membuat prototipe kerja; Penting untuk menjaga agar tim
tetap fokus dan mendorong pengambilan keputusan. Dengan kendala

waktu yang ketat, peran utama Sprint Master adalah menjaga tim