Aktivitas Manusia dengan Komputer dalam
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Peningkatan kreatifitas manusia pada dunia kesenian tentunya akan
diikuti dengan peningkatan terhadap kebutuhan teknologi, karena teknologi
merupakan salah satu aspek penting pada proses perkembangan kesenian.
Khususnya pada seni musik, seni rupa dan seni perfilman animasi.
Dahulu, pembuatan, pemasaran, dan perawatan karya seni memerlukan
biaya yang besar. Namun, dengan adanya komputer dan teknologi, maka hal itu
dapat diatasi. Oleh karena itu, saat ini perkembangan teknologi komputer sudah
diterapkan pada seluruh bidang kesenian yang ada di dalam dan luar negeri
meskipun tentunya masih terdapat beberapa perbedaan yang mencolok.
B. Perumusan Masalah
1. Bagaiman perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman
animasi saat ini dan dulu?
2. Bagaimana teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi
yang ada di luar negeri?
3. Bagaiman gambaran teknologi seni masa depan, khususnya di Indonesia?
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman
saat ini dan dulu.
2. Mengetahui teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi
yang ada di luar negeri.
3. Mengetahui gambaran teknologi seni masa depan, khususnya di Indonesia.
1
BAB II
GAMBARAN KEADAAN
A. Keadaan Sekarang
Saat ini dunia
seni
telah
berkembang
pesat
seiring
dengan
berkembangnya teknologi pendukungnya, baik berupa perkembangan teknologi
pada proses pembuatan ataupun proses penerapan kesenian itu sendiri.
Penerapan teknologi pada seni musik telah menyebabkan tidak
terbatasnya tempat dan waktu untuk proses penciptaan musik, karena dengan
bermunculannya teknologi pendukung seperti aplikasi alat music berbasis
mobile computing tentunya akan sangat bermanfaat, khususnya untuk para
pecinta seni musik.
Sama halnya dengan seni music, penerapan teknologi pada seni rupa
tentunya akan sangat bermanfaat bagi masyarakat, selama masyarakat memiliki
kreatifitas, maka masyarakat dapat menciptakan sebuah karya seni rupa kapan
saja dan dimana saja.
Seni perfilman animasi merupakan sebuah kombinasi seni antara seni
rupa dan musik. Oleh karena itu, teknologi canggih juga sudah diterapkan pada
keseluruhan aspek pembuatan film animasi. Pada awalnya film animasi hanya
berupa film animasi bisu, tapi sekarang sudah banyak bermunculan film animasi
2D, 3D dan 4D.
Hanya saja, meskipun Indonesia memiliki modal yang sangat cukup
untuk menciptakan sebuah karya seni, teknologi yang diterapkan di Indonesia
masih jauh tertinggal dengan teknologi di luar negeri. Hal tersebut menyebabkan
tidak mampunya seniman Indonesia untuk bersaing dengan seniman luar negeri.
B. Keadaaan Yang Diinginkan
Dimasa yang akan datang, diharapkan kesenian Indonesia dapat
menguasai teknologi, sehingga keterbatasan terhadap penerapan teknologi tidak
2
lagi menjadi sebuah hambatan bagi seniman Indonesia untuk berkreasi. Selain
itu, diharapkan nantinya seniman Indonesia mampu untuk memanfaatkan
perkembangan teknologi agar dapat menciptakan sebuah karya seni modern
yang bisa memperkenalkan kebudayaan Indonesia keseluruh penjuru dunia dan
diharapkan pemerintah Indonesia akan lebih memperhatikan dan mendukung
kreatifitas dari seniman Indonesia dengan cara memberikan sarana pendukung
berteknologi canggih.
3
BAB III
ANALISIS MASALAH DAN RENCANA TINDAKAN
A. Identifikasi Masalah
Terdapat perbedaan hasil karya yang signifikan antara penciptaan karya
seni yang dilakukan secara manual dengan secara digital. Seperti yang terjadi di
Indonesia, karena keterbatasan teknologi seniman Indonesia mengalami
kesulitan untuk mengekspresikan kreatifitas mereka.
Oleh karena itu, untuk kedepannya diharapkan perkembangan teknologi
pada dunia seni dapat menghasilkan sebuah maha karya seni modern mengenai
kebudayaan tradisional Indonesia, khusunya pada seni music, rupa dan
perfilman animasi.
B. Analisis Masalah
Komputer merupakan sebuah perangkat berteknologi yang ditujukan
untuk mempermudah kehidupan dan pekerjaan manusia. Sama halnya
denganteknologi komputer, kesenian juga terdapat pada seluruh aspek kehidupan
manusia. Adanya bantuan dari kemajuan teknologi akan mengakibatkan
kesenian dapat mendorong manusia untuk menciptakan suatu karya seni yang
sempurna dengan mudah.
Pada makalah ini akan di bahas penerapan teknologi komputer pada seni
musik, rupa dan perfilman animasi.
1. Seni Musik
Musik adalah salah satu aliran seni yang berupa perpaduan dari instrumental
dan vokal. Musik yang terdengar jernih dan merdu dapat diciptakan dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi, seperti penggunaan aplikasi
audacity.
Sebelum teknologi muncul, musisi harus melakukan seluruh proses
penciptaan music secara manual, seperti belum terdapatnya teknologi
4
aplikasi yang dapat membantu musisi untuk melakukan proses recording,
composing dan editing pada musik mereka. Hal tersebut menyebabkan
musisi harus mengeluarkan dana yang besar untuk menciptakan senuah
musik, selain itu musisi juga selalu mengalami kesulitan untuk memasarkan
musik mereka karena belum terdapatnya aplikasi music downloader seperti
saat ini.
Setelah teknologi muncul, saat ini musisi sudah merasakan banyak
manfaat, seperti bermunculnya aplikasi – aplikasi canggih berbasis mobile
computing yang dapat di unduh pada appstore dengan mudah serta dapat
digunakan untuk melakukan proses recording, composing, editing dan
pemasaran musik mereka.
Keterbatasaan teknologi di Indonesia, menyebabkan masih banyak
musisi yang menggunakan cara yang manual untuk menciptakan musik
mereka sehingga hasil yang diperoleh kurang memuaskan. Sedangkan musisi
di luar negeri saat ini sudah banyak memanfaatkan berbagai macam
teknologi canggih untuk menyempurnakan proses recording, composing, dan
editing dan pemasaran pada musik mereka sehingga dapat dihasilkan sebuah
maha karya yang sempurna.
Pada masa depan, diharapkan teknologi musik di Indonesia dapat
menyamai teknologi musik yang ada diluar negeri. Sehingga musisi
Indonesia dapat menciptakan sebuah karya musik yang mendunia, seperti
Negara Korea Selatan yang sukses mempromosikan budaya Korean pop
mereka keseluruh dunia, kedepannya diharapkan musisi Indonesia dapat
mengembangkan dan memperkenalkan musik tradisional daerah dan musik
dangdut keseluruh dunia.
2. Seni Rupa
5
Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan indra
penglihatan sebagai alat dan membentuknya dengan keahlian tangan yang
diciptakan dengan mengolah konsep garis, bidang, bentuk, volume, warna,
tekstur, dan pencahayaan dengan acuan estetika. Beberapa seni rupa yang
ada di Indonesia yaitu seni membatik dan seni rupa terapan yang merupakan
karya seni yang tidak hanya bisa di pandang keindahannya, namun juga
dapat di pergunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Kesenian batik merupakan kesenian menggambar di atas kain yang
menjadi salah satu kebudayaan sejak dulu. Seiring perkembangan zaman
proses membatik sudah semakin beragam, dulu orang-orang membatik
hanya dengan menggunakan canting atau yang dikenal dengan batik tangan,
dan berkembang juga membatik dengan cap kemudian sekarang membatik
sudah bisa dilakukan dengan menyablon atau batik printing.
Batik tulis merupakan seni membatik yang memerlukan keahlian tinggi
karena harus penuh dengan kesabaran dan ketelitian serta ketekunan dalam
proses pembuatannya. Bahan dasar pewarnaan batik tangan yaitu lilin,
dengan menggunakan canting
sebagai alat untuk mewarnainya. Proses
pembuatan batik tangan sebelumnya harus menyediakan tempat besar untuk
membuat lilin menjadi cair. Setelah itu, baru cairan lilin diambil sedikit demi
sedikit dengan menggunakan canting. Cara kerjanya juga rumit, masih harus
meniup sebentar pada ujung canting agar lilin yang menempel pada kain.
Sekarang sudah dibuat sebuah alat elektronik untuk memudahkan dalam
proses membuat batik tulis, yaitu canting elektrik. Ujung dari canting ini
sengaja dibentuk menyerupai pensil untuk keluarnya cairan lilin panas.
6
Canting elektrik sengaja dibuat dengan teknologi agar lilin bisa mencair di
dalam tabung canting. Cara kerja alat ini lebih mudah.
Hampir sama dengan batik tulis, batik cap merupakan salah satu cara
membuat batik dengan menggunakan bahan dasar lilin juga. Tetapi
pengerjaanya seperti setempel dengan menggunakan alat cap (alat yang
terbuat dari tembaga yang dibentuk sesuai dengan motif yang digunakan).
Batik printing merupakan proses pembuatan batik yang sangat cepat
namun tidak menghasilkan kualitas batik yang bagus, Pengerjaanya bisa
dengan menggunakan mesin sablon. Harga relatif lebih murah daripada
kedua jenis batik diatas, dikarenakan waktu pengerjaannya lebih cepat dan
diproduksi masal atau dalam jumlah yang banyak Batik printing tidak
termasuk jajaran batik tradisional, dikarenakan tidak memakai lilin, tetapi
batik printing masuk jajaran “Tekstil Ber-motif Batik”
Semua cara pembuatan batik diatas masih memiliki kekurangan dan
kelebihan masing-masing. Dari batik tulis memerlukan waktu yang sangat
lama untuk pembuatannya, batik cap yang kualitasnnya kurang dari batik
tangan serta batik printing yang pada dasarnya sebuah tekstil yang bermotif
batik.
Seni terapan seperti gerabah biasa dibuat dengan tanah liat . Di
Indonesia, membuat kerajinan seperti gerabah sangat mengangkat unsur
tradisional. Dulu masyarakat membuat gerabah hanya bahan dasar tanah
liat, dengan cara yang sangat tradisional yaitu menggunakan kayu sebagai
alatnya, pewarna yang digunakan juga masih menggunakan tanah liat yang
berwarna.
Sekarang pembuatan gerabah sudah mulai berkembang, dengan bahan
dasar yang sudah bertambah yaitu bermacam-macam, seperti kaca, plastik
7
dll, dengan jenis pewarnaan yang beragam dan sudah mulai banyak alat-alat
untuk membuat gerabah tersebut. Selain gerabah masih banyak lagi seni
terapan yang sudah mengalami perubahan dari segi bentuk, cara pembuatan
dan kreatifitasnya.
3. Seni Perfilman Animasi
Pembuatan film animasi pada awal penemuannya masih menggunakan
teknik manual atau hand-drawn sehingga animasi yang dihasilkan sering
disebut dengan animasi tradisional. Beberapa tahun yang lalu tepatnya pada
abad ke 20, teknik pembuatan animasi yang digunakan adalah teknik cell
animation. Cell (Celluloid) adalah lembaran transparan pada objek yang
digambar atau dicat untuk animasi tradisional, hand-drawn animation,
sedangkan teknik cell animation adalah teknik pembuatan animasi yang
menggunakan berlembar - lembar kertas yang kemudian diputar sehingga
menimbulkan efek gambar yang terlihat seperti bergerak. Pada saat itu,
celloid yang digunakan masih terbuat dari selulosa nitrat dan kapur barus.
Oleh karena itu, animasi yang yang dihasilkan memiliki dimensi yang tidak
stabil dan mudah terbakar. Pengerjaan secara manual menyebabkan animator
membutuhkan waktu, dana, dan tenaga lebih ekstra, karena apabila animator
melakukan kesalahan, maka animator tidak bisa melakukan pengeditan
untuk memperbaiki kesalahan yang terdapat pada animasinya. Animasi yang
pertama kali diciptkan berjudul “Humorous Phases of Funny Faces”. Setelah
itu, untuk pertama kalinya Walt Disney menciptakan animasi bisu, dimana
animasi ini hanya berwarna hitam putih dan tidak terdapat pengisi suara
yang berjudul “Mickey Mouse”.
8
Saat ini sudah banyak bermunculan perangkat berteknologi canggih
seperti light pen, HD Digital Camera, drawing pad, dan lainnya. Selain itu,
sekarang terdapat berbagai macam aplikasi komputer canggih yg dapat
digunakan untuk membuat film animasi, seperti Cinema 4D. Salah satu
contohnya adalah animasi “Mickey Mouse” sudah memiliki versi 2D dan
3D. Studio animasi baru juga bermunculan seperti PIXAR dan Dream
World, keduanya merupakan studio animasi yang banyak merilis film
animasi 3D terkenal seperti UP, FROZEN, HOW TO TRAIN THE
DRAGON dan lainnya. Bahkan saat ini sudah banyak diciptakan animasi
4D,
seperti
ALVIN
AND
THE
CHIPMUCK,
AVATAR,
2012,
TRANSFORMER dan IRON MAN.
Industri perfilman di Indonesia tidak sesukses Industri perfilman di Luar
Negeri. Terbatasnya teknologi pendukung di Indonesia, menyebabkan
animator di Indonesia mengalami kesulitan untuk menciptakan animasi yang
memiliki kwalitas yang setara dengan animasi produksi luar, karena jika
dibandingkan animasi yang dihasilkan animator Indonesia masih terlihat
kaku, kurang halus daripada animasi produksi luar bahkan untuk saat ini
Indonesia belum mampu untuk menciptakan animasi 4D.
Pada masa depan, diharapkan animator Indonesia dapat memperkenalkan
lagi kebudayaan Indonesia melalui media film animasi. Untuk animasi 2D,
diharapkan animator Indonesia dapat menjadikan film animasi “BATTLE
OF SURABAYA” sepopuler “NARUTO” atau “ONE PIECE”. Untuk
animasi 3D, diharapkan animator Indonesia dapat menjadikan film animasi
“UYIL” atau “ADIT &SOPO JARWO” sepopuler “UPIN & IPIN” yang
merupakan animasi tersukses di Malaysia dan maskot Malaysia. Untuk
9
animasi 4D diharapkan animator Indonesia dapat mengembangkan film
animasi “DIDI TIKUS” menjadi terlihat lebih halus dan lebih realistis serta
menjadikan animasi ini sepopuler “ALVIN AND THE CHIPMUCK”.
C. Rencana Tindakan
Solusi yang dapat dilakukan untuk permasalahan yang sudah dipaparkan
sebelumnya dalam analisis data, diantaranya:
1. Seni Musik
Teknologi musik kedepannya diharapkan memudahkan kita dalam
berkarya. Teknologi musik yang penyusun inginkan yaitu seperti komputer
hologram yang dapat mensimulasikan alat-alat musik secara nyata dan dapat
kita gunakan sama halnya dengan alat musik asli. Sehingga kita hanya perlu
membawa sebuah gadget yang mendukung teknologi ini, maka kita dapat
memainkan alat music seperti aslinya kapan saja, dimana saja tanpa terbatas
tempat.
Teknologi yang canggih dan praktis menjadi dambaan semua orang,
seperti pemutar musik dengan media kulit manusia yang disebut Skinny
Player. Konsep audio player digital ini menawarkan satu ruang untuk album
lagu secara portabel. Terdapat tombol play dan stop termasuk jernihnya
kualitas audio yang muncul di speaker, selain itu teknologi ini tidak
menggunakan baterai untuk sumber tenaganya namun berasal dari suhu
panas tubuh. Skinny Player dianggap konsep yang futuristik oleh Chih Wei
Wang dan Shou-His Fu karena teknologi yang digunakan nantinya mungkin
baru akan dirilis pada 2050.
2. Seni Rupa
Maka kedepannya yang diinginkan yaitu membatik dengan bantuan
komputer yang memudahkan
dalam
pembuatan batik. Dengan
menggunakan bantuan komputer, ini bukan berarti unsur-unsur tradisional
10
yang telah digunakan untuk membatik ini hilang, hanya saja dengan bantuan
komputer
ini mempermudah dalam pembuatan
batik. Kedepannya
pembuatan batik tulis akan diganti dengan pembuatan batik komputer. Batik
komputer memiliki prinsip kerja yang sama dengan batik tulis, hanya saja
tenaga kerjanya yang diganti, dari tenbaga kerja manusia ke tenaga kerja
komputer. Komputer akan dibuat sebuah sistem informasi ekspert yaitu
sistem informasi yang meniru kecerdasan atau keahlian manusia. Sistem
inilah yang akan digunakan untuk membuat batik kedepannya, dimana
komputer akan dihubungakan dengan mesin pekerja dimana manusia akan
mendesain motif dari batik dikomputer dan mesin dengan otomatis akan
membuat batik sesuai dengan motif tersebut. Batik computer ini tidak akan
mengurangi unsur klasik dari batik itu sendiri karena bahan dasar yang
digunakan tetapa lilin dengan warna-warna klasik.
Bayangan kedepannya yang dinginkan untuk pembuatan kerajinan
tangan
ini
dengan
bantuan komputer yaitu
komputer
akan
digunakan
untuk
mendesain gerabah yang
ingin dibuat dan sudah
berelasi dengan bahan dasar yaitu tanah liat atau kaca.
Seperti gambar diatas komputer memudahkan seni dalam bidang desain
grafis dan arsitektur komputer, contohnya dengan membuat vas bunga
dengan komputer masa depan semua terlihat sangat mudah karena dengan
bantuan komputer masa depan ini yang dapat menampilkan visual grafis
11
secara lengkap dan 3D, sehingga yang membuat tersebut dapat melihat
rancangannya dari berbagai sudut dan dapat menambahkan beberapa unsur
keindahan lainnya seperti membahkan gambar atau tekstur dalam membuat
karya tersebut.
3. Seni Perfilman Animasi
Pada masa depan, penyusun ingin menciptakan sebuah animasi 4D
tentang perjuangan bangsa Indonesia mencapai kemerdekaan dan juga
penyusun ingin menciptakan sebuah proyektor yang mengeluarkan output
berupa gambar hologram yang menyebar keseluruh ruangan ketiga proyektor
tersebut digunakan untuk memutar sebuah film animasi, dimana gambar
hologram tersebut akan membuat si pengguna merasakan sensasi seperti
sedang menggunakan kacamata 3D, sehingga si pengguna dapat benar –
benar merasakan film tersebut atau membuat si pengguna merasa seakan –
akan menjadi salah satu aktor dari film animasi yang diputar dan terjun
lansung ke dalam alut cerita film animasi tersebut.
12
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan teknologi
aktifitas yang dilakukan di bidang seni dapat mempermudah manusia untuk
menciptakan seni yang lebih kreatif lagi, khususnya dalam bidang music, rupa
dan perfilman. Dan dengan adanya teknologi membuat Indonesia yang memiliki
citra khas tradisional dapat diterima dalam kancah globalisasi dengan
mengemasnya menjadi lebih modern tanpa menghilangkan budaya dan cirri khas
dari Indonesia itu sendiri. dengan kata lain, tradisional dan modern dapat
disatukan dengan teknologi itu sendiri.
B. Saran
Untuk lebih memahami materi mengenai makalah “Aktivitas Kehidupan
Manusia Menggunakan Komputer dalam Bidang Seni” ini diharapkan pembaca
untuk mebuka literature atau situs-situs terkait mengenai materi diatas.
13
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Peningkatan kreatifitas manusia pada dunia kesenian tentunya akan
diikuti dengan peningkatan terhadap kebutuhan teknologi, karena teknologi
merupakan salah satu aspek penting pada proses perkembangan kesenian.
Khususnya pada seni musik, seni rupa dan seni perfilman animasi.
Dahulu, pembuatan, pemasaran, dan perawatan karya seni memerlukan
biaya yang besar. Namun, dengan adanya komputer dan teknologi, maka hal itu
dapat diatasi. Oleh karena itu, saat ini perkembangan teknologi komputer sudah
diterapkan pada seluruh bidang kesenian yang ada di dalam dan luar negeri
meskipun tentunya masih terdapat beberapa perbedaan yang mencolok.
B. Perumusan Masalah
1. Bagaiman perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman
animasi saat ini dan dulu?
2. Bagaimana teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi
yang ada di luar negeri?
3. Bagaiman gambaran teknologi seni masa depan, khususnya di Indonesia?
C. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman
saat ini dan dulu.
2. Mengetahui teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi
yang ada di luar negeri.
3. Mengetahui gambaran teknologi seni masa depan, khususnya di Indonesia.
1
BAB II
GAMBARAN KEADAAN
A. Keadaan Sekarang
Saat ini dunia
seni
telah
berkembang
pesat
seiring
dengan
berkembangnya teknologi pendukungnya, baik berupa perkembangan teknologi
pada proses pembuatan ataupun proses penerapan kesenian itu sendiri.
Penerapan teknologi pada seni musik telah menyebabkan tidak
terbatasnya tempat dan waktu untuk proses penciptaan musik, karena dengan
bermunculannya teknologi pendukung seperti aplikasi alat music berbasis
mobile computing tentunya akan sangat bermanfaat, khususnya untuk para
pecinta seni musik.
Sama halnya dengan seni music, penerapan teknologi pada seni rupa
tentunya akan sangat bermanfaat bagi masyarakat, selama masyarakat memiliki
kreatifitas, maka masyarakat dapat menciptakan sebuah karya seni rupa kapan
saja dan dimana saja.
Seni perfilman animasi merupakan sebuah kombinasi seni antara seni
rupa dan musik. Oleh karena itu, teknologi canggih juga sudah diterapkan pada
keseluruhan aspek pembuatan film animasi. Pada awalnya film animasi hanya
berupa film animasi bisu, tapi sekarang sudah banyak bermunculan film animasi
2D, 3D dan 4D.
Hanya saja, meskipun Indonesia memiliki modal yang sangat cukup
untuk menciptakan sebuah karya seni, teknologi yang diterapkan di Indonesia
masih jauh tertinggal dengan teknologi di luar negeri. Hal tersebut menyebabkan
tidak mampunya seniman Indonesia untuk bersaing dengan seniman luar negeri.
B. Keadaaan Yang Diinginkan
Dimasa yang akan datang, diharapkan kesenian Indonesia dapat
menguasai teknologi, sehingga keterbatasan terhadap penerapan teknologi tidak
2
lagi menjadi sebuah hambatan bagi seniman Indonesia untuk berkreasi. Selain
itu, diharapkan nantinya seniman Indonesia mampu untuk memanfaatkan
perkembangan teknologi agar dapat menciptakan sebuah karya seni modern
yang bisa memperkenalkan kebudayaan Indonesia keseluruh penjuru dunia dan
diharapkan pemerintah Indonesia akan lebih memperhatikan dan mendukung
kreatifitas dari seniman Indonesia dengan cara memberikan sarana pendukung
berteknologi canggih.
3
BAB III
ANALISIS MASALAH DAN RENCANA TINDAKAN
A. Identifikasi Masalah
Terdapat perbedaan hasil karya yang signifikan antara penciptaan karya
seni yang dilakukan secara manual dengan secara digital. Seperti yang terjadi di
Indonesia, karena keterbatasan teknologi seniman Indonesia mengalami
kesulitan untuk mengekspresikan kreatifitas mereka.
Oleh karena itu, untuk kedepannya diharapkan perkembangan teknologi
pada dunia seni dapat menghasilkan sebuah maha karya seni modern mengenai
kebudayaan tradisional Indonesia, khusunya pada seni music, rupa dan
perfilman animasi.
B. Analisis Masalah
Komputer merupakan sebuah perangkat berteknologi yang ditujukan
untuk mempermudah kehidupan dan pekerjaan manusia. Sama halnya
denganteknologi komputer, kesenian juga terdapat pada seluruh aspek kehidupan
manusia. Adanya bantuan dari kemajuan teknologi akan mengakibatkan
kesenian dapat mendorong manusia untuk menciptakan suatu karya seni yang
sempurna dengan mudah.
Pada makalah ini akan di bahas penerapan teknologi komputer pada seni
musik, rupa dan perfilman animasi.
1. Seni Musik
Musik adalah salah satu aliran seni yang berupa perpaduan dari instrumental
dan vokal. Musik yang terdengar jernih dan merdu dapat diciptakan dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi, seperti penggunaan aplikasi
audacity.
Sebelum teknologi muncul, musisi harus melakukan seluruh proses
penciptaan music secara manual, seperti belum terdapatnya teknologi
4
aplikasi yang dapat membantu musisi untuk melakukan proses recording,
composing dan editing pada musik mereka. Hal tersebut menyebabkan
musisi harus mengeluarkan dana yang besar untuk menciptakan senuah
musik, selain itu musisi juga selalu mengalami kesulitan untuk memasarkan
musik mereka karena belum terdapatnya aplikasi music downloader seperti
saat ini.
Setelah teknologi muncul, saat ini musisi sudah merasakan banyak
manfaat, seperti bermunculnya aplikasi – aplikasi canggih berbasis mobile
computing yang dapat di unduh pada appstore dengan mudah serta dapat
digunakan untuk melakukan proses recording, composing, editing dan
pemasaran musik mereka.
Keterbatasaan teknologi di Indonesia, menyebabkan masih banyak
musisi yang menggunakan cara yang manual untuk menciptakan musik
mereka sehingga hasil yang diperoleh kurang memuaskan. Sedangkan musisi
di luar negeri saat ini sudah banyak memanfaatkan berbagai macam
teknologi canggih untuk menyempurnakan proses recording, composing, dan
editing dan pemasaran pada musik mereka sehingga dapat dihasilkan sebuah
maha karya yang sempurna.
Pada masa depan, diharapkan teknologi musik di Indonesia dapat
menyamai teknologi musik yang ada diluar negeri. Sehingga musisi
Indonesia dapat menciptakan sebuah karya musik yang mendunia, seperti
Negara Korea Selatan yang sukses mempromosikan budaya Korean pop
mereka keseluruh dunia, kedepannya diharapkan musisi Indonesia dapat
mengembangkan dan memperkenalkan musik tradisional daerah dan musik
dangdut keseluruh dunia.
2. Seni Rupa
5
Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan indra
penglihatan sebagai alat dan membentuknya dengan keahlian tangan yang
diciptakan dengan mengolah konsep garis, bidang, bentuk, volume, warna,
tekstur, dan pencahayaan dengan acuan estetika. Beberapa seni rupa yang
ada di Indonesia yaitu seni membatik dan seni rupa terapan yang merupakan
karya seni yang tidak hanya bisa di pandang keindahannya, namun juga
dapat di pergunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Kesenian batik merupakan kesenian menggambar di atas kain yang
menjadi salah satu kebudayaan sejak dulu. Seiring perkembangan zaman
proses membatik sudah semakin beragam, dulu orang-orang membatik
hanya dengan menggunakan canting atau yang dikenal dengan batik tangan,
dan berkembang juga membatik dengan cap kemudian sekarang membatik
sudah bisa dilakukan dengan menyablon atau batik printing.
Batik tulis merupakan seni membatik yang memerlukan keahlian tinggi
karena harus penuh dengan kesabaran dan ketelitian serta ketekunan dalam
proses pembuatannya. Bahan dasar pewarnaan batik tangan yaitu lilin,
dengan menggunakan canting
sebagai alat untuk mewarnainya. Proses
pembuatan batik tangan sebelumnya harus menyediakan tempat besar untuk
membuat lilin menjadi cair. Setelah itu, baru cairan lilin diambil sedikit demi
sedikit dengan menggunakan canting. Cara kerjanya juga rumit, masih harus
meniup sebentar pada ujung canting agar lilin yang menempel pada kain.
Sekarang sudah dibuat sebuah alat elektronik untuk memudahkan dalam
proses membuat batik tulis, yaitu canting elektrik. Ujung dari canting ini
sengaja dibentuk menyerupai pensil untuk keluarnya cairan lilin panas.
6
Canting elektrik sengaja dibuat dengan teknologi agar lilin bisa mencair di
dalam tabung canting. Cara kerja alat ini lebih mudah.
Hampir sama dengan batik tulis, batik cap merupakan salah satu cara
membuat batik dengan menggunakan bahan dasar lilin juga. Tetapi
pengerjaanya seperti setempel dengan menggunakan alat cap (alat yang
terbuat dari tembaga yang dibentuk sesuai dengan motif yang digunakan).
Batik printing merupakan proses pembuatan batik yang sangat cepat
namun tidak menghasilkan kualitas batik yang bagus, Pengerjaanya bisa
dengan menggunakan mesin sablon. Harga relatif lebih murah daripada
kedua jenis batik diatas, dikarenakan waktu pengerjaannya lebih cepat dan
diproduksi masal atau dalam jumlah yang banyak Batik printing tidak
termasuk jajaran batik tradisional, dikarenakan tidak memakai lilin, tetapi
batik printing masuk jajaran “Tekstil Ber-motif Batik”
Semua cara pembuatan batik diatas masih memiliki kekurangan dan
kelebihan masing-masing. Dari batik tulis memerlukan waktu yang sangat
lama untuk pembuatannya, batik cap yang kualitasnnya kurang dari batik
tangan serta batik printing yang pada dasarnya sebuah tekstil yang bermotif
batik.
Seni terapan seperti gerabah biasa dibuat dengan tanah liat . Di
Indonesia, membuat kerajinan seperti gerabah sangat mengangkat unsur
tradisional. Dulu masyarakat membuat gerabah hanya bahan dasar tanah
liat, dengan cara yang sangat tradisional yaitu menggunakan kayu sebagai
alatnya, pewarna yang digunakan juga masih menggunakan tanah liat yang
berwarna.
Sekarang pembuatan gerabah sudah mulai berkembang, dengan bahan
dasar yang sudah bertambah yaitu bermacam-macam, seperti kaca, plastik
7
dll, dengan jenis pewarnaan yang beragam dan sudah mulai banyak alat-alat
untuk membuat gerabah tersebut. Selain gerabah masih banyak lagi seni
terapan yang sudah mengalami perubahan dari segi bentuk, cara pembuatan
dan kreatifitasnya.
3. Seni Perfilman Animasi
Pembuatan film animasi pada awal penemuannya masih menggunakan
teknik manual atau hand-drawn sehingga animasi yang dihasilkan sering
disebut dengan animasi tradisional. Beberapa tahun yang lalu tepatnya pada
abad ke 20, teknik pembuatan animasi yang digunakan adalah teknik cell
animation. Cell (Celluloid) adalah lembaran transparan pada objek yang
digambar atau dicat untuk animasi tradisional, hand-drawn animation,
sedangkan teknik cell animation adalah teknik pembuatan animasi yang
menggunakan berlembar - lembar kertas yang kemudian diputar sehingga
menimbulkan efek gambar yang terlihat seperti bergerak. Pada saat itu,
celloid yang digunakan masih terbuat dari selulosa nitrat dan kapur barus.
Oleh karena itu, animasi yang yang dihasilkan memiliki dimensi yang tidak
stabil dan mudah terbakar. Pengerjaan secara manual menyebabkan animator
membutuhkan waktu, dana, dan tenaga lebih ekstra, karena apabila animator
melakukan kesalahan, maka animator tidak bisa melakukan pengeditan
untuk memperbaiki kesalahan yang terdapat pada animasinya. Animasi yang
pertama kali diciptkan berjudul “Humorous Phases of Funny Faces”. Setelah
itu, untuk pertama kalinya Walt Disney menciptakan animasi bisu, dimana
animasi ini hanya berwarna hitam putih dan tidak terdapat pengisi suara
yang berjudul “Mickey Mouse”.
8
Saat ini sudah banyak bermunculan perangkat berteknologi canggih
seperti light pen, HD Digital Camera, drawing pad, dan lainnya. Selain itu,
sekarang terdapat berbagai macam aplikasi komputer canggih yg dapat
digunakan untuk membuat film animasi, seperti Cinema 4D. Salah satu
contohnya adalah animasi “Mickey Mouse” sudah memiliki versi 2D dan
3D. Studio animasi baru juga bermunculan seperti PIXAR dan Dream
World, keduanya merupakan studio animasi yang banyak merilis film
animasi 3D terkenal seperti UP, FROZEN, HOW TO TRAIN THE
DRAGON dan lainnya. Bahkan saat ini sudah banyak diciptakan animasi
4D,
seperti
ALVIN
AND
THE
CHIPMUCK,
AVATAR,
2012,
TRANSFORMER dan IRON MAN.
Industri perfilman di Indonesia tidak sesukses Industri perfilman di Luar
Negeri. Terbatasnya teknologi pendukung di Indonesia, menyebabkan
animator di Indonesia mengalami kesulitan untuk menciptakan animasi yang
memiliki kwalitas yang setara dengan animasi produksi luar, karena jika
dibandingkan animasi yang dihasilkan animator Indonesia masih terlihat
kaku, kurang halus daripada animasi produksi luar bahkan untuk saat ini
Indonesia belum mampu untuk menciptakan animasi 4D.
Pada masa depan, diharapkan animator Indonesia dapat memperkenalkan
lagi kebudayaan Indonesia melalui media film animasi. Untuk animasi 2D,
diharapkan animator Indonesia dapat menjadikan film animasi “BATTLE
OF SURABAYA” sepopuler “NARUTO” atau “ONE PIECE”. Untuk
animasi 3D, diharapkan animator Indonesia dapat menjadikan film animasi
“UYIL” atau “ADIT &SOPO JARWO” sepopuler “UPIN & IPIN” yang
merupakan animasi tersukses di Malaysia dan maskot Malaysia. Untuk
9
animasi 4D diharapkan animator Indonesia dapat mengembangkan film
animasi “DIDI TIKUS” menjadi terlihat lebih halus dan lebih realistis serta
menjadikan animasi ini sepopuler “ALVIN AND THE CHIPMUCK”.
C. Rencana Tindakan
Solusi yang dapat dilakukan untuk permasalahan yang sudah dipaparkan
sebelumnya dalam analisis data, diantaranya:
1. Seni Musik
Teknologi musik kedepannya diharapkan memudahkan kita dalam
berkarya. Teknologi musik yang penyusun inginkan yaitu seperti komputer
hologram yang dapat mensimulasikan alat-alat musik secara nyata dan dapat
kita gunakan sama halnya dengan alat musik asli. Sehingga kita hanya perlu
membawa sebuah gadget yang mendukung teknologi ini, maka kita dapat
memainkan alat music seperti aslinya kapan saja, dimana saja tanpa terbatas
tempat.
Teknologi yang canggih dan praktis menjadi dambaan semua orang,
seperti pemutar musik dengan media kulit manusia yang disebut Skinny
Player. Konsep audio player digital ini menawarkan satu ruang untuk album
lagu secara portabel. Terdapat tombol play dan stop termasuk jernihnya
kualitas audio yang muncul di speaker, selain itu teknologi ini tidak
menggunakan baterai untuk sumber tenaganya namun berasal dari suhu
panas tubuh. Skinny Player dianggap konsep yang futuristik oleh Chih Wei
Wang dan Shou-His Fu karena teknologi yang digunakan nantinya mungkin
baru akan dirilis pada 2050.
2. Seni Rupa
Maka kedepannya yang diinginkan yaitu membatik dengan bantuan
komputer yang memudahkan
dalam
pembuatan batik. Dengan
menggunakan bantuan komputer, ini bukan berarti unsur-unsur tradisional
10
yang telah digunakan untuk membatik ini hilang, hanya saja dengan bantuan
komputer
ini mempermudah dalam pembuatan
batik. Kedepannya
pembuatan batik tulis akan diganti dengan pembuatan batik komputer. Batik
komputer memiliki prinsip kerja yang sama dengan batik tulis, hanya saja
tenaga kerjanya yang diganti, dari tenbaga kerja manusia ke tenaga kerja
komputer. Komputer akan dibuat sebuah sistem informasi ekspert yaitu
sistem informasi yang meniru kecerdasan atau keahlian manusia. Sistem
inilah yang akan digunakan untuk membuat batik kedepannya, dimana
komputer akan dihubungakan dengan mesin pekerja dimana manusia akan
mendesain motif dari batik dikomputer dan mesin dengan otomatis akan
membuat batik sesuai dengan motif tersebut. Batik computer ini tidak akan
mengurangi unsur klasik dari batik itu sendiri karena bahan dasar yang
digunakan tetapa lilin dengan warna-warna klasik.
Bayangan kedepannya yang dinginkan untuk pembuatan kerajinan
tangan
ini
dengan
bantuan komputer yaitu
komputer
akan
digunakan
untuk
mendesain gerabah yang
ingin dibuat dan sudah
berelasi dengan bahan dasar yaitu tanah liat atau kaca.
Seperti gambar diatas komputer memudahkan seni dalam bidang desain
grafis dan arsitektur komputer, contohnya dengan membuat vas bunga
dengan komputer masa depan semua terlihat sangat mudah karena dengan
bantuan komputer masa depan ini yang dapat menampilkan visual grafis
11
secara lengkap dan 3D, sehingga yang membuat tersebut dapat melihat
rancangannya dari berbagai sudut dan dapat menambahkan beberapa unsur
keindahan lainnya seperti membahkan gambar atau tekstur dalam membuat
karya tersebut.
3. Seni Perfilman Animasi
Pada masa depan, penyusun ingin menciptakan sebuah animasi 4D
tentang perjuangan bangsa Indonesia mencapai kemerdekaan dan juga
penyusun ingin menciptakan sebuah proyektor yang mengeluarkan output
berupa gambar hologram yang menyebar keseluruh ruangan ketiga proyektor
tersebut digunakan untuk memutar sebuah film animasi, dimana gambar
hologram tersebut akan membuat si pengguna merasakan sensasi seperti
sedang menggunakan kacamata 3D, sehingga si pengguna dapat benar –
benar merasakan film tersebut atau membuat si pengguna merasa seakan –
akan menjadi salah satu aktor dari film animasi yang diputar dan terjun
lansung ke dalam alut cerita film animasi tersebut.
12
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
Dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan teknologi
aktifitas yang dilakukan di bidang seni dapat mempermudah manusia untuk
menciptakan seni yang lebih kreatif lagi, khususnya dalam bidang music, rupa
dan perfilman. Dan dengan adanya teknologi membuat Indonesia yang memiliki
citra khas tradisional dapat diterima dalam kancah globalisasi dengan
mengemasnya menjadi lebih modern tanpa menghilangkan budaya dan cirri khas
dari Indonesia itu sendiri. dengan kata lain, tradisional dan modern dapat
disatukan dengan teknologi itu sendiri.
B. Saran
Untuk lebih memahami materi mengenai makalah “Aktivitas Kehidupan
Manusia Menggunakan Komputer dalam Bidang Seni” ini diharapkan pembaca
untuk mebuka literature atau situs-situs terkait mengenai materi diatas.
13