Aplikasi Permainan Fill-In Numbers Pada Platform Android
APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
BAGUSTIAN PAWARDITA 081402067
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID
Kategori : SKRIPSI Nama : BAGUSTIAN PAWARDITA Nomor Induk Mahasiswa : 081402067 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP 19860303201012 1 004 NIP 19830129200912 1 003 Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP 19800110200801 1 010
PERNYATAAN
APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya Saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Bagustian Pawardita 081402067
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT beserta Nabi Besar Muhammad SAW yang telah memberikan rahmat, hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi S-1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada: 1.
Kedua orangtua, Ayahanda Suwarno P. dan Bunda Sri P. yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik secara materil maupun spiritual yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Jurusan Teknologi dan pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing kedua saya yang telah banyak meluangkan waktunya dan memberikan saran yang bermanfaat dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Bapak Dani Gunawan, ST., MT, yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan telah memberikan saran- saran yang baik kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Seluruh dosen serta pegawai di program Studi S-1 Teknologi Informasi terutama Ibu Delima Harahap dan Abangda Faisal Hamid.
5. Teman-teman seperjuangan stambuk 2008 yang telah mendukung saya, membantu saya dan memberi semangat selama belajar serta menyelesaikan skripsi ini di program Studi Teknologi Informasi.
6. Adinda Bayutias Wara Pinandita, adinda Bunga Chintya Ningrum dan adinda Bima Kurniawan serta sepupu-sepupu terutama kakanda Wike Suswita dan kakanda Winda Sari Nanda yang telah banyak memeberikan semangat kepada penulis. Dan yang terakhir, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dalam penyelesaian skripsi ini meskipun tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih atas saran, motivasi, dan bantuan yang telah diberikan, semoga Allah memberikan kemudahan bagi kita semua.
ABSTRAK
Permainan Fill-In Numbers merupakan suatu permainan puzzle dimana solusi untuk petunjuk adalah angka-angka. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain dengan cara memasukkan atau mengisi angka-angka tersebut dengan tepat kedalam
grid-grid kosong yang telah diacak oleh sistem. Permainan dapat terselesaikan bila
pemain berhasil menebak dan mengisi semua angka-angka tersebut kedalam grid-grid kosong dengan tepat. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Fill-In Numbers diimplementasikan dengan menggunakan algoritma Greedy. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan dibangun pada platform Android dengan menggunakan API Apache Cordova. Kata Kunci : Fill-In, puzzle, Algortima Greedy, Android, Cordova
FILL-IN NUMBERS GAME IN ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
The game Fill-In Numbers is a puzzle game in which the user is a solution to the figures. This game is played by one player and fill by entering the numbers correctly into the empty grids that have been random by the system. The game can be resolved if the player manages to guess and fill in all those numbers into the empty grids appropriately. Search for solves of game Fill-In Numbers implemented using Greedy algorithm. Application development using UML and built on the Android platform using API Apache Cordova. Keyword : Fill-In, puzzle, Greedy algorithm, Android, Cordova
DAFTAR ISI
Hal PERSETUJUAN ii PERNYATAAN iii PENGHARGAAN iv ABSTRAK v ABSTRACT vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
2
1.3. Batasan Masalah
2
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
3
1.7. Sistematika Penulisan
4 BAB 2 LANDASAN TEORI
5
2.1. Permainan (Game)
5
2.1.1. Definisi Permainan
5
2.1.2. Teori Permainan
6
2.1.3. Jenis-Jenis Permainan
7
2.2. Fill-In Numbers (Crusadex)
8
2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
9
2.3.1. Ruang Lingkup Penelitian dalam Kecerdasan Buatan
10
2.4. Algoritma Greedy
11
2.4.1. Elemen Algoritma Greedy
13
2.5. Android
14
2.5.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM)
15
2.5.2. Android SDK dan ADT
15
2.5.3. Arsitektur Android
16
2.5.4. Fundamental Aplikasi dan Versi Android
17
2.6. Apache Cordova
19
2.6.1. Native Code dan Web Control Aplikasi Pada Cordova
19
2.6.2. Arsitektur Apache Cordova
21
2.7. Penelitian Terdahulu
23 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
24
3.1. Analisis Permainan Fill-In Numbers
24
3.1.1. Gambaran umum
25
3.1.2. Persiapan sistem
25
3.1.3. Persiapan perancangan
25
3.1.4. Alur dasar permainan
26
3.2. Analisis Algoritma Greedy
27
3.3. Perancangan Pemodelan Analisis
29
3.3.1 Use case diagram
29
3.3.2 Use case specification dan activity diagram
30
a. Use case membuka aplikasi permainan
31
b. Use case play game
32
c. Use case memasukkan angka ke dalam grid
33
d. Use case bantuan dalam permainan
34
e. Use case selesaikan permainan dengan greedy
35
f. Use case melihat how to play
36
h. Use case keluar aplikasi
37
3.4. Perancangan Antarmuka
37 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
41
4.1. Implementasi
41
4.1.1. Spesifikasi perangkat keras
41
4.1.2. Spesifikasi perangkat lunak
42
4.1.3. File Assets
43
4.2. Pengujian Aplikasi
43
4.2.1. Eksekusi aplikasi
43
4.2.2. Hasil pengujian
49 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
50
5.1. Kesimpulan
50
5.2. Saran
50 DAFTAR PUSTAKA
52 LAMPIRAN: KODE PROGRAM
54
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Definisi Permainan5 Tabel 2.2 Versi-versi Android
18 Tabel 2.3 Penelitian Sebelumnya
23 Tabel 3.1 Use case specification Membuka Aplikasi Permainan
31 Tabel 3.2 Use case specification Play Game
32 Tabel 3.3 Use case specification Memasukkan angka kedalam grid
33 Tabel 3.4 Use case specification Bantuan dalam Permainan
34 Tabel 3.5 Use case specification Selesaikan Permainan dengan Greedy
35 Tabel 3.6 Use case specification Melihat How To Play
36 Tabel 3.7 Use case specification Keluar Aplikasi
37 Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji menggunakan metode Black-box
50
DAFTAR GAMBAR
36 Gambar 3.11 Activity diagram Keluar Aplikasi
48 Gambar 4.8 Screenshot About
48 Gambar 4.7 Screenshot How To Play
46 Gambar 4.6 Screenshot papan permaian dari beberapa desain grid
45 Gambar 4.5 Screenshot setelah permainan diselesaikan
44 Gambar 4.4 Screenshot setelah menekan tombol Hint
44 Gambar 4.3 Screenshot dari papan permainan Play Game
43 Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan Home Screen
40 Gambar 4.1 Screenshot dari tampilan Splash Screen
39 Gambar 3.16 Rancangan halaman About
39 Gambar 3.15 Rancangan halaman How To Play
38 Gambar 3.14 Rancangan halaman Game Board
38 Gambar 3.13 Rancangan halaman Home Screen
37 Gambar 3.12 Rancangan halaman Splash Screen
35 Gambar 3.10 Activity diagram Melihat How To Play
Gambar 2.1 Fill-In Numbers dengan grid 15x1534 Gambar 3.9 Activity diagram Selesaikan Permainan dengan Greedy
33 Gambar 3.8 Activity diagram Bantuan dalam Permainan
32 Gambar 3.7 Activity diagram Memasukkan angka kedalam grid
31 Gambar 3.6 Activity diagram Play Game
29 Gambar 3.5 Activity diagram Membuka Aplikasi Permainan
28 Gambar 3.4 Use case diagram Fill-In Numbers
27 Gambar 3.3 Flowchart Penyelesaian Permainan Fill-In Numbers
26 Gambar 3.2 Flowchart permainan Fill-In Numbers
22 Gambar 3.1 Papan Permainan
21 Gambar 2.6 Arsitektur Cordova
20 Gambar 2.5 Native views dan CordovaWebView diatas LinearLayout
17 Gambar 2.4 Aplikasi pada Apache Cordova
12 Gambar 2.3 Arsitektur Android
9 Gambar 2.2 Jumlah minimum penukaran uang sebanyak 5 uang kertas.
49