Aplikasi Info Musik Bandung Pada Platform Mobile Android

(1)

APLIKASI INFO MUSIK BANDUNG PADA PLATFORM

MOBILE ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DODY DARMAWAN

10110377

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Dody Darmawan

NIM : 10110377

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 19 April 1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jalan Cisaranren Wetan RT 01 / RW 01 Bandung No Telp. : 085722688411

PENDIDIKAN

1998 – 2004 : SD Negeri Binaharapan I Bandung 2004 – 2007 : SMP Negeri 45 Bandung

2007 – 2010 : SMA Sumatra 40-1 Bandung

2010 s/d 2014 : Program Strata 1 (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia


(5)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xxiv

DAFTAR SIMBOL ... xxxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxxvi

PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang ... 1

I.2 Rumusan Masalah ... 1

I.3 Maksud dan Tujuan ... 1

I.4 Batasan Masalah... 1

I.5 Metodologi Penelitian ... 1

I.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 1

I.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 1

I.6 Sistematika Penulisan... 1

LANDASAN TEORI ... 11

II.1 Aplikasi ... 11

II.2 Data dan Informasi ... 11

II.2.1 Data ... 11

II.2.2 Informasi ... 11

II.3 GPS ... 11

II.4 Location Based Service ... 11

II.4.1 Metode Penentu Lokasi ... 11

II.4.2 Komponen Location Based Service ... 11

II.4.3 Latitude (Garis Lintang) ... 11

II.4.4 Longitude (Garis Bujur) ... 11


(6)

vi

II.6 Rumus Haversine ... 11

II.7 Google Maps ... 11

II.8 Google Maps API ... 11

II.9 Unified Modelling Language ... 11

II.9.1 Use Case Diagram ... 11

II.9.2 Class Diagram ... 11

II.9.3 Activity Diagram ... 11

II.9.4 Sequence Diagram ... 11

II.9.5 Communication Diagram ... 11

II.9.6 State Machine Diagram ... 11

II.9.7 Package Diagram ... 11

II.9.8 Deployment Diagram ... 11

II.10 Android ... 11

II.10.1 Sejarah Android ... 11

II.10.2 Versi Android ... 11

II.10.3 Arsitektur Android ... 11

II.10.4 Komponen Android ... 11

II.11 PHP (Hypertext Preprocessor) ... 11

II.11.1 Script PHP ... 11

II.11.2 Kelebihan PHP ... 11

II.12 HTML ... 11

II.13 MySQL ... 11

II.14 Apache Web Server ... 11

II.15 Eclipse ... 11

II.14.1 Arsitektur Eclipse ... 11

II.14.2 Versi Eclipse ... 11

II.16 Software Development Kit (SDK) ... 11

II.17 Java Development Kit (JDK) ... 11

ANALISIS & PERANCANGAN ... 41

III.1 Analisis Sistem ... 41

III.1.1 Analisis Masalah ... 41


(7)

vii

III.1.3 Analisis Aturan Bisnis... 41

III.1.4 Analisis Alur Data ... 41

III.1.5 Analisis Perhitungan Jarak ... 41

III.1.6 Analisis Non Fungsional ... 41

III.1.6.1 Analisis Perangkat Lunak ... 41

III.1.6.2 Analisis Perangkat Keras ... 41

III.1.6.3 Analisis Pengguna ... 41

III.1.7 Analisis Fungsional ... 41

III.1.7.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 41

III.1.7.2 Analisis Kebutuhan Data... 41

III.1.7.3 Pemodelan Sistem ... 41

III.1.7.3.1 Use Case Diagram ... 41

III.1.7.3.1.1 Definisi Aktor ... 41

III.1.7.3.1.2 Definisi Use Case... 41

III.1.7.3.1.3 Skenario Use Case ... 41

III.1.7.3.2 Class Diagram ... 41

III.1.7.3.3 Perancangan Detil Class ... 101

III.1.7.3.3.1 Class Sub Sistem Web Admin (backend) ... 101

III.1.7.3.3.2 Class Sub Sistem Android Pengguna (frontend) ... 101

III.1.7.3.4 Activity Diagram ... 101

III.1.7.3.4.1 Activity Diagram Sub Sistem Android Pengguna (frontend) ... 101

III.1.7.3.4.1.1 Activity Diagram Ambil Gambar Galeri ... 101

III.1.7.3.4.1.2 Activity Diagram Ambil Gambar Kamera ... 101

III.1.7.3.4.1.3 Activity Diagram Pengguna Umum – Registrasi ... 101

III.1.7.3.4.1.4 Activity Diagram Pengguna Umum - Pilih Kategori ... 101

III.1.7.3.4.1.5 Activity Diagram Pengguna Umum - Lihat Peta.... 101

III.1.7.3.4.1.6 Activity Diagram Pengguna Umum - List Lokasi Terdekat... 101

III.1.7.3.4.1.7 Activity Diagram Pengguna Umum - Lihat Detail Sarana ... 101


(8)

viii

III.1.7.3.4.1.8 Activity Diagram Pengguna Umum - Menuju Lokasi ... 101 III.1.7.3.4.1.9 Activity Diagram Pengguna – List Band ... 101 III.1.7.3.4.1.10 Activity Diagram Pengguna Umum - Lihat Detail Band ... 101 III.1.7.3.4.1.11 Activity Diagram Pengguna Umum - List Info .... 101 III.1.7.3.4.1.12 Activity Diagram Pengguna Umum - Lihat Detail Info ... 101 III.1.7.3.4.1.13 Activity Diagram Pengguna Umum – Atur Radius ... 101 III.1.7.3.4.1.14 Activity Diagram Pengguna Umum – Keluar ... 101 I ... 101 III.1.8.3.4.1.15 Activity Diagram Pengguna Umum – Lihat Tentang ... 101 I ... 101 III.1.7.3.4.1.16 Activity Diagram Pengguna Umum – Download Formulir Daftar Sarana ... 101 III.1.7.3.4.1.17 Activity Diagram Pengguna Umum – Lihat Video Band ... 101 III.1.7.3.4.1.18 Activity Diagram Pengguna Umum – Putar Video ... 101 III.1.7.3.4.1.19 Activity Diagram Pengguna Umum – Tekan Telepon Band ... 101 III.1.7.3.4.1.20 Activity Diagram Pengguna Umum – Tekan Telepon Sarana ... 101 III.1.7.3.4.1.21 Activity Diagram Pengguna Umum – Zoom Gambar ... 101 III.1.7.3.4.1.22 Activity Diagram Member – Login ... 101 III.1.7.3.4.1.23 Activity Diagram Member Band - Tambah Video 101 I ... 101 III.1.7.3.4.1.24 Activity Diagram Member Band – Cari Video

YouTube ... 101 III.1.7.3.4.1.25 Activity Diagram Member Band - Ubah Video ... 101 III.1.7.3.4.1.26 Activity Diagram Member Band - Hapus Video .. 101


(9)

ix

III.1.7.3.4.1.27 Activity Diagram Member Band - Lihat Video Saya

... 101

III.1.7.3.4.1.28 Activity Diagram Member - Ubah Data Member 101 III.1.7.3.4.1.29 Activity Diagram Member Personal - Ubah Info . 101 III.1.7.3.4.1.30 Activity Diagram Member Personal - Lihat Info Saya ... 101

III.1.7.3.4.1.31 Activity Diagram Member Personal - Hapus Info 101 III.1.7.3.4.1.32 Activity Diagram Member Personal - Tambah Info ... 101

III.1.7.3.4.1.33 Activity Diagram Member – LogOut ... 101

III.1.7.3.4.2 Activity Diagram Sub Sistem Web Admin ... 101

III.1.7.3.4.2.1 Activity Diagram Admin – Login ... 101

III.1.7.3.4.2.2 Activity Diagram Admin – Tambah Kategori ... 101

III.1.7.3.4.2.3 Activity Diagram Admin – Lihat Data Kategori .... 101

III.1.7.3.4.2.4 Activity Diagram Admin – Ubah Kategori ... 101

III.1.7.3.4.2.5 Activity Diagram Admin – Hapus Kategori ... 101

III.1.7.3.4.2.6 Activity Diagram Admin – Cari Data Kategori... 101

III.1.7.3.4.2.7 Activity Diagram Admin – Tambah Konten ... 101

III.1.7.3.4.2.8 Activity Diagram Admin – Lihat Data Konten ... 101

III.1.7.3.4.2.9 Activity Diagram Admin – Ubah Konten ... 101

III.1.7.3.4.2.10 Activity Diagram Admin – Hapus Konten ... 101

III.1.7.3.4.2.11 Activity Diagram Admin – Cari Data Konten ... 101

III.1.7.3.4.2.12 Activity Diagram Admin – Lihat Data Info ... 101

III.1.7.3.4.2.13 Activity Diagram Admin – Ubah Info ... 101

III.1.7.3.4.2.14 Activity Diagram Admin – Hapus Info ... 101

III.1.7.3.4.2.15 Activity Diagram Admin – Cari Data Info ... 101

III.1.7.3.4.2.16 Activity Diagram Admin – Tambah Member ... 101

III.1.7.3.4.2.17 Activity Diagram Admin – Lihat Data Member .. 101

III.1.7.3.4.2.18 Activity Diagram Admin – Ubah Member ... 101

III.1.7.3.4.2.19 Activity Diagram Admin – Hapus Member ... 101

III.1.7.3.4.2.20 Activity Diagram Admin – Cari Data Member .... 101


(10)

x

III.1.7.3.4.2.22 Activity Diagram Admin – Kirim Pemberitahuan

Email ... 101

III.1.7.3.4.2.23 Activity Diagram Admin – Lihat Data Video ... 101

III.1.7.3.4.2.24 Activity Diagram Admin – Ubah Video ... 101

III.1.7.3.4.2.25 Activity Diagram Admin - Hapus Video ... 101

III.1.7.3.4.2.26 Activity Diagram Admin – Cari Data Video ... 101

III.1.7.3.4.2.27 Activity Diagram Admin – LogOut ... 101

III.1.7.3.5 Sequence Diagram... 101

III.1.7.3.5.1 Sequence Diagram Sub Sistem Android Pengguna (frontend) ... 101

III.1.7.3.5.1.1 Sequence Pengguna Umum - Ambil Gambar Galeri ... 101

III.1.7.3.5.1.2 Sequence Pengguna Umum - Ambil Gambar Kamera ... 101

III.1.7.3.5.1.3 Sequence Member Personal – Ambil Gambar Galeri ... 101

III.1.7.3.5.1.4 Sequence Member Personal – Ambil Gambar Kamera ... 101

III.1.7.3.5.1.5 Sequence Member Band – Ambil Gambar Galeri .. 101

III.1.7.3.5.1.6 Sequence Member Band – Ambil Gambar Kamera 101 III.1.7.3.5.1.7 Sequence Pengguna Umum – Registrasi ... 101

III.1.7.3.5.1.8 Sequence Pengguna Umum - Pilih Kategori ... 101

III.1.7.3.5.1.9 Sequence Pengguna Umum - Lihat Peta ... 101

III.1.7.3.5.1.10 Sequence Pengguna Umum - List Lokasi Terdekat ... 101

III.1.7.3.5.1.11 Sequence Pengguna Umum - Lihat Detail Sarana 101 III.1.7.3.5.1.12 Sequence Pengguna Umum - Menuju Lokasi ... 101

III.1.7.3.5.1.13 Sequence Pengguna Umum - List Band ... 101

III.1.7.3.5.1.14 Sequence Pengguna Umum - Lihat Detail Band .. 101

III.1.7.3.5.1.15 Sequence Pengguna Umum - List Info... 101

III.1.7.3.5.1.16 Sequence Pengguna Umum - Lihat Detail Info.... 101

III.1.7.3.5.1.17 Sequence Pengguna Umum – Atur Radius ... 101

III.1.7.3.5.1.18 Sequence Pengguna Umum – Keluar ... 101


(11)

xi

III.1.8.3.5.1.19 Sequence Pengguna Umum – Lihat Tentang ... 101

III.1.8.3.5.1.20 Sequence Pengguna Umum – Download Formulir ... 101

III.1.7.3.5.1.19 ... 101

III.1.7.3.5.1.21 Sequence Pengguna Umum – Lihat Video Band . 101 III.1.7.3.5.1.22 Sequence Pengguna Umum – Putar Video... 101

III.1.7.3.5.1.23 Sequence Pengguna Umum – Tekan Telepon Band ... 101

III.1.7.3.5.1.24 Sequence Pengguna Umum – Tekan Tombol Sarana ... 101

III.1.7.3.5.1.25 Sequence Pengguna Umum – Zoom Gambar (Sarana) ... 101

III.1.7.3.5.1.26 Sequence Pengguna Umum – Zoom Gambar (Info) ... 101

III.1.7.3.5.1.27 Sequence Pengguna Umum – Zoom Gambar (Band) ... 101

III.1.7.3.5.1.28 Sequence Pengguna – Login ... 101

III.1.7.3.5.1.29 Sequence Member Band - Tambah Video ... 101

I ... 101

III.1.7.3.5.1.30 Sequence Member Band – Cari Video YouTube . 101 III.1.7.3.5.1.30 ... 101

III.1.7.3.5.1.31 Sequence Member Band - Ubah Video ... 101

III.1.7.3.5.1.32 Sequence Member Band - Hapus Video ... 101

III.1.7.3.5.1.33 Sequence Member Band - Lihat Video Saya ... 101

III.1.7.3.5.1.34 Sequence Member Personal - Ubah Data Member ... 101

III.1.7.3.5.1.35 Sequence Member Band - Ubah Data Member .... 101

III.1.7.3.5.1.36 Sequence Member Personal - Ubah Info ... 101

III.1.7.3.5.1.37 Sequence Member Personal - Lihat Info Saya ... 101

III.1.7.3.5.1.38 Sequence Member Personal - Hapus Info ... 101

III.1.7.3.5.1.39 Sequence Member Personal - Tambah Info ... 101

III.1.7.3.5.1.40 Sequence Member Personal – LogOut ... 101


(12)

xii

III.1.7.3.5.2 Sequence Diagram Sub Sistem Web Admin (backend)

... 101

III.1.7.3.5.2.1 Sequence Admin – Login ... 101

III.1.7.3.5.2.2 Sequence Admin - Tambah Kategori ... 101

III.1.7.3.5.2.3 Sequence Admin – Lihat Data Kategori... 101

III.1.7.3.5.2.4 Sequence Admin - Ubah Kategori... 101

III.1.7.3.5.2.5 Sequence Admin - Hapus Kategori ... 101

III.1.7.3.5.2.6 Sequence Admin – Cari Data Kategori ... 101

III.1.7.3.5.2.7 Sequence Admin - Tambah Konten ... 101

III.1.7.3.5.2.8 Sequence Admin – Lihat Data Konten ... 101

III.1.7.3.5.2.9 Sequence Admin - Ubah Konten ... 101

III.1.7.3.5.2.10 Sequence Admin – Hapus Konten... 101

III.1.7.3.5.2.11 Sequence Admin – Cari Data Konten ... 101

III.1.7.3.5.2.12 Sequence Admin – Lihat Data Info ... 101

III.1.7.3.5.2.13 Sequence Admin – Ubah Info ... 101

III.1.7.3.5.2.14 Sequence Admin – Hapus Info ... 101

III.1.7.3.5.2.15 Sequence Admin – Cari Data Info ... 101

III.1.7.3.5.2.16 Sequence Admin – Tambah Member ... 101

III.1.7.3.5.2.17 Sequence Admin – Lihat Data Member ... 101

III.1.7.3.5.2.18 Sequence Admin – Ubah Member ... 101

III.1.7.3.5.2.19 Sequence Admin – Hapus Member ... 101

III.1.7.3.5.2.20 Sequence Admin – Cari Data Member Personal .. 101

III.1.7.3.5.2.21 Sequence Admin – Cari Data Member Band ... 101

III.1.7.3.5.2.22 Sequence Admin – Verifikasi Member ... 101

III.1.7.3.5.2.23 Sequence Admin – Kirim Pemberitahuan Email . 101 III.1.7.3.5.2.24 Sequence Admin – Lihat Data Video ... 101

III.1.7.3.5.2.25 Sequence Admin – Ubah Video ... 101

III.1.7.3.5.2.26 Sequence Admin – Hapus Video... 101

III.1.7.3.5.2.27 Sequence Admin – Cari Data Video ... 101

III.1.7.3.5.2.28 Sequence Admin – LogOut ... 101

III.1.7.3.6 Deployment Diagram ... 101


(13)

xiii

III.2.1 Skema Relasi ... 101

III.2.2 Struktur Tabel... 101

III.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 101

III.2.4 Perancangan Antarmuka ... 101

III.2.4.1 Perancangan Antarmuka Sub Sistem Android Pengguna (frontend) ... 101

III.2.4.2 Perancangan Antarmuka Sub Sistem Web Admin (backend)... 101

III.2.5 Perancangan Metode ... 101

III.2.5.1 Perancangan method yang di bangun ... 101

III.2.5.2 Method bawaan software Pembangun ... 101

III.2.6 Jaringan Semantik ... 101

IMPLEMENTASI & PENGUJIAN ... 323

IV.1 Implementasi ... 323

IV.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 323

IV.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 323

IV.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 323

IV.1.4 Implementasi Basis Data ... 323

IV.1.5 Implementasi Antarmuka ... 323

IV.1.5.1 Antarmuka Sub Sistem Android (frontend) ... 323

IV.1.5.2 Antarmuka Sub Sistem Web (backend) ... 323

IV.1.6 Implementasi Class ... 323

IV.1.6.1 Implementasi Sub Sistem Android ... 323

IV.1.6.2 Implementasi Sub Sistem Web ... 323

IV.2 Pengujian... 323

IV.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi frontend dan backend ... 323

IV.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 323

IV.2.2.1 Pengujian Sub Sistem Android (frontend) ... 323

IV.2.2.2 Pengujian Sub Sistem Web (backend) ... 323

IV.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 323

IV.2.4 Kasus dan Hasil Uji Betha ... 323

IV.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 323


(14)

xiv

V.1 Kesimpulan... 375 V.2 Saran ... 375 DAFTAR PUSTAKA ... 377


(15)

377

[2] I. Sommerville, Software Engingeering (Rekayasa Perangkat Lunak)/Edisi 6 Jilid 1, Erlangga, 2003.

[3] H. Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: ANDI, 1999.

[4] A. D. Kasman, Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP & MYSQL, Yogyakarta: Lokomedia, 2013.

[5] C. Veness, "Calculate distance and bearing between two Latitude/Longitude points using Haversine formula in Javascript," Movable Type Scripts, [Online]. Available: http://www.movabletype.co.uk/scripts/latlong.html. [Accessed 20 3 2014].

[6] M. Fowler, UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: ANDI, 2005.

[7] R. Miles and K. Hamilton, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly Media, Inc, 2006 .

[8] N. S. H, Pemrograman Aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android, Informatika, 2012.

[9] Y. Purwanto, Pemrograman Web dengan PHP, PT Elex Media Komputindo, 2001.

[10] S. Iswanto, Membangun Aplikasi Berbasis PHP5 dan Firebird 1.5, ANDI, 2007.

[11] d. A. T. MHP, Berkenalan Dengan GPS, Jakarta: Percetakan Pohon Cahaya, 2011.

[12] B. Nugroho, Administrasi Database MySQL pada server Linux dan Windows, Graha Ilmu, 2005.

[13] N. S. M. H, Aplikasi Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2013. [14] T. Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Andi , 2005.


(16)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb,

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya serta kemudahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Info Musik Bandung pada Platform Mobile Android” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca. Berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu saya mengucapkan terimakasi yang sebesar – besarnya kepada :

1. Keluarga tercinta Ayah saya Rachmat, Ibu Wantini serta kakak Rian Rahmawan yang selalu memberikan dukungan do’a, semangat dan dukungan moril serta materil.

2. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T selaku pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam proses pengerjaan laporan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom selaku penguji atau Reviewer. 4. Ibu Sufa’atin S.T., M.Kom selaku dosen wali IF-9 angkatan 2010.


(17)

iv

5. Reza, Rifat, Aldio, Dwikeu, Tita, Nuri, Zanu, Rahayu, Leni, Wulan dan Aris yang telah berjuang bersama – sama dalam tufas akhir ini.

6. Teman – teman kelas IF-9 angkatan 2010 yang telah bersama – sama melawati masa kuliah.

7. Selamet Riyadi, Mochamad Adhitya, Reza Dio N yang sudah turut membantu dalam pengerjaan tugas akhir ini.

8. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dan harapan dan harapan penulis semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membuhkan.

Bandung, Agustus 2014 Penulis


(18)

1

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Bandung merupakan kota yang cukup maju dalam perkembangan industri kreatif di Indonesia. Hal tersebut karena di Kota Bandung telah tercipta satu lingkungan yang kondusif dan mendukung untuk perkembangan industri kreatif. Salah satunya adalah dalam bidang musik, begitu pesatnya kemajuan musisi - musisi di kota Bandung, mulai dari yang sifatnya indie label maupun yang major. Band indie merupakan band yang berdiri sendiri dan biasanya tidak bersifat komersial karena tidak terlibat dengan major label besar yang sudah memiliki nama atau sudah terkenal keberadaannya. Kota Bandung merupakan salah satu penghasil band indie yang baik sebut saja nama seperti The Sigit, The Brandals, Alone at last, Burgerkill, Mocca dan masih banyak lagi yang lainnya baik yang sudah cukup dikenal maupun belum dikenal secara umum. Peran media informasi baik yang konvensional maupun media online cukup penting bagi masyarakat umum atau band indie karena dapat digunakan untuk mengetahui informasi seputar musik seperti informasi sarana musik, event musik serta juga bisa menjadi media untuk band indie mempromosikan band mereka.

Media online yang ada saat ini seperti situs jejaring sosial cukup membantu masyarakat maupun band – band indie untuk mendapatkan informasi, dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki koneksi internet mereka dapat mengakses media – media tersebut. Akan tetapi, tidak semua informasi seputar musik mudah didapatkan melaui media online tersebut. Setelah dilakukan penelitian (survey) dengan cara menyebarkan kuesioner kepada 30 responden yang cukup aktif di bidang musik dan juga musisi dari beberapa studio musik di kota Bandung, terdapat 60 % diantaranya mengatakan memang ada media informasi mengenai sarana musik di kota Bandung seperti studio musik, toko alat musik maupun tempat les musik baik itu dari blog ataupun media sosial namun hal itu tidak cukup mudah untuk didapatkan oleh masyarakat dan informasi yang ada


(19)

biasanya masih berupa teks serta masih terdapat kesalahan pada informasi yang ada, sehingga hal tersebut dapat menjadi perhatian karena masih ada yang tidak mengetahui tempat – tempat tersebut ketika sedang membutuhkannya. Selain itu tidak sedikit masyarakat kota Bandung yang bertalenta di bidang musik terbukti dari banyaknya band – band lokal / indie namun kurang diketahui oleh masyarakat luas di kota Bandung. Dari hasil penelitian didapat juga hasil lain yaitu terdapat 80 % responden mengatakan memang sudah ada media informasi seputar musik di kota Bandung namun masih belum cukup optimal seperti masih sulit untuk menemukan media tersebut dan media yang ada belum secara khusus memberikan informasi seputar musik di kota Bandung sehingga diperlukan media yang dapat menunjukan kreatifitas dan karya mereka serta dibutuhkan juga media yang khusus untuk sharing / berbagi informasi seputar musik, event (gigs) yang ada di kota Bandung karena selain dari media online untuk mencari informasi musik umumnya masih menggunakan media pamflet yang ditempel di sejumlah tempat.

Dengan melihat hasil survey yang telah dilakukan, dapat dikatakan bahwa perkembangan untuk media informasi seputar musik ini dirasa belum cukup baik sehingga diperlukan sebuah media yang dapat dengan mudah diketahui dan digunakan oleh masyarakat kota Bandung dalam mendapatkan informasi seputar musik. Penggunaan perangkat mobile android saat ini dapat digunakan untuk mendapatkan informasi - informasi baik menggunakan aplikasi maupun mengakses situs – situs jejaring sosial yang ada karena dengan menggunakan perangkat mobile android akan lebih fleksibel dalam mencari informasi dan lebih mudah digunakan. Android merupakan sistem operasi mobile yang bersifat open source sehingga memudahkan para pengembang dalam membuat aplikasinya. Android adalah salah satu platform mobile yang paling banyak digunakan saat ini, berdasarkan data dari situs pengelola statistik yang membahas penggunaan sistem operasi mobile di dunia yaitu Sgs.statcounter.com, hingga bulan maret tahun 2014 ini pengguna android di Indonesia telah mencapai persentase 49,89 % angka tersebut cukup besar jika di bandingkan dengan penggunaan sistem operasi mobile lain masih berada pada persentase kurang dari 20 %. Banyak fitur – fitur yang diunggulkan pada platform mobile android ini salah satunya yaitu penggunaan Location Based Service (LBS)


(20)

3

yang merupakan sebuah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile melalui jaringan dan mampu menampilkan lokasi secara geografis dari keberadaan perangkat tersebut. LBS ini akan lebih memudahkan pengguna dalam mencari suatu lokasi berdasarkan posisi keberadaan pengguna.

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan maka dibutuhkan suatu aplikasi berbasis mobile android yang mampu menjadi media informasi seputar musik dan menampung masyarakat maupun band indie / musisi yang berasal dari Bandung agar dapat saling berbagi informasi dan sebagai media untuk menunjukan diri serta menggunakan pendekatan LBS dalam pencarian sarana - sarana musik yang ada di kota Bandung. Hal ini juga telah didiskusikan dengan salah seorang pelaku musik dan juga mengelola studio musik di Jl. Indramayu Bandung yang cukup peduli dengan perkembangan musik di kota Bandung, ia mengatakan memang diperlukan media tersebut dan dia tertarik untuk mengelolanya jika media tersebut dibuat.

Maka dalam tugas akhir ini akan dibuat “Aplikasi Info Musik Bandung Pada Platform Mobile Android”.

I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang, dapat diidentifikasi beberapa masalah yang ada yaitu :

1. Masih kurangnya media informasi yang ada mengenai sarana – sarana musik seperti studio musik, toko musik maupun tempat les musik di kota Bandung karena hanya berupa teks dan masih terdapat data yang salah. 2. Belum adanya media yang secara khusus untuk melakukan sharing / berbagi

informasi seputar musik untuk masyarakat, band indie / musisi di kota Bandung.

3. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang lokasi sarana musik serta dapat menjadi media untuk sharing / berbagi informasi pada platform mobile android.


(21)

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun Aplikasi Info Musik Bandung pada Platform Mobile Android.

Adapun tujuan yang diharapkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Membantu masyarakat, musisi atau band – band indie di kota Bandung

dalam mencari informasi dan lokasi - lokasi sarana musik seperti studio musik, toko musik maupun tempat les musik yang ada di sekelilingnya. 2. Menyediakan media untuk sharing / berbagi informasi seputar musik untuk

masyarakat, band indie / musisi di kota Bandung.

3. Membantu mempromosikan band – band indie di kota Bandung.

I.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini untuk menghindari meluasnya materi pembahasan, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi terdiri dari dua sub system aplikasi yaitu client / frontend (pengguna) dan server / backend (admin).

2. Client / frontend menggunakan aplikasi pada perangkat smartphone android.

3. Admin untuk sistem yang akan dibangun ini adalah seorang pelaku musik sekaligus sebagai pengelola salah satu studio musik di kota Bandung yang bersedia dan dapat mengelola aplikasi.

4. Pengelolaan data oleh Admin pada web service dengan menggunakan JSON yang mengambil data dari database MySQL dengan bahasa pemrograman PHP yang berupa website.

5. Untuk mengetahui lokasi pengguna menggunakan pendekatan Location Based Service (LBS).

6. Untuk menghitung jarak antara lokasi pengguna dan lokasi sarana musik menggunakan rumus haversine.


(22)

5

7. Untuk sarana musik yang ada meliputi lokasi – lokasi seperti studio musik, toko musik dan tempat les musik.

8. Data sarana musik hanya yang berada di kota Bandung.

9. Pada studio musik dapat ditampilkan detail seperti jumlah studio, harga, support recording atau tidak, dan nomer kontak untuk booking, genre, serta kelengkapan alat.

10.Pada sarana toko musik dan tempat les musik menampilkan alamat lengkap serta spesifikasi untuk tempat les.Menggunakan Google Maps API V2 dalam menampilkan informasi lokasi sarana - sarana musik.

11.Menggunakan Youtube API dalam memutar video yang dimiliki oleh band. 12.Terdapat empat pengguna yaitu :

a. Pengguna umum (client / frontend). b. Member Personal (client / frontend). c. Member Band (client / frontend). d. Admin (server / backend).

13.Pengguna umum adalah pengguna yang dalam ini dapat menggunakan fasilitas pencarian sarana, melihat informasi band – band yang terdaftar dan juga melihat informasi – informasi yang ada seputar musik di kota Bandung serta dapat memutar video band yang ada.

14.Member personal memiliki kelebihan untuk ikut sharing / berbagi informasi seputar musik maupun event / gigs di kota Bandung.

15.Member band dapat menjadi media untuk pengguna yang memiliki band dan ingin dipromosikan dan dapat dilihat oleh pengguna aplikasi ini. Dan dapat mengupload link url video mereka yang ada di youtube agar dapat dilihat dari aplikasi ini.

16.Perangkat yang digunakan minimal android Gingerbread 2.3+.

17.Aplikasi bersifat online sehingga membutuhkan koneksi internet dan GPS untuk mengetahui lokasi pengguna.


(23)

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, secara holistik dan dengan deskripsi kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah. [1]

I.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Kuisoner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan pertanyaan – pertanyaan kepada sejumlah responden yang dibutuhkan terkait permasalahan yang berkaitan dengan judul penelitian.

c. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung dengan responden yang dibutuhkan mengenai permasalahan yang berkaitan dengan judul penelitian.


(24)

7

I.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall [2], yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Requirements Definitions

Tahap ini adalah bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. System and Software Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding yang bertujuan untuk memberikan gambaran apa saja yang harus dikerjakan dan bagaimana membuat tampilannya. Tahap ini juga membantu untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem dan perangkat keras yang digunakan.

c. Implementation and Unit Testing

Pada tahap ini dilakukan coding atau implementasi program. Program dibuat menjadi bagian – bagian kecil yang nantinya akan digabungkan pada tahap berikutnya. Setiap bagian program yang telah dibuat akan diperiksa apakah sudah memenuhi fungsi yang diharapkan atau belum.

d. Integration and system testing

Pada tahap ini dilakukan penggabungan dari bagian – bagian program yang telah dibuat dan dilakukan pemeriksaan / pengujian. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan desainnya dan masih ada kesalahan atau tidak.

e.Operation and Maintenance

Tahap ini adalah tahapan terakhir dari metode waterfall. perangkat lunak yang telah dibuat kemudian dijalankan dan dilakukan pemeliharaan terhadap sistem secara keseluruhan.


(25)

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar I.1 :

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah , serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Merupakan analisis kebutuhan dalam membangun perangkat lunak sesuai metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Menguraikan tentang analisis masalah, arsitektur sistem, analisis alur data, analisis perhitungan jarak, analisis prosedur perhitungan jarak, perancangan struktur data, pemodelan sistem, struktur


(26)

9

menu, jaringan semantik dan perancangan antar muka untuk aplikasi yang akan di bangun.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Berisi tentang bagaimana implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


(27)

(28)

11

LANDASAN TEORI

II.1 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (Instruction) atau pernyataan (Statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. [3]

Aplikasi merupakan perangkat lunak yang berada di dalam sistem dan digunakan untuk mengolah data untuk menjadi suatu informasi yang berguna bagi penggunanya. Aplikasi juga dapat diartikan sebagai suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk fungsi – fungsi tertentu dengan harapan dapat membantu memudahkan penggunanya.

II.2 Data dan Informasi II.2.1 Data

Data merupakan sesuatu yang tidak mempunyai arti bagi penggunanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan terhadap data tersebut. Data bisa berbentuk suatu kejadian, benda, aktifitas, gambar, huruf dan sebagainya. Data adalah bahan mentah untuk menjadi suatu informasi.

II.2.2 Informasi

Informasi merupakan data yang telah di proses atau diolah sehingga memiliki nilai tertentu bagi penggunanya. Keberadaan data sangatlah penting karena data merupakan bahan utama untuk didapatkannya suatu informasi yang dibutuhkan.

Informasi juga diartikan sebagai hasil proses, manipulasi, dan penataan dari sekelompok data yang memiliki sebuah nilai pengetahuan bagi penggunanya. Sumber dari suatu informasi adalah data. Data yang diolah melalui suatu model


(29)

menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

II.3 GPS

Global Positioning System (GPS) merupakan sistem navigasi yang menggunakan satelit dalam penggunaannya. GPS terdiri dari tiga bagian yaitu sistem kontrol, satelit dan pengguna. Sistem kontrol adalah bagian yang mengontrol pergerakan satelit – satelit yang ada dan saling berinteraksi satu sama lain kemudian pengguna adalah alat navigasi yang digunakan seperti perangkat mobile yang kini sudah memiliki fitur GPS didalamnya. GPS biasanya digunakan untuk menunjukan suatu lokasi yang berada di permukaan bumi dengan tingkat akurasi yang cukup baik yaitu kurang dari 10 meter selama tidak ada benda padat yang dapat menghambat sinyal untuk mendapatkan lokasi pengguna.


(30)

13

II.4 Location Based Service

Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat diakses melalui mobile device dengan menggunakan mobile network, yang dilengkapi dengan kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device tersebut. LBS memungkinkan untuk melakukan komunikasi dan interaksi dua arah. LBS ini dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu Geographic Information System (GIS), Internet Service dan mobile device, seperti pada gambar II.1 :

Gambar II.2 Teknologi Location Based Service

II.4.1 Metode Penentu Lokasi

LBS merupakan layanan yang mampu bereaksi aktif pada suatu perubahan posisi sehingga dapat mendeteksi letak objek dan memberikan layanan sesuai dengan letak objek yang telah diketahui tersebut. Pada teknologi LBS berbasis jaringan seluler, penentuan posisi pada sebuah peralatan komunikasi ditentukan berdasarkan posisi relatif terhadap lokasi BTS (Base Transceiver Station). Dalam menentukan posisi dari sebuah perangkat mobile yang sedang aktif, secara umum terdapat tiga tingkat metode yang digunakan saat ini, diantaranya adalah sebagai berikut :


(31)

1. Metode Basic Positioning berbasis pada Cell Identification (Cell ID) Penentuan posisi didasarkan pada daerah geografis yang tercakup oleh sebuah Cell berhubungan dengan daerah cakupan dari sinyal radio. Ketika sebuah handphone terhubung secara aktif dengan sebuah base station, berarti handphone tersebut diasumsikan berada dalam cell dari base station tersebut. Untuk mengukur jarak dan arah handset dari base station tidak dapat diketahi dengan pasti, oleh karena itu untuk lebih meningkatkan lagi akurasi hasil pencarian pada metode ini seringkali dikombinasikan dengan metode lain seperti :

a. Timing Advance (TA)

Dengan menggunakan TA ini metode Cell ID akan ditambahkan sebuah fungsionalitas untuk menghitung Round Trip Time (RTT), yaitu waktu transmisi sebuah frame (dari base station ke handphone) dan waktu sebuah frame (dari handphone ke station). Dengan tambahan ini jarak antara handphone dan base station dapat ditentukan dengan keakuratan 50 m.

b. Network Measurement Report (NMR)

Berdasarkan pada besar kecilnya sinyal (Receiver Signal Strength) yang diterima handphone yang ada di suatu “sector cell”, maka posisi itu dapat ditentukan dengan lebih akurat.


(32)

15

2. Metode Enhanced Positioning

Metode ini menggunakan pendekatan Observe Time Difference (OTD) dengan jaringan GSM yang sering digunakan seperti Enhanced-OTD (E-OTD). E-OTD adalah metode pencarian posisi yang berdasarkan pada waktu. Untuk menentukan posisi relative, sebuah handphone harus aktif terhadap tiga base station dan perlu ditentukan terlebih dahulu jarak handphone terhadap masing- masing base station berdasarkan waktu yang ditempuh oleh sebuah sinyal dari handphone ke masing – masing base station. Untuk menentukan posisi dari handphone yang sedang aktif digunakan rumus matematika untuk triangulasi. Dengan metode ini akurasinya akan meningkat hingga ketilitian kurang dari 50 m.

3. Metode Advance Positioning

Metode ini menggunakan teknologi Assisted-Global Positioning System (A-GPS). A-GPS ini merupakan metode yang berbasis pada waktu. Pada metode ini, akan dilakukan pengukuran waktu tiba dari sebuah sinyal yang dikirim dari tiga buah satelit GPS. Hal ini berarti handset harus memiliki fasilitas untuk mengakses GPS. A-GPS juga menghasilkan akurasi secara vertical dan estimasi jarak yang baik. Akurasinya pun kurang dari 10 m.


(33)

Gambar II.5 Advance Positioning

II.4.2 Komponen Location Based Service

Dalam menggunakan Location Based Service atau layanan berbasis lokasi terdapat beberapa elemen yang diperlukan, antara lain :

1. Mobile Devices

Sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi yang dibutuhkan seperti perangkat mobile smartphone yang memiliki fasilitas navigasi. 2. Communication Network

Jaringan selular yang mengirimkan data pengguna dan permintaan layanan. 3. Positioning Component

Untuk dapat mengolah layanan harus menentukan lokasi pengguna. Posisi pengguna ini dapat diperoleh menggunakan jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System (GPS).

4. Service and Application Provider

Penyedia layanan pengguna selular yang bertanggung jawab untuk memproses suatu layanan.

5. Data and Content Provider


(34)

17

II.4.3 Latitude (Garis Lintang)

Latitude adalah garis yang melintang di antara kutub utara dan kutub selatan yang menghubungkan sisi bagian bumi dari timur dan barat. Garis lintang memiliki posisi membentangi bumi seperti halnya garis khatulistiwa tetapi dengan kondisi nilai tertentu. Latitude dibedakan menjadi dua wilayah yaitu lintang utara dan selatan dimana nilai koordinat di bagian utara selalu positif dan koordinat selatan selalu negatif.

II.4.4 Longitude (Garis Bujur)

Longitude adalah garis bujur yang menghubungkan antara sisi utara dan sisi selatan permukaan bumi. Garis bujur digunakan untuk mengukur sisi barat dan timur koordinat suatu titik di belahan bumi. Longitude dibedakan menjadi dua wilayah yaitu bujur timur dan bujur barat dimana nilai koordinat yang berada di timur selalu negatif dan nilai koordinat dibagian barat selalu positif.

II.5 JSON (Javascript Object Notation)

JSON atau Javascript Object Notation adalah format untuk pertukaran data yang lebih ringan,mudah dibaca dan ditulis oleh manusia serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. JSON lebih unggul dari pada format pertukaran data yang lain seperti XML. Mulai dari kecepatan, penulisan yang lebih mudah dan coding parsing yang lebih ringkas dan sederhana. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman lain / apapun karena menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan yaitu keluarga C seperti C, C#, C++, Java, Javascript, Perl, Python dan lain – lain. [4] Berikut adalah contoh konversi data XML ke dalam format JSON :


(35)

II.6 Rumus Haversine

Rumus haversine merupakan sebuah persamaan yang biasa digunakan pada navigasi yang memberikan jarak lingkaran antara dua titik pada permukaan bumi berdasarkan garis bujur dan lintang. Penggunaan rumus ini mengasumsikan pengabaian efek ellipsoidal. Perhitungan menggunakan rumus haversine ini cukup akurat untuk sebagian besar perhitungannya yang mengabaian ketinggian bukit dan kedalaman lembah pada permukaan bumi [5]. Rumus haversine dapat dilihat pada persamaan 1 berikut :

Dimana :

lat1 = Nilai latitude dari lokasi pengguna / lokasi awal lon1 = Nilai longitude dari lokasi pengguna / lokasi awal lat2 = Nilai latitude dari lokasi tujuan

lon2 = Nilai longitude dari lokasi tujuan <profile>

<name>Surapto </name> <address>Jl.

Pluto</address>

<city> Bandung </city> <phone>022765382</phone> </profile>

{

“profile”:[

{

“name”:”Surapto”,

“address”:Jl.Plito”,

“city”:”Bandung”,

“phone”:”022765382”

}

] }

R = Radius bumi (rata – rata radius = 6,371 kilometer)

Δlat = lat2 – lat1

Δlon = lon2 – lon1

a = sin²( Δlat /2) +cos(lat1).cos(lat2).sin²( Δlon /2)

c = 2.atan2(√a, √(1−a))


(36)

19

Δlat = Selisih antara latitude 1 dan latitude 2 Δlon = Selisih antara longitude 1 dan longitude 2 c = Kalkulasi perpotongan sumbu

d = Jarak yang dihasilkan (Km)

Catatan : sudut harus berada pada satuan radian untuk menggunakan fungsi trigonometri.

II.7 Google Maps

Google Maps adalah sebuah layanan gratis dari Google tentang berbagai macam teknologi pemetaan. Google Maps menampilkan peta dunia secara digital sehingga lebih memudahkan ketika ingin mengetahui suatu lokasi tertentu. Google Maps menyediakan beberapa keunggulan seperti peta jalan, menunjukan rute untuk suatu perjalanan yang diinginkan baik itu melalui jalur mobil sampai pejalan kaki.

II.8 Google Maps API

Google Maps API adalah sebuah layanan yang memungkinkan Google Maps agar dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi yang memang membutuhkan fitur dari Google Maps ini. Google Maps API adalah sebuah library Javascript. Dengan menggunakan Google Maps API ini dapat memudahkan pengembang dalam membuat aplikasi yang membutuhkan teknologi peta di dalamnya dan tidak perlu memikirkan cara membuatnya secara manual karena dengan menggunakan Google Maps API ini sudah semua yang dibutuhkan terkait teknologi peta digital sudah cukup lengkap dan dapat dimanfaatkan untuk aplikasi yang membutuhkannya.

Saat ini Google Maps API telah mengalami perkembangan, hingga saat ini Google Maps API telah mencapai versi 3. Namun, Google Maps API versi 3 ini masih hanya bisa digunakan oleh pemrograman berbasis web dengan menggunakan Javascript. Untuk penggunaan Google Maps API pada perangkat mobile seperti


(37)

misalnya android Google Maps API yang bisa digunakan saat ini telah mencapai versi 2. Perkembangan pada Google Maps Versi 2 ini adalah dengan memiliki fitur – fitur yang lengkap dari versi sebelumnya salah satunya adalah dapat menampilkan peta dengan sudut yang diingkan dan berupa 3D view. Selain itu pada Google Maps API terdapat beberapa pilihan model peta yang ditampilkan seperti Roadmap, Satellite, Terrain dan Hybrid.

II.9 Unified Modelling Language

Unified Modelling language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataanya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif [6].

Bahasa pemrograman grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utaman di balik semuanya adalah bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk diskusi tentang desain. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Commom Object Request Broker Architecture). Uml lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an.


(38)

21

II.9.1 Use Case Diagram

Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Sebuah use case juga menggambarkan cara sistem berperilaku untuk memenuhi kebutuhan. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang sistem tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Aktor tidak harus manusia, jika sebuah sistem melakukan sebuah layanan untuk sistem komputer lain, sistem lain tersebut merupakan aktor. Berikut contoh bentuk Use Case Diagram yang mengkomunikasikan antara aktor Use Case di dalam sebuah sistem :

Gambar II.6 Contoh Use Case Diagram [7]

II.9.2 Class Diagram

Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram juga menunjukan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.


(39)

II.9.3 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambrakan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung sifat pararel. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis, karena proses-proses sering muncul secara pararel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, di mana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara pararel. Contoh sederhana penggunaan activity diagram pada kasus proses mencuci mobil dapat dilihat pada gambar II.7 :


(40)

23

II.9.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram menunjukan interaksi antar diagram yang berkolaborasi dalam beberapa sifat. Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan sifat skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek - objek ini di dalam Use case. Berikut contoh bentuk dari sequence diagram :

II.9.5 Communication Diagram

Communication diagram adalah perubahan nama dari collaboration diagram yang telah berubah penyebutan namanya pada UML 2.0. Communication diagram merupakan macam dari interaction diagram yang menekankan hubungan – hubungan antar partisipan sebagai sebuah interaksi. Communication diagram tidak menggambarkan setiap partisipan sebagai sebuah garis alir dan menunjukkan pesan – pesan dengan arah vertikal seperti pada sequence diagram, tetapi memungkinkan untuk menempatkan partisipan secara bebas. Berikut contoh bentuk Communication diagram dengan dua partisipan yang mengirimkan pesan :


(41)

Gambar II.10 Contoh Communication Diagram [7]

II.9.6 State Machine Diagram

State machine diagram adalah teknik yang digunakan untuk menggambarkan behavior / perilaku sebuah sistem. State machine diagram juga menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada suatu sistem. Contoh dari state machine diagram ini adalah sebuah state pada CD player yang dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar II.11 Contoh State Machine Diagram [7]

II.9.7 Package Diagram

Package diagram adalah sebuah bentuk yang mengambil setiap bagian dari UML dan mengelompokkan setiap elemennya ke dalam tingkatan yang lebih tinggi. Umumnya package diagram digunakan untuk mengelompokkan class tetapi dapat juga untuk bagian UML yang lainnya. Setiap package mewakili sebuah namespace dimana setiap class harus mempunyai sebuah nama yang unik di dalam packagenya. Contoh bentuk dari package diagram dapat dilihat pada gambar II.11 :


(42)

25

Gambar II.12 Contoh Package Diagram [7]

II.9.8 Deployment Diagram

Deployment diagram merupakan diagram yang menunjukkan susunan fisik suatu sistem yang dibangun. Deployment diagram menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada suatu perangkat keras tertentu yang digunakan pada sistem. Hal yang penting dalam deployment diagram adalah pusat – pusat yang dihubungkan oleh suatu jalur komunikasi dimana pusat tersebut merupakan sebuah titik yang mengumpulkan beberapa perangkat lunak. Berikut contoh bentuk deployment diagram :

Gambar II.13 Contoh Deployment Diagram [7]

II.10 Android

Android merupakan sistem operasi mobile yang berbasis Linux. Perkembangannya saat ini telah menjadikan android menjadi platform yang sangat cepat dalam melakukan inovasi. Setelah diakuisisi oleh Google, android kini menjadi platform yang terdiri dari sistem operasi Linux dan juga GUI (Graphical User Interface) dimana memudahkan untuk para pengembang untuk membuat aplikasi berbasis android.


(43)

II.10.1Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, Sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor system operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar – benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksu oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran oada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dab Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bus dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor – vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor – vendor itu antara lain HTC,


(44)

27

Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Phillips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas disistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan Tool Pengembangannya, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. [8]

II.10.2Versi Android

Terdapat keunikan dari nama sistem operasi android yaitu digunakannya nama – nama makanan penutup (Dessert) dan setiap kenaikan versi nama – nama sistem operasinya memiliki huruf awalan berutan sesuai abjad. Berikut versi – versi android yang pernah dirilis :

1. Android 1.1

Pertama kali dirilis adalah pada 9 Februari 2009. Awalnya versi sistem operasi android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update dari untuk memperbaiki beberapa bugs dan mengganti API serta menambahkan beberapa fitur lain.

2. Android 1.5 (Cupcake)

Versi ini pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Dimulai dari versi ini penamaan versi android mulai menggunakan nama makanan pencuci mulut (dessert). Sistem operasi ini berbasiskan kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi android yang sebelumnya.


(45)

3. Android 1.6 (Donut)

Dirilis pertama kali pada 15 Desember 2009. Memiliki peningkatan fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs kemudian support layar dengan resolusi WVGA.

4. Android 2.0/2.1 (Éclair)

Versi ini dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5. Beberapa versi updatenya antara android 2.0 kemudian 2.0.2 dan terakhir 2.1.

5. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Dirilis pertama kali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1, peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi serta penggunaan SD Card sebagai media penyimpanan aplikasi.

6. Androidd 2.3 (Gingerbread)

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 20010. Dirancang untuk memaksimalkan kemampuan aplikasi dan game serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Memiliki perbaikan terhadap dukungan layar dengan resolusi WXGA dan diatasnya.

7. Android 3.0/3.1 (Honeycomb)

Dirilis pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Versi ini didesain khusus untuk pengoptimalan penggunaan tablet PC.

8. Android 4.0 (Ice Scream Sandwidch)

Dirilis pada 19 Oktober 2011 dan pertama kali digunakan pada smartphone Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat android versi sebelumnya, Gingerbread dapat di-update ke android 4.0 Ice Scream Sandwidch.


(46)

29

9. Android 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean dibuat dengan memiliki keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru itu diantaranya adalah meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru serta pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Android Jelly Bean ini pertama kali digunakan pada produk tablet Asus yaitu Google Nexus 7.

II.10.3Arsitektur Android

Arsitektur android terdiriri dari beberapa lapisan yang mendukung fungsi – fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut lapisan – lapisan arsitektur android :

1. Applications

Merupakan layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja. Biasanya dengan mendownload aplikasi kemudian dilakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Pada layer terdapat aplikasi ini seperti klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan sebagainya dan semua aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android termasuk kedalam Open Development Platform yang menawarkan kepada pengembang untuk membangun aplikasi bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background , mengatur alarm, menambah status notification dan lain – lain. Contoh dari service yang berjalan di background adalah Asyncronous Task yang merupakan sebuah class abstrak yang digunakan untuk melakukan operasi pada background dan menampilkannya di UI. Pengembang juga memiliki akses menuju API framework seperti yang dilakukan aplikasi pada kategori inti.

Komponen – komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views


(47)

c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries

Merupakan layer dimana fitur – fitur android berada. Android menyediakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang dapat digunakan oleh berbagai komponen android. Berikut beberapa library yang ada di android : a. Libraries media utnuk pemutaran media gambar, audio maupun

video.

b. Libraries untuk manajeman tampilan

c. Libraries Graphics SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D d. Libraries SQLite untuk dukungan database

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

g. Libraries 3D untuk implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

4. Android Runtime

Merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Terdapat dua bagian dalam android Runtime, yaitu :

a. Core Libraries

Aplikasi android dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalvik Virtual Machine bukan merupakan Virtual Machine Java sehingga dibutuhkan sebuah libraries yang dapat menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangan oleh bagian Core Libraries ini. b. Dalvik Virtual Machine (DVM)

Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi – fungsi secara efisien, dimana merupakan


(48)

31

pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Merupakan layer yang dimana inti dari system operasi android itu berada. Berisi file – file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers dan sistem – sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

Untuk lebih mudah arsitektur android dapat dilihat pada gambar II.13:

II.10.4Komponen Android

Aplikasi android dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk membuat aplikasi android terdapat beberapa komponen utama didalamnya, yaitu :


(49)

1. Activites

Merupakan suatu tampilan (User Interface) untuk pengguna melakukan interaksi dengan aplikasi android. Sebuah aplikasi android biasanya memiliki lebih dari satu activity tergantung tujuan dan desain aplikasi tersebut. Untuk berpindah dari satu activity ke activity lain dapat dilakukan dengan suatu event seperti klik tombola tau menggunakan trigger. Dalam hirarki activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). 2. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI) tetapi service berjalan secara background. Sebagai contoh media player sedang memutar musik dari daftar lagu yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan pengguna untuk melakukan aktifitas lain seperti menulis sms selama musiknya masih berjalan. Untuk melakukan itu, activity media player dapat menjalankan service dimana service tersebut akan dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

3. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver adalah komponen aplikasi yang menanggapi system-wide broadcast announcements. Beberapa contoh broadcast yang dikirimkan oleh sistem operasi android adalah munculnya notifikasi ketika adanya aplikasi baru yang ter-install/ter-update, layar mati , booting sistem operasi selesai, SMS atau telepon masuk, dan sebagainya. Broadcast Receiver juga tidak memiliki tampilan, tapi dia dapat menjalankan suatu activity atau menampilkan notifikasi di Notification Bar.

4. Content Provider

Sebuah content provider mengatur sekumpulan data aplikasi yang terbagi (shared). Dengan content provider dapat menyimpan data di filesystem, sebuah database SQLite, di web, atau di metode penyimpanan data lainnya yang bisa diakses oleh aplikasi. Melalui content provider, aplikasi lain bisa memberikan query atau bahkan bisa memodifikasi, tentunya jika content provider mengijinkan aksesnya. Sebagai contoh, sistem android menyediakan content provider yang mengatur informasi kontak user.


(50)

33

5. Intent

Intent merupakan pesan Asynchronous yang memungkinkan aplikasi untuk memberikan request secara fungsional dari komponen yang berbeda – beda di dalam sistem android.

II.11 PHP (Hypertext Preprocessor)

Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman server side yang dirancang khusus untuk pengembangan aplikasi berbasis web. Script PHP disisipkan kedalam script HTML yang kemudian akan di proses pada suatu web server dan akan menghasilkan suatu halaman web. PHP termasuk kedalam open source product sehingga mengubah source code dan mendistribusikannya secara bebas.

Awalnya PHP diciptakan oleh Andi Gutmans untuk menghitung jumlah pengunjung yang mengakses homepage yang dibuatnya. Namun seiring dengan perkembangan internet, kini telah dirilis PHP/FI, PHP2, PHP3, PHP4, dan selanjutnya sudah ada PHP5 yang mampu digunakan untuk membangun aplikasi web dengan koneksi basis data yang cukup banyak. PHP5 adalah versi pengembangan dari PHP4 dengan menambahkan fungsi – fungsi seperti Zend Engine (http://Zend.com) sehingga akses lebih cepat, kuat, stabil dan mudah berinteraksi dengan berbagai aplikasi pendukung lainnya.

PHP banyak mendukung basis data, seperti MySQL, PostgresSQL, Interbase, ODBC, mSQL, Oracle dan Sybase. Kini PHP4 banyak digunakan oleh para web developer untuk membangun aplikasi web karena memang terbukti dapat bekerja dengan baik.

Untuk menjalankan sistem PHP dibutuhkan 3 komponen utama, diantaranya : 1. Web Server

2. Script PHP 3. Database Server


(51)

II.11.1Script PHP

Penulisan script PHP diawali dan diakhiri dengan sintaks khusus. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menuliskan script PHP, yaitu :

1. Dengan sintaks “<?PHP” dan “?>”; sintaks tersebut adalah yang paling

umum dari PHP.

2. Dengan sintaks “<%” dan “%>”; sintaks tersebut sebenarnya adalah sintaks

dari ASP, tetapi dapat digunakan sebagai sintaks PHP apabila konfigurasi PHP pilihan asp_tag diaktifkan.

3. Dengan sintaks “<SCRIPT LANGUAGE = “php” dan diakhiri dengan

“</SCRIPT>”; sintaks itu digunakan untuk mendeklarasikan sebuah perintah pada html.

II.11.2Kelebihan PHP

PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa – bahasa lain yang sejenis. PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam system operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di system operasi UNIX, Windows 98, Windows NT dan Machintosh.

PHP diterbitkan secara gratis dan dapat mendownload source code PHP tanpa perlu mengeluarkan uang. PHP juga dapat berjalan pada server Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS dan sebagainya. PHP juga termasuk bahasa yang embedded (bisa diletakkan di dalam HTML).

PHP yang ditulis dengan menggunakan bahasa C dapat di kembangkan sendiri. Jika telah menguasai bahasa C, dapat dengan mudah menambah fungsi – fungsi baru. PHP adalah bahasa yang sangat popular. Sebagian besar sintaks PHP mirip dengan sintaks dalam bahasa C dan Perl. [9]


(52)

35

II.12 HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks biasa yang dirancang untuk tidak tergantung pada satu system operasi tertentu.

HTLML dibuat oleh Tim Barners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan resmi dikeluarkan pada bulam November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993).

HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada versi sebelumnya. Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium’s HTML Working Group pada tahun 1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML versi ini secara resmi diterbitkan pada bulan Januari 1997.

HTML versi terbaru yakni HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh W3C pada tanggal 24 April 1998. HTML 4.01 merupakan perbaikan dari HTML 4.0 yang lebih dulu diterbitkan (18 Desember 1997). [10]

II.13 MySQL

MySQL atau yang sering dibaca dengan ejaan “mai es que el” ini adalah sebuah database yang berbasiskan server database. Kemampuannya dalam menangani RDBMS (Relasional Database Management System) mengakibatkan database ini menjadi database yang sangat popular saat ini. Database MySQL mampu menangani data yang sangat besar hingga ukuran Giga Byte, dengan kemampuan daya tampung data ini maka MySQL sangat cocok digunakan untuk mengcover data perusahaan baik kecil sampai perusahaaan besar.


(53)

II.14 Apache Web Server

Web Server atau World Wide Web Server adalah server internet yang mampu melayani koneksi transfer data dalam protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Web Server saat ini merupakan inti dari beberapa server internet selain e-mail server, ftp dan news server. Hal tersebut bisa dimaklumi karena web server telah dirancang agar dapat melayani beragam jenis data, mulai dari text, hypertext, gambar, suara, gambar tiga dimensi, plug-in dan sebagainya.

Web server melayani data dalam bentuk file HTML. File tersebut kemudian dapat dikaitkan ke file HTML lainnya, ke file gambar, suara, dan segala jenis file komputer yang akan dipublikasikan diinternet.

Web server bukan hanya dapat melayani file – file yang ada di dunia internet. Ia juga dikombinasikan dengan dunia mobile wireless internet. Dengan menggabungkan web server dan sebuah WAP(Wireless Application Protocol) gateway, jadilah web server sebagai sebuah WAP server yang siap melayani akses mobile internet pada telepon genggam (handphone) yang telah memiliki fitur WAP. Dalam konteks server tidak lagi melayani data file HTML tetapi file – file WML (Wireless Markup Language).

Apache merupakan salah satu web server yang paling banyak digunakan di internet. Hal itu disebabkan oleh beberapa factor, seperti kecepatan, performa, dan tentu saja karena harganya yang gratis.

II.15 Eclipse

Eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan suatu aplikasi dan dapat dijalankan di berbagai platform (Platform-Independent). Eclipse termasuk kedalam tools yang bersifat open source. Eclipse memiliki beberapa sifat diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Multi-platform

Target system operasi eclipse ini adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.


(54)

37

2. Multi-language

Dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java tetapi eclipse juga mendukung pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan lain – lain.

3. Multi-role

Eclipse dapat digunakan untuk aktifitas dalam siklus pengembangan aplikasi sepertidokumentasi, pengujian, pengembangan dan sebagainya.

II.14.1Arsitektur Eclipse

Eclipse merupakan sebuah kernel yang berarti bahwa eclipse adalah fungsi dari pluf-in yang sudah dipasang (di-install). Basis dari eclipse dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut adalah komponen yang membentuk RCP :

1. Core Platform 2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace

5. Eclipse Workbench

Eclipse dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat eclipse dapat kompatibel untuk pengembangan program Java dan PDE (Plug-in Development Environment). Eclipse beserta plug-in yang dimilikinya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Eclipse tidak hanya untuk mengembangkan program Java, tetapi juga untuk berbagai macam keperluan yang dibutuhkan. Untuk melakukan perluasan apapun didalam eclipse cukup dengan meng-install plug-in yang dibutuhkan.


(55)

II.14.2Versi Eclipse

Eclipse Foundation telah mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin yang dikenal dengan nama simultaneous Release. Setiap versi yang diluncurkan terdiri dari eclipse platform dan sejumlah proyek yang terlibat langsung dalam pembuatan proyek eclipse.

Hampir setiap tahun ke tahun eclipse selalu dijadwalkan untuk meluncurkan versi terbarunya. Tujuannya adalah untuk menyediakan distribusi eclipse dengan fitur – fitur dan versi yang sudah terstandarisasi. Berikut berbagai versi eclipse yang sudah diluncurkan saat ini, yaitu :

Tabel II.1 Versi Eclipse

II.16 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SKD) adalah sekumpulan tools yang yang memungkinkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi. SDK juga merupakan kerangka kerja perangkat lunak, platform perangkar keras, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi dan sebagainya.

Kode Peluncuran

Tanggal

Peluncuran Platform Nama Proyek

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0 -

Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1 -

Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto Project Europa 29 Juni 2007 3.3 Europa Project Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymede Project

Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo Project Helios 23 Juni 2010 3.6 Indigo Project


(56)

39

II.17 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) merupakan produk dari Sun Microsystems yang ditujukan untuk pengembang Java. Sejak Java diperkenalkan, hingga saat ini banyak yang telah menggunkan Java SDK. Pada tanggal 17 November 2006 Sun Microsystems mengumumkan bahwa akan dirilis JDK dibawah lisensi GNU (General Public License) sehingga membuat penggunaannya menjadi gratis.


(57)

(58)

323

IMPLEMENTASI & PENGUJIAN

IV.1 Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahap pembangunan aplikasi sesuai hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah melakukan implementasi maka akan dilakukan pengujian sistem yang berfungsi untuk melihat kekurangan – kekurangan pada aplikasi yang telah dibangun untuk selanjutnya dapat dilakukan pengembangan sistem.

IV.1.1Perangkat Lunak Pembangun

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 8.

2. XAMPP 1.8.1 untuk localhost internet dan penyimpanan database.

3. Bahasa pemrograman PHP untuk membangun aplikasi sub sistem web (backend).

4. Eclipse Juno untuk membangun aplikasi sub sistem android (frontend) dalam bahasa pemrograman java android.

5. Google Maps API V2. 6. YouTube API.


(59)

IV.1.2Perangkat Keras Pembangun

Perangkat keras yang digunkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebuah komputer PC atau laptop dan sebuah perangkat mobile android. Berikut kebutuhan spesifikasi yang digunakan :

1. Komputer PC / Laptop

a. Processor 2.0 Ghz Dual Core b. Memory (RAM) 3 GB.

c. Hardisk berkapasistas 320 GB. d. Koneksi Internet.

2. Mobile

a. Processor 800 Mhz Dual Core ARMv7 rev 1 b. Memory 624 MB

c. Android Jelly Bean 4.2.2 d. Koneksi Internet

IV.1.3Kebutuhan Web Hosting

Kebutuhan web hosting dalam hal ini adalah untuk keperluan aplikasi sub sistem web admin dan web service agar sistem dapat berjalan maka sumber data perlu ditempatkan pada sebuah web hosting. Untuk nama domain yang dibuat adalah http://infomusikbdg.com/ dengan spesifikasi web hosting sebagai berikut :

Tabel IV.1 Spesifikasi Web Hosting

Disk Space 350 MB

Bandwith 15 GB

Development Feature

Web Control Panel (cpanel) PHP 5.x

MySQL 5.x POP3 & SMTP Web Mail Domain Control View Error Log


(60)

325

IV.1.4

Implementasi Basis Data

Implementasi basis data dibuat berdasarkan perancangan basis data yang telah dilakukan sebelumnya. Untuk mengimplementasikan basis data menggunakan perangkat lunak MySQL Server 5.6. Berikut tabel – tabel yang telah dibuat struktur tabelnya berdasarkan perancangan basis data :

1. Tabel Pengguna

2. Tabel Kategori

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pengguna` ( `nama` varchar(30) NOT NULL,

`email` varchar(30) NOT NULL, `username` varchar(30) NOT NULL, `password` varchar(50) NOT NULL, `keterangan` varchar(100) NOT NULL, `telepon` varchar(14) NOT NULL, `gambar` varchar(30) NOT NULL,

`level` enum('Personal','Band','Admin') NOT NULL, `status` enum('Aktif','Tidak Aktif') NOT NULL DEFAULT 'Tidak Aktif',

`pesan` varchar(100) NOT NULL, PRIMARY KEY (`username`),

UNIQUE KEY `username` (`username`)) ENGINE=InnoDB DEFAULT

CHARSET=latin1;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `kategori` (

`id_kategori` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama_kategori` varchar(30) NOT NULL,

`username` varchar(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kategori`), KEY `username` (`username`)) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;


(61)

3. Tabel Sarana

4. Tabel Info

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `sarana` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `id_kategori` int(11) NOT NULL,

`nama` varchar(30) NOT NULL, `alamat` varchar(100) NOT NULL, `telepon` varchar(12) DEFAULT NULL, `keterangan` varchar(100) NOT NULL, `latitude` double NOT NULL,

`longitude` double NOT NULL,

`gambar` varchar(100) DEFAULT 'null.jpg', `harga` varchar(50) DEFAULT '-',

`waktu_buka` varchar(100) DEFAULT '-', `genre` varchar(50) DEFAULT '-',

`rekaman` varchar(50) DEFAULT '-',

`kelengkapan_alat` varchar(50) DEFAULT '-', `spesialisasi_les` varchar(100) DEFAULT '-', `username` varchar(30) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id`),

KEY `id_kategori` (`id_kategori`), KEY `username` (`username`)) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `info` (

`id_info` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `judul` varchar(50) NOT NULL,

`gambar_info` varchar(100) DEFAULT NULL, `keterangan` varchar(500) NOT NULL,

`tgl_posting` date NOT NULL,

`status_info` enum('Tampil','Tidak Tampil') NOT NULL,

`username` varchar(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_info`),

KEY `username` (`username`)) ENGINE=InnoDB


(62)

327

5. Tabel Video

6. Constraints

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `video` (

`id_video` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `url` varchar(100) NOT NULL,

`judul` varchar(30) NOT NULL, `username` varchar(30) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_video`), KEY `username` (`username`)) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

ALTER TABLE `info`

ADD CONSTRAINT `info_ibfk_1` FOREIGN KEY (`username`) REFERENCES `pengguna` (`username`); ALTER TABLE `kategori`

ADD CONSTRAINT `kategori_ibfk_1` FOREIGN KEY (`username`) REFERENCES `pengguna` (`username`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE;

ALTER TABLE `sarana`

ADD CONSTRAINT `sarana_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_kategori`) REFERENCES `kategori` (`id_kategori`),

ADD CONSTRAINT `sarana_ibfk_2` FOREIGN KEY (`username`) REFERENCES `pengguna` (`username`) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE; ALTER TABLE `video`

ADD CONSTRAINT `video_ibfk_1` FOREIGN KEY (`username`) REFERENCES `pengguna` (`username`);


(63)

IV.1.5Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka berisi pemaparan dari setiap tampilan dari kedua sub sistem yang telah dibangun yaitu aplikasi sub sistem web dan sub sistem android beserta file php dan xml sebagai data dari masing – masing antarmuka. Adapaun gambar dari setiap tampilan implementasi antarmuka dapat dilihat pada halaman Lampiran A Implementasi Antarmuka.

IV.1.5.1Antarmuka Sub Sistem Android (frontend)

Untuk implementasi antarmuka sub sistem android dapat dilihat pada tabel IV.2 berikut :

Tabel IV.2 Implementasi antarmuka sub sistem android

Layout Deskripsi File

Lihat Peta Layout yang menampilkan peta lokasi sarana terdekat

map.xml Info / Event Layout yang menampilkan list info /

event

info.xml list_row.xml List Band Layout yang menampilkan list band band.xml

list_row.xml Menu Lain Layout yang menampilkan pilihan

menu lain yang tersedia di aplikasi

menulain.xml List Lokasi Terdekat Layout yang menampilkan lokasi

terdekat dalam bentuk list

main_list.xml list_sarana.xml Detail Sarana Layout yang menampilkan detail

sarana musik

detail_sarana.xml Detail Info Layout yang menampilkan detail info

musik

detail_info.xml Detail Band Layout yang menampilkan detail

band

detail_band.xml

Login Layout yang menampilkan tampilan

login

login.xml Petunjuk Registrasi Layout yang menampilkan tampilan

petunjuk registrasi intro.xml

Registrasi Layout yang menampilkan tampilan


(1)

menjawab biasa – biasa saja. Jika dianalisis dengan menggunakan perhitungan dari jumlah skor tiap jawaban dengan jumlah responden yang menjawab maka didapatkan total skor sebesar 118.

Tabel IV.55 Perhitungan pertanyaan ketiga

Jawaban Nilai Jumlah responden

Jumlah Nilai (nilai x jml responden)

SS 5 4 20

S 4 20 80

BS 3 6 18

KS 2 0 0

TS 1 0 0

Total 118

Jika digambarkan secara kontinum dapat dilihat sebagai berikut :

Dapat disimpulkan bahwa jawaban untuk pertanyaan ketiga ini berada pada batas biasa saja yang berarti aplikasi yang dibangun cukup membantu dengan menjadi media bagi band indie yang ada di kota Bandung untuk mempromosikan bandnya.


(2)

372

4. Pengolahan pertanyaan keempat

Tabel IV.56 Pengolahan pertanyaan keempat

Jawaban SS S BS KS TS

0 20 10 0 0

Hasil (%) 0 66.67 33.33 0 0

Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga, didapatkan hasil 66,67 % setuju dan 33,33 % menjawab biasa – biasa saja. Jika dianalisis dengan menggunakan perhitungan dari jumlah skor tiap jawaban dengan jumlah responden yang menjawab maka didapatkan total skor sebesar 110.

Tabel IV.57 Perhitungan pertanyaan keempat

Jawaban Nilai Jumlah responden

Jumlah Nilai (nilai x jml responden)

SS 5 0 0

S 4 20 80

BS 3 10 30

KS 2 0 0

TS 1 0 0

Total 110

Jika digambarkan secara kontinum dapat dilihat sebagai berikut :

Dapat disimpulkan bahwa jawaban untuk pertanyaan keempat ini berada pada batas biasa saja yang berarti untuk tampilan dari aplikasi yang dibangun ini cukup menarik.

Gambar IV.4 Pengolahan pertanyaan keempat (kontinum)


(3)

5. Pengolahan pertanyaan kelima

Tabel IV.58 Pengolahan pertanyaan kelima

Jawaban SS S BS KS TS

1 18 11 0 0

Hasil (%) 3.33 60 36,67 0 0

Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga, didapatkan hasil 3,33 % sangat setuju, 60 % setuju dan 36,37 % menjawab biasa – biasa saja. Jika dianalisis dengan menggunakan perhitungan dari jumlah skor tiap jawaban dengan jumlah responden yang menjawab maka didapatkan total skor sebesar 110.

Tabel IV.59 Perhitunngan pertanyaan kelima

Jawaban Nilai Jumlah responden

Jumlah Nilai (nilai x jml responden)

SS 5 1 5

S 4 18 72

BS 3 11 33

KS 2 0 0

TS 1 0 0

Total 110

Jika digambarkan secara kontinum dapat dilihat sebagai berikut :

Dapat disimpulkan bahwa jawaban untuk pertanyaan kelima ini berada pada batas biasa saja yang dapat dikatakan aplikasi yang dibangun ini cukup mudah untuk menggunakannya.

Gambar IV.5 Pengolahan pertanyaan kelima (kontinum)


(4)

374

IV.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan kasus uji yang telah dilakukan dapat disimpulkan berjalan cukup baik dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan meskipun tidak menutup kemungkinan dapat terjadinya kesalahan.

Sedangkan untuk pengujian betha dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun ini memiliki tampilan yang cukup menarik dan cukup mudah dalam penggunaannya serta dapat membantu memberikan informasi seputar musik di kota Bandung seperti mencari lokasi sarana musik yang ada disekitar pengguna, menyediakan media untuk berbagi informasi dan juga menyediakan media bagi band indie untuk mempromosikan bandnya. Hal ini sesuai jawaban responden dari sejumlah pertanyaan (kuesioner) yang telah disebarkan.


(5)

375 V.1 Kesimpulan

Setelah melalui tahap – tahap perancangan, implementasi hingga pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasi yang dibangun dapat membantu masyarakat maupun musisi / band indie dalam mencari lokasi sarana musik yang ada disekitarnya.

2. Dengan adanya media untuk berbagi informasi / sharing dapat membantu masyarakat, band indie / musisi dalam mencari informasi seputar musik atau event.

3. Aplikasi yang dibangun juga dapat membantu masyarakat yang memiliki band indie untuk mempromosikan dengan mendaftar menjadi member didalam apikasi.

V.2 Saran

Aplikasi yang dibangun ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki kekurangan. Untuk itu diperlukan sebuah pengembangan yang lebih lanjut, berikut saran agar aplikasi dapat berjalan lebih baik lagi :

1. Menambahkan sistem navigasi di dalam aplikasi yang dapat digunakan langsung ketika sedang mencari lokasi sarana musik terdekat yang ada di sekitar pengguna.

2. Mengintegrasikan konten – konten yang ada di aplikasi ke sosial media populer seperti facebook, twitter, path dan sebagainya agar membuat interaksi dalam aplikasi lebih hidup dan interaktif.

3. Pada aplikasi sub sistem web admin dapat ditambahkan fitur video player untuk dapat melihat langsung video band member yang berada di YouTube. 4. Memberikan ruang untuk iklan (banner) di dalam aplikasi frontend.


(6)

376