BAB II TUNJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori 1. Game Online - Eka Widiya Oktavianti BAB II

  a. Pengertian Game Online

  Game Online merupakan permainan (games) yang dapat diakses

  oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Game

  Online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain

  melalui internet. Game Online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online (Pratiwi, 2012).

  b. Sejarah Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking

  computer tahun 1970-an di militer Amerika. Pada game online ini

  pertama kali menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www dan world wide web atau yang lebih di kenal dengan internet yang bisa di akses menggunakan nirkabel.

  Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.

  Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan

  

time-sharing . Yang disebut plato, dibuat untuk memudahkan siswa

  belajar secara online, dimana pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan yang banyak pemain (multiplayer games).

  Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nitendo mereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada tahun 1997.

  Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu cever dan

  

client . Fungsi cever yaitu melakukan administrasi permainan untuk

  menghubungkan client, sedangkan client adalah orang yang mengguna atau memakai kemampuan sever games.

  c. Perkembangan game online di Indonesia Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuat

  

game mulai mengembangkan teknologi permainan yang berbasis

  komputer dan televisi yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online, kemudian diikuti oleh

  EverQuest, asheron’s Call, dan game-game lain. Perkembangan

game online pernah mengalami penurunan, tanpa munculya game

World of Warcraft mampu menarik perhatian pangguna game Online.

  Munculnya situs media sosial seperti mySpace, Friendster, Hi5,

  

Facebook, Twitter, dan lain sebagainya, membuat para pembuat game

online yang dulunya independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi

  yang diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia. Salah satunya adalah Zynga. Game Texas Holdem Poker, mafia dan

  

game lainnya yang diintegrasikan ke berbagai situs media sosial

  (Hartoko, 2010)

  d. Dampak game online Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game

online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi pemainnya.

  Berikut dampak positif dan negatif bagi para pengguna game online : 1) Dampak positif game online merupakan dampak yang ditimbulkan dari game online yang memberikan akibat positif dari penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat ditimbulkan dari bermain game online : a) Game Online membuat pintar

  Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire

  University membuktikan bahwa seorang gamer yang bermain

  28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

  b) Meningkatan Konsentrasi Keya & Bryce (2012) menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

  c) Memiliki ketajaman mata lebih cepat Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka yang tidak bermain game.

  d) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan bahkan memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan membaca buku.

  a) Meningkatkan kemampuan membaca psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka.

  e) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

  Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang pintar berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas tanpa melakukan kursus adalah mereka yang bermain game (Nani, 2013)

  2) Dampak Negatif Game Online Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain

  game online yang berlebihan bagi pengguna game online:

  a) Masalah psikologi Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan agresi menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal 25-30 menit) game kekerasan saat bermain dapat mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif (Bailey, West, & Anderson, 2009). Selain itu penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan perilaku anti sosial, penurunan interaksi sosial dan penurunan empati. Penelitian menyimpulkan bahwa setelah seseorang bermain game online yang mengandung kekerasan, pemain menunjukkan adanya penurunan yang signifikan dalam aliran darah otak di korteks

  prefrontal dorsolateral , korteks temporal, anterior cingulate

  dan gyrus fusiform. Game yang mengandung kekerasan

  cortex

  juga berkontribusi meningkatkan stres. Pemain game yang mengandung kekerasan memiliki tingkat koherensi jantung yang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan pemain game non kekerasan.

  b) Menyebabkan gangguan muskuloskeletal Sebuah study yang melibatkan remaja pengguna game komputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan bahwa penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah, cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan tangan.

  c) Menyebabkan masalah kulit Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan, tangan chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar hidradenitis yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh konsol game, lesi ini berada ditelapak tangan dan jari-jari tangan akibat terlalu lama jari-jari tangan digunakan untuk bermain game.

  d) Gangguan Penglihatan ( Computer vision Syndrome) Penggunaan komputer yang berlebihan dapat

  game

  menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit kepala, pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu lama berfokus pada layar komputer. e) Menyebabkan perilaku kecanduan game Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks, dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-obatan dan komsumsi alkohol, namun baru-baru ini kecanduan diperluas lagi pada perilaku seperti olahraga, seks, perjudian, vidio game dan internet. Kecanduan game merupakan aktivitas bermain

  game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak (Sanditaria, 2011).

  Frekuensi bermain game online dikatakan tidak perrnah jika kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4, sering jika 4-6 jam, selalu lebih dari 6 jam. dan tinggi jika menurut Panjaitan (2014).

  f) Mempengaruhi Kecerdasan Emosional Menurut penelitian (Mesgarani & Shafiee, 2013), yang dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran, bahwa mahasiswa yang mengalami kecandua game online mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional.

  e. Tipe Game Online Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)

  1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games (MMOPFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, dimana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain

  

Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal .

  2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengelola satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun, dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya

  

seriAge of empires ), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah

  (misalnya Star Wars) 3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

  Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh- tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ganre permainan ini

  Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,

  The Lord of the Rings DotA .

  4) Cross-platform online play

  Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console

  

games ) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang

  dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source

  

networks ). seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang

  memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

  5) Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,

  

Opera , atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana

  dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti

  

Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan

Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer.

  Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web.

  

Browser game yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax

yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

  6) Simulatin games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui stimulasi. ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya life-

  

simulation games , contruction and managament stimulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second Life.

  7) Massively multiplayer online game (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemai dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama, MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti :

  a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

  c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

  d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game) 2.

   Interaksi Sosial

  a. Pengertian Interaksi Sosial

  Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang dalam bertingkah laku sosial dengan individu lain di dalam situasi sosial (Santoso, 2010). Interaksi sosial merupakan kunci semua kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada kehidupan bersama (Soekanto, 2012).

  Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).

  Interaksi sosial adalah hubungan antar manusia yang menghasilkan suatu proses pengaruh mempengaruhi yang menghasilkan hubungan tetap dan pada akhirnya memungkinkan pembentukan struktural sosial (Susanto, 2007).

  b. Bentuk Interaksi Sosial Ada empat bentuk Interaksi sosial: kerjasama, persaingan, pertentangan, dan akomodasi.

  1) Kerjasama Menurut Sunaryo (2008) mengatakan kerjasama adalah suatu usaha bersama antar orang perorangan ataupun kelompok untuk mencapai satu atau beberapa tujuan yang sama. Syarat utama kerjasama adalah setiap komponen yang terlibat mengetahui tujuan dan tindakan yang akan dilaksanakan dan tidak memerlukan komando, akan tetapi tetap dalam konteks saling berhubungan dan bekerjasama dengan meminimalkan resiko atau kesalahan.

  2) Persaingan Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok manusia yang bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum dengan cara menarik perhatian publik atau mempertajam prasangka yang telah ada (Soekanto, 2012). 3) Pertentangan dan Pertikaian

  Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok berusaha untuk memenuhi tujuannya dengan jalan menantang pihak lawan yang disertai dengan ancaman dan atau kekerasan. Biasanya terdapat unsur paksaan (Soekanto, 2012)

  4) Akomodasi Upaya menyeimbangkan suatu perbedaan dalam rangka menciptakan stabilitas internal melalui kesepakatan dan negosiasi dengan jalan musyawarah untuk mufakat tanpa kehilangan kepribadian sesama anggota kelompok. c. Jenis Interaksi Sosial Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).

  1) Interaksi antara individu dengan individu Terjadi saat dua individu bertemu, walaupun bisa juga pertemuan tersebut tanpa tindakan apa-apa. Disini yang penting individu sadar bahwa ada pihak lain yang menimbulkan perubahan pada diri individu tersebut, yang dimungkinkan oleh faktor-faktor tersebut.

  2) Interaksi antara individu dan kelompok Interaksi ini berbeda-beda sesuai dengan keadaan. Interaksi jenis ini mecolok apabila terjadi benturan antara kepentingan perorangan dengan kepentingan kelompok. 3) Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok

  Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok menunjukkan bahwa kepentingan individu dalam kelompok merupakan satu kesatuan, berhubungan dengan kepentingan individu dalam kelompok yang lain. Dalam interaksi ini setiap tindakan individu merupakan bagian dari kepentingan kelompok.

  d. Faktor-faktor yang mendasari dalam interaksi sosial

  Interaksi sosial dapat berlangsung karena beberapa faktor penting, seperti yang dikemukakan oleh Santoso (2010) yang menyebutkan ada 4 faktor yang mendasari interaksi sosial, yaitu : 1) Faktor Imitasi (Sebuah tindakan meniru)

  Faktor ini telah diuraikan oleh Tarde (dalam Santoso, 2010) faktor imitasi merupakan hal yang penting dalam interaksi sosial, karena untuk belajar sesuatu ataupun bertindak, pada mulanya kita pasti belajar dari orang lain, dan terus belajar agar dapat berperilaku dengan lebih baik. Namun imitasi juga dapat berdampak buruk bagi interaksi individu jika yang diimitasi adalah hal yang salah, maka dari itu individu perlu memilih hal-hal yang baik untuk dicontoh agar dapat diterima dengan baik di lingkungannya.

  2) Faktor Sugesti (pemberian pengaruh) Sugesti ialah pengaruh psikis, baik yang datang dari dirinya sendiri maupun dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa adanya daya kritik (Ahmad, 2007). Karena itu dalam psikologi, sugesti ini dibedakan menjadi : a) Auto-sugesti, yaitu sugesti terhadap diri yang datang dari dirinya sendiri.

  b) Hetero-sugesti, yaitu sugesti yang datang dari diri orang lain.

  Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa sugesti merupakan pandangan dari diri sendiri maupun orang lain yang dapat diterima dan mempengaruhi sikap tertentu individu. Sugesti akan membawa seseorang pada suatu sikap sesuai dengan yang ada dipikirannya atau psikisnya.

  3) Faktor Identifikasi (kecenderungan seseorang untuk menjadi seperti seseorang yang lain) Freud (dalam Santoso, 2010) memberi pengertian identifikasi sebagai dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun secara ilmiah. 4) Faktor Simpati (suatu proses ketertarikan antara satu individu terhadap individu lainnya)

  Simpati adalah perasaan kertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilaian perasaan seperti juga ada proses identifikasi. Bahkan orang dapat tiba-tiba merasa tertarik pada orang lain dengan sendirinya karena keseluruhan cara-cara bertingkah laku menarik baginya (Ahmadi, 2007).

  e. Syarat - Syarat Terjadinya Interaksi Sosial Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi (Soekanto, 2010) 1) Adanya kontak sosial

  Kontak sosial berarti adanya informasi hubungan yang saling mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan. Misalnya, pada saat berbicara yang mengandung pertukaran informasi, tentu saja akan mempengaruhi pengetahuan dan cara pandang. Kontak sosial dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung antara satu pihak ke pihak lainnya.

  Kontak sosial dapat berlangsung dalam tiga bentuk, yakni : a) Kontak sosial antara individu atau antar orang per orang.

  b) Antar individu dengan suatu kelompok manusia atau sebaliknya.

  c) Antar suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lain. Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder, juga dapat bersifat positif atau negatif, yang bersifat positif mengarah pada suatu kerja sama, sedangkan yang negatif mengarah pada suatu pertentangan dan konflik.

  Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa kontak sosial adalah hubungan antara individu dengan individu, individu dengan kelompok ataupun kelompok dengan kelompok yang dapat saling mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan, misalnya suatu pembicaraan yang dapat bertukar informasi. 2) Adanya komunikasi

  Komunikasi adalah proses penyampaian dan menerima pesan berupa lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lain- lain dari komunikator kepada komunikan (Soekanto, 2010).

  Dalam, komunikasi, yang penting adalah adanya pengertian bersama dari lambang-lambang tersebut, dan karena itu komunikasi merupakan proses sosial. Bila komunikasi itu berlangsung secara terus menerus maka akan terjadi suatu interaksi. Dengan adanya komunikasi tersebut, sikap-sikap dan perasaan-perasaan suatu kelompok manusia atau individu dapat diketahui kelompok-kelompok lain atau orang-orang lainnya. Komunikasi dapat memungkinkan terjadinya kerja sama antara individu atau kelompok, namun disamping itu komunikasi juga dapat menyebabkan pertikaian sebagai akibat salah paham.

  Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari individu satu ke individu lain, yang dapat dilakukan secara langsung melalui suatu pembicaraan atau secara tidak langsung melalui media.

  Komunikasi yang dilakukan secara terus menerus inilah yang akan menimbulkan adanya interaksi sosial antar individu ataupun antar kelompok.

  Kontak sosial dan komunikasi ini sangat berhubungan, dimana dengan adanya kontak sosial dan komunikasi yang baik dapat menjalin suatu kerja sama dalam satu hubungan, namun apabila terjadi pertentangan dan salah paham maka dapat menyebabkan suatu konflik bahkan pemutusan interaksi sosial. Maka dari itu, dua hal ini sangatlah penting untuk diperhatikan dan dilakukan dengan lebih baik agar interaksi sosial dapat berjalan dengan baik. Akan tetapi, tidak selalu komunikasi menghasilkan kerja sama, bahkan suatu pertikaian mungkin akan terjadi sebagai akibat salah faham atau sikap pihak tidak mau mengalah (Murdiyatmoko, 2007).

  Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi (Soekanto, 2010).

  f. Ciri

  • – Ciri Interaksi Sosial Menurut Tim Sosiologi (2002), ada empat ciri interaksi sosial, antara lain: 1) Jumlah pelakunya lebih dari satu orang, 2) Terjadinya komunikasi diantara pelaku melalu kontak sosial, 3) Mempunyai maksud dan tujuan yang jelas, 4) Dilaksanakan melalui suatu pola sistem sosial tertentu.

  g. Komponen Interaksi Sosial Interaksi sosial merupakan suatu hubungan timbal balik yang dilakukan diantara dua orang atau lebih baik secara individu maupun secara kelompok, dimana didalam interaksi sosial tersebut tidak lepas dari komunikasi dan penyesuaian diri. Adapun komponen-komponen interaksi sosial menurut Walgito (2007), sebagai berikut: 1) Komunikasi antara dua belah pihak

  Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lainnya dari komunikator kepada penerima (Walgito, 2007). Dengan komunikasi seseorang dapat menyampaikan informasi, ide, ataupun pemikiran, pengetahuan, konsep dan lain-lain kepada orang lain secara timbal balik. Dengan komunikasi manusia dapat berkembang dan dapat melangsungkan kehidupan masyarakat.

  Setiap interaksi sosial sudah barang tentu terjadi karena adanya hubungan antara individu dengan individu maupun antara individu dengan kelompok. Dalam suatu interaksi sosial dikatakan berhasil jika antara kedua belah pihak terjadi hubungan timbak balik. Untuk memenuhi kebutuhan inidividu harus mengadakan hubungan dengan orang lain. Hubungan antar pribadi dapat terjadi hubungan dengan orang yang dapat memberi inklusi, orang yang butuh kontrol berhubungan dengan yang dapat memberi kontrol. Dengan adanya hubungan dalam pemenuhan kebutuhan tersebut individu akan mengadakan interaksi sosial (Santoso, 2007).

  2) Penyesuaian diri dari masing-masing individu Di dalam interaksi sosial ada kemungkinan individu dapat menyesuaikan dengan yang lain atau sebaliknya. Pengertian menyesuaian disini dalam arti yang luas yaitu bahwa individu dapat meleburkan diri dengan keadaan disekitarnya atau sebaliknya individu dapat mengubah lingkungan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh individu yang bersangkutan (Walgito, 2007).

  Penyesuaian diri sangat penting dalam membantu individu mengadakan suatu interaksi sosial dengan lingkungannya, karena dengan penyesuaian diri individu dapat menempatkan dirinya sesuai posisinya. Bergabungnya individu dalam suatu kelompok atau organisasi membantu individu dalam suatu kelompok atau organisasi membantu individu dalam menyesuaikan diri dengan melalui kegiatan-kegiatan yang diikutinya. Mereka juga dapat belajar memahami diri sendiri dan orang lain dengan berbagai karakteristik yang berbeda.

  a. Definisi Remaja Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik, perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia 10-13 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun (Notoatdmojo, 2007).

  Pendapat lagi mengatakan masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa dan merupakan periode kehidupan yang paling banyak terdiri dari konflik pada diri seseorang. Pada masa ini terjadi perubahan-perubahan penting bagi psiko maupun psikis. Masa ini menuntut kesabaran dan pengertian yang luar biasa dari orang tua (Sarwono, 2011).

  b. Batasan Usia Remaja Masa remaja dapat bermula pada usia sekitar 10 tahun (Rusmini,

  2004). Sedangkan menurut pendapat lain mengatakan bahwa batasan usia remaja tidak ditentukan dengan jelas, tapi kira-kira berawal dari usia 12 sampai akhir usia belasan, saat pertubuhan fisik hampir lengkap (Soetjiningsih, 2007). Adapun batasan usia remaja menurut beberapa sumber lain adalah (Sarwono, 2011): 1) Menurut WHO mendefinisikan bahwa anak bisa dikatakan remaja apabila telah mencapai umur 12-24 tahun.

  2) Dalam UU No.4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak, remaja adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum menikah. 3) Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap sudah remaja apabila sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16 tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun untuk anak laki-laki. 4) Departemen pendidikan dan kebudayaan, menganggap remaja bila sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah menengah.

  c. Tahan-Tahap Perkembangan Remaja

  Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada 3 tahap perkembangan remaja : 1) Remaja awal (early adolescent)

  Seorang remaja pada tahun ini masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu. Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan yang berlebih-lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kembali terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti dan mengerti orang dewasa.

  2) Remaja Madya (middle adolescent) Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia senang apabila banyak teman yang mengakuinya. Ada kecenderungan narsistis yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang mana yang peka atau yang tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya. Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus complex (perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa kanak-kanak) dengan mmempererat hubungan dengan kawan-kawan.

  3) Remaja akhir (late adolescent) Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal yaitu: a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.

  b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru.

  c) Terbentuknya identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.

  d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain.

  e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private

  self ) dan masyarakat umum (Sarwono, 2010)

  Berkaitan dengan perkembangan remaja kita sangat perlu untuk mengenal perkembangan serta ciri-cirinya. Berdasatkan sifat atau diri perkembangannya, masa (rentang waktu) remaja ada tiga tahan yaitu : 1) Masa remaja awal (10-12 tahun) a) Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya.

  b) Tampak dan merasa ingin bebas.

  c) Tampak dan memang lebih banyak memperlihatkan keadaan tubuhnya dan mulai berfikir yang khayal (abstrak) 2) Masa remaja tengah (13-15 tahun)

  a) Tampak dan ingin mencari indentitas diri b) Ada keinginan untuk berkencan atau ketertarikan pada lawan jenis.

  c) Timbul perasaan cinta yang mendalam. 3) Masa remaja akhir (16-19 tahun) a) Menampakkan pengungkapan kebebasan diri.

  b) Dalam mencari teman sebaya lebih selektif.

  c) Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya.

  d) Dapat mewujudkan perasaan cinta.

  e) Memiliki kemampuan berfikir khayal atau abstrak. (Widyastuti dkk, 2009) d. Tugas-Tugas Perkembangan Remaja

  Menurut Hurlock (dalam Muhammad Ali, 2008), tugas-tugas perkembangan remaja adalah: 1) Mampu menerima keadaan fisiknya. 2) Mampu menerima dan memahami pesan seks usia dewasa. 3) Mampu menerima hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis.

  4) Mencapai kemandirian sosial. 5) Mencapai kemandirian ekonomi. 6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.

  7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua.

  8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa.

  9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan. 10) Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.

  Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan dengan perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal.

  Kematangan mencapai fase kognitif akan sangat membantu kemampuan dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangan itu dengan baik. Agar dapat memenuhi dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan, diperlukan kemampuan kreatif remaja. Kemampuan kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan kognitifnya (Ali & Asrori, 2009).

B. Kerangka Teori

  Dampak Positif Game Online:

  • Membuat pintar
  • Meningkatkan kosentrasi
  • Memiliki ketajaman mata lebih cepat
  • Meningkatkan kinerja otak
  • Meningkatkan kemampuan membaca Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris - Sumber : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland

  Interaksi Sosial University), Nani (2013)

  Game Online Bentuk

  • – bentuk interaksi sosial : Kemampuan remaja
    • Definisi

  1. Kerja sama dalam melakukan

  • Frekuensi Bermain Game Online

  2. Akomodasi interaksi sosial Sumber : (ligagames.com) & Trijaya

  3. Persaingan (2009) Dampak Negatif Game Online:

  4. Konflik/Pertentangan

  • Kecanduan - Penurunan interaksi sosial
  • Peningkatan kesendirian

  Faktor - faktor yang

  • Menghabiskan banyak waktu

  mempengaruhi interaksi

  • Depresi

  sosial

  • Kesulitan berinteraksi sosial dalam dunia nyata 2.

  1. Faktor imitasi

  • Sulit berkonsentrasi 3.

  Fakto Sugesti Sumber : AMA (2008), Benner et al (1997), 4. Faktor identifikai

  Faktornsimpati (internet paradox study), Fisher et al (2007),

  Sumber: Santoso (2010: Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee

  166) (2013)

Gambar 2.1 Modifikasi Menurut (ligagames.com) & Trijaya (2009), : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013), AMA

  (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013), : Sunaryo (2004), Soekanto (2010), : Santoso (2010: 166) Hubungan Frekuensi Bermain..., Eka Widiya Oktavianti, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2017

C. Kerangka Konsep D. Hopitesis

  1. Ha : Ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga

  2. Ho : Tidak ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga

  Bagan.2.2 Kerangka Konsep Penelitian

  : Diteliti : Tidak Diteliti

  Frekuensi Game Online

  Kemampuan Interaksi Sosial Faktor - faktor yang mempengaruhi interaksi sosial

  1. Faktor imitasi 2.

  Fakto Sugesti 3. Faktor identifikai 4. Faktor simpati