Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB IV

(1)

41

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1 Analisis Prototype

Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada.

Prototype 1

Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada client. Setelah mencoba aplikasi yang ada, client setuju dengan tampilan dan sound pada aplikasi, tetapi client meminta untuk memberi fitur latihan soal kedalam aplikasi.

Prototype 2

Menu latihan soal telah dimuat, tetapi terdapat beberapa komponen animasi 3 dimensi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada menu spesifikasi, komponen dan servis.

Prototype 3

Menu spesifikasi, alat servis, dan komponen telah selesai, kekurangan terdapat pada menu servis karena animasi 3D pada menu servis belum dimasukan kedalam aplikasi.

Prototype 4

Aplikasi “Belajar Servis Honda BeAT” sudah sesuai dengan harapan client dan layak untuk diujikan.


(2)

4.2 User Interface

Aplikasi “Belajar Servis Motor Honda BEAT” menggunakan Corel X5, Adobe Ilustrator CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe Director 11.5 sebagai software pembuat interface. Corel X5 dan Adobe Ilustrator digunakan sebagai program awal pembuatan desain tampilan. Adobe Flash CS5 digunakan sebagai program pembuat animasi pada halaman aplikasi, sedangkan Adobe Director 11.5 sebagai program guna menggerakkan shockwave 3D dan link antar halaman.

4.2.1 Interface Halaman Intro

Gambar 4.1 muncul pada saat program pertama dijalankan. Program ini merupakan intro dari aplikasi. User diminta untuk menekan tombol “MENU” agar dapat memasuki menu utama.

Gambar 4.1 Halaman Intro

4.2.2 Interface Halaman Menu Utama

Pada gambar 4.2 User dihadapkan dengan enam pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu spesifikasi, komponen, alat servis, servis dan latihan soal. User juga dapat memilih bantuan dan keluar.


(3)

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

4.2.3 Interface Halaman Bantuan

Halaman bantuan berisi cara menjalankan aplikasi “Belajar Servis Honda BeAT”, meliputi kegunaan cara fungsi mouse dan keyboard dalam menjalankan pemodelan 3D.

Gambar 4.3 Halaman Bantuan

4.2.4 Interface Halaman Spesifikasi

Halaman spesifikasi terdapat dua pilihan spesifikasi yaitu spesifikasi data dan spesifikasi gambar. Gambar 4.4 adalah halaman menu “Spesifikasi Data”. Halaman ini berisi tentang data spesifikasi


(4)

Honda BeAT meliputi data dimensi, kapasitas, mesin, rangka, transmisi, kelistrikan dan lampu-lampu Honda BeAT.

Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data

Gambar 4.5 adalah gambar halaman Menu “Spesifikasi Gambar”. Halaman ini, user dapat menggerakan model 3D sepeda motor Honda BeAT sesuai keinginan user.

Gambar 4.5 Halaman Menu Spesifikasi Gambar

4.2.5 Interface Halaman Komponen

Gambar 4.6 adalah gambar halaman Menu “Komponen”. Pada halaman ini, user dapat memilih 17 macam komponen beserta model


(5)

3D dan keterangan komponen tersebut. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.

Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen

4.2.6 Interface Halaman Alat Servis

Gambar 4.7 adalah gambar halaman Menu “Alat Servis”. Pada halaman ini, user dapat melihat 13 daftar alat servis yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.


(6)

4.2.7 Interface Halaman Servis Ringan

Gambar 4.8 adalah gambar halaman Menu “Servis Ringan”. Pada halaman ini, user dapat melihat daftar tata cara servis yang dalam proses servis ringan Honda BeAT. Terdapat 8 cara proses servis.

Gambar 4.8 Halaman Menu Servis

Gambar 4.9 adalah gambar setelah user memilih salah satu tata cara servis ringan, di halaman ini user akan melihat menu dari halaman servis yang berisi animasi 3D dari cara servis yang dipilih oleh user.


(7)

4.2.8 Interface Halaman Latihan soal

Gambar 4.10 adalah gambar halaman awal Menu “Latihan Soal”. Pada halaman ini, user diharuskan mengisi nama terlebih dahulu.

Gambar 4.10 Halaman Latihan Soal

Gambar 4.11 adalah gambar halaman Menu “Latihan Soal”. Pada halaman ini, user harus menjawab soal dari pertanyaan yang di ujikan secara acak. User akan mendapatkan point 10 angka disetiap pertanyaan apabila jawaban benar.


(8)

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi

Setelah melakukan pembuatan program aplikasi, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi dilakukan pada siswa SMK Teknologi dan Industri Kristen Salatiga kelas XI dengan menggunakan cara alpha testing dan beta testing. Pengujian secara alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan yang terkendali. Dari pengujian tersebut dapat diketahui kesalahan dan error yang masih terdapat di dalam aplikasi. Kesalahan tersebut meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyampaian materi, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi.

Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error didalam aplikasi. Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Pengujian black-box testing dilakukan dengan menjalankan semua fungsi-fungsi pada menu yang tersedia dalam aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT, meliputi materi tiap menu, 3D modelling tiap menu dan materi latihan soal. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari aplikasi Pembelajaran Servis Sepeda Motor Honda BeAT Menggunakan 3D Modelling dengan menggunakan black-box testing.


(9)

Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi

Pengujian valid/invalid

Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Valid Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal Valid

Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.

Setelah pengujian secara alpha testing menunjukan tidak ada kesalahan, dilakukan pengujian secara beta testing. Pengujian secara beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, dimana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang. Pengujian aplikasi secara beta testing dilakukan kepada 31 responden di SMK T&I Kristen Salatiga. Pengujian dilakukan dengan cara user memainkan aplikasi terlebih dahulu, setelah selesai memainkan aplikasi, user diminta untuk mengisi kuesioner. Responden diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui feedback dari user. Tabel 4.2 merupakan tabel kuisoner hasil pengujian aplikasi terhadap 31 responden.


(10)

Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi

No Nama Soal Nomor

1 2 3 4 5 6 7

1 Bpk Setyo B B B B B A A

2 Catur Bagas B B B B B A B

3 Dani H. C C B B C B B

4 Indriyono C B B B B B B

5 Joko Prastyo B B B B B C C

6 Abi Z. B B B A C C C

7 Bernardinus B. B B C B C B B

8 Adi Joko C C C A C B B

9 E. Agus H. C B B B B A B

10 Marinus B B B B B A D

11 Wahyu Eka C C C A B B B

12 Parno B B B B B B B

13 Rifki Nugroho B A A A A A A

14 Yulianto A A A A A A C

15 Wisnu Tri B B B A B B B

16 Yeyen Aditya C B B A B B B

17 Antonius B. A. B B B A B B B

18 Handoko B A B A B A A

19 Pramudya C B C A A A C

20 Samuel B B B B B B B

21 Totok Ari B B C A B B B

22 Angger B B C A A B B

23 N. Setyo P. A C B B A A B

24 Yogi B B B A B A B

25 Fridian B B B A B A A

26 Endra K. C B B A C B A

27 Abiyah B A B A B A A

28 Zainal C A C A B A C

29 Dwi Erdinas B B B B B A A

30 Tri B B B A C B C


(11)

Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden Soal jawaban A jawaban B jawaban C jawaban D jawaban E jumlah koresponden

1 2 20 9 0 0 31

2 5 22 4 0 0 31

3 2 22 7 0 0 31

4 19 12 0 0 0 31

5 5 19 7 0 0 31

6 15 14 2 0 0 31

7 7 17 6 1 0 31

Jumlah 55 126 35 1 0 217

Tabel 4.3 merupakan jumlah jawaban dari hasil kuesioner uji responden yang diisi oleh 30 siswa dan satu guru Mata Pelajaran Otomotif. Hasil tersebut dibuat dalam diagram dengan penjelasan seperti berikut :

1. Jawaban A : 55 dari 217 (55/217 x 100% = 25,4%) 2. Jawaban B : 126 dari 217(126/217 x 100% = 58,1 %) 3. Jawaban C : 35 dari 217(35/217 x 100% = 16,1 %) 4. Jawaban D :1 dari 217 (1/217 x 100% = 0,4 %) 5. Jawaban E : 0 dari 217(0/217 x 100% = 0 %)


(12)

Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

• Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran seperti ini.

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer daripada media buku.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound aplikasi.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

• Koresponden sudah pernah melihat aplikasi pembelajaran lain, tapi belum pernah melihat yang berbasis 3D.


(13)

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer dari pada media buku.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat pribadi seperti:

• Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara pengoperasian komputer.

• Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi. • Koresponden tidak menyukai sound aplikasi.

Selain itu, pengujian program juga dilakukan dengan latihan soal yang ada. Pengujian ini dilakukan kepada 10 siswa SMK T&I Kristen Salatiga. Tahap pertama, siswa diberi waktu untuk mempelajari materi lewat buku materi. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang ada dalam aplikasi. Hasil skor dari latihan soal yang didapat siswa akan dibandingkan dengan hasil skor siswa setelah menggunakan aplikasi 3D Servis Sepeda Motor Honda BeAT. Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut :


(14)

Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal

Rata-rata skor nilai sebelum menggunakan aplikasi

Rata-rata skor nilai sesudah menggunakan aplikasi

60 80

Dari hasil pengujian aplikasi kepada responden, dapat ditarik kersimpulan bahwa aplikasi “Servis Sepeda Motor Honda BeAT” dapat membantu dalam pembelajaran sistem servis sepeda motor. Selain itu, dengan animasi tiga dimensi dan fitur latihan soal, aplikasi ini menjadi lebih menarik dan menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari sistem servis sepeda motor.


(1)

Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi

Pengujian valid/invalid

Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Valid

Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal Valid

Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.

Setelah pengujian secara alpha testing menunjukan tidak ada kesalahan, dilakukan pengujian secara beta testing. Pengujian secara

beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada

lingkungan operasi pemakai, dimana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang. Pengujian aplikasi secara beta testing dilakukan kepada 31 responden di SMK T&I Kristen Salatiga. Pengujian dilakukan dengan cara user memainkan aplikasi terlebih dahulu, setelah selesai memainkan aplikasi, user diminta untuk mengisi kuesioner. Responden diminta mengisi kuesioner untuk mengetahui feedback dari user. Tabel 4.2 merupakan tabel kuisoner hasil pengujian aplikasi terhadap 31 responden.


(2)

Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi

No Nama Soal Nomor

1 2 3 4 5 6 7

1 Bpk Setyo B B B B B A A

2 Catur Bagas B B B B B A B

3 Dani H. C C B B C B B

4 Indriyono C B B B B B B

5 Joko Prastyo B B B B B C C

6 Abi Z. B B B A C C C

7 Bernardinus B. B B C B C B B

8 Adi Joko C C C A C B B

9 E. Agus H. C B B B B A B

10 Marinus B B B B B A D

11 Wahyu Eka C C C A B B B

12 Parno B B B B B B B

13 Rifki Nugroho B A A A A A A

14 Yulianto A A A A A A C

15 Wisnu Tri B B B A B B B

16 Yeyen Aditya C B B A B B B

17 Antonius B. A. B B B A B B B

18 Handoko B A B A B A A

19 Pramudya C B C A A A C

20 Samuel B B B B B B B

21 Totok Ari B B C A B B B

22 Angger B B C A A B B

23 N. Setyo P. A C B B A A B

24 Yogi B B B A B A B

25 Fridian B B B A B A A

26 Endra K. C B B A C B A

27 Abiyah B A B A B A A

28 Zainal C A C A B A C

29 Dwi Erdinas B B B B B A A

30 Tri B B B A C B C


(3)

Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden

Soal

jawaban

A

jawaban

B

jawaban

C

jawaban

D

jawaban

E

jumlah

koresponden

1 2 20 9 0 0 31

2 5 22 4 0 0 31

3 2 22 7 0 0 31

4 19 12 0 0 0 31

5 5 19 7 0 0 31

6 15 14 2 0 0 31

7 7 17 6 1 0 31

Jumlah 55 126 35 1 0 217

Tabel 4.3 merupakan jumlah jawaban dari hasil kuesioner uji responden yang diisi oleh 30 siswa dan satu guru Mata Pelajaran Otomotif. Hasil tersebut dibuat dalam diagram dengan penjelasan seperti berikut :

1. Jawaban A : 55 dari 217 (55/217 x 100% = 25,4%) 2. Jawaban B : 126 dari 217(126/217 x 100% = 58,1 %) 3. Jawaban C : 35 dari 217(35/217 x 100% = 16,1 %) 4. Jawaban D :1 dari 217 (1/217 x 100% = 0,4 %) 5. Jawaban E : 0 dari 217(0/217 x 100% = 0 %)


(4)

Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

• Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran seperti ini.

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer daripada media buku.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound aplikasi.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

• Koresponden sudah pernah melihat aplikasi pembelajaran lain, tapi belum pernah melihat yang berbasis 3D.


(5)

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer dari pada media buku.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat pribadi seperti:

• Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara pengoperasian komputer.

• Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi. • Koresponden tidak menyukai sound aplikasi.

Selain itu, pengujian program juga dilakukan dengan latihan soal yang ada. Pengujian ini dilakukan kepada 10 siswa SMK T&I Kristen Salatiga. Tahap pertama, siswa diberi waktu untuk mempelajari materi lewat buku materi. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang ada dalam aplikasi. Hasil skor dari latihan soal yang didapat siswa akan dibandingkan dengan hasil skor siswa setelah menggunakan aplikasi 3D Servis Sepeda Motor Honda BeAT. Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut :


(6)

Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal

Rata-rata skor nilai sebelum menggunakan aplikasi

Rata-rata skor nilai sesudah menggunakan aplikasi

60 80

Dari hasil pengujian aplikasi kepada responden, dapat ditarik kersimpulan bahwa aplikasi “Servis Sepeda Motor Honda BeAT” dapat membantu dalam pembelajaran sistem servis sepeda motor. Selain itu, dengan animasi tiga dimensi dan fitur latihan soal, aplikasi ini menjadi lebih menarik dan menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari sistem servis sepeda motor.


Dokumen yang terkait

Perancangan Canopy Yang Ergonomis Untuk Sepeda Motor (Studi Kasus Pada Motor Honda Beat 110cc).

0 2 38

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Forensik Digital pada Sepeda Motor T1 612006010 BAB IV

0 0 23

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB II

1 1 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Monitoring Tekanan Ban pada Sepeda Motor secara Nirkabel T1 612007052 BAB IV

0 0 9

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Destilasi Menggunakan Tenaga Surya T1 BAB IV

0 1 14

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Sistem Pengukuran Sisa Bahan Bakar Sepeda Motor dan Sisa Jarak Tempuh T1 BAB IV

1 1 23